TCC - Road 2 Recovery - Timóteo Thober

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  • 8/18/2019 TCC - Road 2 Recovery - Timóteo Thober

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    Faculdade SENACRS 

    Curso Superior de Tecnologia em Produção Multimídia 

    Road 2 Recovery Desenvolvimento de layout e animação de divulgação para aplicativo  

    de auxílio a usuários de um site que auxilia pessoas viciadas em pornografia 

    Timóteo Thober  

    Giovani Ramos da Silva Júnior  

    Orientador  

    Me. Franz Johsef Figueroa Ferreira 

    Porto Alegre, 2015 

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    Agradecimentos

    Giovani Júnior  

    Sou grato a Deus por todo amor e cuidado sempre constantes sobre mim. 

     Agradeço aos meus pais por me amarem, e me passarem princípios que sempre

    levarei comigo e que me trouxeram até aqui. Obrigado por tudo. 

     Agradeço a minha namorada, Lara, por esse amor inexplicável por mim e por em

    vários momentos ser minha referência e inspiração. Obrigado por demonstrar amor

    e carinho em cada atitude tua e por me aguentar em momentos de cansaço e

    estresse. Eu te amo. 

     Agradeço ao Mestre Franz por aceitar nos orientar nesse projeto desafiador, não

    hesitar em nenhum momento da jornada e sempre procurar nos incentivar. 

     Agradeço ao Mestre Cristiano por sempre esperar o melhor de seus alunos e por

    nos fazer refletir sobre nosso projeto, além de dar dicas valiosas. 

     Agradeço aos meus amigos por compreenderem minhas ausências, sono excessivoe por me aguentarem repetindo a frase “não dá, to fazendo TCC” diversas vezes. 

     Agradeço a todos os professores do curso de Produção Multimídia, por contribuírem

    para o meu aperfeiçoamento profissional e acadêmico. 

    Timóteo Thober  

     Agradeço demais a Deus pelo amor que Ele tem por mim, pela graça dEle que me

    sustenta todos os dias e pela vida que vem dEle. Toda a glória a Ele. 

     Agradeço aos meus pais por me ensinarem a sonhar, questionar, batalhar e andar

    com integridade. Pelo carinho, paciência, amor e energéticos que me deram nesse

    tempo de TCC. Ao meu irmão, por me aguentar com sono e chato, por me lembrar

    que eu preciso almoçar, por implicar comigo e me motivar. Amo vocês. Sei que

    nada disso seria possível sem vocês. 

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     Agradeço à minha namorada, Daiane, por todo o amor, cobrança, incentivo e ajuda

    durante esse semestre. Pela revisão, por ficar acordada pra que eu ficasse

    acordado, pelos cafés, por me lembrar do que realmente importa. Por me aguentar

    com sono e sem conseguir "processar" direito. Te amo! 

     Ao Franz Figueroa, por acreditar e decidir nos orientar nesse trabalho de assunto

    nada fácil. Por querer continuar a orientação mesmo enquanto estava sendo

    atendido pelo SAMU. Tua paixão por pessoas me inspira muito. 

     Ao Cristiano Ribeiro, por se empolgar com o projeto e com a gente, nos dar uma luz

    quando mais precisávamos - o projeto não teria tomado o rumo que tomou se não

    fosse por ti. 

     À Paloma Martins e Caroline Cantelli, por serem nossas orientadoras extra-oficiais.

    Pelos palpites e sugestões, por surtarem pela gente, por nos incentivarem a

    continuar. Valeu mesmo. 

     Aos meus amigos por entenderem algumas ausências, me apoiarem, orarem por

    mim, me darem dicas. Em especial ao Gustavo Furstenau, pela ajuda na identidade

    visual do aplicativo. Aos adolescentes do UpTeens, pelos momentos dedescontração, crescimento e comida. O apoio de todos vocês foi muito importante

    pra mim. 

     Aos professores da Produção Multimídia, pelo conhecimento passado, pelas lições

    de vida ensinadas, pelos puxões de orelha e pelas risadas. Vocês impactaram

    minha vida profissional e pessoal. 

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    #PornKi l lsLove  

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    Sumário

    1.  Introdução ...................................................................................................................... 7 

    1.1.   Apresentação do Projeto ......................................................................................... 7 

    1.2.  Contextualização e Justificativa .............................................................................. 8 

    1.3.  Objetivos ............................................................................................................... 11 

    1.3.1.  OBJETIVO GERAL ........................................................................................ 11 

    1.3.2. 

    OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................... 11 

    1.4. 

    Definição dos papéis dos integrantes da equipe ................................................... 12 

    1.5. 

    Metodologia .......................................................................................................... 13 

    2. 

    Fundamentação Teórica .............................................................................................. 16 

    2.1. 

     Aplicativos............................................................................................................. 16 

    2.2. 

    Design de Interação .............................................................................................. 17 

    2.2.1. 

    DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA PARA iOS ..................................... 20 

    2.3.   Animação 2D ........................................................................................................ 21 

    2.3.1.  PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO ........................................................................ 22 

    2.3.2. 

    MOTION GRAPHICS ..................................................................................... 28 

    2.4.  Flat Design............................................................................................................ 30 

    2.5.  Produção de Vídeo ............................................................................................... 32 

    2.5.1.  ROTEIRO ...................................................................................................... 33 

    2.6.  Pornografia na Internet ......................................................................................... 34 

    2.7.  NoFap ................................................................................................................... 35 

    3. 

    Desenvolvimento do Projeto ........................................................................................ 38 

    3.1. 

    Coleta de dados e análises ................................................................................... 38 

    3.1.1. 

     ANÁLISE DOS APLICATIVOS ....................................................................... 38 

    3.1.2.   ANÁLISE DA IDENTIDADE VISUAL .............................................................. 41 

    3.1.3.   ANÁLISE TIPOGRÁFICA............................................................................... 42 

    3.1.4.   ANÁLISE DAS FERRAMENTAS E FUNCIONALIDADES .............................. 42 

    3.1.5. 

     ANÁLISE DOS VÍDEOS ................................................................................ 43 

    3.1.6.   ANÁLISE CROMÁTICA ................................................................................. 46 

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    3.1.7.   ANÁLISE TIPOGRÁFICA E ICONOGRÁFICA ............................................... 47 

    3.1.8. 

    CONCLUSÕES DAS ANÁLISES ................................................................... 48 

    3.2.  Criatividade/Geração de alternativas .................................................................... 50 

    3.2.1. 

    WIREFRAMES .............................................................................................. 50 

    3.2.2. 

    FLUXO DE TAREFAS ................................................................................... 53 

    3.2.3. 

    ROTEIRO ...................................................................................................... 53 

    3.2.4.  STORYBOARD.............................................................................................. 54 

    3.3.  Resultados ............................................................................................................ 57 

    3.3.1.  IDENTIDADE VISUAL ................................................................................... 57 

    3.3.2. 

     APLICATIVO.................................................................................................. 59 

    3.3.3.   ANIMAÇÃO.................................................................................................... 61 

    4.  Considerações Finais .................................................................................................. 62 

    5.  Referências.................................................................................................................. 63 

    6.   Anexos ......................................................................................................................... 70 

    6.1.   Anexo 1 - Pesquisa com usuários do NoFap ........................................................ 70 

    6.2.   Anexo 2 - Roteiro da animação ............................................................................. 72 

    6.3.   Anexo 3 - CD com arquivos .................................................................................. 75 

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    LISTA DE FIGURAS 

    Figura 01: Etapas do Projeto E.

    Figura 02: Sequência de desenhos esboçando movimento

    Figura 03: Esboço do princípio de antecipaçãoFigura 04: Esboço do princípio de animação seguida e pose a pose

    Figura 05: Esboço do princípio de aceleração e desaceleração

    Figura 06: Esboço do princípio da ação secundária

    Figura 07: Esboço do princípio da ação secundária

    Figura 08: Arte com Quadros de Heróis das HQ’s em Flat Design 

    Figura 09: Assinatura visual do fórum e site NoFap 

    Figura 10: Telas do aplicativo NoFap Counter

    Figura 11: Telas do aplicativo Abstain!  

    Figura 12: Telas do aplicativo Commit  

    Figura 13: Análise da identidade visual dos aplicativos analisados

    Figura 14: Análise tipográfica dos aplicativos analisados

    Figura 15: Análise de ferramentas e funcionalidades dos aplicativos analisados

    Figura 16: Vídeo - CURRENT App Promo 

    Figura 17: Vídeo - HSBC/RM App 

    Figura 18: Vídeo - Rent Motion Graphics - Presentation 

    Figura 19: Análise cromática das animações analisadas

    Figura 20: Análise tipográfica e iconográfica das animações analisadas

    Figura 21: Gráfico de votação de funcionalidades/conceitos para o app 

    Figura 22: Paleta de cores padrão de aplicativos iOS

    Figura 23: Helvetica Neue Figura 24: Wireframes do aplicativo

    Figura 25: Fluxo de funcionalidades do AplicativoFigura 26: Storyboard da animação

    Figura 27: Tabela de equivalência de telas e cenas

    Figura 28: Logotipo Road 2 Recovery  

    Figura 29: Paleta de Cores do app 

    Figura 30: Símbolo do app

    Figura 31: Ícone do app 

    Figura 32: Telas do aplicativoFigura 33: Telas da animação

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    1. Introdução

    1.1. Apresentação do Projeto

    Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um layout   de um aplicativo mobile

    para um site que busca auxiliar pessoas que possuem o hábito de assistir

    pornografia a abandonar essa compulsão, baseando-se em princípios de formação

    e mudança de hábitos, usabilidade e design. Bem como o desenvolvimento de uma

    produção audiovisual valendo-se de técnicas de roteiro, direção e animação 2D

    (Motions graphics). 

