Terror, Horror, Survival-Horror: A Transposição do Gênero · PDF...
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VIII Simpsio Nacional da ABCiber COMUNICAO E CULTURA NA ERA DE TECNOLOGIAS MIDITICAS ONIPRESENTES E ONISCIENTES ESPM-SP 3 a 5 de dezembro de 2014
Terror, Horror, Survival-Horror: A Transposio do Gnero Horror
dos videogames para o cinema1
Ivan Mussa2 e Yuri Garcia
3
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Resumo
Este trabalho tem como objeto trs filmes criados a partir de trs videogames. So
eles Resident Evil (2002), Alone in the Dark (2005) e Silent Hill (2006). A partir
destas trs obras, procuramos contrastar a construo da experincia do horror nos
jogos homnimos e como ela foi transposta para a linguagem cinematogrfica.
Atravs deste olhar, queremos compreender as dinmicas por trs da interao entre
duas mdias e como a experincia da tenso e do medo mudam quando saem do
gnero survival-horror, nos videogames, para o horror no cinema.
Palavras-chave: transposio; horror; videogame; cinema
Introduo
Uma das formas de pensar nas propriedades especficas de uma mdia
observar os recursos que esta usa para afetar quem entra em contato com ela. Neste
sentido, o cinema e o videogame tanto afastam-se em certas reas como aproximam-
se em outras. primeira vista, notrio que ambos usam imagem e som para
imprimir sentidos e sensaes. As imagens movimentam-se e o udio sublinha as
informaes visuais ou acrescentam dados novos. Sendo assim, a criao tanto de
um jogo quanto de um filme passa pela imaginao, pelo movimento dessas imagens
e pelo design sonoro.
A diferena entre estas mdias tambm revela-se sem maior esforo. Atribuir a
propriedade da interatividade aos videogames pode ser uma deciso tentadora. Um
1 Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Novos Meios, Novas Linguagens, do VIII Simpsio
Nacional da ABCiber, realizado pelo ESPM Media Lab, nos dias 03, 04 e 05 de dezembro de 2014,
na ESPM, SP. 2 Doutorando em Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em Comuicao da Universidade do
Estado do Rio de Janeiro (PPGCOM/Uerj). E-mail: [email protected] 3 Mestre em Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em Comuicao da Universidade do
Estado do Rio de Janeiro (PPGCOM/Uerj). E-mail: [email protected]
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pensamento mais aprofundado, no entanto, pode salientar o risco de ignorar na
experincia cinematogrfica a deciso e individualidade do espectador. E por outro
lado, deixamos de observar que muitos jogos oferecem uma gama de escolhas to
inspida aos olhos de quem joga que a suposta sensao de interatividade pode se
esvair como na polmica do final de Mass Effect 3 (2013), por exemplo. Este tipo de
decepo poderia ser includo no que Alex Primo (2007) chamaria de interatividade
reativa, uma experincia que estaria a poucos passos de distncia de escolher o final
alternativo de um filme em um DVD ou arquivo de computador.
Onde residiria a diferena entre os dois tipos de experincia? A suposta
interatividade, na viso que adotamos, seria pouco importante para a comparao. A
atividade vale mais que a interatividade: um jogo feito de aes, enquanto um filme
feito de imagens em movimento (com ou sem udio). O jogo diferencia-se do
cinema e da pintura, da fotografia, etc. porque permite ao jogador alterar a
estrutura e composio material do seu produto. Toda a experincia baseada neste
tipo de processo: o jogador age e o sistema responde.
Sim, o videogame faz uso de imagens e movimento, mas estes dados esto
subordinados a processos computacionais que mudam sua cor, posio na tela, forma
de se movimentar, etc. As imagens que aparecem em Tetris (1984) e Pac-Man (1980)
nos afetam, mas o poder do jogo estaria na nossa capacidade de mudar a relao entre
elas, afet-las, fazerem elas sumirem e reaparecerem segundo os objetivos ldicos
(CRAWFORD, 1989).
Podemos adotar esta capacidade de alterao da materialidade interna do jogo
como sua propriedade mais bsica, da qual todas as experincias ldico-eletrnicas
so derivadas (GALLOWAY, 2006). Da podemos deduzir que a passagem do jogo
para o filme precisa lidar com a subtrao deste atributo. A recriao da experincia
precisa levar em conta os tipos de ao que o jogador pode executar no sistema:
explorar cenrios, conversar com personagens, pilotar veculos, assassinar inimigos,
etc. Como isto pode se manifestar numa sequncia narrativa audiovisual?
