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    A Ordem Morta de Vidncia eNumerologia nunca recebia visitantes.

    Seus membros eram os maiores devotos de Tanna-Toh em todo o mundo de Arton,mais fiis at que os clrigos da Deusa do Conhecimento. Pois os Videntes Mortos no eram clrigos, no recebiam o favor da deusa, nem nunca eram escolhidos para passar a eternidade ao seu lado aps a morte. Mas mesmo assim, sua lealdade era de ferro, e nunca fraquejavam. Eles aceitavam viver e morrer dentro do seu mosteiro,nascendo de mes e pais que pertenciam Ordem, crescendo em meio s crianas da Ordem, trabalhando nela por toda a vida e por fim sendo cremados dentro do mostei- ro, enquanto suas almas eram aprisionadas pela eternidade em artefatos de metal e vidro. Tudo porque seu poder era grande demais para ser compartilhado.

    H muito os membros da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia haviam entendido que um padro permeava toda a existncia, todas as vidas dos mortais e as aes dos deuses, e assim podiam prever, com grande eficcia, o futuro do universo.Faziam isto por meio de nmeros. Suas equaes infinitas, complexas alm de tudo o que era conhecido, calculavam as possibilidades e variaes do destino da criao.Produziam augrios embasados em probabilidades e estatsticas, profecias calcula- das e transcritas em longos pergaminhos repletos de nmeros. Por isso, estavam mortos para o mundo. Na verdade, nunca haviam nascido.

    Os clrigos de Tanna-Toh nunca podiam deixar de responder qualquer pergun- ta. Era a doutrina da Deusa do Conhecimento, a lei pela qual aqueles que recebiam seu favor deveriam viver. No entanto, a vida dos membros da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia era negar-se a responder. Helladarion, o artefato que era o sumo- sacerdote de Tanna-Toh, possua todo o conhecimento de todos os maiores clrigos da deusa que viviam e j haviam vivido. O conhecimento da Ordem deveria estar fora do alcance do Helladarion, e portanto seus membros nunca poderiam ser clrigos. Mes- mo em morte nunca poderiam arriscar a revelar o que sabiam, e eram aprisionados pela eternidade no interior dos globos de vidro, um infinito escuro e imvel. Este era o preo do conhecimento, e da devoo suprema sua deusa.

    As visitas de Tanna-Toh, a nica dentre deuses e mortais que conhecia a Ordem,era o pice da vida de qualquer membro, embora vrias geraes algumas vezes passassem sem que a deusa surgisse. Mesmo assim, o trabalho continuava com dili- gncia; os nmeros, os clculos, o futuro e o destino do mundo, e o prprio destino de quem nascia na Ordem traado desde o comeo. E a morte ainda na infncia para aqueles que os nmeros indicavam que seria um rebelde. Os Videntes Mortos reza- vam para que nunca errassem um clculo. Mas Tanna-Toh nunca respondia.

    Por tudo isso houve pnico quando chegou um visitante ao mosteiro envolto em brumas da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia.

    A elfa caminhou distrada por entre os vrios humanos, quase todos enfiados em mantos cinzentos, que corriam em todas as direes. Logo foi interpelada por uma dezena de homens armados de espadas, alabardas e arcos.

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    Tem duas escolhas disse o que parecia ser o lder, armado com uma espada que tinha quase a sua altura. Viver aqui pelo resto de sua longa vida, ou morrer agora mesmo. A existncia deste lugar no deve deixar estas paredes.

    As ameaas eram reais. Parte dos membros da Ordem treinava com fanatismo no uso de armas, para dar cabo de qualquer intruso que, por um infortnio qualquer,encontrasse o mosteiro, que era escondido dos olhos mortais e divinos por brumas impenetrveis. O homem que empunhava a espada sabia que, em outra parte, outros Videntes Mortos j estavam a postos para destruir todos os registros da Ordem, caso a intrusa provasse ser poderosa demais para seus irmos armados. Melhor destruir o trabalho de eras do que revelar o conhecimento proibido.

    Os dez guardas aguardaram por um momento de silncio. Na falta de qualquer resposta, fizeram meno de atacar.

    A elfa levantou os olhos, e todos viram em seu rosto mais tristeza do que julgavam existir. Alguns caram de joelhos, chorando em convulses. Outros ficaram apenas imveis, tomados por uma vontade sbita de confortar aquela criatura de misria infinita. Todos deixaram as armas carem no cho. Os cabelos curtos e prpuras da elfa, mesmo caindo pelo rosto em displicncia, no escondiam suas lgrimas. Ela continuou andando, arrastando os ps. Um rastro de lgrimas em seu caminho, e onde as lgrimas caam, nasciam flores, apenas para em seguida murcharem, mar- rons ou enegrecidas. A beleza da elfa era paralisante, mas por onde ela passava,desolao e o fedor de rosas mortas.

    A agitao cessou em pouco tempo, medida que os Videntes Mortos percebiam quem era sua visitante. Nenhuma de suas equaes havia previsto este evento. O mosteiro se calou; mesmo as crianas, filhos e filhas dos Videntes Mortos e j certas de seu futuro, silenciaram suas vozes pequenas, mesmo os bebs pararam de chorar,mesmo os animais ficaram quietos. Nem mesmo um grilo, nem mesmo um rato. Apenas os passos da elfa e os soluos daqueles que sentiam sua tristeza, uma tristeza que somente a morte e a destruio, sem sentido e sem propsito, podem causar. A tristeza de uma raa que, h alguns dias, havia comeado a morrer. Todas as mes que adivi- nhavam os filhos mortos pelas partes desencontradas de seus corpos, todos os filhos que viram os pais cuspirem sangue, todos os maridos que enterraram as esposas estupradas e esquartejadas choravam com aquela elfa, e a eles se juntaram os Videntes Mortos.

    A elfa subiu longas escadas, espalhando sua dor insuportvel, e chegou sala do Mestre da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia. Um grande livro, quase to alto quanto dois homens e grosso como o tronco de uma rvore adulta, dominava o ambien- te, apoiado em uma estrutura de ferro macio. Havia outros livros e pergaminhos aos milhares, e penas e tinta e bacos, e nmeros, mais nmeros do que um homem poderia contar em toda a sua vida. Cheiro de mofo, forte. Em um canto, um velho, embrulhado em seus mantos cinzentos, recurvado em posio fetal, seu corpo saltando com soluos dolorosos. Conseguiu olhar na direo da elfa e falar apenas uma palavra.

    Chega... A mulher suspirou. Limpou os olhos com as costas da mo, com a deselegncia de

    quem j no se importa mais. Suas roupas estavam muito sujas, sua tristeza no era digna nem herica. Era s tristeza, e nenhuma palavra poderia ameniz-la.

    Diga ento o que acontecer. O que posso fazer.O velho conseguiu se recompor, secando as lgrimas, saliva e muco que haviam se

    espalhado por seu rosto no meio do choro desesperado. Catou um pequeno par de culos do cho, olhou a figura sua frente e decidiu que era melhor ficar no borro da miopia. Desta forma, no precisaria ver aqueles olhos. Empertigou-se, de um suspiro engoliu os soluos. Estava prestes a fazer o que centenas de seus antecessores, seus pais e os pais de seus pais, haviam se sacrificado para garantir que nunca acontecesse. Por fim, respondeu a pergunta.

    Haver uma tempestade...

    A elfa voltou ao seu lar. Quase todas as suas rvores estavam mortas, e ela, aos poucos, descobria que j no tinha mais foras para cuidar daquelas que ainda viviam. Era crepsculo j h vrios dias por ali, e todos temiam o que poderia acon- tecer quando finalmente anoitecesse. Uma velha senhora humana estava sentada no cho, em meio a um monte de folhas mortas. Levantou-se quando viu a elfa chegar, e caminhou at ela com lentido. Em um lugar to desolado, era difcil no ser moroso.

    E ento, Glrienn? disse a velha senhora. Descobriu o que queria? Glrienn, a Deusa dos Elfos, olhou para sua visitante. Sentiu quando, subitamen-

    te, outro de seus filhos morria. Fez uma careta de dor.

    Sim disse entre dentes. H uma arma. Vou vencer.Tanna-Toh olhou Glrienn com uma piedade impotente. H poucos dias, o reino dos elfos, Lenrienn, havia sido devastado pela Aliana Negra, um imenso e terrvel exrcito de globlinides que ningum at ento pensava possvel. Liderada pelo gene- ral monstro Thwor Ironfist e fiel ao deus Ragnar, a Aliana havia chacinado milhares de elfos em pouco tempo, e por causa disso Glrienn consumia a si mesma em dio. A Deusa dos Elfos era o tipo de vtima que continuava a machucar a si prpria mesmo depois que seu algoz havia partido.

    Ragnar vai cair Glrienn falou com uma certeza e crueldade que assustava at mesmo a outra deusa. Ironfist vai morrer. Toda a sua raa vai morrer. Todas as raas goblinides. Cada um deles...

    Sua raiva era to insuportvel que transformava-se em dor fsica, em um engasgo

    e sensao de afogamento. Glrienn apertou os dentes at trincarem, e enterrou as unhas fundo nas palmas de suas prprias mos, at que sangue escorresse farto de seus punhos fechados.

    Criana comeou Tanna-Toh, mas logo foi interrompida. Se todos os elfos morrerem, vou me tornar Deusa da Vingana. Serei mais

    cruel que Keenn.Tanna-Toh conhecia aquelas ameaas vazias. Havia pouco que Tanna-Toh no

    conhecesse. Voc sabe que isto no possvel. Voc a Deusa dos Elfos, sempre foi e ser.

    No podemos mudar. Voc sabe disso.

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    Glrienn no respondeu. Continuava a apertar os punhos e os dentes. Deixou escapar um gemido dbil.

    Assim como Khalmyr era o Deus da Justia mesmo antes de inventar a justia,e eu era a Deusa do Conhecimento mesmo antes de cri-lo. Somos imutveis. Por isso os mortais sempre sero superiores.

    A outra deusa relaxou as mos e a boca, e abriu os olhos. Respirou com dificulda- de; ainda tinha a sensao de estar se afogando.

    No verdade. No pode ser. Os mortais nos cultuam.

    Os mortais fazem o que querem, Glrienn disse Tanna-Toh. E so o que querem. Podem ser ferreiros, sapateiros, magos ou guardas. Enquanto ns estamos para sempre presos em nossas celas de poder imensurvel. Nunca poderemos mudar.

    A deusa dos elfos parecia prestes a desmoronar outra vez. Seu corpo todo tremia. Pode ser fcil para voc falar. Voc a Deusa do Conhecimento, cultuada por

    todas as raas. Mas o que eu farei se todos os meus filhos morrerem? agora Glrienn parecia uma criana confusa, fazendo perguntas mulher mais velha enquanto ao mesmo tempo odiava-a por saber as respostas.

    Acredite ou no, somos todos to frgeis quanto voc. Se todas as bibliotecas queimarem, todo o conhecimento do mundo no durar mais do que algumas geraes dos mortais, e ns sabemos como eles morrem rpido. Se Nimb fizer algum movimento

    mais ousado, toda a justia de Khalmyr pode desaparecer, e mesmo ele ter dificuldade em ensin-la de novo a um mundo catico. por isso que somos todos to frgeis, e por isso que devemos manter o equilbrio.

    Glrienn sabia a frase que viria a seguir, mas no evitou um esgar de nojo ao ouvi-la.

    E por isso que voc no pode, nunca, destruir Ragnar. Caso um de ns caia,ningum sabe foi interrompida novamente pela Deusa dos Elfos, desta vez com um urro.

