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134 Revista Enfermagem Digital Cuidado e Promoção da Saúde 4 (2) Julho/Dezembro 2019 hp://www.redcps.com.br / e-mail: [email protected] Soſtware Educavo: ferramenta direcionada para educação em saúde de crianças com Tetralogia de Fallot Educational Software: tool directed for health education of children with Tetralogy of Fallot RELATO DE EXPERIÊNCIA EXPERIENCE REPORT Autores Thiago Arcanjo Bezerra 1 Sandra Trindade Low 2 Taislane Gomes de Lima 1 Vitoria Maria Costa Dantas Lins 1 Thaís de Souza Maia 1 Ronalberto Lopes de Araujo 1 Sabrina Mayara da Silva Lopes 1 1 Estudantes de Enfermagem. Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças - Universidade de Pernambuco (FENSG-UPE). Recife-PE, Brasil. 2 Doutora em Patologia pela UNESP. Professora Adjunta da Universidade de Pernambuco (FENSG-UPE). Recife-PE, Brasil. Data de submissão: 19/10/2019. Data de aprovação: 28/12/2019. Correspondência para: Thiago Arcanjo Bezerra. Rua Abdon Basta, 300, Bairro Santo Amaro, Recife–PE, Brasil. CEP: 50100-460. E-mail: [email protected]. Software Educativo: herramienta dirigida a la educación en salud de niños con Tetralogía de Fallot DOI: 10.5935/2446-5682.20190022 Resumo Objevo: Relatar a experiência de acadêmicos de Enfermagem na construção de um soſtware educavo sobre os cuidados às crianças portadoras da Tetralogia de Fallot. Métodos: Relato de experiência da elaboração de um jogo educavo em uma plataforma online denominada “Scratch”, construído por acadêmicos da Faculdade de Enfermagem da Universidade de Pernambuco, no período entre abril e junho de 2019. Ulizou-se de conhecimen- tos de protopagem, focando nas competências sobre informáca em Enfermagem. Resultados: Construção do jogo “Aprendendo com o Coração” que fornece informações sobre a doença e bons hábitos de vida, com foco na alimentação, educação, exercício sico e tratamento medicamentoso. Conclusão: O uso do soſtware permiu a reflexão sobre a importância de conhecimentos básicos de programação para os profissionais de saúde, tornando o processo de trabalho mais atravo e, consequentemente, de fácil entendimento para o público-alvo devido ao utensílio de uma metodologia lúdico-tecnológica. Descritores: Educação em enfermagem; Enfermagem pediátrica; Tetralogia de Fallot; Jogos de vídeo; Tecnologia educacional. Abstract Objecve: To report the experience of nursing students in building educaonal soſtware on the care with children with Tetralogy of Fallot. Methods: Experience report of the elaboraon of an educaonal game at an online plaorm called “Scratch”, built by students from the Nursing School of the University of Pernambuco, between April and June 2019. It used prototyping knowledge, focusing on nursing computer skills. Results Building the “Learning with the Heart” game that provides informaon about the disease and good lifestyle, focusing on diet, educaon, exercise and drug treatment. Conclusion: The use of the soſtware allowed for the reflecon on the importance of basic programming knowledge for health professionals, making the work process more aracve and, consequently, easy to understand for the target audience due to the use of a playful-technological methodology. Descriptors: Educaon nursing; Pediatric nursing; Tetralogy of Fallot; Video games; Educaonal technology. Resumen Objevo: Relatar la experiencia de los estudiantes de enfermería en la creación de soſtware educavo sobre el cuidado de los niños con la Tetralogía de Fallot. Métodos: Informe de la experiencia de elaboración de un juego educavo en una plataforma en línea llamada “Scratch”, construida por académicos de la Escuela de Enfermería de la Universidad de Pernambuco, entre abril y junio de 2019. Ulizó el conocimiento de protopos, centrándose en informáca en enfermería. Resultados: Creación del juego “Aprender con el corazón” que proporciona información sobre la enfermedad y el buen eslo de vida, centrándose en la dieta, la educación, el ejercicio y el tratamiento con medicaciones. Conclusión: El uso del soſtware permió reflexionar sobre la importancia del conocimiento básico de programación para los profesionales de la salud, haciendo que el proceso de trabajo sea más atracvo y, en consecuencia, fácil de entender para el público objevo debido al uso de una metodología lúdica-tecnológica. Descriptores: Educación en enfermería; Enfermería pediátrica; Tetralogía de Fallot; Juegos de video; Tecnología educacional.

