TÍTULO: MATEMÁTICA LÚDICA: TABUADA E A...

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TÍTULO: MATEMÁTICA LÚDICA: TABUADA E A MULTIPLICAÇÃO E O RACIOCÍNIO-LÓGICO COM ALUNOS DE 8 E 9 ANOS DE IDADE TÍTULO: CATEGORIA: EM ANDAMENTO CATEGORIA: ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA ÁREA: SUBÁREA: MATEMÁTICA SUBÁREA: INSTITUIÇÃO: CENTRO UNIVERSITÁRIO MÓDULO INSTITUIÇÃO: AUTOR(ES): ALBERTH DE SOUSA MATTOS AUTOR(ES): ORIENTADOR(ES): EDSON PEREIRA GONZAGA ORIENTADOR(ES):

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TÍTULO: MATEMÁTICA LÚDICA: TABUADA E A MULTIPLICAÇÃO E O RACIOCÍNIO-LÓGICO COMALUNOS DE 8 E 9 ANOS DE IDADETÍTULO:

CATEGORIA: EM ANDAMENTOCATEGORIA:

ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRAÁREA:

SUBÁREA: MATEMÁTICASUBÁREA:

INSTITUIÇÃO: CENTRO UNIVERSITÁRIO MÓDULOINSTITUIÇÃO:

AUTOR(ES): ALBERTH DE SOUSA MATTOSAUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): EDSON PEREIRA GONZAGAORIENTADOR(ES):

CENTRO UNIVERSITÁRIO MÓDULO

Proposta de Projeto de Pesquisa - Iniciação Científica

Nome do aluno: Alberth de Sousa Mattos

Nome do orientador: Prof. Dr. Edson Pereira Gonzaga

Matemática Lúdica: Tabuada e a Multiplicação e o

Raciocínio-Lógico com alunos de 8 e 9 anos de idade

Caraguatatuba-SP

2017

Alberth de Sousa Mattos

Matemática Lúdica: Tabuada e a Multiplicação e o Raciocínio-Lógico com

alunos de 8 e 9 anos de idade

CARAGUATATUBA – SP

2017

Proposta de Projeto para o Programa de

Iniciação Científica do Centro Universitário

Módulo.

Prof. Dr. Edson Pereira Gonzaga

RESUMO

A presente pesquisa pretende visar o âmbito metodológico do lúdico e sua eficácia no ramo da

educação (Ensino Fundamental I). Esse estudo de natureza qualitativa e quantitativa utilizará

de atividades lúdicas como os jogos e brincadeiras na prática de ensino da Multiplicação e da

Tabuada, estimulando o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático.

Na área da Matemática, a Tabuada e a Multiplicação geralmente são apresentadas de forma

memorizada e mecânica. Observa-se que os alunos possuem dificuldades para aprender e

assimilar os conteúdos dessa disciplina, o que pode ocasionar a indisciplina dos mesmos

resultando em obstáculos para a aprendizagem e para o trabalho do professor em sala.

É necessário que o Pedagogo adquira medidas flexíveis para que a indisciplina não se

generalize. O contexto exige condições adequadas para os alunos aprenderem de forma

significativa, utilizando o método lúdico como ferramenta importante nesse processo.

Palavras-chave: Jogos. Lúdico. Metodologia. Raciocino-lógico. Matemática

Sumário

INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 4

REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ................................................................................................. 4

JUSTIFICATIVA.......................................................................................................................6

PROBLEMA DE PESQUISA....................................................................................................7

OBJETIVO ............................................................................................................................ 7

METODOLOGIA .................................................................................................................. 10

1.1. DEFINIÇÃO DO TERMO .............................................................................................. 11

1.3. POR QUE TRABALHAR COM JOGOS NA EDUCAÇÃO? .......................................... 12

1.5. OUTRAS ATRIBUIÇÕES DO JOGO ................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

CRONOGRAMA PARA O PRIMEIRO SEMESTRE DE 2017 .............................................. 14

REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 16

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Introdução

Essa pesquisa tem como objetivo verificar a capacidade de aprendizagem de alunos

do 3º ano do Ensino Fundamental (EF) por meio de uma metodologia empregando

Sequência Didática (SD) por intemédio de um estudante do curso de Pedagogia na

rede pública de ensino do munícipio de São Sebastião, litoral norte do estado de

São Paulo.