    Tanna-Toh esperou com pacincia at que a outra silenciasse. Continuou olhan- do com seus olhos de av at que Glrienn falasse.

    Eu tenho medo. Tanto medo... e se eu...? Morrer? disse Tanna-Toh, impassvel. Na verdade, uma minscula fagulha

    de curiosidade brilhou em seus olhos, com a impiedade dos cientistas dedicados. Ningum sabe. Nunca descobrimos o que houve com Sszzaas. Se algum dos deuses maiores morrer, ento descobriremos, finalmente, qual o nosso destino aps a morte. E haver conhecimento novo.

    Havia uma bela plancie contornada por uma floresta, e um rio cortado por uma ponte. O sol j se preparava para se esconder, e o cu era laranja. A relva era verde,escurecendo enquanto escurecia o cu, e, por enquanto, aquele era um bom lugar, e bonito. Mas talvez em breve no existisse mais. Muitas coisas naquele mundo, em breve, deixariam de existir.

    Collen era uma ilha; uma bela e tranqila ilha; uma bela, tranqila e estranha ilha.Todos os que nasciam em Collen tinham olhos exticos, de cores dspares. Muitas vezes amarelos, vermelhos, lilases, inteiramente negros ou com pupilas verticais de gato.Era o que os diferenciava, isto e nada mais. No havia guerras em Collen, no havia quase heris, e nem batalhas ou histrias trgicas a serem contadas. Collen era uma ilha no mundo de Arton, isolada, pelo mar e pela paz, do turbilho de acontecimentos do continente.

    Por isso era claro que os sete cruzando a plancie eram todos estrangeiros. Por- tavam armas, armaduras e muitos apetrechos; cobertores de inverno e facas e fle- chas, pederneiras, botas de viagem, amuletos, bainhas bordadas com fios de ouro.Nenhum tinha olhos exticos, embora fossem um grupo notvel em qualquer lugar.

    Havia uma grande criatura com chifres e msculos rotundos. Talvez um monstro para quem o visse de longe, mas reconhecido por seus companheiros como um ho- mem, e um homem valoroso. Quase um sbio. Havia uma mulher to pequena e inofensiva que se poderia pensar ser uma criana. Seus companheiros, vez por outra,chamavam-na de menina, e ela nunca se importava. Tinha orelhas como folhas de rvore, mas no era uma elfa: quem conhecesse estas criaturas veria que havia san- gue humano misturado em suas veias.

    Havia dois homens; um, pouco mais que um adolescente, o outro, de longe o mais velho do grupo. O garoto parecia um campons, com roupas simples escondidas por baixo de uma capa pesada e marrom de couro. O mais velho, ao contrrio, trazia alguma pompa em seu vestir, com mantos azuis escuros, quase negros, com cascatas de tecido vermelho carmesim. Mas, em nome da praticidade, suas botas eram gros- seiras e resistentes, boas para caminhar muito, e a bainha de seus robes estava amar- rada s pernas, evitando a maior parte da lama. Ele era um pouco calvo, sua testa se alongando e devorando os cabelos negros. Devido altura atarracada e ao estmago um pouco farto, ofegava enquanto, juntamente com o rapaz, carregava um fardo envolto em panos brancos.

    Havia uma mulher que caminhava frente, s vezes parando, correndo em dire- es oblquas e forando a vista procura de perigos que ningum mais podia ver.Seus cabelos louros, amarrados em quatro tranas grossas, juntavam-se pele bran- ca, avermelhada de calor, para denunciar que ela vinha de terras geladas. Usava roupas suficientes apenas para cobrir o que a modstia obrigava; era claro que,

    mesmo no entardecer fresco, sufocava naquele clima.Logo atrs dela, um homem e uma mulher, ambos jovens, caminhavam sem preocupao. Carregavam mais armas que qualquer um naquele grupo; de suas roupas, cinturas, mochilas, pendiam espadas, arcos, aljavas cheias de flechas. Da- vam-se as mos, como um casal de camponeses, sem a vergonha, a discrio e o refinamento das cortes.

    Eram estranhos quela terra, mas no estavam perdidos. Com uma troca rpida de palavras, o casal parou.

    Andilla! disse o jovem. Onde estamos? Quo longe?

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    Andilla Dente-de-Ferro, que ia frente, perscrutou mais uma vez em volta,apertando os olhos contra a escurido que caa, e retornou alguns passos na direo de seus companheiros. Todo o grupo agora estava parado.

    Aquele o Coraan disse ela, apontando para o rio frente. Depois que passarmos por l, mais um dia.

    Algum perigo? Algo que devamos temer? disse desta vez a jovem, seguran- do a mo de seu companheiro. Ela era bela como um lobo.

    Andilla riu.

    Voc est ficando cautelosa com a idade, Ellisa todo o grupo compartilhou da risada, menos a garota meio-elfa. Estamos em Collen, qual a pior coisa que poderia acontecer? Os aldees olharem atravessado para ns?

    Mais uma gargalhada rugiu em meio ao grupo. Os dois que carregavam o fardo aproveitaram para pousarem-no e descansarem os braos. O que quer que levassem sob os panos brancos (agora j bastante sujos) era algo comprido, como um tapete enrolado; pesado e incmodo. O garoto sentou-se no cho, abriu o cantil e bebeu um gole. O homem mais velho espanou a poeira dos mantos. Como se houvessem combi- nado, todo o grupo voltou-se de uma vez para a meio-elfa.

    Tudo bem, Nichaela? a voz da criatura de chifres soou como uma corneta de guerra. Tinha-se a impresso de que era possvel escut-lo na morada dos deuses. Precisa de algo, irmzinha?

    A meio-elfa sorriu para cima, para o rosto bestial do amigo. Era muito difcil decifrar as expresses na face de um minotauro, mas a convivncia ensinara Nichaela que aquilo era preocupao genuna. Apressou-se em dizer que estava bem, e que seguissem viagem logo.

    Mas obrigada, Artorius mais uma vez, iluminou o seu redor com um sorriso. Muito bem! gritou o que parecia ser o lder, agarrando de novo a mo da

    jovem ao seu lado. Chega de amolecer nossos traseiros! Vamos em frente.Sem demora, todos se puseram em marcha rpida; Andilla correndo frente em

    busca de problemas. O garoto, tirando seus cabelos compridos e revoltos dos olhos, pegou uma das extremidades do fardo, enquanto esperava que seu companheiro apanhasse a outra.

    No justo, no acha, Rufus? disse o rapaz, rindo. Ningum nunca perguntou para mim Ashlen, est tudo bem? Quer algo? Uma massagem nos ps ou um ch com mel? voltou a rir, mas o outro no o acompanhava. Parecia ocupado em recuperar o flego.

    Ela uma clriga, merece respeito, devoo, cuidado disse Rufus Domat,sem conseguir esconder uma ponta de amargura. Mesmo quando se um clrigo minotauro, aparentemente se bom demais para carregar peso. Mesmo quando se um servo do Deus da Fora, vejam s!

    Ashlen afastou de novo os cabelos que insistiam em atrapalhar a viso e lanou um olhar de estranhamento para o companheiro.

    E no me venha com massagem nos ps ou ch com mel Rufus fez uma tentativa de humor. Seria melhor lhe oferecer uma rapariga de taverna ou um odre de vinho no foi bem-sucedido. Talvez estivesse ficando velho demais. Talvez estivesse ficando velho demais para tudo aquilo.

    Ashlen no disse nada. Rufus tambm preferiu ficar calado e manter os olhos na estrada frente. Contudo, seus olhos estavam muito mais voltados para os compa- nheiros, que viajavam na frente e ganhavam mais distncia medida que seu cansa- o deixava-o para trs.

    O casal, Vallen Allond e Ellisa Thorn, destacava-se, mesmo com a presena do minotauro, da meio-elfa e de todos os outros. Vallen, com seus cabelos rebeldes louros de palha, exalava uma confiana que fazia dele o lder natural daquelas pessoas. Ellisa era seu par ideal, bonita e feroz. Eles sempre pareciam saber o que fazer, pensou Rufus. Sempre fortes, capazes, precisos. Ambos bem mais jovens, e no entanto ele os seguia. O pior: Rufus sabia que isto era certo. Sabia, e o tempo provara repetidas vezes,que as decises de Vallen eram as mais acertadas; e, sob sua liderana, o bando flores- cera, triunfara. Todos tinham esperanas de marcar seus nomes na histria de Arton,confiando em Vallen para lev-los rumo s vozes dos bardos. Esta misso era s mais um exemplo.

    Rufus pensou em abandonar aquela liderana, aquele grupo estabelecer-se em uma vila sonolenta de Collen? mas lembrou-se de sua vida anterior, antes de Vallen Allond. E soube que continuaria.

    Avistaram a ponte sobre o Coraan. Era estreita, modesta como tudo em Collen. J estava quase completamente escuro.

    Vamos parar e encher nossos cantis disse Vallen, e, como se ele fosse um general, todos obedeceram sem hesitar. Apenas alguns momentos, e seguimos.

    Artorius enchia o cantil de Nichaela, sob protestos de que ela mesma poderia faz-lo. Andilla tentava escutar por cima do murmrio das guas. Ashlen conversava qualquer coisa com Vallen, e Ellisa Thorn aproximou-se de Rufus.

    Estava com o cantil cheio, mas fingiu se ocupar de ench-lo de novo. J est escurecendo, a hora das feras disse Ellisa. Para qualquer um, sua

    voz era grito de guerra. Para Rufus Domat, era msica de harpa. Apesar do que Andilla falou, precauo nunca demais. Conjure alguma proteo para ela, caso

    alguma coisa nos ataque.Rufus se atrapalhou um pouco com o cantil, acabou derramando de verdade o

    contedo. Suspirou e ps-se a ench-lo mais uma vez. No tenho mais nenhuma proteo disse. Usei a que tinha em mim, pela

    manh.Que usasse algum augrio, ento, disse Ellisa, para prever se enfrentariam al-

    gum problema. No tenho mais adivinhaes disse Rufus de novo, encolhido como um

    carneiro. S o que tenho so conjuraes de ataque.

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    Que diabos, Rufus Domat! Ellisa chutou uma pedra. Que espcie de mago voc?

    Ele gaguejou, sentiu a garganta seca. A magia no uma ferramenta. No to simples. preciso respeit-la,

    entender que sutil, misteriosa. Errado Ellisa, direta como uma flecha. Sua magia uma ferramenta, o

    que lhe faz til neste grupo. Se to misteriosa e sutil a ponto de ser intil, ento abandone-a e aprenda a brandir uma espada.

    Rufus fez uma careta. Aprendera a respeitar a magia, evitar us-la com vulgarida- de, reverenciar Wynna, sua deusa.

    No v nenhum de ns carregando apenas armas, sem nenhum outro equipa- mento. Ento por que carrega apenas feitios de combate?

    Se bem que, atualmente, Rufus reverenciava muito mais Ellisa Thorn. Desculpe. Se encontrssemos problemas, pensei que seriam teis. Pense melhor da prxima vez. Todos ns podemos sangrar inimigos. Estude

    magias que possam fazer o que nenhum de ns pode.Ela se virou, e foi ter com Nichaela e Artorius. Talvez um dos dois pudesse orar

    aos seus deuses para que concedessem a proteo de que o mago fora incapaz.

    Talvez encontrasse uma garota aqui em Collen, pensou Rufus. Uma garota, ou uma mulher de sua idade, talvez no to bela, mas ele no seria exigente. Mesmo enquanto pensava isto, sabia que era tolice.

