Transmedia Storytelling

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Transmedia Storytelling: el relato a través de los medios. Fran Pinel 03- 04- 2014 [Abstract] El concepto transmedia storytelling, se ha convertido en uno de los principales ejes de investigación en narratología, desde su aparición a principios del siglo XXI. Su concepción se basa en la posibilidad de crear relatos que van más allá del formato específico en el que inicialmente han sido concebidos, abarcando otros espacios de expansión narrativa. Éstos incluyen de forma fundamental el carácter performativo del lector/usuario/jugador, como un activo capaz de consumir y producir contenidos (prosumer). El siguiente artículo presenta ejemplos de narrativas transmedia en ámbitos como el cine, la literatura o el videojuego, que pueden considerarse una plataforma de salida ante la enorme capacidad expansiva de los fenómenos transmediales. Las extrapolación de estas tipologías de universos narrativos (de interconexión y expansión ilimitada), a áreas como la enseñanza, se sitúan en el centro de las cuestiones sobre los modos de interconexión y relación propios de la cultura digital. 1. Una introducción al concepto. Asignar un nombre a un concepto nos ayuda a entender qué significa y cuáles son sus implicaciones. En ocasiones una nomenclatura acompaña a la idea que representa desde su nacimiento, pero en otras esta asignación surge de la necesidad común de generalizar la forma en que nos referimos a nuevos conceptos o formas de entender la realidad. Algo así ocurrió cuando Henry Jenkins, en su momento director del programa en Comparative Media Studies del MIT (Massachusetts Institute of Technology), introdujo el concepto de narrativa transmedia (transmedia narrative), para definir una nueva forma de construcción de la narrativa en función de la convergencia entre los diferentes medios y canales que configuran las formas de expresión de nuestra cultura (Jenkins, 2003). Este concepto se convirtió en el eje a partir del cual vertebrar toda una corriente de producción, que se basa en la construcción de relatos a través del flujo entre diferentes espacios, que canalizan la experiencia narrativa del usuario a través de diversos formatos, y favorecen una implicación del mismo en el desarrollo de los contenidos. Pese a situarse como punto de interés clave dentro de la narratología, y estar en constante conexión con otras disciplinas, la idea de transmedia tiene un recorrido histórico mucho mayor al de su definición como ámbito de interés social, comercial y científico. Los primeros ejemplos de este tipo de relato podrían remontarse a los años treinta, en los que los héroes del cómic americano, como Superman, veían sus universos expandidos más allá de las páginas, hacia otros medios como la radio, o posteriormente el cine. En ciertos casos estas historias eran simplemente adaptadas a un nuevo medio, siguiendo las directrices e intentando ser fieles al guión de la historia original en su translación al mismo. Para tales casos hablaríamos de un proceso de adaptación como tal, pero en otros, las posibilidades del medio eran utilizadas como una forma de aumentar el espectro narrativo de la obra, para abarcar nuevos horizontes y presentar historias que podían ser consumidas a través de diferentes formatos.

