Slides Da Videoaula 3 - Sequencia Didatica Contig60

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Polos : Anapurus, Carolina, Bom Jesus das Selvas, Fortaleza dos Nogueiras, Caxias, Humberto de Campos, Imperatriz e Nina Rodrigues Curso: Matemática Laboratório de Ensino de Matemática I Prof. Pedro de Alcantara Lima Filho [email protected]

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Polos : Anapurus, Carolina, Bom Jesus das Selvas, Fortaleza dos Nogueiras, Caxias, Humberto de Campos, Imperatriz e Nina Rodrigues Curso: Matemática

Laboratório de Ensino de Matemática I

Prof. Pedro de Alcantara Lima [email protected]

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Sequência didática para utilização do jogo Contig60 nas aulas de Matemática

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O que é uma sequência didática?

É uma modalidade organizativa presente noplanejamento didático. Consiste em uma série deatividades envolvendo um mesmo conteúdo, comordem crescente de dificuldade, planejadas parapossibilitar o desenvolvimento das atividadessubsequentes.

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Qual o objetivo de uma sequência didática?

Ensinar conteúdos que exijam tempo para aprendere aprofundamento gradual, como o reconhecimentoe compreensão das ideias associadas àsoperações numéricas; da construção de conceitos epropriedades matemáticos envolvendo os diversosblocos de conhecimentos dessa disciplina

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Como deve ser organizada uma sequência didática?

Prever a ordem em que as atividades serãopropostas, os objetivos, os conteúdos, os materiais,as etapas do desenvolvimento, a duração e amaneira como será feita a avaliação.

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Sequência didática para utilização do jogo Contig60 nas aulas de Matemática

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Objetivos:

Calcular o resultado de operações com númerosnaturais por meio de estratégias pessoais e pelouso de técnicas operatórias convencionais; e

utilizar estratégias de verificação e controle deresultados pelo uso do cálculo mental ou escrito,estimativo ou por aproximação.

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Conteúdos:

Propriedades operatórias com números naturaisExpressões numéricasFatos básicos das operaçõesCálculo mental e escritoEstimativas e aproximações

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Material Necessário:

Cópia do tabuleiro do jogo Contig60Três dados comuns para cada grupo formado (o ideal são quatro pessoas por grupo)Marcadores (pequenas fichas retangulares coloridas pode ser em EVA, cartolina guache etc.), uma cor para cada componente do grupo (25 marcadores de cada cor).Papel e lápis para registro

Tempo Necessário: dois meses

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DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

1ª Etapa: conhecendo o material e as regras do jogo

Organize os alunos em grupos de 3 a 4 pessoas edistribua uma cópia do tabuleiro, três dados e osmarcadores em quantidade de cores correspondentesao número de alunos de cada grupo.

Inicialmente não faça comentários sobre qualquerprocedimento do jogo. Deixe os alunos apreciarem omaterial que receberam e fazerem comparações comoutros que já conhecem.

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Chame a atenção dos alunos para conhecerem asregras do jogo. Se houver possibilidade reproduza umacópia das regras para cada aluno ou equipe ou, ainda,produza um cartaz para ser utilizado sempre que forrealizar o jogo. Explique regra por regra simulandosituação de jogo para que eles possam compreendercada uma delas.

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Exemplo: nos dados sa�ram os n�meros5, 3 e 4. Veja algumas senten�as que oaluno pode construir com esses valores:

(5 + 3) + 4(5 – 3) + 45 – (4 – 3)(5 + 3) 4(4 3) – 5

E v�rias outras. � s� decidir qual resultado � maisconveniente para marcar ponto ou impedir que oadvers�rio marque muitos pontos

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Deixe que eles joguem livremente uma partida paragarantir a compreensão das regras do jogo.

Sugestão: indague sempre a necessidade de elesestudarem a tabuada para reforçar as jogadas egarantir êxito no jogo (vencer).

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2ª Etapa: jogos livres para garantir a compreensãodas regras

Retome as equipes e proporcione mais uma partidajogo. Circulando entre as mesas, verifique se os alunosestão jogando de acordo com as regras. Nãointervenha nos cálculos, tire dúvidas, se ainda houver.

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3ª Etapa: jogando e registrando

A essa altura todos já devem ter assimilado as regrasdo jogo. Permita, então que joguem outra partida epeça que registrem todas as operações realizadas parasua análise posterior. Enquanto isso circule entre asmesas e registre situações interessantes de jogo paradiscutir na forma de problemas na aula seguinte.

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4ª Etapa: intervenções verbais sobre o jogo -conhecendo as propriedades das operações

Apresente questionamentos sobre as situa��esobservadas na aula anterior a fim de provocar osalunos para a realiza��o das an�lises de suas jogadas(previs�o de jogo, an�lise de poss�veis jogadas a seremcumpridas, constata��o de “jogadas erradas” realizadasanteriormente etc.). Volte � aten��o para osprocedimentos criados pelos alunos em suas jogadas,buscando relacionar este processo � conceitualiza��omatem�tica.

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Exemplos de questionamento

Um jogador tirou 4, 5 e 3 nos dados. Quais s�o o menor e o maior valor que ele pode marcar no tabuleiro?

M�nimo: 3 – (5 – 4) = 3 – 1 = 2 ou (5 + 3) 4 = 2 ou 4 (5 – 3) = 2

M�ximo: (4 5) 3 = 60 ou (5 4) 3 = 60 ou (3 5) 4 = 60

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Temos as peças colocadas nas casas conforme indicado nasituação acima. Quantas possibilidades o próximo jogadortêm de fazer dois pontos? E três pontos? É possível marcarmais de três pontos?

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Para marcar o maior número de pontos, qual casa deve serpreenchida? Que número você precisaria tirar nos dados parapreencher essa casa, sendo válidas somente as operações adiçãoe multiplicação?(Apresente quatro soluções diferentes)

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Qual � o menor n�mero do tabuleiro que se pode obter, utilizando:• Uma adi��o e uma subtra��o?• Uma divis�o e uma adi��o?• Uma multiplica��o e uma adi��o?

Qual � o maior n�mero do tabuleiro que se pode obter,utilizando:• Somente subtra��es;• Somente divis�es;• Uma adi��o e uma multiplica��o;• Uma adi��o e uma subtra��o.

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Observe se os alunos precisam conhecer aspropriedades das operações e técnicas pararesolver pequenas expressões numéricas. É horade discutir esses conteúdos e para os mesmos nãoficarem muito abstratos, utilize sempre problemas apartir da vivência do jogo.

Utilize quantas aulas forem necessárias (pelomenos uma para cada operação básica).

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5ª Etapa: jogando com competência

Após o desenvolvimento dos conteúdos (propriedadesdas operações e técnicas de resolução de expressõesnuméricas), propicie mais uma situação de jogo paraque eles possam colocar em prática o que aprenderam.

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6ª Etapa: intervenções escritas sobre o jogo(avaliação)

Elabore a partir das situações de jogos diversosproblemas que envolvam os conteúdos para verificar oalcance dos objetivos propostos no planejamento com autilização desse jogo. Nessa etapa dispense os grupose avalie individualmente cada aluno.

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7ª Etapa: campeonato na classe ou interclasses (opcional)

Promova um campeonato entre seus alunos ou entreclasses da mesma série para motivar mais ainda aaprendizagem de seus alunos.