    Ao comando de Vallen, todos se aprumaram e comearam a cruzar a ponte.Pararam quando, na direo contrria, vinha um guerreiro.

    Vallen tomou a frente do grupo, seguiu caminhando com lentido, tentando analisar o homem. Suas mos estavam prontas para pularem nas duas espadas que carregava na cintura. O guerreiro tambm avanava lento, tentando analisar o grupo no escuro.

    Com mais proximidade, Vallen parou onde estava, sem ter certeza do que fazer. sua frente, estava um guerreiro, sim, mas diferente de todas as pessoas que ele j vira. Sua armadura cobria o tronco e os ombros, muito trabalhada, trazendo na rea

    entre o peito e a barriga a figura de um grande felino rajado na verdade um tigre,animal desconhecido no continente.O resto das roupas era igualmente refinado, de cores fortes, verde e vermelho. O

    guerreiro trazia o cabelo negro preso em um coque no alto da cabea, e sua pele era amarelada. Os olhos eram pequenos e rasgados, pareciam trazer uma espcie de ferocidade estrangeira, e ele tambm carregava duas espadas. Uma bastante curta e outra longa, ambas de lminas esguias e curvas. O guerreiro segurou a bainha da espada longa com uma das mos, e a outra foi ao cabo da mesma espada. No fez meno de tocar na lmina curta.

    Vendo o gesto, Vallen cruzou os braos na frente do corpo, cada mo agarrando o cabo de uma espada. Suas lminas tambm tinham comprimentos diferentes, mas as duas eram retas e grossas e, diferente do outro homem, ele no tinha pudor em usar ambas.

    Quem voc? disse Vallen. Apenas um brbaro faz essa pergunta sem se apresentar primeiro foi a

    resposta.O grupo permanecia em tenso atrs de Vallen. Ellisa j tinha o arco em suas

    mos, enquanto que Andilla empunhava um machado. Quem voc? repetiu Vallen, com mais rispidez.O guerreiro abriu a boca para responder, mas a voz de Ashlen interrompeu-o. Ele tamuraniano.Todos os olhares se voltaram para Ashlen, mas logo aps, alguns continuaram a

    observar o recm-chegado. Ele de Tamu-ra repetiu Ashlen, calmo, didtico. uma ilha, vocs

    sabem. Todos l tm essas feies. E para um tamuraniano, ele fala muito bem o nosso idioma acrescentou.

    A explicao no serviu em nada para diminuir a tenso. Vallen ainda segurava suas espadas, Ellisa ainda tinha uma flecha pronta.

    Pela aparncia, ele samurai continuou Ashlen. Uma casta de guerrei- ros. Eles servem ao Imperador, e ao deus Lin-Wu.

    Alguns olhavam Ashlen com um pouco de espanto, inclusive o tamuraniano. Sou Ashlen Ironsmith falou em direo ao homem.O estrangeiro pareceu mais satisfeito com as palavras. Sou Masato Kodai, Executor Imperial.Mas logo depois completou: Agora voltem por onde vieram, para que eu passe.Todos sabiam o que viria a seguir, e Nichaela ainda tentou interromper aquela

    situao, mas a voz do lder trovejou mais alto. Acho melhor que voc recue, Masato Kodai. Ns no recuaremos para voc.Houve um silncio espesso. Entenda que minha posio em minha terra privilegiada e superior

    Masato Kodai permanecia impassvel, seus olhos pequenos indecifrveis. Assim como minhas armas. seu dever recuar.

    Voc no est na sua terra rosnou Vallen. Eu no recuarei para ningum.Todos no grupo conheciam o orgulho de Vallen Al-lond. Era parte da razo pela

    qual Artorius, minotauro e clrigo de Tauron, o Deus da Fora, o seguia. Era parte da

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    razo pela qual Ellisa Thorn o amava. Era parte da razo pela qual Nichaela, clriga de Lena, a Deusa da Vida, achava que era seu dever acompanh-lo. E era parte da razo pela qual Rufus Domat o temia.

    Ento que as nossas armas decidam por ns, inimigo.Masato Kodai sacou sua espada, polida e reluzente como nenhuma outra que

    eles jamais haviam visto, e Vallen Allond tambm sacou as suas, que eram ainda mais impressionantes. A espada longa, retirada da bainha, rugiu com pequenas chamas,que corriam em linha recobrindo a lmina. A espada curta gelou o ar e recobriu-se de geada branca, produzindo mais gelo enquanto os flocos caam como neve minscula de toda a sua extenso. Inverno e Inferno, era como Vallen as chamava, e todos os seus inimigos haviam aprendido a respeit-las, a maioria tarde demais.

    O samurai controlou sua admirao ao ver as armas. Colocou-se em posio de combate, imvel, uma esttua de ao.

    No iro me impedir de chegar a Horeen.Vallen, ainda segurando as espadas, sorriu. Mas foi de Ashlen que veio uma

    risada. Horeen fica para o outro lado disse Ashlen. Ns estamos indo para l.O samurai desconcertado.O tal fardo, que Ashlen e Rufus haviam posto no cho, comeou a se remexer.

    Masato olhou com estranhamento, at que por fim revelou-se um corpo humano enrolado nos panos brancos, e o corpo retirou-os de seu rosto, e comeou a se levantar com dificuldade, auxiliado por Nichaela. Era um homem, de longos cabe- los lisos e castanhos, e um bigode que emendava-se em uma pequena barba que recobria apenas seu queixo. Talvez vinte e poucos anos. Plido como um cadver.

    Parece que mais uma vez eu ia ficar de fora da diverso disse o homem,num esgar de sorriso. Masato viu que, em seu torso nu, ele tinha inmeras cicatrizes,tantas que deveria mesmo ter sido um cadver.

    Carregam seu companheiro ferido desta forma? bradou Masato Kodai,novamente preparando a espada. Ou este um prisioneiro, brbaros?

    Oh, eu no estava ferido disse o homem que se levantava. Estava morto.Meu nome Gregor Vahn. Sou um paladino de Thyatis. Este o melhor jeito de carregar um cadver, no acha?

    Decidiram caminhar juntos at a cidade de Horeen. Masato e Vallen no esta- vam muito satisfeitos com a presena um do outro, mas aventureiros aprendem rpi- do a tolerar pessoas estranhas.

    Ento, somos nove disse Ashlen. De alguma forma, parece um bom nmero.

    Esquadro doInferno: existe o

    grupo de heristpico?

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    UM MUNDODE PROBLEMAS

    Arton um continente amplo. Um mundo em si. To vasto, que quase nadaalm dos oceanos importa. As naes so numerosas, as distncias imensas. Suas

    terras civilizadas, o assim chamadoReinado de Arton , demandam meses detravessia a cavalo. Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste.

    Tem forma ovalada, com extremidades nas direes sudoeste e nordeste. A maiorparte do litoral pouco navegvel, formado por mangue pantanoso ou escarpasperigosas tornando a navegao comercial uma prtica invivel. A regio cen-tral formada pelo Deserto da Perdio ao norte, e pelaGrande Savana maisabaixo. A leste temos asSanguinrias , a maior cordilheira de Arton, covil demonstros e tribos brbaras. A oeste, a cordilheira deLannestull e grandes exten-ses de f lorestas.

    Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton por um estreito

    de terra, oIstmo de Hangpharstyth . Estudiosos da Grande Academia Arcanachama essa ilha-continente de Arton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro:Lamnor , o Reino Bestial, dominado por um imprio goblinide.

    Duas grandes ilhas merecem destaque.Galrasia , prxima costa sudoeste, uminferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos-trovo tribos selvagens dehumanides com traos surios. E a distanteTamu-ra , no extremo nordeste, outro-ra lar de uma extica civilizao, mas hoje conspurcada pela Tormenta.

    Um Mundo de CidadesQuase trinta naes formam o Reinado de Arton, governadas por Deheon, o

    reino-capital. Quase toda a populao humana do mundo vive nesta terra deimensido incrvel, em cidades muito afastadas, cercadas de reas selvagens.

    Valkaria A maior e mais importante cidade de Arton a capital de Deheon. Construda

    aos ps de uma misteriosa e gigantesca esttua, assinala o marco zero da civiliza-o humana. A partir deste ponto o Reinado avanou at os limites do mundoconhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norte. Ali esto sediadas impor-tantes instituies, como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.

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    MalpetrimCidade costeira de porte mdio. No conhecida por qualquer peculiaridade

    geogrfica, mas sim como palco de batalhas que decidiram o destino do mundo.Este lugar sediou aventuras decisivas como a busca pelo Disco dos Trs paradeter a chegada do antigo deus Sartan, apenas para citar uma delas. Malpetrim tambm famosa como o mais favorvel ponto de partida para expedies a cami-nho de Galrasia.

    NormUma das cidades mais importantes do Reinado. Suas muralhas abrigam o

    Castelo da Luz, base de operaes da Ordem da Luz a maior ordem de cava-leiros devotada a Khalmyr, Deus da Justia. A enorme estrutura, construda atra- vs de tcnicas secretas dos anes, brilha majestosa durante a noite, cobrindo osarredores com uma aura quase divina. Norm parada obrigatria para qualqueraventureiro que tenha a cavalaria como sonho maior.

    Vectora Ainda mais impressionante Vectora, o maior centro comercial de Arton.

    Construda sobre uma montanha voadora pelo arquimago Vectorius, a magnficaestrutura viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoadosque encontra pelo caminho. Seres de todos os mundos circulam em suas ruas, etesouros de todos os planos aguardam em seus bazares.

    Smokestone A nobreza reluzente de Norm e a riqueza de Vectora contrastam com certos

    lugares remotos, isolados, alm do alcance de qualquer autoridade. Smokestone um exemplo perfeito. As temidas armas de plvora, proibidas pelo Imperador-Rei, aqui so usadas livremente. Briges fora-da-lei travam duelos ao pr-do-sol,linchamento resolve tudo, enada pior que um ladro de cavalos.

    A Cidade da Tormenta A vida pode ser difcil em Smokestone, mas nenhum lugar consegue ser to

    macabro quanto a Cidade da Tormenta. Uma mancha aberrante em pleno cora-o do Reinado, nascida da tempestade profana que ataca Arton. Humanos somantidos ali como escravos dos demnios da tormenta, oslefeu , sofrendo horro-res indizveis. Sem um nome que possamos pronunciar, a cidade governada por Aharadak, o Devorador um dos poderosos e invencveis Lordes da Tormenta.

    Valkaria: queoutros povos

    vivem sombrade sua deusa

    criadora?

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    UM MUNDO DEMUITOS POVOSHumanos

    Eles so o povo de Valkaria, os favoritos dos deuses. Seusancestrais vieram da antiga Lamnor, expulsos aps a clebreGrande Batalha, e ento colonizaram o novo continente. Mo- vidos por paixo e ambio infinitas, nunca se deixam deter pornada. No surpresa que sejam o povo dominante no Reinado,a raa mais numerosa e expressiva.

    Mas essa verdade pode no ser sempre to evidente. Por-que Arton to colorido em raas exticas, que s vezes oshumanos podem parecer minoria.

    AnesEles j habitavam um vasto reino subterrneo

    Doherimm, a Montanha de Ferro quando os primeiroshumanos assentaram seu Reinado no cho logo acima.Desconfiados ao extremo, protegem a localizao deseu lar com a prpria vida. Mesmo um amigo aventu-reiro, parceiro de muitas batalhas, jamais conseguirarrancar de um ano esse segredo. So inimigos mor-tais dos trolls e seus mestres, o sinistro povo finntroll.

