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    UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO

    Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao

    Programa de Ps Graduao em Design

    DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE

    IDENTIDADE VISUALCONTRIBUIES PARA O DESIGN

    ERGONMICO

    Joo Carlos Ricc Plcido da Silva

    Bauru2012

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    UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO

    Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao

    Programa de Ps Graduao em Design

    DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL

    CONTRIBUIES PARA O DESIGN ERGONMICO

    Joo Carlos Ricc Plcido da Silva

    Dissertao apresentada como parte dos requisitos para

    obteno do ttulo de mestre em Design, no Programa de Ps-

    Graduao em Design da Universidade Estadual Paulista Jlio

    de Mesquita Filho, linha de pesquisa Ergonomia, sob a

    orientao do Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli.

    Bauru2012

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    Silva, Joo Carlos Ricc Plcido da Silva

    Diretrizes para anlise e desenvolvimento de

    identidade visual contribuies para o design

    ergonmico / Joo Carlos Ricc Plcido da Silva,

    2012.

    136 f. il.

    Orientador: Luis Carlos Paschoarelli.

    Dissertao (Mestrado) Universidade Estadual

    Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e

    Comunicao, Bauru, 2012.

    1.Design. 2. Ergonomia. 3. Design Grfico 4.

    Identidade Visual. 5. Diretrizes projetuais I.

    Universidade Estadual Paulista. Faculdade de

    Arquitetura, Artes e Comunicao. II Ttulo.

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    BANCA DE AVALIAO

    Titulares

    Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli

    Universidade Estadual Paulista Juliode Mesquita Filho UNESPCampus Bauru

    Orientador

    Prof. Dr. Milton Koji Nakata

    Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESPCampus Bauru

    Prof. Dr. Lucy Niemeyer

    Escola Superior de Desenho IndustrialRio de Janeiro

    Suplentes

    Prof. Dr. Cssia Letcia Carrara Domiciano

    Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESPCampus Bauru

    Prof. Dr. Claudia Renata Mont'alvo Bastos Rodrigues

    Pontifica Universidade CatolicaRio de Janeiro

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    A eles, que tornaram tudo possvel

    Pai, Jos Carlos Plcido da Silva

    Me, Rosa Maria Ricc Plcido da Silva

    Noiva, Valria Ramos Friso

    Irmo, Julio Cesar Ricc Plcido da Silva

    Orientador, Luis Carlos Paschoarelli

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    AGRADECIMENTOS

    Primeiramente minha famlia, que tem acreditado em mim e me apoiado

    incondicionalmente com todo o suporte possvel. A minha noiva que tem suportadodurante esses anos todos meus anseios e minhas duvidas existenciais.

    Ao orientador e amigo de muito tempo, Professor Luis Carlos Paschoarelli, que

    aceitou encarar um tema to extenso e complicado e o conduziu com muito cuidado

    e comprometimento cada etapa do desenvolvimento desta pesquisa.

    A CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior e a

    FAPESPFundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo pelo apoio

    financeiro concedido para a realizao deste trabalho (PROC.2010/03381-7).

    A todas as empresas que possibilitaram realizar as entrevistas e disponibilizaram

    seus trabalhos para uso nesta pesquisa.

    Aos Professores do Programa de Ps-Graduao em Design da FAAC UNESP

    Bauru, pelos conhecimentos transmitidos.

    Aos Professores, Milton Koji Nakata, Lucy Niemeyer, Cssia Letcia Carrara e

    Claudia Montalvo pelo cuidado com que avaliaram e contriburam com este

    trabalho.

    seo de Ps-Graduao, em especial a Silvio Decimone e Helder Gelonezi pelo

    suporte. A todos os amigos de perto alguns de muito tempo e outros recentes, que

    aqui foram excelentes companheiros de trabalho: Danilo Corra, Lvia Albuquerque,

    Jamille Lanutti, Mariana Menin, Rafaela Balbi, Bruno Razza, Luciane Carneiro,

    Gabriel Bonfim, Cristina Lucio e Fabiana Fernandes.

    A todos os amigos, Abner Amaral, Wallace Pires, Marcelo e Marcos Yamada, Jos

    Severino, Paulo Martins, Alexandre Braz, Marcos Maia, Fabio Fernandes e os que

    porventura no mencionei.

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    DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL

    CONTRIBUIES PARA O DESIGN ERGONMICO

    Resumo

    Atualmente, o excesso de informaes visuais presentes em todos os meios de

    comunicao constatado de forma veemente, por exemplo, nas mdias impressas,

    internet e interfaces utilizadas pela publicidade, em conjunto com o design

    informacional. Essas informaes visuais tm grande influncia na vida dos seres

    humanos, uma vez que a viso desses indivduos o sentido mais empregado. As

    influncias acontecem, principalmente, por meio da utilizao desmedida de

    recursos informacionais pelas instituies. Estudos sobre identidade visual no tmexplorado de forma satisfatria essa problemtica, favorecendo, assim, o pouco

    desenvolvimento desse assunto em projetos da rea. Por consequncia, nota-se a

    necessidade de definir diretrizes que possibilitem uma implementao desses

    projetos, tornando-os acessveis compreenso da maioria dos indivduos

    consumidores e, especialmente, usurios. O presente estudo tem por objetivo propor

    parmetros para anlise e desenvolvimento de identidades visuais, os quais sero

    balizados por meio dos conceitos de usabilidade visual, metodologias do design e agestalt. Foram contatadas empresas de design especializadas em projetos de

    identidade visual, lugares onde foram realizadas entrevistas que possibilitaram

    recolher as marcas para anlise. Ato contnuo, os resultados foram analisados e

    tabulados, permitindo a propositura de parmetros para anlise e desenvolvimento

    de identidades visuais.

    Palavras-chaves:Ergonomia, Design Grfico, Diretrizes, Identidade Visual

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    Abstract

    Currently, the excess of visual information present in all the media is seen as

    forcefully, for example, in print media, internet and interfaces used by the publicity in

    conjunction with the design of information. This visual information has great influence

    in human lives, since the vision of these individuals is the most utilized sense. The

    influences occur mainly through the rampant use of information resources by the

    institutions. Studies on visual identity has not explored satisfactorily this issue, thus

    encouraging the low development of this subject in some projects in the area.

    Consequently, there is a need to define parameters that enable the implementation

    of these projects, making them accessible to the understanding of most individuals -

    consumers, and especially users. This study aims to propose parameters for analysis

    and development of visual identities, which will be marked out through the visual

    concepts of usability, design methodologies and gestalt. Specialized Design firms in

    visual identity projects were contacted, where interviews were realized that made it

    possible to collect the brands for analysis. The results were analyzed and tabulated,

    which allowed the parameters propose for analysis and development of visual

    identities.

    Keywords: Ergonomic, Graphic Design, Guidelines, Visual identities

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    Sumrio

    AGRADECIMENTOS 4

    RESUMO 5ABSTRACT 6

    Sumrio 7

    Lista de figuras 9

    Lista de tabelas 13

    1. Introduo 14

    2. FUNDAMENTAO TERICA 18

    2.1. Design 18

    2.2. Metodologia em Design 21

    2.2.1.AHISTRIA DO MTODO PROJETUAL 21

    2.2.2.AEVOLUO DOS MTODOS PROJETUAIS 25

    2.2.3.MTODOS DE PROJETO E O DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL 30

    2.3. Identidade visual 36

    2.4. Linguagem no verbal 38

    2.4.1.LINGUAGEM NO VERBAL E SUA RELAO COM A IDENTIDADE VISUAL 41

    2.5. A cor 43

    2.5.1.PERCEPO DA COR 44

    2.5.2.PSICOLOGIA DA COR 46

    2.5.3.ARELAO DA COR COM A IDENTIDADE VISUAL 49

    2.6. Ergonomia 50

    2.6.1.ERGONOMIA INFORMACIONAL 52

    2.6.2.ERGONOMIA E TIPOGRAFIA 55

    2.6.3.ERGONOMIA INFORMACIONAL E A IDENTIDADE VISUAL 58

    2.7. Gestalt 62

    2.8. Definies: logotipo, smbolo, identidade visual, marca, branding, imagem

    corporativa (por que e como utilizar, o que significam) 71

    2.9. Sntese da reviso 77

    3. Objetivos 79

    4. Materiais e Mtodos 80

    4.1. Procedimentos 814.1.1. Entrevistas 81

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    4.1.2. Abordagem 87

    4.1.3. Dificuldades 89

    4.2. Materiais 91

    4.2.1. Ficha de anlise 91

    5. Resultados 106

    5.1.6 Resultados das entrevistas 106

    5.2. Resultados das anlises 109

    6. Discusso 119

    7. Parmetros 122

    7.1. Parmetros de anlise 122

    7.2. Parmetros de desenvolvimento 1248. Notas conclusivas 138

    9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 140

    Parte Ps-Textual 145

    Apndice A 146

    Apndice B 147

    Entrevistas 147

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    Lista de figuras

    Figura 01. Ilustrao da Times Square 14

    (Fonte: ilustrao realizada pelo autor da rua Times Square, Nova York) 14Figura 02. Cenrio da Revoluo Industrial na Inglaterra. 21

    (Fonte:

    http://www.klickeducacao.com.br/Klick_Portal/Enciclopedia/images/Re/415/286.jpg)

    21

    Figura 03. Prdio da Bauhaus em Weimar 22

    (Fonte: ilustrao baseada no prdio da Bauhaus em Weimar) 22

    Figura 04. Prdio da HfG em UlmAlemanha 24

    (Fonte: ilustrao baseada no prdio da HFG em Ulm) 24

    Figura 05. Modelo de Archer adaptado pelo autor 25

    (Fonte: prprio autor) 25

    Figura 06. Modelo de French e de Paul e Beitz adaptado pelo autor 26

    (Fonte: prprio autor) 26

    Figura 07. Modelo de Bonsiepe et al. (1984), adaptado pelo autor 28

    (Fonte: prprio autor) 28

    Figura 08. Modelo Munari (1981) adaptado pelo autor 29

    (Fonte: prprio autor) 29

    Figura 09. Modelo Bomfim (1995) adaptado pelo autor 30

    (Fonte: prprio autor) 30

    Figura 10. Modelo de Giovannetti adaptado pelo autor 33

    (Fonte: prprio autor) 33

    Figura 11. Modelo de Santos Neto adaptado pelo autor 34

    (Fonte: prprio autor) 34

    Figura 12Ilustrao de uma placa de proibido fumar 39

    (Fonte: prprio autor) 39

    Figura 13. Olho Humano 43

    (Fonte: site Unicamp: http://www.ifi.unicamp.br/~accosta/olhohumano.html) 43

    Figura 14. Espectro Visvel adaptado pelo autor 44

    (Fonte: prprio autor) 44

    Figura 15. Psicologia da Cor 48(Fonte: prprio autor) 48

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    Figura 16 - Modelo de interao Ideal entre Designer Sistema e Usurio. 53

