Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Formação de Professores de Ciências

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Prof. Marcos Barros Departamento de Métodos de Técnicas de Ensino Centro de Educacão - UFPE Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) na Formação de Professores de Ciências

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Prof. Marcos Barros

Departamento de Métodos de Técnicas de Ensino

Centro de Educacão - UFPE

Tecnologias Digitais da Informaçãoe Comunicação (TDIC) na Formação

de Professores de Ciências

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Por que aliar TDIC na Formação de Professores de Ciências e Biologia?

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Extremo isolamento

Intensa sobrecarga cognitiva

Empobrecimento nas relações pessoais

Infomania ou vício do whatsapp

Redução do tempo livre

Cyberespiões

Desafios na Sociedade da Informação

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Dificuldade de concentração, análise e raciocínio

Ansiedade e nervosismo

Cansaço e incapacidade de tomar decisões

Muitas vezes o excesso de informação funciona da mesma forma que a ignorância, levando a paralisia.

Tecnostress

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Slow life

Clube da Preguiça ( Japão)

Desaceleração do Tempo ( Áustria)

Slow Food ( Itália)

Slow Cities

Movimentos

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Ruptura com a visão simplista; Conhecer a matéria; Questionar o senso comum; Conhecer sobre aprendizagem das Ciências; Analisar criticamente o ensino tradicional; Saber preparar atividades; Saber dirigir trabalhos dos alunos; Saber avaliar; Associar ensino e pesquisa didática. (CARVALHO; GIL-

PEREZ, 2012)

Necessidades Formativas

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Conflito Cognitivo ( Piaget)

Resolver o problema (Vygotsky)

Metacognição

Acelaração Cognitiva pelo Ensino de Ciências (CASE)

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Atividades Mentais de Alto Nível

Perguntar

Prever

Planejar

Interpretar

Refletir

Observar

Medir

Explorar

Habiliades da Indagação

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As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação podempromover inovações na formação

de professores?

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Processos intencionais, sistemáticos e participativosde produção, recontextualização e disseminação de novidades, que tenham a capacidade de promover o desenvolvimento do potencial dos atores da comunidade escolar, em termos pessoais, sociais e intelectuais.

Novidade: tudo aquilo que até então, não fazia parte da parte práticapedagógica da comunidade escolar, e é tida como original pelos atores no contexto em que é produzida ou recontextualizada e incorporada.

Inovação Educacional/CoPPEC

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Considera-se inovação pedagógica, especialmente, ofomento e a promoção de práticas pedagógicas quefavoreçam a flexibilização curricular, com foco naaprendizagem do aluno, na autonomia, nopensamento crítico e na reflexão sobre o seu próprioprocesso de aprendizagem e a indissociação entreensino e aprendizagem (ZABALZA, 2012; CUNHA,2008, MASETTO, 2004), rompendo com um ensinotradicional, mecânico e memorístico, focado na açãodo professor.

Inovação Pedagógica

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Uma possibilidade com as TDIC…

As Metodologias Ativas!

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Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interagecom o assunto em estudo – ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendoestimulado a construir o conhecimento ao inves de recebe -lo de forma passiva do professor. Em um ambiente de aprendizagem ativa, o professor atuacomo orientador, supervisor, facilitador do processode aprendizagem, e nao apenas como fonte unica de informacao e conhecimento (SENAC, 2013).

Metodologia Ativa

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Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Alem disso, o aluno deve realizartarefas mentais de alto nivel, como analise, sintese e avaliacao. Nesse sentido, as estrategias que promovemaprendizagem ativa podem ser definidas como sendoatividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, aomesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que esta fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).

Características das MetodologiasAtivas

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Discussao de temas e topicos de interesse para a formacao profissional. Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboracao de todos. Estudo de casos relacionados com areas de formacao profissional es- pecifica. Debates sobre temas da atualidade. Geracao de ideias (brainstorming) para buscar a solucao de um problema. Producao de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei- tos e ideias. Modelagem e simulacao de processos e sistemas tipicos da area de formacao. Criacao de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa. Elaboracao de questoes de pesquisa na area cientifica e tecnologica.

