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    UNIVERSIDADE DE SOROCABAPR-REITORIA DE GRADUAO

    BACHARELADO EM DESIGN

    Marlon Lemes de Almeida09070029

    ANLISE DE CONES NO CONTEXTO DAS INTERFACESGRFICAS.

    Sorocaba/SP2011

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    Marlon Lemes de Almeida

    TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSOANLISE DE CONES NOCONTEXTO DAS INTEFACES GRAFICAS

    Trabalho de concluso de curso apresentadopara avaliao do curso Bacharel em Designda Universidade de Sorocaba.

    Orientador: Prof. Dr. Cristiano Alves.

    Sorocaba/SP2011

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    Marlon Lemes de Almeida

    TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSOANLISE DE CONES NOCONTEXTO DAS INTEFACES GRAFICAS

    Trabalho de Concluso de Curso aprovado comorequisito parcial para obteno do Diploma deGraduao em Design da Universidade deSorocaba.

    Orientador: Prof. Dr. Cristiano Alves.

    Aprovado em:

    BANCA EXAMINADORA:

    Ass.:_____________________Pres.;

    Ass.:_____________________1 Exam.:

    Ass.: _____________________2 Exam.:

    Sorocaba/SP2011

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    A todos aqueles que sempre estiveramdo meu lado durante o curso, nas alegrias e dificuldades.

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    Agradecimentos

    A meu orientador Cristiano Alves pelo apoio, correes, sugestes e crticas emtodas as etapas desse trabalho.

    Minha namorada Camila, meu amigo Leandro e minha me por estarem sempre do

    meu lado nos momentos difceis e sempre me apoiaram. E a todos que direta ou

    indiretamente, de alguma maneira tenham colaborado na realizao deste. Muito Obrigado.

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    " preciso encontrar aquilo que vocs amam - e isso se aplica ao trabalho tanto quanto vidaafetiva. Seu trabalho ter parte importante em sua vida, e a nica maneira de sentir satisfaocompleta amar o que vocs fazem. Caso ainda no tenham encontrado, continuemprocurando. No se acomodem. Como comum nos assuntos do corao,quandoencontrarem, vocs sabero. Tudo vai melhorar, com o tempo. Continuem procurando. No seacomodem."

    (Steve Jobs)

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    Resumo

    cone uma pequena representao grfica e, na interface, um dos pontos deinterao com o usurio que realiza aes a fim de alcanar seus objetivos. A utilizao dos

    cones nas interfaces foi um dos fatores que possibilitou a transposio da linguagem

    computacional para uma linguagem comum s pessoas sem conhecimento dos processos

    tecnolgicos envolvidos. Portanto, a crescente utilizao dos computadores e dispositivos

    mveis digitais nas ltimas dcadas, se deve principalmente mudana de paradigma na

    forma pela qual o homem passou a interagir o computador. Nesse processo, a utilizao da

    metfora foi crucial, j que, ela possibilita a compreenso de conceitos abstratos, por meio de

    correlaes com conhecimentos familiares. Dessa forma, este estudo busca definir o potencial

    comunicativo do cone do ponto de vista conceitual que nos oferece a semitica, fazendo uma

    anlise sobre os cones utilizados nas interfaces de dispositivos mveis, que aqui se especifica

    no iPhone e iPad. A anlise mostra como os cones abordados propiciam significado s suas

    representaes, alm de definir mtodos pelo qual eles foram construdos.

    Palavras-chave: cone, Semitica, Metfora, Interface

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    Abstract

    Icon is a small graphic interface and is one of the points of interaction with the user,

    which performs actions in order to achieve their goals. The use of icons in the interface was

    one of the factors that enabled the implementation of computer language for a common

    language for people without knowledge of the technological processes involved. Therefore,

    the increasing use of digital computers and mobile devices in recent decades, mainly due to

    the paradigm shift in how humans interact with the computer now. In this process, the use of

    metaphor was crucial, since it enables the understanding of abstract concepts through

    correlations with family knowledge. Thus, this study seeks to define the communicative

    potential of the icon of the conceptual point of view that semiotic give us, making an analysis

    of the icons used in the interfaces of mobile devices, as specified herein on the iPhone and

    iPad. The analysis shows how the icons discussed provide meaning to their representations,

    and to define methods by which they were built.

    Keywords: Icon, Semiotics, Metaphor, Interface

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    Lista de Figuras

    Figura 1 - Ciclo de Vida do Projeto Baseado em DCU, Iterativo e Incremental ..................... 25

    Figura 2 - Ciclo de Vida Clssico, Formato Cascata, Sequencial. ........................................... 26

    Figura 3 - Componentes Interfaciais que Compem Elementos de Interao com o Usurio . 28

    Figura 4 - Interface de linha de comando DOS. .................................................................... 31

    Figura 5 - Interface Grfica do Usurio Amigvel ................................................................... 32

    Figura 6 - Primeiro Sistema Operacional Comercial GUI Introduzido Pela Xerox Star

    Workstation .............................................................................................................................. 34

    Figura 7 - Evoluo dos Pictogramas, Atravs das Slabas Para o Alfabeto........................... 37

    Figura 8 - Placas de Trnsito .................................................................................................... 38

    Figura 9 - Sinalizao de Aeroportos ....................................................................................... 38

    Figura 10 - O Smbolo do Mcdonalds: Com e Sem o Uso do Logotipo ................................. 39

    Figura 11 - Exemplos de cones ............................................................................................... 39

    Figura 12 - Primeiros cones .................................................................................................... 42

    Figura 13 - cones e Hoje ......................................................................................................... 42

    Figura 14 - Posies Lgicas no Processo de Semiose: Signo, Objeto e Interpretante. ........... 48

    Figura 15 - Dispositivos Mveis da Empresa Apple - iPhone e iPad ................................... 53

    Figura 16 - Exposio Fotogrfica ........................................................................................... 54

    Figura 17 - Local ou Contexto Onde So Encontrados os Aplicativos Representados Por

    cones ........................................................................................................................................ 56

    Figura 18 - cone como smbolo e indicador da ao ou tarefa do aplicativo. ......................... 57

    Figura 19 - cones Selecionados para Anlise .......................................................................... 58

    Figura 20 - cone do Aplicativo Photo Effects HD .................................................................. 59

    Figura 21 - cone do Aplicativo Filterstorm ............................................................................. 61Figura 22 - Imagem Capturada Utilizando Filtro Focal R60.................................................... 63

    Figura 23 - Filtro Focal R60 62mm Branco e Preto. ................................................................ 63

    Figura 24 - cone do Aplicativo Instagram ............................................................................... 65

    Figura 25 - Cmera Polaroid .................................................................................................... 67

    Figura 26 - Abstrao Mxima da Representao Grfica da Cmera Fotogrfica ................. 67

    Figura 27 - Exemplo de representao dos cones analisados .................................................. 70

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    Lista de Grficos

    Grfico 1 - Velocidade do Crescimento das Redes Sociais...................................................... 20

    Grfico 2Cone de Habilidades do Designer Digital ............................................................. 24

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    Lista de Tabelas

    Tabela 1 - Transposio das Imagens do Mundo Real Para o Virtual ..................................... 35

    Tabela 2Tabela de Tricotomias ............................................................................................ 49

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    Lista de Siglas

    ARPANET Advanced Research Projects Agency (Agencia de projetos de pesquisa

    avanados).

    CLICommand Line Interface (Interface de Linha de Comando).

    DCUDesign Centrado no Usurio.

    GUIGraphical User Interface (Interface Grfica do Usurio).

    IHCInterface Humano Computador.

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    Sumrio

    1. Introduo .......................................................................................................................... 15

    1.1. Motivao ...................................................................................................................... 15

    1.2. Mercado em Ascenso ................................................................................................... 16

    1.3. Questes da Pesquisa ..................................................................................................... 16

    1.4. Objetivos ........................................................................................................................ 17

    1.5. Escopo da Pesquisa ........................................................................................................ 17

    1.6. Estrutura da Pesquisa ..................................................................................................... 17

    2. Reviso bibliogrfica ......................................................................................................... 19

    2.1. Mercado e comunicao digital ..................................................................................... 19

    2.2. O Designer no Contexto Digital .................................................................................... 22

    2.3. Design Centrado no Usurio e Interao Humano Computador ................................... 24

    2.4. Interao / Interface Humano Computador .................................................................... 27

    2.5. A Interface ..................................................................................................................... 29

    2.5.1. Metforas da Interface ................................................................................................ 33

    2.6. cones ............................................................................................................................. 36

    2.7. cones Interfaciais .......................................................................................................... 40

    2.8. Semitica e Comunicao .............................................................................................. 43

    2.9. Semitica Peirciana ........................................................................................................ 45

    3. Anlise dos cones ............................................................................................................. 53

    3.1. Introduo e Contextualizao dos cones Analisados .................................................. 53

    3.2. Anlise dos cones Interfaciais ...................................................................................... 57

    3.3. Descrio do primeiro cone interfacial: Photo Effects HD .......................................... 58

    3.4. Descrio do segundo cone interfacial: Filterstorm ..................................................... 61

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    3.5. Descrio do terceiro cone interfacial: Instagram ........................................................ 65

    4. Consideraes finais ...................................................................................................... 69

    Referncias .................................................................................................................... 71

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    1. Introduo1.1.Motivao

    A internet esta cada vez mais difundida, implicando o crescimento do estudo das

    interfaces digitais que mediam a comunicao entre o homem e a maquina ou sistema, que

    por sua vez, tem seu suporte nas mdias digitais.

    O termo mdia digital (oposto ao analgico) refere-se mdia eletrnica que trabalha

    com codecs digitais, podendo ser definida como o conjunto de veculos e aparelhos de

    comunicao baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuio ou comunicao

    digital das obras intelectuais escritas, sonoras ou visuais.

    A comunicao digital um complexo universo emergente de mdias e dispositivos

    digitais, instituindo uma nova forma de comunicao que afetou todo o conjunto das relaes

    sociais.

    Nasce dentro do contexto da comunicao digital o designer digital, profissional que

    usa a criatividade, tcnica e conceitos abstratos para desenvolver interfaces digitais

    interativas, atrativas e eficazes. Assim percebemos que a interface o suporte para o designer

    projetar controles, visualizaes e interao com o usurio.

