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OS BENEFÍCIOS DOS GAMES EMPRESARIAIS PARA A MOTIVAÇÃO ORGANIZACIONAL Érika Stefany da Silva Santos Luiz Paulo Santos Cruz Orientador: Me.Márcia Cristina da Silva Ananias Rubez de Castro

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OS BENEFÍCIOS DOS GAMES EMPRESARIAIS PARA A

MOTIVAÇÃO ORGANIZACIONAL

Érika Stefany da Silva Santos

Luiz Paulo Santos Cruz

Orientador: Me.Márcia Cristina da Silva Ananias Rubez de Castro

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CRUZEIRO

2016

1.Resumo

A gamificação nas empresas e escolas se trata de um novo conceito em treinamento. Os jogos

são uma nova forma de treinar, proporcionar conhecimento e motivar colaboradores e alunos,

proporcionando um melhor senso de empatiae trabalho em equipe. Assim, este artigo tevecomo

objetivo demonstrar os benefícios da implantação de games no ambiente organizacional. A

metodologia utilizada foi pesquisa bibliográfica com intuito de apresentar os apreciadores de

nosso trabalho o que é gamificação e como esta afeta o cotidiano de empresas, colaboradores e

também alunos. Por meio deste artigo foi possível compreender a importância da gamificação ,

ao colaborar para a satisfação pessoal e profissional , além de se tratar de um inovador e

excelente recurso em treinamento . Gerando ganhos para a organização.

Palavras Chave: Gamificação. Empatia. Conhecimento

1.1 Abstract

Gamification on business companies and schools is a new concept in training, games are a new

way of training, providing knowledge motivate collaborators and students, and providing a

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better sense of empathy and teamwork. This work was designed with the intention of showing

the benefits of the implementation of games in the organizational environment. Hoping with

this, though researching literature present connoisseurs of our work, which is gamification and

how it can affect the day to day in business, collaborators and students. For this are used books

and articles by expert authors on the subject.

Keywords:Gamification, Empathy,Knowledge

1.2 Introdução

O uso de jogos empresariais está crescendo e ocupando cada vez mais espaço, sendo um

instrumento eficiente de treinamento e motivação. Empresas e também instituições educacionais

têm encontrado nas técnicas de gamificação uma forma alternativa para repassar conhecimento

e propiciar satisfação, bem como contribuir para que as metas sejam eficientemente alcançadas.

Assim, este artigo teve por objetivo demonstrar que os games contribuem positivamente no

sentido de educar. O presente objeto de estudo foi selecionado pela inovação e resultados que a

gamificação tem gerado para a sociedade em geral.

O objetivo geral do presente trabalho foi demonstrar os benefícios dos games empresariais na

satisfação do colaborador, evolução organizacional e seu papel como instrumento educacional.

Porém começando por algo mais específico, foi apresentar e relacionar as práticas de

gamificação à evolução organizacional e modernização da prática educacional.

 1.4 Fundamentações Teóricas

Nesse estudo foi mencionado o uso de jogos como ensino na antiguidade e sua desvalorização,

uma breve explicação da gamificação e como são aplicadas, e como certos jogos foram ou tem

um conteúdo promissor para serem usados para o ensino.

1.1.1 Ludificação

Antes de falar do uso de jogos para meios empresariais, e necessários afirmar que eles já

tiveram outros propósitos na antiguidade, para educar, segundo o Filosofo Huizinga em que

escreveu em seu livro, Homo Ludens, ele argumenta que o jogo é algo primário na vida, tão

necessário quanto o raciocínio (Homo Sapiens) e a fabricação de objetos (Homo Faber) com o

elemento lúdico (Que visa o divertimento do que qualquer outro objetivo)

Huizinga filosofo da história, escreveu em 1978 o livro homo ludens,

no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária

da vida, tão essencial quanto o raciocino (Homo Sapiens) e a

fabricação de objetos (Homo Faber), dai a denominação Homo

Ludens, cujo elemento lúdico está na base do surgimento e

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desenvolvimento da civilização. De acordo com o autor (1978, o. 3), o

jogo é uma “atividade voluntária exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente

consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado  de um fim em si

mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma

consciência de ser diferente de vida cotidiana”(HUIZINGA, 1978

apud DATNER, 2006, p. 26).

