Tagmar Daemon (versão completa)

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    CrditosCrditosCrditosCrditos Adaptao de Tagmar para o Sistema Daemon:Bruno Siamo Onurb Omais, Brunno Lobo Silva, Daniel

    Talude Paes, Luiz Leandro Gandalfo Gomes;Reviso e Organizao:Luiz Leandro Gandalfo Gomes; Autores Originais de Tagmar:Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Juni

    Leonardo Nahoum Pache de Faria; Autores de Tagmar 2:http://www.tagmar2.com.br/Creditos.htm Autores Originais do Sistema Daemon:Marcelo Del Debbio e Norson Botrel;Capa: Jorge Dukenko (ilustrao), Geliard Roberto Barbosa (design & layout)Ilustraes Internas:Eliane Bettocchi Godinho, Jorge Dukenko, Luiz Berbert,;Coordenao do projeto Tagmar 2:Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Diego Guinncio, Alex Meneze

    Ladeiras;Coordenao do projeto Tagmar Daemon:Daniel Talude Paes, Luiz Leandro Gandalfo Gomes, Marcelo

    Rodrigues;Consultoria ao cenrio: Marcelo Rodrigues; Agradecimentos dos autores da adaptao:- Aos nossos pais, por todo o apoio.- Ao Marcelo Del Debbio, por criar e liberar o sistema Daemon, e por dar a maior fora ao projeto.- Ao Marcelo Rodrigues, pelo Tagmar 2, e pelas dicas e respostas sobre esse cenrio maravilhoso.- Ao Diego Guinancio e ao Renato Curty, do projeto Tagmar 2, pelas dicas e toques.- Ao www.daemon.com.br, www.rederpg.com.br e www.tagmar2.com.br, pela divulgao e apoio.- Ao pessoal da comunidade Tagmar Daemon no orkut.- Aos desenhistas do Tagmar 2, pelas figuras maravilhosas que acompanham este livro.- A todos que, de uma forma ou de outra, influenciaram a concluso desta obra.

    Verso1.0.0 (disponibilizado em 27/7/2006)

    E-mails dos autores:[email protected] (Gandalfo), [email protected](Talude),[email protected] (Lobo), [email protected] (Siamo Onurb).

    Visite nossas Homepages:www.daemon.com.br, www.tagmar2.com.br.

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    Licenciamento Licenciamento Licenciamento Licenciamento do Tagmar 2.0 do Tagmar 2.0 do Tagmar 2.0 do Tagmar 2.0 Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Ro

    Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est licenacordo as seguintes condies:

    Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.0 Brasil Voc pode:- Copiar, distribuir, exibir e executar a obra.- Criar obras derivadas.Sob as seguintes condies:

    Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.

    Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidadescomerciais.

    Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criaroutra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob umalicena idntica a esta.

    Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Com

    http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

    Licenciamento do Sistema DaemonLicenciamento do Sistema DaemonLicenciamento do Sistema DaemonLicenciamento do Sistema DaemonO Sistema Daemon no possui nenhuma forma de licenciamento formal. A editora Daemon dispe o si

    Daemon para ser utilizado em quaisquer obras de RPG, comerciais ou no, desde que citadas as fontes originaiEsteja Atento!Colocaremos constantemente nos sites do Tagmar 2 e do Sistema Daemon, novas regras, netbooks, atualiz

    erratas e outros materiais de complemento a esse livro. Acesse: www.tagmar2.com.br e www.daemon.com.br!

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    Apresentao Apresentao Apresentao Apresentao Quando foi lanado, em 1991, Tagmar iniciaria uma histria de sucesso e polmica. Carregando a po

    alcunha de primeiro RPG Brasileiro o jogo cativou uma legio de fs, que por no serem muitos tampouco aacabaram por elevar Tagmar a um status de cult, enquanto especialistas no assunto o classificavam erroncomo cpia de D&D. Talvez por emprestar o tema (fantasia medieval) e alguns conceitos do primeiro Rmundo essa classificao no seja to maldosa mas Tagmar era muito mais do que isso. E pensando bem, qude fantasia medieval no se inspirou em D&D?

    S pela iniciativa pioneira e audaciosa (se hoje em dia o RPG pouco conhecido, imaginem em 1991!), Tmerecia o respeito que detm. Alem disso o cenrio carregava uma srie de elementos inovadores e uma ambrica, porm pouco explorada. O sistema como era moda nesses idos tempos era um pouco complicdependente de tabelas, entretanto funcionava muito bem, e teve alguns de seus elementos, inclusive, toemprestados para outros sistemas que viriam a surgir (ou ningum percebeu a semelhana entre Pontos HerEnergia Herica?).

    Com essas qualidades e defeitos Tagmar sobreviveu por um longo tempo como um timo RPG. Mas os apassaram, novos jogos chegaram, as tendncias mudaram, e o jogo acabou por cair num relativo esquecNenhuma edio revisada foi lanada at que h pouco tempo, repetindo os gestos do passado, os autores touma iniciativa inovadora e uma deciso histrica.

    Em 2004 com o advento (e sucesso) da licena D20 e a crescente qualidade dos cenrios e sistemas degratuitos que circulavam pela internet, os autores de Tagmar reuniram-se e resolveram liberar o cenrio e o sistquem quisesse aproveit-los ou reformul-los em forma de netbooks (ou seja, sem comercializao). E os pritomarem iniciativa foram os prprios autores, que trataram de montar um grupo de aficionados interessados euma nova edio de Tagmar.

    A proposta inicial era reformular o prprio sistema do Tagmar, deix-lo mais fcil e fluido para se jogapoucos isso foi sendo feito. Foi durante essa fase de reelaborao que surgiu a idia de adaptar o Tagmar parasistemas e imagine qual foi nossa surpresa quando o prprio Marcelo Rodrigues, um dos autores originconvidou para iniciar uma adaptao do cenrio para o Sistema Daemon.

    Sendo outro grande nome do mercado RPGstico Brasileiro, o Sistema Daemon tambm carrega consighistria de sucesso e unir esses dois pesos-pesados no seria uma tarefa nada fcil. Mas essa idia caiu como h pouco tempo o Sistema Daemon tambm havia sido liberado para que os autores tambm pudessem criabaseando-se em suas regras e os fs do sistema estavam rfos de fantasia medieval clssica (e Arkanum fogPor outro lado, Daemon tem uma proposta mais, digamos, realista e p no cho que o sistema de Tagmar (talser genrico), ento os fs do cenrio teriam mais uma opo de conjunto de regras para rolar suas aventuras.

    A proposta do Tagmar 2, como foi chamado, de ser uma opo barata e de qualidade para o RPGista Br e foi alcanado com maestria. Esperamos humildemente que o Tagmar Daemon tambm tenha alcanado ude qualidade comparvel ao do Tagmar 2, e que vocs jogadores gostem do que iro encontrar nas prximas p

    Boa aventura a todos!Os autores

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    ndice ndice ndice ndice CRDITOS............................................................. 3

    Licenciamento do Tagmar 2.0......................... 4 Licenciamento do Sistema Daemon................. 4

    APRESENTAO.................................................... 5 NDICE.................................................................. 6 I NTRODUO........................................................ 7

    O que RPG?.................................................. 7 O que Tagmar?............................................. 8 O que o Sistema Daemon?............................ 8 O que o Tagmar Daemon?............................ 9 Como usar este Livro?..................................... 9

    CONCEITOSBSICOS.......................................... 10 CRIAO DEPERSONAGENS............................... 13

    Histria do Personagem................................ 13 Caractersticas .............................................. 13 Escolha seus Atributos................................... 13 Raa............................................................... 14 Profisso........................................................ 14 Pontos de Aprimoramento............................. 14 Pontos de Percia .......................................... 15 Pontos de Vida............................................... 16 Pontos Hericos ............................................ 16 Pontos de F.................................................. 16 Magia e Focus ............................................... 16 Equipamentos ................................................ 16 Armaduras e ndice de Proteo ................... 17 Outros Detalhes............................................. 17

    ATRIBUTOS......................................................... 18 Atributos Fsicos............................................ 18 Atributos Mentais .......................................... 18 Nmeros de Teste .......................................... 19

    R AAS................................................................ 20 Humanos........................................................ 20 Pequeninos .................................................... 20 Anes ............................................................. 21 Elfos............................................................... 22 Meio-Elfos ..................................................... 23

    CAPTULOPROFISSES....................................... 24 Os Guerreiros................................................ 24 Os Ladinos..................................................... 26 Os Sacerdotes................................................ 28 Os Magos....................................................... 30 Os Rastreadores ............................................ 32 Os Bardos...................................................... 33

    PERCIAS............................................................. 34 Pontos de Percia .......................................... 34 Subgrupos...................................................... 34 Valor Inicial................................................... 34 Voc MESMO bom?.................................... 34 Lista de Percias............................................ 34

    APRIMORAMENTOS............................................. 46 Aprimoramentos Positivos............................. 46 Aprimoramentos Negativos ........................... 51

    PERTENCES......................................................... 56 Roupas........................................................... 56 Comida e bebida............................................ 56 Transportes.................................................... 56 Equipamentos ................................................ 57 Animais.......................................................... 57

    Servios ..........................................................57 Armas .............................................................58 Armaduras e escudos .....................................59 Armaduras e escudos .....................................60 Armaduras e escudos .....................................61 O Comrcio em Tagmar.................................63 Variao de Preos - A Lei da Oferta e

    Procura ...................................................................63 TESTES ECOMBATE.............................................64

    Testes..............................................................64 Teste de Atributo ............................................64 Teste de Resistncia .......................................66 Teste de Percia..............................................66 Combate .........................................................66 O que fazer em uma rodada? .........................67 Iniciativa e Modificadores..............................67 Velocidade......................................................68 Valor de Ataque e Defesa...............................68 Dano...............................................................68 Acerto Crtico.................................................69 ndice de Proteo (IP)..................................69 Dano de Impacto............................................69 Situaes Especiais ........................................69 Ambiente Adverso...........................................71 Aes Fsicas..................................................72 Aes Mentais ................................................73 Regras Especiais ............................................73

    MAGIA.................................................................77 Formas e Caminhos .......................................77 Focus..............................................................78 Grimrio Pessoal do mstico..........................78 Como a Magia realizada.............................78 Limites e Efeitos Mximos..............................79 Magia Divina..................................................80 gua ...............................................................81 Ar....................................................................82 Fogo ...............................................................83 Luz..................................................................84 Terra...............................................................85 Trevas.............................................................86 Plantas............................................................87 Animais...........................................................88 Humanos ........................................................89 Espritos .........................................................90 Demnios........................................................91 Metamagia......................................................92

    EXPERINCIA.......................................................93 As notas de 0 a 10 ..........................................93 Nvel ...............................................................93 O que eu ganho com isto?..............................93

    I NTRODUO AMBIENTAO...........................95 Introduo......................................................95 Histria ..........................................................96 Olhos sobre Tagmar.....................................102 Os Deuses de Tagmar...................................107 As Lnguas....................................................108 O Mapa Principal.........................................110 Consideraes Finais...................................111

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    Introduo Introduo Introduo Introduo O que RPG? O que RPG? O que RPG? O que RPG? Caso voc j seja um RPGista veterano e j tenhaparticipado de algumas aventuras (como mestre oujogador), poder pular essa parte. Caso no seja,recomendo que procure um grupo e participe comoespectador de uma sesso para entender bem comofunciona uma partida de RPG, quais elementos compeo jogo e como ele se realiza. Para quem no tem acesso aum grupo (o que dificulta s um pouco as coisas), cabeuma breve explicao.