    O público-alvo do projeto são jovens entre 14 e 24 anos, usuários do NoFap  -

    comunidade que, desde junho de 2011, se dedica a ajudar pessoas que desejam

    parar com o hábito de assistir ou ler pornografia e estão procurando ajuda através

    desse site e fórum, nos quais os usuários contam suas histórias, são encorajados,

    buscam conselhos e são desafiados a ficar 90 dias sem assistir pornografia e sem

    se masturbar e vencer o ciclo chamado de PMO1 no fórum. 

    1 PMO: Pornografia, Masturbação, Orgasmo - o ciclo do hábito da maioria dos usuários. 

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    1.2. Contextualização e Justificativa

    Nos últimos 10 anos houve um crescimento exponencial do uso da internet. De

    acordo com a União Internacional de Telecomunicações (ITU, 2015), de 2005 a

    2014 houve um crescimento de 24,6% no número de indivíduos utilizando a internet

    no mundo. Nos países desenvolvidos o aumento foi de 27,4%, e nos países em

    desenvolvimento foi de 24,6%. 

    Esse crescimento demonstra o quão fácil tem se tornado o acesso à informação. E

    esse acesso não é restringido apenas a computadores e locais com internet  a cabo

    ou wifi : outra pesquisa da ITU (2014) mostra que entre o ano 2000 e 2013 o número

    de celulares ativos no Brasil cresceu cerca de 240 milhões, ficando em 5º lugar no

    ranking mundial. Esse crescimento deve-se principalmente aos aplicativos

    disponíveis nos smartphones. Uma pesquisa feita pela Corporação Statista (2015)

    revela que o número de downloads de aplicativos grátis nos anos de 2013 e 2014 foi

    de aproximadamente 220 bilhões, e que, de acordo com a tendência atual, esse

    número pode alcançar mais de 250 bilhões ao ano em 2017. Segundo Milani (2012,

    p. 11), “um dos mercados com maior crescimento nos últimos tempos é o de criação

    de aplicativos.”. 

    Muitas das atividades que antes eram realizadas em computadores de mesa

    (desktops) e notebooks, agora podem ser realizadas nos celulares ou tablets, como

    acessar redes sociais, checar e-mails, criar planilhas de trabalho, assistir filmes e

    seriados, entre outros. Uma das outras coisas que pode ser acessada através dos

    smartphones  e que, por isso, tem crescido exponencialmente também, é a

    pornografia. 

    Pornografia é a junção das palavras gregas  porneia - prostituição - e graphein  -

    escrever ou registrar. São considerados pornografia “filmes, imagens, textos etc.,

    que mostram ou descrevem pessoas nuas ou sexo de maneira aberta e direta com

    o intuito de causar excitação sexual” (MERRIAM-WEBSTER, 2015). De acordo com

    uma pesquisa feita em 2015 pelo site PornHub, só no Brasil existem cerca de 200

    milhões de usuários de pornografia, colocando o país em 8º lugar na classificação

    mundial de acesso a pornografia (PORNHUB, 2015). 

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    Como resultado do crescimento da internet , não é mais preciso comprar a

    pornografia fisicamente, ou conseguí-la com amigos. Esse conteúdo pode ser

    acessado gratuitamente e com privacidade, sendo necessário simplesmente uma

    conexão com a internet, seja ela wifi , 3G ou a cabo. Além da facilidade de ser

    encontrada, existe uma imensa disponibilidade de conteúdo. Em uma entrevista ao

    site BuzzFeed,  Roald Riepen, ex-diretor do site adulto Freeones, afirma que “é

    seguro dizer que não há uma ideia real de quão grande a pornografia digital é.”

    (RIEPEN, 2013). 

     Apesar de assistir pornografia e se masturbar ser considerado por alguns como um

    hábito normal (INDEPENDENT, 2009), várias pessoas lutam com essa compulsão

    querendo abandoná-la, porém sem obter sucesso. Esses homens e mulheres

    possuem vários motivos para largar essa compulsão: ansiedade, distorção de

    perspectiva sobre sexo e relacionamentos, sensação de culpa, razões morais e/ou

    religiosas, entre outras. 

    Foi olhando para essa necessidade que foi criado em 2011 o site NoFap2  - um

    fórum para usuários que lutam contra o hábito de assistir pornografia. Hoje, já commais de 150.000 usuários registrados, o fórum e website3  conta com homens e

    mulheres de diversas idades, variadas nacionalidades e muitos problemas, porém

    com um alvo em comum - se libertar do controle que a pornografia e masturbação

    exercem sobre a vida deles. 

     Através de uma pesquisa realizada pelo fórum em 2012  é possível observar que

    70% das pessoas pesquisadas gasta 4 horas por semana ou mais acessandopornografia. De todas essas, mais da metade começou a usar pornografia entre os

    12 e 14 anos de idade. Todos esses usuários tem considerado o uso de pornografia

    um problema, e inclusive acreditam ser o causador de problemas como ansiedade,

    depressão, disfunção erétil, redução da sensibilidade genital, entre outros

    2 Website - http://www.nofap.com/ e Fórum - http://www.reddit.com/r/NoFap/ 

    3

     Atualmente existe o site oficial do NoFap, onde todas as informações oficiais estão agrupadas.Entretanto, isso não é motivo para alterações no público-alvo do projeto, já que os usuários são osmesmos. 

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    (PROJECT KNOW , 2012). Porém, sem obter sucesso na tentativa de mudança do

    hábito, estão buscando ajuda e apoio de pessoas que também possuem essa

    dificuldade e que querem lutar contra ela. 

    Observando essa necessidade, juntamente com o avanço crescente do mercado de

    aplicativos e a falta de um aplicativo iOS eficiente para os usuários do NoFap,

    decidiu-se o tema e as mídias desse projeto. Com o desenvolvimento deste

    trabalho, pretende-se ajudar os usuários do site (autodenominados “Fapstronauts”),

    a acessar os recursos e funcionalidades existentes no fórum, com a adição de

    algumas outras, através de um aplicativo para a plataforma iOS. 

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    1.3. Objetivos

    Para a realização deste trabalho foram definidos um objetivo geral, que será

    concluído ao término do projeto, juntamente com oito objetivos específicos, através

    dos quais o objetivo geral será alcançado. 

    1.3.1. OBJETIVO GERAL

    Desenvolver uma interface para aplicativo mobile para ajudar os usuários do

    site NoFap  no desafio de abstinência de pornografia e masturbação, bem

    como uma animação em motion graphics para divulgação do aplicativo. 

    1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

    - Estudar o fórum NoFap e seus recursos, usuários e ferramentas;

    - Pesquisar referências de aplicativos para mudança de hábitos;

    - Estudar usabilidade para construir o aplicativo;

    - Pesquisar referências de animações vetoriais;

    - Escrever um roteiro para a animação;- Construir um storyboard  da animação.

    - Desenvolver o layout e modelo navegável do aplicativo;

    - Produzir uma animação em motion graphics para apresentar o projeto;

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    1.4. Definição dos papéis dos integrantes da equipe

     Após definidos os objetivos, definiu-se o papel que cada integrante da equipe

    envolvido no projeto irá desempenhar. 

    Giovani Júnior:

    - Pesquisa de referências de animações vetoriais; 

    - Criação do roteiro e storyboard  da animação; 

    - Arquitetura da informação do aplicativo; 

    - Design do layout  do aplicativo. 

    Timóteo Thober:

    - Pesquisa de referências de layouts mobile; 

    - Pesquisa de referências de aplicativos sobre mudanças de hábito; 

    - Pesquisa sobre a pornografia e o público do NoFap; 

    - Desenvolvimento da animação vetorial; 

    - Criação dos wireframes e wireflows do aplicativo. 

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    1.5. Metodologia

    Segundo Munari (2008), 

    “Também no campo do design  não se deve projetar sem método,

    pensar de forma artística procurando logo a solução, sem antes

    fazer uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se

    quer projetar, [...] sem ter definido bem a sua exata função.” 

     A metodologia a ser utilizada será o Projeto E, desenvolvida por Meurer e Szabluk

    no ano de 2008, geralmente adotada em projetos digitais (PROJETO E). Observa-

    se que o Projeto E não constitui um processo meramente sequencial, pois conta

    com a recorrente interação das etapas - sendo admissível e provável que se retorne

    a algumas etapas para “reestruturar, reorganizar, reaproveitar e replanejar

    alternativas em benefício do resultado final” (MEURER; SZABLUK, 2010).  

    Figura 1: Etapas do Projeto E. Fonte: MEURER, SZABLUK, 2012. 

     As etapas serão aplicadas ao projeto R2R4 do seguinte modo: 

    4 R2R: Road 2 Recovery  (lê-se o 2 como “to”), do inglês, significa Estrada para Recuperação.  

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    1.5.1. CONTEXTUALIZAÇÃO

    Identificar o problema em questão, os usuários do fórum NoFap e as circunstâncias

    em que o aplicativo será utilizado, bem como pesquisar o público alvo para a

    adequação do projeto ao mesmo. Também definir o foco das pesquisas e análises a

    serem realizadas para a execução do projeto: aplicativos, design  de interação,

    animação 2D, produção audiovisual, flat design, pornografia na internet  e mudança

    de hábitos. 

    1.5.2. DESCONSTRUÇÃO

    Pesquisar, analisar e avaliar aplicativos já implementados nas áreas de mudança de

    hábitos e também animações de mesmo estilo visual - flat   - ou propósito final -

    incentivar usuários a conhecer e baixar o aplicativo. Com a análise e avaliação,

    pretende-se observar ferramentas, funcionalidades e outros quesitos que podem

    servir de referência para o desenvolvimento do app R2R e do vídeo de divulgação,

    atribuindo escores a cada ponto analisado. 