    (Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor) 53

    Figura 17 - Modelo de interao Problemtica entre Designer Sistema e Usurio53

    (Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor) 53

    Figura 18. Exemplo das denominaes na tipografia 55

    (fonte: site vinteeum.com) 55

    Figura 19. Exemplo de visibilidade 56

    (Fonte: prprio autor) 56

    Figura 20. Exemplo de legibilidade 56

    (Fonte: prprio autor) 56

    Figura 21. Exemplo de leiturabilidade 58(Fonte: prprio autor) 58

    Figura 22. Modelo de processamento de informao 59

    (Fonte: Alves, 1985, adaptado pelo autor) 59

    Figura 23. Vantagens da utilizao de cones para a compreenso de identidades

    visuais 60

    (Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor) 60

    Figura 24. Logotipo da empresa Mult Embalagens. 61(Fonte: prprio autor) 61

    Figura 25. Exemplo de Unidade, marca da empresa Upgraph, 1991. 64

    (Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 64

    Figura 26. Exemplo de Segregao, marca da empresa Concorp, 1991. 64

    (Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 64

    Figura 27. Exemplo de Unificao, marca da empresa Souza Cruz, 1970. 65

    (Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 65Figura 28. Exemplo de Fechamento, marca para a seletiva de kung fu, 2010. 66

    (Fonte: prprio autor) 66

    Figura 29. Exemplo de Continuidade, marca do Banco Nacional, 1971. 66

    (Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 66

    Figura 30. Exemplo de Proximidade, marca da empresa Delos, 1990. 67

    (Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 67

    Figura 31. Exemplo de semelhana, marca da instituio Senna, 1990. 68

    (Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 68

    Figura 32. Exemplo de Pregnncia da Forma, marca da empresa novo gs, 1985. 68

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    (Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 68

    Figura 33. Exemplo de Supersoma, marca da Clnica Perinatal Laranjeiras, 1992. 69

    (Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 69

    Figura 34. Exemplo de Transponibilidade, marca da empresa Crossline, 1982. 70

    (Fonte: SRUNCK, Marca Registrada, 1996) 70

    Figura 35. Organizao dos termos e suas especificidades. 76

    (Fonte: prprio autor) 76

    Figura 36. Estrutura da ficha de anlise de marcas 92

    (Fonte: prprio autor) 92

    Figura 37. Gabarito de medies das dimenses das marcas 94

    (Fonte: prprio autor) 94Figura 38. Exemplos dos aspectos da tipografia 57

    (Fonte: SAMARA, 2010, prprio autor) 57

    Figura 39. Marcas cedidas pela empresa 1 96

    (Fonte: prprio autor) 96

    Figura 40. Marcas cedidas pela empresa 2 97

    (Fonte: prprio autor) 97

    Figura 41. Marcas cedidas pela empresa 3 98(Fonte: prprio autor) 98

    Figura 42. Marcas cedidas pela empresa 4 99

    (Fonte: prprio autor) 99

    Figura 43. Marcas cedidas pela empresa 5 100

    (Fonte: prprio autor) 100

    Figura 44. Marcas cedidas pela empresa 6 101

    (Fonte: prprio autor) 101Figura 45. Marcas cedidas pela empresa 7 102

    (Fonte: prprio autor) 102

    Figura 46. Marcas cedidas pela empresa 8 103

    (Fonte: prprio autor) 103

    Figura 47. Marcas cedidas pela empresa 9 104

    (Fonte: prprio autor) 104

    Figura 48. Marcas cedidas pela empresa 10 105

    (Fonte: prprio autor) 105

    Figura 49. Exemplo de preenchimento da ficha de anlise 109

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    (Fonte: prprio autor) 109

    Figura 50. Modelo de metodologia adaptado para identidade visual 125

    (Fonte: prprio autor) 125

    Figura 51. Modelo de Briefing STRUNK adaptado 128

    (Fonte: prprio autor) 128

    Figura 52. Gabarito de verificao de espaos e propores 133

    (Fonte: prprio autor) 133

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    Lista de tabelas

    Tabela 01Resultado das anlises das marcas na categoria Indstrias 111

    Tabela 02Resultado das anlises das marcas na categoria Sade 112

    Tabela 03Resultado das anlises das marcas na categoria Escritrio 113

    Tabela 04Resultado das anlises das marcas na categoria Ensino 114

    Tabela 05Resultado das anlises das marcas na categoria Alimentao 116

    Tabela 06Resultado das anlises das marcas -Total 117

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    1. INTRODUO

    Diariamente os seres humanos tm sido submetidos a uma grande quantidade

    de informaes disponveis nos mais variados meios, tais como notcias,propagandas, sons, vdeos, impressos, mdias digitais, internet, entre outros. Esse

    exagero da informao pode ter influncia negativa sobre as empresas que as

    utilizam para veicular seus produtos. Normalmente, um cliente em potencial se

    intimida com o excesso de informao que recebe e tende a associar essa sensao

    a um incmodo, ou at mesmo repulsa, com o produto de consumo (Figura 01).

    Esse sentimento causa um efeito exatamente oposto ao que o anunciante deseja.

    Figura 01. Ilustrao da Times Square

    (Fonte: ilustrao realizada pelo autor da rua Times Square, Nova York)

    Um estudo realizado pela Yankelovich Partners, em 2004, demonstra que o

    desconforto descrito evidente. Os resultados obtidos indicam que 54% evitam

    comprar produtos que sufocam o cliente com publicidade, 60% admitem que sua

    opinio sobre a propaganda piorou, 61% acham exagerado o volume de publicidade

    ao qual esto expostos, 65% dizem que so frequentemente bombardeados com

    publicidade e 69% querem produtos e servios que bloqueiem as aes de

    marketing. Esse estudo evidencia o excesso de informaes aos quais estamos

    expostos, e que no podemos rejeitar, representando uma condio negativa.

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    A sobrecarga de informao no est s no mundo fsico, mas tambm no

    virtual, que tem testemunhado uma exploso publicitria sem precedentes, motivada

    principalmente pelo baixo custo dos anncios. O surgimento de servios de

    hospedagem, que disponibilizam espaos para a criao de sites, exige a

    apresentao de anncios previamente selecionados. Esse excesso faz com que o

    internauta no acesse mais alguns tipos de site, porque o uso exagerado da

    informao atrapalha a navegabilidade. Outro agravante o denominado spam,

    mensagem de publicidade ou outro tipo de informao no solicitada pelo usurio.

    Outra forma de chamar ateno do consumidor por meio da comunicaovisual, como cartazes, anncios, propagandas, banners, totens, placas, entre outros.

    O excesso desses elementos dispostos em ambientes internos ou externos promove

    um desconforto visual e espacial daqueles que transitam por esses locais. O

    exagero de informaes desarmoniza os espaos urbanos, desvalorizando-os e

    caracterizando a poluio visual.

    Estudos, como os de Forrattini (1991) e Gentil (2008), afirmam que os prejuzosda sobrecarga de informao no se restringem apenas aos espaos e produtos,

    mas podem tambm afetar a sade mental do usurio, sobrecarregando-o de

    informaes desnecessrias. Afirmam, ainda, que o maior problema no a

    existncia da informao, mas o seu descontrole.

    Inserindo-se nesse caos visual a que os usurios esto submetidos, o design

    grfico deve se preocupar com o uso exagerado da informao, e, tambm, emcomo utilizar os meios publicitrios de tal maneira que no contribuam, ainda mais,

    para agravar o problema.

    A soluo, a princpio, cabe aos designers grficos, uma vez que eles detm o

    conhecimento necessrio para analisar e organizar essas informaes de maneira

    mais adequada, objetivando interferir positivamente no cotidiano dos usurios.

    Destaca-se, nesse caso, o desenvolvimento, a definio e a aplicao de

    identidades visuais.

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    Desde a origem da cultura humana, o mundo se comunica por meio de

    smbolos. Atualmente, tais smbolos so utilizados para identificar uma instituio,

    um produto, uma ideia ou conceito, o que caracteriza uma identidade visual, ou o

    conjunto de elementos formais que representa visualmente e de forma sistematizada

    um nome, produto, empresa, instituio ou servio. O conjunto desses elementos

    costuma ter como base o smbolo visual e o conjunto de cores. sempre um desafio

    para o designer grfico criar e desenvolver uma identidade visual para uma

    determinada instituio, uma vez que a marca tem de transmitir as ideias, intenes

    e mercado em que aquela instituio atua. Identidade visual essa que ainda que seja

    de fcil compreenso para todas as pessoas, no importando o repertrio de

    conhecimento que elas possuam. Entretanto, apesar dessa importncia, ainda sopoucos os estudos cientficos, assim como os parmetros para a anlise e o

    desenvolvimento da identidade visual, o que torna seu processo de criao pouco

    sistematizado e profissional.

    A falta de parmetros para o desenvolvimento da identidade visual resulta em

    projetos incompreensveis, e na constatao da quantidade de instituies que

    crescem e buscam um espao no mercado; os equvocos no uso das cores e formasresultam em sobrecarga informacional, entre outros. Alm disso, quando o

    desenvolvimento da marca no bem realizado, o elemento visual pode acabar por

    no sintetizar o produto ou servio, chegando a confundir a percepo e a recepo

    do consumidor.

    A definio de parmetros por meio da usabilidade visual, bem como os

    conceitos de gestalt e design, podem auxiliar na reduo de erros durante a criao,e na aplicao adequada de identidades visuais para instituies pblicas e privadas

    e seus produtos.

    O presente estudo baseia-se numa reviso bibliogrfica direcionada,

    abordando fatores que esto em torno da identidade visual, tais como os

    fundamentos do design, a evoluo da metodologia na rea, linguagem no verbal,

    cor, ergonomia e gestalt.

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    Posteriormente foram realizadas entrevistas com profissionais desenvolvedores

    de projetos grficos e reunidas algumas marcas para que fossem inquiridas por meio

    de fichas de anlise, possibilitando apresentar alguns importantes parmetros de

    estudo e desenvolvimento de identidades visuais.

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    2. FUNDAMENTAO TERICA

    2.1. Design

    A concepo de objetos e sistemas informacionais no mundo atual depende de

    vrias reas tecnolgicas, entretanto, a indicao do termo design para denominar

    essa prtica parece ser inerente a uma discusso cientfica nessa rea.