    Provavelmente voc j participou de um jogo deRPG, mas o chamava de polcia e ladro, bandido emocinha ou casinha. Nesses jogos de faz-de-conta, vocassumia os papis de outras pessoas detetive e ladro,ndio e xerife ou mame e papai. Agindo e falando comoeles o fariam, voc interpretou uma histria. Voc estavaparticipando de um jogo de interpretao.

    A interpretao o elemento-chave do RPG, masum RPG difere-se do faz-de-conta de algumas maneirasimportantes. Em vez de correr pelo quintal ou peloparque, voc estar confortavelmente sentado mesacom seus amigos, falando, anotando e rolando dados. Eum juiz presidir o jogo, do mesmo modo como umpresidente comandaria uma reunio.

    Desta forma um jogo de interpretao muitoparecido com uma histria em um livro ou uma pea deteatro. Em uma histria (ou pea teatral) o autor escolheum ambiente e as aes de todos os personagens. Em umRPG, o juiz (chamado de Mestre do Jogo, ou apenasMestre) escolhe o ambiente, toma as decises edetermina as aes dos Personagens no Jogadores (NonPlayers Characters, ou PdMs), estabelecendo assim asbases da aventura que se seguir, da histria a ser contadadurante o jogo. Uma das pessoas do grupo deve serescolhida para ser o Mestre (provavelmente ser vocmesmo, por estar aprendendo as regras primeiro) assimque comear a jogar. Os demais sero jogadores. Ambosos papis so muito divertidos!

    Durante o jogo, cada jogador escolhe as aes doPersonagem Jogador (Player Character, PC) que elemesmo ir criar, seguindo as regras deste livro. Porexemplo, voc poderia interpretar um Mago Meio - Elfochamado Cloud, que est a procura de uma espadamgica roubada de sua famlia. Voc assumiria o papel deCloud, assim como Elija Wood interpretou o papel deFrodo Bolseiro no filme O senhor dos Anis ou comoum grande ator shakespereano interpreta Macheth, otrgico rei escocs, no teatro.

    Voc decide o que Cloud vai dizer e fala como sefosse ele. Voc decide quando Cloud vai soltar uma

    magia e voc diz ao Mestre que magia ser essa. As regra

    do jogo determinaram se a magia funcionou ou no.Como j foi dito, o Mestre escolhe as aes dosPdMs. Por exemplo, o Mestre interpretar o velhoGuerreiro Gildor quando este PdM encontrar os PCs naestrada. Ele falar com os jogadores como se fosseGildor e decidir se o Guerreiro fica para dar conselhosou parte para cuidar de assuntos importantes em outrolugar!

    Resumindo, cada jogador assume o papel de seupersonagem, tornando-o assim um PC (se a aventurafosse uma histria, os PCs seriam os personagensprincipais), e o Mestre, alm de conduzir o jogo,

    interpreta os PdMs (viles, aliados, monstros, vtimas etodos os outros coadjuvantes da histria). Um jogo deinterpretao a histria viva que resulta da interaoentre os personagens para criar uma aventura excitante,em constante mutao.

    A maioria dos jogos de RPG necessita de regras oudiretrizes para definir e controlar as realidades fsicas domundo onde as venturas se passam.

    Quando o Ano Bathar tenta acertar seu machadona cabea de um orc, ele consegue? Se Cloud, o mstico,faz um curativo no brao ferido de Salrissa, quantotempo os cortes levam para sarar? Quando o Pequenino

    Snales se esconde atrs de um arbusto para observar unstordos em seu ninho, o Elfo Fellwor capaz deencontr-lo?

    Um conjunto de regras assegura respostasconsistentes a essas perguntas e semelhantes. Idealmente,tais regras do conta da maioria das situaes queaparecem em um jogo de RPG, sem prejudicar o sabor edos detalhes da trama ou do ambiente do jogo.

    O Mestre e os Jogadores devem ter em mente queestas diretrizes so exatamente isso: diretrizes. Pretendemajudar na criao e na conduo de um jogo deinterpretao da fantasia. O Mestre deve sentir-se a

    vontade para modific-las, de modo que se adaptem ssuas prprias opinies ou ao estilo de interpretao. Osjogadores devem saber que o Mestre a autoridademxima quando se trata de interpretar ou modificar asregras.

    Por outro lado, essas regras e as decises do Mestrea respeito so os nicos guias que os jogadores tm emrelao s capacidades de seus personagens no ambientede jogo. Assim, o Mestre deve ser coerente e justo emsuas decises, pois do contrrio os jogadores perdero aconfiana necessria a um jogo de interpretaorealmente divertido e satisfatrio.

    Ningum ganha e ningum perde em um jogo deRPG. O nico objetivo do jogo contra uma boahistria e se divertir com os amigos. Se o grupo todo sediverte, todos ganham.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonO que Tagmar? O que Tagmar? O que Tagmar? O que Tagmar?

    Nascido em 1991 com o honroso ttulo de 1 RPGBrasileiro, Tagmar; publicado ento pela GSA, traz umasrie de novidades (para os RPG d poca) sendo que aprincipal era ter tudo que um RPG precisava em umnico livro; regras, ambientao, magias, criaturas e umaaventura pronta. Na poca os RPG eram importados enecessitava-se ter vrios livros para jog-los. Devido aestas caractersticas que incluam novas idias, como porexemplo, o indito conceito da Energia Herica; empouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindoum grande nmero de fs.

    Este sucesso perdurou at quase os fim dos anos90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem umaeditora para dar continuidade, o Tagmar ficou estagnadoe com o passar do tempo, praticamente caiu noesquecimento.

    Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmarse reuniram, e em uma deciso histrica, decidiramliberar os direitos comerciais do RPG, desde que nofosse para fins lucrativos ... Com esta resoluo, umgrupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova verso do Tagmar... Nascia assim o Projeto Tagmar 2.

    Hoje este projeto j rendeu maravilhosos frutos,que trouxeram o Tagmar novamente para o patamar deRPG do momento. O grupo de discusso acerca do novosistema conta com mais de 300 participantes, e o jogotem recebido novamente a ateno dos jogadores emconvenes e encontros de RPG. A verso 2, totalmentejogvel, est disponvel no site do Tagmar 2, com todosos livros necessrios gratuitos para download.

    O que o Sistema Daemon? O que o Sistema Daemon? O que o Sistema Daemon? O que o Sistema Daemon? O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez

    em 1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudnimode Erasmus ) em um fanzine da Escola Politcnicachamado Politreco, como uma forma de introduo aoRPG. Mais tarde, em 1995, o Sistema entraria pelaprimeira vez no mercado profissional, na forma do livro Arkanum, publicado pela Trama Editorial (e hoje umexemplar de colecionadores!).

    O pblico aprovou o sistema e, no ano seguinte foiutilizado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPGde fico cientfica Invaso. Nesse ano, tambm seriampublicados o Grimrio (um suplemento de Magias eRituais) e Trevas (um dos mais famosos e conhecidosRPGs nacionais de todos os tempos). Com o apoio dosRPGistas, a Trama lanou uma srie de revistaschamadas S Aventuras, que traziam jogos de RPGsbsicos contendo uma aventura completa, Personagensprontos e regras simples, com o objetivo de trazer novosjogadores para nosso querido passatempo.

    O tempo passou, e o Arkanun e seus suplementosforam adquiridos pela Editora Daemon, que o rebatizoucom o nome de Sistema Daemon (at ento, o sistemano tinha um nome fixo e era conhecido como oSistema do Arkanun, o sistema S Aventuras, OSistema do Trevas e assim por diante.

    Hoje em dia o Sistema Daemon um dos maisjogados do Brasil, com 38 ttulos diferentes de RPGpublicados, de 15 autores e mais de 50 desenhistas,200.000 livros vendidos e 276 netbooks disponveis nosite da editora.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonO que o Tagmar Daemon? O que o Tagmar Daemon? O que o Tagmar Daemon? O que o Tagmar Daemon?

    Este livro que tem em mos uma juno doCenrio de RPG mais antigo do Brasil com o Sistema deRPG ainda em atividade e com muito material disponvelmais antigo do Brasil.

    No incio do projeto tivemos vrias discussesquanto adaptao, que ao contrrio do que muitospensavam, seria bem complicada. O Sistema Daemon genrico (ou seja, com ele pode-se jogar diferentes tiposde aventuras, ao passo que alguns sistema servem apenaspara aventuras com Super Heris, outros para aventurasmedievais, etc.) e pode ser usado para aventuras defantasia medieval de forma magistral, como provaram Arkanum, Hi Brasil e outros ttulos. Entretanto,exatamente por ser genrico, o sistema aberto demais os Personagens podem ter as Percias que quiserem, os Aprimoramentos que desejarem, o Background que derna telha, o que no acontece em Tagmar. Tagmar ummundo de fantasia medieval clssico, com uma ordemsocial rgida, e valores e ideais bem estruturados namentalidade dos Tagmarianos. A liberdadeexperimentada em outros mundos (Guerreiros quepodem fazer magia, Magos que cantam melhor queBardos, Sacerdotes com percias de Ladro...) aliengenaaos habitantes de Tagmar.

    Por esse motivo, foi preciso que tomssemos certasliberdades, tanto quanto ao cenrio como quanto aosistema. Pode-se dizer que essa no fielmente umaadaptao de Tagmar ao Daemon, e nem de Daemon ao Tagmar um equilbrio entre os dois. Os Jogadores de Tagmar esto acostumados com seu sistema, muitas vezes rgido quanto s escolhas que o jogador pode fazer(o que no um problema, visto que isso faz parte daambientao, no um simples capricho dos autores)podem estranhar certas liberdades que seusPersonagens podero ter utilizando esta adaptao. Domesmo modo, os jogadores de Daemon iro torcer onariz para certos cortes, necessrios, devo dizer, paramanter a identidade do cenrio. Muitas vezes issoaconteceu durante a adaptao, provocando calorosasdiscusses (O que? Anes no podem fazer Magia???Isso inadmissvel!). Por isso podemos dizer que esselivro no agradar totalmente a gregos e troianos, maspoder gerar um meio termo interessante.

