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11 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 13 2 ENGENHARIA DE SOFTWARE ....................................................................... 15 3 JOGOS EDUCATIVOS ........................................................................................ 19 3.1 Jogos para Engenharia de Software ...................................................................... 21 4 TAXONOMIA REVISADA DE BLOOM ........................................................... 23 5 METODOLOGIA .................................................................................................. 26 5.1 Comparativo entre Mapeamento Sistemático e Revisão Sistemática ................... 26 5.2 Etapas do Mapeamento Sistemático (Protocolo) .................................................. 27 6 MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA ES .... 29 6.1 Definição do problema .......................................................................................... 29 6.2 Planejamento Definição do Protocolo ............................................................... 29 6.2.1 Objetivo ............................................................................................................. 29 6.2.2 Escopo e questões de pesquisa ........................................................................... 30 6.2.3 Fontes de pesquisa ............................................................................................. 30 6.2.4 String de busca ................................................................................................... 31 6.2.5 Critérios de inclusão .......................................................................................... 32 6.2.6 Critério de Qualidade ......................................................................................... 33 6.2.7 Extração de dados .............................................................................................. 33 6.2.8 Síntese de dados ................................................................................................. 34 6.3 Condução do Mapeamento ................................................................................... 34 6.4 Análise dos Resultados ......................................................................................... 37 6.4.1 Jogos e Simuladores encontrados ...................................................................... 37 6.4.2 Quais os jogos que mais estão em evidência ou são utilizados como referência para o ensino-aprendizagem da Engenharia de Software? ......................................... 40 6.4.3 Qual a área da Engenharia de Software mais explorada pelos jogos? ................ 41

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 13

2 ENGENHARIA DE SOFTWARE ....................................................................... 15

3 JOGOS EDUCATIVOS ........................................................................................ 19

3.1 Jogos para Engenharia de Software ...................................................................... 21

4 TAXONOMIA REVISADA DE BLOOM ........................................................... 23

5 METODOLOGIA .................................................................................................. 26

5.1 Comparativo entre Mapeamento Sistemático e Revisão Sistemática ................... 26

5.2 Etapas do Mapeamento Sistemático (Protocolo) .................................................. 27

6 MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA ES .... 29

6.1 Definição do problema .......................................................................................... 29

6.2 Planejamento – Definição do Protocolo ............................................................... 29

6.2.1 Objetivo ............................................................................................................. 29

6.2.2 Escopo e questões de pesquisa ........................................................................... 30

6.2.3 Fontes de pesquisa ............................................................................................. 30

6.2.4 String de busca ................................................................................................... 31

6.2.5 Critérios de inclusão .......................................................................................... 32

6.2.6 Critério de Qualidade ......................................................................................... 33

6.2.7 Extração de dados .............................................................................................. 33

6.2.8 Síntese de dados ................................................................................................. 34

6.3 Condução do Mapeamento ................................................................................... 34

6.4 Análise dos Resultados ......................................................................................... 37

6.4.1 Jogos e Simuladores encontrados ...................................................................... 37

6.4.2 Quais os jogos que mais estão em evidência ou são utilizados como referência

para o ensino-aprendizagem da Engenharia de Software? ......................................... 40

6.4.3 Qual a área da Engenharia de Software mais explorada pelos jogos? ................ 41

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6.4.4 Quais os níveis, segundo a taxonomia revisada de Bloom, encontrados com mais

frequência nos jogos voltados para Engenharia de Software? ..................................... 42

6.4.5 Como está distribuída sua produção/aplicação no tempo (cronologia) e no espaço

(geograficamente)? ..................................................................................................... 44

6.4.6 Segundo as pesquisas, é possível apontar se há algum jogo mais eficiente para o

ensino da Engenharia de Software? ............................................................................ 46

6.4.7 Classificação por mídia ...................................................................................... 46

7 CONCLUSÃO ......................................................................................................... 48

REFERENCIAS ........................................................................................................ 49

APÊNDICE A – JOGOS ENCONTRADOS .......................................................... 55

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1 INTRODUÇÃO

Atualmente, a Engenharia de Software (ES) encara um intenso desafio centrado

na necessidade de suprir a utilização de mecanismos de ensino que propiciam mais

eficiência no processo de ensino-aprendizagem (SANTOS et. al., 2008). Diante dos

artefatos que asseguram um bom projeto de software, os estudantes têm se mostrado

desinteressados pela disciplina (de Engenharia de Software) considerando-a teórica e

burocrática, e assumindo a preferência pela escrita e funcionamento de programas a

documentar formalmente os seus sistemas (De LUCENA et. al., 2006). Outro desafio do

ensino da Engenharia de Software se caracteriza pela acentuação no âmbito das

inovações tecnológicas. Frente a esses fatores, a maneira de ensino mais tradicional,

condensada em demasia no professor, gera uma carência de oportunidades aos

estudantes para aplicação prática dos conceitos obtidos em aula (CHEN et. al., 2008).

Uma maneira encontrada para melhorar a situação desenvolve-se por intermédio de

técnicas de ensino alternativas, a exemplo, jogos, simuladores, estudos de caso, entre

outros. Nos últimos anos, vem-se aumentando a expectativa de que os jogos

educacionais sejam uma solução bastante satisfatória. De modo geral, estes jogos são

desenvolvidos para serem aplicados em ambientes educacionais e como complemento

às aulas de determinados assuntos. Ademais, são desenvolvidos para além do

fundamento educacional, e englobam elementos inerentes a jogos, como contexto,

regras, objetivos, competição e interação (PRENSKY, 2001).

Através de ambientes virtuais, ferramentas de simulação e determinados jogos,

os estudantes adquirem capacidades, fruto de uma experiência com situações realísticas

e “concretas” e que também são encontradas na prática. Além do mais, essa abordagem

concede o desenvolvimento de experiências isentas de riscos reais (PFAHL et. al.

2000). Outra vertente favorável à aplicação de jogos e simuladores parte do pressuposto

de que o estudante aprende fazendo, mitigando a lacuna que há entre teoria e prática

(BAKER et. al., 2005).

Também se faz relevante a existência de evidências dos benefícios dos jogos

antes de sua aplicação em sala de aula. É imprescindível a clareza acerca dos resultados

pós-utilização desse tipo de recurso, possibilitando julgar se os custos e esforços

adotados são válidos. Apesar dos indícios de que os jogos educacionais sejam

ferramentas capazes de aprimorar o processo de ensino-aprendizagem (GARRIS et. al.,

2002), esse tipo de recurso desperta a atenção de professores e alunos sem assegurar

com total certeza os reais subsídios que os jogos podem trazer para a educação.

Assim, é imprescindível conhecer quais jogos educacionais foram desenvolvidos

e adotados para o ensino de Engenharia de Software nos últimos anos, bem como os

estudos voltados para sua aplicação e eficiência em relação aos estudantes que utilizam

esses jogos.

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Este trabalho teve como objetivo geral a realização de um mapeamento

sistemático que seja capaz de identificar e mensurar a produção e a aplicação de jogos

para o ensino-aprendizagem de Engenharia de Software. Além disso, verificar se a

aplicação desses jogos para o ensino no nível superior corresponde às expectativas.

Como objetivos específicos, este trabalho pretendeu verificar quais níveis da

taxonomia revisada de Bloom são atingidos pelos jogos voltados para o ensino ES, esta

que serve para auxiliar o planejamento e organização didático-pedagógico (Bloom et. al.

1956), pretende verificar quais são os jogos que mais se destacam ou que mais são

utilizados como referência para o ensino da ES, bem como sua eficiência, situando de

maneira cronológica e geográfica sua produção.

O presente trabalho está dividido em sete capítulos. O primeiro deles apresenta a

introdução sobre o tema abordado e os objetivos. O segundo capítulo apresenta a

fundamentação sobre a Engenharia de Software, seguido do capítulo voltado para jogos

educativos. O quarto capítulo mostra uma pequena abordagem à Taxonomia Revisada

de Bloom. O quinto capítulo descreve um mapeamento sistemático, mostrando suas

diferenças para uma revisão sistemática. O sexto é a aplicação do mapeamento

sistemático, seguindo os passos do protocolo pré-estabelecido, e aponta os passos sobre

como a pesquisa foi construída, analisando e discorrendo sobre seus resultados. O

sétimo capítulo é a conclusão do trabalho.

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2 ENGENHARIA DE SOFTWARE

Na busca de uma definição formal, diversos autores elaboraram definições

distintas sobre a engenharia de software. Não obstante, numa conferência pioneira sobre

o assunto em 1969, Friedrich Bauer (1969, p. 231), cientista da computação alemão,

proclamou a definição que segue “Engenharia de software é a criação e a utilização de

sólidos princípios de engenharia a fim de obter softwares econômicos que sejam

confiáveis e que trabalhem eficientemente em máquinas reais”.

Esta é uma definição que ainda gera discussão uma vez que não contempla

aspectos mais técnicos sobre a qualidade do software, sobre a satisfação do cliente, ou

ainda sobre a importância de um processo mais maduro.