    A palavra do idioma ingls design de origem latina designo, que significa

    designar, indicar, representar, marcar, ordenar, dispor, ou seja, projeto. (NIEMEYER,

    2007). Utiliza-se essa denominao em qualquer processo tcnico e criativo

    relacionado configurao, concepo ou elaborao de um objeto ou sistema

    informacional. O que se exige de um trabalho para consider-lo pertencente ao

    design : fabricao em srie, produo mecnica e a presena no objeto de um

    quociente esttico, devido ao fato de ter sido inicialmente projetado e no a uma

    sucessiva interveno manual (DORFLES, 1990). No mundo contemporneo,

    prem, novos meios obrigaram essa rea a se expandir e desenvolver projetos que

    no necessariamente tm sua produo em srie.

    Atualmente, aps quase um sculo da iniciativa da escola alem, a Bauhaus, o

    design ainda um termo controverso. Percebe-se uma banalizao do termo design,

    ora por falta de conhecimento, ora pelo fato de ele no implicar uma carreira nica,

    como direito, medicina ou arquitetura. Essas profisses requerem uma licena ou

    qualificao, com padres estabelecidos e protegidos por instituies

    autorreguladoras. O design, por outro lado, se amplia cada vez mais em novas

    habilitaes, mas sem nenhum tipo de especificao institucionalizada, sem

    organizao ou conceito regulador, o que o torna passvel de uso indiscriminado

    (HESKETT, 2008).

    Entende-se que design grfico trata da forma de comunicar visualmente um

    conceito, uma ideia, ou mesmo, um princpio. Esse campo envolve a concepo

    elaborao e execuo de projetos de sistemas visuais de configurao fsica ou

    virtual, apresentada em um plano bidimensional. Pode-se consider-lo, ainda, comoum meio de estruturar e dar forma comunicao impressa ou interfaces, em que,

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    no geral, se trabalha o relacionamento entre imagem e texto (GOMES FILHO, 2006).

    J o projeto de produtos caracterizado, principalmente, pela necessidade de

    representao da tridimensionalidade do objeto. Embora o conceito de produto

    possa ser estendido a diversos objetos que no necessariamente exibam essa

    caracterstica, aqui o conceito se atm ao objeto com trs dimenses e

    necessidade de representao, em um suporte plano, dessa tridimensionalidade.

    Utiliza-se, como j dito anteriormente, essa denominao a qualquer processo

    tcnico e criativo relacionado configurao, concepo ou elaborao de um

    objeto. Ento, para se obter um produto de design necessrio um projeto baseado

    em metodologias que propiciem atingir objetivos pr-estabelecidos, sejam eles quaisforem. A atuao do designer engloba objetos como utenslios domsticos,

    mquinas, veculos e, tambm, imagens, como peas grficas, famlias de tipos,

    livros e interfaces digitais de softwares ou de pginas da internet.

    Logo, para se obter um produto com design, sendo ele bidimensional ou

    tridimensional, necessrio um projeto desenvolvido com base em um mtodo, para

    em seguida alcanar o resultado e seus objetivos.

    Com o aparecimento de diversas vertentes dessa profisso, surgem tambm

    muitos equvocos sobre o seu verdadeiro significado. comum qualquer tipo de

    desenho ou representao grfica ser considerado design, mas para Maldonado

    (1977), essa seria a menor parte do design. Nos ltimos anos, com as facilidades

    que a informtica proporcionou e popularizou no campo da representao, muitas

    pessoas passaram a utilizar softwares grficos para desenvolver marcas, de modoarbitrrio e sem fundamentos. De fato, tais marcas podem prejudicar suas

    respectivas empresas, bem como a sociedade em geral.

    O design totalmente especfico. No est limitado a uma ilustrao na capa

    de um livro, mas sim ao projeto do livro como um todo, tipografia, papel e formato.

    Design projeto, no ilustrao. A esttica faz parte desse todo, mas no se pode

    trabalhar s com ela, pois ela s um elemento da funo do design. (WOLLNER,

    2005).

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    O design tem sido muito discutido no mundo contemporneo, principalmente na

    sua rea de atuao, por ser uma profisso que nasceu discutindo a importncia da

    arte dentro da manufatura e, atualmente, discute a melhora deste produto para o

    usurio. Antigamente as indstrias fabricavam os produtos e quem o utilizava que se

    adaptava a ele. O design inverte esta logica, fazendo com que o produto fosse

    projetado para o usurio e que o setor produtivo se adequasse para produzi-lo. Os

    profissionais da rea do design tem que ser capacitados para entender as

    necessidades do usurio e sana-las, para que este tenha uma maior apreciao e

    utilizao deste produto, seja ele visual ou objetual. Para isto necessrio uma

    metodologia eficaz e bem aplicada, que permitira o profissional desenvolver

    produtos que solucionem problemas que a sociedade necessita. Sem mtodo deprojeto no h design.

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    2.2. Metodologia em Design

    2.2.1. A histria do mtodo projetual

    No decorrer da evoluo humana, a acumulao de capital e o

    desenvolvimento cientfico e tecnolgico, oriundos do final do sculo XV e que

    culminaram nos sculos XVIII e XIX, modificaram os modos de trabalho (Figura 02).

    Neste momento, as funes comearam a ser distinguidas e possibilitaram o

    desenvolvimento de novos produtos, demandados de um grande nmero de

    disciplinas e profissionais. Este perodo transformou o arteso em projetista e, na

    medida em que a atividade projetual comeou a ser exercida, obrigou os

    profissionais a melhorarem seu nvel de trabalho, proporcionando maior

    especializao numa determinada rea do desenvolvimento (LINDEN, 2009).

    Figura 02. Cenrio da Revoluo Industrial na Inglaterra.(Fonte: http://www.klickeducacao.com.br/Klick_Portal/Enciclopedia/images/Re/415/286.jpg)

    Esses especialistas na criao de novos produtos e sistemas verificaram a

    necessidade de se desenvolver mtodos para tal. O mtodo projetual mais utilizado,

    do fim do sculo XVIII at o incio do sculo XX, era o desenho em escala, que

    consistia na tentativa e erro de utilizao de escalas menores ao invs do prprio

    produto como meio de experimentao. Alm disso, aplicava-se tambm a

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    confeco de prottipos para teste de todas as variveis que possibilitassem a

    verificao de erros e acertos, manejando o produto at que estivesse satisfatrio

    (JONES, 1978).

    No perodo da Bauhaus (Figura 03), que vai de 1919 a 1933, o perfil

    profissional se consolidou no meio acadmico e comearam a se estabelecer

    princpios pedaggicos e concepes tericas em torno da profisso Design, apesar

    da pouca discusso em torno do tema: mtodo de projeto. O foco deste perodo foi

    na formao do artista-arteso e na educao do pblico por meio de apresentaes

    e exposies dos trabalhos desenvolvidos (BURDEK, 2006; CARDOSO, 2008).

    Figura 03. Prdio da Bauhaus em Weimar(Fonte: ilustrao baseada no prdio da Bauhaus em Weimar)

    Entretanto, de meados do sculo XX at os anos 1960, os mtodos pareciam

    fundamentar-se, ainda, em Descartes, cuja base terica limitava-se ao ttulo

    Discurso do Mtodo(1637), que consistia em repartir as dificuldades e analis-las

    em tantas parcelas quantas fossem possveis, a fim de encontrar a melhor maneira

    de solucion-las. Essa anlise era realizada no projeto e no no modelo em escala,

    como anteriormente. O modelo de Descartes foi utilizado cumprindo as

    necessidades de projeto no perodo funcionalista, entretanto houve muitas

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    mudanas no cenrio socioeconmico e filosfico a partir da segunda metade do

    sculo XX.

    No perodo transitrio do pensamento funcionalista, Thomas Kuhn publica em

    1962 o livro Estrutura das Revolues Cientificas, onde utiliza ideias de Paul

    Feyerabend, que se opunha ao modelo de Descartes, buscando explorar os estudos

    sobre novos mtodos projetuais. Nesse estudo se verificou uma nova abordagem,

    que deixava de colocar em primeiro lugar as funes do objeto, passando a priorizar

    as necessidades do usurio (BURDEK, 2006).

    A expanso do mercado e dos bens de consumo durveis no sculo XXprovocou mudanas no pensamento relacionado s questes de projeto. A

    preocupao com o mtodo atravs do qual esse produto seria projetado, uma vez

    que a dissoluo da Bauhaus dividiu os profissionais por todo mundo, facilitou a

    disseminao dos aspectos tericos e prticos ento desenvolvidos, o que

    possibilitou o desenvolvimento de um pensamento crtico sobre os mtodos. Esses

    profissionais agregavam o que estudavam s necessidades do momento ao qual

    estavam vivendo. Posteriormente, foi inaugurada a escola de Ulm, onde, espelhadana Bauhaus, foram reunidos novamente os profissionais da rea e novos alunos

    para discutir os novos rumos do design.

    Segundo Wollner (2005), embora a Escola de Ulm (Figura 04) fosse criada nos

    moldes da Bauhaus, foram inseridas inovaes importantes, principalmente no que

    concerne ao desenvolvimento de metodologias projetuais, conhecidas como

    Mtodos de Ulm. Reflexo, anlise, sntese, fundamentao e seleo tornaram-seprimordiais, em detrimento do ensino artstico. A fotografia, a tipografia, a

    embalagem, os sistemas expositivos e as tcnicas publicitrias passaram a ser

    considerados apenas suportes do projeto de design. Aos poucos outras disciplinas,

    que compem at hoje os cursos de design, foram inseridas, entre elas: a

    ergonomia e a semitica.

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    Figura 04. Prdio da HfG em UlmAlemanha(Fonte: ilustrao baseada no prdio da HFG em Ulm)

    Os estudos referentes metodologia projetual comearam a despontar na

    dcada de 1950 com a Guerra Fria. As naes europeias estavam se reconstruindo

    e as potncias avanavam de maneira expressiva na evoluo tcnica e cientfica

    pela corrida armamentista entre os blocos capitalistas e comunistas. Esses estudos

    estavam diretamente relacionados prtica projetual profissional, bem como seu

    reconhecimento acadmico. Alm dos estudos realizados em Ulm, no decorrer dosanos seguintes houve um grande esforo em diversas reas projetuais para

    desenvolver mtodos que melhor resolvessem problemas complexos de

    desenvolvimento de um novo projeto.