    Mas como em qualquer RPG, qualquer sistema equalquer cenrio quem realmente manda na aventura oMestre, poderemos SIM ter Anes que fazem Magia ouSacerdotes com percias de Ladro basta que onarrador assim deseje. O Tagmar Daemon apenas umaferramenta uma introduo queles que no tem idiapor onde comear uma adaptao. Oferece algumasidias interessantes, mas no so postulados. Traz certasliberdades e certos cortes, mas nada que possa serresolvido com uma conversa entre o Mestre e osjogadores, ou uma boa explicao no Background. Nofinal das contas, discusses no levam a nada, e se ogrupo realmente se divertir com qualquer coisa que hnesse livro, j ter valido a pena.

    Como usar este Livro? Como usar este Livro? Como usar este Livro? Como usar este Livro? Neste livro esto descritas as regras bsicas do

    Sistema Daemon, com todos os elementos necessriospara jogar Tagmar, em termos de regras e criao dePersonagens. Alm dele, o Mestre precisar ler o Livrodos Reinos de Tagmar, que pode ser baixadogratuitamente no site do Tagmar 2(www.tagmar2.com.br). Alm de Personagens, regras ereinos, o Mestre desejar colocar Criaturas horripilantespara lutar contra os Heris: o prximo livro da srie Tagmar Daemon ser exatamente um compndio detodas as criaturas de Tagmar adaptadas para as regras doSistema Daemon, que tambm estar disponvel paradownload gratuito.

    Captulo 1: Conceitos Bsicos Traz uma sriede termos e conceitos utilizados durante todo o livro.Consulte esse captulo sempre que surgir uma dvidaquanto a alguma regra ou quanto ao significado de algumtermo.

    Captulo 2: Criao de Personagens Ensina,passo a passo, como dar vida a um novo heri.

    Captulo 3: Atributos Descreve os Atributos doPersonagem, suas caractersticas bsicas, e o que possvel fazer com eles.

    Captulo 4: Raas Descreve as Raas inteligentesde Tagmar que podem ser utilizadas como Personagens Jogadores. Todos os heris tero que pertencer a umadas Raas descritas.

    Captulo 5: Profisses So os famosos Kits depersonagem do Sistema Daemon. Muitos dos elementosdo Tagmar foram adaptados (Escolas de Magia, Academias de Combate, Ordens ou Guildas) e estodescritas (com suas respectivas regras) junto s profissesque lhe dizem respeito.

    Captulo 6: Percias Apresenta uma grande listade Percias que os Personagens podero adquirir.

    Captulo 7: Aprimoramentos Traz uma srie de Aprimoramentos Positivos e Negativos que osPersonagens podero comprar.

    Captulo 8: Pertences Traz regras e tabelas paratodos os equipamentos, armas e armaduras disponveisao Personagem.

    Captulo 9: Regras de Testes e Combate Apresenta todas as regras necessrias para rolarcampanhas inteiras utilizando o Sistema Daemon. Almdas regras oficiais, algumas novas foram includas.

    Captulo 10: Magia Traz as regras de Magia doSistema Daemon adaptadas para uso em Tagmar.

    Captulo 11: Experincias Descreve as formasde evoluir seu Personagem durante as aventuras,tornando-o mais experiente e poderoso.

    Captulo 12: Introduo Ambientao Apresenta um pequeno resumo da ambientao de Tagmar, seus reinos, cidades, deuses, idiomas, histria eum grande mapa para o Mestre localizar os aventureiros.

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    Conceitos BsicosConceitos BsicosConceitos BsicosConceitos BsicosComo em qualquer jogo, preciso conhecer as

    regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPGno uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmoquando voc estiver criando seu Personagem, nsutilizaremos muitos termos que talvez voc no estejafamiliarizado. Esses termos usados no sistema de Magiase combates tambm so tratados neste captulo.

    Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que arepresentao deste Jogador no mundo fictcio de Tagmar. Durante o jogo, o Personagem realiza as aespropostas pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar osdados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador no vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

    Ficha de Personagem:planilha onde so anotadasas caractersticas de cada Personagem. A ficha dePersonagens encontra-se no final deste livro. Ela NOdeve ser preenchida; cada Jogador deve tirar umafotocpia da ficha para seu uso.

    Mestre ou Narrador: o Jogador que ficarresponsvel pelas regras do jogo. uma espcie dediretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlartodos os outros Personagens que no so controladospelos Jogadores (ver PdMs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestrequem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogadores tentaro resolver.

    Aventura: Uma histria criada pelo Mestre,contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando emduas ou trs horas, ou muito longa, exigindo sucessivassesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderiadurar para sempre.

    Campanha: Uma sucesso de Aventuras,envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeirapartida.

    PdM: Personagens do Mestre. DesignaPersonagens que so controlados pelo Mestre e nopelos Jogadores. PdMs geralmente servem comoPersonagens coadjuvantes nas Aventuras.

    Atributos: Funcionam como uma forma detransportar um Personagem para o mundo fictcio eestabelecer comparaes entre ele e as diversas criaturas.So os Atributos que descrevem seu Personagem comoele . So em nmero de 8, divididos em fsicos ementais. Os Atributos fsicos soConstituio, Fora,Destreza e Agilidade e os mentais soInteligncia,Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dados decomparao, sendo que um Humano possui

    normalmente 3D, com Atributos variando de 3 a 18 (verDados de Comparao).

    Kit (Profisso): conjunto de Aprimoramentos ePercias que definem uma profisso ou carreira. Seu usono obrigatrio, mas facilita ainda mais criao de umPersonagem. Quando criar seu prprio kit procuremanter um mximo de 3 Aprimoramentos e 12 Perciaspara no desbalancear o jogo. Em Tagmar Daemon, oskits so, por conveno, chamados de Profisses.

    Pontos de Aprimoramento: So pontos que um Jogador possui para refinar a histria de seuPersonagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados,mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor.Os Jogadores comeam com 5 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos so vantagens que um Jogador pode comprar para melhorarseu Personagem, ou desvantagens que pode comprarpara limitar Personagens muito poderosos.

    Percia: determina o que seu Personagem sabefazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser umexcelente carpinteiro. a Percia que diz o quo bom ele em determinada profisso. As Percias sorepresentadas em porcentagem.

    Percia com armas: Determina o quanto seuPersonagem sabe lutar com uma arma. composta dedois nmeros, ataque e defesa (Por exemplo:Espada longa 35/30 ). Esses nmeros so utilizados em Testes deataque e defesa, quando seu Personagem est lutandocom as armas. Tambm utilizado para Percias deCombate.

    Pontos de Magia: So os pontos que umPersonagem mstico possui, para indicar o quanto deMagias ele capaz de fazer. Quanto mais pontos umPersonagem possuir, mais poderoso ele ser.Personagens que no so msticos no possuem pontosde Magia.

    Ponto de Focus: Focus a unidade que indica oquo avanado um mstico est em determinadoCaminho e os limites que aquele mstico pode possuir emcada Caminho que escolher. Quanto mais Pontos deFocus um mstico possuir, maior os poderes dele naqueleCaminho ou Forma.

    Forma: So as divises da forma como o msticopode manipular os elementos. Existem 3 formas demanipulao: Entender, Criar e Controlar. Os msticosutilizam-se das Formas para moldar os Caminhos deMagia. Por exemplo, para conjurar umaBola de Fogo,utiliza-seCriar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa,o mstico utiliza-se deEntender e Humanos e assimpor diante...

    Caminhos de Magia: So divises da Magia queum feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonCaminhos de Magia Elementais: Fogo, gua, Ar, Terra,Luz e Trevas. Alm deles, existem outros 6 Caminhos:Humanos, Animais, Plantas, Metamagia, Espritos eDemnios.

    Crculos de Magia: Corresponde quantidademxima de Focus dentro do maior Caminho que ummstico sabe fazer. Um mstico com quatro pontos deFocus em gua, pode fazer Rituais do primeiro ao quartoCrculo de Magia, no Caminho da gua. Quanto maior oCrculo, mais poderosa a Magia. Por exemplo, criarfogo suficiente para acender um cigarro uma Magia doPrimeiro Crculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogopode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.

    Magia: Magia, com M maisculo, diz respeito magia em si, fora poderosa e caprichosa da naturezaque os msticos utilizam para realizar seus efeitos; magia,com m minsculo, diz respeito s magias per se , aosprprios efeitos criados pelos msticos. Neste livro,ritual e efeito so utilizados como sinnimos demagia.

    Nvel: Em um jogo de RPG, normalmenteprecisamos de alguma coisa para comparar Personagensentre si. Saber o quo poderoso um mstico ou se uma Aventura est bem balanceada para o grupo. Por causadisto, oSistema Daemonutiliza nveis para diferenciaros Personagens. Os nveis variam de 1 a 15 mas, aocontrrio de outros RPGs, Personagens de nveisdiferentes podem ser colocados em uma mesma Aventura, pois o que os diferencia a quantidade deconhecimentos adquiridos e no apenas de poder.

    A cada nvel, o Personagem fica mais sbio e maisexperiente, ganha 25 pontos de Percia bem como 1ponto para gastar em Atributos e 1 PV para adicionar aosque j possui.

    Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios tipos de dados e no somente os tradicionaisdados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10lados. As notaes utilizadas so 1d6 e 1d10. Jogar 1d3no uma jogada de um dado de trs lados, mas a jogadade um dado de 6 faces dividido por dois e arredondadopara cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados,sendo que um deles ser a dezena e o outro a unidade,obtendo-se assim um nmero entre 1 e 100. Umresultado de 00 significa 100.

    Cronmetro: Ao invs de dados de dez faces, vocpode utilizar um cronmetro digital que marquecentsimos de segundo. Para utiliz-lo, basta apertar atecla start, contar at 3 e apertar a tecla stop. Noimporta os valores marcados em segundo, apenas os valores dos centsimos de segundo, que variam entre 00e 99, exatamente como um 1d100.

    Dados de Comparao: uma formacomparativa de estimar o quo poderosos as criaturas eos Personagens so. Os dados de comparao dizemquantos dados de 6 faces (d6) um Personagem possuinaquele Atributo. Por exemplo, um Humano possuinormalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe d

    uma variao de 3 a 18 em seus Atributos. Um demniopode possuir fora

    4D+10, o que daria a ele valores de fora variandode 14 a 34.

    Pontos de Vida, ou PV : a forma comorepresentamos a energia que um Personagem possui.Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difcil mat-lo. Personagens Humanos geralmente possuem de12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.

