Tropico 2 Libro de la tradición pirata

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Libro de la tradición pirata

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Índice

IntroducciónInicio rápido: Partida Cajón de arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Comparación: Tropico y Trópico 2: La Bahía de los Piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Uso del ratón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Guardar automático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

CAPÍTULO 1: La Oficina del Jefe pirataCómo comenzar una partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

La Campaña y Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Iniciando una partida de Cajón de arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Iniciando una partida en solitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Aprendiendo acerca de tu isla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Menú de opciones de construcción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Diálogo de detalles de edificio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Planificación de la isla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

Objetivo inicial: Madera y oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

Objetivo inicial: Surtido constante de cautivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

Objetivo inicial: La economía armamentística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

Objetivo en curso: Entretenimiento para los piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

Objetivo en curso: Resignación de los cautivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

Objetivo de mitad de partida: Administración del dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

Objetivo final: Anarquía pirata y defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34

Objetivo final del juego: Mejoras de los piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34

Resumen de planificación: Zonas y auras de la isla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

CAPÍTULO 2: Los decretosAtajos para decretos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

Menú de opciones de decretos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

Órdenes a los barcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

Órdenes a los personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

Tus políticas en curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

Políticas de acontecimientos inmediatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Diplomacia y relaciones con exteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43

Decretos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

CAPÍTULO 3: Misiones pirataDetalles de los barcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

La patrulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

Misiones especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53

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CAPÍTULO 4: Los personajesDiálogo de detalles de personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

Piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56

Cautivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60

CAPÍTULO 5: El mundo exteriorInterfaz de mapa estratégico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66

Tus relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69

Patronazgo de una gran potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69

Isla pirata independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70

CAPÍTULO 6: Ganar, Perder y PuntuarPartidas cajón de arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71

Episodios de campaña y escenarios en solitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

Cómo perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

CAPÍTULO 7: Controles, Ayuda, InformaciónDiálogo de controles del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

Smitty y sus consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

Otras notificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75

El diario de la isla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75

Consejos e ideas estratégicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75

CAPÍTULO 8: Crea tus propios escenariosEditor de mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77

Textos para el script del escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78

Ficha técnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79

Soporte técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81

Contrato de licencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82

Notes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84

Nota: La lista de atajos de teclas está situada en la contraportada.

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¡Alto, marinero!

Nunca en mi sangrienta vida hubiera pensado que alguien comotú pudiese haber sido nombrado Jefe pirata. Tu buena presenciapuede haberte traído hasta aquí, pero necesitarás el temple delRey Neptuno y un vientre lleno de pólvora para abordar ladura tarea que te espera.

Los piratas saquean el oro necesario para expandir esta cuevade piratas y navegan desde todos los lejanos y salados marespara gastar las ganancias que obtuvieron ilegalmente. Tuobjetivo es enriquecerte a costa de estos asesinos y bucaneros.Oblígales a que compartan parte de su botín para que atraquensus barcos. Cóbrales por beber ponche en tus antros y tugurios.Cóbrales aún más por “visitar” tus burdeles. Si les gusta losuficiente, bueno, entonces incluso pueden conseguir sus propiasparcelas de terreno para construirse sus fincas privadas. Hagaslo que hagas, mantenles felices. Pero no puedes llenar sus tripasy satisfacer sus ánimos sin que alguien tenga que hacer el trabajo.

Los cautivos son hechos prisioneros durante los asaltos piratas oen los saqueos de barcos. Estos “marineros de agua dulce” talanmadera, construyen barcos, y hacen casi todo lo que necesites, yno sienten apego hacia una isla dirigida por un Jefe pirata.

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Puedes apostar a que estarán urdiendo planes para escapar opara destituirte de tu poder. No sirve de nada hacer felices aesos perros con escorbuto, tan solo debes mantener sus pescuezosbien apretados bajo tus botas. Nada les mantiene a raya comover los caretos espeluznantes de sus compañeros colgados en la horca.

Bien, tú no ordenas directamente a estos cautivos y piratas,pero tus decisiones, ya sean razonables o siniestras, influyen enla población. La Bahía de los Piratas trata de construir laciudad pirata más grande, importante y repleta de oro de todo elCaribe. Sé valiente y tendrás un paraíso pirata en auge, por nomencionar un galeón lleno de oro en tu reserva privada. Tencuidado, en esta cala pirata más de uno tendrá ganas defastidiarte, y conseguir matarte utilizando su mosquete. Lospiratas te votaron, del mismo modo pueden izar tu cabeza en elpalo de mesana como prueba de un exiguo gobierno. ¡Arrr!Una profesión muy bonita, ¿eh, compañero? Ahora, ¿quédices si nos vamos a la Rana Putrefacta y discutimos tu futurocon unos tragos deliciosos? Tengo unos buenos consejos que teayudarán a ponerte en marcha más rápido de lo que unmarinero conseguiría acostumbrarse a andar por un barco.

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IntroducciónInicio rápido: Partida Cajón de arenaAntes de que zarpes en el cajón de arena, podría aconsejarte que afilaras tu sable en la partida campañade Trópico 2: La Bahía de los Piratas. Es menos exigente que la partida de cajón de arena ya queintroduce los conceptos de un modo más gradual. Algunos de los desafíos y estrategias del juegopodrían hacerse con el “botín” del jugador más veterano. Para comenzar una partida de cajón de arenahaz lo siguiente:

1.) En el menú de oficina principal, pulsa en ‘Partidas individuales’.

2.) En el segundo menú pulsa en ‘Cajón de arena'.

3.) Acepta todas las configuraciones por defecto en la pantalla de parámetros de la isla al pulsar 'Aceptar'.

