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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI CURSO DE ADMINISTRAÇÃO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO ÁTILA DE BARROS CLEBER FERNANDO CRUZ RAPHAEL PEDROSO REGIS SOARES MERCADO DE GAMES

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBICURSO DE ADMINISTRAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

ÁTILA DE BARROSCLEBER FERNANDO CRUZ

RAPHAEL PEDROSOREGIS SOARES

MERCADO DE GAMES

São Paulo2010

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ÁTILA DE BARROS RANGELCLEBER FERNANDO CRUZ

RAPHAEL PEDROSOREGIS M. M. SOARES

MERCADO DE GAMES

Trabalho de Conclusão Curso apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Bacharel em Administração da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Silvio Hamaué.

São Paulo2010

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ÁTILA DE BARROS CLEBER FERNANDO CRUZ

RAPHAEL PEDROSOREGIS SOARES

MERCADO DE GAMES

Trabalho de Conclusão Curso apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Bacharel em [nome do curso] da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Silvio Hamaué.

Aprovado em

Nome do orientador/titulação/IES

Nome do convidado/ titulação/IES

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Nome do convidado/IES

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RESUMO

  O presente trabalho tem como objetivo estudar o mercado de entretenimento eletrônico. O tema foi escolhido pela afinidade dos integrantes do grupo com o tema, e também, segundo nosso orientador Sílvio Hamaué, pelo ineditismo do tema. Através desse trabalho queremos identificar se há interesse do mercado em desenvolver a indústria no País, com o objetivo de saber se o mercado é rentável, qual o futuro dentro do Brasil, se há empecilhos para entrada desse tipo de produto, e onde aparecem as melhores oportunidades, tanto para as produtoras, quanto para a mão de obra. Pela falta de bibliografias sobre o tema dentro do País, utilizou-se principalmente de artigos especializados, de dentro e de fora do Brasil. Com base na pesquisa feita até agora, foi possível identificar que, apesar de ainda pequeno se comparado ao resto do mundo, o mercado brasileiro é muito promissor, mas há ainda muito o que desenvolver, principalmente quanto a isentivos governamentais e quanto a qualidade dos cursos e dos profissionais.

Palavras-chave: Games. Tecnologia. Mercado. Lucratividade. Obstáculos.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO........................................................................................................................ 14

CAPÍTULO 1 A ORIGEM........................................................................................................15

CAPÍTULO 2 EMPRESAS INTERNACIONAIS.......................................................................21

2.1 ELETRONIC ARTS .......................................................................................................21

2.2 NINTENDO....................................................................................................................22

2.3 SONY ........................................................................................................................... 23

2.4 MICROSOFT................................................................................................................. 25

CAPÍTULO 3 MÃO DE OBRA E AS ESCOLAS DE GAMES.................................................27

CAPÍTULO 4 GAMES EM OUTRAS AREAS.........................................................................30

4.1 GAMES NAS ESCOLAS...............................................................................................30

4.2 GAMES PARA TREINAMENTO MILITAR.....................................................................31

4.3 GAMES NA MEDICINA.................................................................................................33

CAPÍTULO 4 TECNOLOGIA VERDE.....................................................................................35

CONCLUSÃO.......................................................................................................................... 38

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................................39

METODOLOGIA...................................................................................................................... 48

1.1 DEFINIÇÃO...................................................................................................................48

1.2 TIPOS DE PESQUISAS................................................................................................48

1.3 PARA QUE SERVE ....................................................................................................... 49

1.4 O TIPO DE PESQUISA ................................................................................................. 50

1.5 INSTRUMENTOS DE COLETAS DE DADOS ............................................................... 50

1.6 MÉTODO DE ANÁLISE ................................................................................................. 51

ANEXOS.................................................................................................................................. 52

1.1 QUESTIONÁRIO ........................................................................................................... 52

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INTRODUÇÃO

O mercado é algo que vive em constante mudança e entender a situação

atual ajuda a melhor se posicionar, adquirir uma visão mais ampla, conhecer com

mais clareza quem são as empresas e pessoas que fazem essa estrutura funcionar,

além de identificar novos nichos de mercado. O grupo pretende identificar possíveis

problemas e ter uma opinião melhor formada e sustentada sobre cada um deles. O

mercado de games disso nada se diferencia dos demais, sendo assim nesse estudo

verificaremos qual seria a viabilidade de empresas multinacionais, bem como as

nacionais, no ramo de desenvolvimento de games, software e hardware,

implantar/desenvolver uma filial/incubadora no Brasil. As informações/dados foram

principalmente coletados por meio de pesquisas da internet e contato direto com

representantes das empresas que já atuam no país direta ou indiretamente, através

apenas de representantes ou através de distribuidoras licenciadas. Por meio dos

dados coletados elaboramos um pequeno relato sobre a origem, como surgiram os

primeiros games, dos jogos eletrônicos no mundo e como o mercado reagiu a cada

um deles, seguido da exibição das principais empresas que atuam no ramo,

brasileiras e internacionais. Posteriormente, para uma melhor analise, focares nos

macros e micros fatores que envolvem o mercado, como mão de obra, pirataria,

taxas e impostos, etc.

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1. A ORIGEM

A definição de vídeo-game, segundo Marcel R. Goto [s.d] é de “[...] é a

interação entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um

processador e uma interface física, como um joystick ou teclado”, ou seja, vídeo-

game nada mais é que uma máquina que faz a interação do usuário com imagens

de uma tela, que a própria máquina produz.

Com base na definição, pode-se dizer que os primeiros protótipos de vídeo-

game foram criados nos anos de 1958 e 1961. Em 58 numa base de pesquisas

militares dos Estados Unidos, o físico William Higinbotham conseguiu criar a

primeira experiência interativa entre um humano e uma máquina através de um

enorme computador e uma tela de um osciloscópio, que simulava uma partida de

tênis de uma vista lateral, com uma linha vertical representando a rede, e um ponto

piscando que representava a bola, esse jogo jamais deixou o laboratório. Em 61 o

estudante Steve Russel, do Massachusets Institute of Technology, utilizou um

computador enorme, e caríssimo, da faculdade para criar o Spacewar, onde o

jogador controlava uma nave espacial que deveria se defender de asteróides, e

também era possível de interação entre dois jogadores ao mesmo tempo.

Apesar de por volta do começo dos anos 60 já ter se criado os

primeiros jogos com interação humana, o primeiro aparelho feito especificamente

para jogos só foi criado em 1972 com o Magnavox Odyssey, que foi idealizado por

Ralph Baer em 71, que tentava achar novas funções para a TV, e que depois essa

idéia foi comprada pela fabricante de TV’s Magnavox, que pois a idéia em pratica e

lançou o vídeo-game no mercado. Segundo o site “TheGameConsole” apesar de

vender cerca de 100 mil unidades entre 1972 e 1974 não foi considerado um numero

bom, até pela falta de uma campanha de marketing competente, pois muitos

consumidores acreditavam que o vídeo-game só funcionaria em TV’s da marca.

No mesmo ano Nolan Bushnell adapta o jogo Spacewar, de 61, e cria uma

máquina feita só para jogar Spacewar, chamada de Computer Space, e ai é lançado

o primeiro árcade do mundo, onde o jogador teria de desembolsar dinheiro para que

pudesse jogar. O aparelho é um sucesso e ele começa a vender a novidade em

conjunto com a Nutting Associates. No ano seguinte, 1973, Nolan funda sua própria

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empresa, a Atari, que até hoje ainda é sinônimo de jogos eletrônicos, e cria o jogo

Pong que se torna um sucesso absoluto em pouco tempo de vendas, e outras

empresas ao redor do Mundo começam a lançar jogos similares. Em 1975 a Atari

lança o vídeo-game Home Pong, que nada mais é de uma versão do jogo lançado

em 73 num console que se conecta a TV. Para esse vídeo-game a Atari faz um

acordo com a rede de lojas Sears Roebuck, que segundo Winter [s.d], já faz um

pedido de 150 mil unidades do aparelho, e no natal desse ano o aparelho se torna o

campeão de vendas da rede havendo até lista de espera para compra do vídeo-

game.

