Sistema de Jogo de Miniaturas

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    Sistema Livre para Jogo de Miniaturas - Adaptao L.M.N - Poos de Caldas, MG - 05 de Julho de 2010

    Sistema Livre para Jogo de Combate Ttico de Miniaturas em Tabuleiro Quadriculado

    Verso Beta

    Poos de Caldas, 05 de Julho de 2010.Adaptao por L.M.N. / Colaborao P.M.N

    Nota Inicial: Esse documento apresenta opes de regras para jogo de combate ttico com miniaturas em tabuleiroquadriculado. A origem dos jogos de tabuleiro, este incluso, remonta ao antigo Egito com jogos como Senet. Citamostambm os antigos Chaturaji e Shatranj da ndia. O jogo que apresentamos aqui, portanto, embora possa possuirelementos originais, na verdade apenas uma verso de uma longa linha evolutiva de jogos. , portanto, um trabalhode adaptao e no de autoria. Esta adaptao compatvel com material de jogos atuais disponveis no mercado etambm pode ser jogada com material feito em casa pelos prprios jogadores. O principal objetivo desta adaptao oferecer uma alternativa mais simples e rpida para jogos de miniaturas, principalmente para aqueles que jogamcasualmente.

    Conceito:

    Jogo de tabuleiro para dois ou mais jogadores em que cada jogador comanda determinado nmero deminiaturas com objetivo de vencer todas as miniaturas do(s) jogador(es) oponente(s) ao reduzir a zero oumenos o total de pontos de resistncia das miniaturas adversrias.

    Material:

    Um tabuleiro quadriculado 16x11 com quadrados de 4 cm de lado (Ou qualquer tabuleiro quadriculado dequalquer dimenso com quadrados de qualquer medida).

    Miniaturas (de plstico, chumbo, papelo, papel, biscuit) que fiquem bem alocadas dentro de um quadrado oucasa do tabuleiro.

    Um ou mais dados de 6 lados. Se preferir, papel e caneta para anotar a ordem dos turnos e os pontos de resistncia das miniaturas. Sistema de Jogo (este documento). Fichas de Miniaturas (contidas no final do documento).

    Ateno Iniciante: Para uma partida mais simples e rpida no utilize

    miniaturas com habilidades e no utilize as regras opcionais.

    Pr-Jogo: Cada jogador forma um grupo de at cinco miniaturas. O custo total do grupo no deve exceder a 120pontos. O custo de cada miniatura constante nas Fichas de Miniaturas Anexas. Os jogadores podem aumentar oudiminuir o total de pontos de um grupo, bem como ampliar ou eliminar o limite de miniaturas por grupo, sendo os valoresaqui apresentados uma referncia inicial.

    Disposio inicial: No incio de uma partida, as miniaturas de um jogador devem ser colocadas nas casas adjacentes borda daquele jogador e tambm nas casas frente das adjacentes da borda, ou seja, podem ser dispostas nas duasprimeiras fileiras a partir da borda. As miniaturas do outro jogador seguem o mesmo padro a partir da borda oposta. Sehouver mais jogadores, eles colocaro suas miniaturas a partir da borda lateral.

    Turno de uma miniatura: A miniatura pode se mover e depois atacar ou atacar e depois se mover. Existem miniaturasque podem atacar distncia. Uma miniatura que realizar um ataque distncia j atacou durante o turno e no pode

    efetuar um ataque corporal. Existem miniaturas que possuem habilidades substitutivas de ataque, ou seja, se utiliz-las,ela no poder atacar nesse turno.

    Todo ataque a uma casa adjacente (excluem-se as diagonais) considerado ataque corporal mesmo que miniaturapossua ataque distncia.

    Atributos da miniatura

    Iniciativa o atributo que determina a ordem dos turnos de cada miniatura, ou seja, a ordem de atuao de cadaminiatura num turno geral. As miniaturas com maior iniciativa jogam primeiro, ou seja, devem ser ordenadas por ordemdecrescente do valor numrico do atributo iniciativa. Em caso de empate, decida-se com a rolagem de um dado. Essarolagem no deve ser somada ao atributo iniciativa, servindo somente para fins de desempate.