4.) Acepta todas las configuraciones por defecto en la pantalla de Circunstancias especiales al pulsar 'Aceptar'.

5.) Selecciona a Lauren De Graff de la lista como tu Jefe pirata. Pulsa 'Aceptar'.

En tu islaLos piratas y los cautivos forman la población de tu isla. Algunos edificios pueden estar ya construidos.Recuerda que cualquier edificio nuevo debe construirse a lo largo de los caminos.

EmpalizadaLos cautivos realizan el trabajo en la isla, y los cautivos extra son encerrados dentro de la empalizadapara su custodia. Pulsa en la empalizada (parece un fuerte de madera) para ver a los cautivos que esténdisponibles para el trabajo. A medida que se creen más trabajos, más cautivos moverán sus holgazanestraseros y se pondrán a trabajar.

Granjas de maízCuando comienzas, algunos de tus cautivos ya están trabajando en una o dos granjas de maíz. El maízes el recurso básico empleado para fabricar muchas cosas tanto para el consumo de los marineros deagua dulce como para el de los piratas: cerveza, gachas y raciones de mar.

AserraderoLa madera puede ser un recurso crítico para construir edificios y barcos. Empiezas con una pequeñacantidad que está almacenada aquí, en el aserradero. Para procesar más, deberás disponer de un campomaderero para suministrar madera al aserradero.

PalacioÉsta es tu propiedad pirata, y es un edificio firme y sólido. Los hombres no repararon en gastos a lahora de construirte un cuartel general que podría hacer cantar de gusto a un Jefe pirata "¡Yo Ho Ho!"

T ienda de ranchoY no hay nada excepto lo mejor también para tus cautivos. ¡Montones de gachas para todos ellos! Lacocinera que trabaja aquí hace las gachas con el maíz. Yo, bueno, preferiría beberlo, no sé si me entiendes.

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Construcción inicialIntenta añadir los siguientes edificios tan pronto como te sea posible:

1.) Campo maderero2.) Fábrica de raciones de mar3.) Antro contrabandista4.) Cervecería5.) Fulanas y masajes.6.) Muelle (cuando esté completado, aquí llegará un barco)7.) Atarazana

Tu primer objetivo será construir un barco pirata, así que una atarazana (para construir barcos) será delo más necesario. Cuanto antes mejor, teniendo en cuenta que los barcos son tu principal fuente de oro.

Comparación: Trópico y Trópico 2: La Bahía de los PiratasDirigir una isla pirata no se parece a nada que hayas hecho antes. Si ya has jugado a Trópico, estoyseguro de que te estarás devanando los sesos sobre los cambios que hay en Trópico 2: La Bahía de losPiratas. Es un poco agotador enumerarlos todos ya que la mayor parte del juego es diferente, y esaúltima noche de ebrio libertinaje no me está haciendo nada bien. Esto es lo que puedo recordar,teniendo en cuenta todos los cañones que me están sonando en el cráneo.

Jefe pirataLa piratería será la industria principal de todas las partidas de Trópico 2: La Bahía de los Piratas y túdesempeñas el papel del Jefe pirata; como si eso no lo tuvieses claro a estas alturas. Después de todo,no te valiste de tu ingenio para cultivar maíz, ¿verdad?

CautivosLos cautivos componen la mayor parte de tu población, y parte de tu trabajo será gobernar a estosmarineros de agua dulce que nunca quieren estar en tu isla. No importa lo que hagas, estos cautivosesperan escapar o poner un triste final a tu ciudad pirata. Necesitas atemorizarlos y hacer respetarmedidas estrictas para impedir las fugas y las revueltas. Será mejor que despejes tu mente de todopensamiento decente, compañero, y haz que se queden paralizados del miedo.

PiratasLos piratas son el polo opuesto a los humildes cautivos ya que realizan poco trabajo en tu isla. Sí, eltrabajo de un pirata es surcar los mares, tras un largo viaje no querrán otra cosa que gastar dinero entierra en una vida de pereza. Y constituye un gran desafío el satisfacer sus necesidades si esperan queobedezcan tus órdenes y mejoren sus habilidades. Pero recuerda que aunque los piratas realizan pocotrabajo en la isla, sin sus viajes, tu isla no tendrá ingresos.

Una economía a cobro revertidoLa principal forma de conseguir oro será robarlo y el modo principal de conseguir cautivos seráraptándolos. Esto quiere decir que la isla no será tu fuente directa de riquezas, como era en Trópico.En vez de eso, las industrias de la isla producen los utensilios que encargues (como armas y ron) paramantener una próspera economía basada en el robo. Los piratas consumen la mayoría de las materiasprimas de la isla, o las utilizan en sus misiones en el mar.

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Construye una flotaEn Trópico, no construías nada que operara lejos de tus costas. En Trópico 2: La Bahía de los Piratas,será de la más estricta necesidad, pero a menudo no habrá barcos piratas al inicio del juego. Incluso enescenarios o episodios que comienzan con uno o dos barcos, necesitarás crear una industria deconstrucción de barcos para construir más. Sin barcos piratas que dejen la isla y vuelvan con cautivos ybotines, no durarás mucho como gobernante de los piratas. Que no haya barcos significa que no hay nioro, ni fulanas, ni cerveza, ni ron, nada excepto una isla llena de marineros de alta mar furiosos y contu cuello al borde de la horca.

Desbloqueando edificiosEn Trópico puedes construir hasta que te de la gana mientras que dispongas de fondos (y en algunoscasos, electricidad). Trópico 2: La Bahía de los Piratas te da algunas opciones al comienzo, sinembargo, cuando obtienes a un cautivo cualificado como un cocinero cualificado, aparecerán nuevassecciones en la economía.

