Texto de Apoio de Andebol

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_______________________________________________________________________________________________Textos de apoio de Educação Física - Andebol António Fortuna 2011_______________________________________________________________________________________________________________1 Texto de Apoio Andebol Caracterização do jogo : O Andebol é um jogo desportivo colectivo, disputado entre duas equipas, cada uma constituída por sete jogadores efectivos (um guarda-redes e seis jogadores de campo) e cinco suplentes, um dos quais pode ser guarda-redes. É jogado predominantemente com a mão, num campo rectangular de 40 x 20 metros. O objectivo do jogo é fazer com que a bola entre na baliza adversária e impedir que entre na própria baliza. Quem marcar mais golos ganha o encontro, podendo registar-se um empate no final do jogo. O tempo de jogo é de 60 minutos, subdivididos em duas partes de 30 minutos cada, com um tempo de intervalo de 10 minutos. A competição é dirigida por uma equipa de arbitragem constituída por dois árbitros, um secretário e um cronometrista. Para além do Andebol de sete existe também o Andebol de cinco. Regulamento: Início e recomeço do jogo A posse da bola ou escolha de campo faz-se por sorteio do árbitro entre os dois capitães de equipa. O início do jogo é dado após o apito do árbitro (no máximo 3 segundos), com o jogador possuidor da bola a pisar a linha de meio campo. Cada equipa está situada no seu meio campo, com o jogador adversário mais próximo a uma distância mínima de 3 metros. Após o intervalo, o recomeço do jogo é efectuado pela equipa que não fez no início do encontro. Após cada golo, o jogo recomeça na marca do meio campo. Duração do jogo A duração dos jogos é variável em função do escalão etário. Os jogos em escalões de idade superior a 16 anos têm a duração de 60 minutos (duas partes de 30 minutos cada, com um

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_______________________________________________________________________________________________Textos de apoio de Educação Física - Andebol

António Fortuna – 2011_______________________________________________________________________________________________________________1

Texto de Apoio

Andebol

Caracterização do jogo:

O Andebol é um jogo desportivo colectivo, disputado entre duas equipas, cada uma

constituída por sete jogadores efectivos (um guarda-redes e seis jogadores de campo) e cinco

suplentes, um dos quais pode ser guarda-redes.

É jogado predominantemente com a mão, num campo rectangular de 40 x 20 metros.

O objectivo do jogo é fazer com que a bola entre na baliza adversária e impedir que entre

na própria baliza. Quem marcar mais golos ganha o encontro, podendo registar-se um empate no

final do jogo.

O tempo de jogo é de 60 minutos, subdivididos em duas partes de 30 minutos cada, com

um tempo de intervalo de 10 minutos.

A competição é dirigida por uma equipa de arbitragem constituída por dois árbitros, um

secretário e um cronometrista.

Para além do Andebol de sete existe também o Andebol de cinco.

Regulamento:

Início e recomeço do jogo

A posse da bola ou escolha de campo faz-se por sorteio do árbitro entre os dois capitães

de equipa. O início do jogo é dado após o apito do árbitro (no máximo 3 segundos), com o

jogador possuidor da bola a pisar a linha de meio campo. Cada equipa está situada no seu meio

campo, com o jogador adversário mais próximo a uma distância mínima de 3 metros. Após o

intervalo, o recomeço do jogo é efectuado pela equipa que não fez no início do encontro. Após

cada golo, o jogo recomeça na marca do meio campo.

Duração do jogo

A duração dos jogos é variável em função do escalão etário. Os jogos em escalões de

idade superior a 16 anos têm a duração de 60 minutos (duas partes de 30 minutos cada, com um

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máximo de 10 minutos de intervalo). No escalão correspondente aos 12-16 anos, a duração de

um jogo é de 50 minutos (2 x 25).

Cada equipa tem direito a solicitar um tempo de descanso de um minuto em cada parte.

Sistema de pontuação

A equipa pontua (marca golo) quando consegue que a bola transponha completamente a

linha de baliza (entre os postes e por baixo da barra) numa jogada regulamentar.

Bola fora/Reposição da bola em jogo

A bola é considerada fora de jogo quando transpõe completamente as linhas laterais ou a

linha de baliza. A reposição em jogo pode ser feita por:

- Lançamento pela linha lateral – situação em que a bola sai pela linha lateral, sendo a

reposição feita no local por onde a bola saiu. No acto do

lançamento, o jogador deve colocar um dos pés sobre a linha

lateral.