Porem com o avanço do tempo e das culturas e sociedades, a idéia de jogo como ferramenta

para ensinar foi desvalorizada, tanto como a fantasia, tudo ficou mais pratico como Huizinga

diz:

Parece haver pouco lugar para o jogo no século XIX. Já no século XVIII o utilitarismo, a

eficiência prosaica e o ideal burguês do bem-estar social (elementos que foram fatais para o

barroco) haviam deixado uma forte marca na sociedade. Estas tendências foram exacerbadas

pela revolução industrial e suas conquistas no domínio da tecnologia. O trabalho e a produção

passam a ser o ideal da época, e logo depois o seu ídolo. Toda a Europa vestiu roupa de

trabalho. Assim, as dominantes da civilização passaram a ser a consciência social, as aspirações

educacionais e o critério científico. Com o imenso desenvolvimento técnico e industrial, da

máquina a vapor à elétrica,

Este grotesco exagero da importância dos fatores econômicos foi

condicionado por nossa adoração do progresso tecnológico, o qual por

sua vez foi fruto do racionalismo e do utilitarismo, que destruíram os

mistérios e absolveram o homem da culpa e do pecado. Mas

esqueceram de libertá-lo da insensatez e da miopia, e a única coisa de

que ele passou a ser capaz foi de adaptar o mundo à sua própria

mediocridade. (HUIZINGA, 1978, p.137.).

1.1.2 Gamificação

Assim no presente, lucro não e considerado a única forma de motivar pessoas atrabalharem,

motivações como, se sentir parte da empresa, planos de carreira, entre outras motivações, assim

um das formas que se pode conseguir e agrupar isso, seria utilizar antes elementos que

antigamente eram só utilizados em jogos, para assim serem colocados em ambientes

profissionais, o que é chamado gamificação.

Gamificação corresponde “ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver

problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico”.  

(VIANNA, et al ,2013 , [116].).

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Esse conjunto de técnicas é cada vez mais freqüente em empresas, tornando as tarefas mais

prazerosas, promovendo engajamento, empatia, facilitando o aprendizado, a organização e

minimizando a resistência à mudanças. Tais jogos tem aplicabilidade em diferentes áreas.  O

interesse por jogos vem desde a antiguidade. Sociedades desenvolveram espécies de jogos.

Assim, o desenvolvimento da gamificação, também referida como

Ludificação, portanto, provém de uma constatação um tanto óbvia:

seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos. Ao longo dos

séculos, praticamente todas as civilizações estiveram associadas a

algum tipo de competição importante para a estruturação social da

comunidade a qual pertenciam. (VIANNA, 2013).

O jogo é algo inerente ao ser humano, vivemos em sociedades que estimulam uma competição

natural. Todos os dias estamos utilizando elementos de jogos em nossas vidas, tais como

competições por status, uma melhor colocação profissional, entre outras. Assim, a gamificação

está tão presente em nossas vidas sem que às vezes até mesmo possamos perceber.

A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao

universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de

práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de

recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como

notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados coma

mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem

emocionalmente e cognitivamente os alunos. (FADEL, 2014, p. 84.)

A gamificação na educação pode apresentar uma forma mais dinâmica de envolver e engajar

alunos, tornando o processo de aprendizagem menos mecanizado, e assim, mais

prazeroso,Algumas instituições vem adaptando o uso de games ao seu cotidiano, aproveitando

do interesse de jovens e crianças pelo mundo dos games, além da possibilidade de incentivar

competição e estimular a um melhor desempenho escolar. Um exemplo de competição

gamificada para a educação é o incentivo de competições em ranking em redes sociais,

possibilitando ao aluno aumentar seu status.