División en zonas y planificación de la isla, los caminosLos caminos se emplean como conexiones. Los edificios estarán adyacentes a los caminos. Lospersonajes siguen los caminos cuando se mueven por la isla. Necesitarás tener en cuenta los problemasdel flujo de tráfico y diseñar tu ciudad de un modo eficiente. También, habrá auras, o emanaciones,importantes de los edificios. Querrás distribuir tu isla para crear auras especialmente fuertes en ciertosvecindarios.

Mapa estratégicoUn mapa del caribe muestra el emplazamiento de tu isla pirata. Esta localización cambia de una partidaa otra según la historia o dónde decidas colocar la isla. Sólo habrá una información limitada de losmares que rodean tu isla al principio de cualquier partida, así que necesitarás explorarla. Tú decidesdónde enviar tus barcos y, como Jefe pirata, debes encontrar las regiones más lucrativas (con rutas decomercio y asentamientos) y traidoras, para destinar debidamente a tus barcos.

Desarrollo de los personajesEn Trópico 2: La Bahía de los Piratas, debes preocuparte de desarrollar mejores piratas individualesmediante el entrenamiento educativo, regalos especiales, y mediante mejoras naturales a través de laexperiencia. Esto será especialmente importante respecto a tus capitanes piratas. Estos personajes sonindividuos únicos (todos tienen un aspecto diferente), y sólo ellos dirigen los barcos piratas.

Historia y CampañaEn la campaña, serás un gran gobernante pirata durante unos 80 años de pillaje por el Caribe. Paradesbloquear un episodio, debes completar el episodio anterior a este. Las condiciones de victoria decada episodio tienen que ver con la historia de la campaña.

Estrategias y objetivosEn Trópico, las características de tu gobernante a menudo determinaban tus objetivos. Si eras un baróndel ron, mejor ponías en marcha rápidamente tu industria del ron. Si eras un militarista, mejorempezar a pagar montones de dinero a tus guardias. Tu objetivo a largo plazo era hacer dinero ypermanecer en el poder.

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Mientras que el objetivo a largo plazo aún es aplicable, en Trópico recibirás una serie de objetivos acorto plazo. En mucha más medida que en Trópico, el juego te obliga a avanzar y exige un progreso.Cumplirás estos objetivos de modo diferente, dependiendo de la estrategia escogida.

Uso del ratónEn este manual, el término 'pulsar' quiere decir mover el puntero del ratón hasta la zona deseada de lapantalla y pulsar en el botón izquierdo del ratón. “Mayúsculas-pulsar” quiere decir mover el puntero delratón hasta la zona deseada, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas de tu teclado y pulsando el botónizquierdo del ratón. “Ctrl-pulsar” quiere decir mover el puntero del ratón hasta la zona deseada,manteniendo pulsada la tecla Control en tu teclado y pulsando el botón izquierdo del ratón.

Guardar automáticoPara tu conveniencia, ¡Oh!, Jefe pirata, tu partida se guardará de modo automático según un intervalofijado. Cada vez que se produce la función de guardar automático, habrá un breve retraso. La nuevapartida guardada automáticamente se sobrescribe sobre la anterior y sólo puedes disponer de unapartida guardada automáticamente por vez.

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El pirata tramposo

Érase una vez un pirata astuto que engañaba a los tripulantes desu barco. Dado que muchos miembros de la tripulación moríanfrecuentemente, el pirata tramposo tenía nuevo público casi cadasemana para poder seguir embaucándoles con los mismos trucosuna y otra vez.

Pero había un inconveniente a los modos ladinos del pirata. Elloro del capitán veía cada presentación semana tras semana hastaque finalmente descubrió cómo realizaba los trucos. Desde aquéldía en adelante cuando el pirata realizaba sus trucos, el lorosoltaba bruscamente por su pico el secreto de los mismos.

"¡La moneda está en su otra mano!"

"¡El conejo está debajo de la mesa!"

"¡Todas las cartas son el as decorazones!"

El pirata montó en cólera pero no había nada que pudiera hacer.Después de todo, era el loro del capitán el que había arruinadosu diversión.

Un fatídico día las ratas excavaron el casco y el barco sehundió. El pirata tramposo se encontró flotando en una piezade madera en medio del océano. Irónicamente el loro compartíacon él esta pieza de madera. Se miraron el uno al otro con unprofundo desprecio pero no se dijeron nada.

Esto sucedió durante los dos días siguientes hasta quefinalmente el loro le dijo, “me rindo, ¿dónde está el barco?

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Capítulo 1: La oficina del Jefe pirata Una vez que hayas visualizado la película del principio, te encontrarás en la oficina de tu jefe pirata. Alpulsar en una de las líneas de texto grandes pasarás a uno de los lugares de tu oficina.

Cómo comenzar una partida Puedes comenzar una nueva campaña de Jefe pirata, o cargar una ya existente, pulsando 'Jugarcampaña'. Para iniciar un escenario individual o una partida de cajón de arena, pulsa en 'Partidasindividuales'. Si pulsas en 'Partidas individuales' también te aparece una lista de partidas guardadas,excepto las partidas de campaña guardadas. Pulsa en ‘Aprender’ para ir directamente a una partida conla información de ayuda activada.

La Campaña y AprendizajeLa campaña contiene una serie de episodios que cubre tu vida como Jefe pirata en el Caribe de 1650 a1730. Cada vez que empieces una nueva campaña, se te pedirá que crees un nombre para tu alter egoen la historia – el jefe pirata que, esperamos, llegue a dominar el Caribe y gane una fama imperecederacomo gobernante de piratas. Una vez que tu personaje complete el primer episodio, puedes jugar alsegundo episodio con este personaje. Si decides crear un nuevo personaje, entonces tendrás queempezar de nuevo en el episodio 1.

