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PROJETOS PEDAGÓGICOS UM INSTRUMENTO INDISPENSÁVEL PARA A EDUCAÇÃO ATUAL. Sítio do Carroção - Tatuí - SP Jacarés-do-papo-amarelo no maior aquário de água doce do Brasil.

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PROJETOS PEDAGÓGICOSUM INSTRUMENTO INDISPENSÁVEL

PARA A EDUCAÇÃO ATUAL.

Sítio do Carroção - Tatuí - SPJacarés-do-papo-amarelo no maior aquário de água doce do Brasil.

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UMA IDÉIA QUE CAIU DO CÉUEm julho de 1979, a imprensa mundial aguardava um grande acontecimento: o laboratório

espacial Skylab cairia na Terra. Cientistas previam que ele se fragmentaria ao entrar na atmosfera,e provavelmente seus destroços cairiam ao longo da linha do Trópico de Capricórnio. Esse assuntodominava as conversas do grupo que passava as férias no Sítio do Carroção.

Para marcar esse acontecimento, tive a idéia de produzir a simulação da queda de um dessesfragmentos, de modo que esse fato se tornasse incrivelmente real. Um grande impacto e umclarão cinematográfico transformaram aquela noite num acontecimento memorável. Perplexos,todos se aglomeravam em volta do objeto metálico que ainda soltava faíscas de seu interior.Muitas questões foram abordadas: desde as conquistas espaciais do homem, até a propriedadedesse objeto caído do céu. Seria do Brasil, seria da NASA? Lembro que muitos esperaram atéaltas horas pelas emissoras de televisão e seus repórteres.

Esse acontecimento memorável, com certeza estimulou um grande interesse pela áreaastronômica. Com essa idéia que caiu do céu, o Sítio do Carroção, que até essa data ofereciaapenas lazer, se reposicionou para oferecer inúmeros projetos interativos, que hoje abrangemas mais diversas áreas.

Na verdade, o Sítio do Carroção proporciona oportunidades estimulantes que aguçam a curiosidadedos alunos e a vontade de ensinar dos professores. De volta à sala de aula, eles terão mais prazer emperguntar e responder sobre esta imensa aventura que é o conhecimento humano. Afinal, imersosem clima de aventura e descoberta, todos estarão prontos para assimilar informações e sedimentarconhecimentos que não serão apenas memorizados, mas que se tornarão simplesmente inesquecíveis.

Luís Gonzaga Rocha LeiteIdealizador do Sítio do Carroção

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PROJETO PEDAGÓGICO - I

O ENIGMA DA PEDRAÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Caminhando pelo rio em clima de aventura,o grupo sai em busca de uma passagem secreta.Sua missão é decifrar o Enigma da Pedra.Entrando por uma fresta aberta numa rocha,nossos exploradores nem imaginam o quepoderão encontrar. O que haverá no final do túnel?A expectativa acaba na parede da caverna. Então,eles observam o ambiente em busca de solução:o que seriam aquelas pedras incrustradas narocha? De repente, a água começa a subir. Comoenfrentar este imprevisto? Depois de resolvero Enigma da Pedra, diante de seus olhosmaravilhados surge a passagem secreta. Por elapassam raios de luzes azuis de muitas tonalidades,desvendando a Caverna do Lago Azul, com suasestalactites e estalagmites, seus rios, lagos,

cachoeiras e tobogã de água quente. É nesse paraíso que todos sesentem aconchegados e felizes.

Descendo o Geografia:Ribeirão das •Recursos hídricosPederneiras •Lençóis freáticos

•HidrografiaBiologia/Botânica/Ecologia:•Mata ciliar, Mata Atlântica e sua diversidade•Animais de pequeno porte, insetos•Qualidade das águas•A falta de águaHabilidades:•Observar o ambiente com atenção•Questionar a respeito da flora e da fauna•Localizar uma fenda na margem•Percorrer um túnel organizadamente

Na Caverna do Biologia/Botânica:Lago Azul •Animais noturnos, vida sem a luz do sol,

morcegos, corujas, insetos•Espécies típicas da flora “sem luz”Geologia/Espeleologia:•Estalactites, estalagmitesGeografia:•Localização de cavernas brasileiras•Localização de cavernas famosasFicção/Arte:•Mitos, lendas, estóriasEducação Física:•NataçãoHabilidades:•Pesquisar em equipe a melhor maneira de

resolver o Enigma da Pedra•Controlar a sensação de medo em

acontecimentos inusitados•Controlar a frustração diante de uma etapa

da pesquisa que não surte efeito•Observar a flora, a fauna e as formações

geológicas com atenção

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ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Caminhar pelo leito rochoso do Ribeirão das Pederneiras em

busca de pistas para decifrar o Enigma da Pedra.

ROTEIRO DE AÇÕES:• Observar todos os aspectos do ribeirão: sua mata ciliar, sua fauna,

seus cipós, suas bromélias, samambaias, avencas.• Localizar uma fenda na margem.• Aventurar-se a entrar corajosamente na fenda.• Percorrer mais de 100 metros de túnel.• Chegar ao final do túnel e observar que o espaço é mais largo,

porém bloqueado.• Observar que há pedras esféricas que sobressaem da parede.• Perceber que a um leve toque as pedras rolam até os orifícios.• Controlar a sensação de medo ao perceber que ocorreu uma

pequena inundação na caverna.• Resolver o Enigma da Pedra e encontrar a passagem secreta.• Observar as formações geológicas, estalactites e estalagmites.• Experimentar a sensação especial de nadar na água quente do

Lago Azul.• Tomar banho de cachoeira e deslizar pelo tobogã.

O ENIGMA DA PEDRA

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PROJETO PEDAGÓGICO - II

O ELO PERDIDOÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Seguir pistas observando detalhes do caminhosempre é uma tarefa instigante. O grupo teráque encontrar rastros de uma expedição quesaiu à procura do Elo Perdido. O guia comentaque alguns paleontólogos passaram por ali hámuito tempo, na década de 40. Passam poruma ponte de pedra ao estilo das formaçõesdo Grand Canyon e percorrem a trilha no meioda mata. Olhando para cima, que surpresa! Lá estáum avião antigo, sobre as árvores. Eles entramà procura de pistas. O motor funciona! Dentrodo avião, encontram um mapa, uma bússola...Orientados por esses instrumentos, eles seguemem frente e vêem um sítio paleontológico.Depois de escavarem e encontrarem pequenosfósseis, eles sobem uma colina e, quando menos

esperam, avistam o esqueleto de um enorme Tiranossauro Rex.Sons e rugidos trazem a sensação de que o passado está presente.

