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1. INTRODUÇÃO 1.1. Problema Diversos são os fatores que contribuem de forma negativa para que os jogos populares percam sua importância e sua utilização nas aulas de Educação Física. A violência, a urbanização e o processo tecnológico são fatores que vivenciamos na sociedade atual e impedem que as crianças brinquem nas ruas com segurança incidindo na perda de sua especialidade em brinquedos e movimentos. E assim sendo, os jogos populares infantis vem perdendo suas referências educativas práticas através das brincadeiras e o seu valor histórico cultural. Tais atividades são primordiais para o desenvolvimento global de crianças na educação infantil, que é a primeira etapa da educação básica destinada ao atendimento do educando de 3 a 5 anos que tem como objetivo proporcionar o bem estar físico, afetivo, social e intelectual por meio de diferentes atividades entre elas as lúdicas que possuem qualidades satisfatórias, necessárias e ricas em possibilidades estimulantes. Com o processo de urbanização, o medo toma conta das ruas, das praças e áreas de lazer tornando-se extintas no decorrer do tempo deixando as crianças sem espaços físicos para atividade livres espontâneas. Ou seja! Com as ruas asfaltadas e as indústrias de automóveis lançando veículos cada vez mais velozes no mercado faz com que os pais fiquem com receio em deixar que seus filhos brinquem nas ruas. Relativo à segurança 1

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1. INTRODUÇÃO

1.1. Problema

Diversos são os fatores que contribuem de forma negativa para que os jogos populares

percam sua importância e sua utilização nas aulas de Educação Física. A violência, a

urbanização e o processo tecnológico são fatores que vivenciamos na sociedade atual e

impedem que as crianças brinquem nas ruas com segurança incidindo na perda de sua

especialidade em brinquedos e movimentos. E assim sendo, os jogos populares infantis vem

perdendo suas referências educativas práticas através das brincadeiras e o seu valor histórico

cultural. Tais atividades são primordiais para o desenvolvimento global de crianças na

educação infantil, que é a primeira etapa da educação básica destinada ao atendimento do

educando de 3 a 5 anos que tem como objetivo proporcionar o bem estar físico, afetivo, social

e intelectual por meio de diferentes atividades entre elas as lúdicas que possuem qualidades

satisfatórias, necessárias e ricas em possibilidades estimulantes.

Com o processo de urbanização, o medo toma conta das ruas, das praças e áreas de

lazer tornando-se extintas no decorrer do tempo deixando as crianças sem espaços físicos para

atividade livres espontâneas. Ou seja! Com as ruas asfaltadas e as indústrias de automóveis

lançando veículos cada vez mais velozes no mercado faz com que os pais fiquem com receio

em deixar que seus filhos brinquem nas ruas. Relativo à segurança ocorre ainda incidências de

fatos ocasionados por armas de fogo.

O processo tecnológico contribui para que as crianças passem a maior parte do seu

tempo entretida com a ludicidade do vídeo- games, jogos de computadores e a programação

da televisão, imersas num mundo consumista e alienante, deixando de brincar ao ar livre,

acarretando em problemas de saúde como a obesidade, diabetes, problemas posturais e

hipertensão.

As famílias que possuem poder econômico privilegiado, buscam opções de lazer

inserindo seus filhos em escolinhas, clubes e academias onde praticarão com segurança

diferentes atividades. Já aqueles que fazem parte da classe econômica menos favorecida ficam

sem opções de espaços físicos para realizar as atividades recreativas.

O que foi descrito anteriormente contribui para que os jogos populares percam espaços

gradativamente tanto no contexto social quanto no escolar, restando apenas à escola para

viabilizar por meio de profissionais qualificados a utilização desta valiosa ferramenta

educacional nas aulas de Educação Física, e assim possibilitar que os seus alunos vivenciem

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essas atividades como um valoroso mecanismo no desenvolvimento motor, afetivo, social e

cognitivo.

Sobretudo, questiona-se: quais os benefícios dos jogos populares nas aulas de

Educação Física Escolar Infantil no período de 3 a 5 anos?

1.2. Objetivo geral

Investigar de que forma os jogos populares infantil podem atuar como mecanismo de

orientação pedagógica nas aulas de Educação Física Escolar Infantil no período de 3 a 5 anos.

1.3. Justificativa

A justificativa deste estudo consiste em investigar a importância dos jogos populares

nas aulas de Educação Física Infantil, respectivamente de 3 a 5 anos, afim de demonstrar o

seu potencial valor no processo educacional através das atividades lúdicas que tais jogos

proporcionam para o desenvolvimento generalizado dos alunos. Bem como, resgatar um

repertório educacional quase extinto do contexto social, mas com um valor significativo para

o aprendizado infantil.

1.4. Referencial Teórico

Autores e pesquisadores como Jean Piaget, Adriana Friedmann, José R. da Silva

Ramos, Vigotsky que tratam os aspectos teóricos e práticos dos jogos infantis com seriedade e

competência, dando ênfase a sua real importância no ambiente escolar infantil possibilitaram

o embasamento teórico do presente estudo possibilitando os conhecimentos adquiridos,

discussões e opiniões baseadas em reflexões e pesquisas.

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2.0. REVISÃO DA LITERATURA

2.1. Definição de jogos populares

De acordo com Friedmann (1996):

O jogo tradicional é aquele transmitido de forma expressiva de uma geração a outra, fora das instituições oficiais, na rua, nos parques, nas praças etc., e é incorporado pelas crianças de forma espontânea, variando as regras de uma cultura a outra: muda a forma mas não o conteúdo do jogo tradicional. [...] faz parte do patrimônio lúdico cultural infantil e traduzem valores, costumes, formas de pensamentos e ensinamentos. Seu valor é inestimável e constitui, para cada individuo, cada grupo, cada geração parte fundamental da sua historia de vida. (p.43).

Analisando essa estrutura conceitual, os jogos populares estão presentes na vida das

crianças, fazendo parte do seu desenvolvimento global e contribuindo para a sua formação

sócio- cultural. Formação essa, capaz de gerar uma aprendizagem significativa através desses

recursos instrucionais espontâneos que toda criança necessita para sua pulsão interior e

natural, como também, a sua liberdade de ação. Tais jogos passam por diversos povos e

gerações sem formalidades em suas práticas, pois cada povo tem a suas variadas formas de

expressão cultural.

Seguindo essa mesma linha conceitual, Mello (1989), define da seguinte forma:

Praticados com maior freqüência por crianças da classe média, os jogos populares infantis constituem-se em importantes formas de manifestação lúdica, que ocorrem principalmente em ruas, quintais, terrenos baldios e em pátios escolares. São também conhecidos como “Jogos Tradicionais” porque, na sua maioria, são passados de geração a geração. (p.72).

Desse modo, podemos analisar que os jogos populares estão situados em um campo

educacional muito mais abrangente do que um simples elemento para o divertimento da

criança, pois traz para o sujeito brincante não somente uma atividade para o seu prazer

momentâneo, mas também a história e a cultura de um povo, papéis sociais do passado,

fantasias, representações, lugares longínquos e imaginários. Além disso, desenvolvem o

respeito interpessoal e a cooperação pois, mesmo a separação por tempo ou espaço geográfico

considerável, grupos distintos em suas organizações sociais acabam tendo acesso à

cultura ,aos valores e aos conhecimentos historicamente criados pelo homem através dos

jogos populares.

Outra característica dos jogos populares citada por Nunes (2007), é a simplicidade,

que permite ao praticante a adaptação das características do local de prática, a construção e a

recriação dos brinquedos desejados. Proporcionando assim, a criatividade, o envolvimento, o

enriquecimento da atividade e o aumento das possibilidades de aprendizagens. Pois no

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processo de interação entre a criança e o objeto ocorre um processo de adaptação pelo qual a

criança se transforma em função do objeto e transforma esse objeto à medida que assimila por

suas ações e operações.

Portanto, podemos observar que os jogos populares estão associados à cultura popular

infantil sendo transmitido de geração para geração, assimilados, em maior parte pelas crianças

mais novas com as de mais idade, durante o próprio ato de brincar, e reconstruídos de acordo

com o interesse e a necessidade social de um grupo, afim de, perpetuar a cultura infantil e

desenvolver formas de convivência social.