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Carlos A. Scolari, profesor e investigador de la Universidad Pompeu Fabra que ha elaborado su trabajo en los últimos años en torno a este concepto, sitúa una de las franquicias cinematográficas más importantes de la historia como el ejemplo más ilustrativo de narrativa transmedia: Star Wars. El universo creado por George Lucas en 1977 con el estreno del film Star Wars, rebautizado posteriormente como Star Wars Episode IV: A New Hope, sería solo el principio de una inmensa expansión de contenidos que enriquecerían a lo largo de las posteriores décadas, la amplia cultura generada en torno al producto. El primer paso fue dado por la editorial Marvel, que un mes después del estreno del film comenzaría a editar una serie de seis comics basados en el argumento de la película, y considerados una adaptación fiel de la misma. Sin embargo el punto diferencial se dio con la edición, a partir del séptimo de estos cómics, de historias basadas en el universo Star Wars que desarrollaban líneas narrativas alternativas a las de los acontecimientos del film (Scolari, 2013). A partir de este punto, la franquicia ha visto su contenido ampliado a través de medios como la novela, el cómic, los juegos de rol (Rol Playing Games), las series de animación, el videojuego, o incluso eventos y espacios dedicados al fan (parques temáticos, conferencias, convenciones…). La experiencia transmedial ofrecida por Star Wars es un ejemplo paradigmático de este tipo de narrativa, pero supone únicamente la punta del iceberg de un sinfín de ejemplos posteriores, como podrían ser el de The Matrix (1999), máximo exponente cinematográfico del ciberpunk (cuyos directores, los hermanos Wachowski, concibieron como un relato transmedial que abarcaba formatos como el cine, videojuego, serie de animación o cómic, todos ellos con tramas ajenas e interconectadas); Pokémon (1996) como máximo exponente durante los noventa en el creciente ámbito de los videojuegos; o proyectos de un carácter más experimental y ligado al campo artístico, como sería el caso de Pandemic 1.0 (2011), un proyecto de Lance Weiler que propone una experiencia transnarrativa en la que el espectador se convierte en un agente performativo, incidiendo sobre el relato a través de las redes sociales, y diversas instalaciones audiovisuales. Ejemplos como éste nos permiten apreciar que la cultura transmedial alcanza su mayor auge y potencial en el contexto de Internet, como fenómeno clave para la comunicación e interconexión de masas. 2. Transmedia Storytelling & New Media Para poder considerar un relato como transmedia, éste debe contener una serie de características intrínsecas. Estás podrían englobarse en cuatro, no necesariamente excluyentes, pero que suman más valor a la narrativa en cuanto transmedial, en función de que puedan identificarse conjuntamente, a saber: a) la producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas; b) es una producción integrada; c) los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión, etc.; y d) el uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto (Scolari, 2013). La definición de estos parámetros se entiende dentro de un contexto de producción configurado por la integración de una gran cantidad de nuevos medios de comunicación, en muchos casos surgidos en el entorno de la red 2.0. Blogs, foros, comunidades online, o redes sociales, configuran un espacio de inmenso potencial

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para el desarrollo y expansión de la narrativa en torno a ciertos productos. En muchos casos, los propios creadores del relato son los encargados de apropiarse del potencial comunicativo de estas herramientas para ofrecer experiencias de narrativa expandida en torno a sus historias. Pero en otros, son los usuarios en sus nueva faceta de consumidores-productores (prosumers), los que amplían hasta horizontes insospechados aquellos relatos que les apasionan y tienen la necesidad de continuar a través de su experiencia, y de las relaciones que establecen con otros aficionados en el marco de espacios online, como las comunidades, los fansites, o los blogs. Un ejemplo bastante recurrente y contemporáneo de este tipo de expansión es el que ocurre con el fenómeno Harry Potter. Lo que comenzó siendo un éxito literario a finales de los años noventa se convertiría en la saga cinematográfica más taquillera de la historia tras el estreno de la octava y última cinta en 2011 (con una recaudación total del 8.000 millones de dólares). No podemos hablar de una narración concebida como transmedia por parte de su autora J.K. Rowling, ya que las adaptaciones de los diferentes films son un reflejo claro de la trama creada en los libros. Sin embargo, la ingente cantidad de fanáticos de las aventuras del joven mago, propició un fenómeno falto de precedentes en la red, con la creación de numerosísimos relatos, spin offs y contenidos de todo tipo que los fans creaban con la intención de enriquecer el ya de por sí complejo universo propuesto. La negativa inicial de la autora a las