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Software Educativo: ferramenta direcionada para educação em saúde de crianças com Tetralogia de FallotEducational Software: tool directed for health education of children with Tetralogy of Fallot

RELATO DE EXPERIÊNCIA EXPERIENCE REPORT

AutoresThiago Arcanjo Bezerra 1

Sandra Trindade Low 2

Taislane Gomes de Lima 1

Vitoria Maria Costa Dantas Lins 1

Thaís de Souza Maia 1

Ronalberto Lopes de Araujo 1

Sabrina Mayara da Silva Lopes 1

1 Estudantes de Enfermagem. Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças - Universidade de Pernambuco (FENSG-UPE). Recife-PE, Brasil.2 Doutora em Patologia pela UNESP. Professora Adjunta da Universidade de Pernambuco (FENSG-UPE). Recife-PE, Brasil.

Data de submissão: 19/10/2019.Data de aprovação: 28/12/2019.

Correspondência para:Thiago Arcanjo Bezerra. Rua Abdon Batista, 300, Bairro Santo Amaro, Recife–PE, Brasil. CEP: 50100-460.E-mail: [email protected].

Software Educativo: herramienta dirigida a la educación en salud de niños con Tetralogía de Fallot

DOI: 10.5935/2446-5682.20190022

ResumoObjetivo: Relatar a experiência de acadêmicos de Enfermagem na construção de um software educativo sobre os cuidados às crianças portadoras da Tetralogia de Fallot. Métodos: Relato de experiência da elaboração de um jogo educativo em uma plataforma online denominada “Scratch”, construído por acadêmicos da Faculdade de Enfermagem da Universidade de Pernambuco, no período entre abril e junho de 2019. Utilizou-se de conhecimen-tos de prototipagem, focando nas competências sobre informática em Enfermagem. Resultados: Construção do jogo “Aprendendo com o Coração” que fornece informações sobre a doença e bons hábitos de vida, com foco na alimentação, educação, exercício físico e tratamento medicamentoso. Conclusão: O uso do software permitiu a reflexão sobre a importância de conhecimentos básicos de programação para os profissionais de saúde, tornando o processo de trabalho mais atrativo e, consequentemente, de fácil entendimento para o público-alvo devido ao utensílio de uma metodologia lúdico-tecnológica.Descritores: Educação em enfermagem; Enfermagem pediátrica; Tetralogia de Fallot; Jogos de vídeo; Tecnologia educacional.

AbstractObjective: To report the experience of nursing students in building educational software on the care with children with Tetralogy of Fallot. Methods: Experience report of the elaboration of an educational game at an online platform called “Scratch”, built by students from the Nursing School of the University of Pernambuco, between April and June 2019. It used prototyping knowledge, focusing on nursing computer skills. Results Building the “Learning with the Heart” game that provides information about the disease and good lifestyle, focusing on diet, education, exercise and drug treatment. Conclusion: The use of the software allowed for the reflection on the importance of basic programming knowledge for health professionals, making the work process more attractive and, consequently, easy to understand for the target audience due to the use of a playful-technological methodology.Descriptors: Education nursing; Pediatric nursing; Tetralogy of Fallot; Video games; Educational technology.

ResumenObjetivo: Relatar la experiencia de los estudiantes de enfermería en la creación de software educativo sobre el cuidado de los niños con la Tetralogía de Fallot. Métodos: Informe de la experiencia de elaboración de un juego educativo en una plataforma en línea llamada “Scratch”, construida por académicos de la Escuela de Enfermería de la Universidad de Pernambuco, entre abril y junio de 2019. Utilizó el conocimiento de prototipos, centrándose en informática en enfermería. Resultados: Creación del juego “Aprender con el corazón” que proporciona información sobre la enfermedad y el buen estilo de vida, centrándose en la dieta, la educación, el ejercicio y el tratamiento con medicaciones. Conclusión: El uso del software permitió reflexionar sobre la importancia del conocimiento básico de programación para los profesionales de la salud, haciendo que el proceso de trabajo sea más atractivo y, en consecuencia, fácil de entender para el público objetivo debido al uso de una metodología lúdica-tecnológica.Descriptores: Educación en enfermería; Enfermería pediátrica; Tetralogía de Fallot; Juegos de video; Tecnología educacional.