- Lançamento de canto – situação em que a bola sai

pela linha de baliza tendo sido tocada pela última vez por um

defensor, excepto o guarda-redes. O jogador que efectua o

lançamento deve ter um pé colocado no canto do lado mais

próximo da linha lateral por onde a bola saiu.

- Lançamento de baliza – Situação em que a bola sai

pela linha de baliza, tendo sido tocada pela última vez por um atacante ou guarda-redes

adversário. A bola só pode ser colocada em jogo pelo guarda-redes em qualquer parte da sua

área de baliza, não sendo necessário o apito do árbitro.

Substituições

Não há limite para o número de substituições por jogo. O acto de substituição pode

acontecer com o jogo a decorrer, não sendo necessária a autorização prévia de qualquer membro

da equipa de arbitragem. O jogador só pode entrar no terreno de jogo pela zona de substituição.

O jogador suplente só pode entrar após a saída do jogador a substituir.

Faltas e incorrecções

As acções consideradas faltas são sancionadas com lançamento livre. Para a marcação

destes lançamentos livres, o jogador adversário mais próximo tem de estar a uma distância

mínima de três metros. Se a falta ocorrer entre a linha dos 6 e 9 metros, a distância de 3 metros

continua a ser obrigatória, mas o lançamento livre é marcado fora da linha dos 9 metros, o mais

próximo possível do local onde ocorreu a falta.

Em qualquer caso, o lançamento é executado por um jogador que tem de ter

obrigatoriamente uma parte do pé em apoio. Este lançamento pode ser executado sem o apito do

árbitro, sendo possível rematar directamente à

baliza e marcar golo.

Para punir uma falta sobre um jogador em

situação manifesta de golo é assinalado

lançamento (livre) de sete metros. Nesta falta é

assinalada uma interrupção do tempo de jogo.

Todos os jogadores têm de estar atrás da linha dos

9 metros e o marcador do lançamento livre tem de

ter os pés atrás da linha de sete metros, não

podendo mexer um dos pés. O guarda-redes pode

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colocar-se em qualquer local da área de baliza, desde que não ultrapasse a marca dos 4 metros.

Após o apito do árbitro, o marcador tem três segundos para rematar directamente à baliza.

Limitações

- Manter a posse de bola sem que haja a intenção de rematar ou qualquer acção de ataque

– jogo passivo.

- Após a execução do lançamento de baliza, o guarda-redes não pode jogar novamente a

bola se esta não tiver sido tocada por qualquer outro jogador.

- A bola não pode tocar abaixo dos joelhos, excepto quando é lançada pelo adversário.

- O jogador não pode lançar-se sobre a bola que se encontra a rolar ou parada no solo.

Contacto com a bola

A bola é jogada com as mãos, podendo ser lançada, batida, empurrada, parada com a

ajuda de qualquer parte do corpo acima dos joelhos (inclusive). Não é permitido ficar com a

bola na mão mais de 3 segundos consecutivos, mesmo que esta esteja parada no solo.

Passos

Um jogador não pode efectuar mais de 3 passos com a bola na mão sem driblar.

Dribles

Não se pode efectuar dois dribles consecutivos, ou seja, driblar a bola, agarrá-la e voltar

a driblar. Não se pode passar a bola de uma mão para a outra. Não se pode driblar com as

duas mãos em simultâneo.

Violações

Nenhum jogador quer esteja em função defensiva quer ofensiva, pode pisar a linha da

área de baliza dos 6 metros. Se a violação for feita por um defensor, na situação de impedir o

ataque adversário, é assinalado livre de sete metros; no caso de um atacante, a acção

consequente (por exemplo, um golo) é invalidada.

Sanções

- Advertência – Situação em que um jogador tem uma conduta antidesportiva ou

irregular (por exemplo, barrar o caminho do adversário com os braços).

Penalização: Cartão amarelo e lançamento livre.

- Exclusão – Situação em que um jogador comete, por exemplo, irregularidades

repetidas, substituição irregular, repetição de uma atitude antidesportiva, entre outras.

Penalização: Lançamento livre e saída do jogador por um período de dois minutos, não podendo

ser substituído por nenhum colega.