expansiones no oficiales del relato, provenientes de los lectores, se transformó en una iniciativa denominada Pottermore (2011), avalada por ésta, que plantea una plataforma oficial en la que la comunidad de fans puede expandir el mundo narrativo de Rowling más allá de las novelas y las películas oficiales (Jenkins, 2003). Este gran corpus de prácticas que pueden ampliar el universo narrativo de una obra son lo que se conoce como “paratexto”, un concepto acuñado por Gérard Genette, que constituye todos los elementos que rodean a un texto (una narrativa) y ayudan a completarlo, estructurarlo y darle significación (Genette, 1997). Gracias a Internet, cualquier medio narrativo se puede considerar de naturaleza paratextual, ya que es posible establecer redes de conexión a cualquier fenómeno, que amplían las fronteras del mismo. El videojuego es un ejemplo paradigmático de este potencial, ya que en una industria de este tipo, la influencia del paratexto puede incidir de forma radical y directa en el éxito o el fracaso de un producto. Comunidades online (tanto aquellas oficiales como las creadas por fans), guías de estrategia, relatos generados por los usuarios, novelas oficiales que abren líneas narrativas alternativas, acciones a través de redes sociales… no en vano la actual generación de sistemas de juego ha establecido un cambio de paradigma en la forma de entender los videojuegos y la narrativa a través de los mismos. Si hasta el momento el hardware se había preocupado por mostrar evoluciones gráficas y visuales que permitiesen dar saltos cualitativos en los que primaba un componente estético, los nuevos sistemas de juego (consolas y ordenadores) priman la experiencia del usuario y la interconexión de la experiencia de juego con otros usuarios y medios (posibilidad de publicar vídeos en streaming, total conectividad con otros jugadores, sistemas de meritocracia aplicados a los progresión en el juego…). Podríamos hablar pues de una nueva revolución comunicativa y transmedial en la industria del videojuego, como modelo narrativo. El desarrollo del concepto transmedia dentro del videojuego es tal, que ha evolucionado hasta la concepción de los transmedial worlds, o mundos transmediales, que se definirían como sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia

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una variedad de formas mediáticas. Los rasgos narrativos que distinguen estos mundos virtuales son compartidos tanto por los desarrolladores, como por los usuarios, lo que genera áreas de creación y expansión narrativa en torno a un concepto común y asumido. 3. Aplicaciones y futuras posibilidades. La importancia de la narrativa en la vida del ser humano es vital. Ser capaces de crear y consumir historias, nos permite imaginar futuros posibles, mundos potenciales, prever situaciones críticas y crear hipótesis. Nuestra cultura y tradiciones han evolucionado de la mano de nuestra capacidad para contar historias, para transmitir un conocimiento real o ficticio a través del tiempo. La evolución de los medios es una herramienta clave para la forma en la que contamos y expandimos el abanico de nuestra capacidad narrativa (o hipernarrativa), y nos traslada cada vez con más fuerza hacia una condición de homo fabulator (Scolari, 2013), seres ávidos de crear y consumir narrativa. El momento en que vivimos es excepcionalmente interesante. Nuestra vida a pasado a ser hipermedial. Vivimos en una constante relación con tecnologías que nos interconectan con un espacio abstracto en el que todos habitamos. Un espacio que permite romper los límites cerrados del relato clásico, expandiéndolo hacia nuevas fronteras. Como nativas digitales, las nuevas generaciones integran estas formas y estructuras de pensamiento e interacción con el mundo como algo intrínseco. Se relacionan de una forma transmedial, a través de un amplio espectro de espacios y formatos, en los que actúan como entes performativos, constructores de significado. Es en esta eclosión de una nueva forma de entender el relato donde el concepto de transmedia storytelling cobra una relevancia vital, no solo desde una perspectiva del entretenimiento y la consumición de nuevas tipologías de relato, sino desde otros ámbitos de potencial interés, como la educación. La aplicación de un modelo transmedia al aprendizaje, supone también una adecuación a las formas de experimentación del relato de las nuevas generaciones. La integración de las plataformas y tecnologías que permiten la integración de relatos transmediales es un paso de vital importancia para la adaptación de las metodologías de enseñanza a las nuevas formas de entender la realidad, en un contexto de cultura digital. Mucho más, si cabe, en una disciplina como el diseño. Referencias JENKINS, Henry. Transmedia Storytelling, publicado en MIT Technology Review. Massachusetts: The MIT Press, January 2003. SCOLARI, Carlos A. Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona, Deusto Ediciones, 2013. GENETTE, Gérard. Paratext Tresholds of interpretation. Londres: Cambridge Universiry Press, 1997.