    Projeto grfico de uma interface ou, design de interface, focado no usurio,

    podendo tambm ser chamado como Design Centrado no Usurio, objetivando tornar a

    interao entre usurio e sistema o mais simples e eficiente possvel, em termos de realizao

    dos seus objetivos.

    Um bom design de interface facilita a concluso de tarefas e funcionalidades

    oferecidas pela interface de forma intuitiva, sem chamar ateno para elementos

    desnecessrios que tambm compem a interface. O design grfico utilizado para suportarparte da usabilidade, alm de seus elementos bsicos como cores, tipografia e alinhamentos.

    Os estudos semnticos ou cognitivos fornecem ferramentas que auxiliam o designer na

    tomada de decises, gerando ento melhores solues para uma experincia agradvel do seu

    usurio, o que compe desta forma um projeto interativo.

    Trazer mais facilidade e comodidade com os produtos digitais no dia-dia das pessoas

    uma viso que todo designer deve ter, e isso s possvel entendendo o usurio e seu

    processo cognitivo.

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    1.2. Mercado em Ascenso

    A venda de produtos e servios, pesquisas, plataformas de anncios, diversos

    tamanhos de telas dos dispositivos, aplicativos, customizao, investimento, medio, anlises

    e mobilidade so alguns fatores que vm mudando e fortalecendo o crescimento do mercado

    digital nos ltimos tempos. Juntamente cresce a necessidade de profissionais especializados

    nas diversas reas que as mdias digitais fornecem.

    Designers, programadores, redatores, arquitetos da informao, especialistas em

    usabilidade, profissionais do mbito da ergonomia cognitiva, psiclogos, analistas e mdias

    sociais so alguns dos exemplos de profissionais que hoje podem focar seu trabalho e

    produo totalmente para o mercado digital.

    Em decorrncia da rpida evoluo do mercado, o design digital est em plena

    expanso. O fato de o mundo real estar cada dia mais virtualizado mostra a importncia de

    um projetista em uma interface grfica. Portanto, alm de saber quem seu usurio, o que

    pensa e de que forma, conhecer conceitos e elementos de uma interface de forma aprofundada

    requisito mnimo para o profissional de design que ir atender a este mercado, no qual ainda

    carece de profissionais qualificados.

    Deste modo, a conceituao e criao de elementos de interface, no caso os conesencontrados nas interfaces grficas digitais, tambm chamados cones interfaciais, de grande

    importncia para o mercado e para os profissionais que desejam ter um conhecimento

    aprofundado no tema, justificando assim pesquisas que esclarecem e auxiliam na criao e

    leitura destes cones.

    1.3.Questes da Pesquisa

    Baseado nas motivaes acima referidas, essa pesquisa pretende justamente

    responder a seguinte questo:

    - Como se d a evoluo do cone interfacial e qual o seu grau de representatividade?

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    1.4.Objetivos

    Este trabalho tem como objetivo principal compreender o uso e representao dos

    cones interfaciais, baseando-se em anlises destes, encontrados nas interfaces digitais.

    Objetiva assim compreender o poder comunicacional dos cones interfaciais e desenvolver o

    alfabetismo visual, deste modo:

    Avaliar o potencial sinttico e semntico de cones interfaciais utilizandoconceitos bsicos da sintaxe visual e da semitica;

    Avaliar quais caractersticas que os diferem, e de que forma transmitem amensagem, refletindo os mtodos pensados na construo do cone a partir

    das anlises, avaliando se o cone interfacial transmite de maneira mais eficaz

    seu real significado.

    1.5.Escopo da Pesquisa

    O presente trabalho realizar uma pesquisa bibliogrfica e estado da arte a respeito

    do cone e suas representatividades. Tal pesquisa ser referncia para uma anlise de estudo

    de caso de um cone como aplicativo digital, suas evolues e representatividades: o cone

    retrata/ transmite/ comunica o que realmente o aplicativo faz.

    1.6.Estrutura da Pesquisa

    A Esta pesquisa consiste em 3 captulos, como segue:

    Captulo 1 - Ilustra as motivaes, justificativas e defesas deste trabalho.

    Captulo 2 - Pesquisa sobre os termos e conceitos que cercam a terminologia docone, partindo do mercado atual, chegando at a Interao Humano Computador, no

    qual traz a base conceitual do cone interfacial. Posteriormente, ser feito um

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    levantamento histrico do cone e suas diferentes atribuies, fazendo assim relao

    com o cone da semitica. Ento ser apresentada uma introduo semitica de

    Charles Sanders Peirce.

    Captulo 3Estudo de caso e anlise de 3 cones interfaciais, que se contextualizamdentro da plataforma Apple e representam aplicativos de manipulao fotogrfica:

    Photo Effects HD,Filterstorm e Instagram e a concluso do trabalho;

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    2. Reviso bibliogrfica2.1.Mercado e comunicao digital

    No incio, segundo Horton (1994), nossos ancestrais comunicavam-se por gestos,

    expresses faciais e posturas. Pinturas em cavernas precederam a linguagem escrita em

    centenas de sculos e o alfabeto desenvolveu-se lentamente atravs de escritas pictogrficas

    mais recentes e, atualmente, o desenvolvimento de computadores (HORTON, 1994, p.61) e

    dispositivos digitais faz com que cresa a cada dia o nmero de pessoas que passam a utilizar

    a internet. A histria da internet inicia no ano de 1962, onde o comunismo fazia grande

    oposio e fora aos Estados Unidos, fazendo com que os americanos criassem uma rede de

    comunicao militar que fosse forte o bastante para resistir a um ataque nuclear. Denominada

    ARPANET (Advanced Research Projects Agency) (ABBATE, 2000 p.35), o conceito desta

    ideia revolucionria se baseava em um sistema descentralizado, o qual permitia que a rede

    funcionasse mesmo com a destruio de uma ou mais mquinas. Em 1969 entrou em

    atividade militar, com a finalidade de ligar quatro universidades para aumentar a comunicao

    entre a fora dos EUA, e contando com algumas caractersticas tcnicas fundamentais que a

    rede de hoje tambm possui, foi responsvel pela internet que temos atualmente. o inicio da

    comunicao digital (SILVA, 2009, p.02).

    Tal comunicao popularizada como internet, cada vez mais, inserida ou faz parte

    da vida das pessoas, tornando-se parte da vida cotidiana. Seja para efetuar compras, pesquisas,

    transaes bancrias, ou para possibilitar interaes virtuais, deixando de ser mero suporte

    informacional para se tornar uma ferramenta onde as pessoas realizam atividades e tarefas,

    que interferem diretamente em suas vidas. Tais atividades e tarefas dependem das chamadasferramentas e servios online, e que proporcionam conforto e facilidade para quem os utiliza.

    Dentre tais ferramentas e servios, encontram-se as redes sociais, que esto

    popularizando a comunicao digital de maneira rpida e eficaz. Segundo o site

    MundoMarketing, atualmente as redes sociais so responsveis por 62% do trfego na internet

    brasileira e so uma das principais formas de representao de comunicao entre as pessoas.

    Pesquisa realizada pelo site The Next Web (SAWERS, Paul, 2011), nos fornece uma

    ideia da velocidade do crescimento atual das redes sociais, fazendo uma comparao dequanto tempo cada rede social levou para chegar ao seu numero de usurios.

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    Grfico 1Velocidade do Crescimento das Redes Sociais

    Fonte: http://thenextweb.com/google/2011/07/22/google-reached-10m-users-in-16-days-want-to-know-how-long-it-took-

    facebook-and-twitter/, disponvel em 06 de setembro de 2011.

    O grfico 1 nos mostra que a rede social Google+, nova rede social lanada pela

    Google em 2011, levou apenas 16 dias pra chegar a 10 milhes de usurios, enquanto

    Facebook e Twitter levaram 852 e 780 respectivamente. Deve-se considerar que o

    crescimento do Google+ pode ser relacionado ao conhecimento da marca Google, com 11

    anos de existncia, enquanto que seus concorrentes comearam praticamente desconhecidos,

    ainda que em 2011 a cultura das redes sociais encontravam-se muito mais difundida que em

    2006, quando Twitter e Facebook iniciaram suas atividades. Independente da procedncia ou

    sucesso dos citados nos interessa perceber o quanto as redes sociais tornaram-se populares.

    Esta popularizao proporcionou o crescimento dos investimentos empresariais em

    publicidade, produtos e servios nos meios digitais, o que afeta o mercado externo internet.

    Segundo levantamento realizado pela revista poca NEGCIOS, o mercado digital no Brasil

    possui as seguintes caractersticas:

    Ultrapassa os R$ 50 bilhes em receitas;

    Movimentou aproximadamente R$ 24,6 bilhes em 2010 R$ 14,8 bilhes

    referentes a lojas virtuais;

    http://thenextweb.com/google/2011/07/22/google-reached-10m-users-in-16-days-want-to-know-how-long-it-took-facebook-and-twitter/http://thenextweb.com/google/2011/07/22/google-reached-10m-users-in-16-days-want-to-know-how-long-it-took-facebook-and-twitter/http://thenextweb.com/google/2011/07/22/google-reached-10m-users-in-16-days-want-to-know-how-long-it-took-facebook-and-twitter/http://thenextweb.com/google/2011/07/22/google-reached-10m-users-in-16-days-want-to-know-how-long-it-took-facebook-and-twitter/
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    R$ 6,9 bilhes em passagens vendidas via internet pela empresa Gol e R$ 2,9

    bilhes em vendas realizadas na web site Mercado Livre;

    A publicidade digital somou cerca de R$ 3,24 bilhes em 2010, consideradas as

    receitas estimadas de servios Google e Buscap, somadas a um acrscimo de 35% que a IAB

    Brasil (Interactive Advertising Bureau) conta como custo de produo das campanhas.

    Tais dados mostram a influncia da internet na maneira em que nos comunicamos e

    interagimos atualmente, proporcionando uma reorganizao dos hbitos de socializao. A

    mudana de paradigmas que a internet trouxe, acabou por contradizer conceitos de

    comunidades tradicionais. Observou-se a significativa revoluo da interao fsica e

    proximidade geogrfica, e isso implica na mudana da maneira de como as pessoas, empresas

    e servios relacionam-se.Diferente da poca em que a comunicao em massa era realizada por meio de rdio

    e televiso, na qual o sujeito estava na condio de passividade ao emissor, sendo apenas

    receptor, a era da internet ou comunicao digital, posiciona o sujeito na condio de receptor

    e emissor, pois este produz informao e opinio simultaneamente. Atualmente as pessoas

    podem ter um website e divulgar suas opinies sobre produtos, empresas, polticos, governos

    etc.