A tabuada é um método matemático, cujo os alunos, em sua maioria, têm muita

dificuldade para compreender a multiplicação, esse fenômeno exige um trabalho

minucioso dos professores.

A averiguação tem por relevância aplicar a metodologia lúdica utilizada por um

professor do Ensino Fundamental I, 3° série no ano de 2006, em rede pública de

ensino da cidade de São Sebastião, litoral norte de São Paulo, e examinar sua

eficiência no processo ensino e aprendizagem. Enquanto aluno desse professor,

participei e presenciei de aulas lúdicas, e vi o quanto é estimulante no processo de

aprendizagem. Hoje como estudante de Pedagogia e Estagiário da área, me senti

instigado à realizar uma pesquisa utilizando o mesmo método.

Naquela ocasião, o professor utilizou métodos competitivos e lúdicos, cujo têm-se

destacado em SD (sequências didáticas) no decorrer dos anos, por suscitar

entusiasmo e interesse nos alunos. Além da aprendizagem e o desenvolvimento de

habilidades relacionadas ao raciocínio-lógico, a competição de tabuada desafiou

alguns obstáculos presentes no processo de ensino e aprendizagem em minha

classe. Dentre possíveis obstáculos que atingem as classes de aula pode-se

destacar: a desmotivação dos alunos. (FIALHO, p.12298)

Revisão Bibliográfica

[...]“a disposição para a aprendizagem não depende exclusivamente do aluno,

demanda que a prática didática garanta condições. ” (BRASIL, 1997, p. 65).

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[...] Platão, em Les Lois (1948), comenta a importância do “aprender brincando”, em

oposição à utilização da violência e da repressão (2003). A brincadeira é a

metodologia contrária àquela que é impulsionada por agressões verbais, gritos e até

mesmo agressões físicas que terão por consequência a tensão e o medo nos

alunos, adquirindo grandes riscos de comprometimento do processo de ensino e

aprendizagem.

Os jogos no âmbito da educação não são uma inovação da contemporaneidade.

[...] “embora Rabecq-Maillard aponte o século XVI como o contexto em que surge o jogo educativo, os primeiros estudos em torno do mesmo situam-se na Roma e Grécia antigas. A prática de aliar o jogo aos primeiros estudos parece justificar o nome de ludus atribuído às escolas responsáveis pela instrução elementar, semelhante aos locais destinados a espetáculos e a prática de exercícios de fortalecimento do corpo e do espírito... Com o Advento do Cristianismo o interesse pelos jogos decresce, tornando-se algo delituoso, semelhante à prostituição e a embriaguez. Porém com o surgimento de Ignácio de Loyola no século XVI, o uso do jogo volta a surgir, pois Loyola percebe a importância do jogo para formar o ser e passa a utilizá-lo como recurso auxiliar no ensino. (KISHIMOTO, 2003, p. 15)

A prática do jogo como ferramenta de ensino é tese sustentada por autores e

teóricos renomados da literatura pedagógica. Entre eles: Aristóteles, Froebel, Platão,

Locke, Rousseau, Pestalozzi, Pape-Carpantier, Kergomard, Girard, Huinzinga,

Rabecq-Maillard, Henriot, Froemberg, Leontiev, Vial, Vygotsky, Piaget, Wallon,

Kishimoto, entre outros.

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam

no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam

parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade

educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.