    1.5.3. VERIFICAÇÃO

    Definir as restrições e limitações, requisitos (o que é imprescindível) e possibilidades

    (o que é desejável, mas extra) a serem consideradas no desenvolvimento do

    aplicativo Road 2 Recovery , baseando-se nas etapas anteriores e seus resultados. 

    1.5.4. RECONSTRUÇÃO

    Definir as ferramentas, funcionalidades e conteúdos do aplicativo. Estabelecer a

    organização, hierarqua e inter-relações dos conteúdos, criando cenários hipotéticos

    para ajudar na observação de como seria a solução proposta. Estabelecer os

    wireframes  e wireflows  do projeto. Escrever o roteiro e desenhar o storyboard   da

    animação. 

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    1.5.5. IDENTIDADE

    Definir a estética a ser utilizada no aplicativo e vídeo, de modo que diagramação,

    assinatura visual, tipografia, iconografia, animações e cores estejam em harmonia,

    para que o app transmita empatia, credibilidade e confiabilidade. 

    1.5.6. DIFERENCIAÇÃO

     Avaliar a personalidade visual desenvolvida na etapa anterior, através de

    mapeamento de expressões, para verificar se o objetivo pretendido é o mesmo

    percebido pelos usuários. Se não for, é um indicador de que a etapa de identidade

    precisa ser revisada. 

    1.5.7. DESENVOLVIMENTO

    Elaborar um modelo funcional navegável que simule o funcionamento do aplicativo,

    tendo como base os wireflows  desenvolvidos juntamente com a identidade visual

    aplicada aos wireframes. Criação da animação 2D. 

    1.5.8. VALIDAÇÃO

    Testar e avaliar continuamente o projeto com usuários para identificar e corrigir

    possíveis erros no app ou vídeo. Nota-se que essa não é uma etapa que é realizada

    após a etapa Desenvolvimento, mas vem ocorrendo desde a etapa de

    Reconstrução. Por questões de tempo disponível para o projeto, essa etapa será

    realizada apenas dentro do grupo que desenvolve o projeto (orientador e dois

    alunos) e, se possível, com usuários do NoFap. 

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    2. Fundamentação Teórica

    Nesse capítulo, serão abordardadas as questões pertinentes aos fundamentos teó-

    ricos e técnicos que serão utilizados para a construção e produção deste projeto. 

    2.1. Aplicativos

    De acordo com o Cory Janssen, co-fundador do site Techopedia, “um aplicativo

    móvel, geralmente chamado de app, é um tipo de software designado a rodar em

    dispositivos móveis, como smartphones ou tablets” (JANSSEN, 2015). Nota-se que,

    na sociedade atual, os aplicativos tem feito parte, cada vez mais, do dia a dia da

    população em geral. Em uma pesquisa feita pela empresa  Analysys Mason (2014)

    percebeu-se que a média de tempo diário que os usuários de smartphones gastam

    em seus dispositivos móveis é de 194,7 minutos - quase 24 horas ao longo de uma

    semana - sendo que, desse tempo, apenas 25% é utilizado para comunicação, todo

    o restante é utilizado em aplicativos. Outra pesquisa, da empresa Comscore, revela

    que a maior parte do tempo gasto em meios digitais ocorre em aplicativos mobile

    (COMSCORE, 2014). 

    Isso se deve também a um crescimento enorme na quantidade de aplicativos

    existentes para smartphones. Em Julho de 2014, estavam registrados 1.300.000

    aplicativos diferentes disponíveis na Google Play Store5 e 1.200.000 na  AppStore6 

    (STATISTA, 2014). Além da demanda em constante crescimento, outro fator que

    incentiva o aumento do número de apps  disponíveis é que há uma grande

    versatilidade por parte dos smartphones  para executar diferentes aplicativos

    (QUERINO FILHO, 2013). 

    5

     Loja de aplicativos da Google: https://play.google.com/store 6 Loja de aplicativos da Apple: https://itunes.apple.com/us/genre/ios/id36?mt=8 

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    Dentro desse mercado de smartphones, há uma verdadeira competição entre os

    sistemas operacionais principais - Android  (da Google) e iOS (da Apple). Apesar de

    a quantidade de usuários de Android  ser superior à de usuários de iOS, os usuários

    da  Apple  utilizam mais o smartphone  durante o dia - 52,3% do tráfego online  é

    proveniente de usuários iOS, enquanto que 26,4% vem de usuários  Android  

    (BOLLUYT, 2014). Por isso, o sistema escolhido para a realização desse projeto é o

    iOS. 

    2.2. Design de Interação

     Atualmente, vários sites e aplicativos possuem algum grau de interação. Isso quer

    dizer que o usuário pode interagir com o conteúdo apresentado, ao invés de

    simplesmente assistí-lo (MAIER, 2009). Por existir essa nova possibilidade, é

    necessário planejar e pensar como essa interação vai ocorrer para que tudo

    aconteça da melhor maneira possível para o usuário. Dessa necessidade vem o

    Design  de Interação, o “design  de produtos interativos que fornecem suporte às

    atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho” (PREECE et al.,

    2005). 

    O Design  de interação, como o design  de experiência do usuário ou UX Design,

    evoluiu para facilitar as interações entre as pessoas e o ambiente. Porém, “diferente

    do design de UX [..], designers de interação se importam (geralmente) apenas com

    a interação entre usuários e computadores” (MAIER, 2009). 

    Preece (2005) define as atividades básicas dentro do processo de design de

    interação. São elas: - Identificar necessidades e estabelecer requisitos;

    - Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;

    - Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser

    comunicados e analisados;

    - Avaliar o que está sendo construído durante o processo.

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    Em todas essas etapas, Preece diz que a interação é inevitável. Ou seja, haverá a

    repetição dessas tarefas em algum momento do processo, decorrente dos

    resultados de outra atividade mais à frente. 

     Alguns conceitos-chave direcionam a prática do design de interação. Maier (2009)

    chama eles de design  direcionado ao objetivo, interface mágica, affordance,

    learnability  e usabilidade. 

    Design direcionado ao objetivo 

    O usuário possui um objetivo ao utilizar o app. A interface deve ser construída de

    maneira a direcioná-lo a realizar a tarefa da maneira mais eficaz o possível. 

    Interface como mágica 

     Alan Cooper (2007) diz que idealmente, as interfaces não existiriam na mente do

    usuário. Ele deveria simplesmente chegar à solução “sem perceber” que está

    utilizando uma interface, como se fosse mágica. A interface “não demora a

    responder, não faz o usuário pensar, e não dá razão para o usuário ficar irritado”

    (MAIER, 2009). É aqui que entra a ideia de “menos é mais. É centrada ao redor da

    noção de que não queremos que nossos usuários pensem mais do que elesprecisem. Quanto menos decisões, melhor.” (MARTENS, 2010).  

    Af fordance  

    Expressão criada pelo psicólogo J. J. Gibson na década de 1970, representando a

    multitude de possibilidades disponíveis a qualquer pessoa no ambiente designado

    (MAIER, 2009). Norman (2006) fala sobre o termo affordance  perceptível, que

    descreve as relações que podem ser percebidas pelo usuário em um ambiente.Basicamente, são convites aos usuários a utilizá-las. Norman (2006) ainda descreve

    as affordances  perceptíveis como pistas que podem ser percebidas pelo usuário

    para saber o que fazer. Por exemplo, a alça de uma chaleira ou, no meio digital, a

    formatação de um link . 

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    Learnabi l i ty  

    Uma boa interface é criada utilizando-se elementos e componentes conhecidos.

    Como se houvesse um idioma com o qual o usuário está familiarizado. Se ele está

    acostumado a clicar em um botão para enviar o formulário preenchido, ele vai

    procurar por um botão ao terminar o formulário (MAIER, 2009). O designer   não

    precisa "reinventar a roda" toda vez que algum desafio semelhante aparece em um

    projeto diferente. Geralmente, quando um produto digital (site, aplicativo, jogo, etc) é

    feito, o designer   segue alguns padrões, como os encontrados na Biblioteca de

    Padrões de  Design  do Yahoo7. Porém se o problema em questão pede uma

    interface única e nova, é necessário que o designer   se baseie fortemente nas

    convenções atuais de design, affordances e usabilidade para deixar a interface “fácil

    de aprender”. É desse princípio que surge a palavra learnable8 . 

    Usabilidade 

    De acordo com Krug (2008), usabilidade significa ter certeza de que algo funciona

    bem, e que uma pessoa de habilidade ou experiência média consegue utilizá-lo para

    o propósito definido sem se frustrar. 

    7 https://developer.yahoo.com/ypatterns/ 

    8 Junção das palavras em inglês Learn (aprender) e Able (capaz, apto, hábil). Literalmente,“aprendível”. 

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    2.2.1. DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA PARA iOS

    Para a construção de interface para aplicativos iOS é necessário que sejam

    seguidas algumas diretrizes estabelecidas pela  Apple  (2015). Os três princípios

    indispensáveis para a construção de aplicativos para iOS são Importância, Clareza

    e Profundidade. 

    Importância 

     A interface auxilia os usuários a entender e interagir com o conteúdo, mas nunca

    compete com o conteúdo. 

    Clareza 

    Texto legível em todos os tamanhos, ícones são precisos e lúcidos, adornos são

    sutis e apropriados, e um foco nítido nas funcionalidades motiva o design. 

    Profundidade 

    Camadas visuais e movimentos realistas transmitem vitalidade e tornam o app mais

    agradável e compreensível. 

    Serão considerados para o aplicativo R2R os documentos iOS Human Interface

    Guidelines9 - um documento fornecido pela  Apple para desenvolvedores com todas

    as orientações a serem seguidas - e UI Design Do’s and Don’ts10  - documento

    fornecido pela  Apple com aplicação de alguns padrões e conceitos desejados em

    aplicativos da AppStore. 