Jugar la campaña es el modo más fácil de conocer el juego, porque los episodios comienzan de modomuy sencillo y están diseñados para introducir nuevos conceptos de modo gradual, llegando a ser más ymás difícil a medida que avances.

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Iniciando una partida de Cajón de arenaDesde el Menú principal, pulsa en 'Partidas individuales' luego en 'Partida cajón de arena' para crear tupropia partida de Trópico 2: La Bahía de los Piratas. El cajón de arena te permite configurar unapartida personalizada y los parámetros del jefe pirata para jugar con reglas estándar en una isla generadaal azar. No hay script, trama o acontecimientos especiales en este tipo de juego. Sin embargo, cadapartida de Cajón de arena es única, basándose en los parámetros que hayas configurado, la geografía dela isla y el tráfico mercante, rutas de comercio y asentamientos en el Caribe determinados al azar.

Generando una nueva isla

Emplazamiento de la islaPulsa en una región del mapa para fijar la localización de tu nueva isla pirata. El icono de la calavera conlos huesos en cruz representa tu isla. El emplazamiento es un factor importante en tu partida.

Por qué importa el emplazamientoCada vez que se crea una nueva partida, todas las regiones del Caribe reciben al azar valores inicialespor defecto para los tráficos mercante y naval. También se colocan diferentes rutas de comercio yasentamientos. Todo esto afecta a cuán peligrosa y cuán lucrativa será una región. Los números sondiferentes para cada nacionalidad, podrías empezar en una región con un fuerte tráfico militar francés yun denso tráfico mercante español.

Por añadidura, a medida que el juego progresa, las Grandes potencias reaccionan a la piratería en unaregión, reduciendo el tráfico mercante y aumentando el tráfico naval. Las regiones con muchas islas, oen donde históricamente estaban situadas las grandes ciudades, son más propensas a albergarasentamientos. Las regiones en mar abierto son más propensas a contener rutas de comercio. Si colocastu isla en una esquina del mapa, será más difícil enviar barcos a la esquina contraria, ya que los barcospiratas más pequeños no llevan suficientes raciones para cruzar todo el Caribe y navegar en busca debotines.

Parámetros físicos En esta pantalla se configuran Los parámetros físicos de tu isla. El parámetro más importante, y el quetiene mayor impacto en la dificultad, es el parámetro de la vegetación. Como todos los barcos y lamayoría de los edificios necesitan madera, el número de árboles en tu isla es fundamental. Los árbolesvolverán a crecer, por supuesto, pero eso lleva tiempo.

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Condiciones de juego

Duración y tiempo de partidaUtiliza estos parámetros para fijar la duración de una partida en años. Las partidas más largas sonmucho más fáciles porque tienes más tiempo para conseguir puntos. Puedes jugar hasta 30 años, loscuales equivalen a 15 horas de tiempo real jugando a una velocidad de juego Normal.

Condición de bonificación por victoriaAquí hay cinco factores listados como opciones, y cada una incidirá en tu puntuación al final de lapartida. La que escojas contará más que las otras. Tu elección de aquí no cambia el porcentaje dedificultad en la parte inferior de la pantalla porque éste se centra más en tu estilo o estrategia de juegopreferidos. << Ver consejos e ideas estratégicas en la Pág. 96 >>

Dificultad de juego: Estabilidad de la islaCuanto más estable hagas tu isla, más fácil será la partida. De hecho de todos los parámetros de juego,este es el que tiene un mayor impacto en la jugabilidad. Para jugadores novatos recomendamos laconfiguración (1) o la (2).

Dificultad de juego: Ventajas de la islaHay cuatro condiciones especiales distintas que puedes seleccionar, las cuales darán trabajadoresadicionales. 'Bahía botánica', en la parte superior, es la más fácil, y también proporciona otras ventajas.Obtener cautivos para que hagan todo el trabajo en la isla es uno de los principales desafíos para losjefes piratas, ya que los propios piratas rechazan con vehemencia el realizar ningún trabajo en tierra; sutrabajo se desempeña en alta mar. Si quieres una partida que sea un verdadero desafío, selecciona laquinta opción de trabajadores: 'Huesos desnudos'. Esta configuración no es recomendable para losReyes piratas novatos, ya que tus piratas deben capturar a todos los trabajadores adicionales.

Una vez que hayas fijado la dificultad a tu gusto, comprueba el porcentaje en la parte inferior izquierdade la pantalla. Este número se multiplicará por todos tus puntos de victoria al final de la partida paraproducir tu puntuación final. << Ver Ganando, perdiendo y puntuando Pág. 90 >>

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Escogiendo a tu jefe o jefa pirataEn el lado izquierdo de la pantalla hay una lista de dieciséis piratas. En la lista se incluyen tanto piratashistóricos como imaginarios. Pulsa sobre el nombre de un pirata para utilizarle como tu alter ego. Lasventajas y desventajas de cada personaje aparecen a la derecha. Una vez que te hayas decidido sobre unretrato y un conjunto de características que te gusten, pulsa el botón 'Inicio'.

Editando tu jefe pirataSi no quieres jugar como uno de los personajes por defecto, puedes escoger esta pantalla para elegir unretrato y luego pulsar Editar. Esto te llevará por una serie de pantallas en las que puedes escoger eltrasfondo de tu personaje, dos cualidades especiales, y un defecto serio. Algunas característicasfuncionan particularmente bien con ciertas estrategias para tu isla. <<Ver Consejos e ideas estratégicasPág. 96 >>

Iniciando una partida en solitarioPara iniciar una partida en solitario, pulsa en 'Escenarios' en el menú de partidas. Cada escenarioincluye una historia, una estimación de dificultad y una o más condiciones especiales para la victoria. Tugobernante viene fijado antes para estos escenarios, y él / ella normalmente está relacionada con elargumento de la historia y / o con las condiciones de victoria.