(BRASIL, 1997)

[...] “o jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para nós um meio (de

educar), de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na

linguagem da pedagogia maternal[...] (GIRARD apud KISHIMOTO, 2003, p. 18). Os

alunos podem aprender “coisa séria por meio da brincadeira”, e dedicar-se à

construir o conhecimento de forma lúdica e prazerosa.

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Justificativa

Situações-problema em sala de aula como a má influência do âmbito familiar e

social, dá-se a possibilidade de transferência ao ambiente escolar, podendo

generalizar-se e colocar em risco a prendizagem dos mesmos.

O aluno-problema é tomado, em geral, como aquele que padece de certos supostos "distúrbios psico/pedagógicos"; distúrbios estes que podem ser de natureza cognitiva (os tais "distúrbios de aprendizagem") ou de natureza comportamental, e nessa última categoria enquadra-se um grande conjunto de ações que chamamos usualmente de "indisciplinadas". Dessa forma, a indisciplina e o baixo aproveitamento dos alunos seriam como duas faces de uma mesma moeda, representando os dois grandes males da escola contemporânea, geradores do fracasso escolar, e os dois principais obstáculos para o trabalho docente. (AQUINO J. G., 1998)

Estando em sala de aula como estagiário é possível analisar situações no mesmo

contexto: professores acompanhados de dificuldades com alunos problemas que

atrapalham o andamento da aula; professores que não conseguem ensinar a

tabuada a não ser pelo método de memorização ou fazer o cálculo de multiplicação

nos dedos, assim a criança não aprende de forma significativa e não desenvolve o

raciocínio lógico Matemático. Logo, a têndencia é sobrevir a insatisfação,

inquietação e tédio nos alunos, podendo ter por consequência a indisciplina na

classe.

A insatisfação revela que há problemas a serem enfrentados, tais como a necessidade de reverter um ensino centrado em procedimentos mecânicos, desprovidos de significados para o aluno. Há urgência em reformular objetivos, rever conteúdos e buscar metodologias compatíveis com a formação que hoje a sociedade reclama. (BRASIL, 1997)

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Delors (1996, p.31) defende ser necessário desenvolver nos alunos o prazer na

construção, no compreender, descobrir, construir e reconstruir o conhecimento.

Nesse parâmetro, instigou-se o desejo de pesquisar sobre a eficiência que a

Competição de Tabuada entre outras atividades lúdicas provocarão nos alunos de 3°

ano do Ensino Fundamental.

Objetivo

A pesquisa tem por objetivo desenvolver um estudo sobre a cooperação do lúdico

(jogos e brincadeiras) na relação com o raciocínio lógico matemático no âmbito da

educação no EF I; aplicar o método lúdico com jogos e analisar sua eficiência no

processo do ensino aprendizagem com a tabuada e atividades de multiplicação;

utilizar a Competição de Tabuada entre outras atividades como a Roleta da Tabuada

e atividades de multiplicação com figuras lúdicas para averiguar resultados no

campo da educação do EF I; examinar a competência do lúdico no desenvolvimento

raciocínio lógico matemático; observar o estímulo que os alunos desenvolvem com a

proposta do lúdico como metodologia de ensino e aprendizagem.

Problema de pesquisa

David Ausubel tem como proposta o ensino aprendizagem de forma significativa do

educando:

A aprendizagem é muito mais significativa à medida que o novo conteúdo é incorporado às estruturas de conhecimento de um aluno e adquire significado para ele a partir da relação com seu conhecimento prévio. Ao contrário, ela se torna mecânica ou repetitiva, uma vez que se produziu menos essa incorporação e atribuição de significado, e o novo conteúdo passa a ser armazenado

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isoladamente ou por meio de associações arbitrárias na estrutura cognitiva. (AUSUBEL apud PELIZZARI; ADRIANA, p 37-42, 2002)

Nota-se que a aprendizagem significativa se estabelece incorporadamente às

estruturas do conhecimento do aluno. A infância é marcada pelo brincar, divertir,

jogar e competir, portanto o aluno está cercado pela estrutura da brincadeira,

contudo, o porquê não utilizar o método lúdico para ensinar de forma prazerosa e

significativa ?