Mello (1997), cita alguns exemplos, entre eles estão as brincadeiras de faz-de-conta

como casinha, escolinha, ônibus,vendinha, etc.; as brincadeiras de roda acompanhadas por

cantigas, geralmente disposta em circulo com movimentações como a canoa virou, atirei o

pau no gato, ciranda- cirandinha, eu entrei na roda, o cravo brigou com a rosa, Terezinha de

Jesus, etc.; brinquedos historiados como Chapeuzinho Vermelho, A Branca de Neve e os sete

anões, Os três porquinhos, etc.; atividades com areia, terra e água entre outras.

Todas essas diversidades lúdicas, possuem características infantis e que se aplicadas

no contexto escolar por um profissional qualificado poderá contribuir para o desenvolvimento

global da criança atuando nos aspectos cognitivo, afetivo, motor e social de forma prazerosa e

espontânea para o sujeito brincante.

2.2. Origem e transformação

Pouco se sabe sobre a real existência dos jogos populares. Kishimoto (1992), explica

que a procedência desses jogos é desconhecida e seus criadores anônimos. Todavia, sua

tradicional e a universalidade assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como os da

Grécia e do Oriente brincaram com alguns dos mesmos jogos que as crianças de hoje

brincam.

Segundo Kishimoto (1992), a primeira coleção dos jogos tradicionais foi publicada em

1283, pelo rei de Castela, Afonso x, o sábio. Nesta obra, foi descrito diversos jogos, alguns

deles estão presentes ate hoje, como o pião, a amarelinha, xadrez, tiro ao alvo, cama-de-gato

etc., outros se modificaram, recebendo novos conteúdos.

Mello (2007), afirma que no Brasil há registro de grande número de brinquedos e

brincadeiras do século xvi e xvii, que na sua maioria, indicam ter vindo com os colonizadores,

muito embora fosse rica a cultura lúdica infantil indígena como já observada pelos primeiros

navegantes as costas brasileiras.

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Segundo Mello (2007), apesar de a cultura brasileira possuir fortes elementos de

origem africana, não se observa muitos registros quanto às influências na prática dos jogos

tradicionais. Alguns estudos sociológicos e antropológicos registram passagens sobre

brincadeiras entre meninos do engenho e meninos escravos nas casas- grades e senzalas, onde

a dominação branca era reproduzida na atividade infantil. No Maranhão, estado de

significativa população negra, há o registro do jogo capitão- de- campo- amarra- negro, que

retrata a captura de escravos foragidos, mas que, por sua vez, possui um determinado espaço

físico onde não podem ser pegos_ a mancha, que provavelmente representa a área de

resistência em que se constituíam os quilombos.

O mesmo autor, ressalta que em algumas áreas do Brasil as colonizações mais

recentes, como a alemã, italiana e a japonesa trouxeram influências de suas culturas para as

atividades lúdicas das crianças, além de introduzir na cultura local seus jogos de adultos. É o

caso da influência italiana em São Paulo, onde se pode citar a capucheta, um tipo de pipa feita

com jornal e sem varetas, como resultante dessa interação entre as crianças.

Com denominações diferentes e variações em forma, jogos e brincadeiras tradicionais

estiveram presentes em todas as regiões geográficas do Brasil. Grande número esteve

concentrado nas áreas urbanas, principalmente nas periferias, onde havia mais espaços físicos

disponíveis para adultos e crianças interagirem de forma autônoma.

Friedmann (1996), relata que a partir do século xvi, muitos desses jogos foram sendo

esquecidos devido a diversos fatores como o fenômeno urbano-industrial, que reduziu o

espaço físico e aos poucos os terrenos baldios, as ruas e ate os quintais serviram de construção

para os numerosos apartamentos e industrias; a redução do espaço temporal tanto na escola

(que deixou o jogo de lado em detrimento de outras atividades consideradas mais

interessantes e produtivas) quanto na família, na qual a mudança do papel da mulher orientada

para o trabalho externo, aliada ao grande espaço que a televisão veio ocupar no cotidiano

infantil diminuiu e muito o estímulo para o jogo; o incremento da indústria de brinquedo, que

pôs no mercado objetos muitos atraentes, modificando as interações sociais, pelas quais os

objetos passam a ter um papel relevante; e a influência da propaganda que contribuiu para o

incremento do consumo e da entrada dos brinquedos industrializados no mundo infantil.

Atualmente, os estudos literários que relatam sobre os jogos tradicionais vêm

crescendo bastante, devido suas diversidades lúdicas contribuírem no desenvolvimento global

da criança, e por fazer parte do patrimônio cultural histórico. Contudo, a promoção de tais

diversidades lúdicas que favorecem o envolvimento dos aspectos socioculturais do grupo

social dos quais as crianças faz parte, assim como em brincadeiras, principalmente àquelas

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que promovem a criação de situações imaginárias, possuem nítida função pedagógica. E a

escola, particularmente a educação infantil, poderá a partir desse tipo de situações, atuarem

com os jogos populares no processo de desenvolvimento das crianças, considerando-os não

como atividades de passatempo com finalidade de diversão, e sim como instrumento

educacional de suma importância, e sendo assim evitando o seu esquecimento no decorrer do

tempo.

2.3. Os jogos populares e as características do desenvolvimento da criança na educação

infantil (3-5 anos)

Para trabalhar com os jogos populares na educação infantil é necessário muito contato

entre o educador e as crianças. É preciso saber do que as crianças gostam, de que necessitam,

dos anseios que tem, enfim, significa compreendê-las e ao seu mundo, bastante diferente

daquele dos adultos.

Mialaret (s/d apud NICOLAU, 2000), aprofunda essa questão afirmando que:

A criança é um ser vivo que vive num meio ambiente. Conhecer a criança é conhecer, simultaneamente, a sua realidade biológica, a sua realidade psicológica (intelectual, afetiva e social) e o meio em que se desenvolve, é também conhecer a sua historia, as suas experiências e as sucessivas etapas da sua formação. (p.21).

Tendo em vista essa realidade particular, é fundamental que o educador infantil esteja

munido de conhecimentos a respeito das etapas de desenvolvimento da criança, afim de

oferecer propostas de jogos e aprendizagem adequadas ao interesse, às necessidades e as

capacidades desta respectiva faixa etária, proporcionando um trabalho eficiente no campo da

Educação Física Infantil, visando um desenvolvimento globalizado através dos jogos

populares.

Para essa análise, tomaram-se por base os fundamentos teóricos de Piaget (1986), que

enfatizam as características básicas da criança em cada etapa do seu desenvolvimento infantil.

Entretanto, a fase que será abordada no presente estudo é a pré-operatória (que vai dos 2 aos 6

anos),dando ênfase às idades de 3 a 5 anos que corresponde na Educação Infantil ao Jardim I

e II.

Na fase pré-operatória, o principal progresso desse período é o desenvolvimento da

capacidade simbólica. Aos 3 anos aproximadamente, a criança começa a usar símbolos

mentais- imagens ou palavras- que representam objetos que não estão presentes. A tendência

lúdica manifesta-se sob forma de jogo simbólico, isto é, jogos de ficção, de imaginação ou de

imitação. Também estão incluídas as transformações de objetos (por exemplo, um cabo de

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vassoura transforma-se num cavalo; uma caixa de fósforo em um carro e um caixote passa a

ser um trem) e o desempenho de papéis (brincar de mãe, de médico, etc.).

Nessa época há uma verdadeira explosão lingüística. A criança fala cerca de 1000

palavras, compreende em média, 3000 e já consegue formar sentenças bastante complexas.

Aproximadamente aos 4 anos, a criança passa a apresentar características egocêntricas,

isto é, não se mostra capaz de colocar-se na perspectiva do outro. A criança vê um objeto do

seu ponto de vista, mas não consegue vê-lo pondo-se no lugar do seu interlocutor. Biaggio

(1976 apud NICOLAU, 2000), exemplifica esta atitude com o seguinte diálogo: “Quantos

irmãos você tem? Ela responde corretamente: Um. Mas, se prosseguirmos: E o seu irmão,

quantos irmãos ele tem? Ela geralmente responde: nenhum, demonstrando a sua incapacidade

de se colocar no lugar dos outros.”