De acordo com Pressman (2006, p. 16) um processo de software é definido

como “... um arcabouço para as tarefas que são necessárias para construir softwares de

alta qualidade.” Ainda segundo o autor, processo e engenharia podem ser analisados

como sinônimos ou não. Um processo de software caracteriza a abordagem que é

aplicada quando um software é elaborado. E por outro lado, a engenharia inclui também

outras tecnologias que constituem um processo.

Para tanto, Pressman (2006) definiu a Engenharia de Software como uma

tecnologia em camadas e que se alicerça num compromisso com a qualidade e pode ser

entendida de acordo com a Figura 1.

Figura 1. Camadas da Engenharia de Software

Fonte: PRESSMAN (2006, p.17)

Conforme ilustrado na Figura 1, a camada que se encontra no topo, a camada das

ferramentas de Engenharia de Software, oferece apoio, podendo este ser automatizado

ou semi-automatizado para as camadas que se encontram abaixo.

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A camada do processo, a base da engenharia de software, é responsável por

estabelecer um arcabouço, ou seja, um conjunto de atividades adotadas a todos os

projetos que envolvem a produção de um software, não dependendo da sua

complexidade. Os processos constituem o embasamento do controle gerencial,

definindo métodos, os produtos (modelos, documentos, relatórios, etc.) e recursos, além

de assegurar a qualidade.

A camada intermediária ou os métodos de engenharia de software são uma

espécie de receita para a construção do software. Entre suas atribuições estão aquelas de

analisar os requisitos, modelar o projeto, as atividades teste e manutenção assim como

incluem regras e guias de processo.

O processo possui quatro atividades fundamentais – especificação,

desenvolvimento, validação e evolução/manutenção – e, dependendo do tipo de

software, de pessoas e estruturas envolvidas, elas são realizadas de forma diferente, não

existindo uma maneira certa ou errada de organizá-las. Por exemplo, no modelo

evolucionário elas são intercaladas e, no modelo em cascata, as atividades são em

sequência (SOMMERVILLE, 2007).

A primeira dessas atividades básicas, a especificação ou engenharia de

requisitos, é descrita por Sommerville (2007, p. 49) como:

[...] o processo para compreender e definir quais serviços são

necessários e identificar as restrições de operação e de

desenvolvimento do sistema. A engenharia de requisitos é um estagio

particularmente crítico do processo de software, pois os erros nesse

estágio conduzem inevitavelmente a problemas posteriores no projeto

e na implementação do sistema (SOMMERVILLE, 2007, p. 49).

A engenharia de requisitos, como atenta a Figura 2, é constituída ainda de quatro

fases principais: o estudo de viabilidade, a elicitação e análise de requisitos, a

especificação de requisitos e a validação desses requisitos. Essas atividades não são

efetuadas simplesmente em uma sequência predefinida. Logo, esse processo conduz à

produção de um documento, denominado documento de requisitos, que é basicamente a

especificação do sistema (SOMMERVILLE, 2007).

O desenvolvimento começa com o projeto e a implementação do software

especificado pela engenharia de requisitos. Em outras palavras, é a conversão de uma

especificação num sistema executável. Sommerville (2007) aborda esse processo da

seguinte maneira:

[...] é a descrição da estrutura de software a ser implementada, dos

dados que são partes do sistema, das interfaces entre os componentes

do sistema e, às vezes, dos algoritmos usados. Os projetistas não

chegam ao projeto final imediatamente, mas desenvolvem o projeto

iterativamente por meio de varias versões. (SOMMERVILLE, 2007,

p. 50).

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Esse processo é todo pautado na clareza de entendimento dos requisitos.

Figura 2. Processo da Engenharia de Requisitos

Fonte: SOMMERVILLE (2007, p.50)

Assim, de acordo que o projeto avança, essas especificações se tornam mais

minuciosas. Por fim, o processo de projeto pode ser decomposto em algumas atividades

específicas assim como o processo anterior. São elas: o projeto de arquitetura, as

especificações abstratas, os projetos de interface, os projetos de componente, projeto de

estruturas de dados e projeto de algoritmo. Não serão fornecidos detalhes dessas etapas,

pois não são o foco do estudo.

A implementação parte de cada indivíduo que participa da equipe e não existe

um processo padrão que a descreve. Alguns desenvolvedores preferem partir por blocos

que entenderam mais claramente e outros optam por deixá-los para o fim. Enquanto

desenvolvem, os programadores também realizam pequenos testes de código criados

por eles mesmos.

A terceira atividade está relacionada à validação do software. Segundo

Sommerville (2007, p.52), a “verificação e validação (V&V) destina-se a mostrar que

um sistema está em conformidade com sua especificação e que atende às expectativas

do cliente que está adquirindo o sistema”. O processo de teste é composto por alguns

estágios: teste de componente, teste de sistema e teste de aceitação. Nesses estágios

alguns componentes individuais são testados separadamente, conforme pode ser

observado na Figura 3, e logo em seguida, os componentes são integrados para realizar

os testes que têm como objetivo uma busca por erros. E também o teste “final”,

garantindo que o sistema seja aceito para uso operacional.

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Figura 3: Fases de teste

Fonte: SOMMERVILLE (2007, p.53)

Por fim, após as etapas descritas anteriormente chega-se à evolução do software

que conforme definido por Sommerville (2007):

A flexibilidade dos sistemas de software é uma das principais razões

pelas quais cada vez mais o software está sendo incorporado a

sistemas complexos de grande porte. Após a decisão de aquisição de

hardware, é muito oneroso fazer mudanças no projeto de hardware.

No entanto, mudanças podem ser feitas no software a qualquer

instante durante ou após o desenvolvimento do sistema. Mesmo

mudanças extensas são mais baratas do que as mudanças

correspondentes no hardware do sistema (SOMMERVILLE, 2007, p.

54).

Com isso, ele ratifica a importância da manutenção, que, por vezes têm custos

iniciais maiores de desenvolvimento, mas que seus processos de manutenção se

justificam por serem menos desafiadores que o próprio desenvolvimento em si.

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3 JOGOS EDUCATIVOS

O método de ensino que predomina nas escolas de nível superior nos dias de

hoje é aquele baseado em aulas expositivas, onde os professores pronunciam e os alunos

escutam (DJAJALAKSANA, 2011). Essa forma de ministrar aulas é apropriada para a

apresentação de conceitos abstratos e alguns tipos de relatos de fatos, porém, pesquisas

apontam que o rendimento dos alunos nesse tipo de aula cai depois de aproximadamente

quinze minutos, devido à perda de concentração. Como consequência, sua absorção de

conteúdo reduz-se radicalmente (BIGGS; TANG, 2011). Além disso, outras estratégias

como leitura são somente capazes de provocar uma aprendizagem superficial

(WAGNER, 1970).

A forma tradicional de ensino centrada demasiadamente no professor cria uma

carência de oportunidade aos estudantes para aplicação prática dos conceitos (CHEN et.

al., 2008). Com essa finalidade, é preciso, além das aulas expositivas a utilização de

outros mecanismos institucionais voltados à aprendizagem e que realmente estimulem o

aluno, requisitando sua presença e participação em tarefas cognitivas de níveis mais

altos (SASKATOON, 2009).

Segundo Morais (2009, p.2), “Um jogo cria uma representação simples,

subjetiva e deliberada da realidade”. Em outras palavras, os jogos são submundos da

realidade objetivando o ensinamento através do entretenimento. Incorporado nesse

contexto, um jogo voltado para o ensino e aprendizagem precisa contemplar duas

dimensões: ser um jogo, ou seja, haver uma competição com restrições para ao final se

vencer; e ser educativo, que consiste em ser projetado para transferir determinado

conhecimento (ABT, 2002).

A fim de dar legitimidade ao assunto, instituições estimadas como Harvard,

MIT, Georgia Tech, Oxford, Universidade de Copenhague, entre outras, e inúmeras

empresas privadas e laboratórios de pesquisa voltaram suas atenções ao gênero de jogo

através do aumento do financiamento de investigação em sala de aula (McLESTER,

2005). Aumentando o suporte a essa nova “técnica” de ensino, alguns cursos de MBA

(Mestre em Administração de Negócios) já utilizam jogos do tipo Business Game, onde

a simulação de negócios, ao mesmo tempo em que se apresenta de forma dinâmica e

divertida e com fins educacionais, o aluno pratica a tomada de decisões e desenvolve

competências para a gestão de negócios num ambiente livre de riscos reais.

Wang (2005, p. 4) observa que:

Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor

ambiente de aprendizado. Eles permitem um ajuste ao nível de

dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêm aos jogadores

um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e controle

sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além

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de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os

outros jogadores (WANG, 2005, p. 4).

Por essa vertente é possível ainda ratificar que os jogos criam um contexto social

entre os jogadores e dispõem diversas modalidades de aprendizado de acordo com a

taxonomia revisada de Bloom (Anderson et. al. 2001). Além de encorajar a tomada de

decisões, como já foi dito, num ambiente com riscos controlados, o conceito pode ser

visto em oposição aos modelos atuais de ensino que se baseiam em testes de avaliação

onde os fracassos aumentam o “medo”.

Shtub (2010) evidencia que entre os benefícios de se aplicar jogos para o ensino,

ainda estão a facilidade de compreensão das relações entre áreas dentro de um assunto,

bem como o aumento da retenção de atenção.