Os videogames vm lidando com a proposta de causar terror de diferentes
formas, mas uma delas bem conhecida dos fs deste gnero. Pelo menos desde
Alone in the Dark (1992), a ameaa da morte muito mais importante do que o perigo
em si: a experincia do horror no jogo envolve a presso de resolver enigmas e
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mistrios enquanto a presena iminente de criaturas sobrenaturais paira
ameaadoramente. A mesma premissa adotada e retrabalhada com sucesso em
Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999). No por acaso, estes foram os primeiros
jogos do gnero a servirem como fontes de transposio cinematogrfica.
Em um trabalho anterior (GARCIA e MUSSA, 2014), procuramos ressaltar
questes conceituais e prticas na concepo de filmes transpostos de videogames.
Super Mario Bros (1993), Double Dragon (1994), Street Fighter (1994) e Mortal
Kombat (1995) apropriavam-se de indcios visuais e sonoros de seus respectivos
jogos para remeter experincia de jog-los atravs de uma narrativa
cinematogrfica. Neste estudo, ficou claro que existiam contradies, principalmente
nos trs primeiros casos, entre a proposta estilstica dos filmes e a dos jogos. Tambm
ficou ainda mais evidente a pouca ateno s questes prticas de produo dos
filmes, que ficaram abandonados nas mos de equipes inexperientes e pouco
renomadas, se levarmos em conta o potencial publicitrio que as quatro marcas
possuam mundialmente.
Desta vez escolhemos trs estudos de caso nos quais estas contradies
assumem papel menos proeminente, mas que abrem espao para percebermos novas
questes. Mais especificamente, comearemos a explorar as intenes discursivas dos
jogos e como elas se transformam na transposio flmica. Por isso, selecionamos trs
filmes do gnero horror. So eles: Resident Evil (2002), Alone in the Dark (2005) e
Silent Hill (2006).
Queremos com a anlise destes casos, compreender a passagem (ou falta dela)
dos elementos de horror particulares aos videogames para os filmes. Como estes
filmes retrabalharam os contextos de ao dos jogos, inicialmente planejados para
causar medo, tenso e apreenso? Esperamos, com isso, demonstrar ngulos de viso
inexplorados a respeito da transposio de uma experincia. Ao mesmo tempo,
queremos questionar a suposta unidade temtica entre a obra original e a
adaptada, com o objetivo de mostrar que existem novos caminhos para a construo
desta unidade, e que acreditamos serem ignorados na maioria das tentativas.
Adaptar ou Transpor? A infidelidade criativa?
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Quando pensamos na expresso adaptao cinematogrfica, a primeira coisa
que tende a vir mente a procura de uma fidelidade obra original. Costumamos
procurar em um filme os mesmos elementos que nos agradaram na obra que o
inspirou. E o resultado acaba sendo o mesmo na maioria dos casos: ficamos
decepcionados com a adaptao. Ser que h um problema em adaptar obras para o
cinema? Ou ser que nossa falta de percepo da complexidade deste processo nos
cega a ponto de no percebermos a riqueza em uma obra adaptada, sem que fiquemos
presos s nossas exigncias pessoais e superficiais?
Superficiais, no no sentido que usamos no dia-a-dia para diagnosticarmos
pessoas superficiais por diversos motivos, mas indo direto ao que a palavra realmente
implica. Estamos fazendo uma anlise apenas da superfcie, no estamos procurando
pensar todo o procedimento e a relao entre as obras de uma maneira mais completa
e aprofundada.
Ento, antes de discutirmos a palavra adaptao, vamos pensar de forma
inicial no simples dilogo entre as mdias. Marshall McLuhan j apontava que toda
mdia herda algo de uma mdia anterior e os autores Jay Bolter e Richard Grusin
aprofundam melhor essa ideia em seu livro que faz referncia direta ao mais famoso
livro de McLuhan Undertansding Media4 em seu ttulo Remediation: Understanding
New Media (2000). Os autores evocam o conceito de remediao para tratar desse
dilogo miditico. A ideia a mesma, toda mdia traz elementos de uma anterior seja
na linguagem, funo, ou no nosso caso, nos produtos. A autora Marialva Barbosa faz
uma histria da entrada dos meios de comunicao no Brasil e sua importncia e
papel na sociedade atravs do tempo em seu livro Histria da Comunicao no Brasil
(2013). Ela procura destacar a relao entre novas mdias que estavam surgindo e as
antigas que j desempenhavam sua funo na sociedade brasileira. Ao pensar na
televiso, a autora a descreve como um hbrido entre o cinema e o rdio, podendo
trazer imagem e som para o ambiente domstic