Outra característica é a centralização, geralmente a criança consegue perceber apenas

um dos aspectos de um objeto ou acontecimento. Ela não relaciona entre si os diferentes

aspectos ou dimensão de uma situação. Focaliza apenas uma dimensão do estímulo,

centralizando-se nela e sendo incapaz de levar em conta mais de uma dimensão ao mesmo

tempo.

Em relação ao desenvolvimento motor, a unilateralidade não é controlada e o domínio

motor da dimensão oblíqua é imperfeito. Gosta de correr, saltar e der realizar atividades

motoras afins.

Por volta dos cinco anos, à criança imita e quer saber tudo. Constitui-se a fase dos

porquês. Possui alguma compreensão de orientação temporal (do ontem e do amanhã) e a

dominância da lateralidade já está definida em relação a si mesma, mas não em relação a

outras pessoas.

Os jogos passam a ter uma seriedade absoluta e um sentido funcional utilitário. A

criança se reúne com outras para brincar, porém não obedecem regras, ocasionando,

geralmente desentendimentos. Neste sentido, a família e a escola devem proporcionar um

ambiente rico em informações para facilitar e estimular o desenvolvimento da criança, porém,

sem forçá-la a assimilar nada além daquilo que é capaz de fazer com prazer e naturalidade.

O período pré- operatório é um estagio do desenvolvimento que auxilia no equilíbrio

integral da criança. É nesta fase que é definida praticamente grande parte das características

bio- psico- físico- social do indivíduo, adaptando- o ao meio ambiente (HURTADO, 1987).

Nesse sentido, os jogos populares é um recurso benéfico para o desenvolvimento

dessas características, pois vai de encontro às necessidades básicas da criança partindo

daquilo que ela já conhece para chegar às necessidades subseqüentes evitando- se “pular”

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etapas e promovendo um equilíbrio geral através das suas atividades lúdicas de fundamental

importância enquanto ferramenta de integração, socialização e de superação de inúmeros

desajustes de ordem psicosocial e psicomotora, ao mesmo tempo em que estimula a

criatividade, raciocínio e investigação. Para tanto, é importante que o profissional que irá

atuar nesta área, esteja informado sobre estas características infantis e tenha uma atitude ativa

de observação, propiciando assim, um trabalho enriquecedor e de qualidade, capaz de

contribuir no processo de formação da criança.

2.4. A importância dos Jogos Populares nas Aulas de Educação Física Infantil

compreendida entre 3 a 5 anos

Os jogos populares são de suma importância para o desenvolvimento da criança,

principalmente, no início do seu ingresso na Educação Física escolar infantil (3 a 5 anos),

num período de vida em que a sua personalidade começa a se formar e a sua adaptação

escolar é muito delicada, em virtude da transição entre o lar e a escola. Nessa fase transitória,

ocorrem tarefas primordiais de socialização, construção da função simbólica,

desenvolvimento da linguagem, exploração e conhecimento do mundo físico.

Nicolau (2000), afirma que:

Os jogos tradicionais, por serem modalidades de jogos muito simples e incluir tradição, música, movimento e atividades de grande valor educativo, constituem- se um poderoso agente de socialização e contribuição de outros aspectos próprios da criança. (pg.117).

Com base nessa afirmação, verifica-se que os jogos populares possuem importâncias

práticas de aprendizagens que vam de encontro às necessidades de formação da criança,

oferecendo-lhe bem- estar biopsicosocial, mediante a proposição de atividades lúdicas que

promovam a curiosidade e a espontaneidade, estimulando novas descobertas e o

estabelecimento de novas relações a partir do que já se conhece.

O caráter de socialização é um dos elementos constitutivos dos jogos populares.

Através das cantigas de rodas e das brincadeiras e jogos no pátio, a crianças interagem

ativamente umas com as outras e tem acesso a cultura, aos valores e aos conhecimentos

historicamente criados pelos homens. Além, da possibilidade de aprendizagem sobre soluções

de conflitos, negociação, lealdade e estratégias, tanto de cooperação como de competição

social, despertando nelas a consciência dos conhecimentos sociais que estão acontecendo

durante o jogo e que poderão ser usados no sentido, de ajudá- las a desenvolverem uma

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compreensão positiva da sociedade e na aquisição de habilidades que serão utilizadas mais

tarde nos seus encontros com o mundo.

Sobre a importância dos jogos populares no desenvolvimento cognitivo, Piaget (1971),

faz a seguinte consideração:

O jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensórios- motor e pré- operatório. Agindo sobre os objetos as crianças, desde pequenas estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade, chegando à representação e finalmente a lógica. (p. 99).

Analisando essa afirmativa de Piaget, é essencial a aplicação dos jogos populares no

contexto escolar infantil que é o período em que a principal fonte de manifestação do

conhecimento infantil é o lúdico. Porque ao brincar, a criança se desenvolve intelectualmente

em função das suas experiências espontâneas exercendo papéis que permitem expressar suas

fantasias e desejos, experimentando várias possibilidades de ação dentro de uma realidade que

pode se transformar conforme as suas vontades e necessidades.

Percebe-se também, que a exploração sadia do corpo e do espaço é um outro fator

essencial na construção do desenvolvimento infantil proporcionados pelos jogos populares.

Weirs (2007, apud................)

O ambiente físico urbano é hostil a criança: não há muitos lugares para ela e dessa

maneira, uma serie de jogos coletivos tendem a desaparecer sendo substituídos por

outros passivos e solitários.

Nesse âmbito, podemos reconhecer a necessidade de recuperação dos jogos populares

na Educação Física Escolar Infantil, considerando que estes, são meios auxiliares da formação

físico- motora da criança podendo se trabalhado em um espaço adaptado, como por exemplo,

o pátio e a própria sala de aula e com poucos recursos, criando oportunidades de expansão dos

movimentos e percepções.

Friedmann (1996), ressalta que os jogos tradicionais ilustram a cultura local e que o

resgate da mesma é muito importante para o nosso patrimônio lúdico.

Dessa forma, os jogos populares inseridos no espaço escolar possibilitarão a criança a

interagir com diversos saberes culturais, que foram transmitidos por seus pais e avôs,

separados por locais diferentes e em uma organização social com maneiras iguais de se

expressarem. E assim sendo, resgatando e preservando o patrimônio lúdico cultural.

Mello (1981), relata influências negativas no brincar infantil no cotidiano:

O avanço tecnológico nos meios de comunicação de massa, especialmente a televisão, levou a população infantil a modificar suas formas lúdicas. O repertorio de movimentos foi amplamente reduzido, com a criança passando a desempenhar

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papel passivo diante de um receptor de televisão. O problema é ainda agravado pela transmissão de programas de questionável valor educativo.

Com esse relato de Mello, torna-se evidente que com o aumento do consumo massivo

de brinquedos em conseqüência da evolução industrial tecnológica e a redução do espaço

físico, a criança cotidiana está cada vez mais voltada para os brinquedos eletrônicos, vídeo-

game, computador, e os programas de televisão que proporcionam um entretenimento com

desenhos cada vez mais violentos e que influenciam negativamente no seu desenvolvimento,

redução dos movimentos com o comodismo moderno. Isso devido ao aumento da violência

nas ruas Contudo, os jogos populares são ferramentas pedagógicas de suma importância na

Educação Física Escolar Infantil, na atualidade, por que ele contribui para um

desenvolvimento harmonioso, permitindo a criança explorar suas capacidades psicomotoras,

afetivas e sociais, possibilitando seus movimentos e uma vida saudável e prazerosa. Para

tanto, é necessário em nosso cotidiano escolar incentivar os alunos da educação infantil a

conhecerem a nossa cultura popular e assim, contribuir para que a mesma não se perca em um

dado momento histórico.