    Outra mudana de paradigma proporcionada pela internet o conceito demobilidade. Maria Luiza Kunert mostra em seu blog (Telecom Strategy, 2011), um panorama

    deste mercado, que cresce de maneira vertiginosa:

    Em maio de 2011, foi registrado um total de 215.024.630 acessos do Servio Mvel

    Pessoal, aps um ms, o total registrado alcanou o numero de 217.345.962 de acessos,

    mostrando um crescimento de 1,08% em apenas 30 dias;

    As tecnologias de banda larga mvel crescem significantemente muito acima da

    mdia do mercado. Considerando toda a planta de terminais capacitados para acesso bandalarga mvel, o seu nmero passou de 26.254.274 para 27.917.578 de acessos, registrando um

    crescimento de 6,34% em relao ao ms de maio.

    Vale esclarecer que mobilidade nada mais tem a ver com automveis e j ultrapassa

    o conceito para telefones celulares. Atualmente iPads, computadores e outros tablets so

    mveis, proporcionando maior mobilidade, e mesmo assim em nada se parecem com um

    automvel ou um celular. Tambm no podemos dizer que so computadores, mas realizam

    tarefas similares geralmente de maneira mais prtica e eficiente, alm de passar a maior parte

    do tempo conectado. Deste modo, o conceito de estar conectado nada mais tm a ver com

    ficar em frente a um computador.

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    Artigo escrito por Schwartzman (SCHWARTZMAN, Michel Lent. You Pix, 2011),

    mestre em Telecomunicaes Interativas e um dos primeiros brasileiros a trabalhar com

    internet, diz que no podemos mais contar quanto tempo as pessoas ficam na internet porque,

    tecnicamente, caso voc tenha um smartphone no bolso e tiver um pacote de dados, seu

    smartphone est online 100% do tempo, recebendo mensagens, e-mails, etc. O fato de no

    estar olhando para um dispositivo qualquer no quer dizer que no se esteja conectado. Alm

    do fato de que atualmente, esto chegando ao mercado as TVs conectadas ou Smart TVs, que

    oferecem acesso internet e uso de aplicativos.

    Percebemos claramente que a internet esta cada vez mais cercando-nos com seus

    dispositivos, tornando-nos pessoas online 100% do tempo, em qualquer tela, qualquer lugar a

    qualquer hora. Schwartzman afirma ainda que nesse universo de tantos aparelhos conectados,e num cotidiano em que passamos de um aparelho para o outro sem escalas, no existe mais

    estar online ou offline, no tem mais como estar mobile ou no mobile.

    Enfim, tal interao e troca de informaes digitais quase instantneas somadas a

    no-linearidade da comunicao, difere significativamente esta nova comunicao digital da

    comunicao tradicional. Portanto, tal digitalizao da comunicao tem significativa

    inferncia na vida econmica e social da atual sociedade.

    2.2.O Designer no Contexto Digital

    Todo o desenvolvimento tecnolgico, presenciado na vida social, exige rpida

    adaptao dos profissionais e das empresas que precisam responder as atuais demandas

    sociais e comerciais e, nesse novo contexto, o design tambm deve adaptar-se para atender o

    mercado.

    Uma definio generalizada do termo design o trata como: configurao, concepo,

    elaborao e especificao de um artefato. Sendo assim uma atividade tcnica e criativa,

    normalmente orientada por uma inteno, objetivo, ou soluo de um problema. H tambm

    outras definies de design como (Wikipedia apud RALPH, P. and Wand, Y. 2009 p. 103-

    136): Design o planejamento que coloca as bases para o desenvolvimento de qualquer

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    objeto ou sistema. De maneira simplista, pode-se dizer que design projeto, significa ento,

    designar / projetar.

    Existem ainda atividades que se auto-identificam com a expresso designer, mas sem

    qualquer relao com a atividade de projeto. Exemplos incluem hair designer (para

    cabeleireiro), cake designer (para confeiteiro) e body designer (para tatuador). Embora

    atualmente a palavra design seja empregada para diversos fins, Moura (2004) nos alerta

    para a necessidade do resgate da ideia do design como designar, ter e desenvolver um plano,

    um projeto.

    O mais importante a ser observado que cada disciplina do design possui seu prprio

    conjunto de restries e boas prticas. O fato de estarem dividas em disciplinas, significa que

    cada uma delas possui seus universos de boas prticas, mas que tem como seu objetivoprincipal o ato de projetar. Enfatizando que o trabalho do profissional de design envolve mais

    do que a mera representao das coisas que projeta.

    Moura ainda nos ajuda compreender as prticas profissionais do designer digital

    explicitando algumas exigncias do mercado atual:

    (...) este novo mercado exige que o designer no apenas domine a relao imagem e

    texto, mas tambm a gramtica advinda de outras linguagens, como por exemplo, a

    imagem dinmica ou em movimento, o som e suas relaes, as questes de

    organizao e estruturao das informaes, as questes relativas interatividade,

    mobilidade/ navegabilidade e os novos elementos para a concepo e composio da

    interface. (MOURA, Mnica, 2004)

    Destaca-se como principal habilidade demandada pelo perfil do profissional citado, a

    interdisciplinaridade, ou seja, a integrao de dois ou mais componentes curriculares na

    construo do conhecimento.

    Essa situao ocorre no campo do design, na atividade projetual em que cultura,

    linguagem, tecnologia e arte coexistem e se integram se complementam e se

    relacionam na constituio de um projeto em qualquer uma das especialidades do

    design. Ou seja, isto ocorre no mbito do design grfico, do design

    industrial/produtos e do designer de hipermdia. (MOURA, Mnica, 2004)

    Portanto, fundamental o papel atuante do designer, conhecendo e utilizando novos

    processos e ajudando a definir a relao do homem com as novas tecnologias, em uma relao

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    de amplitude e complementaridade. O grfico 2 nos mostra as diferentes capacidades e

    necessidades deste profissional, em relao ao designer industrial, tpico da poca pr-digital.

    Grfico 2Cone de Habilidades do Designer Digital

    Fonte: Adaptado (ALVES, 2009, p.41)

    Assim (...) com a tecnologia, o design se constri e se reconstri permanentemente,

    unindo conhecimentos cientficos, empricos e intuitivos (COUTO apudMOURA, 2003, p.

    119). O design nas novas mdias no deve ser compreendido como uma simples evoluo,

    mas sim uma compreenso das novas possibilidades e da importncia do homem como

    interlocutor entre as novas ferramentas e a subjetividade criativa.

    2.3.Design Centrado no Usurio e Interao Humano Computador

    Aps a digitalizao da comunicao, surge o DCU (Design Centrado no Usurio)

    que, segundo Normam (1988, p.38) uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do

    usurio, com nfase em fazer produtos usveis e inteligveis. o processo de design em queas necessidades, desejos e limitaes do ser humano so levados em conta durante todas as

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    fases de concepo e desenvolvimento de um projeto. Baseia-se especialmente em pesquisa,

    prototipao, teste com usurios, com base nos princpios de design de interao e

    usabilidade. Empresas que so orientadas pelo DCU possuem a inovao em seu DNA e

    atuam de forma diferenciada em seus segmentos.

    Podemos exemplificar essa forma diferenciada de atuao observando o prprio ciclo

    de vida do projeto orientado pelo DCU, apresentado no livro de Preece (2005) de forma

    simplificada conforme figura 1, mostra um processo iterativo, no qual se difere do ciclo de

    vida clssico (Cascata) sendo o modelo mais antigo e o mais amplamente usado da engenharia

    de software, conforme figura 2.

    Figura 1Ciclo de Vida do Projeto Baseado em DCU, Iterativo e Incremental.

    Fonte: PREECE, Jennifer., ROGERS, Yvone e SHARP, Helen, 2005.

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    Figura 2Ciclo de Vida Clssico, Formato Cascata, Sequencial.

    Fonte: PRESSMAN, 1995 p. 32

    O ciclo de vida clssico (ROYCE, 1970) tem como principal caracterstica a

    sequncia de atividades onde cada fase transcorre completamente e seus produtos so vistos

    como entrada para uma nova fase, ou seja, a sada da primeira etapa a entrada a segunda

    etapa e a sada da segunda etapa a entrada para a terceira e assim por diante. O processo

    move-se de cima para baixo, como uma cascata. As atividades a executar so agrupadas em

    tarefas, executadas sequencialmente, de forma que uma tarefa s poder ter incio quando a

    anterior estiver terminada. Uma das vantagens do modelo que s se avana para a tarefa

    seguinte quando a cliente valida e aceita os produtos finais da tarefa atual.

    O desenvolvimento Iterativo e Incremental um processo criado em resposta sfraquezas do modelo em cascata, como por exemplo, executar uma mudana encontrada em

    uma etapa inicial, estando na etapa final do projeto. Neste modelo iterativo e incremental o

    projeto atacado como uma srie de pequenas iteraes, que so passos em fluxo de trabalho

    e incrementos so crescimentos do produto, acabando com este problema (MEMORIA, 2005,

    P.110).

    O princpio subjacente ao processo incremental e iterativo que a equipe envolvida

    possa refinar e alargar paulatinamente a qualidade, detalhe e mbito do sistema envolvido,isso , possibilita uma mudana drstica do projeto durante o andamento do mesmo sem

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    perdas significativas de dinheiro. Isso pode acontecer no caso de alguma necessidade do

    usurio que no foi detectada no inicio do projeto ou, uma necessidade detectada no meio do

    projeto em testes de usabilidade, por exemplo, fazendo com que grande parte do projeto seja

    modificado, mas mesmo assim seja vivel e com resultado satisfatrio para quem utiliza o

    produto resultante do projeto baseado em DCU.