Por outro lado, Buckingham (2007), sugere cautela ao promover a educação de

maneira interativa pelo fato de que, em algumas circunstâncias, pode transparecer a

ideia de que jogar um jogo é mais fácil do que o aprendizado em si, além do fato de

diminuir, em parte, a autonomia do professor.

Apesar da popularidade dos jogos atravessar esse período de ampla aprovação

que engloba uma maior aceitação entre alunos e professores, existem alguns obstáculos

que retardam sua aplicação e aproveitamento de suas potencialidades e que, segundo

Wang (2005), foram os formadores dos três pilares fundamentais para o sucesso na

utilização de jogos. São eles: educadores preparados, estrutura que permita a aplicação

dos jogos e um planejamento adequado, outrossim, uma variedade e qualidade de jogos

à disposição que se encaixam no planejamento.

Num estudo mais antigo, Passarelli (1997, p. 2) definiu as alterações no modelo

de ensino e que cabe como proposta para o tema discutido até os dias atuais “O

conhecimento é como uma teia de ideias interconectadas que atravessa vários domínios

[...]. A escola [...] não mais pode se dar ao luxo de ignorar as profundas alterações que

os meios/tecnologias de comunicação introduziram na sociedade [...]”.

E ela reforça seu pressuposto através de uma referência a outro autor ainda mais

antigo:

Os novos paradigmas para a educação consideram que os alunos

devem ser preparados para conviver numa sociedade em constantes

mudanças, assim como devem ser os construtores do seu

conhecimento e, portanto, serem sujeitos ativos deste processo onde a

"intuição" e a "descoberta" são elementos privilegiados desta

construção. Neste novo modelo educacional os professores deixam de

ser os entregadores principais da informação passando a atuar como

facilitadores do processo de aprendizagem, onde o aprender a

aprender é privilegiado em detrimento da memorização de fatos. [...]

como argumenta Howard Gardner em seu livro Frames of Mind.

(PASSARELLI, 1997, p. 3).

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Como se pode notar, o aprendizado do aluno necessita então, de outros artifícios

que exercitem a aplicação do seu conhecimento. Nesse quesito encaixam-se os jogos

e/ou simuladores. A forma tradicional de ensino com foco demasiadamente no professor

criou uma carência de oportunidade aos estudantes para aplicação prática dos conceitos

e aumentou a necessidade de desenvolver outras inteligências como mencionado por

Passarelli. É nesse sentido que a utilização de jogos permite ao estudante aprender

fazendo, e dessa maneira, reduzir a lacuna que existe entre teoria e prática.

Existe uma demanda crescente pelo ensino e aprendizado da Engenharia de

Software de maneiras não triviais para lecionar para aqueles que ainda não possuem

experiência na esfera. Foi constatado, do ponto de vista acadêmico, que a Engenharia de

Software em cursos de graduação e pós-graduação não atinge o efeito esperado quando

o futuro profissional não possui alguma experiência prática prévia, por mais corriqueira

que a experiência seja (REIF; MITRI, 2005).

3.1 Jogos para Engenharia de Software

Realizando uma analogia com outras revisões sistemáticas com objetivos

semelhantes, as buscas por artigos foram realizadas em bases de dados científicas como

IEEEXplore e ACM Digital Library, além dos domínios de busca Scielo, Capes e

Google Scholar, visando encontrar um maior número de estudos que abordam jogos

desenvolvidos para a Engenharia de Software. Nesse âmbito, existem trabalhos

desenvolvidos especificamente para alguns domínios da Engenharia de Software, como

os jogos apresentados por Gonçalves, Thiry e Zoucas (2010) que se limitam à

engenharia de requisitos, ou ainda, a avaliação realizada por Lopes, Marques e Conte

(2011), voltada para a análise da inspeção de software.

A fim de não limitar a pesquisa, foram considerados todos os tipos de jogos ou

simuladores com objetivos educacionais, voltados para o ensino e aprendizagem da

Engenharia de Software, incluindo os jogos não eletrônicos (por exemplo, jogos de

tabuleiro, cartas). Não foram considerados protótipos conceituais de jogos ou que foram

apenas modelados sem sequer terem sido implementados.

Já havia sido realizada uma revisão sistemática sobre a avaliação de jogos

voltados para aprendizagem de engenharia de software no Brasil. A revisão que foi

conduzida por Wangenheim; Kochanski e Savi (2010) contemplava, porém, apenas

jogos desenvolvidos para o ensino da ES no Brasil, fato que limita a variedade e

quantidade de jogos para a área em questão. Este trabalho não limitou-se a trabalhos

publicados no país, ainda que tenha havido um pouco mais de ênfase nesse quesito.

Outro fator que divergiu os resultados da pesquisa consiste no fato de que a revisão

foi realizada, ainda que de forma automática e com uma string de busca apropriada, apenas

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no domínio do Google e em busca de trabalho com extensão .pdf. O que acontece é que

instituições como IEEEXplore só permite que os trabalhos disponíveis em seu sítio

eletrônico sejam acessados se a busca for realizada com através de uma instituição

cadastrada. Ou seja, para refinar os resultados, parte da condução da pesquisa teve de

ser realizada na própria instituição de ensino da Universidade Estadual do Sudoeste da

Bahia – Uesb.

Por último, o próprio fato de ter sido feita uma revisão, e não um mapeamento,

já difere quanto a abrangência das pesquisas.

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4 TAXONOMIA REVISADA DE BLOOM

No ensino, definir os objetivos da aprendizagem consiste na estruturação, de

maneira consciente, do processo educacional, de modo a criar oportunidades de pensar,

conduzir e tomar decisões. Essa estruturação é fruto de um processo diretamente

relacionado à escolha do conteúdo, dos procedimentos, atividades, etc., e da

metodologia a ser adotada por um determinado período de tempo.

De acordo com essa definição Ferraz e Belhot (2010) afirmam que:

Muitos dos objetivos implícitos estão relacionados a aspectos

cognitivos de alta abstração, em outras palavras, os educadores

almejam que seus alunos atinjam um nível de maturidade de

conhecimento muitas vezes incompatível com os objetivos declarados

e com os procedimentos, estratégias e conteúdos utilizados e

ministrados (FERRAZ & BELHOT, 2010, p. 422).

Para tanto, desenvolver tal competência de abstração e utilizar um conhecimento

específico de maneira multidisciplinar requer um bom planejamento. Principalmente no

ensino da Engenharia de Software, onde é solicitado aos alunos um alto grau de

abstração na realização de algumas etapas que simulam a realidade de maneira abstrata.

Nesse contexto, a utilização de ferramentas que facilitem essa atividade é fundamental,

e um dos instrumentos que propiciam esse processo nos cursos superiores é a taxonomia

proposta por Bloom, cujo objetivo é ajudar no planejamento, organização e controle dos

objetivos de aprendizagem.

A taxonomia de Bloom foi gerada a partir de um contexto acadêmico na década

de 1950 com o objetivo de apoiar os processos de projeto e avaliação educacional

(CHAPMAN, 2009). Sua proposta holística aborda o domínio cognitivo, o

desenvolvimento motor e atitudes.

Criada de maneira hierárquica e unidimensional, de acordo com Anderson

(2001), a taxonomia original relacionava a aquisição de conhecimento com a mudança

de comportamento.

Na Taxonomia Revisada de Bloom que pode ser observada na Figura 4, foi

mantida a base das categorias, continuando a existir seis delas, além de manter o nome

da taxonomia, aparecendo eventualmente com o termo “revisada” adicionado, porém,

ao dividir, conceitualmente, o conhecimento do processo cognitivo, ocorreram tais

mudanças: as categorias Sintetizar e Criar sofreram permuta; os aspectos verbais

utilizados na categoria Conhecimento foram mantidos, apesar de sua renomeação para

Lembrar; Compreensão foi renomeada para Entender; e a forma verbal das demais foi

alterada para o infinitivo.

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Figura 4. Taxonomia revisada de Bloom, proposta por Anderson et. al. (2001)

Fonte: FERRAZ & BELHOT (2010, p. 427)

Embora essa não seja a taxonomia original, ela mantém o design hierárquico da

original, e foi modificada para englobar a aquisição do conhecimento, competência e

atitudes, visando facilitar o planejamento do processo de ensino e aprendizagem, além

de ser flexível, e possibilitar considerar a interpolação de categorias do processo

cognitivo quando necessário. Isso ocorre porque determinados assuntos podem ser mais

facilmente compreendidos. Por exemplo, pode ser mais fácil entender um assunto após

aplicá-lo para então explicá-lo (FERRAZ & BELHOT, 2010).

Os conceitos a seguir são a descrição dos seis níveis da Taxonomia Revisada de

Bloom (Figura 4) e foram esclarecidos segundo Ferraz (2010):

Quadro 1. Estrutura do processo cognitivo na taxonomia revisada de Bloom

1. Lembrar: Relacionado a reconhecer e reproduzir ideias e conteúdos. Reconhecer

requer distinguir e selecionar uma determinada informação e reproduzir ou recordar

está mais relacionado à busca por uma informação relevante memorizada.

Representado pelos seguintes verbos no gerúndio: Reconhecendo e Reproduzindo.