2.5. Classificação dos jogos populares e as áreas desenvolvidas

Através da literatura de Friedmann (1996, p.86), buscamos descrever uma coletânea de

jogos populares a seguir, com a classificação e a especificação da função educacional de cada

jogo, afim de verificar se é possível, aos profissionais de Educação Física auxiliar suas aulas

práticas, utilizando-os como modelos e sendo assim, possibilitar o seu resgate através dessas

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diversidades lúdicas educacionais quase esquecidas das brincadeiras infantis, como também

extintas do nosso patrimônio cultural.

A. Fórmulas de escolha

As formulas de escolha constituem as preliminares de alguns jogos. São jogos que

implicam a escolha para incluir e/ou eliminar os companheiros dos grupos. Podem ter

diálogos ou monólogos, a partir dos quais as crianças, em tom ritmo, permanecem atentas a

sua chance de serem escolhidas.

EM CIMA DO PIANO

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: O líder vai cantando, e a cada sílaba da fórmula corresponde um

indivíduo. Aquele em que a fórmula se encerra, cabendo-lhe a última sílaba, pode ficar com o

papel pior (quando a escolha é feita de modo direito como, por exemplo, pegador), ou ficar

livre, eximindo-se papéis menosprezados. Então, a escolha é mais demorada, porque é feita

por exclusão.

Formas recolhidas nos seguintes bairros paulistanos. Bom Retiro, Bela Vista, Lapa e

Pari:

Em cima do piano

Tem um copo de veneno

Quem bebeu morreu

Anabu, anabu

Quem saiu és tu

ou

Quem sai és tu

Puxando o rabo do tatu.

e também:

Quem sai é tu,

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Do rabo do tatu

Pau, porrete,

Bengala, cacete.

Áreas desenvolvidas

Área afetiva

Envolve tensão e dificuldades de ceder a vez.

Senso de si e dos outros – Descentraliza a criança de si mesma ( no começo as

crianças costumam dizer: “ta bom, faz ‘lá em cima do piano’, mas eu que vou ser o

primeiro, né?”.

Interações sociais

Cria expectativas de quem será escolhido.

Área cognitiva (abstração e noções matemáticas)

Com o domínio da técnica de escolher, a criança passa a fazer uma contagem

antecipada (mentalmente) como forma de prever o resultado, escolhendo por onde

convém começar, ou a posição.

Área de linguagem

Enriquecimento – A fórmula pode ser transformada em texto, em um trabalho de

sistematização de leitura e escrita. Mesmo crianças que ainda não dominam a leitura

podem procurar palavras escritas a partir do seu conhecimento do texto da tradição

oral: podem criar hipóteses da escrita.

Outra forma de aproveitar a fórmula de escolha é trabalhando com as palavras-chave

(piano, copo, veneno etc.), descontextualizando-as e usando-as em frases.

B. Jogos de perseguir, procurar e pegar

São jogos de agilidade, rapidez e grande desempenho físico, que requerem amplos

espaços e liberdade de movimentos. O objetivo a ser alcançado é perseguir os adversários,

competindo para obter a vitória. Muitas vezes em equipe, outras não, há sempre situações

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antagônicas e de oposição, nas quais as crianças assumem diversos papéis (de perseguidor e

de perseguido, por exemplo). O respeito à regra é básico para o desenvolvimento do jogo. São

jogos que não requerem materiais (eventualmente uma bola) nem músicas ou verbalização.

ALERTA

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Um dos participantes, de posse da bola, deve correr e arremessá-la

para o alto, anunciando o nome de um companheiro que deverá apanhá-la e arremessá-la

contra um dos participantes.

Variação: Área de linguagem – Podem ser preparadas, antecipadamente, cartelas com o

nome de cada criança. Aquela que irá arremessar a bola devera retirar uma cartela e lê-la,

designando o nome de quem devera apanhar a bola. Trabalha-se com o reconhecimento e a

leitura dos nomes do grupo.

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

Requer coordenação na hora de correr e apanhar a bola.

Área cognitiva

Requer noções de espaço e tempo.

Área afetiva

Conhecimento das crianças do grupo: geralmente as crianças começam chamando os

amigos mais próximos.

Trabalha a atenção.

CAÇA AO TESOURO

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

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Regra tradicional: Esconder duas prendas. Dar várias pistas para que os participantes

possam achá-las.

Variação: Área de linguagem – As pistas podem estar escritas em cartelas com as

informações de onde procurar o tesouro. Com crianças menores podem-se usar símbolos em

vez de letras.

Áreas desenvolvidas

Área social

Há competição entre equipes e cooperação entre as crianças dentro de uma mesma

equipe.

Área cognitiva

Noção espacial.

Abstração na formulação de pistas.

Criatividade

Na elaboração de pistas.

DONA POLENTA

Outros nomes: Mamãe Polenta, mamãezinha valente.

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: É um pegador com enredo folclórico:

Cadê o bolo?

O gato comeu.

Cadê o gato?

Está em cima do telhado.

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Mamãe Polenta pede uma escada para subir e ver o gato mas, quando sobe, escorrega e

cai. Todos dizem: “ – Bem feito, bem feito!” e saem correndo. Quem for pego pela Mamãe

Polenta recebe um castigo.

Áreas desenvolvidas

Áreas físico-motoras

Habilidade de alcançar as outras crianças e delas fugir.

Área afetiva

Fortalece elos afetivos, sobretudo entre o professor e as crianças quando este faz de

Mamãe Polenta.

Área de linguagem

Trabalha o enredo folclórico.

Área cognitiva

Memorização.

Trabalha a atenção.

Área social

Estimula as interações.

ELEFANTE COLORIDO

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: É um tipo de pegador no qual o pique será nos objetos de uma

determinada “cor”. Essa cor é determinada pelo pegador.

Variação: Aplicação para o desenvolvimento de noções de matemática e geometria –

Procurar em cima, embaixo, dentro, fora etc.; procurar formas geométricas.

Áreas desenvolvidas

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Área cognitiva

Há associação da palavra com o objeto.

Noção espacial.

Conhecimento das cores.

Discriminação visual.

Área físico-motora

Habilidade de correr, pegar ou fugir.

Área social

Estimula as intenções – muitas vezes as crianças procuram as cores nas outras

crianças (nas roupas); outras, elas “ajudam” os colegas e os estimulam a se apressar.

C. Jogos de correr e parar

Jogos nos quais a um movimento de sair do lugar, percorrer uma determinada

distância ou sair do chão. Os materiais são raros e as regras, flexíveis.

C.1. Corridas

As crianças realizam movimentos de ida e volta, enfrentando desafios diversos no

percurso.

CORRIDA COM UM SÓ PÉ

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Todos os participantes apostam corrida, saltando em um só pé.

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

Desenvolve aptidões físicas: corrida, equilíbrio, força.

Área social

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Há competição.

Área cognitiva

Noção espacial: qual é o percurso que da para correr em um só pé; qual é o percurso

mais curto (na diagonal, reto etc.).

C.2. Jogos de pular

As crianças sobem, descem, tiram os pés do chão, avançando ou retrocedendo.

ABC

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra do jogo: Pula corda cantando o alfabeto. Perde a vez aquele que errar o pulo ou o

alfabeto, passando a vez ao próximo jogador.

Variação: Aquele que erra deverá falar uma palavra que comece com a letra que parou.

Áreas desenvolvidas

Área de linguagem

Conhecimento do alfabeto.

Área físico-motora

Estimula o desempenho físico e a coordenação dos pés com a velocidade da corda.

Criatividade

Na forma de pular.

Área afetiva

Há certa impaciência na espera de sua vez, alegria na hora de ganhar.

Área social

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Page 18: trabalho

Jogo interessante para integração das crianças no grupo e o estimulo àquelas mais

introvertidas.

AUMENTA-AUMENTA

Número de participantes: Dois, três ou mais jogadores.

Regra tradicional:

Saltar uma corda, segura em cada ponta por uma criança. A altura da corda vai ser

aumentada pelas crianças ate não se conseguir pulá-la.

Ou, saltar “pau”: dois paus, colocados paralelamente, ou sendo distanciados à

medida que conseguem ser pulados por todos. Aquele que erra sai da brincadeira.