- Desqualificação – Situação em que um jogador acumula a terceira exclusão, comete

irregularidades grosseiras para com o adversário ou entra no terreno de jogo sem autorização.

Penalização: Cartão vermelho e lançamento livre. O jogador desqualificado sai definitivamente

do jogo e, por um período de dois minutos, nenhum colega o pode substituir.

- Expulsão – Situação em que qualquer elemento da equipa comete uma agressão.

Penalização: Lançamento livre, o jogador expulso sai definitivamente do jogo e a sua equipa

joga o resto do jogo com menos um jogador.

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Acções técnico-tácticas:

Ataque

Existem vários gestos técnicos, como o passe, recepção, drible, remate, etc., que são

fundamentais para poderes jogar com os teus colegas.

Passe – É importante saberes passar a bola com precisão aos teus colegas de equipa, ou

seja, deves utilizar o tipo de passe mais adequado a cada situação de jogo.

Existem diversos tipos de passes:

- Passe de ombro.

- Passe de pulso.

- Passe picado ou de ressalto.

Passe de ombro – É o tipo de passe que deves utilizar quando estás próximo do teu

colega (sem adversário na linha de passe) ou para distâncias maiores (exemplo: contra-ataque).

Passe de pulso – Este tipo de passe permite-te movimentar a bola a velocidades mais

elevadas mas sempre a distâncias curtas.

Passe picado – Deves utilizar este tipo de passe quando tiveres um adversário entre ti

e o colega a quem queres passar a bola.

Drible – Para progredir no campo podes utilizar o drible. Quando driblas em corrida,

deves conduzir a bola lateralmente e à frente, de modo a não perturbar a tua corrida. Às vezes,

enquanto driblas, tens necessidade de mudar de direcção ou de ultrapassar um adversário. Para

tal basta mudares de mão enquanto driblas. O drible pode ser de progressão ou de protecção.

Remate – São considerados remates à baliza todos os lançamentos que têm como

objectivo marcar golo. Existem vários tipos de remates:

- Remate em apoio

- Remate em suspensão

- Remate com abertura de ângulo

Remate em apoio – O jogador deve armar o braço no final do primeiro passo e

rematar após o terceiro, rodando o tronco para a frente.

Remate em suspensão – O jogador salta na vertical, com a ajuda da coxa da perna

livre, e arma o braço. A báscula do tronco contribui fortemente

para a potência do remate.

Remate com abertura de ângulo – O jogador deve

deslocar-se numa trajectória aérea dirigida para a linha de 7

metros. Após a impulsão arma, o braço, observa o guarda-redes e

remata na sequência de uma forte rotação do tronco.

Desmarcação – Acção de surpresa que resulta na ocupação de um espaço livre,

iludindo o defensor que o marcava. A desmarcação realiza-se sem a posse de bola e exige um

domínio de deslocamentos e sobretudo de mudanças de direcção e ritmo.

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Fintas – As fintas correspondem a acções que pretendem enganar o oponente. Aplicam-

se com o objectivo de surpreender o adversário e invalidar a sua marcação.

Ao fintares o adversário estás a tentar ultrapassá-lo e assim criar uma situação de

superioridade numérica. Mas não te esqueças de que uma finta não deve ser repetida demasiadas

vezes, pois o adversário adaptar-se-á a ela.

A finta pode ser executada com e sem bola.

Defesa

Posição-base defensiva – Deves apoiar os pés paralelamente; distribuir o peso do

corpo igualmente pelos dois apoios; flectir ligeiramente as pernas; inclinar o corpo para a frente;

levantar lateralmente os braços e voltar as palmas das mãos para a frente.

Deslocamentos defensivos – Os deslocamentos defensivos laterais servem para

movimentar lateralmente a defesa, para acompanhar um ataque ou para fechar rapidamente um

espaço através do qual um atacante quereria fugir ou passar a bola.

Os deslocamentos defensivos frontais servem para o defesa sair ao adversário com bola e

regressar à formação de defesa.

Desarme – O desarme tem como intenção técnico-táctica

defensiva retirar (“roubar”) a bola ao adversário de forma regulamentar.

Bloco – O bloco é a acção que pretende interceptar a trajectória da

bola perante um remate contra a nossa baliza. Pode ser executado por

um ou mais jogadores.

Sistemas defensivos