2. Entender: Relacionado a estabelecer uma conexão entre o novo e o conhecimento

previamente adquirido. A informação é entendida quando o aprendiz consegue

reproduzi-la com suas “próprias palavras”. Representado pelos seguintes verbos no

gerúndio: Interpretando, Exemplificando, Classificando, Resumindo, Inferindo,

Comparando e Explicando.

3. Aplicar: Relacionado a executar ou usar um procedimento numa situação específica

e pode também abordar a aplicação de um conhecimento numa situação nova.

Representado pelos seguintes verbos no gerúndio: Executando e Implementando.

4. Analisar: Relacionado a dividir a informação em partes relevantes e irrelevantes,

importantes e menos importantes e entender a inter-relação existente entre as partes.

Representado pelos seguintes verbos no gerúndio: Diferenciando, Organizando,

Atribuindo e Concluindo.

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25

Quadro 1. Estrutura do processo cognitivo na taxonomia revisada de Bloom

5. Avaliar: Relacionado a realizar julgamentos baseados em critérios e padrões

qualitativos e quantitativos ou de eficiência e eficácia. Representado pelos seguintes

verbos no gerúndio: Checando e Criticando.

6. Criar: Significa colocar elementos junto com o objetivo de criar uma nova visão,

uma nova solução, estrutura ou modelo utilizando conhecimentos e habilidades

previamente adquiridos. Envolve o desenvolvimento de ideias novas e originais,

produtos e métodos por meio da percepção da interdisciplinaridade e da

interdependência de conceitos. Representado pelos seguintes verbos no gerúndio:

Generalizando, Planejando e Produzindo.

Fonte: FERRAZ & BELHOT (2010, p.429)

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26

5 METODOLOGIA

A fim de dar continuidade ao estudo de qualquer área do conhecimento é

essencial que se realize uma revisão bibliográfica da área específica. Assim sendo,

conhecer o que já foi foco de estudo é extremamente relevante para, por exemplo,

encontrar lacunas com o intuito de iniciar uma nova pesquisa ou ainda identificar áreas

onde mais estudos primários precisam ser conduzidos. Uma revisão bibliográfica é uma

forma de revisar como determinado tema foi abordado e analisado em estudos

anteriores. De um modo geral, ela é conduzida como parte inicial de um estudo

científico. A revisão sistemática da literatura e o mapeamento sistemático são dois

métodos de realizar essa atividade.

5.1 Comparativo entre Mapeamento Sistemático e Revisão Sistemática

Um mapeamento sistemático é um tipo particular de revisão sistemática e utiliza

praticamente a mesma metodologia de base da revisão. Segundo Kitchenham (2007), o

mapeamento sistemático é uma revisão mais ampla de estudos primários e podem ser

classificadas de natureza exploratória e descritiva, enquanto que a revisão sistemática

foca em questões de pesquisas mais específicas e se volta para um ponto mais definido

da área de estudo.

Além dessa visão geral do cerne de alguma pesquisa, a realização de um

mapeamento cria a possibilidade de tomar conhecimento das frequências de publicações

no decorrer do tempo, e também de alguns tipos de pesquisa, propiciando a

identificação de tendências (PETERSEN, 2008). Através da visualização do Quadro 2 é

possível identificar as principais diferenças entre um mapeamento e uma revisão

sistemática.

Quadro 2. Mapeamento Sistemático x Revisão Sistemática

Mapeamento Sistemático

Revisão Sistemática

Extração de dados

Mais abrangente

Mais detalhada

Objetivo da extração

Foco na classificação e

categorização dos

resultados

Foco na identificação das

melhores práticas e

efetividade da área de

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estudo. Há também a

verificação da qualidade

dos estudos primários

Protocolo

Menor

Maior

Termos de busca

Menos foco no assunto de

pesquisa

Mais foco no que está

sendo pesquisado

Fonte: MONTEIRO (2009, p.2)

5.2 Etapas do Mapeamento Sistemático (Protocolo)

Cruzando alguns dos conceitos de Kitchenham (2007), Petersen (2008) e Ramos

(2011) é possível identificar as etapas no processo que conduz a um mapeamento

sistemático. O primeiro passo consiste em definir o tema a ser mapeado para limitar a

obtenção de dados relevantes e já existentes na literatura, ou seja, definir o problema.

Em seguida, é necessário planejar um protocolo que servirá para orientar o

estudo. Através dele será:

Definido o objetivo do mapeamento;

Definidas algumas questões de pesquisa a serem respondidas;

Definir as fontes de pesquisa;

Construir uma string de busca partindo de técnicas bem definidas;

Estabelecer critérios de inclusão para os trabalhos encontrados;

Estabelecer critérios de qualidade que garantirão a integridade do

resultado;

Determinar como será realizada a extração de dados e a análise de

resultados.

Vale ressaltar que a identificação das questões a serem respondidas se manifesta

num dos tópicos mais importantes no momento de planejar o protocolo, pois são elas

quem irão demarcar o escopo da pesquisa (DYBA, 2007).

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28

Com o protocolo definido, segue com o processo de busca que pode ser dividido

em manual e/ou automática. A busca manual admite uma maior restrição à área

estudada e o acesso aos artigos deve ser realizado manualmente. Já a busca automática

só ocorre após a definição de uma string de busca que inclui as palavras-chave do tema

a ser mapeado, e é composta frequentemente por operadores booleanos como AND e

OR.

Após a execução das buscas, entra-se em outros detalhes previamente definidos

no protocolo. Com os critérios de inclusão bem definidos, será realizada uma triagem

dos artigos encontrados para posteriormente seguir com uma análise detalhada dos

artigos retornados, identificando os mais relevantes e importantes para extrair seus

dados, bem como, responder as questões de pesquisa estabelecidas. Por fim, é

necessário apontar se os artigos e trabalhos serão analisados apenas através de seu

resumo ou se serão lidos por completo.

Os resultados gerados pelo estudo de um mapeamento sistemático são

habitualmente exibidos em forma de gráficos.

O desenvolvimento da metodologia empregada no mapeamento deste trabalho

foi guiado pelas etapas de um protocolo descrito conforme a seção 5.2, e teve como

principal objetivo uma análise relacionada à produção e aplicação de jogos voltados

para o ensino-aprendizagem da Engenharia de Software, este que ficou definido como

tema a ser mapeado, limitando a pesquisa e a obtenção de dados em literatura existente.

O mapeamento sistemático mostrou ser a maneira mais apropriada quanto aos

objetivos do estudo com a intenção de ser uma revisão formal, rigorosa e confiável. O

capítulo a seguir apresenta como o mapeamento sistemático foi conduzido.

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6 MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA ES

6.1 Definição do problema

Aprendizagem baseada em jogos é um assunto relativamente novo (Prensky,

2001). Engenharia de Software não. O ensino da Engenharia de Software tem gerado

uma carência de oportunidades aos estudantes para aplicação prática dos conceitos

obtidos em aula, livre de riscos reais. Atrelando as duas abordagens, esta pesquisa

mapeou algumas iniciativas que auxiliam no processo de ensino-aprendizagem da

Engenharia de Software através da utilização de jogos e simuladores.

6.2 Planejamento – Definição do Protocolo

6.2.1 Objetivo

O objetivo deste mapeamento sistemático foi identificar e catalogar os jogos e

simuladores direcionados ao ensino-aprendizagem da Engenharia de Software e/ou seus

processos.

6.2.2 Escopo e questões de pesquisa

Procurou-se responder as questões de pesquisa que serviram de guia no

mapeamento desta pesquisa, de modo que foi possível concluir e explanar acerca da

produção e aplicação de jogos educativos para a Engenharia de Software. As questões

previamente definidas foram:

Questão 1 – Quais os jogos que mais estão em evidência ou são utilizados como

referência para o ensino-aprendizagem da Engenharia de Software?

Questão 2 – Qual a área da Engenharia de Software mais explorada pelos jogos?

Questão 3 – Quais os níveis, segundo a taxonomia revisada de Bloom,

encontrados com mais frequência nos jogos voltados para Engenharia de Software?

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Questão 4 – Como está distribuída sua produção/aplicação no tempo

(cronologia) e no espaço (geograficamente)?

Questão 5 – Segundo as pesquisas, é possível apontar se há algum jogo mais

eficiente para o ensino da Engenharia de Software?

6.2.3 Fontes de pesquisa

Com as questões de pesquisa definidas, foi realizada preliminarmente uma busca

manual de possíveis trabalhos. Para este processo, restringiu-se a busca aos seguintes

sítios eletrônicos: IEEEXplore1, ACM Digital Library

2, Scielo

3 e Capes

4. Verificou-se

ainda, através desta busca manual, que a quantidade de trabalhos no idioma português

para estas fontes foi surpreendentemente baixa. Para suprir estes resultados aquém do

esperado, foi decidida junto ao orientador a inclusão da fonte Google Scholar5. Além

disso, foram adicionados à string de busca do Google Scholar (string em português) os

processos da Engenharia de Software, a fim de encontrar o maior número possível de

trabalhos relevantes.

6.2.4 String de busca

Travassos (2007) afirma que a estratégia da busca automática ocorre durante o

desenvolvimento do protocolo, de forma interativa, e com o levantamento de palavras-

chave, seus sinônimos e da própria definição da string.