Quando o ultimo errar, começa-se de novo.

Áreas desenvolvidas

Áreas físico-motoras

Percepção das possibilidades físicas de cada criança.

Percepção do impulso necessário para cada altura.

Área social

Há competição, que é positiva, na medida em que incentivam as crianças a melhorar

o seu desempenho.

Senso moral

A uma idéia de “justiça”, no sentido de não mudar as alturas de uma para outra

criança.

CORDA

Número de participantes:

Um (que segura e pula ao mesmo tempo).

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Page 19: trabalho

Três ou mais (uma criança de cada lado, segurando e batendo a corda, e uma ou mais

pulando).

Regra tradicional:

Comum – A corda vai girando e a criança pulando.

Foguinho – Uma só corda girada tão rápido.

Corda dupla – Duas voltas de corda giradas juntas. Pula-se a corda, segurada por

duas crianças (ou pela criança que esta pulando) , esticada e deixada baixa no lugar

onde se vai pular, cantando:

Batalhão-lhão-lhão

Quem não entrar é um bobão

Abacaxi-xi-xi

Quem não sai é um saci.

- Quem é?

- É o padeiro.

- O que quer?

- Dinheiro.

- Pode entrar que eu vou buscar o seu

dinheiro, lá de baixo do travesseiro,

na cama de solteiro, 1,2,3.

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

Desenvolve aptidões de pular, resistência,coordenação, controle visomotor (para

perceber o momento de pular)

Área social

Há competição entre as crianças e um desafio de cada um no sentido de melhorar o

desempenho.

19

Page 20: trabalho

Área de linguagem

Dado pelas cantigas.

Área cognitiva

Conhecimentos matemáticos (contagem).

Incentiva a criatividade de rimas e pulos diferentes.

Área afetiva

Paciência, esperar a vez.

D. Jogos de atirar

Jogos nos quais objetos diversos são lançados a determinadas distâncias, para cima,

dentro de espaços delimitados ou não. Pode-se brincar em grupo ou individualmente.

Alguns têm regras mais flexíveis e outros, regras mais fixas.

AMARELINHA

Número de participantes: Dois, três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Seguindo traçados feitos no chão, cada criança terá sua vez de pular.

A criança deve jogar uma pedrinha, a começar pelo número 1. Não pode pôr o pé na quadra

quem estiver com a pedra, pulando-a e seguindo até chegar à ultima. Na volta, deve pegar a

pedra. Errando o pulo, pisando na linha, ou se a pedra cair fora ou na linha do desenho, a

criança perde sua vez.

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

É necessário à destreza corporal para pular alternado um e dois pés dentro do espaço

delimitado.

Área cognitiva

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Page 21: trabalho

Conceitos matemáticos: numerais, seqüência/ordem dois pulos e jogadas; noção

espacial; noção de começo, meio e fim.

Área afetiva

As crianças lidam com a espera da sua vez (paciência, autocontrole); expectativa de

melhorar seu desempenho.

Área social

Ao pular paralelamente as crianças têm oportunidade de comparar. Há competição e

troca.

Em relação às regras: podem ser simples no começo (por exemplo: pular com os pés

unidos e afastados, alternadamente; pular sem pedra); até outras possibilidades mais

complexas, adaptadas à faixa etária.

E. Jogos de agilidade, destreza e força

Atividades em que a agilidade física e mental entra em jogo para conseguir alcançar os

objetivos. São jogos com regras que requerem exercício e prática para seu aprimoramento.

Eventualmente alguns objetos simples são necessários.

E.1. Jogos de agilidade e destreza

A agilidade de pensamento e/ou do corpo determina o sucesso da brincadeira.

ESTÁTUA (MUSEU DE CERA)

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Os participantes ficam um ao lado do outro, sobre uma linha traçada

no chão. A uma distância de 10 a 12 metros fica um jogador de costas para o grupo. Dado o

sinal, de início, a criança de está de costas para o grupo conta rapidamente até um número

inferior a dez, enquanto as outras avançam, andando ou correndo, procurando alcançá-la. De

repente, esta interrompe a contagem e volta-se de frente para os companheiros, que devem

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Page 22: trabalho

para imediatamente. Ao voltar-se para o grupo, se vir um jogador ainda em movimento a

criança que contava fará esse jogador retroceder à linha de partida para recomeçar. Os demais

permanecem no lugar onde pararam. A criança destacada volta-se novamente de costas para o

grupo e recomeça a contagem, procedendo sempre da mesma forma, até algum jogador

alcançá-la. Quem primeiro tocar a criança que estiver contando irá substituí-la.

Variação: Área de linguagem e criatividade – O jogador destacado canta uma música e

pára de repente. Então, todos devem parar; aquele que se mexer sai e é escolhida, entre os que

ficaram, a estátua mais bonita ou a mais dura (cutucando-as para ver qual resiste).

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

Controle corporal; firmeza da estátua, equilíbrio.

Área afetiva

Controle emocional, atenção.

Área social

Há competição.

Área cognitiva

Conceitos matemáticos (contagem).

Noção espacial.

MACACO SIMÃO

Outros nomes: Siga o mestre, Mestre manda, Chefe manda, Mamãe manda.

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: O Macaco Simão, ou Mestre, é quem determina o que o grupo tem

que executar, segunda regra que exige comando completo:

O Mestre manda subir a escada;

O Mestre manda saltitar no lugar etc.;

Somente as ordens dadas pelo Macaco Simão (ou mestre) devem ser obedecidas.

Quando disser somente: “ – levante os braços...” deve-se permanecer na posição anterior, até

que a ordem venha de Simão (Mestre). Quem mudar de posição, nesse momento, sai do jogo.

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Page 23: trabalho

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

Quando as ordens dizem respeito a movimentos corporais, esse jogo é excelente para

o desenvolvimento físico (correr, pular, colocar o pé no nariz, encostar as mãos no

chão sem dobrar os joelhos).

Área social

Há competição (para ver quem faz mais rápido) e trocas: um mostra ao outro como

dá para fazer, qual é o melhor jeito.

Área afetiva

Há expectativa na melhoria do desempenho individual de cada um.

Criatividade: na formulação das ordens.

Área cognitiva

Pode-se trabalhar com a fixação de conceitos como: as partes do corpo, cores,

figuras, números etc., quando se pensa em objetivos pedagógicos específicos.

E.2. Jogos de força

A força física individual ou do grupo é um fator que determina competitividade do

jogo.

CABO DE GUERRA

Número de participantes: Indeterminado.

Regra tradicional: As crianças, formando das colunas fronteiras, seguram uma corda. No

ponto em que as colunas se tocam será traçada uma linha perpendicular aos jogadores – a

linha média. A uma distância de quatro metros do ultimo jogador de cada coluna risca-se a

linha da vitória. Dado o sinal do inicio, os jogadores puxam a corda, esforçando-se em

arrastar os adversários até a linha de vitória. Será considerado vencedor o partido que atingir o

fim visado.

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Page 24: trabalho

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

Uso e percepção da força; equilíbrio.

Área social

Há competição entre duas equipes e cooperação entre os membros de uma mesma

equipe.

Observação: pode ser usado para exaltar alguém que não aparece tanto, neste jogo,

pode ter oportunidade para tal.

F. Brincadeiras de roda

Jogos pelos quais as crianças, ao som de uma música, cantiga ou rima viram-se,

mexem-se, falam e representam.

F.1. Cantigas de roda

No ritmo das cantigas, diálogos e ações, as crianças giram em rodas. A musica é o

elemento principal desses jogos.

CIRANDA

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Faz-se uma roda, com as crianças de mão dada. Enquanto rodam,

cantam, por exemplo:

Ciranda, Cirandinha,

Vamos todos cirandar

Vamos dar a meia volta

Volta e meia vamos dar

O anel que tu me deste

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Page 25: trabalho

Era vidro e se quebrou

O amor que tu me tinhas

Era pouco e se acabou

Por isso dona...(fulana)

Faz favor de entrar na roda

Diga um verso bem bonito

Diga adeus e vá – se embora.