    Outro ponto a ser considerado em projetos com ciclos de vida iterativos que

    permite ao projetista tirar vantagem daquilo que foi aprendido durante a fase inicial de

    desenvolvimento de uma verso do projeto. O aprendizado ocorre simultaneamente tanto para

    o projetista, quanto para o usurio do produto/sistema (Wikipedia apud ABRAHAMSSON,

    P., Warsta, J., Siponen, M.T., & Ronkainen, J. 2003).

    Pesquisas nesta rea esto sendo feitas pelo mundo todo. No Brasil, a profisso ainda relativamente nova, portanto teses que pesquisam o tema so bastante reduzidas no pas,

    contando com apenas 3 cursos de especializao: PUC-MG (Belo Horizonte), Faber Ludens

    (Curitiba) e na Escola Integrada Positivo (Curitiba). No mundo, escolas como Technische

    Universiteit (Holanda), School of Visual Arts (EUA), Umea Universitet (Sucia), Royal

    College of Art (Inglaterra), Domus Academy (Itlia), Universidade de Lisboa, (Portugal) e

    MIT Media Lab (EUA) oferecem ps-graduaes Strito e Lato Senso, sendo esta ltima

    citada, a universidade de tecnologia mais conceituada do mundo.Dessa maneira o principal tema do campo de atuao do DCU a interface, que se

    altera a cada nova tecnologia descoberta. Assim, a ateno do DCU est direcionada para a

    Interface/Interao Humano Computador (IHC) e seus conceitos de interface e metforas.

    2.4.Interao / Interface Humano Computador

    Tratando da aplicao do design no suporte digital, denominado aqui por interface, o

    designer baseia-se em conceitos de estudos da Interao Humano-Computador. IHC um

    termo adotado nos anos 80 para descrever o campo de estudo que pesquisa as relaes

    ergonmicas, cognitivas e visuais entre o homem e o computador. Assim como o design,

    outras reas se relacionam dentro da IHC como cincia da computao, artes, design,

    ergonomia, psicologia, sociologia, semitica, lingustica etc., sendo claramente uma matriamultidisciplinar.

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    DESIGN tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente, como por exemplo

    na rea de design grfico. Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente

    interesse de designers grficos no projeto de interfaces de sistemas computacionais

    consolidou IHC como uma rea de estudo. O processo de design de IHC tambm foi

    influenciado pela prtica de design grfico.(ROCHA, 2003, p.23)

    A evoluo tecnolgica firmou a base necessria, para que, no inicio da dcada de 80,

    houvesse uma mudana de paradigma na relao entre homem e computador. A interao

    passou a ser mediada por um ponto de interseo entre usurios e sistemas: a interface grfica.

    Interface Grfica do Usurio vem da sigla em ingls GUI (Graphical User Interface)

    que Mandel (1997, p.160), define como representao grfica e interao com programas,

    informaes e objetos na tela do computador. Com essa mediao e sua poste rior evoluo,

    os computadores passaram a ser acessveis para pessoas comuns e no s para peritos

    especializados em informtica, tornando-se desnecessrio um conhecimento profundo sobre o

    funcionamento do computador para poder oper-lo. Agora o usurio tem acesso apenas s

    tarefas bem definidas e representadas na interface por meio de janelas, barras de rolagem,

    menus, cones grficos, botes, caixas de texto etc., conforme mostra a figura 3.

    Figura 3Componentes Interfaciais que Compem Elementos de Interao com o Usurio.

    Fonte: Simple GUI Examples, 2004. Disponvel em 14 de outubro 2011

    Deste modo a interface e todos os seus elementos grficos passaram a intermediar a

    utilizao dos computadores e o design grfico desempenhou papel essencial no

    desenvolvimento visual de interfaces de sistemas e websites. Aplicado IHC, o designer de

    interfaces tornou-se responsvel pela esttica e interao das interfaces, alm de trazer para o

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    processo de desenvolvimento a metodologia de criao utilizada em outros campos do

    Design. Para alcanar seu objetivo de construir interfaces compreensveis pelos usurios, o

    design de interfaces baseia seu trabalho em sua experincia e repertrio visando a melhor

    experincia de uso para o usurio. Desse modo, baseado no contexto cultural, social e

    tecnolgico no qual o usurio est inserido, suas demandas e necessidades, que surgem as

    solues de interao com a interface. Todas essas disciplinas e suas abordagens, ao mesmo

    tempo em que constituem a IHC, acabam relacionando-se e complementando-se, auxiliando o

    Design de Interfaces no processo de criao de solues para as demandas e necessidades dos

    usurios.

    2.5.A Interface

    As interfaces esto presentes em todos os momentos da vida cotidiana. O mundo

    repleto de exemplos de interface como: a maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de

    um carro, o aparelho celular e suas funes, programas de computador, caixa eletrnicos de

    bancos, o painel de um avio entre outros. Devido a popularizao dos meios digitais como

    celulares, computadores, games e principalmente da internet, comum pensar na interfacecomo uma tela e o que nela representada: cones, menus, barras de rolagem e linhas de

    comando, contudo interface no deve ser entendida apenas por tal abordagem.

    De acordo com Rocha e Baranauskas (2003, p.3), o conceito de interface tem

    evoludo na mesma proporo em que se conhece mais sobre a tecnologia dos computadores

    (...):

    "Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o

    hardware e o software com o qual homem e computador podiam se comunicar. A

    evoluo do conceito levou incluso dos aspectos cognitivos e emocionais do

    usurio durante a comunicao." (ROCHA, 2003, p.7)

    Ainda como afirma Rocha e Baranauskas (2003, p.4), a base para o desenvolvimento

    de interfaces volta-se para que o usurio tenha mais poder, conduzindo-o para a direo

    correta e para isso preciso que mais funcionalidade seja oferecida, mas fundamental que

    no se perca a usabilidade.

    A forma em que se apresenta uma interface reflete suas qualidades fsicas e, suas

    potencialidades de uso. Uma cadeira projetada para adequar-se estrutura corporal de quem

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    ir us-la, o mesmo acontece com torneiras, maanetas, ferramentas, at o cmbio de um

    carro onde sua localizao sugere seu uso por uma pessoa destra.

    A maneira como podem ser manipuladas tais interfaces variam de como ela se

    apresenta para quem a usa. Tomando o exemplo da maaneta, podemos perceber que existem

    diversas formas desse objeto e de acordo com a sua forma sabemos como deve ser aberta uma

    porta: girando-a no sentido anti-horrio, empurrando a porta, puxando a porta, etc.

    (NORMAN, 1988, p.52). O mesmo acontece com a forma que um teclado deve ser

    manipulado onde se deve apertar a tecla correspondente letra para que se interaja com o

    computador, etc.

    Os exemplos citados acima foram projetados para serem executados ou utilizados por

    pessoas. Desta forma, de acordo com Rocha e Baranauskas (2003, p.8) podemos dizer queeste humano o agente da ao e, neste caso, o teclado o paciente dessa ao. A partir disso,

    Rocha enfatiza:

    "(...) temos tambm as portas, ou torneiras, que abrem automaticamente quando

    identificam atravs de um sensor ou uma cmera a presena de algum (mesmo que

    esse algum no queira abrir a porta). Nesse caso o sentimento que temos de quem

    est controlando a interao bastante diferente. (ROCHA 2003, p.8)

    De acordo com a citao, no mais o homem que controla a interao. Portanto o

    conceito de interface, segundo o autor, define-se como uma superfcie de contato que reflete

    as propriedades fsicas das partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano

    entre poder e controle Rocha e Baranauskas (2003, p.4). Isto , interfaces devem ser

    projetadas pensando em como sero utilizadas no dia-dia do usurio, colocando a disposio

    as possibilidades e limites da comunicao, atravs de elementos de interao, com os quais o

    usurio poder interagir com o sistema.

    Percebemos desta forma que as interfaces grficas do usurio so agrupamentos

    desses elementos de interao e que atravs deles o usurio conjuga aes e recebe respostas

    por parte do sistema. Em informtica, a interface grfica do usurio, um tipo de interface do

    usurio que facilita a interao com dispositivos digitais atravs de elementos grficos como

    cones e outros indicadores visuais, tornando-se desnecessrio ter conhecimento profundo

    sobre o funcionamento do computador por parte do usurio. Em contraste, usurios que

    operam interfaces de linha de comando, conforme mostra a figura 4, estes necessitam de

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    conhecimentos das operaes do computador por meio de estudos anteriores, pois quase

    impossvel saber quais cdigos sero necessrios digitar para que alguma ao seja executada.

    Figura 4 - Interface de linha de comando DOS.

    As GUIs tornaram o uso do computador mais amigvel para os usurios com pouca

    experincia. Diferentemente das interfaces de linha de comando, nas GUIs o usurio, caso

    no conhea determinada ao possvel de execuo, pode deduzir por meio de experincias

    anteriores e com a ajuda das metforas de interface aplicadas interface em uso, fazendo com

    que a amigabilidade e a usabilidade entre o usurio e o sistema seja efetiva, conforme

    ilustra a figura 5 a seguir.

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    Figura 5 - Interface Grfica do Usurio Amigvel.

    Fonte: Prpria, 01 de novembro de 2011

    Interface nesse sentido , portanto, um conjunto de elementos grficos e textos que

    sintetizam ou traduzem aes, respostas e caminhos percorridos pelos usurios ao utilizarem

    determinado sistema, aplicativo ou website. Nesse processo de comunicao, a imagem tem

    grande importncia, pois ela que d significado composio que forma os elementos de

    interao contidos na interface grfica e atravs da interpretao de tais imagens e textos

    que se da a interao do usurio no meio digital.

    O autor Loureiro (2006, p.15) sintetiza as seis dimenses da interface:

    Dimenso da comunicao visual; Dimenso associativa; Dimenso semntica; Dimenso da organizao; Dimenso da navegao; Dimenso do protocolo.

    Vale ressaltar que dentre as seis dimenses da interface sintetizadas por Loureiro,

    nos interessam nesta pesquisa apenas as duas primeiras: dimenso da comunicao visual e a

    dimenso associativa, no adentrando em todas dimenses.

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    A dimenso da comunicao visual, formada pelos elementos grficos e animao,

    ou seja, a computao grfica, elementos essencialmente visuais, usado para compor os

    elementos de interao dentro da interface;

    Na dimenso associativa, onde esto presentes as metforas, os idiomas e a

    iconografia, d-se a transposio da linguagem informatizada em conceitos e objetos

    compreensveis pelo usurio.