A construção da string de busca foi determinada partindo da seguinte técnica:

Definição das palavras-chave baseando-se em artigos relevantes consultados

manualmente através de uma revisão informal;

Identificação de termos alternativos e sinônimos para as palavras-chave;

Utilização do conector booleano AND para unir as palavras-chave;

Utilização do conector booleano OR para agregar sinônimos e palavras

alternativas;

1 http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/home.jsp

2 http://dl.acm.org/

3 http://www.scielo.org/php/index.php

4 http://www.capes.gov.br/publicacoes

5 http://scholar.google.com.br/

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31

Verificação da eficiência da string de busca através de buscas-piloto manuais.

Os quadros a seguir permitem a inferência das strings de busca em seus idiomas

e respectivos engenhos de busca.

Quadro 3. String, em inglês, utilizada nos domínios IEEEXplore, ACM Digital Library, Scielo e Capes

String de busca: idioma inglês

(“Teaching software engineering processes” OR “Learning software engineering” OR

“Teaching software development” OR “Learning software development”) AND

(“Game” OR “Simulation” OR “Simulator”) OR (“game” AND “software

engineering”)

Com a adição dos processos da Engenharia de Software à string do Google

Scholar esta ultrapassou o limite de caracteres para a busca automática e, como

alternativa, ela foi dividida em duas, uma vez que na revisão informal preliminar,

realizada através de uma busca manual, foram encontrados trabalhos relevantes para

ambas.

Quadro 4. Strings em português, utilizadas para mapeamento no engenho de busca Google Scholar

Strings de busca: idioma português

(“projeto de software” OR “requisitos de software” OR “gerência de projetos” OR

“construção de software” OR “implementação de software” OR “teste de software”)

AND (“jogo” ou “simulação” OR “simulador”) OR (“jogo” AND “engenharia de

software”)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

(“ensinar” AND “processos” AND “engenharia de software” OR “aprender” AND

“engenharia de software” OR “ensinar” AND “desenvolvimento de software” OR

“aprender” AND “desenvolvimento de software”) AND (“jogo” ou “simulação” OR

“simulador”) OR (“jogo” AND “engenharia de software”)

Ainda nesta etapa, ficou definido que a relevância partiria dos títulos, palavras-

chave, resumo e abstract dos artigos encontrados e aqueles considerados menos

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relevantes seriam descartados. Segundo Travassos (2007), critérios de inclusão devem

ser baseados nas questões de pesquisa, logo eles serão definidos na próxima seção deste

trabalho.

6.2.5 Critérios de inclusão

A fim de limitar a triagem dos artigos encontrados nos sítios de busca, foram

definidos alguns critérios de inclusão de artigos para esse mapeamento de acordo com o

quadro abaixo:

Quadro 5. Critérios de Inclusão

Critérios de Inclusão

1) Artigos devem apresentar conteúdo referente à produção/aplicação de jogos

desenvolvidos para Engenharia de Software.

2) Artigos devem apresentar conteúdo referente à eficiência da aplicação de jogos

voltados para a Engenharia de Software.

3) Os artigos devem ter sido escritos nos últimos quinze anos.

4) Não apenas jogos, mas simuladores e afins serão considerados nesta busca.

5) Os artigos devem ter sido escritos em inglês ou português.

Todos os artigos que atenderem aos critérios de inclusão devem responder a

algumas das questões de pesquisa que foram levantadas.

6.2.6 Critério de Qualidade

O critério que define a qualidade dos estudos previamente selecionados está

apresentado de forma simples no Quadro 6. Após a seleção dos estudos, somente foram

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33

considerados aqueles que apresentaram uma descrição ou respondem algumas das

questões de pesquisa da seção 6.2.2 deste capítulo, garantindo dessa forma a integridade

do resultado do mapeamento.

Quadro 6. Critérios de Qualidade

Critérios de Qualidade

Os estudos apresentam a criação e/ou a aplicação de jogos voltados ao ensino-

aprendizagem da Engenharia de Software, documentados em um formato de escrita de

padrão e descritos de forma explícita e organizada.

6.2.7 Extração de dados

O método de extração de dados consistiu nas seguintes etapas:

I. Execução das buscas automáticas nos engenhos de busca estabelecidos na seção 6.2.3

com as strings da seção 6.2.4.

II. Como método primário de extração, foi realizada a leitura dos títulos, abstracts e

palavras-chave para que os artigos potencialmente relevantes para o estudo fossem

selecionados.

III. Um conjunto de trabalhos foi selecionado a partir da verificação dos critérios de

inclusão e de qualidade. A inclusão dos estudos foi feita por meio de uma leitura

superficial dos estudos primários, tendo como foco identificar os critérios estabelecidos.

IV. Aqueles que preenchiam parcialmente os critérios de inclusão passaram para a fase

posterior, que contou com uma leitura minuciosa do conteúdo. Por fim, leram-se por

completo os artigos selecionados na etapa III e, entendendo suas propostas, foi feita

uma análise dos resultados para que se respondesse as perguntas da seção 6.2.2.

Os desacordos encontrados foram discutidos com o orientador a fim de que se

chegasse a uma conclusão quanto ao seu enquadramento.

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34

6.2.8 Síntese de dados

O mapeamento sistemático apresentou diversos metadados sobre os trabalhos

publicados. Nas próximas seções eles foram analisados, avaliados e discutidos com a

finalidade de responder com fidelidade às questões de pesquisa definidas na seção 6.2.2.

6.3 Condução do Mapeamento

Na primeira etapa do mapeamento foram encontrados ao todo dois mil duzentos

e oitenta e quatro trabalhos, decorrentes das buscas automáticas realizadas com as

strings de busca da seção 6.2.4. A Tabela 1 ilustra a quantidade de trabalhos

encontrados a partir da busca automática em cada sítio eletrônico.

Tabela 1. Trabalhos encontrados a partir da busca automática

Fonte Total de trabalhos retornados em

decorrência da busca automática

IEEEXplore 765

ACM Digital Library 164

Scielo 21

Capes 27

Google Scholar 1307

Total 2284

Em seguida, os trabalhos foram submetidos a uma triagem, descrita nos tópicos

6.2.6 e 6.2.7. Nesta etapa, foram selecionados 113 trabalhos potencialmente relevantes

de acordo com seus títulos e resumos/abstracts. A Tabela 2 ilustra a quantidade de

trabalhos potencialmente relevantes. Dentre os trabalhos potencialmente relevantes,

havia, por exemplo, trabalhos redigidos em espanhol que, não fosse o critério de

inclusão 5 (consultar Quadro 5) , se encaixaria na pesquisa.

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Tabela 2. Quantidade de trabalhos potencialmente relevantes selecionados após a triagem

Fonte Potencialmente relevantes

IEEEXplore 47

ACM Digital Library 5

Scielo 3

Capes 6

Google Scholar 52

Total 113

Finalmente, os trabalhos potencialmente relevantes foram lidos minuciosamente

e, alguns deles foram excluídos pelo seu não enquadramento na descrição do protocolo.

Após esta última etapa foram catalogados 39 trabalhos, sendo um deles publicado em

dois desses sítios. Todos os jogos encontrados estão dispostos no Apêndice A. A Tabela

3 ilustra a quantidade de trabalhos catalogados por fonte de busca após a leitura do

conteúdo.

Tabela 3. Trabalhos catalogados por fonte de busca

Fonte Após leitura do conteúdo

IEEEXplore 17

ACM Digital Library 3

Scielo 1

Capes 2

Google Scholar 16

Total 39

A Tabela 4 a seguir condensa todas estas etapas numa única tabela.

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Tabela 4. Etapas da Busca

Fonte Total retornado por

busca automática

Potencialmente

relevantes

Após leitura do

conteúdo

IEEEXplore 765 47 17

ACM Digital

Library 164 5 3

Scielo 21 3 1

Capes 27 6 2

Google Scholar 1307 52 16

Total 2284 113 39

6.4 Análise dos Resultados

Nesta seção os resultados são analisados com base nas informações colhidas dos

trabalhos selecionados pelo mapeamento sistemático. Para tanto, foram subdivididos

através dos parâmetros analisados e procuraram responder as questões de pesquisa.

6.4.1 Jogos e Simuladores encontrados

A princípio, procurou-se listar os jogos encontrados e descrevê-los, a fim de,

posteriormente, fazer os gráficos para realizar conexões com as questões de pesquisa e

evidenciá-las de maneira mais objetiva.

Como resultado deste mapeamento, foram encontrados 36 jogos, dentre os quais

mencionados, criados e aplicados, e são descritos brevemente no quadro a seguir. A

descrição contempla os jogos que foram aplicados e/ou criados, excluindo aqueles que

foram apenas mencionados no conteúdo dos trabalhos.

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37

Quadro 7. Jogos encontrados

Nome do Jogo Descrição

SimSE (Software Engineering Simulation) é um simulador single-

player, isto é, para um jogador, de processos de Engenharia

de Software cujo objetivo é gerir um projeto dentro de um

determinado conjunto de restrições. (NAVARRO; HOEK,

2009)

Problems and

Programmers

Jogo de cartas multiplayer que simula o processo de

especificação de requisitos de software a partir da entrega

do produto com base no ciclo de vida em cascata.