    As discusses e debates culminaram na Conference on Design Methods

    (Conferncia em Design Metodolgico), que foi realizada na Inglaterra sobre a

    coordenao de diversas reas. Posteriormente, foi publicado o livro DesignMethods(Mtodos de Design) de John Christopher Jones, no qual est apresentada

    uma coletnea de tcnicas de auxlio ao desenvolvimento de novos projetos.

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    2.2.2. A evoluo dos mtodos projetuais

    Na dcada de 1960 a base dos mtodos utilizados estava focada na diviso do

    processo em passos definidos, como: compreender, definir o problema, coletar

    informaes, analis-las, desenvolver conceitos e solues alternativas, avaliar,

    reavaliar, selecionar solues e finalmente test-las e implement-las, baseados no

    modo cartesiano. Uma das primeiras descries de processo projetual sistematizada

    foi de Bruce Archer (Figura 05).

    Figura 05. Modelo de Archer adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)

    Com o passar do tempo, esse modelo bsico foi incrementado de acordo com

    as necessidades de cada circunstncia. Concomitantemente, Morris Asimow props

    um modelo que, alm dessas caractersticas, considerava tambm o ciclo de vida do

    produto, consistindo na preocupao com toda a vida do produto, desde os materiais

    que sero utilizados para sua confeco at seu descarte ou reciclagem. Itens

    anteriores fase das caractersticas do projeto foram incrementados, incluindo o

    estudo de exequibilidade, os processos relacionados produo e distribuio,consumo e descarte, igualando-se ao modelo de Archer (LINDEN, 2009). Os

    modelos, ento conhecidos como Frenche Beitz, foram posteriormente aplicados no

    ambiente empresarial e acadmico, visando reduzir a incerteza do desenvolvimento

    de novos produtos perante a concorrncia e o amadurecimento do mercado (Figura

    06).

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    Figura 06. Modelo de French e de Paul e Beitz adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)

    A partir da dcada de 1960 os modelos evoluram de maneira veloz. E na

    dcada seguinte, Jones novamente comea a criticar os modelos reducionistas

    existentes, apontando sua crtica na obra Essays in Design. Nesse estudo, procurou

    destacar o papel do acaso e da intuio existente no processo criativo e

    investigativo. O esgotamento do modelo racionalista e a incluso de diversas

    disciplinas no projetuais geraram uma ampliao no repertrio do designer e emsua prtica profissional. Assim, foram desenvolvidas tcnicas como mapas mentais,

    tcnicas de cenrio, teste de usabilidade, entre outros (BURDEK, 2006; JONES,

    1985).

    Com o passar do tempo, o modelo linear foi substitudo por modelos de

    diversas formas, como: circular, feedback, diamante, entre outros. O Design Council,

    do Reino Unido, comeou o estudo de um modelo flexvel para o processo dedesign, baseado em quatro fases: descobrir; definir; desenvolver e distribuir. Essa

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    frmula auxiliou a definio de vrios modelos que se dividiam entre esses quatro

    importantes passos.

    Posteriormente, o processo de design pde ser esquematizado em algumas

    etapas, tais como: problematizao; anlise e definio do problema; anteprojeto;

    gerao de alternativas; avaliao, deciso e escolha; realizao e anlise final da

    soluo. Essas etapas podem ser empregadas de vrias maneiras, tais como em

    modelos lineares e circulares de feedbacks. Tais modelos se tornaram dinmicos,

    facilitando a seleo do melhor projeto para cada novo produto a ser desenvolvido.

    Na dcada de 1980, no Brasil, o CNPQ (Conselho Nacional deDesenvolvimento Cientfico e Tecnolgico) contribuiu para a disseminao de

    mtodos e tcnicas projetuais, baseando-se, principalmente, na obra Metodologia

    Experimental, de Gui Bonsiepe, Petra Kellner e Holger Poessnecker. A obra

    apresenta um modelo linear que se divide em algumas fases, a fim de alcanar a

    melhor alternativa para o problema proposto.

    A viso desse livro j havia sido apresentada e foi detalhada com alguns exemplosde exerccios. Esse modelo ainda hoje uma referncia para o ensino de graduao

    de Design no Brasil (LINDEN, 2009). A primeira obra dirigida para os designers no

    Brasil, referente metodologia projetual, foi Fundamentos da Metodologia para

    Desenvolvimento de Produtos, de Gustavo Amarante, Bomfim, Lia Monica Rossi e

    Klaus-dieter Nagel, publicada em 1997, a qual apresentava um modelo consistente

    de desenvolvimento de produtos (Figura 07) (BOMFIM et al., 1977).

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    Figura 07. Modelo de Bonsiepe et al. (1984), adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)

    De acordo com Munari (1981), o mtodo projetual uma srie de operaes

    necessrias, disposta em uma sequncia linear, com o objetivo de atingir a melhor

    soluo com um esforo relativamente menor. Na rea do design no se deve

    projetar sem um mtodo adequado. Projetar sem um mtodo igual a utilizar o

    mtodo de tentativa e erro, procurando uma soluo sem uma pesquisa ou

    documentao acerca do que j foi realizado, sem saber como comear, que

    materiais usar e possivelmente sem uma funo ou pblico definido. O mtodo de

    Munari passa por vrios tpicos que direcionam o projetista a uma soluo clara e

    objetiva (Figura 08).

    Uma boa metodologia nada mais do que um instrumento de trabalho.Portanto, deve-se ficar atento ao pressuposto de que sua aplicao resulta

    automaticamente em um bom projeto de produto. O bom resultado funo da

    capacidade tcnica e criativa de quem est projetando, sendo a metodologia nesse

    caso um suporte lgico para o desenvolvimento.

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    Figura 08. Modelo Munari (1981) adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)

    Outro ponto importante o resultado que se pretende chegar, pois o uso sem

    referncia da metodologia pode mudar os objetivos aos quais o projeto est

    destinado. O mtodo um procedimento estabelecido com um objetivo definido,

    mas no est privado de uma tendncia e mudanas no decorrer das necessidades

    que podem surgir em novos projetos. O mtodo de Bomfim (Figura 09) trabalha em

    quatro grandes etapas que se segregam em pontos (Bomfim et al, 1995).

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    Figura 09. Modelo Bomfim (1995) adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)

    2.2.3. Mtodos de projeto e o desenvolvimento de identidade visual

    Como todo novo produto ou reformulao, mesmo sendo ele uma identidade

    visual, os empregos dos processos metodolgicos apresentados anteriormenteapresentam preocupaes especficas. O mtodo mais comum utilizado teria cinco

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    etapas principais, a saber: 1) explorao do problema; 2) gerao de alternativas; 3)

    seleo de alternativas; 4) teste de usabilidade; 5) descrio de soluo.

    A cada etapa, existem etapas para percorr-las sendo assim estabelecidas:

    - Primeira etapa, que consiste na explorao do problema: estimativa de

    mercado, evoluo histrica, comparao de similares, anlise de tendncias,

    pesquisa de imerso e definio de personas.

    - Segunda etapa, que a gerao de alternativas, onde so utilizados

    mtodos, como: brainstorm clssico, mtodo 635 (brainwritting), analogias de

    metforas e Binica.- Terceira etapa, que a seleo de alternativas, onde os mtodos utilizados

    so: esboos da forma, funo prtica e funo esttico-simblica.

    - Quarta etapa, em que os testes de usabilidade utilizam mtodos, como:

    Heurstica e Focus Group.

    - Quinta etapa e final, onde os mtodos utilizados so: casos de uso e

    especificaes tcnicas.

    No processo de desenvolvimento de uma identidade visual, como em qualquer

    projeto grfico, existem quatro princpios bsicos do planejamento visual que,

    segundo Williams (1995), so: o contraste, que de maneira geral evita elementos

    meramente similares; a repetio, que evita a repetio de elementos visuais do

    design, espalhando os em uma organizao prevista; o alinhamento, que fixa que

    nada deve ser colocado arbitrariamente nos elementos grficos; e a proximidade,

    que trata de itens relacionados entre si, os quais devem ser agrupados para setornar unidade da arte.

    Os mtodos de projeto para design normalmente so utilizados para as duas

    reas, tanto para a rea grfica quanto para a de produto, uma vez que os estudos

    anteriores execuo e aplicao final do projeto so os mesmos. Existe a

    possibilidade de algumas adaptaes no intuito de melhorar o caminho seguido pelo

    designer, especificamente no caso do design grfico, que utiliza mtodos

    diferenciados a fim de testar as alternativas desenvolvidas e detectar se realmente

    elas so as mais eficazes para o problema apresentado.

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    Uma das grandes diferenas de se trabalhar com a rea grfica o custo do

    prottipo, denominado de layout, que muito mais barato que um prottipo da rea

    de produto. Mas h ainda outros aspectos metodolgicos que podem diferenciar os

    processos de design. Giovanneti (1995) e Santos Neto (2001) so referenciais na

    adaptao das metodologias projetuais s caractersticas do design grfico. Esses

    autores trabalharam de maneira a diferenciar os mtodos de teste e de aplicao,

    principalmente na rea da embalagem.

    O mtodo de Giovanneti (1995) composto por cinco fases sequenciais, em

    um processo de retroalimentao (Figura 10), que se definem em:- Primeira fase se determina a linha geral para o objeto determinado, incluindo

    a parte terica e as tcnicas que sero utilizadas.

    - Segunda fase, que se trata do problema, corresponde ao requerimento das

    necessidades especficas estruturadas, a partir da anlise dos dados obtidos na

    primeira fase, podendo assim dividir e subdividir os problemas e hierarquizar de

    acordo com o quanto importante so para o projeto.

    - Terceira fase responsvel pelo desenvolvimento das alternativas pararesolver os problemas semiticos, formais, funcionais e construtivos do projeto.

    - Quarta fase se refere ao desenvolvimento dos sketchs, modelos que

    buscam a visualizao da proposta e possibilitam testes.

    - Quinta fase a realizao do projeto j definido, preparando-o para a

    produo em srie.

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    Figura 10. Modelo de Giovannetti adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)

    Santos Neto (2001) apresenta uma proposta de aprimoramento do ensino em

    projeto grfico de embalagens de consumo, mas, especificamente, no projeto visual

    da embalagem. Seu mtodo prope um modelo linear, com caractersticas de

    retroalimentao, estruturado em 8 etapas sequenciadas, sendo elas: etapa

    preliminar, etapa introdutria, etapa informativo-analtica, etapa criativa, etapa

    interativa, etapa verificativa, etapa conclusiva e etapa comunicacional (Figura 11).