    Deste modo, a dimenso associativa ganha importncia especial, sendo que a

    metfora contribuiu para que os sistemas computacionais pudessem atingir o objetivo de se

    comunicar com o usurio. A metfora, recurso lingustico muito importante para o processo

    de comunicao humana, aplicada s interfaces, possibilitou o processo de traduo dos

    aspectos, aes e tarefas efetuados pelo sistema computacional para a linguagem humana.

    2.5.1.Metforas da Interface

    A todo o momento a metfora utilizada na linguagem humana e muitas vezes, nem

    nos damos conta de tal utilizao. Ela um importante recurso lingustico e auxilia asexpresses humanas, facilitando a comunicao (LOUREIRO, 2006, p.15).

    Segundo o dicionrio de Aurlio Buarque Holanda (2009, p.428), metfora "tropo

    que consiste na transferncia de uma palavra para um mbito semntico que no o do objeto

    que ela designa e que se fundamenta numa relao de semelhana subentendida entre o

    sentido prprio e o figurado".

    Podemos usar como exemplo, a nomenclatura de dispositivos que compe o

    computador, em que feito uma substituio dos termos tcnicos para termos mais familiaresao usurio do computador, como o mouse, que tecnicamente denominado dispositivo de

    apontamento (LOUREIRO, 2006, p.16).

    Essa mesma funo da metfora encontrada no mundo real desempenhada pelas

    metforas de interfaces, que transformam aes e jarges tcnicos em linguagem acessvel

    para o usurio dos sistemas, servindo como auxiliares no entendimento das interfaces,

    tornando o ambiente dos sistemas mais fcil de ser entendido no contexto humano. De acordo

    com Loureiro (2006, p.16), a metfora na interface tem exclusivamente a funocomunicativa, ou seja, ela no pode conter rudos, ela imperceptvel para o usurio.

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    O uso de metforas dentro das interfaces grficas surgiu com um grupo de

    pesquisadores, incluindo Douglas Englebart, Adele Goldberg e Alan Kay, que desenvolveram

    a metfora de desktop, que uma interface grfica desenvolvida pela Xerox Star

    (HIRATSUKA, 1996) conforme ilustra a figura 6:

    Figura 6 - Primeiro Sistema Operacional Comercial GUI Introduzido Pela Xerox Star Workstation.

    Fonte: Blog do Eduardo, 2010. Disponvel em 05 de novembro de 2011

    Percebemos ento que a introduo das metforas nas interfaces foi iniciada pelas

    metforas de desktop, no qual suas formas e composies ainda eram muito bsicas. A figura

    6 deixa claro que os limites tcnicos e tecnolgicos implicavam em certos limites de

    transformar ideias ou conceitos em metforas na interface, sendo que tais monitores possuam

    apenas duas cores e o uso de imagens tridimensionais era inexistente. De qualquer forma, tal

    interface solucionou o problema de familiarizar usurios inexperientes ao uso do computador,

    e assim houve uma evoluo no processo de desenvolvimento dos produtos a partir da criao

    da metfora de desktop durante os anos 70:

    "Nessa poca, o conceito e o uso de metforas de interface proporcionou uma

    mudana nos processos de desenvolvimento de produtos das organizaes,

    enfatizando o projeto centrado no usurio. Deste modo, organizaes como a IBM,

    Hewlett Packard e a Apple comearam a introduzir profissionais como

    http://eduardoqmarques.blogspot.com/2010/11/o-primeiro-gui.htmlhttp://eduardoqmarques.blogspot.com/2010/11/o-primeiro-gui.html
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    ergonomistas, cientistas cognitivos, artistas e outros em suas equipes de

    desenvolvimento.(HIRATSUKA, 1996)

    Aps alguns anos a Macintosh (HIRATSUKA, 1996) popularizou a metfora de

    desktop, sendo o primeiro a definir um vocabulrio restrito que permitia a comunicao com o

    usurio a partir de um nmero de aes com o clicar do mouse. Estavam criadas ento as

    metforas do escritrio, da lixeira, das folhas de papel superpostas, dos arquivos e pastas e

    posteriormente, o sistema de cones da interface do Windows, baseando-se na metfora de

    desktop do Macintosh.

    A Metfora de desktop ento se baseia nas experincias anteriores dos usurios j

    acostumados a lidar com recursos tradicionais de escritrio. Esta noo de metfora de

    interface segundo Lima (2008, p.42) foi introduzida para prover as pessoas com um modelo

    conceitual que envolvesse objetos e ambientes familiares e so usadas para reduzir o tempo

    necessrio no aprendizado de uso da interface em questo. Podemos verificar abaixo na tabela

    1 que signos do mundo real so traduzidos para o virtual de maneira analgica, o que condiz

    com Lima, no que se refere a facilidade do aprendizado e reduo do tempo de uso.

    Tabela 1 - Transposio das Imagens do Mundo Real Para o Virtual

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    Fonte: Disponvel em: http://bernarddeluna.com/blog/design/repensando-icones-e-sua-semiotica, acessado em 01

    de outubro de 2011

    Desta forma fica claro que a manipulao do usurio baseada em metforas reduzem o

    tempo necessrio no aprendizado de uso de uma interface, tornando-se assim o mais

    importante recurso de traduo dos sistemas informatizados para o homem, possibilitando a

    comunicao com o computador (LOUREIRO, 2006, p.16), pois de segundo Lima (2008,

    p.43) para nos comunicarmos, precisamos reconhecer e saber usar os vocbulos de um

    idioma, assim como o usurio precisa reconhecer e saber usar as representaes metafricas,

    para interagir com a mquina.

    As interfaces, segundo Lima (2008, p.42), utilizam-se tanto da linguagem verbal

    quanto a linguagem visual. Na linguagem visual, os cones so representaes metafricas ou

    analgicas e tero aqui a mesma funo que os vocbulos na linguagem verbal e ainda a de

    recurso tradutor para facilitar a compreenso, devem ser, portanto significativos, apropriados,

    coerentes e simples.

    Ainda o mesmo autor afirma que, do ponto de vista semntico e da Semiologia, o

    termo cone tende a ser empregado apenas para imagens que se assemelham ao objeto a que

    se referem. No obstante, o seu emprego extrapola esse limite e outras representaes grficas

    convencionais passam a ser amplamente utilizadas nas interfaces de programas.

    Com esta ampla variedade de definies e conceitos empregados para o termo cone se

    v a necessidade de esclarecer sua origem e definies diversas, at chegarmos ao cone

    interfacial.

    2.6.conesFormas visuais e representaes grficas

    Desde as pinturas em cavernas de Lescaux e Altamira, povos primitivos tm usado

    imagens pictricas simples para contar histrias, gravar mitos e fornecer instruo,

    consequentemente fez com que todas as lnguas escritas se desenvolvessem gradualmente a

    partir de imagens pictogrficas nas quais cada ideia era representada por uma nica imagem, e

    que posteriormente passou a representar sons, no qual tambm representam idias (HORTON,

    1994).

    http://bernarddeluna.com/blog/design/repensando-icones-e-sua-semioticahttp://bernarddeluna.com/blog/design/repensando-icones-e-sua-semiotica
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    Horton (1994) afirma que, a forma como utilizamos estas imagens evoluiu muito: de

    Lescaux ao Egito e seus hierglifos, passando pelo fencio primitivo at o romano, chegando

    at ao que temos hoje conhecido como representao de nosso alfabeto ocidental (HORTON,

    1994, p.7), como nos mostra a figura 7 abaixo:

    Figura 7 - Evoluo dos Pictogramas, Atravs das Slabas Para o Alfabeto.

    A forma de representao dos smbolos grficos, em paralelo aos vocabulrios

    tambm evoluram e se modificaram de maneiras bastante distintas, de acordo com cada

    regio e cultura ao redor do planeta, como por exemplo, a arte folclrica, os smbolosesotricos, as imagens religiosas, etc. Assim, percebemos que vivemos de interpretaes de

    sinais e smbolos desde os tempos mais primrdios da existncia humana.

    Em um contexto atual, Horton (1994, p.10) afirma que os smbolos visuais mais

    conhecidos so provavelmente os sinais de trnsito. Segundo o autor a criao destes sinais

    teve origem em Quebec, onde nas placas de trnsito apenas podia-se usar a lngua francesa, o

    que causou problemas para turistas que falam somente ingls. Assim a provncia desenvolveu

    uma srie abrangente de sinais visuais, carregadas de significados unificados em apenas umaimagem, para as rodovias, conforme exemplo na figura 8.

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    Figura 8 - Placas de Trnsito.

    Outro exemplo similar so os aeroportos como mostra abaixo a figura 9, no qual os

    projetistas desenvolveram um vocabulrio de sinais visuais para guiar essas pessoas aos seusdestinos e inform-las sobre as regras (HORTON, 1994, p.11), independente de sua lngua.

    Figura 9 - Sinalizao de Aeroportos.

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    J no mbito da publicidade, pode-se dizer que este influencia praticamente todas

    empresas atualmente adotar um smbolo visual ou marca, sendo que, estas marcas e

    smbolos so usados como distintivo associado ao seu nome e marcado em seus produtos.

    Figura 10 - O Smbolo do Mcdonalds: Com e Sem o Uso do Logotipo.

    A figura 10 acima nos mostra que ao longo do tempo, algumas dessas marcas ou

    smbolos visuais, tornaram-se mais familiares que os prprios nomes das empresas

    (HORTON, 1994, p.10), tornando-se cones da marca que, segundo o site Empreendemia

    (RIBEIRO, Mauro 2009), cone um smbolo visual que representa o posicionamento no

    mercado, a aplicao da entidade ou mesmo o sentimento pela marca, e muitas vezes

    substituem os logotipos ou aparecem complementando-os, e assim como na figura 10, a figura

    11 nos refora tal ideia com mais exemplos:

    Figura 11 -Exemplos de cones.