Aprendiendo acerca de tu islaCuando inicies el juego por primera vez, llamará tu atención una gran zona central en la parte inferiorde la pantalla que está decorada como las barandillas de un barco pirata. A medida que seleccionesvarios menús y objetos en el juego, aquí aparecerán diferentes elementos del juego. El resto de la barrade herramientas proporciona información sobre tu partida. Coloca el cursor de tu ratón sobre losbotones o textos para ver las pistas de ayuda en la parte inferior de la pantalla.

Información básicaEn las esquinas inferiores de la barra deherramientas descubrirás cajas de maderacon textos en ellas, dos en cada lado de lapantalla.

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Fecha actualLa fecha actual está situada en el lado derecho. Coloca tu ratón sobre este texto, para conseguir unapista en la parte inferior de la pantalla que te recuerde cuándo comenzó tu mandato de la isla. Pulsa enla fecha para abrir automáticamente el Diario de la isla, que trata acerca de las condiciones de victoriapara tu partida.

PoblaciónLa población también está situada en el lado derecho de la pantalla. Esto muestra el número de piratas,seguido del número de cautivos. Pulsa en el texto de población para abrir el Diario de la isla en lapágina demográfica, para ver detalles sobre tu población.

OroLa cantidad de dinero en el tesoro de tu isla aparece en un recuadro en la parte inferior izquierda.Utilizas el oro para construir edificios, para los sueldos de los piratas, para el mantenimiento de losedificios, para la construcción de barcos, y para muchos de los decretos que puedes promulgar. Aunquetienes el control exclusivo del dinero que hay en el tesoro de tu isla, esto no es igual que con tureserva. En la mayoría de las partidas la victoria no depende del volumen de tu tesoro. En lugar deeso, trata tu tesoro como si fuese tu principal herramienta para la expansión.

MaderaBajo la caja para el total de oro, verás la cantidad de madera que posees. Como el oro, la madera esuna materia prima fundamental en tu isla ya que se utiliza, a menudo en grandes cantidades, paraconstruir edificios y barcos. La madera se produce y se almacena en los aserraderos de tu isla. Estenúmero representa la suma de toda la madera almacenada en los aserraderos que posees.

Barra de informaciónLa barra de información está situada en la parte inferior de la pantalla. Cuando colocas el cursor de turatón sobre objetos o componentes de la barra de herramientas en el juego, recibirás alguna informaciónútil sobre este tema. Algunas veces este texto es llamado 'ayuda de espera' porque la ves cuandoesperas con el cursor de tu ratón sobre algo del juego.

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El Nacimiento de la piratería La piratería ha existido desde que el primer barco surcara los

mares. Los problemas de piratería en la Antigua Grecia y Roma

son de todos conocidos y también se sabe que los Vikingos

asaltaron muchos asentamientos. Esto puede que concediera el

derecho legítimo a la piratería de ser el ‘Segundo oficio más

antiguo’ del mundo, o el tercero o el cuarto, bueno por ahí debe

andar.

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Mini-Mapa El mini-mapa es el objeto con forma de diamante en el lado izquierdo de la pantalla. El recuadro blancodesigna la vista de la isla que se muestra en la pantalla principal. Se colocan cuatro controles alrededordel mini-mapa: dos flechas para rotar la vista del mapa de la isla (cada pulsación hace girar el mapa uncuarto de giro a la izquierda o a la derecha, dependiendo de en cuál flecha pulses), y las teclas de más ymenos para ampliar o reducir la imagen. También puedes emplear la rueda del ratón para hacer zoom:hacia delante se amplía y hacia atrás se reduce. Pulsa en el mini-mapa para hacer saltar el mapa principala esa localización.

La ventana circularEn el lado derecho de la pantalla, localiza la ventana circular, rodeada por un timón de madera. Laventana circular muestra varias cosas durante el juego, incluyendo los requisitos para los edificios y losdecretos, las películas de decreto, los mensajes de alerta y se emplea para ver a los personajes mientrasestos andan por la isla. La vista por defecto, la cual parece una balanza, te muestra informaciónimportante sobre el apoyo de los piratas.

Leyendo el medidor de apoyoCuanto mayor sea la cantidad del tesoro a la derecha de la balanza, más apoyo tendrás. Cuanto mayorsea el número de huesos que hay a la izquierda de la balanza, mayor será el número de piratas que note respaldan. Para un gráfico con la información exacta, pulsa en la imagen de la balanza. La ventanacircular muestra ahora el apoyo de los piratas. Los piratas en la zona verde están encantados contigo,mientras que los piratas en la zona roja están preparados a provocar un golpe de estado y echarte delpoder. Los piratas en amarillo están contentos en general.

Selecciones y la ventana circularCuando pulsas en un barco, edificio o personaje, la ventana circular a mano derecha de la pantallamuestra lo que has seleccionado. Pulsa en el icono del 'cerrojo' en el círculo para permanecer centradoen ese objeto o persona. Ahora si seleccionas otra cosa, la ventana permanece centrada en tu primeraselección. Pulsa de nuevo en el 'cerrojo' para desbloquear la cámara.