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Software Educativo: ferramenta direcionada para educação em saúde de crianças

INTRODUÇÃO

A gamificação surge como uma estratégia de se pensar e agir, através de um jogo, mas em um contexto fora do jogo, a exemplo de um espaço de atuação profissional, como um hospital universitário, onde são utilizados sistemáticas, me-cânicas e dinâmicas dos games para contextualizar atividades educativas desta prática. Com a ideia da gamificação, surge o “Software Educativo” que visa contribuir para o aprendizado de novos conhecimentos sobre determinada temática. Um exemplo desse mecanismo é o “Serious game”: denominado “Jogo sério”, tem o propósito de apresentar situações novas, discutir melhores formas de resolução, além de possibilitar a construção de conhecimentos e treinamentos1.

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) têm impactado o processo de trabalho em Saúde e Enfermagem, suscitando a necessidade de preparo prévio destes profissio-nais para o seu uso nos diversos cenários da prática profissio-nal. Assim, uma preocupação atual é a capacitação dos profis-sionais, como forma de garantir que os seus conhecimentos e habilidades estejam em consonância com os novos paradigmas da atenção à Saúde, especificamente sobre os temas voltados à inserção de TICs2.

As Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs) para cursos de graduação em Enfermagem apontam, sob a perspectiva de competências e habilidades relacionadas à comunicação, que ao enfermeiro compete o domínio dessas TICs. Desse modo, aspectos como o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes em relação ao uso da informática e programação na prática profissional precisam compor o rol de competências desejáveis do enfermeiro1.

Os jogos testam limites, solucionam problemas e colabo-ram com o enfrentamento de desafios. São uma ferramenta útil e de boa receptividade pelas pessoas, pois formulam hipóteses, possuem atividades lúdicas e promovem o entrete-nimento. O ambiente lúdico favorece também, o processo de aprendizagem infantil. Diante desse aspecto, pode-se utilizar dessa ferramenta, como meio de propagação em educação em saúde acerca de variadas temáticas, como as cardiopatias congênitas2.

As cardiopatias congênitas cianóticas e acianóticas consti-tuem um conjunto de patologias que afetam a oxigenação para o corpo da criança nas quais o sangue pobre em oxigênio (san-gue venoso) não consegue atingir os pulmões em quantidades suficientes para retornar oxigenado, para o lado esquerdo do coração. A cardiopatia cianótica, está relacionada com o maior potencial de gravidade. Esse tipo de cardiopatia ocasiona re-dução da concentração de hemoglobina no sangue arterial e, como patologia mais comum, tem-se a Tetralogia de Fallot3.

A Tetralogia de Fallot é uma patologia cardíaca rara e con-siste na combinação de 4 (quatro) falhas nas características anatômicas cardíacas: comunicação interventricular (CIV), estenose pulmonar, cavalgamento da aorta e hipertrofia do ventrículo direito.A mesma pode apresentar leves alterações de paciente para paciente, pois pode estar agregada a outras

anomalias, defeitos ou a outras síndromes que complica o diagnóstico efetivo4.

Na infância, os defeitos congênitos encontrados são as cau-sas mais frequentes de emergência em cardiologia pediátrica. Alguns fatores de risco aumentam a incidência de defeitos cardíacos congênitos, como o histórico familiar (parentes de primeiro grau), fatores maternos, que incluem as doenças crônicas, como a diabetes ou a fenilcetonúria mal controladas, consumo de álcool, exposição a toxinas ambientais e infecções também podem aumentar, consideravelmente, a probabilida-de de uma anomalia cardíaca5.

Nessa perspectiva, compreendendo a necessidade da educação em saúde acerca da Tetralogia de Fallot em crianças e utilizando-se da mídia digital, o presente estudo objetivou relatar a experiência de acadêmicos de Enfermagem na cons-trução de um software educativo sobre os cuidados às crianças portadoras da Tetralogia de Fallot.

MÉTODOS

Trata-se de um estudo descritivo, do tipo relato de expe-riência, com a finalidade de integrar conhecimentos teóricos e práticos na solidificação de uma aprendizagem científica adquirida nos componentes curriculares do curso de Enfer-magempor meio de um “Serious games” produzido numa plataforma online denominada “Scratch”, seguindoas fases de desenvolvimento de um game. Essa plataforma consiste num software online e gratuito, de linguagem gráfica de programa-ção, desenvolvida no Media Lab. Foi criada com o propósito de introduzir a programação e a conceitos matemáticos, ao mesmo tempo em que incentiva o pensamento criativo, o raciocínio sistemático e o trabalho colaborativo(6).