As aulas deveriam ser prazerosas para os alunos quanto para os professores,

porém a má condução do docente pode acarretar a indisciplina na classe. A

Matemática explanada exige mais atenção e interesse dos alunos devido sua

complexidade. É comum ouvir críticas como: “A Matemática é chata!” É coisa de

“nerd”! É muito difícil!, entre outros. Com isso a área do conhecimento submete-se a

vulnerabilidade à pré-conceitos negativos tendo grande probabilidade de encontar

dificuldades para ensiná-la quanto para aprendê-la.

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FIGURA 1: ESCOLA MODERNA. (ROSA, 2010, p.51)

A Escola Tradicional utiliza os métodos de memorização e mecanização como

principais meios para o processo de ensino aprendizagem dos alunos. Esse fator

impede que a aula seja dinâmica e diminui a possibilidade dos educandos

aprenderem de forma significativa.

As indagações que norteiam o estudo são: os alunos gostam da escola?; os alunos

gostam de Matemática?; como estimular o aluno aprender conteúdos matemáticos

de forma que não seja memorizado e mecanizado, mas sim significativo?; como

motivá-los o querer aprender?; quem é responsável por isso?; como fazer?; que

metodologia utilizar?; o lúdico pode ajudar?

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Metodologia

A pesquisa tem por natureza o método qualitativo. Será realizada na área da

Educação e exigirá a atitude de participação ativa do pesquisador. O público alvo

pauta-se em crianças que possuem de oito à nove anos de idade onde a

multiplicação é uma operação efetuada com o conjunto dos Números Naturais

exigida pelos Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (BRASIL, 1997, p.

51). A preferência é sondar a contribuição da utilização do método lúdico em

algumas escolas na região sul de Caraguatatuba e/ou região norte e/ou centro de

São de Sebastião.

O pesquisador aplicará uma sequência didática (SD) com a metodologia lúdica:

jogos matemáticos, atividades com figuras lúdicas e a competição de tabuada, como

também aplicará uma SD com metodologia tradicional: tendo a memorização como

principal suporte pedagógico. A SD com metodologia lúdica será empregada em três

turmas distintas: turmas (A), (B) e (C). A SD com metodologia tradicional será

empregada em uma turma que será chamada de “turma controle” (TC).

A primeira etapa do trabalho constituirá por: inserção do pesquisador no contexto

escolar aproximando-o aos alunos para obtenção de respostas sobre o

relacionamento dos mesmos com o contexto escolar, especificamente com a área

da Matemática.

Segunda etapa: aplicação do questionário pré-metodologia lúdica para as turmas

(A), (B) e (C) e o questionário pré-metodologia tradicional para a turma controle (TC).

Questionário esse com perguntas referentes ao relacionamento do aluno com a

disciplina da Matemática e alguns exercícios de multiplicação a serem resolvidos.

Terceira etapa: a execução da metodologia lúdica com atividades impressas de

multiplicação; jogo da roleta da tabuada e competição de tabuada para os alunos

das turmas (A), (B) e (C). E a execução da metodologia tradicional com método de

memorização para os alunos da (TC).

Quarta etapa: aplicação do questionário pós-metodologia lúdica para (A), (B) e (C) e

aplicação do questionário pós-metodologia tradicional para (TC).

Quinta e última etapa: análise dos dados e classificação de resultados;

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A participação ativa exigirá o olhar científico que requer um exame e a análise dos

resultados obtidos em campo para comparar material teórico da área Matemática.

A espontaneidade é um ponto importante para a pesquisa, pois essa requer atenção

à resultados que o estímulo lúdico pode propiciar no âmbito da classe escolar.

Jogos e Brincadeiras

1.1. Definição do termo

Quando mencionados os termos jogos e brincadeiras, é impulsionado à imaginação

uma situação de prazer, de lazer, descontração e/ou divertimento, termos esses que

representam uma sensação satisfatória ao indivíduo O termo “Jogos”, do latim jocus,

significa gracejo, graça, divertimento e brincadeira.