Barras de felicidad y resignaciónLas barras de felicidad y de resignación están situadas en el extremo derecho de la pantalla. La barrade color NARANJA representa la felicidad de tus piratas, mientras que la barra PLATEADArepresenta la resignación de tus cautivos. Quieres que ambas barras sean tan altas como sea posible. Lospiratas cuentan para tu victoria, siguen tus órdenes y, lo que es más importante, no realizan golpes deestado. Los cautivos resignados trabajan duro en tu isla y no intentarán escapar o rebelarse. Cualquierposición por encima de la mitad completada está muy bien, aunque algunos escenarios y episodios decampaña pueden requerir un nivel más elevado de felicidad de los piratas para ganar el juego.

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NOTA: Para propósitos de puntuación y victoria, la felicidad pirata cuenta en gran medida, y laresignación de los cautivos no cuenta para nada. Como un jefe pirata malvado, necesitas mantener a loscautivos lo suficientemente resignados como para que trabajen duro, pero eso es todo. Por otro lado,cuanto más alto puedas elevar la felicidad de tus piratas, mejor será tu puntuación cuando termine lapartida.

T iempo y Control de velocidadEn el lado derecho de la pantalla, cerca de la ventana circular, encontrarás los controles de velocidad.Pulsa en las barras para aumentar o disminuir la velocidad del juego. Una barra más alta significa quete estás moviendo más deprisa. También puedes poner o quitar la pausa al juego utilizando la tecla'pausa' de tu teclado. A la velocidad normal del juego, se necesitan 30 minutos de tiempo real parajugar todo un año de partida.

Menú de opciones de construcciónPulsa el botón del 'Martillo plateado' para que aparezca el menú de opciones de construcción a la partecentral superior de la barra de herramientas. Construir edificios y caminos es el método más importantepara crear un entorno placentero para tus piratas, y para mantener a los cautivos bajo control.

Cada botón accede a un tipo diferente de construcción. Puedes encontrar información sobre todos losedificios del juego en las páginas de la Enciclopedia del Diario de la isla, así como en este manual. Seproporciona la ayuda de espera para cada uno de los diez botones en el menú de construcción. Siolvidas la función de un botón, simplemente mueve el cursor del ratón sobre el botón para ver la pistade ayuda.

Cómo construir un nuevo edificioTodos los edificios se construyen más o menos del mismo modo. No obstante, podrías necesitar serespecialmente cuidadoso cuando construyas muelles, atarazanas y / o astilleros. Adicionalmente, lamayoría de los edificios requieren a los cautivos disponibles y tiempo para construir, mientras que otrosson construidos de inmediato cuando los colocas en el terreno.

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El secuestro de CésarUn joven César fue una vez abducido por una banda de piratas. Al

darse cuenta de quién era, los piratas pidieron una gran suma por su

rescate que finalmente se pagó. Sin embargo César se marchó con

una advertencia de que algún día les encontraría y pagarían con su

vida lo que habían hecho. Mantuvo su promesa y regresó con sus

soldados para ejecutar a sus antiguos captores. ¿Eres Barba Negra?

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1.) Pulsa en el menú de construcción que quieras utilizar. Los edificios dentro de esa categoríaaparecen bajo el menú, en la parte central de la barra de herramientas. Puedes construir cualquieredificio que aparezca en color en la barra de herramientas. Los edificios mostrados de color grisaún no están disponibles porque careces de algo esencial para su construcción, ya sean las materiasprimas o un cautivo cualificado.

2.) Selecciona el edificio de color que quieras construir. La información sobre este edificio aparece enla ventana circular. Coloca el cursor de tu ratón sobre los iconos u otra información que haya en laventana circular para conseguir más información. Si seleccionas un edificio gris (no coloreado), laventana circular te informa de por qué no puede ser construido ese edificio. El icono del 'libro' enla ventana circular te permite abrir el informe enciclopedia de la isla en la página que corresponde aese edificio.

3.) Muchos edificios pueden rotar; lo que significa que puedes hacer girar el edificio de alguna de lascuatro maneras posibles antes de colocarlo en el mapa. Para hacer esto, pulsa en la pequeña flecha enla imagen del edificio en la barra de herramientas. Si no hay una flecha pequeña, el edifico nopuede ser girado.

4.) Con el edificio seleccionado, mueve tu cursor sobre la isla en la ventana principal. Notarás que eledificio aparece en rojo o en verde a medida que mueves el ratón sobre la isla. Losemplazamientos en rojo son ilegales y las localizaciones en verde son legales. Debes colocar lamayoría de los nuevos edificios junto a un camino. Si no puedes encontrar un emplazamiento legal,construye primero algunos edificios más. Algunos otros edificios como los muelles, atarazanas yastilleros tienen requisitos adicionales como el necesitar un acceso al agua.

5.) Cuando encuentres una buena zona en la que construir, pulsa con el botón izquierdo del ratónsobre la isla para colocar el edificio. El edifico es colocado y el coste, si hay alguno, es deducido detus reservas de madera y del tesoro de tu isla.

6.) En la mayoría de los casos el edificio se muestra ahora en amarillo. Esto quiere decir que estáencargado pero aún no está construido. Los trabajadores de la construcción en tu isla ahora tienenque completar el edificio antes de que éste pueda utilizarse.

7.) Prioridad: Pulsa sobre un edificio en construcción para que aparezca en pantalla su diálogo dedetalles. Aquí puedes cancelar la construcción o fijar la prioridad utilizando las flechas pequeñas.Cuantas más flechas actives, más alta será la prioridad establecida. Los trabajadores de laconstrucción levantan primero los edificios que estén más cerca de sus tiendas de trabajo, a menosque reciban una orden de prioridad de tu parte.

Edificios náuticosAlgunos de los edificios mostrados en el menú náutico deben ser construidos cerca de la costa o enla misma.