    Elfos Vieram de longe, em navios mgicos. Ergueram

    uma orgulhosa nao no continente sul, chamadaLenrienn. Arrogantes, recusaram aliar-se aosantigos reinos humanos. Travaram uma longaguerra contra seus inimigos, os militaristashobgoblins era a Infinita Guerra. Entosurgiu um general poderoso, que colocariagoblins, hobgoblins bugbears e outros monstros soba bandeira da Aliana Negra. Lenrienn caiu, os elfos foram dizimados. Hoje ossobreviventes vivem no Reinado, tentando encontrar seu lugar entre os humanos.

    Goblins verdade que goblins enchem as fileiras da Aliana Negra, mas nem todo

    goblinide cruel ou maligno. Muitos deles rejeitam o comando do General e,como os elfos, lutam para encontrar um lar no Reinado. Desprovidos de orgulho

    ou amor-prprio, tentam ganhar a vida entre os humanos. Se voc no tem recursos financeiros e no exige eficincia, con-trate goblins: eles faro o servio por baixo preo, mas noespere l muita qualidade...

    GnomosNo h gnomos em Arton. Sua divindade, Tilliann, foi

    expulsa do Panteo por participar da criao da Tormen-ta. Mas eles ocasionalmente chegam de outros mun-

    dos. Assim foi com o famoso Lorde Niebling, esta-belecido em Valkaria. Ele trouxe tc-nicas mecnicas incrveis, logo do-minadas pelos goblins.

    Halflings Apesar de sua grande populaono Reinado, so pouco influentes em po-

    der ou poltica. Opostos ambio humana, ospequeninos amam conforto, paz e silncio. Em seu

    prprio reino, Hongari, vivem em harmonia com oshumanos e em outras naes so bem aceitos

    entre todas as raas.Nem muito fortes, nem talentosos para magia, di-

    fcil para os halflings encontrar lugar entre aventureiros.No entanto, alm de sua aptido especial para afurtividade, ele so praticantes de um esporte favorito

    jogar pedras! Para esse propsito desenvolveram uma vasta coleo de armas e dispositivos, desde a simples

    e tradicional funda at engenhocas complicadas.

    No insista! Seuamigo ano nunca dir

    onde fica seu reino

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    LefouEles so os estranhos meio-demnios da Tormenta. Por influncia da invaso

    aberrante, surgem em toda parte nascidos em famlias normais, sob a mculada tempestade sangrenta. So cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influncia macabra sobre Arton.

    Nenhum lefou conhece a razo da prpria existncia. Eles so os primeiros deuma nova raa dominante? Ou a ltima linha de defesa contra as foras invasoras?

    Todo lefou vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes ato que po-dem realizar por simples vontade ou resguardar sua preciosa parte humana.

    Meio-GniosFilhos de humanos e seres mgicos no necessariamente gnios, mas tam-

    bm fadas, ninfas e outros , os meio-gnios proliferam neste mundo abenoa-do por Wynna, a bela Deusa da Magia.

    No governam nenhuma nao, nem formam comunidades apenas vi- vem em meio aos humanos, emprestando a esses pobres desafortunados seuextremo poder arcano. Por sua ascendncia, tm habilidades mgicas naturais euma predisposio a ajudar aqueles em necessidade.

    MinotaurosO Povo de Tauron governa Tapista, uma das mais poderosas naes do Rei-

    nado. So mestres da navegao e manobras militares nenhum outro exrcito to temido. Orgulhosos de suas foras armadas, so protetores nobres quebatalham pelos reinos em caso de problemas mas podem ser tambm, elesprprios, um grande problema.

    Muitos minotauros acreditam que o forte deve dominar e escravizar o fraco.Conservam harns de escravas humanas e lficas. A intimidao de seu exrcito,e a repulsa por suas prticas escravistas, vivem em equilbrio delicado. A qualquermomento, Tapista e o Reinado podem entrar em guerra.

    OutrosE h muitas outras raas. Espalhados pelo mundo voc vai encontrar halflings,

    meio-elfos, meio-orcs, centauros, elfos-do-mar, fadas e todo tipo de criaturasestranhas, mas inteligentes. Elas chegam de todos os lugares: criadas por deusescaprichosos, trazidas pelos portais msticos no Deserto da Perdio, transportadasdurante as viagens planares de Vectora, arrastadas por experimentos mgicosrealizados na Academia Arcana... so muitas as maneiras de chegar a este mundo,ou sair dele. Qualquer um pode estar aqui.

    Meio-gniosesto sempre

    tentandoajudar

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    TRAOS RACIAISGoblins

    2 Fora, +2 Destreza, 2 Carisma. Goblins so geis, mas tambmfracos e rudes.

    Tamanho Pequeno. Goblins ganham CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4em testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capacidade delevantar e carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias.

    Deslocamento bsico 6m.

    Viso no Escuro 18m.

    +4 em testes de resistncia a doenas. Vivendo sempre na sujeira, goblinsso muito resistentes a doenas. No se aplica a doenas mgicas ou maldies.

    +2 em testes de Operar Mecanismo e Ofcios. Por sua engenhosidade. +4 em testes de Furtividade. Goblins so sorrateiros. Idiomas Bsicos. Goblin e Comum. Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico,

    Gnoll, Halfling, Orc e Silvestre. Classe Favorecida: Ladino. Goblins so uma raa furtiva e traioeira,sendo assim ladinos naturais.

    Lefou +2 em duas habilidades. Os lefou recebem +2 em duas diferentes

    escolha do jogador, (exceto Carisma). Eles esto mais prximos da perfeio quea maioria dos humanides, destacando-se entre outros membros de seu povo.

    4 em Carisma. Todo lefou tem problemas de identidade, deformidadesfsicas e dificuldade em situaes sociais.

    Aberrao. Um lefou no pertence ao tipo Humanide. Tamanho Mdio.

    Deslocamento bsico 9m.

    Viso no Escuro 18m.

    Talentos Bnus. Um lefou recebe dois talentos [Tormenta] bnus no 1nvel (veja adiante em Novos Talentos). Ele no perde pontos de Carisma porestes talentos (a perda j est includa em seus ajustes de habilidades). O personagemeainda precisa satisfazer os pr-requisitos de cada talento.

    Os lefou vivem nolimite entre Arton

    e a Tormenta

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    Deformidade: por seu sangue no-natural, todo lefou tem algum tipo dedefeito fsico que, embora seja desagradvel aos olhos, confere certa vantagem. Ojogador deve escolher uma entre as seguintes:

    Articulaes flexveis: +4 em testes de Arte da Fuga.Dedos rgidos: +2 em testes de Escalar.Dentes afiados: +2 em testes de Intimidao. Mos membranosas: +4 em testes de Natao.

    Olhos vermelhos: +2 em testes de Observar.Pele rgida: armadura natural +1. Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe nveis negativos

    devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Ele ainda pode rece-ber nveis negativos de outras formas.

    Classe favorecida: qualquer. Os lefou so versteis e buscam a perfeioem todas as reas.

    Ajuste de nvel: +1.

    Meio-Gnios Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9m.

    +2 em testes de Conhecimento (arcano), Conhecimento (os planos) eIdentificar Magia. Meio-gnios so extremamente familiarizados com a mgica.

    Pequenos Desejos (SM). Um meio-gnio pode conjurar todos os truques(magias arcanas de nvel 0) presentes noLivro do Jogador (e quaisquer outros exis-tentes em outros acessrios, com permisso do Mestre) livremente, sem limite deutilizaes dirias, como um feiticeiro de mesmo nvel. No entanto, devido suaherana, ele pode conjurar estes truquesapenas quando outra pessoa pede.

    Fazer um desejo ao meio-gnio uma ao livre. Em combate, isso signifi-

    ca que o meio-gnio deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido parapoder conjurar a magia (que tem tempo de conjurao normal).Note, ainda, que o meio-gnio no tem a obrigao de conjurar truques con-

    tra a prpria vontade, mesmo que algum pea. Vo (SM). Uma vez por dia, um meio-gnio pode conjurar a magiavo

    como um feiticeiro de mesmo nvel. Resistncia a energia. Conforme sua descendncia, um meio-gnio tem

    resistncia especial contra as seguintes formas de ataque: Meio-Gnios da gua: resistncia a frio e cido 5.

    Meio-Gnios do Ar: resistncia a eletricidade e snico 5. Meio-Gnios do Fogo: resistncia a fogo 5. Meio-Gnios da Terra: reduo de dano 3/cortante ou perfurante. Meio-Gnios da Luz: resistncia a eletricidade 8. Meio-Gnios das Trevas: resistncia a cido e energia negativa 5. Energia nega-

    tiva provocada por magias deInfligir Ferimentos e efeitos necromnticos. Idiomas Bsicos. Comum, e um entre os seguintes: Auran, Aquan, gneo,

    Terran, Celestial, Abissal ou Infernal. Idiomas Adicionais: qualquer dos anteriores,e tambm lfico, Silvestre e Dracnico. Classe Favorecida: feiticeiro. Meio-gnios descendem de seres mgicos,

    tm extremo potencial para se tornarem feiticeiros.

    Minotauros +4 Fora, +2 Constituio, 2 Sabedoria, 2 Carisma. Minotauros so

    fortes e resistentes, mas tambm menos perceptivos e mais brutais. Tamanho Mdio.

    Deslocamento bsico 9m.

    Armadura Natural CA+2. Minotauros possuem uma pele rgida. Chifres. Os chifres de um minotauro causam dano de 1d6 + bnus de

    Fora e podem ser usados em carga como se fossem uma lana. Se usados emcarga, garante um bnus no dano igual a 1.5 vezes o modificador de Fora. Ata-ques com os chifres so considerados ataques armados e no provocam ataquesde oportunidade.

    Faro. Minotauros recebem um bnus racial de +4 em testes de Sobrevivn-cia para rastrear usando o faro, devido a seu olfato apurado.

    Lgica Labirntica. Minotauros jamais se perdem em corredores e tneis,sendo sempre capazes de lembrar do caminho por onde passaram. Esta habilida-de no funciona em florestas e outros lugares abertos.

    Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todominotauro sofre um redutor moral de 4 em suas jogadas de ataque, testes depercias e testes de resistncia.

    Idiomas Bsicos: Minotauro e Comum. Idiomas Adicionais: lfico, Goblin,Gigante, Orc, Silvestre.

    Classe Favorecida: Guerreiro. Minotauros so uma raa guerreira, sendoesta vocao natural para eles.

    Ajuste de Nvel +2.

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    As muitas facesselvagens de

    Allihanna

    UM MUNDODE MUITOS DEUSES

    Deuses. Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestando qual-quer sinal de sua existncia. Sabemos que eles existem apenas atravs de seusmilagres, apenas porque seus devotos conjuram magia divina poderosa. Em ou-tros lugares, os deuses so assim.

    Em Arton, eles praticamente batem sua porta. Ou a derrubam. Arton foi povoada por uma famlia de vinte divindades, conhecidas coletiva-

    mente como o Panteo. Elas receberam esse status devido a seu poder individual,nmero de seguidores e, especialmente, porque eram as nicas presenas durante acriao do mundo.

    Essa condio mudou aps a Revolta dos Trs quando Valkaria, Tilliann eKallyadranoch foram condenados por criar o povo da Tormenta. Enquanto aprimeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Tillian foitransformado em um humano louco e maltrapilho e o Kallyadranoch foi conde-

    nado ao esquecimento eterno. Passaria a ser conhecido como o Terceiro, eningum sequer se lembra que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares, ascen-deram as divindades Ragnar e Hyninn.