Assim, com o Scratch, é possível misturar mídias, tais como imagens, gráficos, sons e músicas, para a criação de histórias interativas, de jogos ou de animações, por exemplo. O mesmo destaca-se como uma excelente ferramenta para o ensino de conceitos de lógica de programação por possuir uma inter-face visual amigável e simples, levando de forma intuitiva, às principais estruturas de uma linguagem, como: variáveis, operadores, estruturas de decisão e de repetição e outros. Por meio dessa ferramenta, é possível aproximar o usuário cada vez mais do ambiente de programação, sem que haja a necessidade de aprender uma linguagem de programação específica(6).

Ademais, possibilita a criação de programas de maneira mais simples e dinâmica, além de estimular o raciocínio lógico e de permitir visualizar graficamente a execução do programa criado. O procedimento realizado seguiu a fase de planejamen-to com elaboração dos objetivos educacionais e da proposta de conteúdo programático, baseado em competências no campo da informática em Enfermagem, sendo desenvolvido por acadêmicos da Faculdade de Enfermagem da Universidade de Pernambuco e elaborado didaticamente em três etapas que tendem aprimorar e/ou fornecer conhecimentos aos pais e familiares sobre os cuidados às crianças acometidas pela

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Tetralogia de Fallot. O período da construção foi entre abril e junho de 2019, utilizando-se de embasamentos científicos, prototipagem, produção e objetivos das Diretrizes Curriculares Educacionais para a sua eficácia.

Ao final, foi avaliado por docentes da área da saúde e in-formatização. A revisão da literatura seguiu do cruzamento de descritores selecionados através dos Descritores em Ciência da Saúde da Biblioteca Virtual em Saúde (DeCS/BVS), como: “Edu-cação em Enfermagem”, “Enfermagem Pediátrica”, “Tetralogia de Fallot”, “Jogos de Vídeo” e “Tecnologia Educacional” para a montagem do game. Esse processo deu-se entre o período de abril a junho de 2019. Foram utilizados artigos encontrados nos portais Lilacs, PubMed, BVS e SciELO.

Os critérios de inclusão adotados foramartigos publicados entre 2014 e 2019, considerando novas descobertas acerca da temática. Desta forma, foram usados artigos de conteúdos já aprovados por comissões de ética em pesquisa com seres humanos, respeitando a Resolução CNS 466/12. Ao final, totalizou 160 artigos disponíveis, destes, 40(quarenta)enqua-dravam-se nos objetivos e foram selecionados para leitura. Após leitura, 10 (dez) artigos foram utilizados no constructo do estudo, pois estavam de acordo com os parâmetros de-sejados: ano de publicação, descritores e temática associada ao público-alvo.

RESULTADOS

Construção de um jogo chamado “Aprendendo com o Coração”, elaborado em 3 (três) etapas que fornecem, em primeira instância, conhecimentos básicos sobre a anatomia e fisiologia cardíacas; logo após, informações gerais sobre a doença e, por fim, cuidados associados aos bons hábitos de vida, com foco na alimentação, vida escolar, exercício físico e tratamento medicamentoso.

Protótipo do game

Este jogo baseia-se na junção de três etapas, proporcio-nando ao jogador experiências únicas, unindo o lúdico com a aprendizagem, proporcionando, assim, educação em saúde. O game tem como objetivo principal testar os conhecimentos acerca da Tetralogia de Fallot, enfrentando diversos níveis com graus de dificuldades.

Inicialmente, começa na opção “start”, na plataforma on-line, e o (a) jogador (a) depara-se com a tela de carregamento que consiste no aparecimento do nome do jogo “Aprendendo com o Coração”. Em seguida, automaticamente, é direcionado (a) a um cenário escolar que consiste na tela de início, contendo as opções de “Iniciar”, “Regras” e “Sobre” (Figura 1).

Menu 1: “Sobre”

Partindo do pressuposto de que boa parte das pessoas desconhecem e/ou têm conhecimentos básicos da definição de cardiopatia congênita e Tetralogia de Fallot, foi elaborado um

“menu” (lista de escolhas) específico para a explicação dessa temática, permitindo que os indivíduos recebam informações a depender de seus conhecimentos sobre o funcionamento e origem da patologia em questão.