1.1.3 Dinâmica de grupo aplicada à educação empresarial

É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em

seu processo de aprendizado.

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A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. As

dinâmicas foram subdivididas em duas categorias, de acordo com seus objetivos:

Enriquecimento interpessoal e interesse informativo. (CANOSA, et al,1997,p.25.).

Além dos games eletrônicos, as dinâmicas de grupo são outro exemplo de jogos,ensinando o

trabalho em equipe, estimulando o engajamento e um maior interesse pela realização das

tarefas. Além de dinamizar o processo de aprendizagem e reduzir o estresse organizacional ao

não permitir que o colaborador realize somente um tipo de atividade. As dinâmicas podem ser

uma excelente maneira de reduzir o absenteísmo e a insatisfação organizacional. Além disso,

trata-se de um recurso precioso na seleção de candidatos, permitindo uma avaliação de

desempenho por parte dos gestores e coordenadores de RH das instituições, pois permite que o

candidato se expresse com maior naturalidade e autonomia, demonstrando sua individualidade e

maneira de pensar e agir, em dinâmicas de grupo podem-se demonstrar habilidades e

competências não desenvolvidas.

Segundo (COOK, 2013) Gamificação é mais do que treinamento

ultramoderno. É envolver os funcionários com conhecimento que

estimula a competição entre os pares e dá recompensas públicas e

reconhecimento para aqueles que se destacam. Ela pode cobrir

praticamente qualquer tópico: melhoria das operações, redução dos

custos de logística e desafio dos funcionários a compreenderem como

seus papéis contribuem para o sucesso da empresa.

Assim, a gamificação aparece como aliada nos processos de uma empresa, beneficiando uma

série de setores e afetando o clima global da empresa, a gamificação pode ser aplicada em

praticamente todas as áreas da organização, promovendo uma mobilização global para a

manutenção do alcance de melhores metas e resultados.Gamificar significa tornar o trabalho

mais dinâmico, e tornar as tarefas menos cansativas e repetitivas.Assim, o colaborador se sentirá

mais motivado e peça chave para o sucesso da organização na qual trabalha. As dinâmicas de

grupo, que também são um exemplo de game, promovem uma maior interação entre os

funcionários e a redução de conflitos.

De acordo com (MELO, 2013) Games: eles podem ajudar não só nos processos de gestão, mas

também a deixar os seus funcionários mais inteligentes.

A gamificação pode auxiliar nas tomadas de decisão organizacionais, ao simular uma série de

problemas que podem ser enfrentados no cotidiano. Vários jogos simulam situações corriqueiras

em uma empresa. Além de estimular o raciocínio lógico dos colaboradores, tornando-os mais

ativos e concentrados, além de melhor preparados para imprevistos do dia-a-dia da organização.

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Utilizando-se a gamificação como aliada nos processos organizacionais a empresa pode ter

ganhos acima do esperado, quer seja com sua receita, quer seja com a possibilidade de se poder

contar com uma equipe de colaboradores maior motivada e que encontre em seu trabalho um

ambiente prazeroso. A utilização de jogos para resolver problemas já é uma realidade de muitas

empresas ao redor do mundo, e será cada vez mais tendência, trazendo modernidade, dinâmica e

agilidade aos processos de gestão.

1.1.4 Jogos que foram usados para ensinar

Os games classificados como de simulação possibilitam aos jogadores

experimentar situações que não podem muitas vezes ser concretizadas

no cotidiano. Assim, através da mediação desses jogos é possível criar

novas formas de vida, gerir sistemas econômicos, constituir famílias,

enfim, simular o real, antecipar e planejar ações, desenvolver

estratégias, projetar os conteúdos afetivos, culturais e sociais do

jogador que aprende na interação com os jogos eletrônicos com

complexas simulações sociais e históricas, mediados por games como

Age ofEmpires, Age ofMythology,Food Force, The Sims, Sim City,

entre outros. (LYNN, 2008).