    Dano: Quando um Personagem ferido e perdePontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quandoos PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia eperde 1 PV por rodada, at chegar em -5, quando oPersonagem morre.

    Rodada: Medida de tempo que equivale aaproximadamente 10 segundos. utilizada para marcar otempo durante as Aventuras.

    uma medida abstrata e utilizada somente peloMestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagensefetuarem uma ao.

    Cena: Medida de tempo no definida. Como emum filme, demora o tanto que for necessrio para anarrativa de uma cena.

    Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois outrs minutos.

    Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma portatrancada, se encontraram o livro que procuravam nabiblioteca ou para saber que arma matou o corpo queinvestigam. Isto chamado Teste. Os Testes so feitoscom porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadorese verifica-se se o nmero sorteado nos dados foiMENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.

    Teste Resistido: So testes em que o fracasso ousucesso da ao no dependem apenas das percias doPersonagem, mas tambm da Percia ou Atributo do queest se opondo a ele. Os testes Resistidos podem ser de vrios tipos: Atributo x Atributo, Percia x Percia, D6 xD6, Atributo x Percia, Atributo x D6, Percia x D6, etc.Sempre que o teste envolver D6, o Mestre dever rolar onmero de dados indicados e com o resultado fazer o Teste Resistido.

    Nvel de dificuldade: algumas aes so maisdifceis (ou mais fceis) de serem realizadas que outras.Para refletir essa variao o Mestre pode impor nveis dedificuldade aos testes: Difcil (o Personagem faz o Testecom metade do valor de Percia) e Fcil (O Personagemfaz o Teste com o Dobro do valor de Percia).

    Ataque e Defesa: NoSistema Daemon, ataque edefesa so muito simples. Basta observar-se a Percia deataque ou de defesa com determinada arma. Joga-se1d100 e se o nmero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Percia, considera-se o ataque ou defesacorretamente efetuado.

    ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataquepor 4. O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonSe a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o ndicecrtico, considera- se que o golpe foi desferido contra umcentro vital (cabea, corao, pulmo, garganta...). Odano, nesse caso, jogado duas vezes e somado aosbnus de fora e outros. Por exemplo, algum que possuiEspada 50/30, acertar um golpe crtico sempre que tirar12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.

    IP (ndice de Proteo): A armadura que seupersonagem est utilizando. Pode ser uma armaduramedieval, um colete prova de balas ou um escudo

    energtico. Cada IP protege contra um ou mais tiposespecficos de dano (contuso, tiros, eletricidade, fogo,gelo, cido, gases, etc.)

    Live Action: Ao ao Vivo. Regras para jogar comPersonagens como se fosse teatro, ao invs desimplesmente sentar ao redor de uma mesa e interpretar.

    Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ouremover qualquer regra que desejar, para que seu jogofique do jeito que voc gosta.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-Daemon

    Criao Criao Criao Criao de Personagensde Personagensde Personagensde PersonagensEm um mundo medieval, como Tagmar, a ordem

    social muito rgida. Normalmente o filho de umcampons seria outro campons, tal como um filho denobre seria tambm nobre. Poucos conseguem concebera idia de quebrar este esquema, quanto mais de mudarde classe social. Mas o anormal existe, pois um centsimoda populao tem o potencial de ser um heri, algummaior que a vida, cuja memria continuar aps a suamorte. Estes parias idolatrados so os "aventureiros",indivduos cujas capacidades so maiores que as daspessoas normais. Os personagens vividos pelosjogadores fazem parte deste seleto grupo e por istoexercem profisses especiais, profisses de"aventureiros".

    Na primeira etapa para se iniciar o jogo, o jogadordever possuir um personagem. Em Tagmar Daemon acriao de um Personagem algo bastante fcil de fazer.Normalmente existem muitas coisas a se decidir, quesero vitais para a sobrevivncia no futuro. Existemtambm fatores relacionados com o Background dopersonagem, seus anseios e temores, sua histria e suacaracterizao.

    Em Tagmar Daemon, a histria de um personagem vale muito mais que seus pontos, pois Atributos ePoderes nada mais so do que um punhado de nmerosque servem para traduzir o que o jogador imaginou parao sistema de regras.

    Para a criao de um Personagem, siga estes passose voc no ter problemas. Para ajud-lo, criaremos doispersonagem juntos, assim voc pode ir se acostumandocom o sistema utilizado e com algumas de suas variaes.

    Histria do Per Histria do Per Histria do Per Histria do Personagemsonagemsonagemsonagem Antes de qualquer coisa necessrio criar uma boa

    histria (ou Background) para o Personagem. Descrevadetalhes de sua vida, sua infncia, quem so seus pais, seele tem irmos e amigos, como iniciou sua vida comoaventureiro, quais so seus objetivos, como suapersonalidade, como o Personagem fisicamente etc.

    Faa essa parte do trabalho em conjunto com oMestre, pois muito do que for escolhido aqui serutilizado por ele como fundo para sua Aventuraposterior. Tente localizar a histria do seu Personagemcom a dos outros Personagens da Campanha, com atrama criada pelo Mestre e com os outros PdMs. Se ahistria de TODOS os Personagens do grupo no foremcompatveis, comece novamente. A histria de seuPersonagem deve ser condizente com o mundoestruturado pelo Mestre.

    Bhatar um Guerreiro Ano. Ele nasceu em uma vila de Anes nos altos das montanhas do leste de Tandsem. Cresceu ajudando o pai, um armeiro muitoconhecido, aprendendo essa profisso enquanto

    praticava a luta com machado. Constantemente ele ia sfeiras nas grandes cidades onde se encontrava comgrandes aventureiros, o que o instigou a seguir o mesmocaminho.

    Bhatar tem cerca de 1,30 de altura, barba negralonga e cabelos tranados. Ele usa uma armadura emachados que seu pai fez. Bhatar destemido e muitocurioso, apesar de s vezes parecer rabugento e malhumorado.

    Certa vez, enquanto bebia cerveja numa famosataverna na cidade ele foi abordado por uma bela moaque o convidara para acompanh-la numa misso queenvolvia a busca por grandes riquezas.

    Laura uma Humana, que segue o caminho dosacerdcio do Deus do Conhecimento e Magia, Palier.Desde pequena ela sonha em ser Sacerdote, assim comoseu pai, e aos 15 anos foi estudar em uma escola deSacerdotes, iniciando-se na ordem.

    Laura tem cerca de 1,70 de altura. bonita, temcabelos negros at os ombros e veste-se sempre com ummanto e capuz. Sempre carrega consigo um cajado com osmbolo do deus do Sol na ponta.

    Certa vez, enquanto estava de passagem por umafeira presenciou uma luta entre um Ano e um ElfoDurante um torneio. Percebendo a imensa capacidade deluta do Ano, convidou-o para seguir em uma aventuraem busca de escrituras sagradas antigas que descobriuestarem escondidas em uma masmorra perto dali.

    CaractersticasCaractersticasCaractersticasCaractersticasEscolha todas as caractersticas relativas a seu

    Personagem e coloque-as na ficha de Personagem, noslocais indicados (nome, sexo, local de nascimento,profisso, nvel, altura, peso e idade).

    Bhatar mos-de-ferro, Ano, Tandsen, Guerreiro,Nvel 1, 30 anos, 1,30 de altura, 75kg.

    Laura Traifern, Humana, Marana, Sacerdotisa dePalier, Nvel 1, 19 anos, 1,70 de altura, 40kg.

    Escolha seus AtributosEscolha seus AtributosEscolha seus AtributosEscolha seus Atributos Voc possui 100 Pontos para distribuir entre os oito

    Atributos, mais um por nvel que alcanou. Tentedistribuir os pontos conforme o Personagem que vocidealizou. Nmeros no so importantes, o importante que eles expressem suas idias.

    O mximo que um Atributo pode ter em umpersonagem normal 18, e o mnimo 5. As nicasexcees ocorrem com os Pontos extras que opersonagem recebe quando passa de nvel ou caso oPersonagem pertena a uma raa diferente de Humano(recebendo certos ajustes em seus atributos). Com eles,um personagem pode ultrapassar 18 pontos.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonO Valor de Testes dos Atributos igual ao valor do

    Atributo com modificadores multiplicado por 4. Esse valor expresso em porcentagem (%).

    Bhatar forte e vigoroso, como quase todos os Anes. No muito esperto nem presta muita atenonas coisas. Seu Carisma tambm baixo, mas sua forade vontade incrvel.

    Atributo Valor Modificador Teste

    Constituio 18 +3 84%Fora 16 +1 68%Destreza 10 -1 36% Agilidade 12 -1 44%Inteligncia 8 - 32%Fora de Vontade 18 - 72%Carisma 8 - 32%Percepo 11 - 44%

    Total 101Laura bonita e inteligente, mas sua preparao

    fsica no to forte. Alm disso, a Sacerdotisa muitocarismtica e muito atenta ao que acontece sua volta.

    Atributo Valor Modificador Teste

    Constituio 10 - 40%Fora 9 - 36%Destreza 12 - 48% Agilidade 12 - 48%Inteligncia 18 - 72%Fora de Vontade 12 - 48%Carisma 14 - 56%Percepo 14 - 56%

    Total 101

    Raa Raa Raa Raa Em um mundo de fantasia medieval, permitido ao

    jogador escolher entre diversas raas para seupersonagem. Em Tagmar, existem vrias raas possveisde serem escolhidas. Cada uma tem suas vantagens edesvantagens sobre as outras.

    Bhatar um Ano, e isso lhe custou 1 ponto de Aprimoramento. Em compensao ele ganha osseguintes modificadores de Atributos: +1 FR, +3 CON,-1 AGI, -1 DEX., alm de uma srie de vantagens edesvantagens (Consulte o Captulo Raas para a listacompleta).

    Laura uma Humana e no possui nenhuma vantagem ou desvantagem de Raa.

    Profisso Profisso Profisso Profisso As Profisses foram desenvolvidos para facilitar a

    criao de Personagem. Tratam-se dos tipos maiscomuns de Personagens encontrados pelos jogadores eenglobam a maior parte dos Pontos de Aprimoramento ede Percia disponveis.

    A profisso um reflexo do Background dopersonagem. Escolha cuidadosamente, pois esta decisoter conseqncias na histria do personagem.

    Se o mestre autorizar, o Personagem pode alterarat DUAS percias dentro da Profisso, mas sempre deacordo com o Background.

    O jogador escolheu para Bhatar o Kit Guerreiro, deacordo com seu Background, que custa 2 pontos de Aprimoramento e 230 Pontos de Percia. Com ele,Bhatar comea o jogo com as seguintes Percias:

    Armas Brancas ou Armas Brancas de Longo Alcance (Escolha uma 40/40, Escolha outra 30/25), Animais (Montaria 20%), Briga 25/20, Camuflagem 20%,Escudo ou Esquiva 30%, Escutar 20%, Furtividade 20%,Manipulao (Intimidao 30%), Sobrevivncia 30%.