    9 Disponível em:https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/

     Acesso em: Junho, 2015. 10 Disponível em: https://developer.apple.com/design/tips/ Acesso em: Junho, 2015 

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    2.3. Animação 2D

    Da união do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema, surgiu o cinema de

    animação, conhecido também como arte sequencial. Esse novo modo de criar

    filmes e contar histórias, exigiu a formulação de regras artísticas próprias, as quais

    vieram a ser conhecidas como princípios fundamentais da animação, originando

    uma nova forma de expressão de linguagem visual (JÚNIOR, 2005).

    Figura 2: Sequência de desenhos esboçando movimento Fonte: http://www.casadasoficinas.com.br/ (2013) 

    Podemos enxergar os movimentos das animações graças a um fenômeno da visão

    humana, chamado persistência retiniana. Graças a ela, quando vemos uma série de

    imagens se substituindo muito rapidamente, não notamos a passagem de uma

    imgem para a outra e temos a ilusão de que há movimento nesse processo. A

    velocidade sequencial dessas imagens é o ponto mais importante, pois é a partir de

    10 quadros por segundo que o cérebro humano deixa de perceber as imagens

    individualmente e as percebe como movimento. Entretanto, a escolha de quadrospor segundo depende do estilo artístico do animador e da mídia em que a animação

    será exibida (LAYBOURNE, 1998). Ou seja, para um curta de 5 minutos pode ser

    necessário pelo menos 4.500 quadros, exigindo dos animadores muita organização

    e principalmente paciência. 

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    2.3.1. PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO

    Uma das contribuições mais contundentes da história da animação para o

    desenvolvimento de animações 2D, é proveniente das pesquisas dos estúdios

    Disney , que sistematizaram 12 princípios fundamentais (que citamos no começo

    desse capítulo), ainda na década de 1930. Thomas e Johnston, no terceiro capítulo

    de "The Illusion of Life", oferecem uma nova terminologia para aquilo que os

    animadores dos estúdios Disney  denominaram como os 12 princípios fundamentais

    da animação, os quais trataremos a seguir:

    Achatar e Esticar : 

    Considerada a descoberta mais importante para os processos de animação, esse

    princípio é aplicado a partir da percepção de que, ao se mover, o formato do

    corpo/rosto de um ser vivo composto de massa corporal sofre deformações

    (Conforme demonstrado na Figura 04). O corpo é dotado de um certo grau de

    elasticidade, bem como de compressão, que variam de acordo com a

    expressão/ação executada pelo personagem. O maior êxito dessa descoberta, no

    entanto, diz respeito ao destaque que é dado ao movimento: da troca de um

    desenho ao outro se torna a verdadeira essência da animação (THOMAS;

    JOHNSTON, 1981, pp. 47-51).

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    Antecipação

    Consiste em antecipar a ação que o personagem está prestes a desempenhar,

    preparando o espectador para apreciar a maneira como o personagem faz algo, em

    detrimento do que ele faz. Assim como na vida real, nenhum movimento surge

    instantaneamente; ele começa em um ponto do corpo (geralmente nos quadris e

    abdômen), estabelece o equilíbrio, e, em seguida, desenvolve-se de fato (THOMAS; 

    JOHNSTON, 1981, pp. 51-52).

    :

     

    Figura 3: Esboço do princípio de antecipação Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/ 

    Encenação: 

    “É a apresentação de qualquer idéia de maneira que ela esteja completa einequivocadamente clara. Uma ação é encenada para que seja compreendida; uma

    personalidade para que seja reconhecida; uma expressão, vista; para que um clima

    afete o público” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 53) 

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    Animação Seguida e Pose a Pose: 

    Constituem as duas maneiras principais de animação. Na animação seguida, o

    animador desenha/posiciona a figura em um quadro após o outro, podendo

    incorporar novas idéias que surgem no processo até alcançar o final da cena. No

    modo de animação pose a pose, primeiro são criados os desenhos que contém as

    poses-chave (key poses) dos personagens ao longo de uma determinada

    seqüência; em seguida, são criados os desenhos intermediários ( inbetweens), que

    fazem a transição fluida de um extremo ao outro do movimento, conforme a figura 7.

    Geralmente, os dois métodos são usados pelos animadores, dependendo do

    resultado que se almeja alcançar e do tempo de que se dispõe. Isso porque, através

    da animação seguida, o artista pode deixar-se levar pela sua criatividade; todavia, o

    controle sobre o trabalho é substancialmente reduzido e o tempo para a realização

    aumentado. O inverso ocorre no caso da técnica de animação pose a pose

    (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 56-58). 

    Figura 4: Esboço do princípio de animação seguida e pose a pose  Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/ 

    Continuidade e Sobreposição da Ação: 

    Partem da premissa de que “as coisas não param de uma vez... primeiro, vem uma

    parte e depois a outr a” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 59) É o caso de anexos

    (orelhas, rabos etc.), que continuam em movimento depois que o resto da figura já

    parou, ou do movimento mais lento assumido por partes do corpo onde há mais

    carne do que ossos. A continuidade é o oposto da antecipação (ambas podem serentendidas pelo princípio físico da inércia): para realizar uma determinada ação, o

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    corpo executa pequenos movimentos que lhe dão sustentação, impulso, força;

    porém, uma vez em movimento, o corpo tende a continuar em sua trajetória (pela

    inércia); assim, ao frear, as partes do corpo que receberam menos força continuarão

    em movimento até que o corpo pare completamente. A sobreposição da ação

    informa ao espectador o que aconteceu, como tudo terminou. É o caso de quando

    um personagem olha para a câmera depois de escorregar numa casca de banana; a

    reação dele ao incidente (sua expressão) fala mais sobre o personagem do que a

    ação em si. Após atingir o ponto de repouso, isto é, uma nova pose-chave, a

    imagem deve permanecer fixa na tela por alguns frames (entre 8 e 16), para que o

    espectador tenha tempo de absorver o que acaba de ver (THOMAS; JOHNSTON,

    1981, p. 59-62). 

    Aceleração e desaceleração: 

    Consiste na velocidade de execução de um movimento. Na animação, esse efeito é

    alcançado pelo número de desenhos/registros intermediários mais próximos ou

    afastados dos extremos: quanto maior a quantidade, mais rápida a ilusão de

    movimento, conforme demonstra figura 9 (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 62).

    Figura 5: Esboço do princípio de aceleração e desaceleração Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/ 

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    Arcos: 

    Esse princípio parte da observação de que, ao se mover, a maioria dos seres vivos

    desempenha uma trajetória circular, um arco. Portanto, ao animar, o artista deve se

    lembrar de “vigiar os arcos”, para que o movimento seja executado com fluidez e

    precisão, sem aparentar “quebras” de uma pose à outra (THOMAS; JOHNSTON,

    1981, p. 62-63). 

    Ação Secundária: 

    São ações que se somam à execução das ações que conduzem a narrativa, com o

    intuito de agregar charme ao personagem, disponibilizando detalhes que informam

    sobre a sua personalidade. Essas ações sutis suportam a ação principal, uma vez

    que a deixam mais interessante, contribuindo para o apelo do que está sendo

    mostrado. É o caso de um personagem que apresenta um determinado tique em

    algum tipo situação; ou uma pessoa envergonhada que coloca seus óculos

    enquanto recupera a compostura (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 63-64).

    Figura 6: Esboço do princípio da ação secundária Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/ 

    Temporização: 

    Como foi dito a respeito da animação seguida e da pose a pose, o número de

    desenhos/registros usados para compor um movimento determina a quantidade de

    tempo que a ação irá durar na tela. A temporização é um dos aspectos mais

    determinantes do filme, tanto com relação à narrativa quanto com relação à

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    caracterização dos personagens. Isso porque a maneira como o tempo é tratado - a

    duração e o ritmo das ações, das seqüências e do filme como um todo - informa ao

    espectador a respeito do “clima” do filme e da personalidade dos personagens:

    letárgico, agitado, tenso, relaxado, agressivo, passivo, etc. Nesse sentido, a

    animação pode ser feita em Uns (Ones) ou Dois (Twos); isto é, uma única imagem

    pode ser fotografada uma ou duas vezes (ser responsável por um ou dois frames do

    filme) (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 64-65).

    Exagero: 

    “Quando Walt solicitava realismo, ele queria uma caricatura do real” (THOMAS;

    JOHNSTON, 1981, p. 65-66) O exagero depende do estilo de animação que está

    sendo produzida, já que ele pode ser utilizado de formas diferentes. Onde se

    pretende uma animação com movimentos mais notáveis, claros e perto da

    realidade, não é necessário o uso desse princípio, porque fugiria ao escopo do

    projeto. 

    Desenho Volumétrico: 

     A animação realista tem, particularmente, uma relação especial com o desenho. Se

    almeja criar uma caricatura do real, o animador deve ser capaz de posicionar a

    figura em todas as posições possíveis, a partir de diversos ângulos de visão, sem

    como isso perder a proporcionalidade, a perspectiva e sem deformá-la além do

    próprio limite do corpo. Com base nos ensinamentos do desenho renascentista, o

    artista deve criar uma figura volumétrica, sólida e tridimensional, forjando na

    imagem as impressões de peso, profundidade e equilíbrio (THOMAS; JOHNSTON,1981, p. 66-68). 

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    Apelo 

    Característica bastante subjetiva, o apelo, de acordo com o “estilo Disney”, é “aquilo

    que uma pessoa gosta de olhar, uma qualidade de charme, design  agradável,

    simplicidade, comunicação e magnetismo” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68) . 