O sucesso do jogo Pong é inegável, tanto é que desde o lançamento do

Home Pong da Atari, até o final do ano de 76 foram lançados nove vídeo-games

diferentes, todos baseados, e com pequenas alterações, do original Pong. Depois

dele o primeiro grande sucesso dos vídeo-games só veio em 1977 com um vídeo-

game da própria Atari, o Vídeo Computer System 2600, que também era conhecido

como Atari 2600, esse vídeo-game revolucionou os games da época e estabeleceu

o formato que é mantido até hoje, o de “TV-Console-Controles-Cartuchos”, todos os

vídeo-games depois desse só receberam mudanças para melhorar a qualidade,

nunca para mudar o sistema estabelecido.

A grande jogada da Atari com esse console foi o de não lucrar diretamente

com o console, mas sim com a venda de jogos, os consoles anteriores a esse eram

todos com jogos embutidos na memória, então para um jogo novo você deveria

comprar um console novo, e além da possibilidade da troca de jogos, o Atari 2600

era o console mais poderoso do mercado, e ao mesmo tempo o mais barato, e com

isso foi um grande sucesso de vendas, e hoje em dia muitos especialistas e fãs

consideram que o Atari 2600 abriu a “Primeira Era do Ouro” dos vídeo-games que

seguiu até o ano de 1982. Segundo Fleming (2007) foi durante essa época que foi

fundada a primeira softhouse1 terceirizada da história, em 1980 um grupo de

funcionários descontentes com algumas medidas tomadas pelos executivos da Atari

fundaram a Activision.

A “Primeira Era do Ouro” teve fim quando, após serem lançados muitos jogos

com a mesma essência, apenas com uma roupagem diferente, os consumidores

começaram a se desinteressar pelos vídeo-games. Nessa época a Atari teve

1 Empresa especializada na produção de sofwares. Podem ser programas de computador ou jogos de vídeo-games.

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prejuízos imensos, pois seu console, nem seus jogos, muito menos seus árcades

não vendiam mais, e por isso muitos especialistas na época decretavam o fim da

moda dos vídeo-games, que os vídeos-games estariam mortos, no entanto isso só

acontecia nos Estados Unidos, na Europa ainda havia um crescimento, mesmo que

modesto, e no Japão nessa época começa a nascer outra gigante no mundo dos

games, a Nintendo. (NINTENDO, [s.d]) ( BUZZLE, [s.d])

Em 1984 a Nintendo lança um jogo para tentar reerguer o mercado ocidental

de games, com um game feito especialmente para esse mercado, Donkey Kong,

com o sucesso do game a Nintendo vê a possibilidade de lançar nos Estados Unidos

o seu console que já é sucesso no Japão, o Famicom 8-bit, agora com o nome de

Nintendo Entertainment System (NES) que chegou nos EUA em 1985 e reaqueceu o

mercado no país, sendo o brinquedo mais vendido do país no ano e quebrando a

descrença inicial dos lojistas americanos, vendendo mais de 60 milhões de

unidades. (NINTENDO, [s.d])

Apesar de hoje em dia a média de um jogador ser de 30 anos2 e os vídeo-

games não serem considerados mais um brinquedo, nessa época o que ajudou nas

vendas foram as que, crianças encantadas com os personagens no “estilo Disney”,

foram os principais responsáveis pelo interesse em games e reaquecer o mercado,

até porque os adolescentes e adultos já tinham perdido o interesse em jogos.

É verdade que em grande parte esses personagens mais “carismáticos” se

devem a evolução tecnológica, já que nos consoles antigos mal se dava pra

diferenciar os personagens, mas a criatividade de suas equipes era evidente, e

como isso ajudou a alavancar as vendas. Nesse ano a Nintendo revitalizou o

mercado, e com isso, mais uma vez, várias empresas entraram para disputar esse

público, mas a Nintendo deixava com que outras softhouses, além das que são

divisões da própria Nintendo, criar jogos para seu console. Nessa época que nasce

as, hoje em dia, multimilionárias softhouses, como Konami, Capcom, e muitas

outras, com isso a Nintendo conseguia categorizar seus jogos como, futebol, luta,

corrida, enquanto os outros só conseguiam fazer jogos de rebater bola, ou com

figuras geométricas, o grande sucesso dessa época foi Super Mario Bros. (BUZZLE,

[s.d])

Em 1989 a Sega, que já estava no mercado desde 86 com a Master System,

investe pesado em um novo vídeo-game e lança o Mega Drive que obriga a

2 Fonte: Revista Famitsu

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Nintendo a reagir, e assim começa a primeira “Guerra de Consoles”. A Sega

também era uma empresa tão boa, e tão criativa quanto a Nintendo nos seus

personagens, a prova disso, é o personagem Sonic, pelo lado da Sega, que chegou

a ser tão popular quanto o Mario pelo lado da Nintendo.

No Japão a Nintendo era líder absoluta do mercado, com quase 90% de

marketshare, porém nos Estados Unidos a Sega chegou a liderar por varias vezes

no país. A resposta da Nintendo veio no ano seguinte, em 1990 ela lança o Super

Nintendo Entertainment System (Super NES), apesar de no final das contas a Sega

ter perdido a “Guerra dos Consoles” com o lançamento do Super NES, a Sega

resgatou os adultos para os vídeo-games com o lançamento de jogos mais

violentos, com isso a Sega conseguiu mostrar que ainda existia muito por vir,

mesmo perdendo com o seu console. No Brasil tanto o Mega Drive e o Super

Nintendo chegaram em 1990 pela Tec Toy e pela Estrela, respectivamente, mais

uma vez mesmo vendendo bem o Mega Drive não conseguiu segurar a disputa com

o Super Nintendo que tinha gráficos superiores, apesar de seu processador ser mais

rápido que o da Nintendo. (DEWOOD, 2010)

Em 1990 também começa as primeiras brigas das fabricantes de vídeo-

games contra praticas que derrubam as vendas dos jogos. A primeira foi da

Nintendo contra a rede Blockbuster, para tentar evitar o aluguel de cartuchos, a

Nintendo alegava que essa pratica derrubava as vendas de cartuchos, e em 1991,

também a Nintendo entra com uma ação contra a empresa Galoob Toys, fabricante

do Game Genie, um acessório que permite obter benefícios nos jogos, a Nintendo

alegava que isso reduz a diversão dos jogos. (CARDOSO, 2007)

Em 1991 a gigante dos produtos eletrônicos, Sony, tenta entrar pela primeira

vez no mercado dos games com uma parceria com a Nintendo, a Sony iria fabricar

um acessório para o Super NES que o tornaria capaz de rodar CD-ROM, e com isso

iria melhorar a capacidade gráfica e sonora do vídeo-game, porém, com o projeto

quase concluído a Nintendo desfaz o projeto, devido a alguns problemas

encontrados no projeto e pela facilidade da pirataria, e com isso a Nintendo anuncia

acordo com a Philips para desenvolvimento de um novo console, a Sony indignada

resolve começar a trabalhar num console próprio de 32 bits, contra 16 bits do Super

NES, para tirar o posto de líder da Nintendo. (GAMEHALL, 2010)

Em 1993 a Nintendo e a Sega anunciam seus projetos da nova geração de

vídeo-games de 64 bits, pelo lado da Nintendo o Porject Reality, que mais tarde

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receberia o nome de Nintendo 64, e pelo lado da Sega o Sega Saturn. Nesse

mesmo ano o senado americano começa a investigar as influencias dos jogos na

vida dos usuários com medo de jogos violentos que começam a aparecer, as

empresas aproveitam esse deixa para se atacarem, para evitar a confusão é criado,

a partir desse ano, o sistema de censura por idade para os jogos e como é mantido

até hoje. (ERSB, [s.d])