    Movimento a quantidade de casas que a miniatura se locomove por turno. A miniatura utiliza um ponto demovimento para cada deslocamento horizontal ou vertical. A miniatura no pode se deslocar diagonalmente. O atributomovimento pode ser um nmero fixo, uma rolagem de dado, ou um nmero fixo mais uma rolagem de dado. Maiscomumente esse atributo um atributo fixo.

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    AtaqueO nmero do atributo Ataque deve ser maior que o nmero do atributo Defesa de Preveno para que aminiatura atacante inflija dano na miniatura alvo. O atributo ataque pode ser um nmero fixo ou determinado porrolagem de dados ou um nmero fixo mais o resultado de uma rolagem de dados. H miniaturas que rolam mais de umdado de ataque. Umas possuem ataque com rolagem seletiva, onde s o maior dos resultados da rolagem contado.Outras possuem ataque com rolagem cumulativa, onde o resultado das rolagens somado. Mais comumente esseatributo o resultado da rolagem de um dado ou da rolagem seleo do maior resultado de dois mais dados.

    Defesa de Preveno um atributo que deve ser superado para que a miniatura sofra dano. Pode ser um nmerofixo ou o resultado de uma rolagem de dados ou um nmero fixo mais uma rolagem de dados. Mais comumente esse um atributo fixo. Se o ataque for igual ou menor Defesa de Preveno, a miniatura no atingida, nenhum dano causado.

    Dano O atributo dano de uma miniatura atacante determinar quantos pontos de resistncia sero subtrados daminiatura alvo. Antes, porm, deve ser subtrado do atributo Dano da miniatura atacante o atributo Defesa deAbsoro da miniatura alvo. O atributo dano pode ser um n mero fixo ou resultado de uma rolagem de dados ou umnmero fixo mais uma rolagem de dados.

    Defesa de Absoro um atributo de uma miniatura sendo atacada cujo valor numrico ser subtrado do atributodano da miniatura que est a atacar. Quando uma miniatura atingida, ela recebe dano igual ao atributo dano da

    miniatura que a atacou, desse valor subtrado o valor de defesa de absoro da miniatura atingida.

    Alcance do ataque O ataque padro o ataque de luta corporal e seu alcance normalmente 01 ou seja, aminiatura pode atacar a casa (quadrado) sua frente, atrs dela, esquerda e direita.

    Alcance 02 - Em algumas miniaturas o alcance do ataque pode ser 02. Nesse caso ela pode atacar duascasas sua frente, duas casas atrs dela, duas casas esquerda, duas casas direita e ainda nas quatro casasdiagonais mais prximas. (somente as diagonais mais prximas, no alcana a segunda diagonal mais prxima)

    Alcance 02 Comum Se duas miniaturas estiverem no mesmo sentido e direo e dentro do alcanceda miniatura atacante, somente a mais prxima ser atingida, ou seja, se uma miniatura estiver atrs da outra, somentea miniatura da frente sofrer o ataque da miniatura com alcance 02 comum.

    Alcance 02 Perfurador - Quando uma miniatura com alcance 02 Perfurador ataca, e existem duasminiaturas enfileiradas com ela no sentido horizontal ou vertical, as duas miniaturas sero atacadas, desde que estejamambas frente, ambas atrs, ambas direita ou ambas esquerda. A rolagem de ataque, se houver, nica e a dedano, se houver, tambm nica. As miniaturas atacadas se defendem normalmente conforme seus atributos. Sehouver uma miniatura aliada atrs de uma inimiga, ambas sero atacadas.

    Deslocamento em Altura um atributo que determina a altura mxima de diferena entre duas casas para que umacriatura se movimente entre elas. O deslocamento em altura de uma casa para outra no consome pontos adicionais demovimento.

    Resistncia o nmero mximo de dano que uma criatura pode sofrer em uma partida antes que seja nocauteada.Quando uma criatura recebe dano em nmero igual ou maior aos seus pontos de resistncia ela nocauteada. Antesde uma quantidade de dano ser infligida uma miniatura, essa quantidade sempre deve sofrer subtrao do atributodefesa de absoro daquela miniatura. Dano negativo no recupera pontos de resistncia. Uma miniatura nocauteada removida do tabuleiro de jogo.