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    Figura 11. Modelo de Santos Neto adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)

    Como possvel se constatar, h um entendimento da evoluo do mtodo e

    sua utilizao cada vez mais especfica para cada rea, o que torna mais fcil acompreenso de como se desenvolver projetos. Verifica-se tambm que os mtodos

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    so complementares e se utilizam das mesmas fases gerais. Eles podem, ainda, ser

    apresentados com novas divises, em etapas mais especficas e detalhadas.

    No possvel defender uma nica metodologia. Todas aqui apresentadas so

    estudos profissionais muito srios, o que as torna seguras para muitos casos

    projetuais. A escolha de uma delas para o desenvolvimento de um projeto depende

    de muitos fatores, como o tipo de projeto, o produto, onde ser aplicado, entre

    outros. No presente estudo, a proposta metodolgica se baseia naquela

    apresentada por Santos Neto (2001).

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    2.3. Identidade visual

    A identidade visual o conjunto de elementos formais que representa

    visualmente, e de maneira sistematizada, um nome, ideia, ideologia, produto,empresa, instituio ou servio (STRUNCK, 1989).

    A identidade visual ou marca um apelo aos sentidos, sendo possvel ver,

    tocar, agarrar, ouvir, observar e mover. Ela alimenta o reconhecimento do usurio e

    amplia a diferenciao de seus produtos e ideias, alm de reunir elementos

    dspares, unificando-os em sistemas integrados (WHELLER, 2009).

    De acordo com Raposo (2008), se a marca no for usada de forma coerente e

    consistente, ou se os elementos restantes da identidade no forem uma unidade,

    acaba-se por perder a lgica do discurso grfico que permite seu reconhecimento. A

    marca no pode ser considerada publicidade ou histria em quadrinhos, portanto,

    no tem a pretenso de transmitir todos os valores corporativos. papel da

    publicidade demonstrar a qualidade do produto ou do servio que a instituio

    presta. Ela deve explicar o posicionamento da marca e apresentar seus significados

    ou valores. Na elaborao de uma identidade visual, devem ser considerados quatro

    principais elementos grficos: logotipo, smbolo, cor e alfabeto.

    Para a American Marketing Association (1960), o logotipo reflete o

    entendimento do conceito, definindo-o como a parte reconhecvel da marca, mas

    no pronuncivel, tal como um smbolo, desenho ou cores. De acordo com Rabaa

    e Barbosa (1978), com o passar do tempo, a simplificao estilstica das formas

    possibilitou a formao de emblemas, os quais deixaram de ter uma relao direta

    com as suas caractersticas ou representatividade. O principal objetivo era provocar

    a identificao imediata da instituio ou produto ao qual se destinava. Para Pinho

    (1996), o conceito formado pela juno dos termos logos (palavra) e typos

    (impresso, marca), caracteriza a particularizao da escrita de um nome atravs de

    uma tipografia indita ou no, no seu sentido mais original. um recurso utilizado

    para substituir caracteres mveis e individuais, aplicados em uma composio

    tipogrfica, por grupo de letras reunidas.

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    O smbolo um elemento grfico que, com o uso, passa a identificar um nome,

    ideia, produto ou servio. Strunck (2001) classifica os smbolos em dois grandes

    grupos: os abstratos e os figurativos. Smbolos abstratos: nada representam

    primeira vista e seus significados devem ser apreendidos. Figurativos: podem ser de

    duas naturezas. Aqueles baseados em cones, ou seja, so fiis ao que pretendem

    representar; e os ideogramas ou desenhos que representam ideias / conceitos. Nem

    todas as marcas necessitam de um smbolo, uma vez que seu conceito pode ser

    representado totalmente pelo prprio logotipo.

    Outro elemento da identidade visual a cor, que pode se tornar mais

    importante que os prprios logotipos e o/ou smbolos. Ela tem atributos que podemremeter aos aspectos da emoo e poder de fixao. Um exemplo a cor vermelha

    da marca da Coca-Cola. Em razo de sua ampla extenso, esse assunto ser

    retomado e melhor apresentado no decorrer do trabalho.

    O alfabeto, que pode ser definido como Alfabeto Institucional, aquele

    empregado para escrever todas as informaes complementares de uma identidade

    visual. A escolha da famlia dos tipos utilizados para trazer as informaes escritastem que ser totalmente condizente com o logotipo estipulado para essa instituio,

    devendo ser utilizados em textos diversos e diretamente relacionados mesma.

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    2.4. Linguagem no verbal

    O ser humano se comunica atravs dos diversos tipos de linguagens (DAVES,

    1979); e as linguagens so formas de comunicao que o homem desenvolveu aolongo do tempo, entre os prprios seres humanos e entre eles e os outros animais

    (DARWIN, 2000). Existem duas formas de linguagem, a verbal e a no verbal.

    Considera-se como linguagem verbal toda palavra articulada, oral ou escrita. As

    demais so linguagens no verbais, como sons e as visuais. Existem outros tipos de

    linguagens que podem ser consideradas mltiplas, como, por exemplo, o teatro, a

    televiso e o cinema, e que so visuais, sonoras, cenestsicas, pois envolvem a

    viso, a audio e o movimento.

    Conforme Costa (2009), o design grfico busca a comunicao de mensagens

    atravs de uma linguagem bimdia, que integra e coordena o texto e a imagem em

    termos semnticos, ou seja, relacionado ao significado da mensagem.

    As diferenas dos dois modos de linguagem apresentados o meio, pois cada

    um tem seu suporte. A verbal mais direta e trabalha com a rea exata do crebro,

    sendo mais empregada. Alm disso, promove o raciocnio lgico, que dificilmente

    teria a mesma facilidade com o uso do movimento, cor ou som de uma msica. A

    linguagem no verbal utiliza smbolos grficos, como, por exemplo, sinalizao,

    logotipos e cones, que so constitudos basicamente de formas, cores e tipografia.

    Atravs da combinao desses elementos grficos possvel exprimir ideias e

    conceitos, utilizando-se de uma linguagem figurativa ou abstrata. O que define sua

    compreenso e leitura o grau de conhecimento de cada pessoa, todavia, o valor

    entre elas no pode ser julgado, ele depende da necessidade do uso da linguagem.

    Normalmente usa-se mais de uma, por exemplo, quando se escreve um texto,

    utiliza-se de grficos e imagens, com isso se tem o apoio tanto da linguagem verbal

    como da no verbal. O intuito das duas a transmisso da informao.

    A informao o resultado da manipulao e organizao dos dados com o

    objetivo de modificar o conhecimento de um ser humano. Essa palavra, informao,

    est sendo muito utilizada no cotidiano, porm seu significado bem maiscomplexo. O seu sentido estrito a quantidade de imprevisibilidade que uma

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    mensagem fornece, ou seja, a dimenso daquilo que novo na mensagem.

    Portanto, informao seria uma medida matemtica utilizada para determinar a

    quantidade de novidade de uma mensagem. Ela estabelece uma comunicao em

    qualquer nvel, pois sem a novidade, torna-se to montona e banal como

    incompreensvel, quando possui excesso de informao (MOLES, 1975).

    De acordo com Moles (1973), o receptor s tem capacidade de assimilar uma

    quantidade limitada de originalidade por unidade de tempo. A mensagem no pode

    ser constituda exclusivamente por novas informaes. O que torna importante o

    conceito de redundncia dentro da comunicao humana. Isto , demonstra a

    necessidade de signos identificveis e conhecidos do repertrio do receptor paraque este possa assimilar a nova mensagem desenvolvida.

    A linguagem no verbal muito utilizada em vrios elementos do cotidiano, um

    exemplo so as placas de sinalizao. Esse sinal (Figura 12) demonstra que

    proibido fumar em um determinado local. E le no se utiliza do cdigo lngua

    portuguesa para transmitir essa mensagem, que j est no inconsciente do usurio,

    devido sua bagagem cultural. Verifica-se essa mesma situao em um semforo detrnsito, cujos padres culturais ocidentais estabeleceram que o verde significa

    seguir em frente, o amarelo transmite a ideia de ateno e o vermelho de proibido

    seguir, enquanto estiver aceso.

    Figura 12Ilustrao de uma placa de proibido fumar(Fonte: prprio autor)

    O que se observa que todas essas imagens podem ser decodificadas, sem ecom a presena de palavras. E no exclusivamente por meio de imagens, j que

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    possvel decifrar a mensagem por meio de cdigos inscritos nas expresses

    corporais, nos sons, nas cores, entre outros.

    A mensagem visual contm vrios elementos manipulveis, o que possibilita a

    fuso de tcnicas de composio visual e criao. Os elementos que constituem a

    mensagem devem ser reconhecidos pelo seu potencial e utilizados a fim de

    estabelecer uma boa comunicao com o receptor. A mensagem pode ser

    decomposta em duas partes bsicas: a mensagem propriamente dita e o suporte

    visual. A primeira o contedo da mensagem, o que se est querendo transmitir. J

    a segunda, o visvel na mensagem, ou seja, a textura, a forma, a cor, entre

    outros. O suporte tambm influencia a transmisso da informao e responsvelpela sua eficcia, atravs de fatores como a legibilidade, imagens escolhidas,

    diagramao e tipografia. Esses itens tornam importante a manipulao das tcnicas

    visuais (MUNARI, 1977).

    Para se compreender a linguagem no verbal podem ser utilizadas teorias da

    semitica, porm tais proposies no se relacionam com a abordagem pretendida

    no presente estudo, o qual busca propor parmetros para desenvolvimento e anliseprtica da identidade visual. No se pretende considerar os aspectos estritamente

    semnticos, os quais julgam e analisam as mensagens em si, mas sim a forma em

    que ela est sendo apresentada.

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    2.4.1. Linguagem no verbal e sua relao com a identidade visual

    Antes de se tentar compreender as relaes existentes entre a linguagem no

    verbal e a identidade visual, necessrio se compreender o meio pelo qual ela

    transmitida ao usurio, ou seja, a comunicao. De acordo com Moles (1975) ... o

    ato elementar da comunicao implica na existncia de um emissor que retira de um

    repertrio certo nmero de signos, que agrupa segundo certas leis, de um canal pelo

    qual a mensagem transferida atravs do espao e do tempo, de um receptor enfim

    recebe o conjunto de signos que constituem a mensagem, identificando-os a signos

    que possui armazenado em seu prprio repertrio e depois percebem, alm desta

    reunio, formas, regularidades, significaes que armazena em sua memria.

    Analisando essa descrio, notam-se vrias premissas que permeiam a transmisso

    e recepo de uma mensagem, que so consideradas bsicas em todo esse

    complexo processo.