Segundo Kishimoto (2003):“[...] existem termos que, por serem empregados com

significados diferentes, acabam se tornando imprecisos como o jogo, o brinquedo e

a brincadeira [...]

.

1.2. Características do Jogo

O jogo é uma prática realizada por todas as faixas etária do ser humano e traz

consigo características de um povo, ou seja, o jogo é um veículo que promove

práticas culturais de determinada etnia. Um grande exemplo é a prática dos

costumes indígenas que acabaram se tornando uma brincadeira para as crianças,

principalmente no Brasil, onde o arca-flechas, lanças, cocar, pintura facial,

vestimentas, músicas, alimentação e moradias são características marcantes como

o estudo e brincadeiras de faz-de-conta nas escolas, tendo ênfase no dia 19 de abril,

data onde comemora-se o “Dia do Índio” no país.

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Leontiev defendia que as brincadeiras seriam atividades principais durante a infância

e que brincando as crianças aprenderiam a se inserir no mundo adulto.

[..]ao discutir sobre os jogos, destaca algumas de suas características: representam a realidade e as atitudes humanas; possibilitam a ação no mundo (mesmo que de modo imaginário); incorporam motivos e interesses da própria criança; estão sujeitos a regras, sejam elas explícitas ou implícitas; e têm alto grau de espontaneidade na ação. (BRASIL, 2009, p. 10)

O jogo transforma “a voltagem 220v (adulto) para 110v (infantil)”. As brincadeiras

introduzem as crianças na vida adulta, ensinando-as sobre conceitos complexos e

sensatos de forma lúdica, pois “a criança não é um adulto em miniatura”, defendia

Rousseau (DOZOL, 2012, p. 12).

Brincando de ser cidadãs e vivenciando o mundo adulto de forma infantil,

as crianças acabam transformando essas práticas em brincadeiras circunspectas e

os jogos recebem a função de tornar a educação algo imitador de atividades sérias.

(ARISTÓTELES apud KISHIMOTO, 2003, p. 15). Isso permite ensinar valores como

o respeito e a ética às crianças por meio de jogos e brincadeiras.

1.3. Por que trabalhar com jogos na Educação?

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL, 1997, p. 36)

O jogo pode atrair o aluno que muitas vezes se encontra desmotivado devido a

metodologia aplicada pelo docente,tendo por consequência o mau desempenho do

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mesmo, pois, o cerne de uma aprendizagem é o interesse do ser humano, seja qual

for a área do conhecimento.

...Dificuldades originadas no ensino inadequado ou insuficiente, seja porque à organização do mesmo não está bem seqüenciado, ou não se proporcionam elementos de motivação suficientes; seja porque os conteúdos não se ajustam às necessidades e ao nível de desenvolvimento do aluno, ou não estão adequados ao nível de abstração, ou não se treinam as habilidades prévias; seja porque a metodologia é muito pouco motivadora e muito pouco eficaz. (SANCHÉZ apud ALMEIDA, p. 174, 2006)

É também um atrativo, uma boa propaganda (metodologia) para promover (ensinar)

o produto (conteúdo escolar). É possível citar o marketing empresarial que utilizam o

lúdico para despertar a sociedade infantil, e logo os tornar sujeitos subordinados ao

consumo.

A utilização do lúdico se torna uma importante ferramenta para conquistar e auxiliar

o ensino e aprendizagem, e fazer que os educandos aprendam de forma prazerosa,

trazendo êxito à proposta de aprendizagem do educador. Aprender a conhecer

consiste no prazer em descobrir, construir e reconstruir o conhecimento, portanto, é

importante que o pedagogo aplique métodos prazerosos em suas atividades. (

DELORS apud RODRIGUES, 2016).