    Alcance do ataque distncia esse atributo s existe para miniaturas que possuam ataque distncia e determinao nmero mximo de casas de distncia entre a miniatura atacante e a miniatura atacada para que o ataque possaocorrer. Essa distncia sempre medida por nmero de deslocamentos verticais e horizontais entre as miniaturas.Comumente um atributo fixo.

    Existem quatro tipos de ataque distncia:

    Tipo 1 (projtil direto) Ao atacar, o jogador escolhe um nico sentido (Norte, Sul, Oeste, Leste) da trajetria doataque.

    Tipo 2 (projeto semi-direto) O atacante escolhe um ou dois sentidos (Norte, Sul, Oeste, Leste) para traar atrajetria do ataque distncia. ( o tipo mais comum de ataque distncia).

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    Tipo 3 (projtil flexvel) O atacante traa o deslocamento do ataque desde a miniatura atacante at aminiatura atacada respeitando com nmero mximo de deslocamento o atributo de ataque distncia. (A trajetria deataque pode se dirigir a todas as direes).

    Tipo 4 (projtil metafsico) - O atacante traa o deslocamento do ataque desde a miniatura atacante at aminiatura atacada respeitando com nmero mximo de deslocamento o atributo de ataque distncia. Ignora

    bloqueios. (A trajetria de ataque pode se dirigir a todas as direes).

    O dano de um ataque a distncia utiliza o atributo Dano tal qual o ataque padro.

    Relevo

    As casas do tabuleiro de jogo podem possuir diferentes alturas. Para se locomover para casas de alturas diferentes,uma miniatura deve possuir o atributo Deslocamento em Altura igual ou superior diferena de altura da casa que

    est para a casa que ir se locomover. Essa regra se aplica no s a casa inicial e final de uma movimentao, mas atodas as casas percorridas pela miniatura naquela movimentao. Ou seja, o trajeto deve estar, casa a casa, dentro dacapacidade de locomoo em altura de uma miniatura.

    Para efeitos conceituais, estipula-se que a altura 01 tenha metade do lado de uma casa do tabuleiro e metade da altura

    de uma miniatura padro. Uma altura 02 tem a mesma medida do lado de uma casa do tabuleiro e a mesma altura deuma miniatura padro.

    Bloqueios

    Bloqueio bloqueio um impedimento trajetria de um movimento da miniatura ou um impedimento ao ataque distncia de uma miniatura.

    Existem dois tipos de bloqueio:

    Tipo 1- Bloqueio somente de movimento: impede que uma miniatura se movimente atravs do bloqueio. representado por uma linha dupla entre as casas ou por casas pontilhadas ou por riachos ou por precipcios.

    Tipo 2 - Bloqueio de tiro e movimento: impede que uma miniatura se movimente atravs do bloqueio etambm impede que uma trajetria de ataque distncia seja traada sobre ou atravs dele. representado por umalinha tripla ou por paredes e muralhas ou por casas hachuradas que no podem ser ocupadas por miniaturas.

    O bloqueio tambm pode ocorrer devido ao relevo do tabuleiro. Quando existem casas em uma trajetria de ataque distncia que estejam, essas casas, h dois (02 H) ou mais de altura tanto da miniatura atacante quanto da miniaturaatacada ento existe um bloqueio quele ataque distncia. O bloqueio no existe para depresses, ou seja, alturasmenores entre a miniatura atacante e a miniatura atacada.

    A altura tambm pode bloquear o movimento de uma miniatura, sempre que a altura entre duas casas maior que oatributo Deslocamento em Altura de uma miniatura, a miniatura no pode se locomover de uma dessas casas paraoutra.

    Uma miniatura tambm no pode atacar corporalmente (ataque padro) uma miniatura que esteja atrs de uma linha debloqueio tipo 1 ou 2 e tambm no pode atacar uma miniatura em uma casa que esteja dois (02 H) ou mais de alturaacima ou dois (02 H) ou mais de altura abaixo da casa onde ela prpria esteja.

    Habilidades

    Habilidades Substitutivas - Ao invs de atacar com uma miniatura o jogador pode optar por utilizar uma habilidadesubstitutiva. Se atacar, a miniatura no pode utilizar uma habilidade substitutiva. Se utilizar habilidade substitutiva nopode atacar. A miniatura pode utilizar uma habilidade substitutiva antes ou depois de se mover.

