Terror, Horror, Survival-Horror: A Transposição do Gênero · PDF...

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  • VIII Simpsio Nacional da ABCiber COMUNICAO E CULTURA NA ERA DE TECNOLOGIAS MIDITICAS ONIPRESENTES E ONISCIENTES ESPM-SP 3 a 5 de dezembro de 2014

    Terror, Horror, Survival-Horror: A Transposio do Gnero Horror

    dos videogames para o cinema1

    Ivan Mussa2 e Yuri Garcia

    3

    Universidade do Estado do Rio de Janeiro

    Resumo

    Este trabalho tem como objeto trs filmes criados a partir de trs videogames. So

    eles Resident Evil (2002), Alone in the Dark (2005) e Silent Hill (2006). A partir

    destas trs obras, procuramos contrastar a construo da experincia do horror nos

    jogos homnimos e como ela foi transposta para a linguagem cinematogrfica.

    Atravs deste olhar, queremos compreender as dinmicas por trs da interao entre

    duas mdias e como a experincia da tenso e do medo mudam quando saem do

    gnero survival-horror, nos videogames, para o horror no cinema.

    Palavras-chave: transposio; horror; videogame; cinema

    Introduo

    Uma das formas de pensar nas propriedades especficas de uma mdia

    observar os recursos que esta usa para afetar quem entra em contato com ela. Neste

    sentido, o cinema e o videogame tanto afastam-se em certas reas como aproximam-

    se em outras. primeira vista, notrio que ambos usam imagem e som para

    imprimir sentidos e sensaes. As imagens movimentam-se e o udio sublinha as

    informaes visuais ou acrescentam dados novos. Sendo assim, a criao tanto de

    um jogo quanto de um filme passa pela imaginao, pelo movimento dessas imagens

    e pelo design sonoro.

    A diferena entre estas mdias tambm revela-se sem maior esforo. Atribuir a

    propriedade da interatividade aos videogames pode ser uma deciso tentadora. Um

    1 Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Novos Meios, Novas Linguagens, do VIII Simpsio

    Nacional da ABCiber, realizado pelo ESPM Media Lab, nos dias 03, 04 e 05 de dezembro de 2014,

    na ESPM, SP. 2 Doutorando em Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em Comuicao da Universidade do

    Estado do Rio de Janeiro (PPGCOM/Uerj). E-mail: [email protected] 3 Mestre em Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em Comuicao da Universidade do

    Estado do Rio de Janeiro (PPGCOM/Uerj). E-mail: [email protected]

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    pensamento mais aprofundado, no entanto, pode salientar o risco de ignorar na

    experincia cinematogrfica a deciso e individualidade do espectador. E por outro

    lado, deixamos de observar que muitos jogos oferecem uma gama de escolhas to

    inspida aos olhos de quem joga que a suposta sensao de interatividade pode se

    esvair como na polmica do final de Mass Effect 3 (2013), por exemplo. Este tipo de

    decepo poderia ser includo no que Alex Primo (2007) chamaria de interatividade

    reativa, uma experincia que estaria a poucos passos de distncia de escolher o final

    alternativo de um filme em um DVD ou arquivo de computador.

    Onde residiria a diferena entre os dois tipos de experincia? A suposta

    interatividade, na viso que adotamos, seria pouco importante para a comparao. A

    atividade vale mais que a interatividade: um jogo feito de aes, enquanto um filme

    feito de imagens em movimento (com ou sem udio). O jogo diferencia-se do

    cinema e da pintura, da fotografia, etc. porque permite ao jogador alterar a

    estrutura e composio material do seu produto. Toda a experincia baseada neste

    tipo de processo: o jogador age e o sistema responde.

    Sim, o videogame faz uso de imagens e movimento, mas estes dados esto

    subordinados a processos computacionais que mudam sua cor, posio na tela, forma

    de se movimentar, etc. As imagens que aparecem em Tetris (1984) e Pac-Man (1980)

    nos afetam, mas o poder do jogo estaria na nossa capacidade de mudar a relao entre

    elas, afet-las, fazerem elas sumirem e reaparecerem segundo os objetivos ldicos

    (CRAWFORD, 1989).

    Podemos adotar esta capacidade de alterao da materialidade interna do jogo

    como sua propriedade mais bsica, da qual todas as experincias ldico-eletrnicas

    so derivadas (GALLOWAY, 2006). Da podemos deduzir que a passagem do jogo

    para o filme precisa lidar com a subtrao deste atributo. A recriao da experincia

    precisa levar em conta os tipos de ao que o jogador pode executar no sistema:

    explorar cenrios, conversar com personagens, pilotar veculos, assassinar inimigos,

    etc. Como isto pode se manifestar numa sequncia narrativa audiovisual?