Com o mercado cada vez mais acirrado, 1995 a Sega lança no mercado o

Sega Saturn com bons jogos e começa a ganhar mercado, porém menos de um mês

depois a Sony lança seu primeiro console no mercado, o PlayStation, que nascera

do projeto inicial do periférico para o Super NES, chega no mercado com grandes

jogos, isso começou a apavorar a Nintendo que lançou seu console apenas em

1996, o Nintendo 64, porém por ser o único console que manteve o formato antigo

de cartuchos perdeu muitos desenvolvedores, a maioria dos jogos ou era da própria

Nintendo, ou de subsidiarias da própria, as sothouses começaram a apoiar o

console da Sony, o PlayStation, que se tornou o grande vencedor da segunda

“Guerra dos Consoles” vendendo em torno de 100 milhões de consoles em todo o

Mundo, e até hoje sendo apenas superado pelo seu sucessor o PlayStation 2 (PS2).

Nessa geração também que começa o medo das desenvolvedoras com a pirataria, e

apesar de alguns indicarem que o sucesso do PlayStation foi pela facilidade do

piratear jogos para ele, a verdade é que esse vídeo-game revolucionou o mercado

trazendo gráficos em 3D. (PRATA, 2009)

No mercado dos vídeo-games portáteis em 1998 a Nintendo lança a terceira

geração do seu Game Boy, o Game Boy Color que permanecia no mercado quase

sem concorrentes, todos outros portáteis que apareciam no mercado não

conseguiam nem ameaçar o reinado do Game Boy que cada vez mais lançava

grandes jogos, e nesse mesmo ano lança a franquia milionária Pokémon.

No mesmo ano de 1998 a Sega para tentar levantar suas vendas lança a

sexta geração de vídeo-games, o Dreamcast, o primeiro vídeo-game de 128 bits,

que foi muito bem aceito pelo publico e vendeu muito bem por alguns meses, porém

as vendas caíram drasticamente no momento em que a Sony anunciou a próxima

geração do console de maior sucesso até o momento, o PlayStation 2 para o ano

seguinte, e a Sega decidiu descontinuar o console no ano de 2001. A Nintendo em

1999 anuncia seu próximo console, o Game Cube, que seria lançado em 2001,

porém com o medo da pirataria a Nintendo resolve lançar o game não com DVD’s

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normais que nem os concorrentes, mas com mini-DVD e com capacidade inferior ao

DVD, por se tratar de uma mídia diferente das usadas, mais uma vez as softhouses

não apóiam o console que até o ano de 2009, vendeu 140 milhões de unidades.

(VGCHARTZ, [s.d])

A Microsoft vê o potencial que aparece cada vez maior nesse mercado, e em

2001 lançava mais um concorrente no mercado o Xbox, que apesar de ser mais

poderoso que seu principal concorrente, o PS2, dispor de disco rígido e receber as

melhores conversões de jogos, nunca chegou a ameaçar o império da Sony, mas

terminou em segundo lugar com 25 milhões de unidades vendidas. (VGCHARTZ,

[s.d])

Essa geração também ficou marcada principalmente pelas controvérsias por

causa da quantidade de jogos com conteúdo adulto, como violência em excesso e

até cenas de sexo.

No campo dos portáteis até o ano de 2004 a Nintendo continuava sem

nenhuma preocupação e reinava com seus portáteis com o recém lançado Nintendo

DS, porém no mesmo ano a Sony resolve entrar nessa briga e lança o PlayStation

Portable (PSP), que roda musicas e filmes, alem dos jogos, e são considerados

concorrentes, até hoje, apesar de suas fabricantes afirmarem que são focados em

diferentes público-alvo.

2. EMPRESAS INTERNACIONAIS

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Segundo Michel Ayala o mercado de games cresce de forma surpreendente

ao redor do mundo e cada vez mais o mercado brasileiro se torna atraente para as

empresas internacionais.

“A consolidação e estagnação do mercado de jogos na Europa e

nos EUA estão obrigando os empresários do setor a buscar potenciais

consumidores em países até então considerados periféricos neste rentável

mercado”. (AYALA, [s.d.])

Com isso vamos citar algumas das principais empresas internacionais no

Brasil.

2.1 ELETRONIC ARTS INC. (EA)

A empresa foi fundada em 1982 por Trip Hawkins, com o intuito de ser

especializada em desenvolver e comercializar softwares de jogos para

computadores pessoais.

A empresa desde o principio foi flexível e mantém esse pensamento até hoje,

adaptando seus softwares para todos os tipos de computadores e consoles no

mercado, também para alcançar um maior numero de pessoas.

No final dos anos 80 a empresa começou a criar jogos baseados em

celebridades, principalmente celebridades esportivas, uma idéia inovadora para

época, mas que ajudou a alavancar o nome da empresa alem de tornar seus jogos

mais populares.

No Brasil a empresa desde 1987 mantém um escritório em São Paulo,

especializado em localizar e publicar jogos para computadores de outras empresas

estrangeiras, como Lucas Arts, Activision, Codemasters e Ubisoft, além de seus

próprios títulos, e com uma média de cinco jogos mensais nas lojas é responsável

por 60% dos jogos vendidos no mercado brasileiro, sendo uma das empresas mais

bem sucedidas nesse ramo no Brasil. (GAMASUTRA, [s.d.]).

Principais estúdios e escritórios:

Escritório Central: Redwood City, Calif.

Estúdios: Criterion (Guildford, Reino Unido); Digital Illusions CE

(Londres, Ont., Stockholm) EA Black Box (Vancouver); EA Canadá

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(Burnaby, British Columbia); EA China (Shanghai); EA Los Angeles

(Playa Vista, Calif.); EA Mobile; EA Montreal; EA Mythic (Fairfax, Va.);

EA Japan (Roppongi, Japão); EA Redwood Shores (Redwood City,

Calif.); EA Singapore; EA Reino Unido (Chertsey, Reino Unido); Maxis

(Emeryville, Calif.); EA Phenomic (Leipzig, Alemanha); EA Tiburon

(Orlando).

Fonte: (MELHORES REPORTAGENS, [s.d])

2.2 NINTENDO

A Nintendo surgiu em 23 de setembro de 1889, quando Fusajiro Yamauchi

fundou a empresa com o nome Nintendo Koppai para produzir "hanafuda", um tipo

de jogo de cartas que acabou ficando popular no Japão. (INFOWESTER, [s.d.])

Em 1929 Fusajiro aposentou e o controle da empresa passou para Sekiryo

Kaneda, que ampliou os negocio da empresa e alterou o nome da empresa que

passou a se chamar Yamauchi Nintendo & Co. (INFOWESTER, [s.d.])

Em 1949, Sekiryo sofreu um derrame cerebral e passou a empresa para seu

neto Hiroshi Yamauchi, que na época com 21 anos apresentava uma agressividade

nos negócios, tanto que chegou a investir em empreendimentos em nada

relacionados com o mercado explorado pela Nintendo, como uma frota de táxis e

uma rede de "hotéis". (INFOWESTER, [s.d.])

Porem foi só em 1980 que a empresa entrou definitivamente no mundo dos

games, com o lançamento do Nintendo Entertainment System, foi nesse ano

também que a empresa chegou ao Estados Unidos. (INFOWESTER, [s.d.])