Noção Básica: História/Biologia:Elo Perdido •Paleontologia

•Evolução das espéciesFicção/Arte:•Narrativa sobre a aventura dos exploradores-

pesquisadores•Descrição de objetos, paisagem, partes

anatômicasHabilidades:•Ouvir com atenção•Sociabilização, solidariedade•Formação de grupos de pesquisa

Ponte de Pedra Geografia/Geologia:•Erosão•Recursos hídricos•Formação de bacias•Rainbow Bridge (Grand Canyon)Habilidades:•Equilíbrio ao atravessar organizadamente

uma ponte

Mata Biologia/Botânica/Ecologia:•Fauna•Flora•Mata Atlântica•Preservação•Identificação das espéciesHabilidades:•Subir, descer, orientar-se e caminhar por trilhas

que apresentam pequenas dificuldades•Observar atentamente o meio ambiente

à procura de vestígios da passagem dospesquisadores

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O ELO PERDIDO

Avião História:•Invenções: a aviação•Guerras mundiaisTecnologia/Mecânica/Sobrevivência na selva:•Noções básicasHabilidades:•Abstrair-se de seu próprio tempo presente para

vivenciar uma aventura no passado•Manipular equipamentos de aviação e acionar

controles• Investigar até encontrar vestígios que tragam

pistas do Elo Perdido (bússola e mapa)

Bússola Geografia:Mapa •Pontos cardeais

•MapasCiências:•MagnetismoHabilidades:•Leitura de mapa•Orientação espacial

Sítio História:Paleontológico •Pré-história

•PaleontologiaAnatomia:•Fósseis/TiranossauroEcologia:•Extinção dos dinossauros•Preservação das espéciesHabilidades:•Cavar•Distinguir formas anatômicas•Subir e descer terrenos íngremes.

ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Pesquisa. Localizar vestígios ou detalhes deixados pelos

exploradores que levem à descoberta do Elo Perdido.

ROTEIRO DE AÇÕES:• Atravessar a ponte de pedra, que supostamente foi esculpida

por milhares de anos pelas águas do ribeirão.• Adentrar a Mata Atlântica, percorrendo uma longa trilha.• Encontrar um enorme avião da 2a Guerra Mundial (DC-3) apoiado

nas árvores, 9m acima de suas cabeças.• Perceber que tudo ainda funciona e vivenciar uma viagem ao

passado (1937), época em que o avião foi construído.• Controlar todos os comandos da aeronave.• Descobrir anotações, uma bússola e um mapa.• Tentar decifrar o mapa.• Seguir a trilha proposta pelo mapa, com o auxílio da bússola.• Chegar ao sítio paleontológico.• Escavar para encontrar pequenos fósseis.• Descobrir e observar atentamente o Tiranossauro Rex.• Sentir através de sons o ambiente daquela época.

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Nada mais incrível do que a história da vidano Planeta. A aventura começa por um túnelsubterrâneo. Rodeados de aquários por todos oslados, todos querem chegar perto para ver, nãosó as 21 espécies de peixes fluviais que vivem noSítio, como também os que vivem nas baciasbrasileiras. Mas as grandes estrelas são osjacarezinhos-do-papo-amarelo. Que vontade dever mais de perto, de tocar! Pois isto é possível:é só visitar o berçário... Já os jacarés adultosficam num set surpreendente que reproduzfielmente o habitat natural, com 180 mil litrosde água alimentados por duas cachoeiras. A visãoé fantástica: dá para ver jacarés debaixo da água,outros com a cabeça para fora, ou tomando sol.O que comem? Quanto tempo ficam debaixo

da água? Eles estão em extinção? São parentes do crocodilo?Mil perguntas, milhares de respostas...

Laboratório de Biologia:Peixes Fluviais •Surgimento e evolução da vida no PlanetaBrasileiros •Diferenças entre répteis, anfíbios e peixes

•Características de cada espécie•Diferenças entre peixes marinhos e fluviais•A diversidade de peixes fluviais brasileiros•Cadeia alimentarCidadania/Ecologia:•Não poluir as águas•Nunca pescar em época de reprodução•Devolver o peixe ao rio•Respeito aos pescadores credenciados•Respeito às cooperativas de pescaGeografia/História:•Hidrografia do Brasil•Geografia econômica e História: psiculturaLíngua Portuguesa:•Nomes indígenas•Prefixos•Vocabulário específicoLiteratura:•Leitura de textos que abordem temas correlatosEducação Artística:•Desenhar peixes de diversas formas•Ver quadros de pintores famosos que

abordaram o temaHabilidades:•Ouvir com atenção•Observar e distinguir peixes e jacarezinhos•Atividade taxionômica de classificação

PROJETO PEDAGÓGICO - III

BIO PLANETAÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

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BIO PLANETA

No Berçário dos Biologia/Ecologia:Jacarezinhos •Diferenças entre crocodilos e jacarés

•Hábitat e características de reproduçãoHabilidades:•Ouvir com atenção•Questionar•Tocar nos jacarezinhos

No Aquário Geografia/Estatística/Ecologia/Cidadania:dos Jacarés •Localização dos jacarés brasileiros

•Localização da espécie caiman latirostris•Atividade econômica de criação controlada•Gráficos sobre preservação•Nunca caçar em época de reprodução•Respeito aos criadores credenciadosPortuguês/Literatura/Educação Artística:•Prefixos e nomes tupis•Textos de aventura envolvendo jacarés•Desenhar e pintar jacarés•Fazer jacarés em dobraduras e papier mâchéHabilidades:•Observar e distinguir peixes e jacarés•Atividade taxionômica de classificação•Vivenciar sem medo o contato direto com

um animal inusitado em um meio ambienteapropriado

ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Observar a biodiversidade do Planeta e seus ecossistemas,

percebendo que cada cidadão brasileiro também pode preservaro meio ambiente tomando decisões simples em seu dia-a-dia.