(BAKER; NAVARRO; HOEK, 2003)

SESAM

* Destinado para profissionais

e não para estudantes.

(Software Engineering Simulation by Animated Models) é

um simulador single-player cuja ideia básica é criar um

modelo de processo de desenvolvimento de software e

executá-lo usando o sistema de simulação. (LUDEWING,

2003)

MO-SEProcess Jogo multiplayer online baseado no jogo SimSE. Tem

como objetivo ensinar os princípios do processo de

desenvolvimento de software através da simulação do

desenvolvimento de um projeto de software de tamanho

moderado. (YE; LIU; POLACK-WAHL, 2007)

Communication and

Traceability Game

Jogo multiplayer cujo objetivo é terminar corretamente (e

dentro do possível menor tempo) um conjunto de artefatos

relacionados com o desenvolvimento de um software,

melhorando o ensino de experiências relacionadas ao

levantamento de requisitos. (JARAMILLO, 2010)

SPIAL Jogo single-player cujo objetivo é proporcionar uma

experiência mais realista no desenvolvimento de software e

seus processos, voltando-se também à melhoria dos

processos de software. (KUPSCH; RESENDE, 2013)

Magic Analysis Game Jogo single-player cujo objetivo consiste em auxiliar o

desenvolvimento da especificação dos requisitos baseando-

se em estudos de caso. (SHABALINA, 2013)

Rolly-Polly Game Jogo single-player cujo objetivo consiste em auxiliar na

implementação e validação de um projeto. Foi baseado no

modelo de ciclo de vida em espiral. (SHABALINA, 2013)

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UbiRE Jogo single-player cujo objetivo consiste em favorecer o

entendimento da Engenharia de Requisitos. (LIMA et. al.,

2012)

Five-Phase Game Jogo single-player cujo objetivo é fornecer uma ferramenta

de ensino eficaz abrangendo os conceitos básicos de

engenharia de software. (RUSU et. al., 2010)

SimVBSE (Value-Based Software Engineering Simulation) é um jogo

single-player cujo objetivo é integrar considerações de

valor baseados em toda a gama de princípios de engenharia

de software existentes e suas práticas. (JAIN; BOEHM,

2006)

SDM Jogo single-player cujo objetivo é o auxílio na

aprendizagem do conhecimento de Engenharia de Software

de uma forma que aproveita os benefícios de diversão e

entretenimento, com foco no projeto e implementação.

(KOHWALTER; CLUA; MURTA, 2011)

Board Game Jogo multiplayer cujo objetivo é gerenciar um projeto de

software através dos processos de planejamento, requisitos,

arquitetura/design, implementação e testes da Engenharia

de Software. (TARAN, 2007)

SimulES-W Jogo multiplayer baseado no SimulES cujo objetivo é ensinar

conceitos da Engenharia de Software. (MONSALVE;

WERNECK; LEITE, 2011)

RE-O-Poly Jogo multiplayer cujo objetivo é explicar e explorar boas

práticas da Engenharia de Requisitos. (SMITH; GOTEL,

2008)

PlayScrum Jogo multiplayer cujo objetivo é promover um

desenvolvimento de software mais produtivo, e com maior

qualidade, uma vez que o desenvolvimento de software

envolve variáveis que tornam o desenvolvimento

imprevisível e complexo, exigindo flexibilidade para

acompanhar as mudanças. (FERNANDES; SOUSA, 2010)

TREG Jogo online cujo objetivo é a aprendizagem de técnicas de

Engenharia de Requisitos utilizando simulações baseadas

na colaboração. (VEGA et. al., 2010)

SimjavaSP Jogo single-player cujo objetivo é desenvolver um projeto

de software dentro do prazo e do orçamento necessário, e

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39

de qualidade aceitável, exigindo a otimização dos fatores de

tempo, despesas e qualidade em paralelo. (SHAW;

DERMOUDY, 2005)

UTest Jogo single-player cujo objetivo é reconhecer e entender os

principais conceitos de teste de software de maneira geral.

(SILVA, 2010)

SPARSE Jogo single-player cujo objetivo é gerir o projeto de um

software preservando o custo e prazo, bem como a

qualidade do software em paralelo. (SOUZA et. al., 2010)

InspectorX Jogo single-player cujo objetivo é o incentivo ao

aprendizado em inspeção, mais especificamente na

identificação de defeitos em artefatos do processo de

desenvolvimento. (POTTER; SCHOTS, 2011)

SE•RPG Jogo single-player cujo objetivo é a conclusão do processo

de desenvolvimento de um software de acordo com um

projeto escolhido pelo jogador entre as opções existentes.

(BENITTI; MOLLERI, 2008)

Ilha dos Requisitos Jogo single-player cujo objetivo é auxiliar no ensino dos

principais conceitos envolvidos na área de conhecimento

Engenharia de Requisitos, tais como os processos e os tipos

de Engenharia de Requisitos. (THIRY; ZOUCAS;

GONÇALVES, 2010)

6.4.2 Quais os jogos que mais estão em evidência ou são utilizados como referência

para o ensino-aprendizagem da Engenharia de Software?

À medida que os trabalhos incluídos nos critérios de busca do mapeamento eram

lidos minuciosamente, foi-se criado uma planilha eletrônica de extensão .xls (Microsoft

Excel) para cada um dos trabalhos. Estes documentos criados foram alimentados com os

dados obtidos dos respectivos trabalhos.

Dentre os dados que constituem a planilha eletrônica .xls, foi criada uma seção

para indicar quais jogos aquele trabalho referenciava. A partir dessas informações, ficou

constatado que, do total de 36 jogos, 19 (dezenove) deles estavam presentes no

conteúdo de mais de um trabalho. A Figura 5 detalha quais são estes jogos.

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40

Figura 5. Ranking dos jogos mais citados em outros trabalhos

Com destaque para SimSE, Problems and Programmers e SESAM, mencionados

17 (dezessete), 11 (onze) e 10 (dez) vezes, respectivamente, o SimSE serve como um

modelo de jogo para diversas outras publicações, além de apresentar um feedback

razoável quanto ao gerenciamento de projetos. O segundo deles se destaca por alguns

atributos negativos apesar de se comprovar sua qualidade através da aplicação (Navarro

et. al. 2004). O jogo Problems and Programmers – Card Game deixa uma importante

lacuna por não considerar aspectos modernos de software, como desenvolvimento

iterativo e evolução e vai além a partir do momento em que se percebe a ausência de um

mapeamento explícito entre os artefatos do jogo e conceitos básicos da Engenharia de

Software.

Outra informação de valor vem a ser o fato de que, dentre os 36 jogos que, entre

eles, mencionados, criados e aplicados, 21 deles foram criados. Ou seja, é possível

inferir que nos últimos quinze anos, existe uma média superior a 1 jogo por ano, voltado

para o ensino-aprendizado da Engenharia de Software sendo criado. Ainda que

mensurar sua eficiência seja uma tarefa complicada, é significativo que jogos venham

sendo criados e aplicados para a área de Engenharia de Software.

6.4.3 Qual a área da Engenharia de Software mais explorada pelos jogos?

A Engenharia de Software está dividida em processos. Nesta etapa, os resultados

são apresentados num gráfico em formato de pizza, conforme ilustra a Figura 6,

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41

informando quais, dentre as quatro atividades fundamentais do processo, –

Especificação ou Engenharia de Requisitos, Projeto e Implementação, Validação/Testes

e Evolução/Manutenção – são aquelas em que predominam a produção e aplicação

desses jogos. Para esta informação, vale ressaltar que alguns jogos e simuladores não

contemplavam uma área específica da ES, mas sim alguns de seus conceitos gerais e,

portanto, deu-se a criação desta categoria em particular.

Figura 6. Subáreas da ES a que são destinados os jogos

Através da leitura do gráfico é possível inferir que 39% dos jogos têm como

foco o processo de projeto e implementação, seguido por conceitos gerais, 30%,

engenharia de requisitos, 19% e apenas 12% de validação/testes. Com exceção daqueles

jogos que interpelam conceitos gerais da Engenharia de Software, seu maior foco é o

gerenciamento de projetos. Segundo Sotille (2014), a gerência de projetos tem se

tornado um dos mais difíceis por ter de corresponder ou até mesmo exceder as

necessidades envolvendo o equilíbrio de diversas demandas concorrentes relacionadas

ao escopo, tempo, custo e qualidade, bem como aos requisitos identificados

(necessidades) e os não identificados (expectativas).

Alguns jogos que abordam os conceitos gerais explicam de forma superficial

sobre os processos de evolução/manutenção, mas não há exclusivamente nenhum jogo

para este domínio da Engenharia de software.

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42

6.4.4 Quais os níveis, segundo a taxonomia revisada de Bloom, encontrados com

mais frequência nos jogos voltados para Engenharia de Software?

Outra abordagem se deu referente às taxonomias mais frequentes conforme a

Taxonomia Revisada de Boom. Levando-se em consideração o entendimento que parte

da leitura e explanação do feedback e resultados pós-aplicação presentes nos trabalhos,

foi possível fazer um levantamento sobre quais, dentre as 6 categorias, são as que mais

estão em voga.