Nessa ultima estrofe, a criança chamada vai ao centro da roda, diz um verso e volta para o

seu lugar. A brincadeira se repete enquanto houver interesse.

Variação: Pode-se trabalhar no texto da cantiga: A reprodução escrita do texto pelas

crianças (como uma forma de diagnostico); a leitura; a ortografia.

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

Desenvolvimento de aptidões físicas – coordenação motora.

Criatividade, imaginação – na hora de dizer um verso.

Área de linguagem

Enriquecimento; rima; o conteúdo corresponde a trama do jogo.

Área social

Interessante para promover a integração de crianças.

Área afetiva

Envolve certa tensão na expectativa de ser chamado e de ter de dizer um verso (que é

uma forma de se expor diante do grupo).

QUE HORAS SÃO?

Número de participantes: Quatro ou mais jogadores.

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Page 26: trabalho

Regra tradicional: Forma-se uma roda, com um companheiro (o “rato”) no centro, e

outro (o “gato”) de fora. Então começam a rodar e estabelecer-se o dialogo entre o gato e a

roda:

Gato: - Seu ratinho esta em casa?

Coro: - Foi fazer compras.

Gato: - A que horas volta?

Coro: - Às cinco horas.

Gato: - Que horas são?

Coro: - Uma hora.

Gato: - Que horas são?

Coro: - Duas hora.

(...)

Gato: - Que horas são?

Coro: - Cinco horas.

Ai o gato sai no encalço do rato, que é protegido com as crianças da roda.

Variação: Pode-se colocar uma das crianças da roda virada para o lado oposto dos

colegas, que representará a porta. É com essa criança que o gato trava a primeira palavra do

dialogo.

Áreas desenvolvidas

Área afetiva

Há uma certa ansiedade por parte das crianças ao terem de esperar a vez de ser um

dos personagens.

Área social

Há cooperação entre as crianças que formam a roda e o rato.

Área de linguagem

O dialogo estimula o uso de vocabulário.

Área cognitiva

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Page 27: trabalho

Conceitos matemáticos (contagem).

Área físico-motora

Habilidade das crianças para não deixar o gato pegar o rato.

Observação: o enredo desse jogo é muito forte e envolve demais as crianças. Excelente

para introduzir jogos de regras, por conter características de jogo simbólico e de regras ao

mesmo tempo.

F.2. Canções, jogos de bater palmas, rimas, trava-línguas

A verbalização ritmada ou musicada é a base para o desenvolvimento desses jogos,

que implicam habilidades das mãos e da voz.

PARLENDAS

Regra tradicional: Existem várias versões registradas.

(Bom Retiro – São Paulo)

Amanhã é domingo.

Pé de cachimbo.

Cachimbo é de barro,

Bate no jarro.

O jarro é de ouro,

Bate no touro.

O touro é valente,

Bate na gente.

Agente é fraco,

Cai no buraco.

Buraco é fundo,

Acabou-se o mundo.

(Rio de Janeiro e Sergipe)

Amanhã é domingo

Pé de cachimbo.

Galo Monteiros,

Pisou na areia.

Areia é fina,

Que da no sino.

O sino é de ouro,

Que da no besouro.

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Page 28: trabalho

O besouro é de prata

Que da na mata.

A mata é valente,

Que da no tenente.

O tenente é mofino,

Que da no menino.

Menino é valente

Que da em toda gente.

(João Ribeiro)

Amanhã é domingo,

Pé de cachimbo.

Areia fina,

Deu no sino

O sino é de ouro,

Deu na torre.

A torre é de prata,

Deu na mata.

A mata é valente,

Deu no tenente.

O tenente é mofino,

Deu no menino.

O menino é tolo,

Deu um tapa-olho.

(Daniel Gouveia)

Amanhã é domingo,

Pé de cachimbo.

O cachimbo é de ouro,

Dá no besouro.

O besouro é valente,

Da no tenente.

O tenente é valente,

Da em toda gente.

Áreas desenvolvidas

Área de linguagem

Excelente para enriquecer o vocabulário; trabalho com rimas e rimo.

Área cognitiva

Memória e seqüência.

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Page 29: trabalho

Área afetiva

As parlendas são excelentes para as crianças relaxarem (se estão muito agitadas) ou

em momentos de descontração. Ao repetir as falas do professor, ou ao falar juntos,

há grande aproximação.

F.2. Canções, jogos de bater palmas, rimas, trava-línguas

Essas brincadeiras são feitas, geralmente, por um adulto ou uma criança mais velha a

uma menor. São jogos sensórios motores. Facilitam a exploração do corpo e propiciam,

risos, gritos e movimentos.

DEDO MINDINHO

Número de participantes: Dois jogadores.

Regra do jogo: O adulto (ou a criança maior) segura com a mão esquerda, pelas costas e

pelo punho, a mão direita, espalmada, da criança, com a outra vai apertando brandamente a

ponta dos dedos com correspondência às palavras:

Dedo mindinho – este diz que quer comer

Seu-vizinho – este diz que não tem o quê

Pai-de-todos – este diz que vá furtar

Fura-bolos – este diz que não vá lá

Mata-piolhos – este diz que Deus dará.

Depois, tocando com o indicador a palma da mão da criança, estabelece com ela o

diálogo:

- “Quedele” o toicinho daqui?

- O gato comeu.

- “Quedele” o gato?

- Está no mato.

- “Quedele” o mato?

- O fogo queimou.

- “Quedele” o fogo?

- A água apagou.

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Page 30: trabalho

- “Quedele” a água?

- O boi bebeu.

- “Quedele” o boi?

- Está assando o trigo.

- “Quedele” o trigo?

- A galinha espalhou.

- “Quedele” a galinha?

- Está botando ovo.

- “Quedele” o ovo?

- O padre bebeu.

- “Quedele” o padre?

- Está dizendo a missa.

- “Quedele” a missa?

- Está no altar.

- “Quedele” o altar?

- Está na igreja.

- “Quedele” a igreja?

- A igreja está por aqui, por aqui, por

aqui...

E a perguntadeira, respondendo à própria pergunta, vai com a mão direita fazendo cócegas

pelo braço da criança, até que esta, esquiva-se com o corpo.

Áreas desenvolvidas

Área cognitiva

Seqüência, ordem dos dedos.

Área de linguagem

Enriquecimento de vocabulário; rimas.

Área afetiva

Há certa tensão, pois a criança sabe que, quando chegar no polegar, a perguntadeira

lhe fará cócegas.

G. Jogos de adivinhar e pegas

Esses tipos de jogos, que requerem reflexão e humor, são preliminares ou clímax de

ações físicas.

G.1. Jogos de adivinhar

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Page 31: trabalho

FORCA

Número de participantes: Dois jogadores.

Regra tradicional: O “enforcador” escolhe uma palavra e, em uma folha de papel,

escreva a letra inicial e marca tantos tracinhos quantas forem as letras que compõem a

palavra. Aquele que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão

registradas nos tracinhos correspondentes. Se a letra não constar da palavra, será ponto

perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurada na forca. Se depois de feito o

corpo (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro

corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O

“enforcado” perde o jogo. Quando o “enforcador” erra a ortografia da palavra escolhida o

jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.

Variação: A criança deverá primeiro descobrir as vogais e depois as consoantes.

Contribui para a compreensão do valor e disposição das letras.

Áreas desenvolvidas

Área afetiva e social

Uma criança querer ajudar a outra e ficar aflita em falar.

Trabalha a atenção.

Área de linguagem

Excelente no período de alfabetização; estimula o enriquecimento do vocabulário.

Área cognitiva

Para testar todo tipo de conhecimento (conteúdos).

GATO MIA

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

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Page 32: trabalho

Regra tradicional: Apaga-se a luz do recinto e as crianças se calam. A criança que foi

sorteada pergunta: “gato mia?”, e quem responde tem que disfarçar a voz para que a outra não

acerte pelo som da voz.

Áreas desenvolvidas

Área cognitiva

Discriminação auditiva.

Área afetiva

Há uma certa tensão, medo, emoção.

Área social

Reconhecimento dos outros.