Figura 1. Tela de início do jogo.

Essa opção é dividida em 6 (seis) cenários, onde o 1º (primeiro) cenário, corresponde a perguntas e respostas sobreconceito de cardiopatias congênitas. O segundo trata-dosObjetivos do jogo, sendo esses segregados em cenários distintos. Subsequentemente (3, 4 e 5 cenários), explana-se so-bre a patologia, intitulada por “Tetralogia de Fallot” (Figura 2). Por fim, o 6º (sexto) cenário é destinado à identificação dos programadores, vinculação acadêmica dos mesmos e os orientadores do projeto.

Figura 2. Informações acerca da Tetralogia de Fallot.

Menu 2: “Regras”

Nesta opção, o(a) jogador(a) pode aprofundar-se sobre as regras e o funcionamento do jogo, auxiliando na progressão do entendimento do mesmo. São divididos em 3 (três) ce-nários que terão relação com cada etapa do jogo (“Etapa 1:

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desviar de outros fatores que são prejudiciais, como “briga”, “hambúrgueres em excesso”, entre outros (Figura 5).

Cada componente benéfico pego é convertido em 1 (um) ponto e, cada maléfico, -1 (menos um) ponto. A meta para pas-sagem desta etapa são de 20 (vinte) pontos em 40 (quarenta) segundos. Caso haja o término do tempo e o “gamer” (joga-dor) não tenha conseguido atingir a meta, ele será orientado a recomeçar a fase, automaticamente.

Caso o(a) jogador(a) atinja a meta e, consequentemen-te, consiga passar de Etapa, ele(a) vence o jogo, sendo direcionado(a) para um cenário escolar, onde há várias crianças brincando, divertindo-se, sorrindo e demonstrando a seguinte mensagem: “Parabéns! Você conseguiu proporcionar uma boa qualidade de vida à criança!”. Aproximadamente, em 15 (quinze) segundos, o jogo zera e volta para a tela inicial, onde o gamer poderá recomeçá-lo.

DISCUSSÃO

Dimensionar opotencial do uso de Tecnologias da Infor-mação e Comunicação (TIC’s) e de elementos de gamificação em estratégias educativas, além da necessidade de ações que contribuam para o desenvolvimento de competências em in-formática na área da Enfermagem, tem surgido como inovação da profissão, oferecendo ferramentas para aprimoramento da prática. Descobrir a importância de aprender novas ferramentas no âmbito da educação em saúde é imprescindível na dinami-zação do repasse de informações7.

Pegue ou Passe

Constando-se como a última etapa do game, sendo intitula-do de “Pegue ou Passe”, ele está associado à etapa anterior: o intuito é auxiliar os pais e familiares a respeito das necessida-des básicas de interações sociais, alimentação e hábitos de vida saudáveis às crianças com Tetralogia de Fallot. Em um cenário novamente colorido, e tendo-se o auxílio das teclas “esquerda” e “direita, o(a) jogador(a) tem 40 (quarenta) segundos para “pegar” componentes que são essenciais para o bem-estar de uma criança com a patologia em questão, como, por exemplo, “escola”, “amigos” e “comidas saudáveis”, entretanto, deve

Figura 3 . Os 4 (quatro) erros que configuram as alterações anatômicas do coração de um indivíduo com Tetralogia de Fallot.

Jogo dos erros”, “Etapa 2: Verdadeiro ou Falso?” e “Etapa 3: Pegue ou Passe”).

Menu 3: “Iniciar”

O botão “Iniciar” (Start) é o principal marcador, devido a sua funcionalidade de permitir o prosseguimento do jogo. Ao clicar nesse item, o(a) jogador(a) é direcionado(a) para um cenário de sala de aula, com uma professora e vários alunos, onde essa explica a fisiologia cardíaca humana. Na cena, uma aluna adormece durante a aula, no subjetivo de que estava “sonhando”, partindo-se, imediatamente, à primeira Etapa do game: “Jogo dos Erros”.

Jogo dos erros

A primeira etapa do game é análoga ao “Jogo dos 7 erros”. A alusão permite demonstrar ao(a) jogador(a) como consiste a fisiologia cardíaca humana em indivíduos hígidos e, pos-teriormente, as complicações da mesma em portadores de Tetralogia de Fallot. Sendo assim, o(a) mesmo(a) consegue compreender as mudanças anatomofisiológicas presentes nesta patologia.