    Tambm recebe como bnus pelo Kit o Aprimoramento Pontos Hericos 4.

    Laura ser um Sacerdote, ento o jogador comprapara ela o Kit de mesmo nome, que custa 3 pontos de Aprimoramento e 140 pontos de Percia. Assim, Lauracomea o jogo com as seguintes Percias:

    Cincias (Filosofia 30%, Histria 30%, Teologia40%), Escutar 20%, Etiqueta (Clero 30%), Manipulao(Empatia 20%), Primeiros Socorros 40%.

    O jogador acha que sua Personagem no precisa deEscutar e troca essa Percia por Artes (Canto), com amesma porcentagem.

    Alm disso, ela ganha os Aprimoramentos Pontosde F 4 e Pontos Hericos 2, juntamente com osbenefcios e deveres por ser uma Sacerdote da Magia..

    Pontos de Apri Pontos de Apri Pontos de Apri Pontos de Aprimoramento moramento moramento moramento Agora vamos gastar os Pontos de Aprimoramento

    com o Personagem. Eles so utilizados para dar umtoque pessoal na sua ficha, em termos de jogo ecomparao entre diferentes Personagens.

    Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento. Se parte deles foi gasto em algumaProfisso ou Raa, apenas o restante poder ser utilizado.Existem Aprimoramentos em diferentes nveis. Salvotenha sido dito o contrrio, permitido gastar os Pontosde Aprimoramento para elevar o nvel de um Aprimoramento adquirido em uma profisso.Bhatar um Guerreiro Lutador e isso lhe custou 2Pontos de Aprimoramento, mais 1 por ser Ano. Logolhe sobra apenas 2 Pontos. O jogador escolhe os Aprimoramentos Bom Senso (1 ponto) e Contatos e Aliados (1 ponto), totalizando os 5 pontos a que Bhatartem direito. Ele resolve no comprar AprimoramentosNegativos.

    Laura uma Sacerdote, o que lhe custou 3 pontosde Aprimoramento. Como ela no precisou pagar porsua Raa (que Humana) sobram-lhe dois pontos. Ojogador decide ento escolher o AprimoramentoNegativo Alergia (-1 ponto) a plos de animais. Com seus3 Pontos restantes ela compra o Aprimoramento Temperamento Calmo e Biblioteca 1.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonPontos de Percia Pontos de Percia Pontos de Percia Pontos de Percia

    A seguir, vamos gastar os Pontos de Percias doPersonagem. Eles so utilizados para especificar ostalentos, habilidades e conhecimentos que o Personagempossui e o quo treinado ele .

    Faa o clculo abaixo para saber quantos Pontos dePercia o Personagem possui:

    Pontos de Percia = (10 x Idade) + (5 x Inteligncia) At um mximo de 500 pontos.Bhatar possui INT 8 e 30 anos de idade, o que d a

    ele (10 x 30) + (5 x 8) = 340 pontos de Percia.Laura tem INT 18 e 19 anos, o que lhe d (10 x 19)

    + (5 x 18) = 280 pontos de Percia.Se na conta de idade e Inteligncia, o Personagem

    no tiver pontos suficientes para adotar a Profisso quedeseja, o jogador dever modificar a idade ou INT dopersonagem, para adequ-lo profisso escolhida.

    No caso de parte desses pontos ter sido gasta em

    alguma Profisso, apenas o restante poder ser utilizado. Assim como nos Aprimoramentos, permitido gastarPontos de Percia para elevar o nvel de uma delasadquiridas em uma Profisso.

    Como o Jogador de Bhatar j gastou 230 pontos dePercia na escolha do Kit, restam ainda 110 para seremdistribudos.

    O jogador de Laura comprou o Kit Sacerdote, quecusta 140 pontos de Percia, deixando-a com outros 140pontos para gastar.

    Boa parte das percias possui um Valor Inicial. O Valor inicial o valor de um Atributo e representa emtermos de jogo o lado instintivo de algumas Percias. Todas as Percias de armas, por exemplo, possuem o Atributo Destreza como valor inicial.

    Existe ainda a Percia Lngua Nativa. Trata-se doidioma que o Personagem aprendeu a falar. Essa perciano custa pontos e tem seu valor inicial em 30%.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonPercias de Combate: Assim como as Percias

    normais, as Percias de combate so compradas compontos de Percia. A diferena entre estas Percias e asPercias normais que as percias de combate possuemDOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos osPersonagens comeam com a Percia Briga DEX/ DEX,mas pode aument-la com Pontos de Percia.

    Vamos ver agora como ficaram as Percias deBhatar:

    Percia

    Armas Brancas (Machado) Armas Brancas (Adaga) Animais (Montaria) Armadilhas Armeiro Artfice (Ferreiro)Briga Caa Camuflagem EscudoEscutar Furtividade Idiomas (Voz de Pedra) Falar Manipulao (Intimidao)Sobrevivncia (Montanhas)

    Inicial

    10/1010/1012 8 30010/1011110/101112 018 11

    Gasto

    40/4030/25 2030303025/202020302020303030

    Final

    50/5040/35 32%38%60%30%35/3031%31%0/4031%32%30%48%41%

    J a ficha de Laura ficar assim nas Percias:

    Percia

    Artes (Canto) Armas Brancas (Basto)Cincias (Filosofia)Cincias (Histria)Cincias (Teologia)Conhecimento (Itens Mgicos)Escutar Etiqueta (Clero)Idioma (Mals) - Falar Idioma (Mals) Escrever Manipulao (Empatia)Primeiros Socorros Teoria da Magia

    Inicial

    1414/12 0000

    1414001418 0

    Gasto

    2025/25 40404025

    - 35 3020204020

    Final

    34%37/37 40%40%40%25%

    14%49%30%20%34%58%20%

    Perceba que ambos gastaram os Pontos restantesem algumas das Percias do prprio Kit e em outrasPercias que fazem parte de seu Background, mas queno so fornecidas pelo Kit.

    Importante: Nenhuma percia pode ser maior doque 50 + Atributo Especfico no 1 nvel.

    Pontos de Vida Pontos de Vida Pontos de Vida Pontos de Vida Calcular os Pontos de Vida de um Personagem

    muito fcil. Some a Fora com a Constituio e dividapor 2. Arredonde para cima e some com um ponto porNvel de Personagem.

    Bhatar possui CON 18 e FR 16. Somam 34 pontos.Dividido por 2 d 17 e somado com 1 (Bhatar est no 1Nvel) d um total de 18 Pontos de Vida.

    Laura por sua vez possui CON 10 e FR 9, quesomam 19. Divido por dois d 10 (j arredondado),somado com 1 (Laura tambm est no 1 Nvel) d umtotal de 11 Pontos de Vida.

    Pontos HericosPontos HericosPontos HericosPontos HericosOs Pontos Hericos so calculados de acordo com

    o Aprimoramento Pontos Hericos.Bhatar um Guerreiro Lutador, o que lhe confere 4

    Pontos Hericos. Como ele est no primeiro nvel, seu valor inicial 4 Pontos mesmo

    Laura uma Sacerdote, o que lhe confere 2 PontosHericos..

    Pontos de F Pontos de F Pontos de F Pontos de F Os Pontos de F obedecem a uma regra maiscomplicada. Verifique se a Profisso escolhida possuiesse Aprimoramento ou verifique no captulo Aprimoramentos quantos Pontos de F seu Personagempossui caso ele tenha esse Aprimoramento.

    Laura por ser Sacerdote possui Pontos de F 4 no1 Nvel. A cada nvel que Laura passar ela receber maisum Ponto de F, para adicionar aos Pontos que possui naficha de Personagem.

    Magia e FocusMagia e FocusMagia e FocusMagia e FocusUm mstico (entende-se por mstico qualquer

    Personagem que possua o Aprimoramento PoderesMgicos: Magos, Bardos ou Rastreadores) possuihabilidades arcanas de acordo com o AprimoramentoPoderes Mgicos, e um Sacerdote de acordo com o Aprimoramento Pontos de F. Ele comear o jogo comcerta quantidade de pontos de Focus mais um ponto pornvel, para dividi-los como achar melhor entre as 3formas de Manipulao e os 12 Caminhos disponveis(Veja o captulo Magia para mais detalhes).

    Em Tagmar Daemon os Personagens que possui o

    Aprimoramento Pontos de F tambm recebem Pontosde Focus. Laura recebe 4 Pontos de Focus que podergastar nos Caminhos permitidos por seu deus para lanarsuas magias. A cada novo nvel que alcana ela recebemais 1 ponto de Focus para gastar.

    EquipamentosEquipamentosEquipamentosEquipamentosExiste uma enorme quantidade de equipamentos

    que um Aventureiro pode possuir. Desde suas roupas atseu cavalo, tudo so posses que devem ser compradasdurante o jogo.

    No entanto, ao iniciar o jogo, o Aventureiro jpossuir alguma coisa (nem que seja a roupa do corpo eum punhado de moedas).

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonPara apresentarmos os preos dos equipamentos,

    adotaremos as moedas oficias de Tagmar: Moedas deOuro, Moedas de Prata e Moedas de Cobre.

    O dinheiro inicial do Personagem de 1 m.o. e 5m.p. os quais ele pode trocar por moedas de outros tipos(1 m.o. = 10 m.p. = 100 m.c.). Este dinheiro serutilizado para comprar suas armas e equipamentos casosobre alguma coisa o Personagem poder guardar paragastar durante as aventuras. interessante explicar deonde vem esse dinheiro (ou os equipamentos compradoscom ele) na histria do personagem.

    Armaduras e ndice de Proteo Armaduras e ndice de Proteo Armaduras e ndice de Proteo Armaduras e ndice de Proteo Escolha a Armadura adequada para seu

    Personagem, no esquecendo que o bnus de proteose converte em Penalidades na Agilidade e Destreza.

    Na ficha de personagem, ns acrescentamos omodificador e corrigimos o Valor de Teste dos Atributos.

    Bhatar possui uma Armadura de Anis para suaproteo, que concede IP 2, mas devolve -1/-2 depenalidade em DEX/ AGI .

    Na ficha de personagem, ns acrescentamos omodificador e corrigimos o Valor de Teste dos Atributos.

    Utilizando essa armadura os Atributos de Bhatarficaro assim:

    Atributo Valor Modificador Teste

    Constituio 18 +3 84%Fora 16 +1 68%Destreza 10 -2 32% Agilidade 12 -3 36%Inteligncia 8 - 32%Fora de Vontade 18 - 72%Carisma 8 - 32%Percepo 11 - 44%

    E essa penalidade ainda ser aplicada s suasPercias baseadas em Agilidade ou Destreza.