PASSAR ANEL

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: As crianças sentam-se na beira das calçadas. Uma delas, de pé, vai

passar o anel. Ficam todas com as mãos postas no colo. A que dirige a brincadeira também

conserva as mãos fechadas, em idêntica posição, escondendo o anel. Começa então a passá-lo.

Vai fingindo que deixa o anel cair entre as mãos das crianças, uma por uma, e afinal solta-o

nas mãos da criança que escolhe, sem que as outras desconfiem. Feito isso, a dirigente afasta-

se dá um sopro nas próprias mãos, abrindo-as e mostrando que o anel desapareceu. E sai

perguntando: “- Quem tem o anel?”

Se a criança interrogada responde, adivinhando quem tem o anel, esta irá passá-lo em

seguida. Se não acertar recebe tantos tapas na mão quanto desejar a criança que tinha o anel.

Na versão paulista, enquanto passa o anel, a dirigente vai recitando:

Ele vai, ele vem,

Já passou por aqui,

Com seu cavalinho

Comendo capim.

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Page 33: trabalho

Origem: em Portugal, enquanto passa o anel a menina vai dizendo:

O anel vai na mão

Ele cairá ou não!

O anel vai na mão

Ele cairá ou não!

Se a criança não acerta quem tem o anel, além de pagar prenda recebe sentenças como

esta:

- Que há de fazer o dono da prenda?

- Há de ir dá um beijo na parede...

Etc.

Áreas desenvolvidas

Área cognitiva

O bom andamento do jogo implica a compreensão correta de regras e organização do

grupo.

Área social

Jogo interessante para a integração das crianças.

Criatividade

Há uma certa malícia ao fingir ou ao enganar o outro.

Área afetiva

Atenção; controle emocional.

Área físico-motora

Coordenação das mãos.

QUEM ESTÁ DIFERENTE?

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Page 34: trabalho

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Forma-se um círculo; um participante fica fora da roda, com os olhos

vendados. Todas as crianças adotam a mesma posição, menos uma, que permanece diferente

das demais. A um sinal, o jogador retira a venda e procura encontrar, no círculo, quem

apresenta posição diferente dos demais. Inicialmente a posição da “criança diferente” deve ser

de fácil reconhecimento, mas depois a dificuldade é aumentada.

Variação: Pode-se fazer com cores, roupa (uma manga dobrada, um pé sem sapato etc).

Áreas desenvolvidas

Área cognitiva

Discriminação social.

Criatividade nas posições.

Área social

Cooperação e troca.

G.2. Pegas

VACA AMARELA

Número de participantes: Dois ou mais jogadores.

Regra tradicional: O organizador fala:

Vaca amarela

Cagou na panela

Quem falar primeiro

Come toda a bosta dela, 1,2,3.

Os jogadores têm que permanecer em silêncio.

Quando uma criança fala, as outras gritam:

- Comeu, comeu

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Page 35: trabalho

A brincadeira se repete, enquanto houver interesse.

Observação: podem-se inventar versos diferentes. Por exemplo:

Vaca azul,

Cagou no baú...

Vaca preta,

Cagou na gaveta...

Vaca amarela,

Sutiã de flanela...

Quem falar primeiro

Vai pôr o sutiã dela...

De acordo com a idade das crianças, pode-se variar o grau de dificuldades. Por exemplo:

não pode falar, nem rir; não pode falar nem se mexer; não pode falar nem olhar para ninguém

etc.

Áreas desenvolvidas

Área afetiva

Controle para não falar, não dar risada; atenção.

Estimula o riso e a diversão.

Estimula a criatividade – na hora de fazer as outras crianças perderem o controle.

Área social

Competição entre as crianças.

Área de linguagem

Rima.

H. Prendas

“castigos” ou “prêmios” estipulados pelas crianças, traduzidos em ações a serem

realizadas ou resultados a serem obtidos.

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Page 36: trabalho

JOGOS DAS PRENDAS

Regra tradicional: Cada um oferece uma prenda. Pergunta-se o que merece a dona da

prenda e respondem: pular, dançar, imitar pássaro, sapo, gato etc. o escolhido vai para o meio

da sala “fazer de conta que é gato, pássaro etc.”.

Áreas desenvolvidas

Estimula a criatividade na hora de escolher e formular as prendas.

Área afetiva

Revela sentimentos das crianças, tanto na formulação das prendas, como na forma

como são cumpridas: com soltura, com timidez, com prazer, com desgosto, com

raiva etc.

Área físico-motora

Quando a prenda implica desempenho físico (dançar, pular etc.), há incentivo para o

desenvolvimento corporal.

Área cognitiva

Quando a prenda implica mostrar conhecimentos (imitar um animal, por exemplo).

Área de linguagem

Quando a prenda implica uma verbalização.

Área social

Há cooperação entre as crianças: elas “ajudam” no desempenho da prenda.

Área moral

Cumprir a prenda implica um “compromisso” por parte da criança.

I. Jogos de representação

Jogos nos quais historias especificas são representadas através de diálogos

previamente memorizados e acompanhados de mímica corporal.

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Page 37: trabalho

MÍMICA

Número de participantes: Dois ou mais jogadores.

Regra tradicional: Uma pessoa tenta representar, através de gestos, uma ação, o nome de

um filme, uma personagem etc. Para isso, pode se dividir um grupo de pessoas em times,

ganhando aqueles que acertarem mais mímicas, ou pode-se escolher uma pessoa por vez para

representar para o resto do grupo. Aquele que acertar será o próximo a representar.

Observação: Dependendo da faixa etária, pode-se permitir alguns sons ou a combinação

de alguns códigos. Por exemplo: mão fechada significa um artigo.

Áreas desenvolvidas

Área físico-motora

Implica um desempenho gestual e corporal: são os gestos e as diferentes partes do

corpo que vão “expressar” as mensagens.

Área de linguagem

Estimula, de forma muito rica, a utilização de palavras, sinônimos e amplia o

vocabulário.

Área cognitiva

Revelam nível de conhecimento das crianças e pode ser utilizado nas mais diversas

áreas com o fim de fixar conceitos, informações e conteúdos específicos.

A criança trabalha no nível do pensamento abstrato.

Área matemática – muitas vezes as crianças dividem uma palavra em duas para

depois voltar a juntá-las.

Área afetiva

Testa a paciência daquele que representa e há uma certa ansiedade naqueles que

tentam interpretar.

Área social

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Page 38: trabalho

Estimula a cooperação entre as crianças – quando se joga em equipes, há também

competição. É um jogo interessante para integração de crianças novas ou uma

oportunidade para as mais introvertidas se soltarem.

J. Jogos de faz-de-conta

Esses jogos constituem uma atividade na qual as crianças, sozinhas ou em grupo,

procuram, por meio da representação de diferentes papeis, compreender o mundo a sua

volta. Nesses jogos pode ou não haver objetos aos quais a criança confere diversos

comunicados. Há sempre uma situação imaginaria que implica a interação da criança com

o meio e seus pares.

Os jogos de faz-de-conta não são descritos, mas somente citados a partir do tema que

os define. Em cada grupo de criança determina as suas regras de desenvolvimento.

Exemplos: boneca (e acessórios), cabeleireiro, casinha, comadre, bonecos (monstros,

playmobil, soldadinho de chumbo, boneca de pano), comedinha, cowboy, cozinhar,

desfilar como manequim, escola, fantasias, guerra (luta), índio, jogo com bichinhos

(fazendinha), loja, mãe e pai, maquiagem, marionetes, medico, palhaço, passar roupa,

piquenique, secretaria, super-heróis.

Todos os jogos de faz-de-conta são excelentes para o desenvolvimento das crianças;

alem de promover o desempenho físico-cognitivo-afetivo-social e lingüístico, eles

estimulam a criatividade e revelam ao educador a interpretação que a criança faz da

realidade.

Como já explicamos, não será descrita neste trabalho a categoria dos jogos de faz-de-

conta, que são objetos de obras exclusivamente dedicadas a essa analise.

L. Jogos com brinquedos construídos

Esses jogos requerem a construção, pelas crianças e/ou pelos adultos, de objetos e/ou

brinquedos. O processo de construção é, em si mesmo uma atividade lúdica.