A princípio, o(a) praticante deve observar durante 30 (trinta) segundos a anatomia e fisiologia do coração hu-mano, buscando entender o seu aspecto e funcionamento nos parâmetros normais. Passando-se os 30 (trinta segun-dos), o panorama é substituído pela figura de um coração acometido pela doença congênita em questão, para que o(a) jogador(a) possa clicar nas partes divergentes da re-presentação anterior, concedendo compreender quais são as 4 (quatro) áreas afetadas pela patologia, sendo elas: comunicação interventricular (CIV), estenose pulmonar, cavalgamento da aorta e hipertrofia do ventrículo direito (Figura 3). Ao clicar nos 4 (quatro) erros que associam à doença, o(a) praticante passa para a “Etapa 2: Verdadeiro ou Falso?”.

Verdadeiro ou Falso?

Correspondendo à 2ª (segunda) fase do game, esta etapa conta com um cenário colorido, remetendo-se à ideia de ser voltado a um público familiar-infantil. Tendo a inserção de 4 (quatro) balões nas cores amarela, roxa, verde e vermelha, cada um desses possui perguntas acer-ca da Tetralogia de Fallot. Aleatoriamente ou não, o(a) jogador(a) pode escolher 1 (balão) por vez, respondendo as assertivas demonstradas.

A meta é que o(a) mesma(a) acerte, no mínimo, 3 (três) perguntas das 4 (quatro) disponíveis pelos balões (para isso, ele(a) possui duas vidas. Caso perca-as, volta-se ao início do jogo). Ademais, a cada questão respondida, tanto corretamente quanto erroneamente, é disponibili-zada uma explicação do porquê aquilo está correto e/ou errado, viabilizando o gamer a construir e/ou desconstruir pensamentos sobre a patologia (Figura 4).

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patologia, sendo inevitável a utilização de uma linguagem simples e de fácil compreensão, além do uso de ferramentas criativas e interativas (como, áudio e imagens coloridas), proporcionando um maior engajamento dos envolvidos com o assunto8.

Uma vez que o jogo foi criado por graduandos de en-fermagem, alguns entraves foram encontrados durante sua programação: o grau básico de conhecimento dos estudantes acerca das ferramentas disponibilizadas pela plataforma para a construção do game, limitações de ações especiais, acesso à internet, entre outros. Pontos como esses fizeram com que o desenvolvimento e desempenho fossem vagarosos, somada à tantos outros impasses apresentados por problemas técnicos do site em questão. Essas problemáticas ainda são uma rea-

Na prática, utilizou-se de conhecimentos básicos sobre a definição, funcionamento e efeitos colaterais da Tetralogia de Fallot para os pais e familiares de crianças portadoras dessa

Figura 4. Pergunta mostrada quando o indivíduo clica no “balão roxo” da “Etapa 2: Verdadeiro ou Falso?”

Figura 5. Cenário do “Pegue ou Passe”

lidade nos países desenvolvidos, não obstante, tais impasses puderam ser resolvidos com o auxílio de profissionais da área da informática9.

O jogo foi considerado por profissionais da saúde que lidam pessoalmente com o público-alvo como uma estratégia de grande potencial e relevância, podendo ser considerado como uma ferramenta inovadora e de grande utilidade para a educação em saúde dos envolvidos (crianças portadoras da doença, pais e familiares). Os profissionais de saúde, em especial os enfermeiros, envolvem-se positivamente quando são estimulados a esse instrumento, permitindo cuidados de maneira humanizada e singular9.

Ao longo do estudo, percebeu-se o valor do desenvolvi-mento de novas tecnologias no âmbito da saúde, com foco nos jogos digitais, pois a aprendizagem necessita de estímulos motivacionais para um envolvimento profundo e a utilização desses recursos desencadeiam uma aceitação mais fidedigna da promoção em saúde pelo público-alvo. Ao término desse projeto, estimou-se que os objetivos foram alcançados e que foi possível analisar a repercussão do jogo educativo enquanto tecnologia educacional junto aos especialistas10.