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MuellesLos muelles deben construirse sobre el agua, con su rampa de camino adyacente a un camino en laplaya. Para colocar un muelle, primero construye un camino hasta el agua, incluyendo un trecho en laarena. Entonces selecciona la rotación correcta para el muelle, utilizando la pequeña flecha en la imagendel muelle en la barra de herramientas. La rotación correcta es la que te da una rampa de camino queseñale hacia la playa y el camino que construiste. Si tu emplazamiento está cerca de ser legal, verás uncamino extendiéndose desde el muelle, conectando el camino que construiste hasta la orilla. Estaextensión automática de camino te permite mover el muelle buscando un lugar apropiado. Hay dosrequisitos para el emplazamiento de un muelle: primero, la línea marítima / de playa donde el camino yla rampa se encuentran debe estar justo a lo largo de todo un recuadro (no diagonal); segundo, debehaber espacio suficiente en el mar para que un barco grande utilice el muelle en donde lo coloques.Pronto podrás localizar con facilidad los emplazamientos para los muelles y probablemente construir elcamino hasta ellos tú mismo. Mientras tanto, saca partido de la construcción automática de caminos.

NOTA: Si no ves ningún camino propuesta, y parece que no puedes encontrar una posición válida,asegúrate de que la rotación del muelle que has seleccionado muestra una rampa apuntando hacia laorilla. Este es el error más común a la hora de construir un muelle. También puedes utilizar la tecla 'G'en tu teclado para ver toda la rejilla.

Astilleros y atarazanasLos astilleros y las atarazanas no se construyen sobre el agua, pero deben estar cerca de la misma.Generalmente podrás construirlos si construyes un camino hasta una playa, y luego buscasemplazamientos ‘verdes’ válidos a cada lado del camino. Los edificios deben poder localizar una zonade mar vacía cerca, en donde pueden mostrarse los barcos en construcción. Verás cómo funciona estocuando construyas tu primer barco.

Construcción inmediataCiertos edificios no requieren madera y son construidos en su emplazamiento de inmediato. Estosedificios incluyen las tiendas de construcción, las tiendas de sobras y los campos madereros. Todos estosse consideran estructuras no permanentes y puedes construir tantas como desees sin costes de madera uoro asociados. Por supuesto, no consiguen nada útil a menos que tengas trabajadores para ellas.

Los recintos de viviendas piratas, los cuales no requieren madera, también se construyen de inmediato.La madera representa los costes que has fijado para proporcionar a un pirata un terreno despejado paraque levante su propio hogar.

Finalmente, hay en la isla ciertos elementos de decoración que puedes construir por un coste enmadera. Estos, al contrario que todas las estructuras que necesitan trabajadores, no requieren un accesoal camino ya que nadie los visita.

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Construyendo caminos y la red de caminos

Ya habrás notado que casi todos los edificios que construyes deben estar adyacentes a un camino. Aquítienes cómo construir un camino:

1.) Pulsa en el botón de Opciones de construcción (“Martillo plateado")

2.) Pulsa en el botón de menú de 'infraestructuras'.

3.) Selecciona una imagen de un camino en la barra de herramientas. Notarás que los árboles en la islase eliminan para hacer que el emplazamiento del camino sea más sencillo. También puedes activar larejilla empleando la tecla 'G' de tu teclado.

4.) Pulsa en la isla sobre cualquier tramo de camino ya existente. Todos los caminos que construyasdeben estar adscritos a caminos ya existentes.

5.) Mueve el cursor de tu ratón lejos del punto en el que pulsaste, alargando el camino propuesto amedida que te mueves.

6.) Pulsa en la isla en la posición en donde quieres que termine el camino. Los caminos se construyende inmediato.

Opciones de destrucciónEl botón más a la derecha del menú de opciones de construcción proporciona las opciones dedestrucción. Puedes derrumbar edificios, plantas, barcos y algunos caminos con las opciones dedestrucción.

DerruirLa opción de derruir te permite destruir un edificio. Un edificio se vuelve de color rojo cuando pulsassobre él, marcándolo para su condena. Si haces esto por accidente, puedes invertir la condena actuandoantes de que los trabajadores lleguen para derribarlo. Para invertir, selecciona el edificio condenadopulsando sobre él, y luego pulsa el botón que aparece en la barra de herramientas.

Quitar vegetaciónSelecciona este botón para entrar en el modo 'despejar árboles'. Pulsa sobre un árbol para quitarlo.

Hundir barcoSelecciona este botón, y luego pulsa en un barco para destruirlo. La tripulación no se pierde.

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Quitar caminoComo el juego depende de tener una, y sólo una, red de caminos en tu isla, no es posible destruir avoluntad todos los caminos. No obstante, puedes seleccionar este botón y destruir caminos desde unpunto muerto. Este es el único modo de quitar caminos y nunca será posible dividir tus caminos en dossistemas de caminos separados.

Diálogo de detalles de edificiosCuando pulses en cualquier edificio en tu isla, selecciona ese edificio y sus detalles aparecerán en la partecentral de la barra de herramientas. En la isla aparece una flecha verde sobre la parte superior de unedificio seleccionado.

Los pormenores del edificio se dividen en cuatro secciones, cada una de las cuales muestra unainformación diferente.

Sección centralLa sección central de los detalles te muestra el tipo de edificio, su nombre (si lo tiene), einformaciones tales como producción, salarios, costes de mantenimiento y beneficios o pérdidas. Sólolos edificios de entretenimiento tienen nombres individuales y puedes cambiarlos si lo deseas, pulsandoen el nombre.