    Figura 7: Esboço do princípio de apelo Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/ 

    2.3.2. MOTION GRAPHICS  

    Steve Curran (2000) define Motion Graphics como termo usado para descrever umvasto campo de soluções que designers  se utilizam para estabelecer uma

    comunicação dinâmica e acertiva para diversas mídias. Trata-se de um campo que

    combina aptidões de design, direção audiovisual, roteirização, animação, arquitetura

    da informação e produção de trilha sonora. 

    De acordo com Velho (2008, p.16), o termo motion graphics  pode ser entendido

    como uma área de criação, onde se é permitido combinar e manipular livremente noespaço-tempo camadas de imagens de todo o tipo, temporalizadas ou não (vídeo,

    fotografias, grafismos e animações), juntamente com música, ruídos e efeitos

    sonoros, que podem ser traduzidos por “design do movimento”, sendo o que passa

    uma ideia mais ampla sobre o assunto, englobando todo e qualquer tipo de design 

    para mídias que possuam com imagens em movimento. Segundo Woolman (2004)

    a inclusão da palavra “graphic ” é necessária e importante, pois ela compreende o

    conteúdo formal enfatizado através de símbolos, ícones, imagens bi e

    tridimensionais, frequentemente misturado com filmagens.

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     A terminologia Motion Graphics, de acordo com Velho (2008), é relativamente

    recente e surge para designar a retomada da colagem dinâmica de imagens

    bidimensionais iniciada na década de 1980. Para o autor, Motion Graphics, do ponto

    de vista técnico, pode ser def inido como “uma aplicação sortida de tecnologias de

    computação gráfica e vídeo digital”; do ponto de vista conceitual é “um ambiente

    privilegiado de exercício de projeto gráfico através de imagens em movimento”. 

     Afim de ilustrar a relevância e a presença do Motion Graphics  na atualidade, a

    seguir são delimitados os seus campos de atuação (VELHO, 2008, p.30): 

    Cinema: 

    • Créditos de abertura e encerramento – Material associado a filmes e programas detelevisão, que têm como função principal, na maior parte das vezes, apresentar aequipe de produção e contextualizar o produto audiovisual ao qual se destina; 

    • Interferências de apoio – Material eventualmente necessário para dar suporte acertos tipos de filmes narrativos e programas de TV;

    • Intertítulos – Elementos visuais que informam divisões internas em narrativas eseções de programas de TV. 

    Televisão: 

    • Vinhetas de identidade visual – Material produzido para emissoras de televisãopara exibição, em geral, nos intervalos da programação, como reforço de identidadevisual; 

    • Suporte de infografia para programas jornalísticos e esportivos –  Elementos

    informativos de suporte para matérias jornalísticas e coberturas esportivas; 

    • Spots  comerciais  –  Publicidade especialmente produzida para o intervalo daprogramação de emissoras de TV , destinados a vender produtos de terceiros; 

    • Chamadas de programação – Material de divulgação dos programas de emissorasde TV veiculado nos intervalos da programação;

    • Interprogramas – Peças de curta duração, em geral entre 30” e 1 minuto, de cunhocultural ou informativo, que ajudam a preencher o intervalo da programação dasemissoras de TV. 

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    Vídeos: 

    • Videoclipes –  Material associado à divulgação de artistas musicais e seustrabalhos; 

    • Videoarte e vídeo experimental   –  Experiências artísticas com objetivo deexperimentação da linguagem audiovisual, desvinculadas de canais de distribuiçãocomercial convencionais. Em alguns casos, são voltados para exibição emexposições e instalações; em outros busca espaço em canais como festivais,mostras de vídeo, e mais recentemente, busca a difusão pela Internet . 

    • Poesia visual – Experiências utilizando texto poético em movimento, com ênfasena visualidade das tipografia escrita como fonte de novas camadas semânticas com

    ou sem a adição de outros elementos gráficos; 

    • Vídeos narrativos de curta duração – Material produzido, em geral, para sites deInternet   voltados para distribuição, exibição e compartilhamento de vídeo digital,sem maiores compromissos com os formatos convencionais de conteúdo paracinema e TV; 

    • Suporte de infografia para vídeos institucionais e educativos –  Material deinformação iconográfica e textual que servem de apoio a programas de caráterdidático ou institucional. 

    2.4. Flat Design

    Flat design  é uma filosofia do design  que defende a simplicidade e clareza em

    materiais e interfaces. (CAMPBELL-DOLLAGHAN, 2013).  Há pouco mais de três

    anos, esse estilo começou a ganhar força. A Google sempre procurou trabalhar com

    o flat design  e com o minimalismo. Por ser uma referência mundial, ela acabou

    influenciando boa parte do mercado a seguir esta tendência. Seus produtos demaior relevância neste ponto foram o  Android   e o Google Chrome, que sendo,

    respectivamente, um sistema operacional de plataforma aberta e um navegador de

    internet , foram utilizados por diversas outras empresas (HORVATH, 2013). 

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    Figura 8: Arte com Quadros de Heróis das HQ’s em Flat Design Fonte: http://www.lucasdomingos.com.br/blog/flat-design-o-que-e/ 

     Algumas caraterísticas dessa tendência são: 

    O Minimalismo: O menos é mais. São utilizados poucos elementos - a atenção fica

    voltada ao conteúdo. 

    A Objetividade: O conteúdo é transmitido de forma direta e quase auto-explicativa

    com o auxílio de elementos simples e tipografia valorizada. 

    O destaque para formas, cores e tipografia: Esse é um fundamento para que aarte criada se torne mais atrativa. As formas são cruas e sem detalhes; as cores são

    geralmente vibrantes e contrastantes; a tipografia complementa a informação, sendo

    sempre priorizada na composição das peças, sejam elas gráficas ou audiovisuais. 

    A Versatilidade: É facilmente adaptável a qualquer tipo de tela ou formato de

    produto, seja de uma tela de smartphone ou televisão até flyers e outdoors. 

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    2.5. Produção de Vídeo

     As etapas para produção de um vídeo são bem demarcadas e cada uma delas

    possui uma importância vital para que haja um produto final de qualidade. O tempo

    investido em cada etapa varia de acordo com as peculiaridades de cada projeto.

    Segundo Kindem & Musburger (1997), o processo de produção de um vídeo tem

    basicamente três etapas: 

    Pré-produção: Consiste na preparação, planejamento e projeto do vídeo a ser

    produzido. Essa etapa abrange todas as demais atividades que serão realizadas,

    desde a concepção da idéia inicial até a filmagem: 

    • Sinopse ou storyline: resumo geral do que vai ser exibido no vídeo; 

    •  Argumento: passo intermediário entre a sinopse e o roteiro cujo objetivo é

    descrever, de forma breve, como se desenvolverá a ação. 

    • Roteiro: detalhamento de tudo o que vai acontecer no vídeo. O roteiro tem uma

    linguagem própria - que se destina a orientar a equipe de produção nas filmagens  – e divide o vídeo em cenas com o objetivo de informar  –  textualmente - o leitor a

    respeito daquilo que o espectador verá/ouvirá no vídeo. 

    • Storyboard : é a representação das cenas do roteiro em forma de desenhos

    sequenciais, semelhante a uma história em quadrinhos. Tem o objetivo de tornar

    mais fácil, para a equipe de produção, a visualização das cenas antes que sejam

    gravadas. 

    Produção: Esta é a etapa em que são feitas as filmagens das cenas que compõem

    o vídeo. As filmagens são realizadas em tomadas, isto é, intervalos de tempo entre

    o início e o término de cada gravação. Uma cena, portanto, é composta por um

    conjunto de tomadas, e um vídeo é composto por um conjunto de cenas. Depois de

    terminadas as filmagens se dá início à pós-produção do vídeo. 

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    Pós-Produção: Essa última etapa revisa todas as atividades até então realizadas

    para a finalização do vídeo quando então se faz a edição e a organização das

    tomadas gravadas para composição das cenas e do vídeo como um todo. 

    Com a boa execução destas 3 etapas e o cumprimento do roteiro dentro dos prazos

    e custos estipulados, espera-se ter uma peça audiovisual de qualidade atendendo

    todos os requisitos necessários para atingir os espectadores. 

    2.5.1. ROTEIRO

    O roteiro é o método geralmente escolhido para iniciar e também gerenciar o

    desenvolvimento e execução de qualquer projeto audiovisual. O roteiro tem papel

    crucial em um projeto audiovisual porque o planejamento está diretamente

    relacionado ao roteiro, uma vez que nele estarão todas as informações importantes

    para a realização do trabalho, como: a locação, a iluminação, os objetos de cena, os

    ângulos e os movimentos das câmeras, os diálogos, as instruções para os atores,

    etc. (ANG, 2007). 

    É importante frisar a diferença entre script  e roteiro, já que muitas vezes eles sãoconfundidos. O script  é formado somente por diálogos de personagens, enquanto o

    roteiro é composto pelo script  e por todas as outras orientações que dizem respeito

    a equipe técnica, como indicações sobre a iluminação, as marcações de tempo e as

    açãos descritas para determinada cena. Um roteiro deve dispor as informações

    principais de forma que o diretor, o elenco e os demais integrantes da equipe

    possam identificá-las rapidamente (ANG, 2007). 

    O roteiro tem um padrão de escrita próprio e singular, com cabeçalho que informa o

    número da cena, se ela é interna ou externa, o local e por fim se é dia ou noite. Em

    seguida parte para uma breve sinopse da cena. Sendo uma animação vetorial, o

    presente projeto se baseará em cores de fundo, elementos, movimentos desses

    elementos, cortes e transições. O texto do roteiro é escrito na fonte Courier   em

    tamanho 12, pois estima-se que uma página com este formato corresponde

    aproximadamente a um minuto de tela (RABIGER, 2003). 

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    Como visto, o roteiro é a peça chave para a execução de uma boa animação. Tanto

    para o gerenciamento do projeto e sua execução, quanto para a estruturação de

    uma boa história e comunicação com os espectadores.