O jogo “Aprendendo com o Coração” ao apresentar as eta-pas “Jogo dos erros”, “Verdadeiro ou falso?” e “Pegue ou Passe” detém da proposta voltada à educação em saúde dos pais e familiares sobre a Tetralogia de Fallot, difundindo informações seguras sobre os principais aspectos da doença e qualidade de vida. O destaque do mesmo compreende-se pela abordagem de uma temática bastante complexa e rara, mas que é uma realidade que acomete, principalmente, o público-infantil10.

Considera-se que as consequências de uma patologia na criança trazem problemas para ela e todas as suas relações primárias e interpessoais (escola, família, amigos, entre outros). Baseado nisso, o texto do jogo precisa ter uma descrição sim-ples e compreensível para o entendimento de todos. O “Serious game” também permite com que os indivíduos aprendam, juntamente, com essas crianças portadoras da Tetralogia de Fallot, incentivando sua autonomia e oferecendo um cenário de ensino-aprendizagem para a área de saúde da criança11.

A capacidade de aprendizagem do ser humano está dire-tamente ligada a sentimentos afetivos de paixão e interesse11. Diante disso, as três etapas do jogo foram especialmente desenvolvidas com o de intuito de proporcionar o sentimento de “segurança”, com jogos que provavelmente fizeram parte da infância dos seres, facilitando a adesão pelos sentimentos de afeto estimulados.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os games vêm sendo utilizados em diferentes contextos, buscando a imersão dos jogadores para que os objetivos de comunicação e informação sejam atingidos. Baseado nessa perspectiva, o uso desse software educativo permitiu a reflexão sobre a importância de conhecimentos básicos de programação para os profissionais de saúde, tornando o processo de trabalho

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mais atrativo e, consequentemente, de fácil entendimento para o público-alvo devido ao utensílio de uma metodologia lúdico-tecnológica.

Ademais, esse estudo apresentou certos desafios, como a não-vivência dos discentes com a linguagem de programação e dificuldades na estruturação do software; entretanto, concluiu--se com resultados positivos de sentimentos de gratidão e interesse pela programação, tanto pelos acadêmicos, quanto pelo corpo docente de avaliação. Aos autores, a ferramenta demonstrou-se como uma nova abordagem no processo de educação em saúde, auxiliando no processo de aprendizagem dos mesmos e dos usuários a respeito das informações per-tinentes sobre os cuidados à criança portadora da Tetralogia de Fallot.

O software trouxe resultados bastante favoráveis aos dis-centes e docentes, como a própria aprendizagem tecnológica, visto que a plataforma detém de um ambiente interativo, colorido, atraente, de fácil compreensão e mais intuitiva. Após aplicação a um grupo de professores e outros estudantes, per-cebeu-se o interesse de muitos que assistiam em reconhecer o processo vivenciado pela equipe. Portanto, o uso da ferramen-ta educativa permitiu, apesar das dificuldades encontradas na estruturação do software, a visão de quão importante é o papel do profissional de Enfermagem como educador em saúde, podendo facilitar o entendimento do público-alvo com o auxílio de uma metodologia lúdica-tecnológica.

No contexto da área da saúde, os jogos educacionais estão ganhando espaço significativo, pois servem como um facilitador da relação estudante e conhecimento, fomentando práticas construtivistas que busquem o empoderamento do aprendiz. No entanto, o desgaste emocional para conciliar o aprendizado de novas competências em equipe é desafiador, construído por longas discussões e persistência para responder uma demanda acadêmica.

Mediante a isso, a Enfermagem pode realizar a sua as-sistência, prestando certos cuidados, como esclarecer aos familiares fatores de risco que podem interferir no crescimento e desenvolvimento cognitivo infantil, envolver a família no planejamento das ações voltadas para o bem-estar da criança, promover o conforto da criança com técnicas ocupacionais que diminuem o nível de estresse, como o uso de metodolo-

gias lúdicas - o próprio software elaborado é um exemplo - e explicar aos familiares a importância de ações educativas e de cuidado a essas crianças no processo patológico

Desta forma, a produção de dinâmicas ou processos edu-cativos que dão ênfase à essência humana consolida resulta-dos mais efetivos e transformadores, sendo necessário este estímulo para evolução das práticas em saúde. Com isso, a utilização do Scratch pode amenizar as intercorrências biop-sicossociais de crianças portadoras de Tetralogia de Fallot ao permitir que pais e familiares participem desse processo de cuidado, além da valorização do profissional de Enfermagem como promissor da educação em saúde.

REFERÊNCIAS

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