O primeiro sucesso da história da empresa foi um jogo chamado Donkey

Kong, onde a história desse game era simples, um gorila havia sequestrado uma

princesa e cabia ao seu (suposto) namorado salvá-la, um "homenzinho" bigodudo

chamado Jumpman. No início, o jogo foi visto com cerca desconfiança pela equipe

da Nintendo americana, mas não demorou a fazer bastante sucesso. Foi a partir

desse jogo, onde mais tarde o personagem Jumpman foi rebatizado com o nome de

Mario, que a empresa inventou seu personagem que virou símbolo da empresa.

(INFOWESTER, [s.d.])

22

Page 17: Tcc - Mercado de Game

Principais estúdios e escritórios:

Escritório Central: Kyoto, Japão

Estúdios: Intelligent Systems (Kyoto); Nintendo Entertainment Analysis

and Development (Kyoto, Tóquio); Nintendo Software Technology

Corp. (Redmond, Wash.); Retro Studios (Austin); Systems Research &

Development (Kyoto, Osaka). (MELHORES REPORTAGENS, [s.d])

2.3 SONY COMPUTER ENTERTANINMENT

A Sony foi fundada em 1946 por Massa Ibuka e Akio Morita com o nome de

“Tokyo Tsushin Kogyo K.K.”.

Em Agosto de 1955 lança o primeiro rádio com transistores do Japão, o Sony

TR-55. A companhia então passou a se chamar Sony devido ao sucesso comercial

de seu rádio. Após esse sucesso de vendas a Sony começou a miniaturizar seus

rádios para torná-los mais portáteis, surgindo assim o walkman que teve uma

imensa popularidade, fazendo com que a empresa se tornasse a maior fabricante de

eletrônicos no mundo, produzindo desde televisores até câmeras de vídeo para uso

profissional.

Nos anos 80 e 90 comprou várias empresas na indústria do entretenimento,

se tornando um império no setor com a gravadora Sony Music e o estúdio Columbia

Tri-Star Pictures.

A empresa só entrou no ramo de games no ano de 1993, quando a Nintendo

planejava um criar um acessório de que funcionaria para ler CDs para o seu console

o “Super Nintendo”. A Sony foi acionada para fabricar o acessório, mas vários

desentendimentos entre as duas empresas fizeram a Nintendo optar por trocar a

Sony pela Philips. Porem como o aparelho já estava em um estágio avançado a

Sony decidiu lançá-lo no mercado como um novo console, mesmo com a Nintendo

tomando medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu

em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão.

O novo console chamado de Playstation, inovou o mercado apostando em

jogos 3D que na época estavam começando a ser desenvolvidos alem de poder ser

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Page 18: Tcc - Mercado de Game

usado como dispositivo de musica. O novo console ainda contava com uma

inovação chamada de memory card, com o acessório era possível guardar dados de

jogos, e esses dados podiam ser acessado em qualquer Playstation, uma inovação

até então nunca visto em um console.

Em março de 1999 a Sony anuncia o desenvolvimento da evolução de seu

console o Playstation 2, e em 2000 o novo console é lançado no mercado. O

console havia melhorado o processador de gráfico alem de ler Dvd’s, o novo console

ainda tinha a vantagem de ler Cds do antigo console. Em 2004 o console ganho uma

versão “slim”, com dimensões reduzidas e com modem integrado.

O console foi um enorme sucesso tanto que ate hoje detém o recorde de

console mais vendido no mundo, com mais de 140 milhões de unidades vendidas.

No ano de 2005, a Sony seguindo as tendências do mercado lança o

Playstation Portable (PSP). Uma versão compacta do Playstation capaz de

reproduzir filmes, armazenar musicas, visualizar imagens, conectar a internet via Wi-

Fi alem de poder jogar jogos em qualquer lugar graças a sua bateria recarregável.

Em 2006 a Sony inova outra vez trazendo o novo sucessor e o atual console

da marca, o Playstation 3. Outra vez inovando, o novo console traz consigo um novo

driver capaz de ler Dvd’s Blu-ray, controle sem fio e com sensor de movimento,

conexão a internet via Wi-Fi, alem de possuir um poderoso processador da IBM Cell,

que roda à 3,2 GHz.(IPLAY, [s.d])

Principais estúdios e escritórios:

Escritório Central: Tóquio

Estúdios: Bend, Ore.; Cambridge, Reino Unido; Contrail (Tóquio);

Foster City, Calif.; Guerrilla Games (Amsterdã); Incognito

Entertainment (Salt Lake City); Insomniac (Burbank, Calif); Liverpool,

Reino Unido; Londres; Polyphony Digital (Tóquio); San Diego; Naughty

Dog (Santa Monica, Calif.); Seoul; SN Systems (Bristol, Reino Unido);

Tóquio; Zener Works (Tóquio). (MELHORES REPORTAGENS, [s.d])

2.4 MICROSOFT GAME STUDIOS

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A empresa foi fundada em 1975 por Bill Gates e Paul Allen. O primeiro

produto da empresa foi uma versão “Basic” para o computador Altair 8800 da MITS.

Em 1980 a empresa IBM escolhe a Microsoft para criar o sistema operacional do seu

computador, firmando um acordo de não exclusividade, com isso a Microsoft cria o

MS-Dos (Microsoft Disk Operating System).

Dois anos depois de uma serie de pesquisas, lançam então o Microsoft Word.

E no ano seguinte assinam um acordo de parceria com a IBM, desenvolvendo um

famoso sistema operacional Windows.

Nos anos seguintes a empresa compra o software apresentador de slides

PowerPoint e criam a planilha eletrônica Excel. Até que em 1988 melhoram o

sistema Windows criando o Windows 1.0 capaz de rodar sobre o sistema MS-Dos,

nesse mesmo ano a parceria entre a empresa IBM e a Microsoft encerra devido a

diferenças de opinião e técnicas, alem da Microsoft, com o enorme sucesso no

mercado de seu produto MS-Dos, perceber que não precisava mais dessa parceria.

No decorrer dos anos, a empresa evoluiu as versões do Windows, e fez

parceria com diversas empresas, melhorando seu software adicionando ao seu

sistema operacional o Multimidia PC, Advanced Power Management e o Plug and

Play.

Até que em 1995 a empresa lança o Windows 95 que não necessitava do MS-

Dos, no mesmo ano lança o Internet Explorer, revolucionando o mercado de

informática.

Porem um ano antes, a Microsoft cria um departamento destinado ao

desenvolvimento e distribuição de games fundando assim Microsoft Games, se

tornando a primeira subsidiária da empresa. Competindo com grandes empresas da

época como a Eletronic Arts.

Atuando principalmente no mercado de jogos para computador, permaneceu

assim até 2000 onde Bill Gates em seu discurso de abertura na Game Developers

Expo, anunciou o lançamento do primeiro console da empresa, primeiramente com o

nome de Directxbox (nome escolhido para demonstrar a extensão utilização do

sistema DirectX). Porem o console só foi definitivamente lançado no mercado em 15

de novembro de 2001 com o seu nome reduzido à Xbox.

O novo console gerou grande sucesso, pois era inovador com um

desempenho gráfico três vezes superior aos dos outros videogames da época (o

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Page 20: Tcc - Mercado de Game

Game Cube da Nintendo e PlayStation 2 da Sony) alem do suporte para Internet

banda larga. (MUNDO DAS MARCAS, [s.d.])

Em 2002 a Microsoft Games altera seu nome para Microsoft Games Studios.

E em 22 de novembro de 2005 a empresa lança o sucessor do seu primeiro

console o Xbox 360, que outra vez foi considerado o console mais sofisticado para a

época, o sucesso foi tão grande que a empresa enfrentou um grande problema de

distribuição nas lojas, pois o produto teve mais demanda do que o esperado.

Atualmente a empresa esta desenvolvendo um sistema de controle corporal

para games com o nome provisório de “Project Natal”, e que em junho de 2010

recebe o nome final de Kinect, que pretende incorporar ao seu console com data

prevista para o lançamento no final de 2010.