PAPAGAIO

Outros nomes: pipa, raia, quadrado, capucheta, barrilete, pandorga etc.

Número de participantes: Individual ou partilhado.

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Page 39: trabalho

Regra do jogo: Pega-se um pedaço de papel ou jornal, de cerca de 40 x 40 cm; faz-se um

furo em duas de suas extremidades e amarra-se um pedaço de linha de mais ou menos 30 cm,

de modo que fique na posição de um losango e forme um arco. Amarra-se a ponta de linha de

um carretel ao meio de uma outra linha que já foi amarrada à armação (varetas finas de bambu

em cruz e o centro do losango). Em seguida, amarra-se outro pedaço de linha em uma das

outras pontas para fazer a rabiola. Nesse outro pedaço pequeno de linha, amarram-se

pedacinhos de papel de mais ou menos 6 cm, de modo a ficar ao menos uma ponta presa.

Áreas desenvolvidas

Área cognitiva

Promove o desenvolvimento de noções físicas e matemáticas tanto na construção

como na “arte de empinar”.

Noção espacial

A criança tem de “prever” o tamanho certo da linha para a pipa não cair.

Área físico-motora

A motricidade fina é estimulada na construção da pipa e no ato de empiná-la.

A utilização do corpo: correr, parar, andar.

Estimula à criatividade na utilização dos materiais, escolha das cores, etc.

Área afetiva

Há satisfações por parte da criança no resultado final da sua construção.

Há certo desapontamento quando a criança não consegue montar sua pipa, ou há

pouco vento; e ainda mais quando o papagaio fica preso numa árvore ou se rasga.

Área social

A construção da pipa é uma atividade muito interessante para as crianças ensinarem

umas às outras e se ajudarem.

Quando há campeonatos, a brincadeira torna-se competitiva.

Observação: Tradicionalmente e ainda hoje as crianças preparavam uma mistura de cola

com pó de vidro que era passada na linha da pipa para, na hora de empiná-la, “vencer” as

outras cortando a linha do adversário – essa técnica põe em jogo a imaginação e a abstração

da criança.

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Page 40: trabalho

Área de linguagem

Há um vocabulário específico elaborado pelos diferentes grupos de crianças.

M. Jogos de salão

Esses jogos são caracterizados por serem mais sedentários, pois geralmente são realizados em

espaços fechados. Requerem maior habilidade mental do que física. São jogos coletivos, com

ou sem materiais.

AR-TERRA-MAR

Regra do jogo: É feito um circulo em uma criança fica em seu interior. Começa a

brincadeira quando a pessoa que esta no circulo indica um dos outros e diz “ar”. Quem foi

apontando devera dizer um animal que vive no ar. O animal não pode ser repetido. Em

seguida passara para “terra”, “mar”. Quem for errando vai sentando.

Áreas desenvolvidas

Área cognitiva

Estimula ou avalia o conhecimento do jogador em áreas como: ecologia, fauna, flora,

geografia etc.

Há associação e correspondência de idéias.

Há abstração de idéias, já que a criança não vê os elementos.

Área de linguagem

Estimula enriquecimento do vocabulário.

Área afetivo-social

Há cooperação na ajuda entre as crianças e competição se a brincadeira é feita em

equipes.

TELEFONE-SEM-FIO

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

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Page 41: trabalho

Regra tradicional: As crianças sentam-se uma ao lado da outra. A primeira da fila deve

pensar uma palavra (ou frase), e dizer no ouvido da segunda, e assim por diante, ate o final da

fila. A ultima deve falar a palavra (ou frase), e assim descobrirão se esta chegou certa ou se

mudou no meio do caminho.

Áreas desenvolvidas

Área perceptivo-motora

Discriminação auditiva; coordenação: de um lado ouve-se, do outro comunica-se.

Área de linguagem

Enriquecimento do vocabulário.

Criatividade

Na elaboração das frases.

BINGO DE NUMEROS

Número de participantes: Três ou mais jogadores.

Regra tradicional: Cada jogador recebe uma cartela com números diferentes. O cantador

fica com as pedras num recipiente em que não possam ser vistas. O cantador tira uma pedra

por vez (sem olhar) e “canta” (diz que pedra atirou). Por exemplo: B-15. Os jogadores

conferem suas cartelas. Aquele que tiver um número cantado faz uma marca na sua cartela.

Os jogadores podem combinar previamente como será o término do jogo:

Tinqüina: ganha o jogador que preencher primeiro uma linha horizontal ou vertical.

Cartela cheia: ganha o jogador que preencher primeiro a cartela inteira.

Observação: As mesmas regras podem ser utilizadas com cartelas diferentes: com

animais, com letras, figuras, formas geométricas etc.

Áreas desenvolvidas

Área perceptivo-motora

Atenção.

Discriminação auditiva e visual; coordenação entre o que foi cantado e a cartela.

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Área cognitiva

Conhecimentos matemáticos (ou geométricos).

Área social

Competição.

Área de linguagem

Quando o jogo é feito com letras e/ou palavras.

CONCLUSAO

Muito ainda resta verificar dentro deste âmbito de estudo, mas levamos em consideração a

busca de estabelecer, numa visão que trata do assunto inerente, a importância dos jogos

populares nas aulas de Educação Física Escolar Infantil (3- 5), constatando a partir daí a

importância existente.

Podemos perceber, que os jogos populares através dos seus recursos instrucionais pode ser

um grande aliado da pratica pedagógica infantil, uma vez que o brincar, é a essência da

infância e estes jogos permitem proporcionar um desenvolvimento integral, significativo e

prazeroso.

Em relação a origem e transformação, analisamos que os jogo populares são manifestações

culturais originadas de diferentes regiões, entretanto, é necessário que os professores sejam

bastante cuidadosos e sensíveis para não introduzir nos alunos valores relacionados à classe

social, ao gênero, a etnia e a religião e sim, possibilitar um conhecimento multicultural que

contemple os elementos que caracterizam a identidade de cada povo.

É fundamental que o professor exerça uma atitude ativa sobre estes valorosos recursos

providenciando um ambiente adequado que permita a exploração destes jogos, como

também, selecionar materiais adequados e diversificados que permitam o interesse e a

criatividade das crianças, enriqueça os jogos realizados pelas crianças através da introdução

de novos personagens e novas situações que tornem o jogo mais interessante, aumentando a

possibilidade de aprendizagem, valorize as atividades das crianças através do interesse por

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elas e da animação pelo esforço, estimule a imaginação das crianças servindo-se de modelo e

brincando junto a elas ao mesmo tempo em que o professor irá acompanhar a evolução e o

desenvolvimento individual dos alunos junto as atividades, respeitar as preferências de cada

aluno dando-lhes a oportunidade de expressar seus interesses e necessidades de forma a não

forçar-los a realizarem determinado jogo ou participar de um jogo coletivo.

É fundamental também, que o profissional, na tentativa de estabelecer o interesse dos alunos a

valorizarem os jogos populares como recursos pedagógicos e patrimônio da nossa cultura

deve estar altamente qualificado, preparado e munido de informações dos diversos tipos de

jogos e brincadeiras que existem, assim como as técnicas e saber seleciona-los e aplica-los de

acordo com as faixas etárias. E através das aulas buscar entretenimento dos alunos,

conscientizando-os sobre a importância e necessidade de aderirem um estilo de brincar

saudável e prazeroso.

Finalmente, como um futuro sujeito educador tenho consciência de tal importância da

valorização dos jogos nas aulas de Educação Física no 1ºciclo e a difícil tarefa de impedir a

sua desvalorização e substituição no momento histórico. Diante disso, procuramos abordar

sobre sua valorização nas aulas de Educação Física escolar no desenvolvimento global dos

alunos no 1ºciclo e de se preservar o patrimônio cultural da nossa história. Contudo, a

produção dos autores, aqui lida, nos proporcionaram o suporte fundamental para que

possamos viabilizar a toda sociedade da Educação Física, a travarmos esta peleja. No entanto,

não pode ser considerado um meio eficaz e suficiente par se contornar tal situação e sim como

um caminho a seguir.

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