    Ataques substitutivos Antes de atacar, o jogador deve anunciar sua opo pela utilizao de umahabilidade de ataque substitutivo. A habilidade de ataque substitutivo substitui o ataque padro sendo ela mesma umtipo de ataque.

    Ataque giratrio Ataca todas as quatro casas adjacentes (frente, trs, esquerda, direita). O valornumrico do atributo ataque reduzido em 1 e o valor numrico do dano reduzido em 1. feita uma nica rolagem de

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    ataque (se houver) e de dano (se houver). Se houverem miniaturas aliadas numa das quatro casas adjacentes, elatambm ser atacada e possivelmente atingida (conforme seus atributos de defesa).

    Ataque preciso A miniatura atacante soma um ao seu atributo ataque e subtrai um de seu atributodano ao executar essa habilidade de ataque. Funciona com ataque distncia.

    Ataque brutal A miniatura atacante subtrai um de seu atributo ataque e soma um ao seu atributodano ao executar essa habilidade de ataque. (No funciona com ataque distncia).

    Ataque vingativo A miniatura atacante utiliza a diferena entre o total de seus pontos de resistnciae a sua resistncia atual como seu atributo de dano na execuo dessa habilidade de ataque. (No funciona comataque distncia).

    Ataque de Auto-Sacrifcio A miniatura atacante recebe dois pontos de dano (subtrai dois pontos deresistncia) ao anunciar essa habilidade de ataque e durante sua execuo soma um ao seu ataque e soma um ao seudano. (No funciona com ataque distncia).

    ATENO A seguinte habilidade possui relativa complexidade e deve-se evit-la em jogos cominiciantes ou quando se deseja maior rapidez e simplicidade de jogo.

    AA - Ataque em rea: A miniatura atacante ataca uma casa do tabuleiro independente de haver ouno miniaturas na casa. A trajetria at a casa atacada segue o alcance e tipo de alcance do ataque (e no daminiatura). Atingida a casa, o ataque se espalha conforme o atributo rea, alcanado todas as casas partir da casaatacada (central), utilizando as regras de movimento, mas ignorando bloqueios e alturas. O dano causado nasminiaturas fixo e no pode ser prevenido ou absorvido.

    O ataque em rea possui cinco atributos: Alcance: conforme descrito no alcance de ataque distncia Tipo de Ataque distncia: conforme descrito nos tipos de ataque distncia Custo em pontos de resistncia: a miniatura atacante recebe dano para usar esse ataque. O custo pago

    antes do ataque. Dano causado nas miniaturas atacadas: o dano de um ataque em rea fixo e no pode ser evitado ou

    absorvido. rea: o valor indica quantas casas partir da central o ataque alcana, ignorando ento altura e bloqueios.

    Conta-se o nmero de casas seguindo as regras de movimentao, ignorando, porm altura e bloqueios.Estando a casa atacada (central) dentro do alcance do ataque da miniatura atacante, as casas adjacentes seroatingidas mesmo que elas mesmas estejam fora desse alcance.

    Tanto miniaturas inimigas ou aliadas sofrero o dano de um ataque em rea se estiverem dentro da rea atingida,inclusive a prpria miniatura atacante.

    O jogador no pode escolher reduzir a rea de um ataque em rea. A rea fixa, descrita na habilidade e todas asminiaturas dentro da rea sofrero dano.

    Exemplos de ataque em rea:

    AA 5/T-04/03/02/01: Ataca uma casa a at cinco de distncia, ignorando bloqueios (Ataque distncia T-04). O

    atacante deve subtrair trs pontos de resistncia antes de efetuar o ataque. Causa 2 pontos de dano todas asminiaturas atingidas. Alcana uma casa a partir da atacada, portanto s adjacentes, excluindo-se as diagonais.

    AA 6/T-01/0/01/03: Ataca uma casa a at seis casas de distncia, a trajetria segue um nico sentido (Norte, Sul, Leste,Oeste) deve, portanto, ser uma linha reta (Ataque distncia T-01). No tem custo em pontos de resistncia. Causa umponto de dano s miniaturas atingidas e alcana at trs casas partir da central, sendo que tal alcance segue asregras de movimento mas ignora bloqueios e paredes.