    A palavra comunicao derivou-se etimologicamente do latim communicare,

    que significa tornar comum, partilhar. Portanto, verifica-se a necessidade dainterao de no mnimo dois sujeitos para seu estabelecimento, sendo eles o

    emissor e o receptor. O primeiro no precisa necessariamente ser representado por

    um indivduo, mas pode ser uma fonte de informao, um grupo social, cultural ou

    de interesses comuns. O emissor transmite a mensagem, sendo ele quem codifica a

    informao em uma linguagem inteligvel ao receptor. J aquele que recebe essa

    codificao em forma de mensagem, pode ser um indivduo ou no, ou estar includo

    em um determinado grupo ao qual a mensagem se destina. Um exemplo so astransmisses atravs dos meios de comunicao de massa, ou ainda uma mquina

    transferindo informao a outra. Esta decodifica a mensagem, mas tambm pode

    transmitir outra.

    O objeto da comunicao a mensagem, um conjunto de signos que se

    encontram organizados em regras preestabelecidas, criando-se um cdigo que deve

    ser comum para ambas as partes, tanto ao emissor quanto ao receptor, para quehaja uma leitura adequada dessa informao.

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    De acordo com Bonnici (2000), a linguagem visual se comunica atravs de

    mensagens diversas, sendo que os elementos que a compem relacionam-se entre

    si: imagens, cores, formas, aspecto grfico, proporo, tons e texturas. A mensagem

    visual codifica-se, normalmente, em uma imagem que s vezes se apoia em

    aparatos verbais, como na identidade visual, em que o nome da instituio

    associado com uma imagem que transmite suas qualidades ao receptor.

    Ao observar todos os fatores que englobam a mensagem visual, verifica-se que

    ela se concentra na imagem como elemento principal, porm existe a possibilidade

    de ampliar a comunicao que uma imagem apresenta, somado-as a outroselementos ou mesmo a outras imagens. O suporte visual inclui vrios elementos

    alm da imagem, os quais tornam a mensagem visvel. O trabalho do designer

    desenvolver experincias visuais sobre o uso de texturas, formas, estruturas e

    movimentos, cor e contraste. Munari (1977) apresenta uma viso global do design

    no separando o universo da imagem e dos objetos tridimensionais, verificando que

    os elementos citados em todas essas formas so, de fato, manifestaes visuais

    que permeiam as mensagens.

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    2.5. A cor

    A cor no tem existncia material, apenas a sensao produzida por certas

    organizaes nervosas sob a ao da luz. Mais precisamente, a sensaoprovocada pela luz sobre o rgo da viso, o olho e os bastonetes (Figura 13).

    Existe uma tnica interna nervosa na retina que responsvel pela viso das cores

    e os bastonetes auxiliam no preto e branco. Esse complexo rgo capaz de

    distinguir suas diferenas atravs dos cones, que se tornam muito importante para a

    compreenso de tudo que est em volta dos seres humanos. uma percepo

    visual provocada pela ao de um feixe de ftons sobre clulas especializadas da

    retina, que transmitem ao nervo ptico e que se utiliza de informao pr-

    processadas, trazendo tais impresses para o sistema nervoso central (PEDROSA,

    2009).

    Figura 13. Olho Humano e Bastonetes(Fonte: site http://www.oftalmo.epm.br/paciente/o_olho/o_olho.html)

    O aparecimento da cor est condicionado existncia de dois elementos: a luz

    e o olho. A primeira o objeto fsico que age como estmulo e o segundo o

    aparelho receptor que funciona como decifrador do fluxo luminoso.

    A determinao das cores realizada pela mdia de frequncia dos pacotes de

    ondas constituintes que as refletem (Figura 14). O objeto s tem cor se absorver

    justamente os raios correspondentes a uma frequncia determinada. Por exemplo,

    um objeto vermelho se ele absorver todas as outras cores e refletir a onda da cor

    vermelha. A cor tambm est relacionada com os comprimentos de onda de

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    espectros eletromagnticos diferentes, que s percebida pelas pessoas em uma

    faixa especfica, que a zona visvel, e se torna a sensao que nos permite

    diferenciar os objetos do espao com maior preciso.

    Figura 14. Espectro Visvel adaptado pelo autor(Fonte: Amber (1983) adaptado pelo autor)

    Se considerarmos a cor como luz, a cor branca resultado da sobreposio de

    todas as cores primrias, ou seja, o azul, o verde e o vermelho, enquanto o preto a

    ausncia da luz. A luz branca decomposta atravs de um prisma reflete todas as

    cores. Na natureza, essa decomposio o arco-ris. O primeiro a conseguir

    fracionar um prisma para descobrir as cores foi Issac Newton, no sculo XVII(AMBER, 1983).

    2.5.1. Percepo da cor

    Cor algo que nos to familiar, mas o entendimento de suas propriedades

    fsicas, relacionadas ao mundo que nos cerca, de difcil compreenso. Ela pode

    ser considerada uma representao interna em nvel cerebral, ou seja, os objetosem si no tm cor, ela corresponde na realidade a uma sensao interna provocada

    por estmulos fsicos da natureza que d origem a percepo da mesma cor por um

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    ser humano (PEDROSA, 2009). O nosso sistema visual em relao s cores da pele

    e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente

    invariveis.

    A relao da cor no tem s a ver com os olhos (retina), mas tambm com as

    informaes que esto presentes no crebro. Por exemplo, se tivermos uma

    iluminao pobre de um determinado objeto de cor laranja, ele poder ser visto

    como sendo amarelado ou avermelhado. Apesar de se conseguir enxerg-lo

    normalmente, no se tornaria possvel a sua compreenso perfeita, decorrente da

    m iluminao, uma vez que o crebro reconhece que o objeto da cor laranja.

    Outro exemplo dessa correo do crebro em relao percepo da cor noambiente o uso de culos com lentes, sendo verde de um lado e vermelha de

    outro. Aps um perodo de uso, ao retir-lo, observa durante certo tempo tudo

    esverdeado quando se olha para um lado, e tudo avermelhado (cor complementar)

    quando se olha para o outro. Neste sentido, o crebro tem a capacidade de corrigir a

    cor que pinta os objetos para que eles tenham a cor que est fixada na memria

    visual recente, e leva algum tempo para que ele perceba que deve deixar de fazer

    essa correo (AMBROSINI, 2010).

    Esse tipo de percepo tambm chamado de constncia da cor, que faz com

    que a maioria das cores das superfcies parea ter aproximadamente a sua

    aparncia, mesmo quando est sendo vista com uma iluminao muito diferente. O

    sistema nervoso extrai aquilo que invarivel, mesmo com mudanas de

    iluminao, a partir da radiao que detectada pela retina. Mesmo que a radiao

    mude, a mente humana reconhece certos padres constantes nos estmulosperceptivos, de maneira que agrupa e classifica fenmenos diferentes como se

    fossem iguais. O que se enxerga no exatamente o que est representado, mas

    corresponde, sim, a um modelo simplificado da realidade, que muito mais til para

    a sobrevivncia.

    Os estmulos fsicos no agem diretamente nos organismos complexos, mas

    sim na informao sobre a representao interna dos padres de atividade neural.

    Os estmulos fornecem informao sobre o que apenas a qualidade sensorial, que

    se denomina cor, a qual surge nos mecanismos sensoriais decorrentes do processo

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    de aprendizagem e , por este, projetada sobre os estmulos. Com uma grande

    variedade de combinaes de estmulos diferentes, pode-se gerar os mesmos

    padres de atividade neural correspondente ao mesmo atributo de qualidade

    sensorial. So elas que permitem que os seres detectem a presena de comida ou

    de predadores, em qualquer ambiente e iluminao. Esse um modelo simplificado

    do mundo que permite uma avaliao rpida de situaes complexas e que se

    mostra til e adequado manuteno de uma espcie (BANKS, 2007).

    O sistema sensorial dos seres humanos faz emergir vrios tipos de cores com

    diferenas de tonalidades que, no decorrer do tempo, foram categorizados,

    associando a determinados nomes e certas bandas de tonalidade. Um hbitocomum do ser humano o de categorizar, o que faz imaginar que o nosso sistema

    nervoso realiza uma seleo objetiva de uma determinada cor existente no mundo.

    2.5.2. Psicologia da cor

    Evidncias cientficas sugerem que a luz de diversas cores entra pelos olhos e

    afetam diretamente o centro das emoes. Cada ser humano responde cor deuma forma particular. Algumas pessoas tendem a ser atradas por certas cores em

    virtude de alguns fatores que determinam essa aproximao. A escolha pode estar

    baseada em seu tipo de personalidade e nas condies de sua vida ou seus desejos

    e processos mentais mais ntimos e profundos, provavelmente inconscientes. As

    pessoas no selecionam necessariamente uma cor porque ela boa para si prpria,

    mas porque apenas gostam dela, mesmo que esta possa ser contrria as suas

    necessidades momentneas.

    Diversos testes psicolgicos desenvolvidos para ajudar a conhecer mais sobre

    as pessoas com o uso das cores so relatados por Ambrosini (2010). Uma atrao

    forte, por exemplo, de uma pessoa pelo vermelho indica o tipo de personalidade

    afirmativa e extrovertida, algum com uma vontade firme, enquanto a averso a

    essa cor sugere um individuo tmido e retrado, provavelmente isolado da sociedade.

    Nesse sentido, as cores acabam por ter uma influncia no nosso fsico, mental e

    emocional.

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    De acordo com Amber (1983), a cor pode ser utilizada para acalmar e relaxar

    as pessoas, como o uso da cromoterapia, que a prtica da utilizao das cores na

    cura de doenas. Desde civilizaes remotas, como no Egito antigo, na ndia, Grcia

    e China, as cores so usadas com o objetivo de harmonizar o corpo, atuando do

    nvel fsico aos mais sutis. Para Hipcrates, ter sade ou doena dependia da

    harmonia entre o meio ambiente, o corpo e a mente, e a cor consegue trabalhar

    esses trs meios em benefcio de uma vida melhor. Os adeptos dessa terapia

    compreendem que cada cor possui uma vibrao especfica e uma capacidade

    teraputica.

    O primeiro a pesquisar sobre esse tipo de terapia foi o cientista alemo JohannWolfgang Von Goethe, no sculo XVIII, que estudou durante cerca de 40 anos as

    cores e descobriu que o vermelho tem propriedade estimulante no organismo, o azul

    acalma, o amarelo provoca sensao de alegria e o verde repousante, e seus

    efeitos so mais ou menos intensos, dependendo da tonalidade utilizada (AMBER,

    1983).