Principais estúdios e escritórios:

Escritório Central: Redmond, Wash.

Estúdios: Bungie Studios (Redmond, Wash.); Ensemble Studios

(Dallas); FASA (Redmond, Wash.); Lionhead Studios (Guildford, Reino

Unido); Microsoft Game Studios Japan (Tóquio); Rare (Twycross,

Reino Unido). (MELHORES REPORTAGENS, [s.d])

3. MÃO DE OBRA E ESCOLAS DE GAMES

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Atualmente com o avanço da tecnologia, os jogos vêm se tornando cada vez

mais realistas, e seus consumidores mais exigentes, com isso a busca por

profissionais de qualidade se torna um pré-requisito para que uma empresa se

mantenha no mercado.

Segundo Cavalcante (2009), só no Brasil o mercado de games vêm

crescendo em uma velocidade impressionante e com isso a procura por cursos

superiores, fornecido por algumas universidades brasileiras e escolas com curso

livre, tem se tornado cada vez mais comum.

Para Mariana Whitaker (2008), “em comparação com o ano de 2005, as

ofertas de cursos na área aumentaram consideravelmente, e os cursos de

graduação foram os que apresentaram crescimento mais significativo”.

Alessandra de Falco [s.d], assessora de comunicação do site da Uol, cita em

seu artigo, que “no Brasil, apesar da indústria de games ainda ser incipiente,

empresários e especialistas do setor estão investindo cada vez mais na criação de

novos cursos na área”.

Os cursos de desenvolvimento de games focam desde estudantes à

profissionais da área, programadores e artistas, e até entusiastas pela área de

criação de jogos. Alguns cursos têm a vantagem de não necessitarem de pré-

requisitos para os iniciantes, como por exemplo, conhecimento básico em

informática ou em photoshop, fazendo a iniciação básica dos futuros profissionais da

área.

Segundo Mariana Whitaker, com relação aos cursos oferecidos no mercado,

os cursos livre predominam e em sua grande maioria são direcionados a um setor

específico, focando na área de 3D, programação, e arte. Logo em seguida estão os

cursos de graduação tecnológica, direcionados a área de jogos digitais, onde estão

sendo cada vez mais oferecidos por instituições de ensino, esses cursos na sua

grande maioria focam em mostrar uma visão geral da produção, desenvolvimento,

projetos e afins. Os cursos de pós-graduação apresentam uma menor demanda no

mercado, e consequência disso, são menos oferecidos por instituições de ensino,

porem apresentam uma ótima oportunidade para quem já fez um graduação e

pretende atuar na área.

Alessandra de Falco em seu artigo aprofunda mais no tema e diz:

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Page 22: Tcc - Mercado de Game

“Os cursos que focam programação de jogos, por exemplo, são

voltados para aqueles que possuem pelo menos conhecimentos básicos em

computação. Os cursos de longa duração abordam o mercado de jogos e

todo o processo de produção dos games (concepção, projeto, arte visual,

sonorização, programação e marketing).

Já os cursos voltados para as artes em games focam desde design

e modelagem de cenário e personagem até iluminação e texturização. Os

cursos de game design especificamente focam a criação de roteiros para

jogos”.

E segundo André Penha, diretor executivo da Délirus, esses cursos são uma

ótima oportunidade para a formação de profissionais especializados, uma vez que o

mercado tem uma carência desses profissionais.

Seguindo a mesma linha de pensamento de André Penha, Gustavo Petró em

seu artigo publicado no “G1 da globo.com” comenta que com o mercado de games

em plena ascensão no mundo, as empresas enfrentam dificuldades em conseguir

profissionais, com isso as empresas estão optando pelo uso do outsourcing, “nesse

modelo, uma produtora de games estrangeira contrata uma empresa de games do

país para desenvolver uma determinada parte de um jogo como, por exemplo,

modelos de carros”. Com isso elas conseguem reduzir seus custos de produção e

ainda divulga o portfólio das empresas nacionais.

Para Emiliano Castro (2010), vice-presidente de relações institucionais da

Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), “as

empresas buscam profissionais experientes para cargos de liderança, mas em razão

dessa 'imaturidade' do mercado, tais posições tornam-se carentes. Possuir bagagem

em pouco tempo é complicado”.

Segundo Castro (2010), com a escassez de mão de obra qualificada, as

empresas estão investindo cada vez mais em treinamentos nos seus funcionários da

“casa”.

Outro fator que prejudica a mão de obra nacional segundo Emiliano Castro, é

a fuga dos jovens talentos, em busca de melhor oportunidade de crescimento e

melhores salários oferecidos no exterior.

E Gustavo Petró (2010) afirma que “existem diversos brasileiros trabalhando

em produtoras dos Estados Unidos, do Canadá e da Europa”, onde ele faz uma

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Page 23: Tcc - Mercado de Game

observação, dizendo que nesses países o mercado é exigente, explorando ao

maximo o potencial de seus profissionais.

Porem algumas empresas internacionais estão voltando os olhos para o

mercado brasileiro e estão começando a explorar. Como por exemplo, a empresa

Ubisoft, uma gigante no mercado de games, que no final de 2009 firmou uma

parceria com a Pontifícia Universidade do Rio Grande do Sul (PUC-RS).

Com essa parceria foi criado um curso de pós-graduação, com um ano e meio

de duração, o curso apresenta uma peculiaridade uma vez que o estúdio da

empresa se localiza dentro da própria universidade, misturando assim o ensino com

a empresa, seguindo o exemplo realizado em Montreal e Singapura.

Bertrand Chaverot, diretor dos estúdios da Ubisoft no Brasil, explica que:

“essa parceria é uma oportunidade para a Ubisoft investir em

pesquisa e desenvolvimento e formar jovens talentos criativos no

Brasil, fomentando, assim, o crescimento futuro da indústria em toda

a região".

E Christopher Kastensmid, coordenador do estúdio Ubisoft em Porto Alegre,

se mostra confiante em dizendo “... o objetivo é o de criar o melhor curso de jogos

digitais da América Latina. Os alunos terão oportunidade de estudar com

professores da Ubisoft e da PUC-RS”.

Segundo André Penha (2010), o mercado interno precisa se fortalecer para

consegui se desenvolver, “sem mercado interno, é difícil engatinhar, para depois

aprender a andar e a correr”.

E ações como o da Ubisoft ajudam o fortalecimento do mercado interno, em

médio em longo prazo, fornecendo profissionais qualificados, suprindo a carência no

mercado interno.

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Page 24: Tcc - Mercado de Game

4. GAMES EM OUTRAS ÁREAS

Com o aprimoramento tecnológico dos jogos eletrônicos nos dias de hoje,

novas formas de utilizar esse recurso estão sendo exploradas. Como por exemplo

escolas, exercito, e até mesmo na medicina.

E com isso os jogos eletrônicos se tornam uma nova ferramenta que vem

apresentando bons resultados.

4.1 GAMES NAS ESCOLAS

Um bom exemplo de outra aplicação dos games são as escolas que

enfrentam dificuldades em despertar o interesse dos alunos pelas salas de aula,

principalmente com uma geração que desde cedo estão acostumado a utilizar

computadores, videogames e internet. Com isso algumas escolas estão optando por

utilizar melhor essa tecnologia, aplicando ela na educação.

Dessa nova aplicação surgiu o termo edutainment (Education +

Entertainment), ou Ludoinformação, que se refere a associar aprendizado com

entretenimento.

Para Muriel Vieira Rubens, os jogos atraem muito os jovens e com isso é uma

boa maneira de ensinar, pois jogando eles utilizam conceitos de diversas matérias

sem se dar conta, como por exemplo, matemática, geografia, física, geometria e

outras dependendo do jogo.