    Habilidades Substitutivas Diversas

    Auto-Cura Ao invs de atacar, a miniatura pode recuperar um dos seus pontos de resistncia.Somente pode se curar at seu total de pontos de resistncia, ou seja, s pode se curar se houver recebido dano.

    Cura Ao invs de atacar, a miniatura pode recuperar um dos seus pontos de resistncia ou um dospontos de resistncia de uma miniatura adjacente (excluem-se as diagonais). Somente pode curar at o total de pontosde resistncia, ou seja, s pode curar quem tiver recebido dano.

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    Duplo Movimento Ao invs de atacar a miniatura pode se mover uma segunda vez.

    Remoo de Efeito - Ao invs de atacar, a miniatura pode remover um efeito de uma miniaturaadjacente que tenha sido alvo de uma habilidade de efeito e que esteja sobre a vigncia daquele efeito.

    ATENO A seguinte habilidade possui relativa complexidade e deve-se evit-la em jogos com iniciantes ou quando

    se deseja maior rapidez e simplicidade de jogo.EA - Efeito em rea: A miniatura ativa ataca uma casa do tabuleiro independente de haver ou nominiaturas na casa. A trajetria at a casa atacada segue o alcance e tipo de alcance do ataque (e no da miniatura).Atingida a casa, o efeito se espalha conforme o atributo rea, alcanado todas as casas partir da casa atacada(central), utilizando as regras de movimento, mas ignorando bloqueios e alturas. O efeito causado nas miniaturas fixoe no pode ser evitado, prevenido ou absorvido.

    O efeito em rea possui cinco atributos: Alcance: conforme descrito no alcance de ataque distncia Tipo de Ataque distncia: conforme descrito nos tipos de ataque distncia Custo em pontos de resistncia: a miniatura ativa recebe dano para usar essa habilidade. O custo pago antes

    da utilizao da habilidade. Tipos do efeito:

    o Cn Cura: Recupera n pontos de resistncia das miniaturas dentro da rea atingida. Ex: C01

    recupera um ponto de resistncia. C05 recupera cinco pontos de resistncia.o Bn Enfraquecimento: As miniaturas dentro da rea atingida so miniaturas bsicas nvel 01 pelosprximos n turnos daquelas miniaturas [A miniatura bsica nvel 01 tem: Movimento 02; Ataque 01 d;Alcance do Ataque 01; Dano 02; Defesa de Preveno 02; Defesa de Absoro 0; Deslocamento emaltura 01; Resistncia 06; Iniciativa 01; no possui ataques distncia nem habilidades.] No caso deum miniatura que j estivesse com seis pontos de resistncia retirados devido a dano, ela serianocauteada ao se tornar uma miniatura bsica e ter seu total de pontos de resistncia reduzidos a 06.A mudana na iniciativa no interfere a ordem j definida dos turnos.

    o Fn - Fortalecimento: As miniaturas dentro da rea afetada recebem +1 de Ataque e +1 de Dano pelosprximos n turnos delas.

    o En - Enfraquecimento: As miniaturas dentro da rea afetada recebem -1 de Dano e -1 de Dano pelosprximos n turnos.

    o R - Remoo de Efeito: Remove os efeitos que estejam a afetar miniaturas dentro da rea alvo. rea: o valor indica quantas casas partir da central o efeito alcana, ignorando ento altura e bloqueios.

    Conta-se o nmero de casas seguindo as regras de movimentao, ignorando, porm altura e bloqueios.

    Estando a casa atacada (central) dentro do alcance do ataque da miniatura atacante, as casas adjacentes seroatingidas mesmo que elas mesmas estejam fora desse alcance.

    No caso de um efeito em rea, a casa atacada (central) pode ser a casa ocupada pela prpria miniatura que utiliza ahabilidade, estando ela, nesse caso sujeita aos efeitos.

    Tanto miniaturas aliadas quanto inimigas sofrero efeitos de uma habilidade de efeito em rea se estiverem dentro darea atingida.

    O jogador no pode escolher reduzir a rea de um efeito. A rea fixa, descrita na habilidade e todas as miniaturasdentro da rea sofrem o efeito.