ROTEIRO DAS AÇÕES:• Observar a variedade de espécies de peixes fluviais brasileiros

no Laboratório.• Fazer perguntas sobre forma, tamanho e hábitos de vida de

cada espécie.• Observar as características de filhotes de jacaré e tocá-los.• Obter informações sobre a reprodução dos jacarés.• Visualizar jacarés adultos como se estivessem em seu hábitat,

e também sob um ângulo inusitado, com a cabeça fora da águamostrando a barriga clara através do vidro espesso do Aquário.

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Atravessando o Ribeirão das Pederneiras,todos fazem o reconhecimento da Mata Atlântica.Aqui começa a grande aventura, num verdadeiroestilo Indiana Jones. Passando pela cortina daságuas da cachoeira, o grupo encontra a passagemsecreta que leva à caverna. Dentro dela, o maiordesafio é descobrir o segredo de sua saída,evitando os túneis por onde rola uma pedragigante. Ao sair da caverna, o grupo percorre umcânion, na mesma mata ciliar por onde passou.Depois de vencer muitos obstáculos, nadamelhor do que uma pausa refrescante na grandeCachoeira da Trilha. Prontos para prosseguir,os aventureiros retomam a caminhada. Quandomenos esperam, estão descendo velozmentepor um tobogã de nada menos que 103m de

extensão, passando por dentro de uma caverna e através de umacachoeira, até caírem alegremente nas águas claras do ribeirão.

Mata Biologia:•Flora e fauna da mata ciliarGeografia/Geologia:•Cânion•Localização da Mata AtlânticaEcologia:•Recursos hídricos•Preservação das espéciesEducação Física:•Técnicas de caminhada em trilhasHabilidades:•Coordenação motora ao atravessar o rio para

chegar à trilha•Coordenação motora ao passar pela cortina

das águas da cachoeira

Caverna Habilidades/Ficção:•Explorar o local•Ouvir com atenção•Reagir a acontecimentos inesperados•Controlar suas emoções

Tobogã Habilidades:•Coordenação motora em alta velocidade,

envolvendo todo o corpo e controle de emoções

PROJETO PEDAGÓGICO - IV

TRILHA DA MATA ATLÂNTICAÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

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ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Percorrer um trecho da Mata Atlântica reconhecendo diversas

espécies e passando por aventuras inesperadas em contato coma natureza.

ROTEIRO DAS AÇÕES:• Atravessar o rio para chegar à Trilha da Mata Atlântica.• Fazer o reconhecimento da mata ciliar.• Passar pela cortina das águas da cachoeira.• Descobrir a passagem secreta que leva à caverna.• Reagir a acontecimentos inesperados, controlando suas emoções.• Descobrir a saída da caverna.• Percorrer um cânion, em plena Mata Atlântica.• Descansar e refrescar-se na grande Cachoeira da Trilha.• Retomar a caminhada.• Descer por um tobogã de 103m de extensão que passa por

dentro de uma caverna e atravessa uma cachoeira, até cair naságuas claras do Ribeirão das Pederneiras.

TRILHA DA MATA ATLÂNTICA

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Pulando de continente a continente sobre umplanisfério, o grupo descobre que pode percorrero mundo, pelo menos em escala. São 8.500m²de relevo, onde aprende-se ao vivo o que vema ser ilha, cabo, baía, serras e vales. Penínsulas,enseadas, abrolhos abrem-se para uma lagoaque representa o oceano. Vendo o nascimentode um rio, tomando banho de cachoeira em suanascente, ou garimpando seu leito até a foz,todos integram-se à paisagem e aprendem comofunciona uma mini-hidrelétrica que acendevárias mini-lâmpadas. O Planeta Terra tambémé surpreendente por mostrar fenômenos quenormalmente são difíceis de serem observadosde perto. É o caso do gêiser, onde todos sedivertem jogando suas camisetas e bonés a 15m

de altura. Na Lagoa do Arco-íris, o grupo fica maravilhadoobservando o fenômeno da divisão do espectro da luz solar.

Planisfério História:•Rotas de navegação•Civilizações antigas e modernasGeografia:•Hemisférios•Latitude e longitude•Trópicos e meridianos•Continentes•Oceanos•Pólos•Mapas•Pontos cardeais•Climas•Fusos horáriosHabilidades:•Discernimento entre fundo e forma

(oceanos e continentes)•Localização e orientação•Abstração em relações de proporção e distância

Relevo Geografia:•Conceito de relevo•Península•Serra, vales• Ilha, arquipélago•Nascente, foz•Baía•Abrolhos (recifes)•Oceano•PraiaHistória:•A corrida do ouro•A fonte da juventudeHabilidades:•Observar, aprender a contemplar e distinguir•Caminhar com destreza

PROJETO PEDAGÓGICO - V

PLANETA TERRAÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

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Hidrelétrica Ecologia/Ciências:•Energia: como captar e utilizar•Preservação e economia•Barragens e alagamentos•Fontes alternativasHabilidades:•Manipular uma hidrelétrica•Gerar energia para acender lâmpadas

Gêiser Geografia/Geologia/Ecologia:•Lençóis freáticos•Placas tectônicas•VulcõesHistória Natural/Ficção/Arte:•A História do MundoHabilidades:•Ouvir com atenção•Questionar•Manter-se longe do jato d'água

Arco-Íris Artes/Ciências/Ficção:•Cores•Noções de óptica•Raios de luz, energia solarHabilidades:•Ouvir e questionar•Desenhar, pintar• Identificar cores

ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Vivenciar conceitos de localização, relevo e recursos naturais para

compreender melhor o mundo em que vive, suas potencialidadese necessidades de preservação energética.

ROTEIRO DAS AÇÕES:• Andar sobre um planisfério.• Percorrer continentes.• Saltar oceanos.• Identificar rotas históricas de navegação.• Observar do alto, a macromaquete geográfica, com 8.500m2.• Distinguir contornos do relevo como baías, ilhas, cabos, serras

e vales, penínsulas, enseadas, abrolhos, oceano.• Observar a nascente e a foz de um rio.• Conhecer e manipular o funcionamento de uma hidrelética onde

a turbina é uma roda d’água e o gerador é um dínamo que,quando acionado, acende lâmpadas em minipostes.

• Tomar banho de cachoeira.• Garimpar até a foz.• Observar a atividade do gêiser com jato d’água de 15m de altura.• Nadar na Lagoa do Arco-Íris e conhecer aspectos da divisão do

espectro da luz solar e da refração da luz.