    Outros DetalhesOutros DetalhesOutros DetalhesOutros Detalhes Algumas outras coisas podero ser anotadas na

    ficha de Personagem, como o peso que ele pode erguer/carregar, o Bnus de Fora ou a Velocidade doPersonagem (Consulte o prximo captulo para maisdetalhes), as estatsticas de suas armas (dano, alcanceetc.), outros equipamentos, aliados, inimigos ou o quemais achar interessante. O jogador pode tambm fazerum desenho do seu personagem, para que ele fique maiscaracterstico aos outros jogadores e ao Mestre.

    Uma dica: tenha uma folha a parte para anotar seuspontos flutuantes (PVs, PHs, PMs etc.) pois eles variammuito durante as aventuras, e ficar apagando ereescrevendo sua ficha pode transform-la numabaguna!

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    AtributosAtributosAtributosAtributos Atributos so nmeros que transportam para o jogo

    as caractersticas bsicas de um Personagem. Essesnmeros dizem como o Personagem se comparado aoutros Personagens, criaturas e at alguns objetos.

    So oito Atributos, divididos entre Fsicos eMentais. Os Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os Mentais so Inteligncia, Fora de Vontade,Percepo e Carisma.

    Durante a criao do Personagem cada Jogadorcomea com 100 pontos para distribuir entre esses Atributos. Durante a criao de personagem, nenhum Atributo pode ser maior que 18, e nem menor que 5.

    Atributos FsicosAtributos FsicosAtributos FsicosAtributos FsicosConstituio (CON) Constituio (CON) Constituio (CON) Constituio (CON)

    Determina o vigor, sade e condio fsica doPersonagem. De modo geral, um Personagem com umbaixo valor em Constituio franzino e feio, enquantoum valor alto garante uma boa aparncia ou umaspecto de brutamontes, voc decide. Isso no significanecessariamente que o Personagem seja forte ou fraco;isso determinado pela Fora.

    A Constituio determina a quantidade de Pontosde Vida quanto mais alta a CON, mais PVs oPersonagem ter. Tambm serve para testar a resistnciaa venenos, fadiga e rigores climticos e fsicos.

    Fora (FR) Fora (FR) Fora (FR) Fora (FR) Determina a fora fsica do Personagem, sua

    capacidade muscular. A Fora no tem tanta influnciasobre a aparncia quanto a Constituio um lutadormagrinho pode ser forte o bastante para quebrar pilhasde tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmentepoderia igualar a proeza.

    A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre

    o clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, maisPVs umPersonagem ter. A Fora tambm afeta o dano que

    ele capaz de causar com armas de combate corporal, epeso mximo que pode carregar ou sustentar (porpoucos instantes), como mostra a tabela na pginaseguinte.

    Destreza (DEX) Destreza (DEX) Destreza (DEX) Destreza (DEX) Define a habilidade manual do Personagem, sua

    destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidadecorporal, apenas a destreza manual. Um Personagemcom alta Destreza pode lidar melhor com armas, usarferramentas, operar instrumentos delicados, atirar comarco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...

    Agilidade (AGI) Agilidade (AGI) Agilidade (AGI) Agilidade (AGI) Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlidapara coisas feitas com as mos mas sim para o corpotodo.

    Com um alto valor em Agilidade um Personagempode correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre ummuro, danar com mais graa, esquivar-se de ataques... importante fixar a diferena entre Destreza e Agilidadepara fins de jogo.

    Atributos MentaisAtributos MentaisAtributos MentaisAtributos Mentais

    Inteligncia (INT) Inteligncia (INT) Inteligncia (INT) Inteligncia (INT) Inteligncia a capacidade de resolver problemas,

    nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente estmais apto a compreender o que ocorre sua volta e nose deixa enganar to facilmente. Tambm lida com amemria, capacidade de abstrair conceitos e descobrircoisas novas.

    Fora de Vontade (WILL) Fora de Vontade (WILL) Fora de Vontade (WILL) Fora de Vontade (WILL) Esta a capacidade de concentrao e determinao

    do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far comque um Personagem resista a coisas como tortura,hipnose, pnico, tentaes e controle da mente. OMestre tambm pode exigir Testes de Fora de Vontadepara verificar se um Personagem no fica apavoradodiante de uma situao amedrontadora. Tambm estrelacionada com a Magia e poderes psquicos.

    Carisma (CAR) Carisma (CAR) Carisma (CAR) Carisma (CAR) Determina o charme do Personagem, sua

    capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.Um alto valor em

    Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisaassim, apenas simptico: uma modelo profissional quetenha alta Constituio e baixo Carisma seria uma chatainsuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico,poderia reunir sem problemas montes de amigos sua volta.

    O Carisma tambm define a Sorte de umPersonagem. No existe um Atributo Sorte, mas emsituaes complicadas, o

    Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de alto astral costumam sermais afortunadas que os pessimistas resmunges.

    Percepo (PER) Percepo (PER) Percepo (PER) Percepo (PER) a capacidade de observar o mundo volta e

    perceber detalhes importantes como aquela ponta de

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-Daemonlana aparecendo na curva do corredor. Um Personagemcom alta Percepo est sempre atento a coisas estranhase mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito comPercepo baixa distrado e avoado.

    Nmeros de Teste Nmeros de Teste Nmeros de Teste Nmeros de Teste A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigirde um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se

    ele capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vaidepender da natureza da ao: arrombar uma porta vaiexigir um Teste de Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e levar no papo uma secretria deum poltico para obter informaes sigilosas requer um Teste de Carisma.

    Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 oumais, mas para a maioria dos Personagens eles ficamentre 10 e 30. Para test-los necessrio encontrar onmero de Teste. Esse nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e dado emporcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (noh problemas em se passar de 100%). Esse ser onmero de Teste, em porcentagem. Anote os nmerosde Teste ao lado dos Atributos correspondentes na fichade Personagem.

    Tabela de Valores de Fora

    Atributo CarregarFR

    Levantar

    Bnusde

    dano1D 1-2 15 30 -3 Muito Fraco

    3-4 20 40 -25-6 25 50 -12D 7-8 30 60 -1 Abaixo da mdia9 35 70 010 40 80 0 Mdia humana11 45 90 012 50 100 0 Acima da mdia

    3D 13 55 110 014 60 120 015 70 140 +1 Muito bom16 80 160 +117 90 180 +218 100 200 +2 Limite humano

    4D 19 110 220 +3

    20 125 250 +321 140 280 +4 Um dos melhores22 160 320 +423 180 360 + 524 200 400 + 5

    5D 25 225 450 +6 Mximo humano26 250 500 +627 280 560 +728 310 620 +729 355 710 +830 400 800 + 8

    6D 31 450 900 +932 500 Carro +9

    33 560 1120 + 1034 630 1260 + 1035 710 1420 + 1136 800 1600 + 11

    7D 37 900 1800 + 1238 1000 2000 + 1239 1100 2200 + 1340 1250 2500 + 1341 1400 2800 + 1442 1600 3200 + 14

    8D 43 1800 3600 + 1544 2000 4000 + 1545 2200 4400 + 16

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    RaasRaasRaasRaasUma das primeiras coisas que voc ter de escolher

    para seu personagem a raa qual ele pertence, poisisso determinar muito de sua histria, seus costumes ecultura, bem como a forma como seu personagem encarao mundo.

    O mundo de Tagmar no habitado somente pelaraa humana, mas sim por uma srie de raas inteligentesque convivem (ou tentam) no mesmo mundo. Das 6raas existentes, voc, como jogador, pode escolher umapara seu personagem; a saber: Humanos Pequeninos Anes Elfos Dourados Elfos Florestais Meio-Elfos

    Terminando de ler o texto de todas as raas, vocdeve escolher aquela que mais lhe atrair. Seu personagemcomea com 5 pontos de Aprimoramentos (podendochegar at 8 com Aprimoramentos Negativos) e cadaraa possui um custo em pontos de Aprimoramento.Faa as contas de que raa e profisso voc quer que seupersonagem pertena e veja quanto isso vai custar empontos de Aprimoramento.

    Escreva o nome da raa escolhida na Ficha doPersonagem. Textos mais detalhados sobre as raaspodem ser lidos nos livros de ambientao.

    Hiiren um Elfo Florestal Rastreador. O custodessa combinao de 5 pontos de Aprimoramento.Cloud um Personagem Meio-Elfo (1 ponto) Mago (3pontos). O custo dessa combinao de 4 pontos.

    HumanosHumanosHumanosHumanosCusto: 0Idade Inicial: 15+1d10 Atributos: Normais A raa mais numerosa de Tagmar. Eles podem viverem qualquer ambiente e se reproduzem com muito mais

    rapidez que os Anes e os Elfos. Os Humanos so omodelo de comparao para as outras raas, e por issono recebem qualquer ajuste, Enfim, eles so o elo com omundo real, so os Humanos que voc conhece.

    Apesar das diferenas tnicas entre os Humanos;todos tm as mesmas caractersticas, no havendoqualquer diferena (do ponto de vista prtico) entre eles. As capacidades e as limitaes so iguais para todos.

    Em Tagmar, devido a melhor compreenso danatureza e da disponibilidade da mgica o tempo de vidados seres Humanos muito maior que o de um serhumano da Idade Mdia de nossa realidade, chegando acerca de 80 anos.

    PequeninosPequeninosPequeninosPequeninosCusto: 1Idade Inicial: 15+1d10 Atributos:-3 FR, +1 CON, +3 AGI, +1 PER Os Pequeninos so uma raa de humanides de

    pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muitoaos seres Humanos, exceto na escala: tm, em mdia,1,10 metros de altura, e os ps desproporcionalmentegrandes e peludos.

    Os Pequeninos so um povo amante da paz, que viade regra prefere viver em seus povoados e so, comoraa, bastante tmidos. Suas comunidades so difceis delocalizar devido excelente camuflagem; se umpersonagem, no entanto, aceito, o povo pequeno serevela hospitaleiro e alegre.

    Os Pequeninos so, em geral, um pouco epicuristas,amando os prazeres simples da boa mesa, msica, danae festas, sendo os Bardos sempre bem recebidos em seuspovoados. Isto toma o Pequenino, quando emcompanhia de seu povo ou de amigos, um personagemalegre e extrovertido. Eles so mestres das artes dosubterfgio, tendo por isto grande sangue-frio. Porevitarem o combate frontal, alguns os julgam covardes.Ledo engano! Sua coragem respeitada por todos que osconhecem, pois eles apenas preferem a cautela a atosimpensados.