    Quase nada em Arton acontece sem interveno dos deuses eles so extre-mamente atuantes, s vezes em pessoa, mas quase sempre atravs de seus devo-tos. Suas igrejas so poderosas e influentes, seus clrigos e paladinos atuam comoagentes da lei. No extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas graasde suas divindades malignas.

    As relaes entre os deuses so complicadas, e afetam o mundo dos mortaisou so afetadas por ele. Alguns so aliados, outros vivem em rivalidade eterna.

    Allihanna A Deusa da Natureza, representa a bondade inerente ao mundo natural, apureza das plantas e animais. a divindade principal dos druidas e, emboraestes tipicamente adotem uma postura neutra, a Me Natureza demonstra amorpor suas criaes. Povos brbaros veneram vrias faces desta deusa, que costumase manifestar como um animal de muitas cabeas. adversria de Tanna-Toh(que no tolera a selvageria) e Ragnar.

    Tendncia: Neutra e Boa.Domnios: Bem, Animais, Plantas, Cura.

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    Hyninne Lena:

    deuses quegostam de

    brincar

    Adoradores Tpicos: elfos, halflings, brbaros, druidas, rangers.Smbolo Sagrado: para os brbaros e outros adoradores de animais, o sm-

    bolo corresponde ao respectivo animal. Para os druidas costuma ser uma pequenarvore cheia de ramos.

    Arma Preferida: bordo.

    AzgherO Deus-Sol adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nadaacontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher benevolente, mas tambm

    exigente e orgulhoso. Sua caminhada diria pelos cus derrama calor e confortosobre Arton ele v o mundo como um filho que merece cuidados, mas quetambm precisa mostrar respeito ao pai. Azgher tem boas relaes com Khalmyre Oceano, e dio mortal por Ragnar, Keenn e principalmente Tenebra.

    Tendncia: Leal e Bom.Domnios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.

    Adoradores Tpicos: guerreiros, rangers, paladinos,povos do deserto.

    Smbolo Sagrado: um sol dourado. Arma Preferida: lana curta.

    Glrienn A Deusa dos Elfos est em grave perigo. Humi-

    lhada com a chacina de seu povo nas garras da Ali-ana Negra, ela tentou invocar uma misteriosa foraestrangeira para vingar-se. Manipulou heris aventu-reiros para conjurar essa tempestade, lan-la contraseu odiado inimigo Ragnar. Mas em seu desesperono percebeu que, na verdade, estava atraindo para Arton o antigo povo da Tormenta. Sua desgraa nopoderia ser maior. Agora quase certo queGlrienn perder seu lugar no Panteo.

    Tendncia: Catica e Boa. Adoradores tpicos: elfos, feiticeiros, rangers.Domnios: Bem, Guerra, Magia.Smbolo Sagrado: arco e flecha dourados.

    Arma Preferida: espada longa.

    HyninnO ardiloso Deus da Trapaa a divindade favorita dos ladres. Cada guilda

    criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como con-selheiro ou at mesmo lder. Mas Hyninn tambm louvado por regentes e estrate-gistas, que admiram sua esperteza. Ele tem ainda a simpatia dos halflings, visto entreeles como despreocupado e brincalho. De todos no Panteo, apenas Valkaria gostade Hyninn ningum mais tolo o bastante para confiar nele. O deus trapaceirocostuma irritar Khalmyr e Lin-Wu, e tambm considera-se rival Sszzaas.

    Tendncia: Catico e Neutro. Adoradores Tpicos: halflings, goblins, bardos, ladinos.Domnios: Caos, Sorte, Viagens, Enganao.Smbolo Sagrado: adaga atravessando mscara, ou raposa.

    Arma Preferida: adaga.

    KeennO violento Deus da Guerra, responsvel por maquinaes e intrigas que resul-

    tam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, uma divinda-

    de muito popular no Reinado, sempre invocado quan-do existe um inimigo a ser destrudo. Seus clrigosatuam como conselheiros em muitas naes, insti-gando regentes a travar conflitos. Logicamente,Keenn o grande rival de Khalmyr como o ver-dadeiro Deus da Guerra. Ele tambm est em opo-sio a Marah. Entre seus poucos aliados esto

    Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.Tendncia: Catico e Maligno.

    Adoradores Tpicos: minotauros, brbaros,guerreiros.

    Domnios: Mal, Guerra, Fora, Destruio.Smbolo Sagrado: escudo cruzado por espada lon-

    ga, martelo de guerra e machado de batalha. Arma Preferida: machado de batalha.

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    O invencvelArsenal: sumo-sacerdote de Keenn

    Khalmyr considerado o Deus da Justia, lder do Panteo e provavelmente a divindade

    mais popular no Reinado. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foramcriadas em sua honra: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr.Esta tambm uma das divindades principais dos anes, juntamente com Tenebra conforme sua crena, estes deuses teriam gerado juntos a raa an. Azgher seuprincipal aliado, enquanto Ragnar e Keenn so seus opositores. Como representanteda ordem, Khalmyr tambm costuma estar em conflito com Nimb.

    Tendncia: Leal e Bom. Adoradores Tpicos: anes, minotauros, guerreiros, paladinos, monges.Domnios: Bem, Ordem, Guerra, Fora, Proteo, Terra.Smbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balana.

    Arma Preferida: espada larga.

    LenaLena a deusa da fertilidade e cura enfim, a Deusa da Vida. louvada

    principalmente em reas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas, e mes

    oram pela boa sade dos filhos ainda no-nascidos. Suas sacerdotisas manifestamas mais poderosas curas mgicas clrigas de Lena so sempre mulheres, assu-mindo o papel de mes gentis para a deusa criana. Ela no tem inimigos noPanteo: todos os deuses, mesmo os mais malignos, sabem que Lena precisa sorrire brincar. At mesmo a no-vida precisa ter existindo antes, como vida.

    Tendncia: Neutra e Boa. Adoradores Tpicos: halflings, monges.Domnios: Bem, Cura, Proteo, Plantas.Smbolo Sagrado: lua crescente prateada.

    Arma Preferida: no h. Servos desta deusa no podem lanar a magiaarma espiritual e similares.

    Lin-WuO Deus-Drago foi a divindade principal de Tamu-ra, o Imprio de Jade,

    antes de sua destruio pela Tormenta. Mas diferente de Glrienn, que caiu emdesespero, Lin-Wu e seus devotos no choram pelo contrrio, apenas torna-ram-se mais fortes. Habituado a catstrofes naturais, o povo de Lin-Wu preza oesforo e determinao, acredita em reerguer-se aps a tempestade. Hoje, de-monstrando vontade de ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para recons-truir e preservar sua cultura.

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    Protetor da honra, Lin-Wu tem como maiores aliados Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh. Ele se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keenn, outrapaceiros como Hyninn e Sszzaas.

    Tendncia: Leal e Neutro. Adoradores Tpicos: monges, guerreiros, paladinos.Domnios: Ordem, Proteo, Guerra, Sol.Smbolo Sagrado: uma placa de metal (geralmente ao) com a silhueta de

    um drago-serpente. Arma Preferida: katana (espada bastarda obra-prima).

    MarahEnquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah a Deusa da Paz.

    venerada por todos aqueles que no desejam lutar, aqueles que buscam soluci-onar conflitos de formas no violentas. Por vezes vista por Khalmyr e Keenncomo algum fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por umpouco de paz. Mas engana-se, quem pensa em Marah como algum solene oupacata; ela tambm a deusa do amor e alegria, a residindo sua fora verdadeira pois de que adianta vencer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais

    tarde? Lena, Wynna e Oceano so seus maiores aliados.Tendncia: Neutra e Boa.

    Adoradores Tpicos: elfos, halflings, bardos, monges.Domnios: Bem, Cura, Proteo, Sorte.

    Arma Preferida: no h. Servos desta deusa no podem lanar a magiaarma espiritual e similares.

    MegalokkEnquanto Allihanna representa o lado belo e piedoso das criaturas selvagens,

    o Deus dos Monstros sua contraparte maligna. Uma fera insana e sanguinria,

    pai das bestas monstruosas drages, gigantes, quimeras, medusas... estas criatu-ras, quando acham importante louvar um deus, rosnam o nome de Megalokk.Quando os lagartos-trovo reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivosodiante de um mundo povoado por seres fracos, que nem mereciam estar vivos.Megalokk gosta de importunar Allihanna, como um irmo mais velho faria. Eleodeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e tambm Ragnar porconsider-lo um monstro rival.

    Tendncia: Catico e Maligno. Adoradores Tpicos: goblins, minotauros, brbaros, druidas, rangers.

    Domnios: Mal, Animais, Plantas, Destruio.Smbolo Sagrado: a figura de um monstro.

    Arma Preferida: maa estrela, de preferncia imitando uma garra monstruosa.

    NimbO Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em

    Arton, seja bom ou ruim, ento a culpa de Nimb. Muitos o consideram um deus

    louco e perigoso: suas mudanas repentinas de comportamento so famosas. Al-guns sustentam que seria Nimb, e no Khalmyr, aquele que realmente lidera oPanteo. Essas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo odeus, dizendo que Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peas Nimb.Ele tambm costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos dura-douros, mas comum encontr-lo agindo com Hyninn e Valkaria.

    Tendncia: Catico e Neutro. Adoradores Tpicos: goblins, bardos, feiticeiros, ladinos, magos.Domnios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente

    pelo Mestre). Um mesmo clrigo no pode possuir domnios opostos. Ou pode...?Smbolo Sagrado: um dado de seis faces.

    Arma Preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magiaarma espiritual , qualquerarma (ou outro objeto!) pode aparecer.

    OceanoO Deus dos Mares venerado por marinheiros, elfos-do-mar e outros povos

    marinhos. Houve poca em que era ambicioso, capaz de afundar continentesinteiros para ampliar seus domnios (coisa que j fez algumas vezes), mas essestempos ficaram para trs. Hoje ele pacato, indolente, aptico at. Acha os outrosdeuses pequenos, minsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miser- veis pedaos de terra, enquanto seu reino o mais vasto de todos.

    Nenhuma outra divindade pode ameaar o Oceano, nem mesmo a Tormenta perigosa para ele ou assim se supe. As deusas femininas, contudo, recebem delegrande respeito e cortesia pois so mes de toda a vida, enquanto ele o pai.

    Tendncia: Neutro. Adoradores Tpicos: minotauros, druidas, rangers.Domnios: gua, Ar, Animais, Plantas.Smbolo Sagrado: uma concha.

    Arma Preferida: tridente.

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    O avano da AlianaNegra faz crescer opoder de Ragnar

    Ragnar Antigo deus menor da raa bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Mor-

    te aps a vitria da Aliana Negra dos goblinides, tornando-se a divindade prin-cipal destes e outros monstros. Ao contrrio do que muitos pensam, Ragnar noquer destruir Arton e sim dizimar os humanos, elfos e anes, para vingar-se dos milnios de humilhao e derrota sofridos pelas raas monstruosas aolongo da histria. Hoje ele est muitssimo satisfeito em seu trono de ossoslficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legi-es bestiais.

    Tendncia: Catico e Maligno. Adoradores Tpicos: goblinides, brbaros,

    guerreiros.Domnios: Mal, Morte, Guerra, Destruio.Smbolo Sagrado: crculo branco eclipsado por um cr-

    culo negro. Arma Preferida: maa estrela.