PLANETA TERRA

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Como vive o homem da roça? Todos queremconhecer a Fazendinha, com seu monjolo, seupomar, seus animais. Há vacas, coelhos, búfalos,porcos, cabritos e aves. Onde dormem, o quecomem, como se reproduzem? Visitando os10.000m² do Baby Zoo, o grupo vê de pertocomo vivem os filhotes: muitos gostam deacariciar os porquinhos-da-índia ou ver o bezerromamar. Pra lá da ponte pênsil, o grupo encontrauma caverna. Contemplando suas pinturasrupestres, todos ficam imaginando quemmoraria ali, na pré-história... Lá perto, encontramuma cachoeira refrescante. Em seguida, corrempara descer de teleférico até a Cabana do Tarzã.Observando as diferentes habitações, comentamsobre o meio de vida do homem das cavernas,

da selva e do campo e sua inventividade para criar sistemas detravessia como o cipó, a ponte, o teleférico...

O HOMEM História/Geografia Humana:DO CAMPO: •A vida ruralFazendinha, •A agricultura (horta e pomar)Baby Zoo •A pecuária (produtos animais)e Monjolo •O monjolo e a farinha

Biologia/Veterinária/Saúde/Ciências:•Animais domésticos de pequeno e grande porte•Aves, vertebrados, mamíferos, bovinos, ovinos etc•Prevenção e doençasHabilidades:•Observação (de animais domésticos, das tarefas

diárias do homem do campo, de mecanismoscomo o monjolo)

•Contato tátil com filhotes

O HOMEM Geografia/História/Espeleologia:DAS •Ponte pênsil como via de transporteCAVERNAS: •Terrenos alagadiços e pântanosPonte Pênsil •O homem da pré-história (arte, sobrevivência)Caverna •Recursos hídricosPré-histórica •Formações rochosas

Habilidades:•Equilíbrio e controle ao atravessar a ponte•Observação da paisagem e da caverna

O HOMEM Geografia/História/Ecologia:DA SELVA: •Teleférico e cipó como meios de transporteCabana do •Necessidade de reflorestamentoTarzã •A madeira e seu uso em moradias (palafitas)

Habilidades:•Agilidade ao balançar-se no cipó•Equilíbrio e controle ao usar o teleférico•Observação da cabana na paisagem•Observação da paisagem, na cabana

PROJETO PEDAGÓGICO - VI

O HOMEM E O MEIOÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

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O HOMEM E O MEIO

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ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Visita a vários locais para conhecer os recursos de moradia e vias

de transporte do homem das cavernas, da selva e do campo, atravésdo tempo e do espaço. Perceber sua rotina a partir de suascondições ambientais e históricas.

ROTEIRO DAS AÇÕES:• Vivenciar a rotina de uma fazendinha, com seu monjolo, seu pomar,

seus animais. Há vacas, coelhos, búfalos, cabritos e muitas aves.• Nos 10.000m2 do Baby Zoo, interagir com animais de pequeno

porte, pegar, acariciar e até dar de mamar aos filhotes.• Atravessar uma ponte pênsil sobre um pântano.• Descobrir uma caverna pré-histórica com pinturas rupestres.• Tomar banho de cachoeira.• Descer pelo teleférico.• Balançar-se no cipó.• Subir até a Cabana do Tarzã.

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PROJETO PEDAGÓGICO - VII

NAUTICOÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

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Quem não gostaria de ser um explorador domundo aquático como Jacques Cousteau em seuCalypso, Colombo em sua caravela, ou Tom Sawyerno Mississipi? Nos 11.000m² da lagoa, há muitopara ser visto. Muitas espécies de peixe vivemlivremente em suas águas: carpas, tilápias,lambaris, carás, traíras, pacus, piraputangas,matrinxãs e tambacus. O grupo dá a volta nalagoa flutuando nos Calypsos ao redor da ilha.De repente, o passeio atravessa os limites dotempo e viaja pela História: todos se imaginamfazendo parte da tripulação da caravela Niña deColombo quando fazem uma travessia dereconhecimento em uma réplica perfeita, emtamanho reduzido, desta embarcação. De umlado, avista-se a Fazendinha, com seu pomar,

seus animais e seus filhotes. De outro, o Planeta Terra, que seestende no horizonte, com suas penínsulas, cabos e montanhas.

Na Lagoa Geografia Geral e econômica:•Lagoas•PisciculturaEcologia/Biologia:•Ecossistemas nas lagoas•Espécies de peixesHabilidade:•Observação do meio ambiente•Questionamento

Calypso Geografia:•Meios de transporte•Grandes oceanógrafos (Jacques Cousteau)História/Ficção:•A época dos barcos a vapor•Os barcos do Mississipi (Mark Twain)Habilidades:•Coordenação motora para pedalar sobre as águas•Observar a semelhança das pás laterais com

as pás dos antigos barcos a vapor

Barco a Motor Geografia:•Meios de transporteHistória/Mecânica:•História das invenções (motor a combustão, hélice)Habilidade:•Observação do motor e da hélice

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Caravela Geografia/Ecologia:•Sistemas de transporte•Energia eólicaHistória:•O barco e as antigas civilizações: egípcios,

fenícios, gregos•Rotas de navegação•Descobertas e invenções•Vida a bordo•Hierarquia•Descobrimento da América•Descobrimento do Brasil• Instrumentos como bússola, sextante, lunetaMatemática:•Proporção (a réplica foi montada em escala

de 1/3 do tamanho da original)• Velocidade, cálculos de distânciasSaúde:•Alimentação a bordo•EscorbutoHabilidade/Ficção:•Observação do casco, dos mastros•Comparação entre embarcações•Abstração, imaginação ligada à aventura

ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Navegar em uma lagoa de 11.000m2 usando diversos tipos de

embarcação. Fazer o reconhecimento da paisagem como emum descobrimento histórico e geográfico, estimulando o gostopela aventura, descoberta e invenções.

ROTEIRO DAS AÇÕES:• Vestir coletes salva-vidas.• Imaginar-se fazendo parte da tripulação que descobriu a América

com Colombo, a bordo de uma réplica perfeita da caravela Niña.• Percorrer as águas da lagoa pedalando o Calypso e observando

as pás laterais (como nos antigos vapores).• Atravessar a lagoa em um barco movido a motor e hélice.