    Exemplos de efeito em rea:

    EA 3/T02/02/C01/2 Alcana uma casa a at 3 casas de distncia respeitando a trajetria de um ataque distncia t ipo02. Custo dois pontos de resistncia da miniatura que utiliza a habilidade. Recupera um ponto de resistncia de todasas miniaturas dentro de at dois movimentos a partir da casa atingida (central).

    EA 5/T04/0/C02/0 Alcana uma casa a at cinco casas de distncia ignorando bloqueios (T04). No tem custo para aminiatura que utiliza. Recupera 02 pontos de resistncia da miniatura da nica casa atingida (central).

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    Regras Opcionais

    Regra Opcional 01 Posio: Ao terminar o turno de uma miniatura, posicione-a voltada para Norte ou Sul ou Oesteou Leste. Sempre que uma miniatura atacada por trs, o atacante soma um ao seu ataque. Quando uma miniatura

    atacada pela frente, o atacante subtrai um de seu ataque. Quando uma miniatura atacada de lado, no h alterao.No h alterao para ataques distncia. A regra de posio tambm implica que para atacar uma miniatura aminiatura atacante deve estar com sua frente virada para a miniatura atacada, deve estar voltada para a miniaturaatacada.

    Regra Opcional 02- Descida: quando uma miniatura se desloca de uma casa mais alta para uma mais baixa elarecebe mais um ponto em Deslocamento em Altura. Ex: uma miniatura com Deslocamento em Altura 01 pode se

    deslocar para uma casa a 01 H de altura acima mas pode se deslocar para uma casa de at 02 H de altura abaixo.

    Regra Opcional 03 Salto Horizontal: a cada 02 pontos no atributo deslocamento em altura, a miniatura pode saltar

    uma casa horizontalmente. A casa saltada ainda est includa nos deslocamentos da miniatu ra. A diferena de alturaentre a casa origem e a casa destino deve estar deve ser igual ou inferior ao atributo Deslocamento em Altura

    subtrados 2 pontos desse atributo para cada casa saltada (Aplicando-se ainda a regra opcional de descida se assim foi

    escolhido).

    Regra Opcional 04 - Miniaturas que ocupam mais de uma casa ou quadrado: Miniaturas que ocupam duas ouquatro casas devem se movimentar e combater obedecendo as seguintes regras:

    Todas as casas ocupadas pela miniatura no incio e no fim de cada movimento devem possuir a mesma altura. Durante o deslocamento de uma miniatura 1x2 ou 2x2, todas as partes da miniatura devem seguir as limitaes

    de deslocamento em altura da miniatura. No obrigatrio que todas as partes da miniatura estejam namesma altura durante o deslocamento, mas devem comear e terminar na mesma altura.

    Uma miniatura 1x2 ou 2x2 pode ser atacada por todos os lados e, se em uso a regra de posio, deve-se estarpreviamente definida na ficha/dados da miniatura os lados pelos quais ela ataca as outras miniaturas.

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    Fichas de Miniaturas

    Miniatura Bsica Nvel 01 atr Miniatura Bsica Nvel 02 atr Mini Ofensiva Nvel 02 atr Mini Defensiva Nvel 02 atr

    Movimento 2 Movimento 3 Movimento 3 Movimento 2

    Ataque 1d Ataque 1d Ataque 1d + 1 Ataque 1d

    Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano 2 Dano 2 Dano 3 Dano 2

    Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 3Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0

    Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1

    Resistncia 6 Resistncia 8 Resistncia 6 Resistncia 8

    Iniciativa 1 Iniciativa 2 Iniciativa 3 Iniciativa 1

    Custo 10 Custo 14 Custo 16 Custo 16

    Arqueiro (N 03) atr Mini Balanceada N 03 atr Mini Ofensiva N 03 atr Mini Defensiva N 03 atr

    Movimento 3 Movimento 3 Movimento 3 Movimento 3

    Ataque 1d Ataque 1d Ataque *2d Ataque 1d

    Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano 2 Dano 3 Dano 1d Dano 2

    Defesa de Preveno 1 Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 3

    Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 1

    Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1

    Alcance Atq. Dist. T 1 6 *Melhor dos 2 d

    Resistncia 8 Resistncia 10 Resistncia 8 Resistncia 10

    Iniciativa 2 Iniciativa 3 Iniciativa 4 Iniciativa 2

    Custo 22 Custo 20 Custo 22 Custo 22

    Arqueiro de Elite (N 04) atr Guerreiro de Elite (N 04) atr Guerreiro do Caos (N 04) atr Mago Bsico (N 04) atr