    SszzaasO Deus da Traio tambm o mais astuto entre os

    deuses. Em tempos remotos, tentou se apossar das vintegemas de poder contendo a essncia de todos os deuses, osRubis da Virtude mas seu plano foi descoberto porKhalmyr. Sszzaas foi ento banido, considerado morto por seusseguidores, mas arquitetou um plano ainda mais engenhosoque possibilitou se retorno ao Panteo. Agora, aps sculosde inquisio e quase extino, seus homens-serpente e ou-tros servos secretos voltam a glria do Grande Corruptor,infiltrados em infiltrados em palcios reais, igrejas, ou mes-mo grupos de aventureiros. Praticamente todos noPanteo so seus inimigos, exceto talvez, Nimb.

    Tendncia: Neutro e Maligno. Adoradores Tpicos: nagahs, feiticeiros, ladinos,

    magos.Domnios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganao.Smbolo Sagrado: polgono de sete lados, com uma naja

    vertendo veneno pelas presas. Arma Preferida: adaga curva ou retorcida.

    Sszzaas triunfouem seu plano de

    retornar aoPanteo

    Tanna-Toh A Deusa do Conhecimento guardi e provedora das cincias, culturas, artes

    e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita aquilo que diferenciaos seres civilizados dos brbaros. reverenciada por escribas, bardos, magos e

    todos aqueles que devotam suas vidasao estudo ou artes. Seus templos atuamcomo escolas e bibliotecas, e seus clri-gos, como professores. Tanna-Toh in-tolerante com os povos que escolhem aignorncia e brutalidade. Essa posturacoloca-a contra os deuses selvagens Allihanna e Megalokk. No entanto, elatem boas relaes com Azgher, Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria.

    Tendncia: Leal e Neutra. Adoradores Tpicos: bardos, mon-

    ges, paladinos.Domnios: Conhecimento, Ordem,

    Proteo, Viagem.Smbolo Sagrado: rolo de perga-

    minho e pena. Arma Preferida: bordo.

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    TauronO Deus da Fora tambm patrono da raa dos minotauros. Corajoso e orgu-

    lhoso, representa dois conceitos que primeira vista parecem opostos: a dominaodos fortes sobre os fracos, e tambm a proteo dos fracos pelos fortes. Seus pro-psitos no podem ser claramente vistos como malignos ou benignos mas ele ,acima de tudo, uma divindade de bravura, determinao, fora fsica e fora interi-or. Tauron temido pelos dceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos.Costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnar, Oceano...) eamparar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a fragilizada Glrienn.

    Tendncia: Leal e Neutro. Adoradores Tpicos: minotauros, anes, brbaros, guerreiros, monges.Domnios: Fora, Fogo, Proteo, Guerra.Smbolo Sagrado: cabea de touro em chamas.

    Arma Preferida: machado grande.

    Tenebra A bela Deusa das Trevas me de tudo que anda e rasteja no escuro, dos

    nobres anes aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezestida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as raas e criaturas notur-nas e subterrneas, boas ou ms. Assim como Azgher vigia e protege Arton duran-te o dia, Tenebra vigilante noite nada acontece sob as estrelas sem seuconhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no incio dos tempos, osdois lutaram para decidir quem reinaria em Arton o dia ou a noite? A batalhaterminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante dozehoras. Ela tem boas relaes com Megalokk e Ragnar.

    Tendncia: Neutra. Adoradores Tpicos: anes, necromantes, ladinos, magos.Domnios: Mal, Morte, Terra, Proteo.

    Smbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas. Arma Preferida: shuriken, estrela de arremesso ninja.

    ThyatisO generoso Deus da Ressurreio representa as segundas chances. Seu dom

    maior a preveno ou correo dos erros seja atravs de predies queevitam esses erros, ou reverso das mortes que tenham causado. Para Thyatis,ningum deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprendercom suas falhas, em vez de morrer por elas. Seus clrigos so contemplados com

    A Deusa dasTrevas disputa

    com Khalmyr adevoo dos

    anes

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    poderosos dons de profecia e ressurreio, e seus paladinos nunca morrem! Thyatis querido por Lena, Valkaria e Tanna-Toh. Ele adversrio de Nimb e Tenebra.

    Tendncia: Leal e Bom. Adoradores Tpicos: magos, monges, paladinos.Domnios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem.Smbolo Sagrado: uma ave fnix.

    Arma Preferida: kama, pequena foice.

    WynnaEla a Deusa da Magia, louvada por magos, fadas, gnios, drages e todos

    aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal alm dos limites, Wynnaconcede mgica a todos que pedem, no importando se usada para o bem ou parao mal pois a magia mais importante que a vida, e nunca deve ser negada aningum. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo to intenso em energiasmgicas, e to povoado por conjuradores arcanos. A Deusa da Magia tem boasrelaes com Tanna-Toh, Glrienn, Thyatis e Valkaria. Seus maiores oponentesso Ragnar, Sszzaas, Keenn e Megalokk.

    Tendncia: Catica e Neutra.

    Adoradores Tpicos: bardos, feiticeiros, magos.Domnios: Magia, Sorte, Ar, gua, Fogo, Terra.Smbolo Sagrado: um anel metlico.

    Arma Preferida: adaga.

    ValkariaDeusa da Ambio e patrona da raa humana, Valkaria concedeu a esse povo

    sua eterna insatisfao. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria esteve aprisionada em uma esttua gigante durante os ltimos oitocentosanos, punida por participar na criao da Tormenta. Sua priso abrigava tambm

    um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamentequando esse labirinto fosse vencido o que aconteceu em tempos recentes,quando uma equipe de heris picos libertou a deusa. O culto a Valkaria, at entorestrito s fronteiras do reino-capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e alm.

    Tendncia: Catica e Boa. Adoradores Tpicos: aventureiros.Domnios: Bem, Sorte, Guerra, Proteo, Viagem.Smbolo Sagrado: a esttua de Valkaria, ou seis faixas entrelaadas.

    Arma Preferida: maa ou mangual pesado.

    No preciso muitopara ser escolhido

    de Wynna

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    Shivara Sharpbladecomanda o exrcito

    do Reinado contraa Tormenta

    UM MUNDODE TORMENTA

    uma surpresa que Arton continue abrigando povos humanos e semi-huma-nos. Porque no faltam razes para que a vida, como conhecemos, acabe.

    A Aliana NegraEste formidvel exrcito de monstros no limitou-se extino dos elfos de

    Lenrienn. Conquistoutodoo continente de Arton-sul destruindo suas maiorescidades, dizimando suas populaes, carregando em seus estandartes as cabeasdos antigos regentes. Alguns poucos povoados humanos sobrevivem, famintos eoprimidos, mantidos vivos apenas para fornecer fora escrava e carne fresca. Odomnio goblinide total. E quem comanda os goblinides Thwor Ironfist, omais poderoso general brbaro em todos os tempos. O horror no ter fim at serencontrada a Flecha de Fogo, a nica coisa capaz de matar o general bugbear.

    Mestre ArsenalSe Ironfist impressionante entre os monstros, no h humano mais temido que Arsenal. nico sobrevivente de um conflito que destruiu seu mundo nativo, o guerrei-ro veterano impressionou Keenn, Deus da Guerra, e tornou-se seu sumo-sacerdote.Com sua armadura e martelo de guerra, poucos o superam em poder pessoal.

    Desde sua chegada, Arsenal vem percorrendo Arton em busca das mais po-derosas armas mgicas. Seu objetivo; restaurar um golem gigantesco, uma mqui-na de guerra invencvel, e marchar rumo conquista do Reinado.

    Os SszzaazitasOutra ameaa emergente, bem mais sutil, representada por Sszzaas. O Deus

    da Traio havia sido expulso do Panteo e graas a uma intrincada srie demanipulaes, teve xito em recuperar seu status. Seus seguidores, liderados pelosumo-sacerdote Nekapeth, so numerosos e bem disfarados.

    Ningum, no entanto, esperava pela traio das nagahs povo formado porhomens e mulheres-serpente. Por longos anos acreditou-se que eram honradas eleais, muitas at mesmo atuando como aventureiras. Agora, uma verdade bemdiferente foi descortinada. Pacientes e dissimuladas, as nagahs apenas esperavampara voltar a cultuar o Grande Corruptor com sacrifcios humanos. Mas algumasentre elas ainda merecem confiana. Ou no?

    Lamnor agorapertence aos

    goblinides

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    Sckhar, Rei dos Drages Vermelhos Alguns perigos so eternos, existem desde sempre e so aceitos como um fato

    da vida. assim com Sckhar, rei dos drages vermelhos, e regente do reino deSckharshantallas.

    O mais poderoso drago vivo assumiu uma nao inteira como seu covil pesso-al, onde louvado como uma divindade. Sua prole numerosa, meio-drages ocu-pando cargos de comando em suas grandes cidades. E sua horda de tesouro incalculvel, escondida em palcios e fortalezas por toda a extenso do reino. Algunsso loucos o bastante para tentar invadir seus cofres secretos e roubar suas riquezas;masningum louco o bastante para enfrent-lo frente a frente.

    Os Trolls NobresDesde tempos remotos, os anes vivem em guerra contra os trolls subterrenos.

    Mas durante longos sculos jamais suspeitaram que, no comando das bestas gi-gantes, havia mestres astutos e depravados.

    Assim como os ogres seriam uma verso primitiva e brutal dos humanos, osfinntroll acreditam ser uma forma evoluda dos trolls comuns da seu ttulocomo Trolls Nobres, traduo literal da palavra finntroll no idioma Subterr-

    neo. Eles controlam os trolls comuns, usando-os como guardas e soldados paracapturar escravos entre os povos humanides. Suas cidades cavernosas so gigan-tescas, abrigando populaes de milhares, e um nmero ainda maior de escravose soldados trolls. Cruis alm de quaisquer medidas, eles tramam demonstrar suasuperioridade sobre todas as outras raas.

    A TormentaNo entanto, todas estas foras destruidoras sonada , comparadas Tor-

    menta. Em tempos remotos, trs deuses uniram-se para criar um povo perfeito. Aquela nova raa, os lefeu, logo explodiu em criatividade, ambio e sede depoder. Foram descobertos pelos demais deuses, e ento dizimados. Mas seu

    desejo de viver era sem igual. Renasceram, cresceram, ficaram ainda mais pode-rosos. Tragaram seu prprio mundo nativo, sua prpria cosmologia. Tornaram-se ummultiverso consciente .

    E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as reas de Tormenta infernos de chuva sangrenta, infestados de demnios insetides, onde sua prpriarealidade devora a nossa. Cada rea governada por um Lorde da Tormenta,aberraes de tamanho poder que os prprios deuses so impotentes contra eles. Apenas os maiores heris de Arton tm alguma chance uma pequena chance contra os invasores aberrantes.

    Shivara Sharpbladecomanda o exrcito

    do Reinado contraa Tormenta

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    UM MUNDODE HERIS

    Existem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, artesos, comerci-antes, aristocratas. O guarda de milcia e o ladro de bolsas. Aqueles que ten-tam viver sem riscos. Aqueles sem g randes ambies, muito menos a intenode arriscar a vida rastejando em masmorras escuras ou brandindo espadascontra drages.

    Existem os aventureiros. Mais fortes, rpidos ou astutos que a mdia, aptos atriunfar onde outros falhariam. Movidos pelas mais diversas causas, formam equipese viajam em busca de misses arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferen-tes na espada de um tenente hobgoblin, na agulha envenenada de uma armadi-lha sszzaazita, na magia negra conjurada por um clrigo de Tenebra. Mas, quando vencem, so recompensados com fama, glria e tesouros fantsticos.