NÁUTICO

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O sonho da Fórmula1 é possível! Nesta minipistade 250m, as equipes percorrem trechos de 4 dosmais importantes circuitos mundiais: SpaFrancorchamps, na Bélgica; Suzuka, no Japão;Mônaco, no Principado de Mônaco; e Hungaroring,na Hungria. Primeiro, todos se reúnem na Praçados Pilotos, para ouvir o regulamento e receberas superlicenças. E chega a hora da grande largada!Os participantes se revezam, dando o melhor desi e passando por pontes, desníveis e curvas, emsituações que simulam dificuldades como neblinae chuva. O desempenho de cada piloto é narradoao vivo nos mínimos detalhes, tendo ao fundoo ruído de motores, para animar ainda maisa torcida que vibra até o final! Enquantoos campeões comemoram subindo ao pódio,

muitos se divertem olhando das janelas do Hotel Spa, construídoem escala reduzida, em estilo normando.

Preparativos Habilidades:•Atenção ao ouvir•Sociabilizar-se•Assimilação de regras

Revezamento Habilidades:•Trabalho em equipe•Sociabilidade•Confraternização•Cooperativismo•Troca de informações

Carros Mecânica elementar:•Noções básicasHabilidade:•Coordenação motora

Pista Geografia:•Localização geográfica das pistas de F1Física:•Noções básicas sobre atrito, distância, velocidadeGeometria:•Tangentes, traçadosHabilidades:•Reações ágeis a adversidades e obstáculos

Construções Arte:•Estilo arquitetônicoMatemática:•ProporçãoFicção:•Lembrança de estórias infantis como “Branca

de Neve”, onde todos os móveis são pequenos,como no mini-hotel

PROJETO PEDAGÓGICO - VIII

SPAZUKAMONARINGÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

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ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Percorrer uma pista de 250m que representa 4 circuitos mundiais

de Fórmula 1. Como a corrida se faz por revezamento, não háum campeão individual, mas sim uma equipe.

ROTEIRO DE AÇÕES:• Ouvir atentamente os regulamentos e regras das superlicenças.• Passar por situações que simulam neblina, chuva, ultrapassagem

na ponte, desníveis, curvas e reagir favoravelmente a imprevistos.• Trabalhar organizadamente em equipe.• Torcer solidariamente por seus pilotos.• Observar em detalhes o mini-hotel SPA, que imita as construções

normandas, típicas de Spa-Francorchamps.• Confraternizar-se com os companheiros, vitoriosos ou não.

SPAZUKAMONARING

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Mais do que um simples passeio, este é umprograma de reconhecimento da fauna e da florada Mata Atlântica paulista. A partir do pequenocais, à margem do Ribeirão das Pederneiras,o grupo parte para uma aventura inesquecível.Atravessando o rio de balsa, para explorar a outramargem, ou subindo sua correnteza mansaaté alguns quilômetros acima, os navegantespodem conhecer a vegetação típica desta regiãoe ouvir o canto de inúmeros pássaros que nelavivem: são sabiás, rolinhas, almas-de-gato,pintassilgos, tesourinhas, tico-ticos. Com sorte,podem ser vistos: gaviões, lontras, capivaras,macacos, bichos-preguiça, veados. Esta atividadechega a durar de 60 a 90 minutos, de acordocom o percurso e a idade dos participantes.

Todas as normas de segurança são rigidamente observadas,especialmente o uso de coletes salva-vidas.

Subindo Geografia/Ecologia/Biologia:e descendo •Localização da Mata Atlânticao Ribeirão das •Aspectos da flora e da fauna que exigemPederneiras o respeito do ser humano

•Mata ciliar•Mata galeria•Ecossistemas nos rios e igarapés•Animais silvestres de médio e grande porte•Flora silvestre•A luta para preservar santuários ecológicos•A luta contra o assoreamento irregularHabilidade:•Manter o equilíbrio na embarcação•Observar atentamente o meio ambiente•Questionar sempre

ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:• Reconhecimento da fauna e da flora de um trecho totalmente

intacto da Mata Atlântica paulista. Conscientização de queé preciso proteger os ecossistemas, principalmente os locaisintocados e os santuários ecológicos.

ROTEIRO DAS AÇÕES:• Vestir coletes salva-vidas.• Preparar-se para partir do pequeno cais às margens do Ribeirão

das Pederneiras, em barcos a motor.• Observar quando a vegetação da mata ciliar se transforma em

mata-galeria.• Comparar alguns trechos com os igarapés da Amazônia.• Observar a ação humana, o desmatamento de alguns trechos,

a área inundada do represamento, o assoreamento.• Observar ocasionalmente, em todo o trajeto, animais silvestres

como capivaras, gaviões, macacos, veados, lontras, tamanduás.

PROJETO PEDAGÓGICO - IX

AVENTURA NO RIOÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

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Como realizar experiências interdisciplinaresque motivem as mais diferentes faixas etárias?Como criar situações que possam instigar tantoo espírio científico, literário, filosófico? Comocativar um grupo heterogêneo com atividadesque ao mesmo tempo desenvolvam habilidadesfísicas e intelectuais? Realmente, a base de todoprojeto educacional é um questionamentocomo este. Pensando nisto, o Sítio do Carroçãodesenvolveu, a partir de tecnologia 100% brasileira,uma série de recursos pedagógicos baseados emum fundamento simples e direto: a curiosidade.Afinal, o primeiro impulso de quem queraprender é perguntar. Criando oportunidades dequestionamento múltiplo, o Sítio favorece aosprofessores a tarefa de direcionar esta motivação

para as mais diversas áreas do conhecimento. Assim, ficção, ciênciae história da invenção podem perfeitamente caminhar juntas.