Tendo em vista a dinâmica dos jogos, o aprendizado se torna mais prazeroso, é possível

experimentar uma série de situações e sensações, os jogos estimulam o raciocínio, o senso

crítico, estimulam as emoções e facilitam a absorção de conhecimento pelo indivíduo, também

aumentam a empatia em relação a outras pessoas e torna os jogadores mais humanos e

sensíveis. Por isso, a realidade dos games utilizados na educação tanto de alunos quanto

colaboradores é cada vez mais freqüente. Os jogos podem ser utilizados para ensinar em

diversas vertentes e campos de estudo.

Não só jogos podem ajudar a ensinar matérias acadêmicas ou como ter um exemplo de como

melhorar seu trabalho, a mídia também é usada para ensinar algo mais humano, gerar empatia.

Um exemplo seria o jogo “12 Hours” da artista Kiva Bay, que escreveu e ilustrou, Caelyn

Sandel foi a programadora e a trilha sonora foi por Maddy Myers. Nele, Kiva Bay relata suas

experiências quando era moradora de rua, e explicando em vários detalhes, aspectos e coisas

que poderiam acontecer em uma noite, o objetivo é ficar acordada e não ser vítima de vários

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tipos de violência que poderiam acontecer com moradores de rua, tendo 12 horas até o sol se

por, enquanto se tenta ocupar o tempo até lá, ou ir ainda achar um lugar verdadeiramente seguro

para dormir, se caso existir.

O jogo é inteiramente composto de imagens e texto, retratando a situação, como opções de se

agir em determinadas situações, mostradas em palavras em destaque, e as quais não sendo

essenciais quando clicadas, oferecem uma explicação ou um comentário de algum objeto ou

situação.

O trabalho escrito pela artista mostra o quanto os games podem ensinar empatia e trazer

humanização pela experiência de alguém nessa situação. Os games podem proporcionar um

melhor relacionamento com o próximo, ao ensinar um indivíduo a se colocar no lugar do outro,

não só apenas vendo alguém fazer ações como em um filme, mas tendo o controle, e assim

descobrindo em certa medida, quais seriam suas respostas a essas situações impostas. Assim, os

games poderiam melhora os relacionamentos e promoverem uma sensibilização dependendo de

quais jogos e como seriam aplicados.

Como na análise do site (Current Digital, 2015, tradução nossa) disse sobre o jogo:

Eu continuei a tentar achar um caminho para "acabar" o jogo, e, em um jogo sobre ser um

morador de rua, pode não ter uma maneira de vencer. Como na vida real em seu todo, não é? O

melhor que você pode fazer é o melhor que você puder. Ou algo assim. 12 Hours te força a

aceitar que algumas vezes, você pode estar em uma situação em que você não tem como

realmente vencer, que pode não ter algum lugar para ir; que pode não haver um objetivo, ao

menos por enquanto. Você apenas tem que se virar para o próximo dia.

Tem mais uma coisa que esse jogo que me intriga. Em certo ponto, você não pode prosseguir

mais adiante em certo caminho, e 12 Hours me diz para "voltar a onde você pertence." algumas

vezes, como a protagonista, nós não sabemos onde seria esse lugar. Todos nós já nos perdemos;

todos tiveram esse momento, algumas vezes mais prolongado, onde não temos idéia onde

exatamente nós "pertencemos." digamos que isso me atingiu de certa maneirae só isso.

É por isso que amo esses jogos. Algumas dessas jornadas emocionais podem machucar às

vezes, mas sou feliz por ter tido elas.

1.1.5 Gamificação e estratégias motivacionais

A utilização de uma estratégia de recompensa, com temática inspirada em situações

profissionais seria uma ótima forma alternativa de provocar os envolvidos e engajá-los na causa,

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pois os remetem à realidade e os fazem tomar decisões com base em opções. (ASSUNÇÃO,

p.14, 2015).