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    Ainda, percebemos ento que de acordo com o tempo, contexto e cultura, determinadas

    imagens, ou smbolos grficos, tornam-se cones, o que na teoria semitica classificaramos

    como smbolo, pelo fato de tal generalizao: praticamente qualquer cidado ocidental

    atualmente associaria os cones de determinadas marcas, por exemplo, os ilustrados na figura

    11, suas respectivas empresas, mesmo sem seu logotipo. Desta forma, caso alguns destes

    cones de marca, ou smbolos, fossem usados para compor visualmente um cone interfacial, a

    comunicao seria efetiva em relao a associao que seria feita entre o cone e a empresa,

    mostrando ter seu carter indicial, sendo que ao realizar alguma interao com este cone,

    subentende-se que o feedback, independente do contexto, ser algo relacionado a empresa.

    2.7. cones Interfaciais

    cone uma palavra grega "eikon", que significa imagem e, sendo imagem, uma

    representao de um objeto. Um cone pode ser analisado por diferentes vertentes de estudos

    cognitivos, como por exemplo a iconografia (do grego "Eikon", imagem, "graphia", descrio,

    escrita), que um estudo no qual representa o cone como linguagem que comunica sem o usode um vocabulrio, mas apenas com um conjunto de imagens seja possvel comunicar, apesar

    do prprio vocabulrio escrito ser composto de certa forma por cones (Wikipedia).

    Como j vimos o uso de smbolos visuais do tipo cone no novo est entre as

    formas mais antigas de comunicao, no obstante seu termo muito usado em diversos

    campos de estudo, obtendo desta forma diferentes conceituaes.

    Na arte pictrica religiosa, cone a representao da mensagem crist descrita por

    palavras nos evangelhos e representada por uma ou mais imagens. Para Lima (LIMA, 2008,p.81) cones so elementos pictogrficos e ideogrficos que funcionam como um sistema de

    signos ou representaes figuradas de um tema, ou ainda de acordo com Antunes

    (ANTUNES, Jonathan Lami, 2010) pode dizer que o cone uma representao grfica de um

    objeto, conceito ou ao.

    Alm de toda carga conceitual que a semitica emprega ao termo cone, e no qual

    iremos verificar mais adiante, devemos tambm considerar segundo Silva (1996), que o termo

    cone j est incorporado no elenco de termos tcnicos utilizados no dicionrio daComputao.

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    "Por uma questo de coerncia com os objetivos de uma proposta voltada para

    analistas, programadores e sua terminologia usual a classe dos OIAe (objetos de

    interao abstratos ergonmicos) identificados como expresses visuais grficas e

    elementares recebe o nome de cone. (SILVA, Carlos Alberto Pereira 1996)

    Silva (1996) ainda afirma que por isto difcil evitar o uso deste termo quando nos

    referimos a essas pequenas figuras que facilitam, ou dificultam o processo de interao

    usurio/computador.

    Percebemos que o emprego do termo cone no mbito computacional extrapola os

    limites conceituais que, do ponto de vista da semiologia, tende a ser empregado apenas para

    imagens que se assemelham ao objeto a que se referem, no obstante passam a ser

    consideradas outras representaes grficas convencionais largamente utilizadas nasinterfaces digitais.

    Deste modo, procurando evitar equvocos diversos em relao ao que cone se refere,

    conduziremos este texto utilizando o termo cone interfacial referente a todo e qualquer

    smbolo visual de pequena dimenso utilizado nas interfaces de sistemas informatizados. So

    utilizados para abrir uma aplicao, proceder a um comando, ou como metfora para um

    procedimento qualquer da tarefa, ou at mesmo para indicar produtos ou softwares com

    marcas ou smbolos j conhecidos.Como vimos, neste ambiente de interao, no caso a interface, o termo cone

    empregado para toda pequena imagem destinada a substituir uma linha de comando ou

    encaminhar uma sequncia de procedimentos (SILVA, Carlos Alberto Pereira 1996). Vimos

    tambm que anteriormente, quando eram utilizadas as interfaces de linha de comando, ou

    CLIs, os usurios necessitavam memorizar os comandos e suas respectivas funes. Por isso,

    durante os anos 70, um grupo de pesquisadores da Xerox Star desenvolveu a metfora de

    desktop, uma interface grfica composta por uma linguagem sucinta, sinttica e de fcilcompreenso e que deu inicio ao desenvolvimento de interfaces baseadas em metforas, deste

    modo, representadas por cones interfaciais como j visto anteriormente.

    Loureiro (2006, p.20) diz que estudos da psicologia mostravam que a mente humana

    interpreta com melhor facilidade figuras do que palavras e por isso a utilizao de cones

    acabou tornando-se padro nas interfaces.

    Os primeiros cones interfaciais, devido s limitaes tecnolgicas dos monitores,

    que at ento s serviam visualizao de textos, eram essencialmente construdos nas cores

    preto e branco e eram altamente simblicos representando as aes e objetos com poucas

    linhas e pontos, (LOUREIRO, 2006, p.20) como mostra o exemplo abaixo:

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    Figura 12Primeiros cones.

    Mas acompanhando a evoluo tecnolgica tambm os cones interfaciais sofreram

    contnua evoluo e com o tempo, passaram a ser compostos por cores, perspectivas e riqueza

    de detalhes, como mostram os exemplos abaixo:

    Figura 13cones de Hoje.

    Tal evoluo fruto dos contnuos estudos e principalmente Psicologia aplicada a

    IHC, que permitiu o melhor entendimento do fator humano no processo de percepo dos

    elementos grficos da interface, e tambm, a evoluo dos sistemas operacionais,

    especialmente, o de propriedade da Microsoft, Windows, que se expandem a cada dia e

    popularizaram esta forma de representar ideias. To grande foi essa popularizao, que

    podemos observar atualmente o poder que empresas como Apple e Microsoft adquiriram nos

    ltimos dez anos, esta ltima ainda em uma de suas campanhas publicitrias consagrou a

    frase: uma imagem vale mais que mil palavras, ilustra bem a definio de cone que

    Jonathan Lamim Antunes cita em sua conceituao de cone anteriormente, e que nos faz

    perceber que o cone interfacial resulta em uma representao grfica que abstrai de maneira

    eficiente uma outra representao grfica de um objeto, conceito ou ao.

    Deste modo podemos tambm afirmar, de acordo com Loureiro (LOUREIRO, 2006,p.20), que a maior propriedade do cone interfacial seu poder de sntese, que possibilita sua

    rpida decodificao. Eles devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes,

    claros, simples e so constitudos por uma imagem grfica. Quando distribudos pela

    interface, os cones so pontos de interao, por onde o usurio realiza aes.

    cones, interfaciais ou no, so familiares assim como as palavras, mas o conjunto de

    formas e cores faz com que o cone seja mais eficiente, ajudando o usurio a trabalhar mais

    inteligentemente (HORTON, 1994, p.3). Horton ainda afirma dizendo que Quando osusurios tm de agir rpido e de maneira segura, cones bem projetados podem ajudar. Eles

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    transmitem seu significado rapidamente e com isso no temos de l-los, analis-los ou

    traduzi-los. Ainda o mesmo autor diz que Estudos de placas de rodovias tipicamente

    comprovam que placas baseadas em cones podem ser lidas a uma distancia duas vezes maior

    e na metade do tempo das placas contendo palavras.

    Isso mostra que no existe diferena alguma entre a funo dos pictogramas no

    mundo real e dos cones no mundo virtual, pois se tomarmos o virtual como o mundo abstrato

    da mente humana, incluindo, entre outras, o ciberespao, cones s existem no plano virtual.

    Como objetos reais, no passam de um amontoado de rabiscos ou de pontos luminosos num

    monitor. O cone sempre uma abstrao, pois funciona como representao de um objeto. O

    virtual e o cone j existiam muito antes da Internet, portanto, nesse novo meio, os mesmos

    continuam tendo a mesma funo.Como vimos, o termo cone tem sido popularizado de maneiras diversas, mas como

    ressaltado anteriormente, seu real significado tem bases na teoria da semitica, no qual tende

    a ser empregado apenas para imagens que se assemelham ao objeto a que se referem e, para

    entendermos o que isso nos representa partindo de um ponto de vista analtico, torna-se

    necessrio adentrar nos abstratos conceitos da teoria da comunicao tambm conhecida

    como semitica. Contextualizando e explanando a importncia desta teoria, no caso a

    semitica, para quem ir trabalhar na criao de interfaces grficas.

    2.8. Semitica e ComunicaoDesign digital e Semitica

    O cenrio digital atual faz com que a quantidade de informaes e a propaganda que

    nos cercam aumentem a cada dia, e conforme Santaella (2002, p.19) (...) a proliferao

    ininterrupta de signos vem criando cada vez mais a necessidade de que possamos l-los,

    dialogar com eles em um nvel um pouco mais profundo do que aquele que nasce da mera

    convivncia e familiaridade. Portanto como j exposto nesta pesquisa, a prtica de projetar

    interfaces grficas, deve compreender aspectos no somente da sintaxe visual, mas tambm

    aspectos ergonmicos, semnticos e cognitivos, pois habilita o designer a entender o processo

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    cognitivo da mente humana e consequentemente do usurio, alm de fazer com que possamos

    dialogar de maneira eficaz com a enxurrada de signos que lidamos ao usar o computador.

    Percebemos desta forma a relao da semitica com o design de interfaces. O

    aprofundamento neste campo tornou-se de grande interesse, pois fornece embasamento sobre

    os processos de interpretao, ajudando a entender a mente dos usurios e consequentemente

    a conseguir melhor eficcia na interao em um projeto de interfaces grficas, pois de acordo

    com Rocha:

    "Os sistemas computacionais esto, cada vez mais, mediando nossas aes. Em

    particular, com a nova tendncia de uso da tecnologia de redes de computadores,

    com espaos virtuais compartilhados e trocas de mensagens ele passou a ter funes

    similares s de outras mdias, onde a importncia da Semitica como referencial j

    bem estabelecida. (ROCHA, 2003 p.147)

    Deste modo, a linha semitica de Charles Sanders Peirce ser utilizada nas anlises

    desta pesquisa com o objetivo de detalhar o processo de comunicao e cognio, sendo o

    homem, produtor e receptor de linguagem, compondo esta comunicao e para isso, estuda os

    signos lingusticos, signos verbais e no verbais como gestos, expresses, sentimentos,pensamentos etc. Peirce ainda afirma que tudo signo, deste modo de acordo com Santaella,

    o trabalho da semitica dialogar e entender os signos, independente de sua natureza.