MINI-ECLUSAPara que serve a água? Como pode ser represada? Como funcionauma eclusa? Estas e outras perguntas podem ser respondidas a partirda experiência prática de manipular uma mini-eclusa. Assim, todospercebem a força do rio, o que é navegacão, como funciona umabarragem. Conhecer os recursos hídricos e a forma como elespodem ser armazenados e aproveitados faz parte da educaçãoglobal. É preciso alertar as novas gerações para que, em futuropróximo, não falte água, nem energia elétrica, nem estradas fluviais.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Hidráulica •Mecanismos de barragem • FuncionamentoGeografia básico de uma eclusa • Localização de eclusasHidrelétrica •Hidrografia: rios navegáveis, transporte fluvial

•Barragens: como a água gera a energia•A necessidade de racionamento de água

Habilidades •Assimilação de conceitos • Ouvir • Questionar•Memorizar • Falar • Associar•Coordenação motora: acionar a mini-eclusa

A ESPADAA lenda de Excalibur, a espada mágica do rei Artur, diz que “apenasquem tiver o coração mais puro poderá conseguir retirar a espadada pedra”. Nesta aventura geralmente vence o mais novo, o maisfranzino, ou o que está precisando de um estímulo para aumentarsua auto-estima diante do grupo. Todos aplaudem aqueles queserão aclamados “Sir” ou “Lady”.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Arte, Ficção, • Idade Média • Monarquia • Excalibur, a espadaHistória mágica • A lenda do rei Arthur e os cavaleiros

da Távola Redonda

Habilidades •Ouvir • Coordenação motora: retirar a espada

RECURSOS PEDAGÓGICOS

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TERCEIRA DIMENSÃOReunido na frente do palco o grupo recebe óculos especiais e segue,maravilhado, as sombras que parecem saltar da tela e vir em suadireção. A trilha sonora e as explicações sobre os fenômenos da luze da óptica fazem deste espetáculo uma das atrações prediletas.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Óptica •Princípios de óptica: óculos especiaisElementos •Noção de dimensãode Física, Ficção •Interagir, usando a imaginação

Habilidades •Sociabilização • Controlar suas emoções•Saber se comportar diante de imprevistos

CÂMARA ESCURAComo é possível, no interior de um antigo forno de olaria, demonstraro funcionamento de uma máquina fotográfica? Através de um simplesorifício e uma tela, o grupo pode observar que a paisagem lá fora estáinvertida. Quem está do lado de fora cria situações inusitadas,“plantando bananeira”, para corrigir a inversão da imagem, parecendosustentar com as mãos o chão sobre sua cabeça. Assim, todos aprendem,brincando, os princípios fundamentais da propagação da luz.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Óptica •O caminho da luz e a inversão da imagem•Foco • Enquadramento

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de conceitos•Associar • Memorizar • Dramatizar•Coordenação motora: plantar bananeira, saltar

TELESCÓPIOOlhar para cima e ver um céu cristalino cheio de estrelas é umespetáculo comum no Sítio do Carroção. Muitas vezes, o grupoconsegue observar, maravilhado, os anéis de Saturno, que seapresentam nitidamente ao telescópio. O equipamento permitevisualizar as crateras da Lua, Júpiter e seus satélites, e as manchassolares. Esta atividade é sempre acompanhada pelas explanaçõesacuradas de um astrônomo experiente. Assim, o observador podelocalizar-se no universo fascinante em que vive, compreendendomelhor as relações entre galáxias, planetas, estrelas e todas asinúmeras categorias de astros.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Astronomia • Instrumentos astronômicos • InstrumentosÓptica ópticos • Astros • Planetas • ConstelaçõesMecânica •Estrelas • Nebulosas • Como é montado um

telescópio • Como deve ser utilizado

Habilidades •Assimilação de conceitos • Ouvir • Questionar•Memorizar • Observar à distância•Associar • Falar

RECURSOS PEDAGÓGICOS

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Os livros de psicopedagogia estão cheios deexemplos sobre o aspecto lúdico da aprendizagem.Jogar é criar um espaço e um tempo especiais,onde as regras propostas são democraticamenteaplicadas a todos. Quem joga estabelecerelações de solidariedade e independência,toma decisões, aprende a controlar a ansiedade,convive com o sucesso e com as perdas. Os jogoscorporais estimulam o autoconhecimento,apontam limites e novas possibilidades, trazemprazer físico e mental. Tudo é resolvido emequipe: dúvidas de pontuação, interpretaçãode regras, corporativismo sem exageros. Do jogoà aprendizagem, o salto é sempre qualitativo.O espaço lúdico permite fantasiar, pesquisaro mundo em seu próprio ritmo, ousar, criar,

inventar. No palco ou no salão de jogos, nas gincanas ou no labirinto,a meta é uma só: aproveitar ao máximo todas as oportunidades.

LABIRINTO MEDIEVALBuscar o centro de um labirinto medieval é uma aventura e tanto,principalmente se for uma disputa envolvendo as 4 bandeirascoloridas das equipes. Percorrendo seus 518m de corredores,todos participam de um revezamento com muita ação.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

História • Idade Média (construção medieval)Geometria •Círculos concêntricos

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Orientação espacial•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

JOGO DA VIDACada cidadão recebe seu cartão de vida e dinheiro para passar por5 pontos na cidade do Carroção: Banco, Delegacia, Forum, Correioe Oficina. Se precisar pode ir ao Banco penhorar seus objetos.Para complicar, seu dinheiro pode ser roubado. Se reagir, podeperder o cartão de vida. Vence a equipe que cumprir mais tarefas.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Conhecimentos • Correio (postagem) • Banco (penhora)gerais (contextos • Oficina (conserto) • Forum (documentação)sociais) • Delegacia (identificação)Matemática • Cálculo das despesas • Cálculo do penhor

Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar• Assimilação de regras • Coordenação motora:

realizar as tarefas rapidamente • Ser cuidadosocom seus pertences e sua integridade física

• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade• Saber competir: ganhar ou perder

JOGOS PEDAGÓGICOS

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A CONQUISTA DA ILHANo Ginásio de Esportes, cada grupo vai formando rapidamenteum quebra-cabeças gigante: este é o caminho que leva até a Ilha.Então, o capitão da equipe já pode sair correndo de seu territóriocom sua bandeira em punho, para cravá-la, vitoriosamente, lá no alto.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Ficção, História, •Aventuras • As grandes conquistas de territórioGeografia •Colonização • Ilhas

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Coordenação motora:

montar quebra-cabeças, correr • Liderança•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

GINCANA OLÍMPICASão dadas várias largadas. As crianças correm pelas quatro raiascoloridas de suas equipes, andando em zigue-zague, saltandocavalete, passando sob arco, andando sobre o travessão e dandocambalhota. Na linha de chegada, cada participante levantasua bandeira. Vence a equipe que tiver melhor desempenho geral.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Educação física •Regras de atletismo

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Coordenação motora•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

CONTAGEM REGRESSIVAAs equipes se revezam, correndo em ritmo de estafeta para montaralgarismos peça por peça em um painel. A torcida é emocionante,pois o número deve ser decrescente e vence a equipe que marcaro zero em menos tempo.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Matemática •Algarismos arábicos • Números inteiros•Dezenas • Unidades