Segundo Dr. Henry Jenkins, especialista em jogos de aprendizado e diretor

do departamento do MIT (Massachusetts Institute of Technology) sobre Estudos de

Mídia Comparativa, “os jogos possuem a capacidade de criar contexto social entre

os jogadores, podendo assim acomodar uma variedade de modalidades de

aprendizado”.

Porem apenas os jogos não são suficientes para esse novo método de

ensino, os educadores também tem que estar preparados e atualizados para esse

novo meio de educar.

Para Wanderley Wang (2006):

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Page 25: Tcc - Mercado de Game

Um ponto de consenso sobre jogos na escola é a necessidade de ter

a orientação de um professor bem treinado. O fato de que a maioria

dos educadores não joga vídeo games, mas os estudantes sim é a

fonte de uma grande desconexão.

Para Claudia Stippe, Educadora, atuante na área de tecnologia educacional

com atividades em robótica pedagógica e utilização de ambientes de aprendizagem

colaborativa, “os alunos devem ser guiados e apoiados na construção do

conhecimento no ambiente virtual dos jogos”.

Porem segundo Luís Carlos Petry, professor do curso de jogos digitais da

PUC-SP, muitos professores ainda tem medo de usar os jogos, por ser um novo

método e eles não estarem tão integrado a esse mundo quanto os jovens.

César Nunes, coordenador do projeto Laboratório Didático Virtual na Escola

do Futuro da Universidade de São Paulo, conclui:

“[...] que a escola deve se preparar para o novo tipo de aluno que existe

atualmente, e que diante do desaparecimento de algumas profissões, a

escola precisa saber lidar com a valorização da criatividade, tanto do aluno

quanto do ambiente, e do produto do processo de ensino-aprendizagem.

Para isso, é necessário refletir sobre como é a “escola” em termos de

valorização das pessoas criativas e qual o espaço para a geração de

produtos criativos, e que haja ferramentas para expressão e teste das

idéias”.

4.2 GAMES PARA TREINAMENTO MILITAR

Para Mendes (2006), “a caracterização atualmente dos games relaciona-se às

suas ligações com o treinamento militar”.

“[...] Importante lembrar que a origem dos computadores e a utilização das

diferentes tecnologias digitais e telemáticas têm transformado completamente o

modo de fazer a guerra.” (ALVES apud LEVIS, 2003). Um exemplo disso é que

durante a guerra fria varias empresa produziam softwares que simulavam combates,

esses produtos eram utilizados para treinamento e criação de novas estratégias de

guerra.

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Page 26: Tcc - Mercado de Game

E para Mendes (2006), após esse período as empresas fabricante de

simuladores passaram e procurar outros públicos, e seus produtos foram muito bem

aceitos por crianças e adolescentes.

Tão bem foi aceito os games que simulavam combates de guerra pelos

jovens, que no Estados Unidos é comum as parcerias entre as empresas de games

e as forças armadas para a criação de simuladores. Com essas parcerias o Exercito

consegue simuladores cada vez mais úteis e eficazes para treinamento, e as

empresas conseguem elevar o nível de realismo dos seus jogos atraindo assim

novos jogadores.

Caracterizando isso o portal G1 da globo.com, publicou uma noticia em 2008,

onde comentava sobre o plano do exercito americano em investir US$ 50 milhões

em games militares, com o objetivo de treinamento de soldados. Nessa mesma

reportagem o portal G1 comenta sobre a criação do jogo “America’s Army” criado

para incentivar o recrutamento de jovens nos EUA.

Com tudo um estudo realizado em 2001 Exército do Estados Unidos da

América (Army Science Board Summer 2001 Study), demonstra que a utilização de

simuladores conseguem facilitar a concentração e o entendimento. (SALVATORE,

2007)

Na área de treinamento tático outro estudo foi realizado pela Naval Air

Warfare Command – Training System Division,de Orlando, Flórida, para medir o

aumento da motivação e da absorção de conhecimentos ao se usar um tipo de

simulação leve, rodando em PC. Para este estudo foi criado um software interno

para treinamento de submarinistas e foi selecionado dois grupos, em um dos grupos

o software seria utilizado, e no outro seria apenas utilizado o treinamento tradicional,

os resultados preliminares foram que o grupo que utilizou o jogo teve um grau maior

de assimilação dos conceitos ensinados do que o que não utilizou. (SALVATORE,

(2007)

Segundo SALVATORE (2007) “na Marinha Norte-americana também existem

várias iniciativas de utilização de videogames e PC para treinamento e motivação”, a

exemplo disso temos o jogo “Jane’s Fleet Command” que foi distribuído

gratuitamente para oficiais subalternos embarcados visando a motivá-los, e bem

como o “Microsoft Flight Simulator” que é usado nas escolas básicas de vôo.

O “Microsoft Flight Simulator” também foi utilizado pela marinha brasileira,

com o objetivo de motivar os aspirantes para a área de aviação. O software foi

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Page 27: Tcc - Mercado de Game

adaptado a uma carcaça de helicóptero com os comandos ligado a um computador,

atingindo com sucesso seu objetivo.

Para Ricardo Brigatto Salvatore o motivo da utilização de jogos eletrônicos

para treinamento militar são os seus baixos custos e tempo com relação ao

treinamento real, sua versatilidade, pois com os jogos é possível simular qualquer

situação de combate ou utilização de equipamento.

4.3 GAMES NA MEDICINA

Seguindo o mesmo contexto dos games no exercito, os games também estão

sendo usados no campo da medicina, ajudando no treinamento e auxiliando no

tratamento de vários problemas.

No Imperial College London (“Colégio Imperial de Londres”), incrementou no

curso de medicina uma nova experiência, na qual os alunos podem tratar de

pacientes através do jogo “Second Life” (um simulador que reproduz em um

ambiente virtual a vida real e social do ser humano). Dentro do jogo os alunos

adentram em um hospital virtual, criado identicamente ao hospital que a

universidade tem no campus, e interpretam um médico e suas rotinas diárias, tendo

que completar missões impostas pelo seu professor. O nível de realismo é tão

grande que, até se o aluno se esquecer de fazer todos os procedimentos, a missão

falha, por exemplo, se o aluno se esquecer de fazer seus personagens lavar as

mãos antes de atender cada paciente, já é o suficiente para aparecer uma

mensagem de missão não cumprida. Com isso eles já começam a ter uma noção de

como funciona um hospital e a vida de um médico.

Através do jogo eles podem tratar de pacientes, fazer diagnósticos, consultar

a ajuda de outro médico (no caso outro aluno), fazer raio-x e toda a parte

administrativa de um hospital.

Para Maria Toro-Troconis (2010), uma phd do Imperial College London:

“O objetivo é desenvolver um ambiente de aprendizagem o mais

atraente possível, ao invés de apenas replicar o que temos no mundo

real. A aprendizagem baseada em games desempenha um papel

muito importante”.

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Page 28: Tcc - Mercado de Game

Outro exemplo interessante é o tratamento para queimadura que o israelense

Haik desenvolveu na Universidade de Tel Aviv.

Haik percebeu que durante a fisioterapia convencional o paciente fica

concentrado apenas no movimento e isso faz com que ele preste muita atenção na

dor, prejudicando o tratamento.

Para evitar isso ele começou a desenvolver uma nova maneira de tratamento

inserindo jogos eletrônicos no tratamento. Primeiramente ele tentou utilizar uma

imensa sala com realidade virtual para o tratamento, porem com os elevados custos

ele procurou uma forma alternativa mais barata. Com isso ele passou a utilizar um o

console da Sony o Playstation 2 com uma câmera chamada EyeToy , que consiste

em fazer imagens do usuário e de as inserir diretamente no jogo, dispensando o uso

de controles.