    Fica claro que entender o que um signo de grande importncia, para isso Rocha

    (2003, p.147) ainda discorre de modo superficial seu conceito:

    "Signo uma coisa que representa uma outra coisa: seu objeto. Ele s pode

    funcionar como signo se carregar esse poder de representar, substituir uma outra

    coisa diferente dele. Isto , qualquer marca, movimento fsico, smbolo, sinal, etc.usado para indicar e transportar pensamentos, informaes e comandos constituem

    signos (...) Uma foto um signo na medida em que ela est para os elementos nela

    representados, para algum que a interpreta. Se na interpretao de algum, a

    palavra amarelo est para a cor amarelo, a pronncia da palavra cavalo est para

    o animal cavalo, fumaa est para fogo, o desenho de uma impressora na tela de um

    computador est para imprimir, ento a palavra amarelo, a pronncia de cavalo,

    a fumaa e o desenho da impressora so todos exemplos de signos. Observe que,

    sem o signo, nossa comunicao no mundo seria muito pobre, uma vez que seramos

    obrigados a nos comunicar fazendo uso apenas dos prprios objetos a que queremos

    nos referir.

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    Classificar estes signos nos possibilita analisar e entender melhor o que um

    determinado signo pode representar para um determinado interpretante.

    2.9. Semitica Peirciana

    A semitica, concebida como lgica num sentido amplo, nasceu da necessidade de

    mostrar que no h pensamento, linguagem ou raciocnio sem o intermdio do signo. Signos

    estes que quando combinado com outros signos, geram os raciocnios, que podemos

    denominar como semiose, sendo este um termo introduzido por Charles Sanders Peirce para

    designar o processo de significao. Por exemplo, podemos citar o raciocnio empregado nas

    construes de mtodos cientficos (SANTAELLA, 2003).

    Seu nome vem da raiz grega semeion, que quer dizer signo, e tica, cincia. Esta

    cincia vem a ser o estudo geral de todas as linguagens ou segundo Santaella (1983), um

    estudo cientfico que tem como um de seus objetivos detalharem o processo de comunicao e

    cognio, sendo que, somos produtores e receptores de linguagens, o qual faz parte da

    comunicao como um todo.Como j visto e ainda segundo Peirce, semitica pode ser definida ento como

    cincia geral dos signos. Diferentemente da lingustica, que limita-se apenas ao estudo

    cientfico da linguagem verbal, a semitica estuda os signos lingusticos, verbais e no

    verbais, gestos, expresses, sentimentos e pensamentos. O que s vezes no percebemos que

    estamos to imersos no universo de linguagens, que no nos damos conta de que tudo a nossa

    volta comunicao, e ainda de acordo com Santaella:

    tal a distrao que a aparente dominncia da linguagem provoca em ns que, na

    maior parte das vezes, no chegamos a tomar conscincia de que o nosso estar-no-

    mundo, como indivduos sociais que somos, mediado por uma rede intrincada e

    plural de linguagens. (SANTAELLA, 1983, p.13)

    Vale lembrar que de acordo ainda com a mesma autora, apresentao breve desse

    pensamento, cincia ou conceito, mantendo alguma fidelidade s suas propostas, definidas no

    estudo de Peirce tarefa quase impossvel (SANTAELLA, 2003, p.12), portanto a abordagem

    sobre o tema nesta pesquisa ser discutida de maneira simplificada.

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    Entretanto, antes de compreendermos o estudo de qualquer cincia, Peirce afirma que

    o pensamento filosfico deve comear por um sistema de lgica, e a tarefa primordial que a

    lgica tem de enfrentar a de estabelecer uma tabela formal e universal de categorias. O

    estudo de Peirce chegou a concluso de que h trs e no mais, elementos formais e

    universais, sendo eles denominado como primeiridade, secundidade e terceiridade.

    A primeiridade aparece em tudo que estiver relacionado com acaso, possibilidade,

    qualidade, sentimento, originalidade, liberdade e tem seu aspecto monda. Podemos citar, por

    exemplo, as cores, cheiros, obras de arte surrealista etc.

    A secundidade est ligada as idias de dependncia, determinao, dualidade, ao e

    reao, aqui e agora, conflito, surpresa, dvida. Por exemplo, uma pegada no cho, a fumaa

    que indica o fogo etc.A terceiridade diz respeito generalidade, continuidade, crescimento, inteligncia. O

    exemplo mais simples de terceiridade, segundo Peirce, manifesta-se no signo, visto que o

    signo composto da trade, e o que completa esta trade o efeito que o signo ir provocar em

    um possvel interpretante. Por exemplo, as marcas de empresas, smbolos religiosos,

    metodologias cientficas, etc.

    Isso nos serve como base para assuntos discutidos adiante, com o objetivo de que se

    obtenha um entendimento mais claro e facilitado dos conceitos a cerca dos signos.Podemos ento dizer que o cone interfacial um signo, pois como todo signo, este

    est no lugar do objeto. Este objeto pode vir a ser a tanto a representao do prprio objeto,

    quanto de um conceito ou de uma ao na interface, produzindo sentido e significaes.

    Sendo um signo, assim como tudo que vemos ao nosso redor, definies semiticas

    podem ser aplicadas ao cone interfacial. Assim, entender o que signo se faz necessrio para

    que possamos analisar o cone interfacial com a tima da semiologia.

    Existe uma enorme quantidade de definies de signos distribudas pelos textos dePeirce, deste modo Santaella (SANTAELLA, 2003, p.42-43) descreve uma definio bastante

    completa de signo segundo Peirce:

    Um signo intenta representar, em parte, pelo menos, um objeto que , portanto,

    num certo sentido, a causa ou determinante do signo, mesmo que o signo represente

    o objeto falsamente. Mas dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete

    uma mente de tal modo que, de certa maneira, determina, naquela mente, algo que

    mediatamente devido ao objeto. (...) Essa determinao da qual a causa imediata ou

    determinante o signo e da qual a causa mediada o objeto pode ser chamada de

    interpretante (...) (SANTAELLA, 2001, p.42-43)

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    Qualquer coisa que substitui uma outra coisa, para algum interpretante uma

    representao ou signo. Deste modo, um signo representa outro algo que est ausente, porm

    o signo jamais representar o objeto em sua totalidade, pois se representasse, o signo seria o

    objeto. Para facilitar o entendimento, vejamos a definio de signo segundo Santaella: O

    signo uma coisa que representa uma outra coisa: seu objeto. Ele s pode funcionar como

    signo se carregar esse poder de representar, substituir uma outra coisa diferente dele.

    (SANTAELLA, 2003, p.20).

    Tomemos o exemplo da palavra rvore. A palavra rvore representa o objeto rvore

    que neste caso visualizamos mentalmente, mas a palavra em si no a arvore que

    visualizamos, e sim apenas seu signo, sua representao em algum suporte, que neste caso

    poderia ser o papel, e que representada por meio de uma conveno, que o alfabeto, nosremete a essa imagem mental, sendo este o objeto do signo.

    Vale ressaltar que no existe restrio alguma para algo ser signo, pois qualquer

    elemento de qualquer espcie (cor, cheiro, sabor, sentimento, uma palavra, um livro, uma

    mancha de tinta, um rastro, uma camiseta, uma casa, um animal, um vdeo, etc.) pode ser

    considerado como signo, onde representa uma outra coisa, chamada de objeto do signo, e que

    produz um efeito interpretativo em uma mente real ou potencial, efeito este que chamado de

    interpretante do signo. Tanto quanto o prprio signo, o objeto do signo tambm pode serqualquer coisa de qualquer espcie. Essa coisa qualquer esta na posio de objeto porque

    representada pelo signo (SANTAELLA, 2003, p.23).

    Para podermos definir cada um desses trs elementos, tomamos o exemplo: uma pea

    publicitria para o reposicionamento de um produto no mercado um signo do produto, que

    vem a ser o objeto desse signo, isto , da pea publicitria. No apenas o produto em si o

    objeto do signo, mas o produto reposicionado, tal como a pea o representa. O impacto ou no

    que a publicidade desperta no seu pblico o interpretante da publicidade (SANTAELLA,2003, p.35).

    Isto mostra que os efeitos interpretativos dependem diretamente do modo como o

    signo representa seu objeto. Se no exemplo acima, ao invs de uma pea publicitria,

    exemplificssemos com um cone interfacial deste mesmo produto, este poderia ser um signo

    do produto, sendo representado pela sua marca ou aspectos visuais utilizados em outros

    materiais, como a pea publicitria por exemplo. O signo tambm poderia representar o

    produto em si, o objeto ou tambm a ao que este produto poderia realizar dentro da

    interface, no perdendo sua caracterstica de signo. O que difere o cone interfacial da pea

    publicitria que os aspectos visuais e seus objetivos so outros, e desta forma, os

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    interpretantes tambm seriam outros. Assim Santaella (SANTAELLA, 2003, p.49) afirma que

    esta relao tridica do signo no pode ser quebrada, pois seno o signo no existe:

    Signo-objeto-interpretante so termos tcnicos. Falar em signo j inclui o objeto einterpretante, pois aquilo que constitui o signo a relao tridica entre trs termos:

    o fundamento do signo, seu objeto e seu interpretante. (SANTAELLA, 2003, p.49)

    Desta forma percebemos que nenhum signo pode existir sem o objeto e o

    interpretante, sendo que estes elementos esto interligados, constituindo a trade do signo. A

    ordem: signo-objeto-interpretante, ilustrada na figura 14, diz respeito as posies lgicas no

    processo de semiose, sendo o signo primeiro, objeto por segundo e em seguida o

    interpretante:

    Figura 14Posies Lgicas no Processo de Semiose: Signo, Objeto e Interpretante.

    (NIEMEYER, 2003, p. 34)

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    Segundo Niemeyer (NIEMEYER, 2003, p. 34), a estrutura do signo e a natureza de

    sua ao, ou semiose, desdobra-se na classificao dos signos, que so trs diferentes tipos de

    relaes do signo: o signo em relao a si mesmo, o signo em relao ao seu objeto, e o signo

    em relao ao seu interpretante. Cada tricotomia d origem a trs tipos de signos, e sua

    combinao lgica fornece dez classes de signos (LOUREIRO apud CP 2.254-263). Na tabela

    2, pode-se verificar como as tricotomias bsicas esto relacionadas com os conceitos de signo,

    objeto e interpretante, estando submetidos arquitetura lgica da primeiridade, secundidade e

    terceiridade.