    Desde demnios aberrantes que devoram nosso universo, a um covil de koboldsque atacam uma aldeia de centauros, Arton oferece desafios de todos os tama-nhos. Ser um heri aventureiro, aqui, uma carreira profissional como outraqualquer. Mais exigente. Mais arriscada. Mas muito mais recompensadora.

    Esto em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou dozepessoas normais, h pelo menos um aventureiro com maestria em combate oupoderes msticos. O herosmo trabalho comum em Arton seja para faanhasmenores, como espantar lobos que espreitam uma aldeia, at batalhar contra oprprio Arsenal. Existem heris menores, locais, que protegem suas prprias al-deias, vilarejos e tribos brbaras; e h tambm os grandes campees, lendas vivasque combatem pelo destino do mundo.

    O Tom dos HerisTormenta oferece inmeras opes de personagens muito particulares destecenrio. Quase todas as raas clssicas esto aqui, algumas em regras variantes,

    alm de vrias raas novas. Alm das onze classes normais, existem duas classesbsicas exclusivas o rgido samurai e o tresloucado swashbuckler.

    Suas vinte divindades oferecem Poderes Concedidos diferenciados a clrigos,paladinos, druidas e outros devotos. Seus quase trinta reinos tm Talentos Nativosnicos. Classes de prestgio como o Baloeiro Goblin, Pistoleiro, Explorador da Tormenta e outras completam uma vastido de opes. muito simples construirum aventureiro ligado a Arton, um heri pertencente a este mundo.

    Arton no lugar paraaventureirosapagados

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    Claro, um jogador nem sempre est disposto a adotar qualquer destas opes.Muitas vezes, tudo que voc quer um simples paladino humano, guerreiro ano,mago elfo ou ranger meio-elfo. Ou ainda, talvez voc prefira raas, classes etalentos de outras fontes, como oLivro Completo do Guerreiro, Aventuras Orientais, Manual dos Planos, Deuses e Semideuses e outros.

    Voc vai encontrar, a seguir, onze arqutipos de personagens. Eles podem sercombinados com raas e classes normais deTormenta , e tambm com materiais deoutras fontes, para produzir heris bem amarrados ao cenrio. Nenhum deles

    modifica mecnicas de regras, no oferece vantagens ou desvantagens especiaisem termos de jogo so apenas idias para enriquecer obackground , o histricode um personagem jogador.

    O Arqui-RivalVoc pensa que muito forte? Mais forte que Shivara Sharpblade?

    Eu no pretendo perder para ela. Acha que vou perder para voc? O invencvel clrigo-guerreiro Arsenal. Os arquimagos Talude e Vectorius. A

    estrela gladiadora Loriane. O drago-rei Sckhar. Black Skull, o algoz da Tormenta.O pirata sanguinrio James K. A selvagem meio-drade Lisandra. Arton ummundo repleto de lendas, um mundo de heris e viles poderosos. E pelo menosum deles, voc pretende superar ou derrotar.

    Aventuras: lendas no nascem da noite para o dia, voc sabe bem. Antes depensar em desafiar um grande cone, voc precisa adquirir tcnica, experincia erecursos. Viajar com aventureiros a melhor maneira de conseguir isso afinal,a maioria das lendas tambm fez isso.

    Suas aventuras s vezes levam voc longe de seu adversrio, mas qualquerdesafio apenas aumentar suas habilidades. No caminho, voc pode encontrarseus servos ou asseclas; derrot-los vai servir como treino. Voc vai se surpreen-der descobrindo sinais da influncia de seu rival em lugares distantes. Afinal, ele uma lenda. E voc tambm ser, ao super-lo.

    Voc talvez escolha competir com seu rival nos mesmos termos: ser ummago melhor que Talude, um gladiador mais famoso que Loriane. Ou pode tentarsuper-lo com sua prpria tcnica ou estilo um monge provando a fora de suaarte marcial contra um oponente valoroso, um feiticeiro capaz de abater um dra-go-rei com sua magia.

    Personalidade: voc no precisa necessariamente odiar seu rival poderespeit-lo, admir-lo, ou at ser apaixonado(a) por ele(a). Mesmo assim, voc temuma forte motivao para desafi-lo, uma necessidade irresistvel de provar ser omelhor. Cumprir uma promessa para algum importante, executar uma ordem desua divindade, realizar um bem maior.

    Arqui-Rival:seja cautelosoao escolher o seu...

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    Ou talvez voc realmente odeie seu rival com todas as foras, quer muito suadestruio ou humilhao. Para isso, nada melhor que venc-lo em combate ousuperar suas obras.

    Maneirismos: voc procura pistas e sinais de seu rival em toda parte. Mesmodurante uma misso trivial, acredita que ele tem alguma ligao com tudo, oculpado de todos os problemas. Voc enxerga seu rosto em cada oponente, escutasua voz em cada ameaa. Quando o grupo enfrenta um bando de adversrios, vocescolhe aquele que mais lembra seu rival. Acima de tudo, est sempre interessado

    em tcnicas, magias e itens mgicos que sejam mais efetivos contra seu inimigo.A elfa negra e o mongetamuraniano: Estrangeirae Defensor da TradioPerdida

    Voc fala de seu rival o tempo todo. s vezes exagera seu poder e importn-cia, faz parecer um adversrio ainda mais temvel. E s vezes o ridiculariza, acusa-o de covarde por nunca surgir em seu caminho. Ouvir qualquer palavra favorvela seu rival pode abalar voc profundamente.

    Variante: voc no est to interessado em superar seu rival quer apenasmat-lo. O mundo ser um lugar melhor sem ele, ou voc ser muito mais eficien-te em seu lugar. Sua motivao mais provvel deve ser a vingana: ele fez algoterrvel contra voc, ou contra algum que lhe era caro. Voc to obcecado com

    a morte de seu rival, que trocaria a prpria alma por umaFlecha Assassina [ Maior ]prpria para ele, e treinaria anos para aprender a us-la...Consideraes Mecnicas: dependem da forma que voc escolheu para

    bater seu rival. Para super-lo em fama ou feitos, provavelmente deve adotar amesma classe bsica, ou uma parecida. Para derrot-lo em combate, escolha aclasse mais eficiente (por exemplo, guerreiros so poderosos contra magos). Nadvida, seja um ranger e escolha o rival (ou sua espcie) como Inimigo Predileto.

    O Defensor da Tradio PerdidaO que voc dizia mesmo sobre minha amada Dama lfica, huma-

    no? Qual o problema? Est difcil falar com uma ponta de flecha tocando

    sua garganta? Muitas culturas de Arton lutam para renascer ou continuar existindo. Da

    orgulhosa nao lfica de Lenrienn restam apenas fragmentos, e sua prpriadeusa Glrienn est enfraquecida, quase destituda de sua posio. O Imprio de Jade foi devastado pela Tormenta, restando apenas sobreviventes esparsos e umpequeno bairro na capital.

    A recm-liberta Valkaria comea a lenta reconquista de seu antigo status comoDeusa da Humanidade. Bem menos nobres, os furtivos cultistas de Sszzaas tam-bm tramam sua re-ascenso. E o prprio continente de Lamnor, arrasado pela Aliana Negra, soma prejuzos irreparveis em raas, culturas, tradies e crenas. Arton sofreu inmeras perdas terrveis, e agora precisa de heris para repar-las.

    Aventuras: voc um dos ltimos membros de uma raa ou nao extinta,um dos ltimos devotos de uma divindade cada, um dos ltimos mestres de umaarte perdida.

    Voc talvez seja o ltimo monge praticante de uma arte marcial milenartamuraniana. O ltimo bardo capaz de executar certa cano antiga. Um druidaou ranger cujo companheiro animal o ltimo de sua espcie. Ou at mesmo oltimo e verdadeiro clrigo de Kallyadranoch, o Terceiro. Voc vive aventuras procura de outros como voc, ou para provar ao mundo a fora de sua tcnica oucrena, inspirando outros a seguir o mesmo caminho e manter viva sua tradio.

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    Personalidade: voc um orgulhoso defensor de algo maior que voc mes-mo. Vive por sua tradio, vive para perpetuar os valores de sua raa, nao oucrena para que, assim, esses valores continuem vivos. Solido e melancoliamuitas vezes so suas companheiras; voc est sozinho mesmo entre amigos, emuitas vezes teme estar lutando por uma causa perdida. Mas sua determinaosupera esse sentimento, e voc segue em frente em sua misso. Acima de tudo, voc odeia os responsveis pela quase extino de sua tradio.

    Maneirismos: voc segue rigorosamente os padres daquilo que representa;

    sendo um arqueiro arcano lfico, pensa e age exatamente como se espera de um.Fazer diferente seria o mesmo que deixar morrer uma parte daquilo que tentapreservar. Em combate, voc sempre demonstra as habilidades de sua tradio,mesmo que no sejam as mais apropriadas no momento: resistir e enfrentar uminimigo poderoso pode no ser o melhor curso de ao, mas com mil demnios, aquilo que um Ano Protetor de Doherimm faz melhor!

    Fale constantemente a respeito de sua tradio, pois voc precisa que outraspessoas saibam sua importncia. Seja amistoso com aqueles que demonstram cu-riosidade e respeito, e implacvel contra aqueles que caoam de seus valores. Vocno d importncia a inimigos pessoais mas persegue at os confins do mundoqualquer inimigo de sua tradio.

    Variante: voc no pertence originalmente tradio perdida, mas por algumarazo, deseja pratic-la ou proteg-la. Talvez seja um meio-orc salvo por uma gentilclriga lfica, e agora protege todos os elfos. Derrotado em duelo por um samurai,um minotauro talvez deseje ser samurai tambm. Em alguns casos voc vai enfren-tar o obstculo adicional de ser aceito como um praticante incomum dessa tradio.

    Consideraes Mecnicas: emboraTormenta oferea vrias tradies quaseperdidas, esta sua chance de adotar um personagem nico e extico. Escolha,em outros livros e jogos, uma raa, classe ou classe de prestgio no existente em Arton e seja seu ltimo representante.

    O EstrangeiroSim, isso mesmo! Um gnomo! Sou um gnomo! No, eu NO me chamo Lorde Niebling, quantas vezes preciso repetir? Voc no artoniano.Veio de uma terra distante, ou mesmo de outro Plano

    Material. Durante uma breve parada de Vectora em seu mundo nativo, vocembarcou na cidade e veio acabar no Reinado. Um portal de entrada para a Academia Arcana acaba de ser inaugurado em sua cidade. Foi trazido pelas tem-pestades planares no Deserto da Perdio. Talvez voc seja at mesmo um ho-mem-fera Moreau, nativo dos recm-descobertos Reinos de Moreania. Estrangei-ros chegam a Arton de muitas formas.

    Aventuras: esta terra oferece infinitas chances de aventura. Talvez voc de-cida estabelecer-se aqui, reunindo foras com heris nativos para conquistar famae fortuna. Ou talvez esteja procurando um caminho de volta para casa. Em am-bos os casos, viajar com aventureiros a melhor forma de alcanar seu objetivo.

    Arton bem diferente de sua prpria terra, mas felizmente algumas coisasnunca mudam. Humanos governam reinados, anes cavam ouro sob as monta-nhas, elfos disparam flechas, halflings moram em tocas. O efeito do ao contra acarne ainda o mesmo. A magia arcana ainda requer estudo ou sangue mgico.

    Pelo menos um dos deuses locais similar quele que voc servia (talvez seja oprprio, usando outro nome). E aventureiros continuam formando equipes e sa-queando masmorras.