    A compreenso e qualidades da cor variam em relao cultura de cadaregio onde o ser humano est inserido. Por exemplo, na cultura ocidental as cores

    podem ter alguns significados, enquanto na cultura oriental podem representar

    outras ideias e qualidades.

    Normalmente visto no ocidente o uso de certas cores para a passagem do

    ano, que para alguns significa sorte, esperana, amor, dinheiro, entre outros. Ento,

    na cultura ocidental quando uma pessoa usa a cor verde na passagem de anosignifica que ela espera ter esperana no prximo ano. A cor mais utilizada nesse

    perodo o branco, que representa um pedido de paz no prximo ano (BANKS,

    2007).

    A seguir, esto relacionadas algumas cores e seus significados para as

    culturas ocidentais (Figura 15).

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    Figura 15. Psicologia da Cor(Fonte: Banks (2007) adaptado pelo autor)

    Compreender as cores e saber utiliz-las de maneira adequada possibilita a

    produo de projetos funcionais na rea de design, propiciando a criao de

    produtos que no s transmitem suas qualidades e funcionalidade atravs da forma,

    mas tambm atravs da cor, podendo ser utilizada tanto no uso do design grfico

    como no de produto.

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    2.5.3. A relao da cor com a identidade visual

    Diversas experincias demonstraram que as cores se relacionam com a

    emoo de um modo mais direto e uniforme do que as formas. Portanto, no projeto

    de identidade visual, deve-se dar uma grande importncia e uma ateno

    excepcional a elas. Por outro lado, a manipulao de cores extremamente

    complexa, j que seus diversos tons, luminosidades e saturaes permitem uma

    gama infinita de combinaes. O importante verificar se a cor ser aceita para a

    categoria ao qual ela est sendo destinada.

    At pouco tempo, em grande parte dos projetos de identidade visual, o

    emprego de apenas duas cores ocorreu normalmente por causa dos custos, ou seja,

    mais cores, mais investimento em sua implantao. Atualmente, o uso de poucas

    cores tem a vantagem de facilitar a fixao da marca pelo usurio. extremamente

    necessrio testar as cores escolhidas para certas marcas, verificar sempre se so

    satisfatoriamente percebidas quando do emprego do preto e branco, no

    comprometendo, assim, sua leitura. O projeto deve ter tambm impressos

    geralmente em uma s cor, tornando-se tambm mais acessveis para a empresaaplic-los nos mais diferentes impressos.

    Ao definir uma combinao cromtica, seus tons obrigatoriamente tm que se

    manter inalterados. Nesse caso, as informaes da identidade no se

    desconfiguram no momento da sua aplicao na marca e na busca primordial de

    fix-la. As cores apresentam, ainda, atributos que podem remeter aos aspectos da

    emoo e, principalmente, ao poder de fixao. Um exemplo a ser citado o da corutilizada na marca do banco Ita. Recentemente, uma propaganda veiculada na

    televiso dessa instituio utilizou exclusivamente o tom de laranja, sem mesmo ter

    apresentado, em qualquer momento, a sua marca.

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    2.6. Ergonomia

    O desenvolvimento do mtodo projetual se caracterizou por abordagens em

    novas disciplinas, distintas daquelas do design. Isso foi necessrio, j que osprodutos e os sistemas informacionais foram se tornando mais complexos. Dentre

    essas disciplinas, destaca-se a ergonomia.

    O termo ergonomia derivado das palavras gregas ergon, relativa a trabalho e

    nomos, que se refere s regras (DUL e WEERDMEESTER, 2004). No decorrer de

    sua formao, a ergonomia ficou conhecida por vrios sinnimos, de acordo com a

    regio onde foi estudada ou por influncias ideolgicas. Entre os termos mais

    utilizados para descrev-la, esto: fatores humanos (human factors); engenharia

    psicolgica (engineering psycology); ou engenharia de fatores humanos (human

    factors engineering).

    Wojciech Yastrzebowski utilizou o termo ergonomia pela primeira vez em

    1857. Ele foi um naturalista polons e se destacou como um dos predecessores da

    ergonomia no que viria a se tornar a Unio Sovitica. No entanto, a utilizao do

    termo com a prerrogativa de rea do conhecimento especfico foi realizada pelo

    psiclogo ingls K. F. Hywell Muffel, no dia 8 de julho de 1949, quando foi criada a

    Ergonomic Research Society (PHEASANT, 1997).

    A definio de ergonomia poderia ser dada etimologicamente por cincia do

    trabalho. Uma cincia que no teria em conta as fronteiras convencionais impostas

    pelas prticas das diretorias de empresas e discursos de tcnicos. A ergonomia

    deve ultrapassar as oposies acadmicas entre as disciplinas cientficas que fazem

    do trabalho e do trabalhador o seu objeto de estudo, como a anatomia, a fisiologia, a

    toxicologia, a psicologia, a sociologia, a economia, a administrao, entre outros.

    Para o design, a ergonomia representa uma fonte de informao cientfica

    essencial para o desenvolvimento de objetos, sistemas e ambientes e, nesse

    sentido, pode ser definida como o estudo das interaes entre o ser humano e os

    outros elementos do sistema, tornando-os compatveis com as necessidades,habilidades e limitaes do primeiro.

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    Ainda assim, no h dvidas de que outras definies de ergonomia devem

    surgir no futuro, medida que o campo continue a se desenvolver. Ressalta-se

    apenas que elas devem ser elaboradas para comunicar a essncia do estudo, a sua

    abordagem nica e as diferenas em relao s disciplinas relacionadas (COELHO,

    2008).

    As mltiplas definies e abordagens da ergonomia nascem exatamente da

    sua forte ligao com as prticas profissionais e da tangncia com outras reas de

    interesse. Disso decorre o seu tratamento como tecnologia, tcnica, disciplina ou

    engenharia.

    No Brasil, o estudo da histria e teoria ergonmica aponta para duas linhas de

    pensamento: a francesa e a anglo-saxnica. Essas correntes no so opostas, e sim

    complementares, pois do nfase a aspectos diferentes durante a anlise dos

    sistemas envolvidos em um estudo.

    A corrente francesa considera a ergonomia como o estudo especfico dotrabalho humano com a finalidade de melhor-lo, sem a pretenso de se caracterizar

    como uma cincia do trabalho completamente autnoma, porm reivindica

    autonomia e mtodos prprios. Nesses moldes, trata-se mais de uma tecnologia que

    de uma cincia (MONTMOLLIN, 1990).

    A corrente anglo-saxnica considera a ergonomia como a utilizao das

    cincias para melhorar as condies do trabalho humano. Podem ser citadosexemplos a partir da fisiologia, anatomia e psicologia, que permitem conceber

    dispositivos adequados s capacidades fsicas e psquicas dos seres humanos.

    Para a ergonomia, a cientificidade no consiste na busca da constituio de

    uma cincia homognea, uma vez que agrega tantas outras disciplinas cientficas. O

    trabalho e o trabalhador so frutos da sociedade e do homem, ou seja, so muito

    complexos e diferentes para dar lugar a uma abordagem unitria e harmoniosa. No

    entanto, no devem ser renunciados o estabelecimento de modelos, teorias e

    mtodos coerentes, estruturados, verificveis e criticveis (MONTMOLLIN, 1990).

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    2.6.1. Ergonomia informacional

    A ergonomia contempornea tem se focado em estudar os sistemas onde h

    predominncia dos aspectos sensoriais, ou seja, a percepo visual e as outras

    sensaes que trabalham em conjunto com o corpo para a tomada de deciso (IIDA,

    2005). De acordo com Chapanis (1985), ergonomia um corpo de conhecimentos e

    anlise sobre as habilidades humanas, suas limitaes e outras caractersticas

    relevantes para os projetos de design, o que inclui os aspectos informacionais.

    A ergonomia informacional faz o uso dos princpios da teoria da informao, ou

    seja, enviar essa informao correta para a pessoa certa no momento pretendido, de

    forma mais eficaz e eficiente, trazendo assim uma satisfao ao usurio respeitando

    sempre a sua diversidade. Para alcanar este objetivo ela contempla a cognio e a

    percepo e abrange os aspectos da linguagem verbal e no verbal (Martins e

    Moraes, 2002).

    Est rea da ergonomia est relacionada ao processo de cognio do ser

    humano. De acordo com Preece (2005) a cognio o acontecimento da mentedurante a realizao das tarefas dirias e envolve processos cognitivos de interao,

    como por exemplo, pensar, falar, entre outros. Este conceito pode ser dividido em

    dois tipos: a experimental e a reflexiva, a primeira envolve a ao e reao dos

    humanos envolvidos em certas atividades enquanto a segunda envolve pensar,

    comparar e tomar decises, este o tipo que desenvolve as ideias dando lugar

    criatividade (Norman, 1993).

    Estes modelos de cognio utilizam de alguns paradigmas para sua

    funcionalidade como a ateno, a percepo, a compreenso e a memorizao. A

    ateno esta relacionada ao nvel de alerta do organismo. A percepo a relao

    ao contexto cultural do individuo. A compreenso se relaciona com a

    correspondncia dos sentidos da mensagem atribudos pela fonte e a memorizao

    pela reteno seletiva da mensagem (Moraes, 2002).

    A ergonomia e usabilidade de sistemas de informao tratam da comunicao

    humano-tarefa-mquina em outros suportes que vo alm dos computadores, entre

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    eles, avisos, advertncias em embalagens, sistemas de informao, ilustraes

    estticas, manual de instruo, cor. Ressaltam-se neste item as questes de

    legibilidade, decodificao com foco para a lgica de utilizao em vez de seu

    funcionamento (MORAES, 2001). Existe uma preocupao dos profissionais do

    design em compreender como o usurio se comunica com os produtos,

    desenvolvendo modelos para facilitar a ligao deste com o sistema em que ele est

    trabalhando. Tambm busca facilitar a aproximao das duas partes, de maneira

    que possa haver interaes mais intuitivas e/ou efetivas e a partir de duas situaes:

    uma ideal e outra problemtica (Figura 16 e 17).

    Figura 16 - Modelo de interao Ideal entre Designer Sistema e Usurio.(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

    Figura 17 - Modelo de interao Problemtica entre Designer Sistema e Usurio(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

    A anlise do design grfico tem como objetivo verificar se o produto instrui os

    usurios de maneira eficiente, respeitando cada processo e meio de trabalho ebuscando como consequncia a satisfao do usurio, no deixando de respeitar as

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    limitaes de cada indivduo (MELO et al., 2007).