    Para a produção final ser considerada satisfatória é necessário, além de um bom

    roteiro, uma boa administração das etapas de produção para que haja a entrega do

    projeto audiovisual dentro do prazo, custo e qualidade predefinidos.

    2.6. Pornografia na Internet  

    Não se tem uma data exata da criação de imagens sexuais. Desde tempos

    pré-históricos já existem estátuas e figuras nuas. Na Renascença (entre os séculos

    XIV e XVII) os pintores retratavam mulheres nuas realizando atividades comuns

    (como a Vênus de Urbino). Porém essas pinturas não são consideradas pornografia,

     já que não eram feitas com o intuito de causar excitação sexual (MERRIAM-

    WEBSTER, 2015). Já algumas obras produzidas na Era Vitoriana podem ser

    encaixadas nessa categoria (como a obra Olympia, de Mané). Antes dessa época,

     já haviam escritores que se referiam a temas eróticos em seus livros, como o inglês

    John Cleland - escritor do livro Fanny  Hill , considerado a primeira pornografia emforma de prosa (HYDE, 1965). Porém, foi só em 1896, apenas um ano depois da

    invenção do cinema, que foi feito o primeiro filme com propósito erótico - um curta

    de striptease (ABEL, 2004). A partir do século XX iniciou-se a produção de vídeos

    explícitos, geralmente exibidos em clubes de cavalheiros, porém sem muita

    repercussão. Foi com a chegada da internet e das câmeras digitais - e a redução de

    custos que essas revoluções trouxeram - que essa indústria decolou (PAPPAS,

    2010). 

    Hoje, a pornografia está espalhada em todos os cantos da internet , mas seu

    tamanho, a quantidade de conteúdo disponível online é desconhecido e imenso

    (RIEPEN, 2013). Estima-se que, em 2009, a indústria pornográfica tenha faturado

    2.8 bilhões de dólares em vendas só nos Estados Unidos11. Juntamente com a

    11 De acordo com a publicação da Time Business de Abril de 2012. Disponível em:

    http://business.time.com/2012/04/04/sex-on-the-internet-sizing-up-the-online-smut-economy/ Acessoem: Abril, 2015 

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    internet  de banda larga, veio gradativamente a facilidade de acesso ao conteúdo.

    Em 2002, uma página simples levava em média 16 segundos para carregar, e um

    vídeo de cinco minutos poderia demorar cerca de uma hora para ser baixado. Em

    2012 essa mesma página levava 6 segundos, e esse mesmo vídeo, apenas 1

    minuto para ter seu download  concluído12 . 

     A facilidade, praticidade e velocidade de acesso à  internet  permitiu às pessoas ver

    em pornografia mesmo quando estão fora de casa, em seus smartphones, tablets e

    notebooks, inclusive arriscando suas carreiras profissionais assistindo filmes

    pornográficos no trabalho13. 

    2.7. NoFap

    O Reddit 14 é um site que disponibiliza fóruns de humor, motivação, ideias, etc. É

    baseado totalmente na interação dos usuários e depende deles para a criação dos

    Subreddits - sub-comunidades sobre algum tópico específico, agrupando várias

    postagens dentro deles (REDDIT, 2015). 

    Criado em 20 de Junho de 2011, o NoFap surgiu como um subreddit  a partir de umapostagem feita em uma outra sub-comunidade cujo tópico era motivação. A ideia

    inicial veio como um desafio de o mês de Julho ser o mês oficial do NoFap15  - ou

    seja, sem pornografia e/ou masturbação. O tópico e a discussão cresceram, e

    decidiu-se criar o fórum NoFap. No começo, o site  se parecia com um site  de

    competições. De fato, a maioria dos 60 “fapstronautas” estavam lá ou pelo desafio

    ou pela competição. Alguns usuários decidindo ficar uma semana, um dia ou até

    mesmo um mês sem se masturbar. Uma semana depois da criação, surgiu a ideiade prestar contas através de um monitoramento do progresso de cada usuário. Logo

    12 Infográfico - A internet  uma década depois: http://www.bestedsites.com/the-internet-a-decade-later/ 13 Na pesquisa realizada, 63% dos homens e 36% das mulheres admitiram ter acessado pornografiaao menos uma vez no trabalho no período de 3 meses anteriores à pesquisa.http://www.provenmen.org/2014pornsurvey/pornuseatwork/  

    14

    Reddit . Disponível em: http://www.reddit.com/ Acesso em: Abril, 2015. 15 Fap ou Fapping  - Gíria da internet  para masturbar-se. 

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    depois, eventos de desafios de semanas ou meses sem pornografia e sem

    masturbação surgiram (NOFAP, 2012). 

    Figura 9: Assinatura visual do fórum e site NoFap Fonte: nofap.com (2014) 

    Em novembro de 2011, foi construído o primeiro sistema de insígnias do fórum,

    onde, de forma semelhante ao programa Alcóolicos Anônimos, a pessoa ganha uma

    insígnia depois de determinado tempo de abstenção (um dia, uma semana, um mês,

    etc). Ao final do mês de março daquele mesmo ano, o fórum já possuía 10.000

    inscritos, e seu foco não era mais simplesmente o desafio ou o suposto aumento de

    testosterona que uma semana abstêmio causava - passou a ser sobre ter uma vida

    melhor (NOFAP, 2012). 

    Hoje, o fórum possui 155.752 usuários inscritos e, mesmo com um número grandede pessoas que utilizam o computador frequentemente - a maioria nativos digitais

    (nasceram na era da internet ) - os aplicativos que possui estão longe de serem

    bons16. Os principais são o NoFap Counter 17, o  Abstain! 18  e o NoFap

    Emergency 19. Os dois primeiros são aplicativos básicos de contagem de dias, onde

    o usuário entra e acrescenta mais um dia, podendo até ter notificações e insígnias,

    e o NoFap Emergency   é um aplicativo que mostra imagens com frases

    motivacionais. Porém, não há nenhum aplicativo que traga todas as funções erecursos do fórum. 

    16 Conforme pesquisa feita apresentada no Anexo 1. 

    17 NoFap Counter : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ksubedi.nofapcounter  

    18

     NoFap: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alphaenvy.nofap 19 NoFap Emergency : https://play.google.com/store/apps/details?id=org.nofap.emergency 

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    Para fins desse projeto, será utilizado como base o fórum do reddit   e não o site.

    Fez-se então uma pesquisa com 541 usuários do NoFap  (Anexo 1). Dentre esses

    usuários foram identificados 62 países diferentes, sendo a língua predominante do

    NoFap o inglês. As idades variam entre 13 e 43 anos, sendo sua maioria entre 15 e

    24 anos. Nessa pesquisa constatou-se que 66% dos entrevistados utilizam algum

    aplicativo para ajudá-los no combate ao impulso de assistir pornografia, ler

    conteúdos eróticos e/ou masturbar-se. Desses 66%, a nota média atribuída pelos

    usuários aos apps  que eles utilizam foi de 3.7 (conforme Anexo 1). Quando

    perguntados se possuíam interesse em um aplicativo que reunísse as ferrramentas

    e recursos existentes no fórum, 72% respondeu “Gosto da ideia, e utilizaria o

    aplicativo”.

    Para manter o app discreto, optou-se por não mencionar o NoFap no nome do app 

    nem no logotipo a ser desenvolvido. Além disso, foi decidido criar a opção stealth20  

    nas configurações do aplicativo. Quando habilitada, ela transforma o aplicativo em

    um app de jogo da velha, que pode ser jogado normalmente. Para o usuário acessar

    o aplicativo em si, ele deverá apertar e manter o dedo no título e inserir a senha

    configurada quando requisitado. 

    20 Stealth: palavra em inglês para discrição, furtividade. 

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    3. Desenvolvimento do Projeto

    3.1. Coleta de dados e análises

    Para buscar referências e contribuir para a etapa de Desconstrução, analizaram-setrês aplicativos que possuem propósito semelhante ao do R2R - mudança de

    hábitos, e três vídeos com estilo flat  design. 

    3.1.1. ANÁLISE DOS APLICATIVOS

    Análise 1: NoFap Counter  

    Figura 10: Telas do aplicativo NoFap Counter  Fonte: Google Play 

    O NoFap Counter 21  é um aplicativo Android para usuários contarem os dias que

    estão livres do ciclo PMO. Ele possui um sistema de patentes - níveis - que, de

    acordo com o aumento do número de dias de abstenção, vão sendo adicionados ao

    usuário. Ele também possui uma aba de postagens para um fórum online próprio,

    onde outros usuários podem comentar para incentivar. 

    21

     NoFap Counter . Disponível em:https://play.google.com/store/apps/details?id=forinnovation.onatimer.app&hl=en Acesso em: Abril,2015. 

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    Análise 2: Abstain ! 

    Figura 11: Telas do aplicativo Abstain!  Fonte: App Store 

    O  Abstain! 22  é um app também com a função de contador de dias sem pornografia

    e/ou masturbação. Além de marcar diariamente, o usuário pode habilitar a opção"lembrete diário" para ser notificado em determinado horário, ao entrar no app.

     Assim como o NoFap Counter , ele concede aos usuários insígnias de incentivo de

    acordo com o tempo de abstenção. Um diferencial dele é o visual espacial, tendo

    como tema os "Fapstronautas". 

    22  Abstain! Disponível em: https://itunes.apple.com/us/app/abstain!/id773485399?mt=8&ign-mpt=uo%3D2 Acesso em: Abril, 2015. 