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Coordenação motora:

montar as peças do número, correr • Liderança•Visualização das partes de um algarismo•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

JOGOS PEDAGÓGICOS

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RESGATE ECOLÓGICOO objetivo é salvar os animais terrestres das inundações causadaspelo efeito estufa. Para este jogo, foi criado um painel que simulaa realidade: quando as águas atingem as montanhas mais altas,o tempo acaba. Enquanto isso, os grupos elaboram uma listacom o maior número de nomes de animais, a partir de uma letra.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Ecologia, Geo- •Ecossistema • Cadeia alimentar • Efeito estufagrafia, Zoologia •Poluição • Proteção ambiental • Calota polarMeteorologia •Animais terrestres

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Coordenação motora:

falar rapidamente, escrever rapidamente•Associar • Memorizar • Liderança•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

SUPERTRÍVIAUma roleta projetada na tela é controlada por computador,indicando 3 opções: Perfil, Variedades e Tema-Teste. As equipesapertam um botão e respondem. Quem está sendo descrito emPerfil? Em Variedades os participantes avaliam conhecimentosgerais. Lembrar trilhas sonoras de filmes é o objetivo do Tema-Teste.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Conhecimentos •Entretenimento • História • Biologia • Geografiagerais •Filmes • Trilhas sonoras • Esportes • Atualidade

•Literatura • Política • Artes

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Coordenação motora•Associar • Memorizar • Reconhecer descrições•Trabalho em equipe • Saber ganhar ou perder

VIDEOMANIAAs equipes recebem 3 fitas de vídeo de gêneros diferentes (aventura,policial, ficção, suspense, drama, comédia). O objetivo é respondera perguntas do mundo do cinema, utilizando estrategicamenteas teclas de um controle remoto. Vence quem souber equacionarconhecimento, agilidade e estratégia para ganhar tempo ou pontos.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Conhecimentos •Artes • Filmes • Desenhos animados • Atoresgerais •Diretores • Produtores • Trilha sonora

•Datas/épocas • Locações • Making of

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Identificar•Associar • Memorizar • Liderança•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

JOGOS PEDAGÓGICOS

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JOGOS PEDAGÓGICOS

PALAVRA OCULTAQuem vai conseguir desvendar a palavra que está no palco?Cada grupo envia, por escrito, a sugestão de uma letra. Com osacertos, a palavra vai-se formando. Mas, é bom ficar atento: a cadaerro, o adversário inflará a bexiga da equipe contrária. Se elaestourar, a equipe é eliminada. Quem completar a palavra, vence.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Língua •Vocabulário • Sinônimos • OrtografiaPortuguesa •Conceitos • Nomenclaturas

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Coordenação motora:

soprar a bexiga da equipe adversária•Associar • Memorizar • Liderança • Escrever•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

IMAGEM OCULTADa platéia, os grupos observam uma tela onde são projetadosfragmentos de imagem, formando um mosaico. A decisão de responderou não, acionando uma botão faz parte da estratégia. As equipestentam decifrá-la, em uma série de acertos e erros. Além de ser muitodinâmico, este jogo abrange diversos temas e graus de dificuldade.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Conhecimentos •Artes • Esportes • Personalidades históricasgerais •Personalidades da atualidade • Objetos • Animais

•Equipamentos • Países • Cidades • Monumentos

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar•Assimilação de regras • Coordenação motora:

acionar a botoeira no momento correto•Associar • Memorizar • Liderança•Contenção emocional: deixar de acionar o botão

se julgar que o momento não é adequado•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

TEMA-TESTETodos ouvem, muito atentos, trilhas de filmes famosos. As equipestêm um tempo para identificá-los e passar os títulos, por escrito.As chances são muito variadas e incluem diversos tipos de filmes.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Conhecimentos •Trilhas sonoras de filmesgerais

Habilidades •Sociabilização • Ouvir • Questionar • Identificar•Associar • Memorizar • Liderança • Escrever•Assimilação de regras • Responder rapidamente•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

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JOGOS PEDAGÓGICOS

COSMOSPrimeiro, todos assistem a uma vídeo sobre o nosso sistema solar,seus planetas e satélites. Depois, as equipes saem em busca dosplanetas desenhados em pequenos cartazes e espalhadospelo Sítio do Carroção. Quem acha um planeta tem que dizero seu nome e sua localização no sistema. Vence quem completarantes todo o conjunto do Cosmos.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Astronomia, •Planetas do nosso sistema solar • SatélitesFísica, História, •Asteróides • Massas • Distâncias • GasesGeografia, Filo- •A era da corrida espacialsofia, Filmes •O homem em busca de sua origemMatemática •Filmes e livros sobre viagens espaciais

•Contagem de pontos • Conversão de tabela

Habilidades •Ver e localizar • Sociabilização•Identificação dos planetas na ordem correta•Coordenação motora: correr • Liderança•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

OS PÁSSAROSÀ noite, as equipes ouvem uma gravação com o canto de 6 pássarosda região. Enquanto isso, os professores se escondem e usam apitosimitando pios de pássaros. Todos saem com lanternas, paraidentificar os pássaros pelos pios, acumulando pontos para a equipe.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Biologia •Pássaros do BrasilMatemática •Contagem de pontos • Conversão de tabela

Habilidades •Ouvir e localizar • Sociabilização•Identificação do canto de pássaros brasileiros•Coordenação motora: correr • Liderança•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

FARO-FINONesta atividade noturna, as crianças saem com lanternas,utilizando o olfato para identificar as essências que exalamde braseiros. Cada vez que elas identificam determinadoodor, ganham pontos e podem ir à procura de novos aromas.

ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES

Ciências •O olfatoMatemática •Contagem de pontos • Conversão de tabela

Habilidades •Sentir com o olfato e localizar • Sociabilização•Identificação de vários odores•Coordenação motora: correr • Liderança•Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade•Saber competir: ganhar ou perder

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Toda viagem pedagógica tem seus momentosde lazer. E, como lazer e convivência andam juntos,cada um escolhe as habilidades que dominaou gostaria de desenvolver e junta-se ao grupo.Nada como um bom mergulho na piscina, ondetodo mundo se encontra, ou no salão de jogos,que reúne grupos de todas as idades. A camaelástica, o vôlei ou o futebol também são pretextospara se enturmar. Às vezes, isto acontecenaturalmente, no refeitório, na sombra da frondosaÁrvore da Vida, na travessia de um túnel, ouempinando pipa. Pode ser que isso aconteçaensaiando coreografias, fazendo cartazes ouassistindo a uma peça de teatro. Na verdade,também há momentos em que ver e ser visto émais importante, como na discoteca. Com certeza

são instantes de autoconhecimento que abrem oportunidadesinesquecíveis para uma convivência mais sadia, alegre e responsável.