Alguns dos trabalhos, a exemplo Thiry; Zoucas e Gonçalves (2010), já

indicavam a qual nível da taxonomia pertencia cada jogo, porém em outros ficou a

critério de interpretação, baseado em similaridade, bem como alguns testes individuais.

Alguns dos jogos que estavam disponíveis online foram jogados para determinar com

fidelidade a qual nível o mesmo pertencia. Em outros, que sequer foram encontrados

para download e/ou teste, foi necessário realizar a leitura sobre o funcionamento do

jogo, em literaturas separadas, para estabelecer quais níveis da Taxonomia Revisada

eram atingidos.

A Figura 7 a seguir detalha quais os níveis mais atingidos segundo a Taxonomia

Revisada de Bloom. No apêndice A é possível verificar, individualmente, qual ou quais

os níveis que cada jogo atinge.

Figura 7. Níveis mais alcançados pelos jogos em relação à Taxonomia revisada de Bloom

Interpretando o gráfico é possível inferir que os jogos, em geral, partem da base

dos processos cognitivos de aprendizado. Apontados pelos 40% do nível Lembrar,

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43

seguido de perto pelos 32% do nível acima na pirâmide, Entender, os 100% total são

atingidos com mais 16% do nível Aplicar, 8% de Analisar, 3% de Sintetizar e apenas

1% de criar. Parte-se da base, do reconhecer e reproduzir ideias e conteúdos, passando a

estabelecer uma conexão entre o novo e o conhecimento previamente adquirido até

atingir o topo, onde envolve a criação de uma nova visão, uma nova solução que está

diretamente relacionado ao desenvolvimento de ideias.

6.4.5 Como está distribuída sua produção/aplicação no tempo (cronologia) e no

espaço (geograficamente)?

Relacionado ao aspecto da distribuição espacial das publicações dos trabalhos,

“Como está distribuída sua produção/aplicação no espaço (geograficamente)?”, antes

que houvesse sido realizada a classificação dos trabalhos encontrados no Google

Scholar, não havia uma grande predominância quanto à origem da publicação. Para

tanto, é vital observar que todos os trabalhos advindos da fonte Google Scholar têm

suas publicações no Brasil, o que acabou gerando a disparidade no gráfico da Figura 8.

Estes trabalhos aumentaram a proporção da distribuição para a América do Sul em mais

de 25%, encenados pelos 16 trabalhos que se encaixaram nos critérios de busca.

Quanto à de publicação, a Figura 8 ilustra essas publicações quanto ao

continente. Na Figura 8 é possível verificar as publicações quanto às suas

instituições/estados (para os trabalhos encontrados no Google Scholar).

Figura 8. Gráfico da distribuição espacial, por continente, de onde os trabalhos foram publicados

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44

A seguir, a Figura 9 quantifica os trabalhos de acordo com a sua região do

Brasil. Todos os trabalhos oriundos do Google Scholar estão presentes nesta figura,

assim como alguns trabalhos que foram publicados no exterior, mas são de origem

brasileira.

Figura 9. Trabalhos publicados de acordo com a região do Brasil

A PUC-Rio, instituição situada no Rio de Janeiro, é a que mais se destaca, com 4

trabalhos que foram classificados como aptos para integrar a pesquisa. Também do Rio

de Janeiro, a UFRJ, juntamente com a UFMG de Belo Horizonte e a Univali, de Santa

Catarina, aparecem empatadas com 3 trabalhos para cada. Diante desses dados, o que

mais se torna relevante é o predominante “domínio” das instituições situadas na região

sudeste do país.

Outra informação passível de análise foi quanto à contemporaneidade dos dados

obtidos através do mapeamento. Respondendo à questão de pesquisa: “Como está

distribuída sua produção/aplicação no tempo (cronologicamente)?”, foram levantados os

dados que formularam o gráfico da Figura 10 a seguir.

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45

Figura 10. Gráfico da distribuição cronológica das publicações de trabalhos sobre a produção/aplicação

de jogos voltados para a ES

É perceptível pela análise da Figura 10 que até 2009 houve um crescimento com

certo padrão na linha cronológica, com um ano de 2010 mostrando um acentuado

número de trabalhos e artigos publicados na área de jogos voltados para o ensino e

aprendizagem da Engenharia de Software. Após este ano, ocorre uma queda abrupta

entrando novamente num “certo padrão” dos anos anteriores.

6.4.6 Segundo as pesquisas, é possível apontar se há algum jogo mais eficiente para

o ensino da Engenharia de Software?

A avaliação de resultados da aplicação dos jogos e simuladores não é conclusiva

para todos, havendo alguns autores não chegaram a realizar avaliação com os

estudantes. Caso de SimulES (Figueiredo et. al. 2007), InspectorX (Potter; Schots,

2007), além daqueles jogos que foram apenas mencionados, sem sequer terem sido

aplicados ou explanados com base em algum estudo previamente feito, caso de Honey,

Planager, Scrumming (Wangenheim; Savi, 2010), Magic Analysis Game, Rolly-Polly

game (Shabalina et. al., 2013), Re-O-Polly, Software Quantum (Thiry, 2010). Algumas

das avaliações de eficiência, quando existentes, foram baseadas em questionários

preenchidos pelos estudantes que preenchiam respostas com pontos de vista sobre os

resultados alcançados XMED, The Incredible Manager. Em Dermoudy (2005), os

resultados não foram mensurados por demonstrativo de eficiência, mas pela experiência

de jogar, e este se mostrou um fator bastante positivo.

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46

Outro resultado interessante é mostrado por Drapp e Ludewig (2000), onde eles

afirmam em seu trabalho que a partir dos resultados alcançados, a sugestão é de que não

utilize o SESAM para melhorar suas habilidades sem qualquer formação complementar.

A proposta SE•RPG (Ambrósio, 2008) fez a utilização de uma avaliação do

aprendizado por intermédio de um questionário de conhecimentos antes e depois da

utilização do jogo. E vai além quando diz que viabiliza aos professores uma ferramenta

que auxilia a aplicação na prática dos conhecimentos passados em sala de aula.

Em sua grande maioria, foi possível constatar um aumento de desempenho; um

feedback positivo em relação ao conhecimento adquirido pelos alunos. Vale ressaltar

também que parte do aumento de conhecimento se deve ao fato de que os jogos são

mais pedagogicamente eficazes quando utilizados como um complemento a métodos

como aulas de classe, palestras, etc. Sendo eficazes na articulação e auxílio à

compreensão desse conhecimento.

Para fins conclusivos, não foi possível apontar se, de fato, existe um jogo que

seja mais eficiente que os demais. Existem jogos que são mais adequados para

determinadas subáreas, assim como existem jogos que os estudantes preferem jogar, não

se fazendo necessário serem mais eficientes no acúmulo de aprendizado, mas

simplesmente pelo fato de proporcionar diversão e competição.

6.4.7 Classificação por Mídia

Um último dado levantado, a classificação midiática encontrou quatro maneiras

distintas de aplicação dos jogos e os separou da seguinte maneira: jogos eletrônicos,

jogos de tabuleiro (não eletrônico), jogos de carta (não eletrônico) e jogo de lista (não

eletrônico), conforme Figura 11. Para verificar a classificação de um jogo específico

quanto à sua mídia, consultar o Apêndice A.

Os jogos eletrônicos são aqueles que necessitam de um computador para serem

jogados. Não foi levado em consideração quanto ao fato de serem jogos online ou não.

E para um jogo de cartas eletrônico a sua categoria ficou definida como “Jogos

Eletrônicos”, ainda que fosse de “cartas”.

O jogo de listas, Guess what we want (Alexander e Betty, 2008) tem como

objetivo ensinar a importância de ter requisitos bem claros. Nele, os estudantes são

separados em grupos e o professor fornece uma lista de requisitos que é comum a todos

os grupos. Os grupos então apresentam uma solução para o “cliente” valendo-se dos

requisitos recebidos. Na rodada seguinte o professor fornece o mesmo conjunto de

requisitos, porém com mais detalhes, e os grupos discutem as diferenças entre suas

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soluções, até que as soluções tornam-se semelhantes, e o pode atender às expectativas se

bem compreendido.

Figura 11. Gráfico da classificação dos jogos por mídia

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48

7 CONCLUSÃO

Este trabalho teve por objetivo encontrar os jogos educativos para Engenharia de

Software através de um processo de mapeamento sistemático, uma maneira mais ampla

de se aplicar uma revisão sistemática.

O mapeamento sistemático foi conduzido por meio de um protocolo que

especificou as etapas realizadas durante a condução da pesquisa. Os critérios definidos

no protocolo foram necessários e suficientes para se encontrar os trabalhos

imprescindíveis à realização da pesquisa. Além disso, o mapeamento sistemático se

mostrou uma metodologia eficaz, embora consuma demasiado tempo, e envolveu um

trabalho árduo de leitura e análise dos estudos primários com o propósito de responder

às questões levantadas para a pesquisa.

Dos resultados estabelecidos, foi possível responder às questões levantadas.

Diante disso, foi possível encontrar 36 jogos e simuladores educativos para a

Engenharia de Software, bem como fazer um levantamento dos níveis cognitivos que

estes jogos atingem, baseados na Taxonomia Revisada de Bloom.