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    Análise 3: Commi t  

    Figura 12: Telas do aplicativo Commit  Fonte: App Store 

    Para a terceira análise foi escolhido o aplicativo Commit 23, que não é

    especificamente destinado a auxiliar usuários de pornografia, pois engloba todo e

    qualquer hábito ou atividade diária. O app  possui estética simples e intuitiva,

    possuindo um sistema de lembretes e cobranças diárias. Na parte inferior da

    interface há uma barra, que mostra o progresso do usuário.

    23 Commit . Disponível em: https://itunes.apple.com/us/app/commit/id473527073?mt=8 Acesso em: Abril, 2015. 

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    3.1.2. ANÁLISE DA IDENTIDADE VISUAL

     Analisando os três apps, percebe-se que não há um padrão fixo para cores. Porém,

    todos os logos denotam movimento, ação - um cronômetro de corrida, um foguete

    espacial, e um check  para tarefas cumpridas. 

    Figura 13: Análise da identidade visual dos aplicativos analisados 

    Fonte: os autores 

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    3.1.3. ANÁLISE TIPOGRÁFICA

    Os três apps  utilizam fontes sem serifa, mantendo a simplicidade e minimalismo

    (conforme visualizado na figura 23). 

    Figura 14: Análise tipográfica dos aplicativos analisadosFonte: os autores 

    3.1.4. ANÁLISE DAS FERRAMENTAS E FUNCIONALIDADES

    Percebe-se que algumas funções são comuns entre os aplicativos (figura 24):

    contador de dias, algum meio de manter registro e alguma maneira de recompensa

    ao usuário - sistema e insígnias, sistema de marcos, barra de progresso-. 

    Figura 15: Análise de ferramentas e funcionalidades dos aplicativos analisados Fonte: os autores. 

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    3.1.5. ANÁLISE DOS VÍDEOS

    Foram analisadas três animações que apresentam características interessantes e

    que são referências para o projeto. 

     As animações foram escolhidas levando em consideração o uso do design  flat ,

    durações mais diminutas - tendência geralmente utilizada para promoção de

    aplicativos - e serem produzidas utilizando-se motion graphics.  As análises das

    animações a seguir estão baseadas nos critérios: narração, efeitos sonoros,

    duração, transições, tipos de elementos, cores e trilha sonora. 

    Análise 1 - CURRENT App Promo  

    Figura 16: Vídeo - CURRENT App Promo Fonte: Vimeo  (https://vimeo.com/85901781) 

    O vídeo possui 1 minuto e 6 segundos e apresenta um app fictício para controlar a

    energia elétrica doméstica. A animação conta somente com elementos 2D e sua

    condução fica por conta da narradora. O vídeo utiliza poucos efeitos sonoros,

    somente na hora de desligar algum aparelho elétrico e no momento de mostrar a

    economia feita ao utilizar o app, e possui uma música alegre, baseada em violão,

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    como fundo. A maioria das transições é feita com círculos que surgem do meio da

    tela, sendo apenas uma um slide vindo da direita. Quanto às cores, o vídeo se limita

    à paleta de cores do app, mantendo uma cor de fundo enquanto utiliza cores

    complementares para os objetos, elementos e textos. 

    Análise 2 - HSBC/RM App

    Figura 17: Vídeo - HSBC/RM App Fonte: Vimeo  (https://vimeo.com/123019849) 

    O vídeo HSBC/RM  App é uma animação promocional do aplicativo da HSBC para

    seus clientes com duração de 54 segundos. Possui um narrador, e suas transições

    são feitas a partir dos elementos da animação, que variam entre gráficos, imagens

    do  app,  e elementos simbólicos de união, proteção, sonhos, etc. No campo de

    efeitos sonoros, possui vários, porém sempre sutis e nunca sobrepondo a narração

    ou a música, essa sendo um sintetizador em loop, com ocasionais percussões. As

    cores utilizadas são, em sua maioria, parte de uma paleta de seis cores

    complementares ao vermelho característico da HSBC, e o fundo se mantém em

    cores sólidas e discretas. 

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    Análise 3 - Rent Mot ion Graph ics - Presentat ion

    Figura 18: Vídeo - Rent Motion Graphics - Presentation Fonte: Vimeo  (https://vimeo.com/54275813) 

    O vídeo Rent Motion Graphics  é uma apresentação para um site que facilita oaluguel de bens entre usuários. Bastante baseado na tipografia e nos elementos de

    um site, ele utiliza somente três cores - azul claro, laranja em gradiente e branco.

    Não possuindo efeitos sonoros, o vídeo contém narração e uma música estilo

    lounge24. Os cortes são todos slides onde entra a cor diferente (entre o azul e o

    laranja). Possui duração de 1 minuto e 4 segundos, e utiliza bastante fogos de

    artifícios animados para dar destaque a cada seção da animação. 

    24 Lounge - Estilo de música característico de elevadores e salas de espera. 

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    3.1.6. ANÁLISE CROMÁTICA

     Ao analisar as cores dos vídeos, percebe-se que há um padrão de utilização de tons

    de amarelo e azul, por serem cores complementares. O que se pode identificar é

    que as duas animações que são de apps usam as cores da interface do app como

    base. 

    Figura 19: Análise cromática das animações analisadas Fonte: os autores. 

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    3.1.7. ANÁLISE TIPOGRÁFICA E ICONOGRÁFICA

    Observa-se que a tipografia utilizada nos três - apesar de pouco utilizada no Current  

    e HSBC - é sem serifa. Nos vídeos Current  e Rent , são utilizados mais objetos

    físicos e tangíveis, já no HSBC são em sua maioria elementos intangíveis, como

    união, confiança, educação. No vídeo Current , os elementos são multi-coloridos

    (mantendo-se na paleta de cores), já no HSBC são grande parte monocromáticos,

    utilizando o branco com alguma outra cor da paleta, e no Rent , os elementos são

    em branco sobre o fundo colorido, possuindo apenas um elemento em laranja, junto

    ao mapa mundi (vide Figura 29).

    Figura 20: Análise tipográfica e iconográfica das animações analisadas Fonte: os autores. 

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    3.1.8. CONCLUSÕES DAS ANÁLISES

    Conclui-se, com base nas análises dos apps  e da pesquisa realizada (figura 19),

    que os conceitos ou ferramentas mais importantes para os usuários em um

    aplicativo do NoFap são: contador de dias na forma de linha do tempo, dica do dia

    ao abrir o aplicativo, sistema de insígnias, botão de emergência NoFap25, discrição e

    um desafio semanal26. Em razão do tamanho do projeto e do tempo dedicado para o

    seu desenvolvimento, decidiu-se deixar de fora o sistema de prestação de contas e

    postagem no fórum. 

    Figura 21: Gráfico de votação de funcionalidades/conceitos para o app Fonte: pesquisa feita com usuários do fórum (Anexo 1) 

    Em relação às cores, como não há correlação entre os apps estudados, optou-se

    por utilizar o azul pois, segundo Collaro (2007), é uma cor discreta, nos remete a

    viagens e “é comprovadamente uma cor que  acalma” (COLLARO, 2007). Para

    decidir qual tom de azul seria utilizado, foi usado como base a paleta de cores

    25 Essa opção foi adicionada mais tarde na pesquisa, já que foi sugerida tanto na página do fórumquanto na opção “Outros” das funcionalidades. Por isso, apesar de não possuir um ranking alto nafigura 19, será abordada no projeto. 

    26

     Mesmo não aparecendo na pesquisa, essa funcionalidade foi sugerida por vários usuários, tantono campo “Outros” da pesquisa, quanto na postagem no fórum.  

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    sugerida pela  Apple  no iOS Human Interface Guidelines  que possui dois tons de

    azul (figura 20), juntamente com dois tons levemente mais escuros dos presentes

    na paleta. 

    Figura 22: Paleta de cores padrão de aplicativos iOS Fonte: iOS Human Interface Guidelines 

    Seguindo os padrões dos apps analisados, e as sugestões da  Apple, a tipografia a

    ser utilizada no app será a Helvetica Neue (figura 21), padrão de aplicativos iOS. 

    Figura 23: Helvetica Neue Fonte: os autores 

    Para a animação decidiu-se combinar elementos tangíveis e conceituais. Quanto às

    cores utilizadas na animação, serão as do aplicativos (os tons de azul escolhidos), e

    algumas cores que auxiliem a identificar os elementos utilizados - por exemplo, um

    telhado ou um mapa. 

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    3.2. Criatividade/Geração de alternativas

     Após analisar as referências e conclusões das etapas anteriores, foram

    desenvolvidos os wireframes  e fluxo de tarefa do aplicativo, juntamente com o

    roteiro e storyboard  da animação. 

    3.2.1. WIREFRAMES

    De acordo com Unger e Chandler (2009), um wireframe  “é um protótipo de baixa

    fidelidade de uma página na Web  ou da tela de uma aplicação. Um wireframe  é

    usado para identificar os elementos que serão exibidos na página ou na tela”. 

    Para o app  R2R, foram elaboradas 10 wireframes  dos recursos básicos do

    aplicativo.

     Ao selecionar adicionar

    uma queda, o app

    solicita que o usuário

    informe qual o horário

    do ocorrido e em qual

     plataforma o usuário

    acessou pornografia. 

     Ao clicar no símbolo +, o

    usuário tem a opção de

    adicionar uma “queda”

    na sua jornada, uma

    vontade muito grande

    de assistir pornografia

    ou um humor daquele

    dia. 

    Tela inicial do aplicativoonde são encontradas obotão de pânico, ográfico de contagem dousuário, o botão paraadicionaracontecimentos, o botãode ir para as insígnias eo de ir para os desafios.

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     Ao iniciar o app,

    aparecerá uma dica do

    dia, com sugestões,

     pequenas informações

    sobre o progresso do

    usuário, entre outras

    dicas. 

    Caso responda que

    terminou o desafio, será

    exibido uma tela de

    confirmação e incentivo

    ao usuário, o instruindo

    a voltar no dia seguinte

     para um novo desafio. 