    A ergonomia informacional envolve uma srie de aspectos e princpios, que

    tratam, especialmente, de toda a relao na interface homem x tecnologia, onde o

    meio visual e auditivo, no processamento de informaes, so preponderantes para

    uma ao ou atividade.

    A ergonomia informacional passa a ser responsvel pela visibilidade,

    legibilidade, compreenso e quantificao, priorizao e coordenao,

    padronizao, compatibilizao e consistncia dos componentes simblicos, como

    caracteres alfanumricos e smbolos iconogrficos, que so muito utilizados nosistema de sinalizao, segurana e orientao (SANTOS e FIALHO, 1997).

    Cabe ergonomia informacional a aplicao de tcnicas especficas, que

    proporcionem ao homem o estreito equilbrio entre si, seu trabalho e o ambiente a

    sua volta. Quando aplicada, e atendida corretamente nas instituies, permite ao

    trabalhador (ou, usurio), maiores ndices de percepo de sade, conforto e

    segurana (TAKEDA, 2008).

    A usabilidade como conceito trata da adequao do produto tarefa, onde o

    desempenho se destina a adequao deste com o usurio e o contexto ao qual ser

    utilizado. A preocupao com a usabilidade normalmente tem ocorrido no final do

    ciclo de design, durante a avaliao do produto j finalizado, o que acaba resultando

    em poucas modificaes, devido ao custo elevado. Portanto, desde o incio da

    atividade projetual, a usabilidade deve estar presente em seu desenvolvimento(MORAES, 2001).

    Esse campo cientfico est relacionado aos estudos de Ergonomia e de

    Interao Humano-computador, e diretamente ligado ao dilogo na interface e

    capacidade do software ou imagem em permitir que o usurio alcance suas metas

    de interao com o sistema. Os principais aspectos para alcanar uma satisfatria

    usabilidade, pelo usurio, envolvem a facilidade de aprendizagem, a possibilidade

    de uso eficiente e a ocorrncia de poucos erros. Alm disso, ela est relacionada

    capacidade de memria e ao nvel de satisfao do usurio.

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    Os testes de usabilidade so tcnicas que envolvem os usurios

    representativos de uma determinada populao, para um sistema especfico. Os

    usurios so designados para desenvolver tarefas tpicas e crticas, havendo com

    isso uma coleta de dados, que sero analisados posteriormente. Esses testes

    caracterizam-se por diferentes tcnicas, destinadas avaliao ergonmica dos

    sistemas interativos, tais como: avaliao heurstica, critrios ergonmicos, inspeo

    baseada em padres, guias de estilos ou guias de recomendaes, inspeo por

    checklists, percurso (ou inspeo) cognitivo, teste emprico com usurios, entrevistas

    e questionrios (CYBIS et al. 2007).

    2.6.2. Ergonomia e Tipografia

    A tipografia considerada a arte e o processo de criao de composio de

    textos, em suportes fsicos ou digitais. Ela tem origem etimolgica nos termos gregos

    typosforma e grapheinescrita, e seu objetivo conferir ordem estrutural e formal

    comunicao impressa. Considerada um elemento tecnolgico, a sua usabilidade

    aplicada corresponde s condies bsicas de interface entre seus elementos

    tipogrficos e a compreenso do leitor, que normalmente o receptor dos signosdesses elementos apresentados.

    Na tipografia existem diferentes denominaes que caracterizam sua estrutura

    morfolgica e forma de construo, seja em relao ao tipo ou ao espao em que

    desenvolvido. Nesse caso, destacam-se os aspectos espaciais, tais como a Linha

    ascendente, a Altura, a Linha de base e a Linha descendente; e em relao ao tipo

    propriamente dito, destacam-se a Barra, Serifa, Haste, Barriga, Espinha, Orelha,Loop, Inciso, Ombro e Olho (Figura 18).

    Figura 18. Exemplo das denominaes na tipografia(fonte: site vinteeum.com)

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    No mbito da usabilidade existem pelo menos trs critrios ergonmicos que

    so requisitos para uma boa tipografia ou objeto informacional: visibilidade,

    legibilidade e leiturabilidade (NIEMEYER, 2001).

    A visibilidade consiste na qualidade de um caractere e/ou smbolo grfico ao se

    apresentar visivelmente segregado do fundo (Figura 19).

    Figura 19. Exemplo de visibilidade(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)

    A legibilidade pode ser considerada o atributo dos caracteres alfanumricos

    e/ou smbolos grficos capaz de demonstrar caractersticas prprias, mas

    identificveis de modo independente, tanto pela espessura do trao da letra, da

    forma dos caracteres, como pelo nvel de contraste e iluminao (Figura 20).

    Figura 20. Exemplo de legibilidade(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)

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    Para Ribeiro (1998) a legibilidade de um caractere est diretamente

    relacionada simplicidade de seu desenho, em oposio aos denominados tiposdecorativos. A legibilidade apresenta tambm cinco fatores que podem influenci-la,

    quais sejam: dimenso, fora, orientao, harmonia e gnero. Entretanto, esses

    atributos esto relacionados combinao grfica dos tipos aplicados em um layout,

    ou seja, o conjunto das informaes como um todo.

    Segundo Samara (2010), h seis aspectos que podem variar o alfabeto: caixa,

    peso, largura, inclinao, contraste e estilo. E dentro dessas variveis existe uma

    srie ilimitada de possibilidades espaciais de expresso e textura, aplicados

    construo da palavra (Figura 21).

    Figura 21. Exemplos dos aspectos da tipografia(Fonte: SAMARA, 2010, prprio autor)

    J a leiturabilidade a qualidade reconhecida atravs do ndice de informao

    do material, quando representada por caracteres alfanumricos unidos em um

    agrupamento significativo, tais como as palavras de uma sentena ou de um texto

    contnuo. Neste ltimo caso, a leiturabilidade depende mais do layout, ou estrutura

    do texto, que propriamente das caractersticas individuais dos caracteres (Figura

    22).

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    Figura 22. Exemplo de leiturabilidade(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)

    2.6.3. Ergonomia informacional e a identidade visual

    O sistema cognitivo humano caracterizado pelo tratamento das informaes

    simblicas, ou seja, os seres humanos criam e desenvolvem imagens atravs demodelos mentais ou representaes da realidade, que podem ser modelos ou

    aspectos desta realidade (CYBIS, 2007). Nesse sentido, sistema cognitivo a

    expresso utilizada para se referir a representaes estruturadas e formais

    fundamentadas nas teorias da psicologia.

    Existem diversos modelos de comunicao que podem ajudar a compreender

    como os estudiosos tm encarado esse problema, ante a dificuldade de secompreender como os indivduos veem e compreendem a informao apresentada.

    A ergonomia informacional muito utilizada nas pesquisas que relacionam a

    sinalizao de locais e o reconhecimento e compreenso de sinais e placas de

    informao. A estrutura humana e o processamento de informao so os principais

    mtodos utilizados para compreender e organizar estudos de funcionalidade e

    compreenso das sinalizaes de advertncias (WOGALTER, 1999). Um dos

    modelos de processamento da informao aquele proposto por Alves (1985), quederivou do modelo de Welford de 1968, e que posteriormente foi adaptado por

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    Whiting em 1979, sendo composto por cinco fases, desde o aparecimento da

    informao at a resposta motora (Figura 23).

    Figura 23. Modelo de processamento de informao(Fonte: Alves, 1985, adaptado pelo autor)

    Os modelos condicionam o comportamento do indivduo e constituem a sua

    viso da realidade, que pode ser modificada ou simplificada pelo que

    funcionalmente significativo para ele. Esse processo auxilia o sujeito a ampliar os

    elementos pertinentes e eliminar os secundrios, e normalmente esto ligados aos

    conhecimentos j adquiridos (CYBIS, 2003).

    Esse mesmo modelo pode ser utilizado na compreenso de identidades

    visuais, que normalmente apresentam informaes referentes instituio a qual se

    quer identificar, de maneira que o usurio consiga compreender e associar a algo j

    visto e processado por seu sistema cognitivo. A utilizao de pictogramas e cones

    nas identidades visuais podem facilitar essa compreenso (Figura 24).

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    Figura 24. Vantagens da utilizao de cones para a compreenso de identidades visuais(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

    As identidades visuais buscam informar e identificar de maneira simples,

    exatamente como as placas de sinalizao. So utilizadas imagens pictricas em

    seus smbolos e logotipos para facilitar a aproximao do usurio com a imagem

    que est sendo apresentada.

    Uma marca no precisa necessariamente de um smbolo (Figura 25). O

    exemplo apresentado abaixo se refere a uma loja de venda de embalagens, que

    para identific-la, utilizou-se a ideia de embalar os produtos. Nesse sentido,

    associou-se uma moldura ao nome fantasia da empresa, de tal maneira que fosse

    possvel apresentar a marca de modo simples, objetivo, de fcil compreenso e

    entendimento. H ainda o auxlio da palavra embalagem, visando identificar (reiterar)

    os produtos com os quais ela trabalha, j que o nome fantasia MULT no se refere

    linha de produtos, mas sim ideia de diversidade de produtos.

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    Figura 25. Logotipo da empresa Mult Embalagens.(Fonte: prprio autor)

    Outro fator bastante utilizado no desenvolvimento de identidades visuais a

    tipografia, que considerada um elemento tecnolgico. A possibilidade da

    usabilidade aplicada tipografia responde s condies bsicas de interface entre

    os elementos e os leitores, normalmente receptores dos signos (conforme j descrito

    no item 2.6.2. Ergonomia e Tipografia).

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    2.7. Gestalt

    Os estudos relacionados Gestalt tiveram incio no final do sculo XIX na

    ustria e Alemanha, e resultaram nos estudos da percepo, tambm conhecidoscomo Psicologia da Forma, Psicologia da Gestalt ou Gestaltismo. O primeiro

    trabalho publicado na rea, que tratou da percepo visual, foi de Max Wertheimer

    em 1912, tendo como parceiros Wolfgang Kohler e Kurf Koffka. Esses trs

    pesquisadores so considerados os iniciadores do movimento da Gestalt. Eles

    consideraram os fenmenos psicolgicos como um conjunto autnomo, indivisvel e

    articulado na sua configurao, organizao e lei interna, que independem da

    percepo individual e que formulam suas prprias leis de percepo humana.

    William James, filsofo norte-americano, influenciou muito os fundamentos

    dessa escola, ao considerar que as pessoas no observam os objetos como pacotes

    formados por sensaes, mas como uma unidade, concluindo que a percepo do

    todo maior que a soma das partes captadas. A fenomenologia de Emund Husser

    tambm teve influncia na formao da Gestalt. Ela baseia-se no princpi