Além de inferir quais são os jogos mais referenciados pelos autores dos

trabalhos, foi possível apontar para qual área específica da ES está mais voltada a

produção e aplicação desses jogos.

Em relação ao número de trabalhos realizados com origem no Brasil, é visível

que ainda existem poucas publicações sobre jogos educacionais para ensino da

Engenharia de Software refletindo a necessidade de aperfeiçoamento deste método de

ensino na área. Atualmente, prevalece uma predominância da região sudeste quanto à

produção de trabalhos para a área, com uma diferença indiscutível para as demais

regiões do país.

Quanto ao critério de aplicação dos jogos, alguns trabalhos traziam uma

mensuração a fim de medir o atendimento às expectativas quanto aos estudantes, mas

outras publicações não citam nenhum tipo de avaliação ou apenas tiveram avaliação

informal e superficial realizada.

A expectativa é de que os jogos eletrônicos sejam os meios mais vantajosos para

completar o ensino das competências relacionadas à área da computação. E acredita-se

que esta pesquisa apresenta benefícios tanto no seguimento acadêmico como

profissional.

Para um próximo estudo, deixa-se a sugestão de ser realizada uma seleção dos

jogos mais mencionados e sua posterior aplicação em sala de aula com o propósito de

medir o desempenho do aprendizado dos estudantes, reforçando as respostas quanto a

questão de pesquisa relacionada à eficiência.

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55

APÊNDICE A – JOGOS ENCONTRADOS

ID Jogo Idioma Subárea da ES Jogadores Nível T. Bloom Mídia Autores

1.6 SimSE Inglês Gerenciamento de Projetos Single-player Lembrar

Jogo

Eletrônico

(Navarro e Hoek

2009)

2.7 Problems and

Programmers

Inglês Conceitos Gerais Multiplayer Lembrar, Entender Jogo de

Cartas

(Baker, Navarro

e Hoek 2003)

3.8 SESAM Alemão Conceitos Gerais e

Gerenciamento de Projetos

Single-player Lembrar, Entender e

Aplicar

Jogo

Eletrônico

(Ludewig 2003)

4.9 SimulES Português Conceitos Gerais e

Gerenciamento de Projetos

Multiplayer Lembrar, Analisar Jogo de

Tabuleiro

(Figueiredo et.

al. 2007)

6 http://www.ics.uci.edu/~emilyo/SimSE/downloads.html

7 http://boardgamegeek.com/images/boardgame/21999/problems-and-programmers

8 http://www.iste.uni-stuttgart.de/se/research/sesam/index_e.html

9 http://homepages.dcc.ufmg.br/~figueiredo/simules/

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56

5.10

MO-SEProcess Inglês Conceitos Gerais Multiplayer Lembrar Jogo

Eletrônico

(Ye, Liu e

Polack-Wahl

2007)

6.11

The Incredible

Manager

Inglês Gerenciamento de Projetos Single-player Lembrar, Entender,

Aplicar e Analisar

Jogo

Eletrônico

(Dantas 2003)

7.12

Ilha dos Requisitos Português Engenharia de Requisitos Single-player Lembrar, Entender Jogo

Eletrônico

(Thiry, Zoucas e

Gonçalves 2010)

8.13

SPIAL Inglês Gerenciamento de Projetos e

Validação/Testes

Single-player Entender, Analisar Jogo

Eletrônico

(Kupsch e

Resende 2013)

9.14

Planager Português Gerenciamento de Projetos Single-player Entender, Criar Jogo

Eletrônico

(Rosa e Kieling

2006)

10.15

Software Quantum Inglês Engenharia de Requisitos Single-player Lembrar Jogo

Eletrônico

(Knauss,

Schneider e

Stapel 2008)

10

http://slurl.com/secondlife/OHIO%20Outreach/173/190/34

11 http://reuse.cos.ufrj.br/site/pt/index.php?option=com_docman&task=cat_view&gid=19&Itemid=30

12 http://www.incremental.com.br/ilhadosrequisitos/

13 http://homepages.dcc.ufmg.br/~cascini/

14 http://www.inf.pucrs.br/~rafael/Planager

15 http://docentis.inf.um.es/REgames/sq.html

Page 47: SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 2 ENGENHARIA DE SOFTWARE 3 … · Camadas da Engenharia de Software Fonte: PRESSMAN (2006, p ... A terceira atividade está relacionada à validação do software.

57

11. SimVBSE Inglês Gerenciamento de Projetos Single-player Lembrar, Entender e

Aplicar

Jogo

Eletrônico

(Jain e Boehm

2006)

12. SimulES-W Inglês Conceitos Gerais Multiplayer Lembrar, Entender e

Analisar

Jogo

Eletrônico

(Monsalve,

Werneck e Leite

2011)

13.16

RE-O-Poly Inglês Engenharia de Requisitos Multiplayer Aplicar Jogo de

Tabuleiro

(Smith e Gotel

2008)

14. TREG Inglês Engenharia de Requisitos Single-player Lembrar Jogo

Eletrônico

(Vega et. al.

2010)

15. SimJavaSP Inglês Conceitos Gerais e

Gerenciamento de Projetos

Single-player Lembrar, Entender e

Avaliar

Jogo

Eletrônico

(Shaw e

Dermoudy 2005)

16.17

SE-RPG Português Gerenciamento de Projetos Single-player Lembrar, Aplicar Jogo

Eletrônico

(Benitti e Molleri

2008)

17.18

X-Med Inglês Validação/Testes Single-player Lembrar, Entender e

Aplicar

Jogo

Eletrônico

(Wangenheim,

Thiry e

Kochanski 2008)

18. Magic analysis game Inglês Engenharia de Requisitos Single-player Lembrar, Entender e Jogo (Shabalina 2013)

16

http://home.comcast.net/~r-smith/site/?/page/RE_Game/

17 http://siaiacad17.univali.br/serpg/

18 http://www.incremental.com.br/xmed/

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58

Analisar Eletrônico

19. Five-Phase Game Inglês Conceitos Gerais Single-player Lembrar, Entender Jogo

Eletrônico

(Rusu et. al.

2010)

20. Communication and

Traceability Game

Inglês Engenharia de Requisitos Multiplayer Lembrar, Entender Jogo

Eletrônico

(Jaramillo 2010)

21.19

JEEES Português Conceitos Gerais Multiplayer Lembrar Jogo de

Tabuleiro

(Figueiredo et.

al. 2010)

22.20

PlayScrum Inglês Conceitos Gerias e

Gerenciamento de Projetos

Multiplayer Lembrar e Aplicar Jogo de

Cartas

(Fernandes e

Sousa 2010)

23.21

SDM Inglês Conceitos Gerais Multiplayer Lembrar e Analisar Jogo

Eletrônico

(Kohwalter, Clua

e Murta 2011)

24. Rolly-Polly game Inglês Implementação e

Validação/Testes

Single-player Aplicar Jogo

Eletrônico

(Shabalina 2013)

25.22

UTest Português Validação/Testes Single-player Lembrar, Entender e

Aplicar

Jogo

Eletrônico

(Silva 2010)

19

http://sel.ic.uff.br/jeees/

20 http://www.playscrum.com/games/

21 http://gems.ic.uff.br/sdm/

22 http://www.incremental.com.br/utest/

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59

26. SPARSE Português Gerenciamento de Projetos Single-player Lembrar, Entender e

Aplicar

Jogo

Eletrônico

(Souza et. al.

2010)

27. InspectorX Português Validação/Testes Single-player Entender e Analisar Jogo

Eletrônico

(Potter e Schots

2011)

28. Board game Inglês Conceitos Gerais Multiplayer Entender Jogo de

Cartas

(Taran 2007)

29. Guess what we want Inglês Engenharia de Requisitos Multiplayer Lembrar e Avaliar Jogo de

Listas

(Alexander e

Beatty 2008)

30. UbiRE Português Engenharia de Requisitos Single-player Lembrar e Entender Jogo

Eletrônico

(Lima et. al.

2012)

31. Honey Português Conceitos Gerais Single-player Lembrar Jogo

Eletrônico

(Souza et. al.

2008)

32. Scrumming Português Gerenciamento de Projetos Single-player Entender e Aplicar Jogo

Eletrônico

(Isotton 2008)

33. CBT Inglês Gerenciamento de Projetos Single-player Lembrar e Entender Jogo

Eletrônico

(Pfahl, Klemm e

Ruhe 2000)

34. YAMM Inglês Gerenciamento de Projetos Single-player Lembrar e Entender Jogo

Eletrônico

(Veronese 2004)

35. PROMEG Inglês Gerenciamento de Projetos Single-player Lembrar, Entender e

Aplicar

Jogo

Eletrônico

(Mira, Santos e

Costa 2012)

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36.23

iTest Lerning Português Validação/Testes Single-player Lembrar e Entender Jogo

Eletrônico

(Farias et. al.

2012)

ID = Identificação;

*OBS: A Subárea “Conceitos Gerais” aborda as quatro fases dos processos da Engenharia de Software, podendo, ou não, ter tendência a uma subárea específica. Exemplo: O

jogo SimSE aborda conceitos gerais, mas sua ênfase é o gerenciamento de projetos.

23

https://sistemas.quixada.ufc.br/iTestLearning/