1.4. Categorias do jogo

Leontiev cita duas categorias de jogos, sendo elas: jogos de enredo e jogos de

regras.

[...] “os jogos de enredo, portanto, fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos, pois as regras sociais são o alicerce da brincadeira[...] “esse caso a atenção dos participantes recai sobre o atendimento das regras compartilhadas, embora tais regras continuem atreladas à construção de um mundo” (LEONTIEV apud BRASIL, 2009, p. 11).

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É comum crianças brincarem do faz-de-conta atribuindo caracerísticas de práticas

adultas. O jogo por sua vez é constituído por regras e podem contribuir

acrescentando conhecimentos atitudinais de boa conduta como a ética, respeito,

honestidade, companheirismo entre outras que são essenciais para a formação do

indivíduo, e também conduzir as crianças em suas atitudes no decorrer de jogos,

brincadeiras ou competições e interferir quando preciso.

Nos jogos de regras, as crianças são estimuladas a conhecer que o mundo é

construido por limites. A vida em sociedade é composta por leis, isso ocorre pelo

bem-estar de todos os cidadãos. Pois diante da diversidade cultural no qual o mundo

possui, é preciso o sujeito respeitar o seu próximo, e conhecer onde começa e onde

termina seu limite.

Os alunos necessitam praticar o autocontrole, tendo por consequência habilidade para cumprir regras que a ela for estabelecida [...] “dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido. (BRASIL, 2009, p. 12).

CRONOGRAMA PARA O PRIMEIRO SEMESTRE DE 2017

ATIVIDADES Fevereiro Março Abril Maio Junho

Revisão da

Literatura

X X X X

Coleta de

Dados

Elaboração

parcial do

relatório da

Pesquisa

X

15

Pesquisa

documental

Sistematização

dos dados

Análise dos

dados

Entrega do

Relatório Parcial

da pesquisa

X

Apresentação

na III Mostra

Científica

CRONOGRAMA PARA O SEGUNDO SEMESTRE DE 2017

ATIVIDADES Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro

Revisão da

Literatura

X X X

Coleta de

Dados

X

X X

Elaboração

parcial do

relatório da

Pesquisa

Pesquisa

documental

16

Sistematização

dos dados

X X

Análise dos

dados

X

Participação em

Seminários e

Mostras

Científicas

Entrega do

Relatório Final

da pesquisa

X X

Elaboração de

Artigo Científico

Referências

ALMEIDA, Cínthia Soares de. Dificuldades de aprendizagem em Matemática e a

percepção dos professores em relação a fatores associados ao insucesso

nesta área. Trabalho de Conclusão de Curso) Universidade Católica de Brasília,

UCB, Brasília–DF, 2006. Disponível em:

https://www.ucb.br/sites/100/103/TCC/12006/CinthiaSoaresdeAlmeida.pdf Acesso

em 15 de maio de 2017.

AQUINO, Julio Groppa. A indisciplina e a escola atual. Revista da Faculdade de

Educação, v. 24, n. 2, p. 181-204, 1998. Disponível em:

http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102-25551998000200011&script=sci_arttext

Acesso em 11 de maio de 2017

BARDIN, L. Análise de conteúdo. Tradução: Luís Antero Reto, Augusto Pinheiro. Edição atualizada e ampliada. 2ª reimpressão da 1ª edição de 2011. São Paulo: Edições 70, 2011. 280 p.

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17

02/20140210152238-mec_ufpe_manual_de_jogos_didaticos_revisado.pdf Acesso

em: 20 de out. de 2016

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais : matemática / Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília : MEC/SEF, 1997. Dísponível em: portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf Acesso em 25 de set. de 2016

DELORS, Jacques. Learning: the treasure within. Paris, França, 1996. Disponível em http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001095/109590por.pdf Acesso em: 15 de out. de 2016

FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino.

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http://jne.unifra.br/artigos/4745.pdf. Acesso em 10 de maio de 2017.

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https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/100465/309796.pdf?sequence

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