    Personalidade: voc curioso sobre esta terra e suas peculiaridades, suasnovas raas, os estranhos costumes de seus reinos, suas personalidades. Talvezesteja abismado, talvez indignado, saudoso de seu mundo normal. Algumas dife-renas podem ser chocantes. Minotauros, goblins, centauros e nagahs circulandoem cidades humanas, como se fossem gente? Elfos expulsos de suas terras porgoblinides? Drages governando reinos? Paladinos imortais? Bales goblins? Ar-mas de plvora? Sprites? Uma tempestade de sangue? Em que lugar insano voc veio parar?

    Maneirismos: voc mal consegue disfarar seu espanto diante de tantas no- vidades e estranhezas. Faz constantes comparaes entre Arton e as coisas comoeram l em casa, citando deuses e reinos de sua terra. Maravilhas como a Esttuade Valkaria fazem voc perder o flego, enquanto elfos com caudas podem deix-lo revoltado.

    Conforme a ocasio, talvez voc tente consertar o que acha estar errado.De onde veio, minotauros e goblins so monstros voc pode sentir-se indispos-to a toler-los, ou at impelido a atac-los. Derrotar um drago tirano para libertarum reino tambm soa como algo necessrio. E nada, NADA poderia ser maiserrado que um estpido general bugbear controlando um continente inteiro!

    Variante: voc descendente de estrangeiros, mas nasceu ou cresceu em

    Arton. Acostumado a este mundo, voc no estranha suas caractersticas e costu-mes mas sabe que, por alguma razo, algum diferente. Sua aparncia epoderes deixam claro que voc no pertence totalmente a este lugar, sua vida uma constante busca por identidade.

    Consideraes Mecnicas: da mesma forma que o Defensor da TradioPerdida, este arqutipo oferece uma oportunidade para personagens de outrosjogos ou cenrios. Considere ser um gnomo ou elfo-negro (que no existem em Arton como raas nativas). Adote raas de acessrios importados comoRaces of Stone, Races of Wild, Races of Destiny, Frostburn, Sandstorm, Stormwracke outros.

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    Exploradora Acadmica eSoldado da Fortuna:

    olhares diferentessobre a mesma

    relquia

    confronto com os demnios. Ou voc simplesmente quer esquecer os horroresque viveu, aceitando desafios mais brandos.

    Consideraes Mecnicas: considere adquirir talentos ou magias prpriascontra a Tormenta. Pense tambm em preencher pr-requisitos para as classes deprestgio Explorador da Tormenta e Mago da Tormenta. Caso voc seja um ranger,ser quase obrigatrio adotar demnios da Tormenta como Inimigos Prediletos.

    O Explorador AcadmicoIncrvel! Esta runa no pertence a nenhuma civilizao conhecida!

    Vocs a, tenham a bondade de afastar logo esses trolls to incmodos.Tenho que examinar esta inscrio...

    Conhecimento poder. Estudar com velhos mestres na Academia Arcana,ingressar como recruta no Protetorado do Reino, vasculhar as bibliotecas de Tanna- Toh, ser aceito como pupilo de um heri veterano... so bons primeiros passos,mas no passam disso. Os maiores e mais valiosos segredos esto bem escondidos,nas profundezas das masmorras, no covil dos drages. Conhecimento um tesou-ro como outro qualquer, e tesouros no so facilmente conquistados.

    Aventuras: voc viaja com aventureiros porque eles exploram lugares ondeningum jamais esteve, lugares que escondem conhecimento valioso. Uma magiaarcana perdida, um mapa para a tumba de um antigo rei, um tratado lfico origi-nal de Lenrienn, uma tcnica marcial secreta de Tamu-ra, um pergaminho sobrea lendria Flecha de Fogo... voc sabe que no encontrar essas informaes emtemplos e bibliotecas pblicas. Talvez tenha que arranc-las dos dedos mortos deuma mmia, ou em meio ao tesouro de um drago derrotado.

    O que far com esse conhecimento? Essa deciso pertence a cada um. Vocpode ser generoso, partilhando o que conquistou com grandes instituies, e tal- vez seja bem recompensado por isso. Talvez prefira oferecer s pessoas certas (ouerradas) por um bom preo. Ou ainda, voc pode beneficiar-se sozinho desseconhecimento, tornando-se o nico mago capaz de lanar certa magia, o nicoguerreiro portador de certo talento... mas cuidado, outros tentaro tomar esse

    segredo de voc!Personalidade: voc um pensador sensato, apia suas concluses em pro-

    vas concretas. Mas tambm entende que muitas histrias tm vrias verses, muitaslendas tm um fundamento de verdade, e tudo est cercado de rumores e boatos neste mundo, nada 100% correto. Embora nem sempre seja possvel, vocgosta de saber onde est pisando. Antes de uma viagem, trata de recolher o mxi-mo possvel de informaes sobre o lugar. Se espera encontrar certo tipo demonstro, est disposto a perder um ou dois dias em sua biblioteca, pesquisandoseus poderes e fraquezas.

    Maneirismos: voc faz comentrios acadmicos em voz alta sobre tudo seja para alertar seus companheiros, seja para exibir suas prprias habilidades semqualquer modstia. Durante um combate, voc o primeiro a citar os nomes deseus adversrios, seus poderes e fraquezas. Inscries, livros e pergaminhos en-contrados ao longo da aventura merecem toda a sua ateno. Voc faz o possvelpara evitar a destruio de pistas importantes.

    Voc fala de modo erudito, formal. Trata de corrigir seus colegas quandodizem algo incorreto, sendo bem capaz de irrit-los bastante com isso. Faz cons-tantes citaes aos trabalhos de grandes mestres. Faz muitas perguntas, relevantesou no, para todos que conhece. Fica fascinado com novas descobertas, quase aponto de ignorar um perigo imediato.

    Variante: quem tem tempo para preparativos? Perder dias estudando livrosempoeirados, quando uma antiga pirmide de Azgher pode ser saqueada por ban-

  • 8/8/2019 Tor-guia Do Viajante

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    didos a qualquer momento? Voc impulsivo e apressado, disparando para aprxima expedio sem ao menos arrumar direito a mochila. Enquanto seus cole-gas examinam um aposento do templo, voc j est metido no corredor seguinte.

    Consideraes Mecnicas: este arqutipo no faz muito sentido sem gra-duaes em Conhecimento, dependendo de sua rea.

    O Soldado da FortunaCerto, claro, salvar o Reinado elogivel, defender o bem e ordem

    uma coisa linda, bl-bl-bl. Agora vamos falar srio, quanto sua igreja pretende nos pagar?

    Ser aventureiro aceito como uma profisso tremendamente perigosa, mastambm tremendamente lucrativa. Boa parte da economia e cultura artoniana baseada na atuao de heris profissionais, eles movem quase todo o ouro no mun-do. Aceitam-no como pagamento por seus servios, encontram-no nos covis dosmonstros... e um dia tombam mortos em alguma masmorra, deixando ali seus tesou-ros pessoais, para serem encontrados por uma prxima gerao de aventureiros!

    Aventuras: muitos heris lutam por suas raas, reinos, deuses, ideais. Vocluta por dinheiro. No h nada errado com isso voc um profissional, eprofissionais so (ou deveriam ser) pagos por seus servios. Voc arrisca a vidacada vez que decide meter-se em alguma runa, caar algum artefato para um velho ricao, salvar uma vtima de cultistas... ento, nada mais justo que receberum bom pagamento. Se puder encontrar algum tesouro mgico no caminho, me-lhor ainda!

    A maior parte dos aventureiros usa seus tesouros conquistados para adquirirmelhores armas, armaduras e itens mgicos. Talvez esse tambm seja o seu caso.Ou talvez voc tenha outro uso para sua riqueza, um objetivo maior. Comprarum castelo para sua famlia. Erguer um templo em homenagem sua divindade. Abastecer uma loja de itens mgicos. Reconstruir um povoado arrasado por mons-tros. Pagar pela ressurreio de uma pessoa amada. Sim, talvez voc seja rotuladocomo mercenrio mas ouro pode realizar muitas boas obras.

    Por outro lado, seus objetivos pessoais talvez no sejam assim to nobres.Muito ouro nas mos certas pode comprar um belo harm de escravas em Tapista...

    Personalidade: voc no acha ruim livrar o mundo de monstros e viles,mas em geral quer ser pago por isso. Seus colegas talvez olhem atravessado quan-do voc comea a falar de preos e custos, mas algum aqui precisa pensar nasquestes materiais da vida. Mesmo o paladino mais virtuoso e caridoso precisa demuito ouro para comprar sua couraa brilhante. Alm disso, quando chega omomento de dividir o tesouro, todos querem sua parte, no ? (Talvez o mongeno queria, mas isso problema dele...)

    Maneirismos: voc rigoroso em relao a dinheiro. Se algum deseja alugarsuas habilidades, deve estar disposto a fazer o sacrifcio adequado, e seus serviosno so baratos. Lgrimas e splicas no amolecem seu corao, nem vo pagar porseus jantares em tavernas de luxo. Bem, talvez voc possa fazer um desconto. Ora,diabos, est bem! Deve haver algum ouro na masmorra, de qualquer forma...

    Voc o primeiro a perguntar: quanto? Vai barganhar pelo melhor preo,nenhum constrangimento o impedir de faz-lo (mas pode impedi-lo de exage-rar...). Voc tambm o primeiro a vasculhar os pertences dos oponentes cados. Alis, verifique se a criatura recm-derrotada no tem partes que sirvam de ingre-dientes para magos. Um tentculo de tigre-de-Hyninndeve valer alguma coisa.

    Variante: voc umbom vivant . Com a vida por um fio cada vez que partici-pa de uma aventura, voc sabe que pode no estar mais neste Plano Material paraaproveitar qualquer riqueza acumulada. Arriscar o pescoo, agarrar tesouro, us-lo para comprar melhor equipamento mgico, e ento voltar a arriscar o pescoooutra vez?! Bobagem! Taverneiro, traga mais daquele carssimo vinho lfico!

    Consideraes Mecnicas: adquira graduaes mximas em percias teispara negociaes: Avaliao, Diplomacia, Blefar, Sentir Motivao.

    O Fora-da-LeiMinha pequena, o grande Tauron ensina que o forte deve proteger o

    fraco, e o fraco deve ser escravo do forte. Sou mais forte que voc. Enten- de onde quero chegar?

    Muita coisa proibida ou considerada tabu no Reinado. O porte, comrcio euso de armas de plvora. A prtica da necromancia. Escravido de seres inteligen-tes. Conjurao de magias ligadas Tormenta. Pirataria. Invocao de monstros edemnios. Cultos a divindades como Nimb, Keenn, Ragnar, Sszzaas, Megalokk e Tenebra especialmente quando incluem rituais e sacrifcios humanos. Claro, oReinado extenso, grande parte de seu territrio nunca recebe visitas regulares depatrulhas. Ou, pelo menos, nenhuma patrulha capaz de deter voc.

    Aventuras: voc adota mtodos considerados criminosos, ou pelo menosindignos de elogios, na maior parte do mundo conhecido. Por isso voc viaja comcolegas aventureiros de mente aberta, que no se importam (muito) com seusprocedimentos. Eles entendem que destruir viles e salvar Arton, s vezes, requersolues drsticas que muitas autoridades no aprovariam. Na escurido das mas-morras, a nica lei a sobrevivncia do mais apto e voc est disposto a lanarmo de qualquer recurso para sobreviver e vencer.

    Muitos aventureiros caam tesouros para apri