    Por esta timidez e felicidade com sua vida, osPequeninos no se interessam em partir em busca dariqueza, conhecimento ou poder. Ocasionalmente,

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-Daemonporm, um Pequenino deixa seu lar para viajar pelomundo, levado pela curiosidade ou pela ambio (estaltima bastante rara).

    Devido a sua pequena estatura, os Pequeninosrecebem um ajuste de -3 para sua Fora. Elesapresentam, porm, uma grande resistncia fsica e porisso recebem um ajuste de +1 em sua Constituio. Almdisso, os Pequeninos costumam ser extremamente geis eatentos para os padres Humanos, recebendo um ajustede +3 para sua Agilidade e de +1 em Percepo.

    Pequeninos no compreendem a magia que no vem dos Deuses e por isso no podem se tomar Magos,Rastreadores ou Bardos. Eles podem ser Guerreiros poisembora tenham ajuste de 3 em Fora, seus bnus em Agilidade e Constituio possibilitam bons combatentes.Como Ladinos, porm, os Pequeninos so insuperveis,pois sua Agilidade pode chegar a nveis inatingveis aosHumanos (ou mesmo aos Elfos) e alguns, por isso,chegaram a se tomar conhecidos como os melhoresgatunos do continente. Embora seja muito raro, elestambm poder ser Sacerdotes, como todas as raas.

    Os Pequeninos tm um perodo de vida similar aodos Humanos, isto , cerca de 80 anos.

    AnesAnesAnesAnesCusto: 1Idade Inicial: 20+8d10 Atributos:+1 FR, +3 CON, -1 AGI, -1 DEX.Os Anes so uma raa de seres humanides de

    baixa estatura, fisicamente semelhantes a seres Humanosexcepcionalmente baixos e atarracados, tendo uma mdiade 1,3 metros de altura. A aparncia dos Anes engana,pois apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser maisfortes e mais resistentes que os Humanos.

    Os Anes costumam viver em cidades construdassob a terra, geralmente no interior de montanhas. Devidoa essa vida na escurido, essa raa desenvolveu acapacidade de ver perfeitamente em ambientes compouqussima luz.

    A maioria dos Anes viaja pelo mundo em umapoca ou outra de suas vidas, geralmente em busca deriqueza, pois so ambiciosos e esto sempre procura demeios de aumentar suas posses. Para um Ano, porm,mais importante que tesouros sua fama de grandeaventureiro. Por isso, a maior parte deles parte em buscade aventuras para criar uma reputao, pois o orgulho,tanto individual quanto racial, uma caractersticamarcante de seus personagens.

    Os Anes so orgulhosos, ambiciosos e suscetveis(nunca brinque a respeito de sua altura). Contudo, salvoraras excees, no seriam capazes de trair um amigo ouserem desonestos por essa ambio. Apesar do tempo de vida longo, girando em tomo dos 450 anos, os Anes sopouco numerosos, sendo as mulheres de sua raa maisraras ainda. Assim, raramente ir se encontrar umaaventureira an, pois estas so muito protegidas. Isto noimpede que assumam grandes responsabilidades

    administrativas, educacionais e cientficas (engenhariamedicina, etc.) em suas comunidades, j que os homensdedicam-se mais guerra e religio.

    Os Anes so quase sempre taciturnos e um poucoirritadios, alm de tenderem usura. Com rarasexcees, porm, so muito leais a seus companheiros,destemidos em combate e de confiana em qualquersituao.

    Anes possuem reduzidas (pra no dizer nulas)capacidades mgicas, e no podem comprar o Aprimoramento Poderes Mgicos. Isto somado aogrande valor dado por esta raa fora fsica resulta emuma cultura An de desprezo e desconfiana em relaoaos msticos em geral. Devido a sua grande massacorporal e a robustez de seu corpo, Anes so poucogeis, recebendo ajuste de 1 em Agilidade e -1 emDestreza.

    Em compensao, Anes so muito fortes eresistentes, recebendo um ajuste de + 1 na Fora e +3 naConstituio. Estes bnus fazem dos Anes Guerreirosexcepcionais. Eles tambm podem ser Sacerdotes ouLadinos (muito raramente). Porm, no podem serMagos, Bardos ou Rastreadores, por no possurem acapacidade de usar a magia.

    Anes so mestres artfices por ndole e, apesar desua personalidade, apreciadores de obras de arte(principalmente escultura e joalheria). Isto os tornarespeitadores de bons artfices de qualquer raa, fazendomesmo com que procurem contatos com o mundoexterior para aprimorarem sua arte. Anes sero muitas vezes encontrados nas cidades humanas exercendoposies de autoridade nas corporaes de ofcios, oucomo artfices pessoais de reis ou da alta nobreza.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonElfosElfosElfosElfos

    Os Elfos so criaturas das florestas que vivem em"cidades" construdas em meio a jardins e bosques, emesmo em copas de rvores. Eles costumam ser umpouco mais baixos que os Humanos, com um tipo fsicomais leve, e possuem orelhas pontudas (como as doSr.Spock, do seriado Jornada Estrelas ). Uma diferena maissutil que os Elfos costumam ser mais inteligentes queos Humanos. De modo geral, tambm so mais rpidos ealguns possuem personalidades cativantes e so pessoascom quem se pode passar um bom tempo sem medo detdio.

    Elfos so curiosos e no raro um deles deixar afloresta para conhecer o mundo. Poucos deles somovidos por ambio ou sede de poder, embora taiscasos no sejam de todo desconhecidos. claro queenriquecer um pouco enquanto se descobre o mundono pecado, e unir o til ao agradvel pura sabedoria.

    No entanto, no apenas a curiosidade que leva osElfos a abandonarem seus lares em busca de aventuras,mas tambm o tdio. Suas longas vidas freqentementeos empurram para o mundo exterior.

    Existem dois tipos de Elfos, que sero discutidosadiante em detalhe. importante notar que todos elescompartilham uma boa ndole e um respeito naturezaque chega s raias da reverncia.

    Vivendo cerca de 800 anos, o cicio de vida dosElfos se processa de maneira diferente do dos Humanos.Um Elfo atinge sua maturidade fsica aos 25 anos e nosofre mais mudanas fsicas at chegar aos 800 anos,aproximadamente. O Elfo ento simplesmente comea aperder suas foras e, em menos de um ano, morre. Hsbios que liguem a morte dos Elfos sua vontade de viver. Isto no se afasta da realidade, pois verdade quequando um deles perde completamente a alegria de viversucumbe em pouco tempo, no importando sua idade.

    Os Elfos, apesar de sua longevidade, tm poucosfilhos durante toda sua vida, 2 sendo o normal e 6 omximo. Este fato os imbui com um enorme respeito ao valor de suas prprias vidas. Um Elfo pouco se arrisca,,normalmente preferindo meios sutis. No que sejamcovardes, mas sim cautelosos.

    Existe uma completa igualdade entre os sexos nassociedades lficas, sendo mais comum encontrar-seaventureiras e guerreiras Elfas que em outras raas.

    Devido s suas longas vidas, os Elfos so guardiesdo conhecimento em todas as suas formas, sendo muitoletrados. Elfos (principalmente dourados) podem serencontrados fora de suas comunidades exercendo opapel de prestigiosos professores.

    Elfos FlorestaisElfos FlorestaisElfos FlorestaisElfos FlorestaisCusto: 2

    Idade Inicial: 25+2d100 Atributos: +1 INT, -1 CON, +1 DEX, +1 AGI,+1 PER

    O tipo mais comum de Elfo. Eles so separatistas eno gostam de contato com raas que no sejam dasflorestas. So xenfobos e tm grande antipatia por Anes, assim como os Anes tm antipatia por eles. OsElfos florestais tm certa reverncia frente aos Elfosdourados, considerando-os nobres e respeitados, sendosuas opinies sempre bem vistas e seus conselhosimportantes.

    Sua sociedade produz muitos Guerreiros, poisprivilegiam o poder marcial; alguns se tornamRastreadores, e se autodenominam defensores dasflorestas. Dentre os Elfos, os florestais so os que usammenos magia. Ainda assim, porm, existem muitosMagos e raros Sacerdotes.

    Alguns deles se tomam timos Ladinos devido aseus ajustes raciais. Rarssimos so os Bardos, pois no secomunicam bem com outras raas.

    Os Elfos florestais, como todos os Elfos, tm umcorpo leve, com -1 na Constituio, mas gil, com +1 na Agilidade e +1 na Destreza. Elfos florestais esto sempreatentos e possuem mentes muito aguadas, recebendo +1 em Percepo e Inteligncia.

    Os Elfos florestais so os mais numerosos entre osElfos, e sua atitude guerreira e xenfoba (principalmentecontra Humanos e Anes) os levou a sangrentas guerras,que s contriburam para diminuir a raa.

    Mais recentemente, devido interveno dos Elfosdourados e a existncia de outros contatos (que levaram existncia dos meio-Elfos) os Elfos florestais passaram aaceitar um contato maior com o mundo exterior.

    Elfos DouradosElfos DouradosElfos DouradosElfos DouradosCusto: 2Idade Inicial: 25+2d100 Atributos: +1 INT, -1 CON, -1 FR, +1 DEX, +1

    AGI, +1 CAR; +1 Ponto de Magia se tiver o Aprimoramento Poderes Mgicos.

    Eles so belos e altivos com sua pele dourada ecabelos brancos, dourados ou ruivos. Sua capacidadefsica baixa, mas sua capacidade intelectual e mgicamais do que compensam isso.

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonOs Elfos dourados so os mais raros dentro da raa

    lfica. Os poucos que existem vivem associados a outrasraas, geralmente junto a tribos de Elfos florestais,ocupando lugares de destaque. Os cls que se unem paraformar uma cidade ou nao constituem uma exceo.

    Sua sociedade voltada para o saber, produzindomuitos Magos e Bardos, dando aos seus membros umajuste de +1 na Inteligncia. Magicamente ativos, suascapacidades so lendrias, da o seu ajuste de +1ponto de Magia, caso sejam msticos (ou seja, casopossuam o Aprimoramento Poderes Mgicos). Tambm, como os Elfos florestais, so mais geisque os Humanos, com + 1 na Agilidade. Suapersonalidade fascinante lhes garante +1 noCarisma. Apesar de tudo isso, eles so fisicamentefrgeis, recebendo -1 na Constituio e na Fora.

    Poucos so os seus Sacerdotes pois suacultura privilegia os Magos. Alguns so Guerreiros(fato raro), um nmero maior se tomandoRastreadores, devido sua intimidade com anatureza. Raros tambm so os Ladres, por seremconsiderados indignos do alto nvel da raa.

    Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amorfantico pelo conhecimento so praticamente osnicos motivos que os levam a se aventurar (pode-se somar tambm uma parcela de tdio). Existemlendas de Elfos dourados que viveram muito maisque 800 anos, pois nunca saciaram sua sede deconhecimentos e, por isto, nunca perderam a vontade de viver.