    Tabela 2Tabela de Tricotomias

    Fonte: http://www.atravez.org.br/ceam_5/teoria_semiotica.htm, disponvel em 24 de outubro de 2011

    A primeira tricotomia do signo em relao a si mesmo faz aluso s relaes

    sintticas do signo. A sintaxe definida pela conexo entre os signos, e como j citado,

    possibilita a semiose, que o processo de significao. Esse nvel cria trs espcies de signos:

    o qualissigno, o sinsigno e o legissigno. O qualissigno apresenta qualidades do signo, o

    sinsigno apresenta eventos que ocorrem em determinado tempo e espao e o legissigno

    apresentam regras e convenes estabelecidas pelos homens.

    Segundo Coelho Netto (NETTO, 1983, p.61), a terceira tricotomia do signo em

    relao ao interpretante representa as relaes pragmticas do signo. Essas relaes

    pragmticas so definidas pelas interpretaes que o signo possibilita do objeto representado.

    Nesse nvel de representao mais trs divises so feitas: rema, dicente e argumento. O rema

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    uma mera possibilidade, que pode ou no se afirmar. O dicente um signo de fato composto

    por remas. E o argumento um signo fundamentado ou de lei.

    A segunda tricotomia peirciana recebe maior ateno por ser a relao tridica onde

    se insere o cone interfacial, que onde o signo se relaciona com o objeto. So as chamadas

    relaes semnticas, que so definidas pelas caractersticas representadas pelo signo e que se

    referem ao objeto gerador.

    Para que um objeto possa ser identificado ele tem que ser passvel de representao.

    Essa representao pode ser feita de trs modos diferentes, ou seja, trs possveis naturezas de

    representao podem se dar nesse processo. Cada um desses modos, cone, ndice e smbolo,

    so possveis maneiras de como o signo pode fazer referncia quilo que representa

    (NIEMEYER, 2003, p.36).O cone uma forma de representao que se d pela semelhana, ou seja, pela

    analogia com o objeto dinmico. Segundo Niemeyer (NIEYMER, 2003, p. 36), tal

    caracterstica confere ao cone uma ampla capacidade de expresso, uma vez que faz

    referncia direta ao objeto representado. Ele ainda define trs nveis do cone como maneiras

    possveis de expressividade. A primeira a imagem, que busca construir o objeto dinmico

    em si, tomando seu lugar, a seguinte o diagrama que usufrui da analogia para estabelecer a

    relao de semelhana entre signo e objeto, e a terceira a metfora, que reflete atributos docarter do objeto dinmico no signo. Esse nvel mais abstrato por estabelecer

    correspondncias conceituais entre objeto e signo.

    Para Rocha e Baranauskas (ROCHA, 2003, p.151), o cone interfacial uma

    representao icnica tanto para o objeto, quanto para a ao ou tarefa. Para Domingues

    (DOMINGUES, 2001, p.104), o cone grfico interfacial, no sentido peirciano, tem como

    representao a ao que ser executada no instante em que o usurio o acessar. Nesse

    sentido, o cone interfacial na verdade um ndice, por ele indicar o que ser realizado ao serclicado. Coelho Netto (NETTO, 1983, p.58), enxerga o ndice como uma forma especial de

    cone, devido ao signo inicial ter uma qualidade em comum com o objeto, mesmo que no

    seja essa a caracterstica que o torna signo, mas o fato de ser modificado pelo objeto.

    Exemplificando, a ao de imprimir, representada por uma impressora na interface, um

    cone se for pressuposto que o objeto que ele representa a impressora em si. Porm, na

    verdade, a sua relao com a impressora metafrica, o qual ajuda o usurio alcanar um

    modelo conceitual passado, de forma que ele correlacione a ao de imprimir da impressora,

    com a ao de imprimir determinado textos ou imagens da interface no papel. O cone da

    impressora seria assim um ndice por representar no a impressora em si, mas a ao de

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    imprimir algo, ou seja, ele representa uma relao com a ao de imprimir realizada pelo

    usurio.

    H ainda outras associaes que podem ser feitas entre o cone interfacial e os tipos

    de signos especificados por Pierce. O cone interfacial pode ser um ndice, que a maneira de

    representao que aponta marcas que o objeto dinmico possui j o smbolo a livre

    associao entre objeto dinmico e signo, feita de modo arbitrrio, medida que se relaciona

    com determinada tarefa ou ao, de acordo com uma conveno maior, que no

    necessariamente arbitrria. Isso acontece, pois embora o smbolo seja tido como um signo

    que se relaciona com seu objeto por conveno arbitrria, segundo a tica peirciana, Coelho

    Netto (NETTO, 1983, p.59), atenta para o fato de que, o smbolo pode conter um ndice, ou

    seja, ter certa determinao em sua associao com o objeto. Mas, mesmo sobre essa tica, acaracterstica principal, que o define como smbolo permanece sendo a da conveno,

    lembrando que sendo signo, automaticamente tende-se ao legissigno.

    Toda essa questo acerca de que tipo de signo seria o cone interfacial pode ser

    explicada pela afirmao de Coelho Netto (NETTO, 1983, p.59), o signo pode exercer

    simultaneamente (e normalmente o faz) as trs funes semiticas: a icnica, a indicial e a

    simblica, no sendo sempre muito simples a tarefa de determinar qual delas predomina....

    Diante disso, pode-se assim concluir, que o cone interfacial seria um signo hbrido, uma vezque, ele pode apresentar caractersticas mtuas: simblicas, indiciais ou icnicas, deixando

    evidente que essa classificao depende da forma como o cone interfacial esta remetendo

    ao ou objeto, em outras palavras, o tipo de associao ele utiliza para se fazer entender pelo

    usurio que interage com a interface.

    Conclu-se ento que o advento da interface grfica foi o que permitiu realmente que

    a comunicao entre homem e computador se efetivasse. Isso atravs de uma rea de contato

    que traduz a linguagem computacional para a linguagem humana por meio da utilizao dametfora nas interfaces, sendo este, ainda hoje essencial na construo de uma linguagem

    mais acessvel. Ela o meio pelo qual a interface consegue atingir seu objetivo de possibilitar

    a interao com o usurio o qual viabilizou a usabilidade e a ergonomia nos sistemas

    computacionais, criando novas metodologias em projetos de design, estas focada no bem estar

    do usurio.

    Nos elementos que compem as metforas nas interfaces, encontramos os cones

    interfaciais, que exercem determinada funo na interface, que tanto pode ser acessar alguma

    ao quanto apenas informar algo, mas que em todo caso produz sentido, ou seja, possui uma

    identidade, e desta forma definies semiticas podem se aplicar a ele. No sentido peirciano,

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    segundo as diferentes anlises de vrios autores, o cone interfacial seria um signo hbrido por

    expressar diversas caractersticas, de acordo com a sua aplicao e o contexto onde est

    inserido.

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    3. Analise dos cones

    3.1. Introduo e Contextualizao dos cones Analisados

    Os aplicativos para plataforma iPhone / iPad, da empresa Apple analisados, foram

    escolhidos primeiramente pela grande utilizao de cones na representao para seus

    aplicativos, ainda que cada cone a sua maneira. Em outras palavras, estes cones fazemreferncia a seus aplicativos nas interfaces de sistemas da plataforma iOSx, sistema

    operacional usado em aparelhos iPhone e iPad, conforme figura 15.

    Figura 15 - Dispositivos Mveis da Empresa Apple - iPhone e iPad.

    Fonte: http://electronicinfo.us/news/upcoming-iphone-and-ipad-to-take-advantage-of-dual-core-graphics/,

    disponvel em 24 de outubro de 2011

    Os aplicativos analisados trabalham com a captura de imagens, alm de possibilitar o

    tratamento posterior destas, ainda compartilhando-as na internet, principalmente por via das

    redes sociais.

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    Alm disso, percebemos atualmente a evoluo que estes aplicativos, junto evoluo

    tecnolgica proporcionam o que trouxe melhorias e facilidades que influenciaram todo o

    processo fotogrfico, afetando diretamente fotgrafos profissionais e amadores.

    Em um passado no to remoto, um fotgrafo para expor suas fotos para o publico,

    precisava possuir uma cmera fotogrfica e saber oper-la, alm de um filme fotogrfico.

    Aps a captura das imagens, realizar o processo de revelao, para assim poder visualizar o

    resultado da fotografia exceto o caso das cmeras Polaroid, o qual realizava este processo

    instantaneamente. Dentre as imagens capturadas neste processo, o fotografo seleciona as que

    iro ser supostamente expostas em algum local, como no exemplo da figura 16, que nos

    mostra uma exposio tradicional de fotografia. Interessante ressaltar que tambm neste

    aspecto de exposio das fotografias, as cmeras Polaroid conseguem ser exceo pelapossibilidade de obter a fotografia materializada instantaneamente, ou alguns minutos aps a

    captura, possibilitando a sua rpida publicao ou exposio.

    Figura 16Exposio Fotogrfica.

    Fonte: http://180graus.com/geral/exposicao-fotografica-revela-talentos-no-teresina-shopping-226826.html,

    disponvel em 24 de outubro de 2011

    Mas o que vemos atualmente substituio do filme fotogrfico pelo espao virtual

    de alocao de dados que o dispositivo oferece, por exemplo, os atuais cartes de memria.

    Manipulaes fotogrficas, antes realizadas no momento da revelao ou mesmo a revelao

    em si, foram substitudas por interfaces grficas que facilitam um processo que anteriormente,

    apenas fotgrafos profissionais tinham acesso e conhecimento. Tambm a seleo e exposio

    de fotos para um pblico limitado de pessoas, foram substitudas pelo poder de

    http://180graus.com/geral/exposicao-fotografica-revela-talentos-no-teresina-shopping-226826.htmlhttp://180graus.com/geral/exposicao-fotografica-revela-talentos-no-teresina-shopping-226826.html
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    compartilhamento instantneo, que os dispositivos oferecem atravs da internet e dos

    aplicativos analisados. Assim pode-se dizer que todo processo fotogrfico, que parte desde o

    uso do filme fotogrfico, at a publicao das fotos, pode chegar a se resumir em apenas 5

    cliques na interface do di