Sistemas de recompensa podem ser de vários tipos, tais como viagens, promoções, bonificações

no salário, entre outras, podendo estimular uma competição saudável entre os colaboradores,

além de fornecer uma maior motivação para que alcancem as metas organizacionais. Sistemas

de recompensa é uma forma mais dinâmica de conseguir motivar o colaborador e ainda

incentivá-lo a superar seu desempenho.

1.1.6 Gamificação e mídias sociais

Alguns dos principais cases de uso de gamification para marketing digital são as mídias sociais,

que usam jogos e premiações recorrentemente para aumentar as taxas de engajamento e

participação dos usuários, claro, o objetivo do negócio de mídias sociais é ter acesso a usuários

ativos, alguns exemplos de redes sociais que usam gamification são:GetGlue , Facebook,Orkut e

LinkedIn . (AZARITE , 2013 , p.9. ).

Tais estratégias beneficiam a auto-estima do usuário, e acaba por motivá-lo, quer seja para

evoluir em um jogo, conquistando mais pontos e posições, quer seja com maiores visualizações

em seu perfil pessoal, fornecendo a sensação de sucesso e conquista. Várias empresas também

já aderiram a técnicas de gamificação para impulsionar suas vendas, atrelando elementos de

jogos a suas campanhas de marketing, tais como possibilitar ao consumidor, através de uma

experiência virtual a possibilidade de conhecer melhor seus produtos e serviços, avaliá-los e

ainda estimular competições por descontos e condições especiais.

1.1.7 Jogos de Simulação

Segundo Karasinski(2012)

“Na vida real, infelizmente, não podemos fazer tudo o que queremos. Apesar disso, nós

adoramos estar no controle. Para nos ajudar na tarefa de encarnar diversos papéis, existem os

games de simulação.”

Os jogos de simulação são uma ótima experiência, tanto pessoal quanto profissional, em

exercitar a criatividade. Nesse tipo de jogo é possível criar mundos do zero, ao permitir ao

jogador fazer suas próprias escolhas. Existem vários tipos de jogos de simulação, em áreas tais

como administração , culinária , engenharia , entre outros.

1.1.8 Gamificação como estratégia competitiva

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[...]Torna-se natural que a cada dia mais empresas se interessem por

compreender como os jogos podem ser empregados na transposição

de desafios cotidianos, sobretudo devido ao fato de que, atualmente,

uma significativa parcela de seus funcionários possui enorme

familiaridade com a linguagem dos jogos. (Medina, 2013, p. 6).

A gamificação já é uma tendência entre as empresas. Pelo que pode ser visto, a própria vida é

gamificada, no sentido de se procurar realização pessoal e profissional. Estratégias gamificadas

levam o colaborador a vencer desafios, sentir-se motivado ao conquistar algo (medalhas,

emblemas, pontos, posição em rankings, entre outros.

Games empresariais também auxiliam no sentido de transportar a estratégia dos games para o

mundo real, na área de negócios. Não à toa os games são colocados entre recursos para

exercitar a estratégia.

1.1.9 Estudo de caso

Aqui será apresentado o estudo de caso sobre uma empresa do ramo alimentício, situada no

município de Lorena, contendo aproximadamente 87.178 habitantes.

Um dos sócios é familiar de um dos autores deste artigo. Ademais, tudo foi feito com devida

autorização.

A empresa iniciou suas atividades a um curto espaço de tempo. Já assumindo uma quantidade

considerável de clientes, devido à qualidade dos produtos. Como bolos decorados, cupcakes e

salgados variados. Observou-se que a demanda de produtos oferecidos pela empresa cresce

constantemente.

A empresa trata-se de empresa de pequeno porte, e desenvolve seu marketing por meio de

página no facebook e contato via WhatsApp.