    Os videogames vm lidando com a proposta de causar terror de diferentes

    formas, mas uma delas bem conhecida dos fs deste gnero. Pelo menos desde

    Alone in the Dark (1992), a ameaa da morte muito mais importante do que o perigo

    em si: a experincia do horror no jogo envolve a presso de resolver enigmas e

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    mistrios enquanto a presena iminente de criaturas sobrenaturais paira

    ameaadoramente. A mesma premissa adotada e retrabalhada com sucesso em

    Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999). No por acaso, estes foram os primeiros

    jogos do gnero a servirem como fontes de transposio cinematogrfica.

    Em um trabalho anterior (GARCIA e MUSSA, 2014), procuramos ressaltar

    questes conceituais e prticas na concepo de filmes transpostos de videogames.

    Super Mario Bros (1993), Double Dragon (1994), Street Fighter (1994) e Mortal

    Kombat (1995) apropriavam-se de indcios visuais e sonoros de seus respectivos

    jogos para remeter experincia de jog-los atravs de uma narrativa

    cinematogrfica. Neste estudo, ficou claro que existiam contradies, principalmente

    nos trs primeiros casos, entre a proposta estilstica dos filmes e a dos jogos. Tambm

    ficou ainda mais evidente a pouca ateno s questes prticas de produo dos

    filmes, que ficaram abandonados nas mos de equipes inexperientes e pouco

    renomadas, se levarmos em conta o potencial publicitrio que as quatro marcas

    possuam mundialmente.

    Desta vez escolhemos trs estudos de caso nos quais estas contradies

    assumem papel menos proeminente, mas que abrem espao para percebermos novas

    questes. Mais especificamente, comearemos a explorar as intenes discursivas dos

    jogos e como elas se transformam na transposio flmica. Por isso, selecionamos trs

    filmes do gnero horror. So eles: Resident Evil (2002), Alone in the Dark (2005) e

    Silent Hill (2006).

    Queremos com a anlise destes casos, compreender a passagem (ou falta dela)

    dos elementos de horror particulares aos videogames para os filmes. Como estes

    filmes retrabalharam os contextos de ao dos jogos, inicialmente planejados para

    causar medo, tenso e apreenso? Esperamos, com isso, demonstrar ngulos de viso

    inexplorados a respeito da transposio de uma experincia. Ao mesmo tempo,

    queremos questionar a suposta unidade temtica entre a obra original e a

    adaptada, com o objetivo de mostrar que existem novos caminhos para a construo

    desta unidade, e que acreditamos serem ignorados na maioria das tentativas.

    Adaptar ou Transpor? A infidelidade criativa?

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    Quando pensamos na expresso adaptao cinematogrfica, a primeira coisa

    que tende a vir mente a procura de uma fidelidade obra original. Costumamos

    procurar em um filme os mesmos elementos que nos agradaram na obra que o

    inspirou. E o resultado acaba sendo o mesmo na maioria dos casos: ficamos

    decepcionados com a adaptao. Ser que h um problema em adaptar obras para o

    cinema? Ou ser que nossa falta de percepo da complexidade deste processo nos

    cega a ponto de no percebermos a riqueza em uma obra adaptada, sem que fiquemos

    presos s nossas exigncias pessoais e superficiais?

    Superficiais, no no sentido que usamos no dia-a-dia para diagnosticarmos

    pessoas superficiais por diversos motivos, mas indo direto ao que a palavra realmente

    implica. Estamos fazendo uma anlise apenas da superfcie, no estamos procurando

    pensar todo o procedimento e a relao entre as obras de uma maneira mais completa

    e aprofundada.

    Ento, antes de discutirmos a palavra adaptao, vamos pensar de forma

    inicial no simples dilogo entre as mdias. Marshall McLuhan j apontava que toda

    mdia herda algo de uma mdia anterior e os autores Jay Bolter e Richard Grusin

    aprofundam melhor essa ideia em seu livro que faz referncia direta ao mais famoso

    livro de McLuhan Undertansding Media4 em seu ttulo Remediation: Understanding

    New Media (2000). Os autores evocam o conceito de remediao para tratar desse

    dilogo miditico. A ideia a mesma, toda mdia traz elementos de uma anterior seja

    na linguagem, funo, ou no nosso caso, nos produtos. A autora Marialva Barbosa faz

    uma histria da entrada dos meios de comunicao no Brasil e sua importncia e

    papel na sociedade atravs do tempo em seu livro Histria da Comunicao no Brasil

    (2013). Ela procura destacar a relao entre novas mdias que estavam surgindo e as

    antigas que j desempenhavam sua funo na sociedade brasileira. Ao pensar na

    televiso, a autora a descreve como um hbrido entre o cinema e o rdio, podendo

    trazer imagem e som para o ambiente domstic