    Movimento 3 Movimento 3 Movimento 1d Movimento 2

    Ataque 1d + 1 Ataque *2d Ataque 1d Ataque 1d +1

    Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano 1d Dano 1d Dano 1d Dano 2

    Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 1d Defesa de Preveno 2

    Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 1 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0

    Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1

    Alcance Atq. Dist. T 2 8 *Melhor dos 2 d Alcance Atq. Dist. T 3 6

    Alcance Atq. Dist. T 4 3

    Resistncia 8 Resistncia 10 Resistncia 6 Resistncia 6

    Iniciativa 4 Iniciativa 3 Iniciativa 1d Iniciativa 1

    Custo 28 Custo 28 Custo 28 Custo 26

    Ninja (N 05) atr Mestre Lanceiro (N 05) atr Bruto (N 05) atr Mago Mdio (N 05) atr

    Movimento 4 Movimento 3 Movimento 1d Movimento 3

    Ataque 1d + 1 Ataque *2d Ataque 1d +1 Ataque 1d + 1

    Alcance At. 1 Alcance At. [Perf] 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano 3 Dano 1d Dano 1d Dano 1d

    Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 1d Defesa de Preveno 2

    Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 1 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 1

    Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1

    H - Ataque Preciso *Melhor dos 2 d H - Ataque Brutal H - Auto Cura

    H - Duplo Movimento H - Ataque Preciso H - Ataque Vingativo Alcance Atq. Dist. T 4 6

    Resistncia 8 Resistncia 10 Resistncia 8 Resistncia 8

    Iniciativa 5 Iniciativa 3 Iniciativa 1d Iniciativa 2

    Custo 32 Custo 32 Custo 32 Custo 30

    Arqueiro Lendrio (N 06) atr Paladino (N 06) atr Guerreiro Lendrio (N 07) atr Mago Avanado (N 07) atr

    Movimento 3 Movimento 3 Movimento 4 Movimento 3

    Ataque *2d + 1 Ataque *2d Ataque *3d Ataque 1d + 1

    Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano *2d Dano *2d Dano 4 Dano 1d

    Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 4 Defesa de Preveno 2

    Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 1 Defesa de Absoro 1 Defesa de Absoro 1

    Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 1

    Alcance Atq. Dist. T 2 10 H - Atq. Auto -Sacrifcio H - Ataque Giratrio H - AA 07/T04/03/01/01

    H - Ataque Preciso H - Ataque Preciso H - Ataque Preciso H - Cura

    *Melhor dos 2 d *Melhor dos 2 d *Melhor dos 3 d Alcance Atq. Dist. T 4 7

    Resistncia 8 Resistncia 12 Resistncia 10 Resistncia 8

    Iniciativa 5 Iniciativa 4 Iniciativa 4 Iniciativa 3

    Custo 34 Custo 36 Custo 42 Custo 38

    Legendad - rolagem de um dado de seis lados

    Melhor de n d - O Melhor resultado de n rolagens de dados de seis lados

  • 8/9/2019 Sistema de Jogo de Miniaturas

    8/8

    Pgina 8 de 8

    Sistema Livre para Jogo de Miniaturas - Adaptao L.M.N - Poos de Caldas, MG - 05 de Julho de 2010

    Fichas de Miniaturas

    Lanceiro (N03) atr Goblin (N01) atr Co de Guerra (N 03) atr Recruta com Basto atr

    Movimento 3 Movimento 3 Movimento 4 Movimento 3

    Ataque 1d Ataque 1d Ataque 1d Ataque 1d

    Alcance At. [Perf] 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. [comum] 2

    Dano 3 Dano 2 Dano 1d Dano 2

    Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 3Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0

    Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1

    Resistncia 8 Resistncia 6 Resistncia 4 Resistncia 8

    Iniciativa 3 Iniciativa 2 Iniciativa 4 Iniciativa 3

    Custo Total 24 Custo Total 12 Custo Total 22 Custo Total 20

    Lanceiro de Elite (N04) atr Orc ou Brbaro (N03) atr Batedor (N03) atr Fasca atr

    Movimento 3 Movimento 3 Movimento 3 Movimento 5

    Ataque 1d Ataque 1d Ataque 1d Ataque *3d

    Alcance At. [Perf] 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano 3 Dano 3 Dano 2 Dano *3d

    Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 1

    Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0

    Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 3

    H - Ataque Brutal H - Duplo Movimento H-AA-0/T04/01/1d/01

    Resistncia 10 Resistncia 10 Resistncia 8 Resistncia 1

    Iniciativa 3 Iniciativa 2 Iniciativa 3 Iniciativa 6

    Custo Total 28 Custo Total 20 Custo Total 20 Custo Total 30

    Zagaieiro (N 03) atr Orc ou Brbaro (N04) atr Ultra Ofensiva N 04 atr Ultra Defensiva N 04 atr

    Movimento 3 Movimento 3 Movimento 4 Movimento 2

    Ataque 1d Ataque *2d Ataque *2d Ataque 1d

    Alcance At. [Perf] 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano 3 Dano 1d Dano *2d Dano 2

    Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 1 Defesa de Preveno 4

    Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 1

    Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 0

    Alcance Atq. Dist. T 2 4 *Melhor dos 2 d H - Ataque Brutal H - Auto Cura

    H - Ataque Brutal *Melhor dos 2 d

    Resistncia 8 Resistncia 10 Resistncia 4 Resistncia 10

    Iniciativa 4 Iniciativa 3 Iniciativa 5 Iniciativa 1

    Custo Total 26 Custo Total 26 Custo Total 28 Custo Total 28

    Proto-Draco (N 10) atr Clrigo (N06) atr Co de Guerra de Elite atr Mestre Clrigo (N07) atr

    Movimento 4 Movimento 3 Movimento 4 Movimento 3

    Ataque *2d+1 Ataque 1d Ataque 1d+1 Ataque 1d

    Alcance At. 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano 4+1d Dano 2 Dano 1d Dano 3

    Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 2 Defesa de Preveno 3

    Defesa de Absoro 2 Defesa de Absoro 1 Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 1

    Des. Alt. [Vo] 20 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1

    H - AA 08/T03/0/02/01 H - Auto Cura H-Duplo Movimento H-EA-4/T04/01/C03/01

    H - EA - 4/T04/0/C02/01 6 Ataque Brutal H-EA-4/T04/0/C02/01

    Resistncia 20 Resistncia 8 Resistncia 12 Resistncia 10

    Iniciativa 4 Iniciativa 2 Iniciativa 4 Iniciativa 3

    Custo Total 105 Custo Total 34 Custo Total 32 Custo Total 54

    Mestre Ninja (N 06) atr Paragon Warrior (N 08) atr Paragon Archer (N 08) atr Paragon Wizard (N 08) atr

    Movimento 4 Movimento 4 Movimento 3 Movimento 3Ataque *3d Ataque *3d Ataque *3d Ataque *2d

    Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1

    Dano 3 Dano *2d Dano *2d Dano *2d

    Defesa de Preveno 4 Defesa de Preveno 4 Defesa de Preveno 3 Defesa de Preveno 3

    Defesa de Absoro 0 Defesa de Absoro 1 Defesa de Absoro 1 Defesa de Absoro 1

    Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 2 Des. Alt. [Vo] 20

    * Melhor de 3 d H - Ataque Brutal Alcance Atq. Dist. T 3 10 Alcance At. Dist. T 4 8

    H - Ataque Preciso H - Ataque Preciso Alcance Atq. Dist. T 1 14 H - AA - 8/T04/01/02/02

    H - Duplo Movimento H - Ataque Giratrio H - Ataque Preciso H - EA - 4/T04/0/C01/01

    Resistncia 8 Resistncia 12 Resistncia 10 Resistncia 10

    Iniciativa 6 Iniciativa 5 Iniciativa 6 Iniciativa 4

    Custo Total 38 Custo Total 62 Custo Total 62 Custo Total 62

    Legenda

    d - rolagem de um dado de seis ladosMelhor de n d - O Melhor resultado de n rolagens de dados de seis lados