ATIVIDADES / HABILIDADES

Na piscina: •Coordenação motora: pernas e braçosnadar, •Controle da respiraçãomergulhar, jogar •Controle de reflexos

Salão de jogos: •Respeito a regraspingue-pongue •Agilidade(mesa “H”) •Adequação a novas situaçõespebolim, •Coordenação motora: rebater, girarjogo de pinos •Estratégia pessoal

Cama elástica •Coordenação motora: saltar•Agilidade e destreza

Túnel •Coordenação motora: andar agachado•Controle emocional•Orientação espacial

Futebol •Respeito a regras•Agilidade•Estratégia de equipe

Vôlei •Respeito a regras•Agilidade•Estratégia de equipe

Discoteca •Sociabilização•Expressão corporal•Noção de ritmo

LAZER E CONVIVÊNCIASOCIABILIZAÇÃO

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HOSPEDAGEMINFRA-ESTRUTURA / ALIMENTAÇÃO

O Sítio do Carroção é um dos fundadoresda ABAE (Associação Brasileira de AcampamentosEducativos). Aqui, lazer e educação caminhamjuntos. Para que tudo corra perfeitamente bem,temos uma equipe de mais de 98 funcionários quecuidam da condução das atividades, alimentação,manutenção, limpeza. A hora da refeição é sempremuito festejada: nosso cardápio reúne boanutrição e prazer em 3 refeições (day camp) ou5 refeições completas (para 2 ou mais dias): café,almoço, lanche, jantar e chá. Quem quiser, semprepode repetir e a sobremesa é sempre variada.Como saúde e segurança são fundamentais,contamos com enfermaria e equipe capacitada emprimeiros socorros, médicos exclusivos de plantãona cidade de Tatuí, equipe de segurança 24h,

mais de 50 rádios de comunicação interna e sistema de sonorizaçãoexterna em toda a área.

INFRA-ESTRUTURA FÍSICA CENTRAL:• Área: 692.000 m² de bosques e gramados (140.000 m² de Mata

Atlântica com árvores e arbustos).• Arquitetura em estilo colonial.• Gerador de energia de 250 kva.• Estrutura hidráulica e elétrica subterrânea.• Estação de tratamento e distribuição de água.• Mezanino exclusivo para professores, com: telefone, TV de LCD,

computador com acesso à Internet e Wifi.• Veículos de apoio (para emergências).

EQUIPE DE PROFISSIONAIS ESPECIALIZADA:• Coordenadores para programação de atividades e roteiros.• Monitores-guias para condução de atividades e roteiros.• Staff para preparação técnica de atividades e roteiros.

ACOMODAÇÕES:• 300 lugares de capacidade total para pernoite.• 6 amplas pousadas com 30 lugares para alunos e professores.• 8 pousadas com 12 lugares para alunos e professores.• 12 apartamentos com 2 lugares para a coordenação do grupo.• Chuveiros de aquecimento instantâneo e banheiros privativos.• Refeitório de 400m² com cozinha artesanal e ampla.

ARTE E ENTRETENIMENTO:• Discoteca com 20 mil watts de potência, iluminação

computadorizada e sistema multimídia.• Auditório amplo com sistema integrado de som, iluminação

e multimídia digital.

SERVIÇOS EXCLUSIVOS DE IMAGENS:• Foto oficial do grupo em alta resolução publicada na Internet.• Fotos das atividades, na Internet (somente para 2 ou mais dias).• Vídeo editado para download (somente para 2 ou mais dias).• Todas as imagens permanecem disponíveis em carrocao.com

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HOSPEDAGEMRESERVAS / LOCALIZAÇÃO

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Reserve a melhor data e quantos dias quiser.Nossa central de reservas está apta a informara melhor opção para cada grupo, assim comoo preço e as diversas formas de pagamento.A equipe de programação oferece roteirosperfeitos, de acordo com a idade e o númerode participantes. Os quartos são confortáveise arejados, com camas baixas individuaise colchões impermeáveis. Cada um traz sua roupade cama para sentir-se como se estivesse em casa.É importante observar que nossos monitoresapenas conduzem o grupo aos projetosdeterminados. Todos os conteúdos indicados sãosomente sugestões que o professor pode seguirou não, de acordo com a linha pedagógicade cada escola. O acompanhamento individual

nas refeições ou durante o sono fica a cargo dos professores,ou a escola deverá solicitar monitores adicionais para estas tarefas.

OPÇÕES DE RESERVA:• Day camp: das 8h às 17h, 4 projetos e 3 refeições.• 2 dias: 1 noite, 5 projetos e 5 refeições diárias.• 3 dias: 2 noites, 7 projetos e 5 refeições diárias.• 4 dias: 3 noites, 8 projetos, 5 refeições diárias e Baile do Havaí

para formatura de 8ª série.

INFORMAÇÕES E RESERVAS:• Visite o site carrocao.com - Email: [email protected]• Visitas ao local devem ser agendadas pelo tel.: (15) 3305-2000

LOCALIZAÇÃO DO SÍTIO DO CARROÇÃO:• Em Tatuí - SP, a 150 km da capital pela rodovia Castello Branco,

na SP 129, km 43, com todo o percurso asfaltado até o local.

* NÃO UTILIZEESTES ACESSOS

TATUÍ

CARROÇÃO

SP-127SP-127

Bo

tuca

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Tietê

Cerquilho

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loC

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ello

Bra

nco

Ro

do

via

Boituva

Cesário Lange

Pereiras

Conchas

Piracicaba

km129

Guareí (terra)

Itapetininga / Paraná

Coordenadas geográficas:S 23º21’35” - W 47º56’37”

Tel.: (15) 3305-2000

Qu

ad

ra

3km

3 km

km118,3

Santista Têxtil

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Tel.: (15) 3305-2000 - Tatuí - SP - Email: [email protected]

Rodovia SP 129, km 43 - Tatuí - SP