E usando jogos simples que simulam boliche, pingue-pongue, através disso

ele conseguiu com que os pacientes se prestassem menos atenção na dor, se

concentrando apenas no prazer que o jogo transmitia, e assim atingindo melhores

resultados no tratamento, alem de evitar o risco de contaminação hospitalar uma vez

que com o EyeToy ninguém precisa encostar em nada, basta fazer o movimento que

a ação é capturada pela câmera e transmitida no jogo.

Segundo Haik (2009), “com o videogame, eles se concentram no jogo e sua

preocupação é ter um bom resultado. Com isso, percebem menos a dor”.

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Page 29: Tcc - Mercado de Game

5. TECNOLOGIA VERDE

A melhora de vida, principalmente dos países emergentes, facilita o acesso

aos bens de consumo da população em geral. Essa mudança para melhor também

aumenta a quantidade de lixo eletrônico, rico em componentes tóxicos, eles na

maioria das vezes são descartados como lixo comum e são encaminhados a

grandes lixões, causando assim, ainda mais danos ao meio ambiente.

De acordo com o relatório “Recycling – From E-Waste To Resources (2009)”,

emitido pela United Nations Enviroment Programme (Unep), a tendência, nos

próximos anos, é dessa situação piorar ainda mais por conta do crescimento de

países emergentes, principalmente na Ásia, África e América Latina.

Esse crescimento cria uma grande oportunidade de negócios: o de reciclagem

de produtos eletrônicos. Essa chance tem a vantagem de não necessitar de muitos

investimentos e de poder ser realizada com ferramentas simples. Além disso,

recebendo o devido treinamento, a mão-de-obra pode ser de baixa ou de quase

nenhuma educação.

O Mundo, atualmente, gera em torno de 40 milhões de toneladas de lixo

eletrônico por ano, ou seja, câmeras, pilhas, computadores, vídeo-games,

televisões, que possuem em suas composições elementos prejudiciais ao meio

ambiente. O Estados Unidos é líder no descarte de produtos eletrônicos com três

milhões de toneladas por ano. Já a China, um dos 11 países emergentes avaliados

no relatório, ocupa o segundo lugar do ranking com 2,3 milhões de toneladas anuais.

O Brasil peca por não possuir nenhuma base de dados para que seja feito um

estudo mais detalhado.

O relatório também cita que as informações sobre o País são “preliminares e

incompletas”, tradução livre, ou seja, preliminares e incompletas, porém, o relatório

classifica o País como sendo o líder do descarte de lixo eletrônico per capita, com

0,5kg por pessoa ao ano contra 0,2kg por pessoa na China. Esses dados também

são reafirmados pelo relatório como uma inferência a partir da expectativa de

durabilidade dos computadores que já estão no mercado há alguns anos, além de

ter que ser levado em conta da grande popularização dos produtos eletrônicos e a

rápida obsolescência dos modelos, que cria um mito da necessidade de substituição

de modelos um pouco mais antigos por novos, principalmente dos consumidores

mais aficionados por tecnologia, na grande maioria das vezes, os jovens.

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Page 30: Tcc - Mercado de Game

 Um ponto positivo do País, segundo o relatório, é que lista um grande

potencial para introduzir tecnologias de ponta na reciclagem, pois o setor informal no

Brasil é relativamente pequeno se comparado a outros países, como a China, que a

reciclagem é praticamente feita em “fundo de quintal”, pois eles queimam o lixo

eletrônico para retirar apenas os metais preciosos e com isso inutilizam qualquer

outro componente que poderia ser reutilizado.

Outro fato que a United Nations Enviroment Programme relata, é que, até o

ano de 2020, o número de lixo eletrônico produzido deve crescer entre 200% e

400%, mas se os países começarem a agir e planejar o futuro desses produtos

desde agora, o mundo conseguirá transformar esse desafio em uma oportunidade,

pois gerara empregos, além de “O apropriado manuseio do lixo eletrônico, além de

prevenir sérios danos ao meio ambiente, como também recuperar materiais valiosos,

principalmente metais como alumínio, cobre e ouro.” Tradução livre, e segundo Júlio

Carlos Afonso, professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), um

computador tem 94% de componentes que podem ser reciclados, e apenas 6% não

seriam recicláveis, que são as junções de materiais químicos e físicos, como soldas

e resinas, e isso dificultaria muito o reaproveitamento.

Outra forma possível que é defendida por Paulo Roberto Leite (2005) é a da

“Logística Reversa”, onde o fabricante oferece um desconto em um produto novo em

troca do antigo, e com o antigo ele faz um processo de desmontagem, separa os

componentes que podem ser reaproveitados, faz um tratamento e utiliza na

fabricação de produtos novos. Já os componentes não aproveitados seriam

reciclados e com isso o fabricante poderia diminuir custos de produção, fidelizar o

cliente, além de reforçar a imagem perante o mercado como uma empresa que se

preocupa com o meio ambiente.

Nos Estados Unidos, por exemplo, esse tipo de “Logística Reversa” já

movimenta em torno de US$750 milhões por ano, na somatória de benefícios legais,

redução de custos e até com a preservação do meio ambiente. Mas é difícil

identificar uma forma exata do que se fazer com os produtos eletrônicos, já que a

tecnologia veio para ficar e para melhorar a qualidade de vida das pessoas. E essa

tecnologia quase sempre se utiliza de metais pesados na sua composição, seja na

composição do produto em si, ou em pequenas partes, como, por exemplo, a solda

que com apenas quatro gramas de solda de chumbo pode contaminar 600 metros

de solo, e ainda assim, a tecnologia não é suficiente para que substituam esses

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Page 31: Tcc - Mercado de Game

tipos de metais. Geralmente esses produtos eletrônicos necessitam do dobro de

matéria prima em relação ao seu peso final para serem produzidos.

A ONG Green Peace, desde 2006 divulga de tempos em tempos o “Guia de

Eletrônicos Verdes”, com o objetivo de tentar incentivar esse tipo de produção mais

preocupada com o meio ambiente, nesse guia a ONG analisa os produtos de

fabricantes de computadores, vídeo-games, televisões e celulares com três focos:

       “Limpar seus produtos” eliminando componentes tóxicos.

       “Recolher e reciclar” seus produtos quando se tornarem obsoletos.

       “Reduzir impacto climático” de seus produtos e serviços.

Com base nesses três objetivos, é dada uma nota de 0 a 10 para as

fabricantes, o 0 representa que empresa não cumpri com nenhuma das exigências,

enquanto o 10 representa que atende a todas as com o máximo de qualidade. O

último ranking divulgado pelo Green Peace em Janeiro de 2010 e é liderada pela

empresa Nokia de celulares, com nota 7,5, seguindo pela Sony Ericsson, também de

celulares, com nota 7. Entre as fabricantes de vídeo-games, a melhor colocada é a

Sony com nota 5,25, as outras fabricantes de vídeo-games só aparecem no final da

lista com a Microsft com nota 2,5 e a Nintendo com nota 1,5.

“preliminary and incomplete”

“The appropriate handling of electronic waste (e-waste) can both prevent

serious environmental damage but also recover valuables materials, especially

different types of metals such as aluminium, copper, palladium and gold.”

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Page 32: Tcc - Mercado de Game

CONCLUSÃO

Até o presente momento, por meio da base de dados/informações coletadas

verificamos que o mercado de games mundial possui um número limitado de

empresas no ramo que apresentaram um sucesso e possuem uma crescente

ascensão.

O mesmo ainda não acontece com o mercado nacional, que não oferece um

boa infraestrutura e mão de obra qualificada para atender os padrões mundiais.

Porem mostra sinais de crescimento e com isso atrai empresas multinacionais que

começam a investir no mercado de games nacional, que no ano de 2010, começa a

receber os principais produtos internacionais, com tendências a se tornar a maior

potência da America Latina, apesar da falta de incentivos fiscais e do alto custo de

importação.