(BONWELL; EISON, 1991)

Estratégias para Metodologias Ativas

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Como desenvolver MetodologiasAtivas no Ensino de Ciências e

Biologia?

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Tendências, Modelos e Tecnologias

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Ilhas de Aprendizagem

Ensino Híbrido

http://info.geekie.com.br/ensino-hibrido/

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• Problem Based Learning (PBL)– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o

aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução de problemas REAIS

• Aprendizagem baseada em práticas reais• Ambiente intensamente colaborativo

• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança, ética

• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)

Aprendizagem Baseada emProblemas (PBL)

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A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gastodentro e fora da classe.

Uma aprendizagem mais ativa e um componenteimportante da sala de aula invertida

Os conceitos de sala de aula invertida, alem de proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagemautodirigida

Sala de Aula Invertida

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Tem por objetivo estimular a capacidade analítica e criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de reprodução do conhecimento que se aprende.

A metodologia é organizada em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentaçãoe evolução.

Design Thinking

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A metodologia é organizada em cinco etapas:

1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o assunto emsala de aula.

2. Interpretação: as concepções alternativas dos alunos.

3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica naprática.

4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática.

5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do talconhecimento.

Etapas do Desing Thinking

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Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de aprendizagens de professores, assim como prover feedback para professores e estudantes. No primeiro momento, pode auxiliar os professores para pensarem sobre seus processos de ensino e aprendizagem.

Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar, Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em minutos da atividade, Organização dos estudantes, Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e Notas.

Design Learning

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É uma rede de objetosconectados que ligam o mundofisico com o mundo de informacoes atraves da web.

A Internet das coisas pode serparticularmente util no trabalhode campo, facilitandooportunidades para estudantescoletarem dados cientificosatraves de dispositivos moveis e, instantaneamente, adiciona-los a grandes bases de dados.

Internet das Coisas

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Tecnologia Vestível

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Computação Afetiva

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Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os servicosbaseados em localizacao permitem atividades envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados cientificos.

A inteligencia de localizacao esta pronta para ajudar as pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, ate mesmo, contribuir com suas proprias medicoes, em um esforco para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.

Inteligência de Localização

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Impressão 3D

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Redes Sociais

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Capacidade para responder ao estimulo do usuario, o queconfere um potencial significativo para a aprendizagem e avaliacao; com isso, os alunos podem construir um novo entendimento baseado em interacoes com os objetosvirtuais que trazem dados subjacentes a vida.

Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a aplicacoes de Realidade Aumentada para sobrepor mapase informacoes sobre seu entorno, ou para entrar emobservacoes de campo.

Realidade Aumentada

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Realidade Aumentada

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Os laboratorios virtuais sao aplicacoes web queemulam o funcionamento de laboratorios reais e permitem que os alunos pratiquem em um ambiente"seguro" antes de utilizar componentes fisicos e reais.

Os alunos podem acessar normalmente laboratoriosvirtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partirde onde quer que estejam e executar os mesmosexperimentos varias vezes.

Laboratórios Remotos e Virtuais

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O aprendizado online faz uso criativo de tecnologiaseducacionais e abordagens pedagogicas emergentes, incluindo aprendizagem hibrida e aulas em video.

Quando oferecidos online, um conjunto diversificadode recursos de aprendizagem e facilmente acessivelpara os estudantes e pode apoiar a aprendizagemautodirigida

Aprendizagem Online

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Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional, emocional e social sobre o comportamento humano.

Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhosde engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagemautentica.

Os games educativos sao usados para ensinar conceitostransversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, saomais atraentes do que as abordagens tradicionais.

Games e Gamificação

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Aplicativos moveis com caracteristicas sociaisembutidas permitem que os alunos compartilhemsuas duvidas ou constatacoes uns com os outros emtempo real.

Os alunos podem aproveitar as cameras, microfones e outros instrumentos inerentes a celulares parafazerem trabalho de campo ou criarem midias ricas

Aprendizagem Móvel

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Algumas Experiências…

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Obrigado!

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