Analisando a situação atual da empresa, observa-se a necessidade de uma expansão em

marketing, bem como estratégias para motivação dos funcionários.

Desta forma,um sistema de pontuação e promoção de prêmios para os funcionários se trataria de

uma boa estratégia, ao promover a competição natural e saudável.

Um treinamento por meio de um game simulador da área de culinária, ou especificamente

empresarial também seria viável, ao expor o colaborador a uma situação em que pode “libertar”

toda sua criatividade.

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Figura : Fachada do estabelecimento

1.5 Metodologia

O método de pesquisa utilizado será pesquisa bibliográfica. Segundo (MACEDO, 1996, p. 13.).

É a busca de informações bibliográficas, seleção de documentos que se relacionam com o

problema de pesquisa (livros, verbetes de enciclopédia, artigos de revistas, trabalhos de

congressos, teses etc.) e o respectivo fichamento das referências para que sejam posteriormente

utilizadas (na identificação do material referenciado ou na bibliografia final).

Utilizamos de livros, periódicos e artigos sobre gamificação, tendo como base autores

especializados no tema.

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1.6 Resultados obtidos

Por meio do presente trabalho foi possível entender que a gamificação trata-se de uma estratégia

ainda relativamente pouco conhecida, mas que pode trazer ganhos tanto pessoais quanto

profissionais.

Cada vez mais empresas recorrem ao uso de games, pois pretendem entender a sistemática

desses elementos, e comoos games podem ser um motor para impulsionar a organização.

1.7 Considerações Finais

Através deste trabalho é possível concluir que certos jogos, como outros tipos de mídia, podem

ser utilizados para ensinar ou dar mais conteúdo para diferentes tipos de ensino, tendo suas

vantagens em que a pessoa tenha que se envolver no material no caso, o jogo.

A validade da utilização de jogos para esse fim, pode ser comprovada com a gamificação, que

são elementos normalmente associados a jogos, postos em um contexto fora dele.

Assim jogos eletrônicos podem sim ser usados em seu todo, e não só elementos para adicionar a

diferentes tipos de ensino, bastando procurar bem por qual usar.

Anexos

Tela 12 Hours

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Tela Age of Empires

Tela Age of Mythology

Tela Food Force

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Tela The Sims

Explicação sobre os jogos

Food Force

Esse é um jogo educacional que foi publicado pela força alimenta mundial da Onu, dividido em 6 missões distintas e curtas sendo até a quinta seja mais orientado a ação enquanto se passa informações o trabalho da Onu em ajudar a combater a fome no mundo, a sexta missão em um jeito mais curto, envolve em investir em uma vila de um pais fictício e ajudar ela a se desenvolver em 10 anos, escolhendo treinamento nutricional, escolarização e tratamento contra doenças.

Age of Empires II

Publicado pela Microsoft é um jogo em que se desenvolve um império da idade média, em que se usa os recursos perto de onde sua capital começa e escolher como se expandir para atingir objetivos, elogiado até hoje por sua ligação histórica e contexto historico e como sua inteligência artificial consegue se adaptar a como o jogador interage com o mundo.

Stellaris

Produzido e publicado pela Paradox interactive é um altamente complexo jogo de exploração e

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diplomacia e conquista espacial, lançado recentemente comparado aos outros ele dá ao jogador a escolha de uma raça alienígena e como seguir com seu império, explorando planetas vizinhos por recursos e tecnologias, fazendo diplomacias e tratados de troca com outras raças alienígenas, lidando com situações que podem afetar todo o sistema solar ou o universo no jogo dando uma enorme variedade de opções e sistemas complexos e como suas escolhas e as de outros impérios, podem mudar o universo ao seu redor.Mesmo com o tema fantasioso pode se notar como a realidade em lidar com vários concorrentes e aliados e dar à devida atenção a vasta gama de sistemas e opções a se seguir, pode motivar o jogador a achar exemplos do dia a dia empresarial.

1.8 Referências

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