No mundo os games vem ganhando mais visibilidade e novas aplicação em

diversas áreas, desde escolas até treinamento militares. E com isso as empresas

estão cada vez mais interessadas em investir nesse mercado, que até pouco tempo

era considerado inviável financeiramente, e hoje é considerado um produto

altamente rentável e com alta tecnologia embarcada.

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Page 33: Tcc - Mercado de Game

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METODOLOGIA

47

Page 42: Tcc - Mercado de Game

1.1 Definição

Pesquisa consiste em um processo construtivo e organizado com o

intuito de adquirir novos conhecimentos ou aprofundar estudos sobre algo já

estudado em algum momento. É visto por muito especialistas como um aprendizado

mútuo e coletivo tanto para àqueles que a realizam como para os envolvidos. Em

discussões dentro do grupo chegamos a um consenso final de que pesquisa, de

uma forma muito simples e direta possui a finalidade de conhecer o desconhecido.

São citadas algumas definições de importantes autores e consagrados

dentro do segmento da metodologia científica.

“Minayo (1993), vendo por um prisma mais filosófico, considera a

pesquisa como atividade básica das ciências na sua indagação e descoberta da

realidade. É uma atitude e uma prática teórica de constante busca que define um

processo intrinsecamente inacabado e permanente. É uma atividade de

aproximação sucessiva da realidade que nunca se esgota, fazendo uma combinação

particular entre teoria e dados”.

“Demo (1996) insere a pesquisa como atividade cotidiana considerando-a

como uma atitude, um questionamento sistemático crítico e criativo, mais a

intervenção competente na realidade, ou o diálogo crítico permanente com a

realidade em sentido teórico e prático”.

“Gil (1999), a pesquisa tem um caráter pragmático, é um processo formal e

sistemático de desenvolvimento do método científico. O objetivo fundamental da

pesquisa é descobrir respostas para problemas mediante o emprego de

procedimentos científicos”.

1.2 Tipos de pesquisas

De acordo com o pesquisado, são encontrados cinco tipos de pesquisas:

Pesquisa bibliográfica, descritiva, laboratorial, empírica, acadêmica e pesquisa de

campo.

Pesquisa bibliográfica – este tipo de pesquisa esta focada em utilizar livros,

fontes bibliográficas, execução de análises, leitura e interpretação dos dados

obtidos.

48

Page 43: Tcc - Mercado de Game

Pesquisa descritiva – busca aprimorar ou melhorar problemas

identificados através de análises e observações realizados dentro da pesquisa.

Pesquisa laboratorial – são pesquisas específicas que se utilizam

instrumentos precisos que permitem a realização da mesma, buscam resultados por

experimentos ao ar livre ou locais fechados, são realizadas observações e analises

minuciosa.

Pesquisa empírica – basicamente é dada por tentativa e erro com o

emprego de técnicas de amostragem para alcanço do resultado.

Pesquisa acadêmica – é realizada no ambiente acadêmico e conduzida

por pesquisadores e professores técnicos no segmento, visa identificar aspectos

objetivos e subjetivos da realidade.

Pesquisa de campo – é realizada no meio externo, pode ser analisada

com números e amostras encontradas durante o ato da pesquisa, pode ser feita

através de entrevista, observação em campo e análise de comportamentos no

ambiente físico.

1.3 Para que serve

Uma pesquisa pode ser utilizada para explorar um novo segmento que

está a surgir, pode visar conhecer mais profundamente dados já existentes para que

futuramente possam ser melhorados ou corrigidos. Busca identificar problemas e/ou

falhas em processos e evitar que voltem a ocorrer. Uma pesquisa possui inúmeras

finalidades e quando bem realizada atingi o objetivo proposto. Como por exemplo, o

IBGE com a aplicação do censo, é uma pesquisa de campo, longa e detalhada a fim

de conhecer mais a fundo os brasileiros, seu estilo de vida e condições sociais e

financeiras.

Nós do grupo acreditamos que o melhor tipo de pesquisa para o

desenvolvimento da nossa tese é a pesquisa de campo, pois assim temos condições

para levantar dados pouco explorados até o momento, conseguimos realizar

entrevistas com o intuito de conhecer melhor de especialista como funciona o

mercado de games, quais são suas tendências, o que foi e é desenvolvido no

mundo e principalmente no Brasil. Com a pesquisa de campo podemos contar com o

auxílio de usuários, professores de cursos relacionados ao tema e até mesmo

eventos e feiras onde ocorrem encontros de usuários, consumidores em busca de

algo novo e empresários do ramo a fim de identificarem possíveis oportunidades.

49

Page 44: Tcc - Mercado de Game

1.4 O tipo de pesquisa

Vamos nos aproveitar de dois tipos de pesquisas, são elas acadêmica

e de campo, com estes tipos teremos condições de analisar o ambiente externo

como usuários e empresas, seus comportamentos no mercado de games, para onde

se pode expandir, linguagem técnica de games a fim de adaptar nosso trabalho mais

a fundo ao tema por nós escolhido.

1.5 Instrumentos de coletas de dados

Faremos questionários para entrevistar empresários, professores do curso de

games e usuários para que tenhamos condições de perceber e analisar dados reais

sobre o mercado de games atualmente. Também contaremos com o auxílio de

InLocco em feiras, eventos de games realizados em toda a cidade de São Paulo,

assim nos manteremos cada vez mais interados e com total condição de expor um

trabalho de qualidade e que contenha informações verídicas constatadas por nós

mesmos, integrantes do grupo.

Deveremos utilizar livros e Internet para a busca de materiais teóricos e

técnicos relacionados ao desenvolvimento do tema mercado de games.

1.6 Método de análise

50

Page 45: Tcc - Mercado de Game

Utilizaremos este questionário com o intuito de analisar o mercado de games

em relação às empresas atuantes e usuários como consumidores. Para isso iremos

identificar quem são os consumidores e seus hábitos de consumo.

Idade: Saber qual a faixa etária que mais se utiliza dos games.

Sexo: Saber quem utiliza mais. Homens ou mulheres.

Profissão: Saber perfil de usuário.

Onde costuma jogar: Para saber se existe mercado para o aluguel de

plataformas.

Adquiri jogos originais: Para saber a extensão do mercado formal e do

informal.

Acha justo os valores cobrados: Saber se com uma carga menor de impostos

existiria uma demanda maior por jogos originais.

Qual o valor costuma gastar: Saber qual o valor que o consumidor reserva

para a compra de produtos.

Onde compra: Para saber que tipo de comercio é mais popular com esse tipo

de consumidor.

Qual plataforma preferencial: Para identificar qual plataforma é mais popular.

Conhece quais empresas conhece: Para saber quais empresas estão mais

inseridas na vida do consumidor.

O que te leva a comprar um game: Para saber quais são os quesitos

avaliados pelo consumidor na hora da compra.

Tem conhecimento de cursos técnico: Para saber o nível de divulgação dos

cursos especializado no mercado.

Gostaria de trabalhar com games: Para saber se existe a possibilidade de

criar mão-de-obra especializada para as empresas.

ANEXOS

51

Page 46: Tcc - Mercado de Game

1.1 Questionário – GAMES

Idade: Sexo: Profissão:

Onde costuma jogar?

( ) Locadora ( ) Lan house ( ) Área de Jogos (Shopping)

Outros:____________________

Adquiri produtos originais ou piratas?

Se o valor de um jogo original fosse menor você compraria mais?

Qual o valor costuma gastar mensalmente com a aquisição de jogos?

Adquiri seus jogos pela internet, lojas ou camelôs?

Outros: ____________________

Qual sua plataforma preferencial? PC, vídeo-game, celular, portátil.

Quais empresas, estúdios você conhece?

O que leva em consideração no momento de optar por um game?

Você tem conhecimento de cursos técnicos na área de games?

Gostaria em algum momento trabalhar com criação ou algum setor específico

de games, caso fosse lhe dada à oportunidade?

52