    Meio Meio Meio Meio----ElfosElfosElfosElfosCusto: 1Idade Inicial: 20+8d10 Atributos: +1 CAR Meio-Elfos so o produto da unio de Elfos e

    Humanos. surpreendente que duas raas assimdiferentes possam gerar progenitores, e ainda maisque estes sejam frteis, mas esta miscigenao umfenmeno muito observado em Tagmar.

    Os Meio-Elfos parecem somar as qualidadesdos dois. Eles possuem a personalidade fascinantedos Elfos e a fora e a resistncia fsica dosHumanos. Meio-Elfos se adaptam bem a qualquerprofisso, e alguns deles so encontrados entre osmaiores heris de todos os tempos. Seu carisma esua vivacidade lhes do +1 no Carisma.

    Esta raa vive aproximadamente 450 anos, eseu envelhecimento se d como nos Elfos. Meio-Elfos no formam comunidades ou cidadesprprias. Em vez disso eles vivem entre osHumanos ou Elfos, sendo muito bem aceitosnestes grupos (embora uma certa desconfianapossa ser evidenciada vez por outra).

    Devido a seu lento amadurecer (por padresHumanos) os Meio-Elfos passam em geral, a primeiraparte de suas vidas entre Elfos. No entanto a mais duradeciso da vida de um Meio-Elfo escolher em que raaele viver e quais costumes e leis respeitar (humanas oulficas). Esta deciso, juntamente em outros fatores levao Meio- Elfo a se aventurar, pois este precisa conhecer omundo para escolher.

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    Captulo Captulo Captulo Captulo ProfissesProfissesProfissesProfissesExistem seis profisses bsicas que os personagens

    podero exercer: Guerreiros, Ladinos, Sacerdotes,Magos, Rastreadores e Bardos.

    As profisses definem exatamente o que opersonagem , no que ele bom e o que ele pode fazer,inclusive para efeito da criao do personagem onde ojogador transfere para a ficha do personagem o quementalmente foi idealizado.

    A escolha da profisso muito importante vistoque esta a essncia de seu personagem. Um Magoessencialmente se comportar, se vestir, etc, como umMago, e a profisso do personagem afeta inclusive aforma como os PdMs (personagens no jogadores) e osPCs (personagens jogadores) reagem e interagem com opersonagem. Em resumo a sua profisso define de quemundo o personagem faz parte.

    A profisso normalmente reflete aquilo que opersonagem nasceu para ser, a sua real vocao, o que elealmeja e mais uma vez quem ele , por tanto escolha comsabedoria. O jogador dever ler o texto sobre todas asraas e dever escolher uma das profisses compatveiscom a raa escolhida, e ento anot-la na Ficha doPersonagem, no local indicado "Profisso". Aps aconcluso da ficha no se pode mais mudar de profisso.

    Deve-se frisar que certas profisses no socompatveis com a raa escolhida. Assim, no seroaceitos personagens cuja raa e profisso nocombinarem. Isto pode ser verificado nos textos de cadaProfisso.

    Para seguir uma profisso, gaste os Pontos dePercia e de Aprimoramentos indicados e receba osbenefcios correspondentes.

    A ficha de cada Profisso apresenta o Custo emPontos de Aprimoramento e de Percia; Restries,Percias dadas pela Profisso (Primeiro as Perciasrelacionadas a combate seguidas nas Percias comuns); Aprimoramentos dados pelo Kit; Pontos de Magia,Formas e Caminhos Preferidos (se tiver PoderesMgicos); Pontos de F e Pontos Hericos.

    Os GuerreirosOs GuerreirosOs GuerreirosOs Guerreiros Tanto na realidade quanto na fantasia muitos

    homens e mulheres viveram de sua capacidade decombate. Exemplos destas pessoas so: Hrcules, o rei Arthur, Conan, Roland, Siegfried, um legionrio romano,um Guerreiro grego, um cavaleiro teutnico e muitosoutros que lutavam como membros de um exrcito.

    Para o Guerreiro, o Atributo principal a Fora. atravs desta que ele intimida e luta contra seusadversrios. Tambm importantes so a Constituio e a Agilidade/ Destreza; o primeiro, para garantir asobrevivncia s feridas dos combates e a segunda, paratentar evitar e deferir golpes com maior preciso.

    O Guerreiro a profisso mais combativa de Tagmar sendo geralmente mais capazes em combate quequalquer outra profisso. Alm disso, os Guerreirospodem participar das academias de combate, tendoacesso a tcnicas especiais de combate. Veja regras para Academias de Guerra adiante.GuerreiroCusto 2 pontos de Aprimoramento, 230

    pontos de Percia;Restries Nenhuma;Percias Armas Brancas ou Armas

    Brancas de Longo Alcance(Escolha uma 40/40, Escolha

    outra 30/25), Animais (Montaria20%), Briga 25/20, Camuflagem20%, Escudo ou Esquiva 30%,Escutar 20%, Furtividade 20%,Manipulao (Intimidao 30%),Sobrevivncia 30%;

    Aprimoramentos Pontos Hericos 4;Pontos de F 0Pontos de Magia 0Pontos Hericos 4 por nvel

    Entrando para uma Academia de Combate Entrando para uma Academia de Combate Entrando para uma Academia de Combate Entrando para uma Academia de Combate O que diferencia um Guerreiro dentre tantas outras

    profisses? Suas habilidades marciais com certeza! E sem uma Academia um Guerreiro passa a ter acesso aoque h de melhor em termos de treinamento para abatalha. Para entrar em uma academia o Personagemprecisa ter Alguns Pr-requisitos mnimos em forma depercias (veja abaixo quais so para cada academia) egastar 1 ponto de Aprimoramento mas nada disso mais importante que o fator interpretao. O Jogadorquando desejar entrar para uma academia deve procuraro Mestre que dar as devidas orientaes.

    Existem atualmente 4 academias de Guerreiros eaps entrar em uma academia no ser permitido que seentre em outra, por isto a escolha de uma academia muito importante e no recomendada aos jogadoresiniciantes. So elas:

    Academia de Infantaria Academias dos Arqueiros Academia dos Cavaleiros Academia dos GladiadoresQuando um Guerreiro entra em uma academia, ele

    ir ganhar uma vantagem que permite realizar testes comuma de suas percias de combate e uma Percia comumsempre com um nvel de dificuldade a menos.

  • 8/14/2019 Tagmar Daemon (verso completa)

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    9ooooooo ( ooo''''''oooooooooo Tagmar-DaemonAcademia de Infantaria Academia de Infantaria Academia de Infantaria Academia de Infantaria

    A academia de infantaria treina o Guerreiro para ocombate pessoal, ensinando-lhe tcnicas de combatecorpo-a- corpo. Estas Academias so normalmenteinstituies militares da diviso de infantaria. A infantaria a parte mais numerosa de um exrcito, por isso

    somente os Guerreiros mais capazes dos numerosospelotes so convocados para o treinamento. Osgraduados nessa academia so normalmente os lderes depelotes que tem a funo de manter a ordem edisciplina de seus subordinados.

    Os Guerreiros desta Academia do preferncia sarmas pesadas de combate corpo-a corpo que causem omaior dano possvel.

    O Guerreiro que se especializar nesta academia serclassificado como Guerreiro de Infantaria

    *As sedes desta academia so encontradas commais freqncia nas comunidades Ans.

    Pr-requisitos:Armas Brancas (Qualquer arma em80/70), Camuflagem 70%, Sobrevivncia 70%.Custo:1 Ponto de Aprimoramento Vantagens: Todos os testes das Percias Armas

    Brancas (escolha um subgrupo) e Manipulao(Liderana) do Guerreiro sero feitos sempre com umnvel de dificuldade a menos.

    Academia dos ArqueirosAcademia dos ArqueirosAcademia dos ArqueirosAcademia dos Arqueiros A academia dos arqueiros treina o Guerreiro para o

    combate a distancia, ensinando-lhe tcnicas de combatecom arco. Estas Academias so normalmente instituiesmilitares da diviso dos Arqueiros. Os arqueiros so umgrupo seleto de Guerreiros que desempenham umafuno essencial para um exercito. Os Guerreiros maiscapazes de uma diviso de arqueiros so convocados paraingressar nesta academia.

    Os Guerreiros desta Academia procuram manterdistancia de seus adversrios para obterem o mximo de vantagem com suas tcnicas. O Guerreiro que seespecializar nesta academia ser classificado comoGuerreiro Arqueiro

    * As sedes desta academia so encontradas commais freqncia nas comunidades lficas.

    Pr-requisitos:Armas Brancas de Longo Alcance(Qualquer tipo de arco 80/0), Camuflagem 60%,Furtividade 50%, Sobrevivncia 40%.

    Custo:1 ponto de Aprimoramento. Vantagens: Todos os testes das Percias Armas

    Brancas de Longo Alcance (escolha um subgrupo) eCamuflagem do Arqueiro sero feitos sempre com umnvel de dificuldade a menos.

    Academia dos CavaleirosAcademia dos CavaleirosAcademia dos CavaleirosAcademia dos CavaleirosEsta Academia treina o Guerreiro para combates

    com montarias ensinando-lhe tcnicas de combatemontado.Estas Academias so quase sempre instituies

    militares da diviso de cavalaria. A diviso dos cavaleiros

    a mais nobre dentre todas as outras de um exercito. Oscavaleiros so normalmente os primeiros a investiremcontra os inimigos em um campo de batalha, liderandoos pelotes de infantaria que seguem logo atrs. Uma veznomeado, o cavaleiro dever jurar fidelidade a seuscompanheiros e lealdade ao Rei, devendo ser honrado eusar suas tcnicas com sabedoria e responsabilidade.

    Os Guerreiros desta Academia do preferncia slanas, espadas e machados que possam ser manejadascom apenas uma das mos.

    O Guerreiro que se especializar nesta academia serclassificado como Guerreiro Cavaleiro

    * As sedes desta academia so encontradas commais freqncia nas comunidades humanas.

    Pr-requisitos:Arma Branca ou Arma Branca deLongo Alcance (Qualquer arma em 80/70), Animais(Montaria 60%, Treinamento de Animais 40%, Doma50%).

    Custo:1 ponto de Aprimoramento. Vantagens: Todos os testes das Percias Armas

    Brancas ou Armas Brancas de Longo Alcance (escolhaum subgrupo) e Animais (Montaria) do Guerreiro serofeitos sempre com um nvel de dificuldade a menos.

    Academia dos GladiadoresAcademia dos GladiadoresAcademia dos GladiadoresAcademia dos GladiadoresEsta academia especializa os Guerreiros em

    combates brutais que acontecem nas arenas de batalha,mas no incomum que estes lutadores s