    Na tela de desafios,

    serão exibidos dois

    desafios, um diário e um

    semanal. Os desafios

     possuem a duração do

    seu tempo respectivo. 

    Na tela de insígnias não

    conquistadas, o usuário

     poderá consultar quais

    medalhas ele pode

    receber, e o que deve

    ser feito para tanto. 

    O usuário receberá

    medalhas digitais

    conforme prosseguir no

    uso do app. Na tela de

    insígnias ele poderá

    visualizar as medalhas

    á con uistadas. 

     Ao selecionar um dos

    desafios, o app

     perguntará ao usuário

    se ele completou o

    desafio. Caso escolha

    não, o app volta à tela

    dos desafios. 

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    Figura 24: Wireframes do aplicativo Fonte: os autores 

    Na tela de configurações ousuário poderá habilitar as

    notificações diárias, o tempo

    adaptado das notificações, o

    modo discreto, ligar ou

    desligar a dica do dia e

    conectar à sua conta do

    NoFap. 

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    3.2.2. FLUXO DE TAREFAS

    Um fluxo de tarefa, também conhecido como wireflow , é um recurso utilizado para

    identificar caminhos ou processos que os usuários poderão fazer ao utilizar um

    aplicativo (UNGER; CHANDLER, 2009). O fluxo do app Road 2 Recovery   é o

    apresentado na figura 25. 

    Figura 25: Fluxo de funcionalidades do Aplicativo Fonte: os autores 

    3.2.3. ROTEIRO

    O roteiro foi desenvolvido em colunas - a primeira contendo o número da cena, a

    segunda o texto a ser exibido na tela, a terceira os elementos visuais e cortes

    utilizados em cada cena. O roteiro pode ser lido no anexo 2. 

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    3.2.4. STORYBOARD

    De acordo com Canfi (2012), um storyboard  é a história do filme desenhada, como

    se fosse história em quadrinhos. Foram desenvolvidas 16 telas para o storyboard  

    da animação deste projeto (conforme figura 26). 

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    Figura 26: Storyboard da animação Fonte: os autores 

     As telas do storyboard   são equivalentes com as seguintes cenas do roteiro

    (conforme figura 27).

    Tela do Storyboard   Cena do Roteiro 

    1  01 

    2  02 

    3  03 

    4  04 

    5  04 

    6  05 

    7  06 

    8  06 

    9  07 

    10  08 

    11  09 

    12  10 

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    13  11 

    14  12 

    15  13 

    16  13 

    Figura 27: Tabela de equivalência de telas e cenas  Fonte: os autores

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    3.3. Resultados

    Com base nos estudos do capítulo anterior, foram desenvolvidos a identidade visual

    do projeto, as telas do aplicativo e a animação. Tanto o modelo navegável do app 

    quanto a animação poderão ser visualizadas no CD em anexo. Como visto na

    pesquisa, e mencionado anteriormente no capítulo sobre o NoFap, os usuários são

    de toda parte do mundo. Unindo-se a isso o fato de que o fórum é totalmente em

    inglês, optou-se por produzir a interface e a animação em inglês. 

    3.3.1. IDENTIDADE VISUAL

    Logotipo 

     A tipografia escolhida para o logotipo do aplicativo foi a Big John. Alterou-se o T de

    “TO” para ser uma flecha apontando para Recovery  (figura 28). 

    Figura 28: Logotipo Road 2 Recovery  Fonte: os autores 

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    Paleta de Cores 

     As cores utilizadas foram 4 tons de azuis (figura 29). 

    Figura 29: Paleta de Cores do app Fonte: os autores 

    Ícone 

    Para criar o ícone do app, foi utilizado um “R” da fonte Big John - com algumas

    alterações - com um 2 no lugar da contraforma original, e uma linha abaixo do R

    (figura 30).

    Figura 30: Símbolo do app Fonte: os autores 

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    Para fazer a aplicação na forma de ícone de aplicativo iOS, usou-se o símbolo na

    cor branca, sobre um fundo em degradê azul, utilizando uma long shadow , e dentro

    das proporções definidas pela Apple (figura 31). 

    Figura 31: Ícone do app Fonte: os autores 

    3.3.2. APLICATIVO

    Tendo como base os wireframes desenvolvidos, foram criadas 15 telas do aplicativo

    (figura 32), juntamente com um modelo navegável disponível no CD em anexo. 

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    Figura 32: Telas do aplicativo Fonte: os autores 

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    3.3.3. ANIMAÇÃO

     A animação produzida tem duração de 1 minuto e 5 segundos. A trilha sonora é

    animada porém sem ser infantil, e contribui muito no sincronismo com as transiçõesno vídeo. Abaixo estão algumas telas da animação (figura 33). 

    Figura 33: Telas da animação Fonte: os autores 

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    4. Considerações Finais

     Ao iniciar o projeto, esperava-se desenvolver uma interface de aplicativo que

    pudesse auxiliar os usuários do fórum NoFap  a se manterem abstêmios da

    pornografia e masturbação. Ao chegar ao final do projeto a equipe, além de

    satisfeita com os resultados obtidos, percebe o poder que um aplicativo pode ter em

    ajudar pessoas a mudar de vida. 

     Ao desenvolver esse projeto, a equipe aprendeu muito sobre o impacto e poder de

    movimentos como o NoFap. Ao ler depoimentos, confissões e desabafos no fórum,

    descobriu-se o quão grande e profundo o problema da pornografia é. Alguns fatores

    estavam presentes em quase todos os casos: a vergonha, o medo e a insegurança.

    Histórias de tentativa de suicídio, de desespero e de desesperança. E observar o

    apoio que esses usuários recebiam de outros usuários motivou de forma

    excepcional a continuação do projeto por parte da equipe. 

    Para a concretização desse projeto, foi necessário estudar aplicativos, usabilidade,

    motion graphics,  etc. Também pesquisar referências de aplicativos e animações.

    Mas uma das etapas mais importantes do processo foi conhecer o público alvo, poisfoi possível entender as necessidades, dificuldades e a realidade desses usuários,

    redirecionando o projeto em algumas áreas. 

    Durante a elaboração do presente trabalho, houve dificuldades e obstáculos. O

    curto período de tempo disponível para executá-lo, a falta de clareza em relação ao

    público alvo, as viagens do orientador para fora do país, entre outros, foram

    algumas delas. Porém, ainda assim, os objetivos propostos foram alcançados. 

     Ao perceber como esse projeto pode afetar as vidas de várias pessoas, além de dar

    continuidade à construção do aplicativo após a conclusão da graduação, pretende-

    se elaborar também uma versão para celulares  Android . Poderá ser estudada a

    possibilidade de o projeto, seus princípios e funcionalidades serem aplicados

    também a outros vícios e compulsões, tais como o alcoolismo e o tabagismo, como

    foi sugerido mais de uma vez na pesquisa e por outras pessoas envolvidas no

    projeto ao longo do semestre. 

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    5. Referências

     ABEL, Richard. Encyclopedia of Early Cinema. Londres: Taylor & Francis,

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    Disponível em: Acesso em 02 de Maio de 2015. 

     ANG, Tom.  Vídeo digital: uma introdução. São Paulo: Ed. Senac SãoPaulo, 2007. 

     APPLE. iOS Human Interface Guidelines.  Disponível em:

    Acesso em 04 de Maio de 2015. 

    BOLLUYT, Jess. Apple vs. Google: More Android Users, But More iOS

    Use. Agosto, 2014. Disponível em: Acesso em 03 de

    Maio de 2015. 

    BOSTWICK, Michael; BUCCI, Jeffrey. Internet sex addiction treated with

    naltrexone.  Fevereiro, 2008. Disponível em:

    Acesso em 20 de Março de 2015. 

    CAMPBELL-DOLLAGHAN, Kelsey. O que é flat Design?  Maio, 2013.

    Disponível em: Acesso em 23 de

     Abril de 2015. 

    CANFI, Netta. What is a storyboard?  Março, 2012. Disponível em:

    Acesso em 21 de

    Maio de 2015. 

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    COLLARO, Antônio Celso. Produção Gráfica: Arte e técnica da mídia

    impressa. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. 

    COMSCORE. The U.S. Mobile App Report. Agosto, 2014. Disponível em:

    Acesso em 02 de Maio de 2015. 

    COOPER, Alan. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. 

    Indianápolis: Wiley Publishing Inc, 2007. 

    CURRAN, Steve. Motion Graphics: Graphic Design for Broadcast 

    and Film. California: Rockport Publishers, 2001. 

    DUHIGG, Charles. O poder do hábito: por que fazemos o que fazemos na

    vida e nos negócios. Rio de Janeiro: Objetiva, 2012. 

    FTND. Porn is like a drug.  Agosto, 2014. Disponível em:

    Acesso em 05 de Março de 2015. 

    GIKOVATE, Flávio. Hábitos, Compulsões e Vícios.  Agosto, 2014.

    Disponível em: Acesso

    em 04 de Maio de 2015. 

    HEATH, Dan; HEATH, Chip. Switch: How to change when change is hard. 

    Nova York: Broadway Books, 2010. 

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    Neuroscience Perspective. Fevereiro, 2011. Disponível em:

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    HILTON, Donald. Pornography addiction – a supranormal stimulusconsidered in the context of neuroplasticity. Julho, 2013. Disponível em:

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    Acesso em 30 de Março

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    HORVATH, Eduardo. Flat Design x Skeumorfismo: tendência ou

    necessidade? Junho, 2013. Disponível em: Acesso em 25 de Abril de 2015. 

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    Dezembro, 2009. Disponível em: Acesso em 04 de Junho de 2015. 

    ITU. The 2005-2014 ICT data for the world, by geographic regions and by

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