Sección izquierda: ClientesSi un edificio ofrece servicios a los clientes, verás siluetas del tamaño de personajes en el ladoizquierdo, mostrando el número máximo de clientes permitidos por vez. Si el edificio no ofreceservicios, esta sección está abierta para el fondo de la barra de herramientas. Los iconos de los clientesmostrados en gris representan a gente que viene de camino y ha reservado un lugar. Los iconos declientes mostrados con color representan a gente que ya está en el edificio y está recibiendo servicio.Para seleccionar un cliente, y ver su localización en la ventana circular, pulsa en el icono.

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Bucanero - El significado de la palabra bucanero se refiere más

al tipo de alimentos que los piratas comían que a algo que definía al

valor. Las reses salvajes y los cerdos eran abundantes en las islas del

Caribe propiedad de los Españoles. Los proscritos de la región

cazaban estos animales y les cocinaban sobre una espita llamada

‘boucan’. Si los españoles no les hubieran expulsado de sus islas, y

los bucaneros no hubieran atacado sus barcos, los bucaneros serían

más conocidos por cocinar carne.

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Menús de control de clienteBajo el área que muestra los iconos de cliente hay hasta dos menús que te permiten configurar loscontroles de este edificio. Algunos edificios de servicios, por ejemplo, las tiendas de sobras, sóloofrecen un tipo de servicio y no pueden ser controlados. En estos casos los menús no se muestran.Normalmente hay dos controles: Calidad del servicio y Niveles de precios.

Calidad del servicioPulsa en el menú para cambiar la configuración del servicio. Los números en la barra del menú serefieren al rango de los piratas. Cada edificio de servicios para piratas atrae a piratas de rangosparticulares. Controlas esto utilizando el menú y ordenando a los trabajadores que proporcionen unacalidad de servicio más alta o más baja en este edificio. El servicio de calidad más bajo hace que lospiratas de más bajo rango se sientan cómodos y como si estuviesen en casa, mientras que los piratasricos y experimentados prefieren cosas mejores en la vida.

Un edificio dado sólo puede ser alterado hasta cierto punto. Un antro de contrabandistas, porejemplo, nunca va a atraer a piratas de alto rango, incluso si fijas el menú a su nivel más alto. Estospiratas sacan algunos beneficios del servicio, pero no estarán satisfechos del todo. Los números delrango en las barras del menú dejan claro esto. Los rangos de los piratas van desde (1) Perrodespreciable a (9) Señor o Dama pirata.

Niveles de precios El otro menú te permite cobrar a los piratas por el servicio que reciben en este edificio. Al comienzo deljuego éste viene fijado en su nivel más bajo, llamado 'Precios de ganga'. Pulsa en el menú para cambiaresto. El dinero recaudado de los piratas va al tesoro de tu isla, con una parte a tu reserva, si tienes una.

NOTA: Si comienzas cobrando precios elevados por los servicios antes de dar a tus piratas unaoportunidad para saquear, se arruinarán y estarán descontentos.

Sección derecha: TrabajadoresSi un edificio te ofrece empleos para los trabajadores, verás siluetas del tamaño de personajes en el ladoderecho, mostrando el número de cada tipo de trabajador. Puede haber hasta tres tipos de trabajadoresen un edificio. Coloca el cursor de tu ratón sobre las zonas de trabajadores para conseguir informaciónsobre qué tipo de trabajadores se necesitan.

Trabajadores piratasLos piratas son normalmente un atajo de holgazanes cuando no están en el mar, pero realizarán algunostrabajos en tierra si no pueden conseguir un empleo en un barco. Después de todo, tienen la costumbrede beber e ir con fulanas que deben mantener.

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Los empleos para los piratas son de dos tipos: de supervisión y de guardia. Para un ejemplo de unedificio del tipo de guardia, pulsa en una torre de vigilancia o en tu palacio. Para un ejemplo de unedificio del tipo de supervisión, pulsa en una granja. Los guardias son el único tipo de trabajador en susedificios, mientras que los supervisores trabajarán con cautivos en el mismo edificio. Utilizando elmenú de 'prioridad' bajo la zona de trabajadores, fija los niveles de paga para piratas que acepten estosempleos. En tu isla, sólo los piratas reciben una paga. Los cautivos nunca reciben dinero de tu tesoro.

NOTA: Los supervisores que trabajan con cautivos añaden temor y aumentan la producción.

Contratando y despidiendoLos cautivos son asignados de modo automático a cualquier edificio que tenga vacantes. Utilizando elmenú de ‘prioridad', puedes controlar a qué edificios son asignados primero los nuevos cautivos. Lostrabajadores buscan primero cualquier vacante en los edificios que tengan fijada la mayor prioridad,luego la segunda mayor, y así sucesivamente. Si el espacio está vacío, no se ha asignado ningúntrabajador. Un icono gris signigica que el trabajador no está en ese momento en el edificio. Pulsa en elicono de cualquier trabajador para localizarlo en la isla.

Para despedir a un trabajador, debes hacer lo siguiente Mayúsculas y pulsar sobre el icono en la pantalla.A ese trabajador se le asigna cualquier trabajo que se le permita desempeñar en la isla, por orden deprioridad. Si quieres limitar el número de trabajadores en un edificio puedes hacer Mayúsculas y pulsarsobre un espacio vacío de trabajador para bloquear dicho espacio. Una “X” roja aparece en el lugar.Ahora, sin tener en cuenta la prioridad, no se asignará ningún trabajador. Puedes quitar el límitepulsando Mayúsculas y botón izquierdo del ratón sobre la “X” roja.

Reglas de trabajoMás adelante en este manual encontrarás más detalles sobre los papeles de todos los trabajadores en tuisla. <<Ver cautivos Pág. 76>> Pero hay un par de factores a tener en cuenta cuando utilices lainterfaz.

Cualificados frente a los no cualificadosLa mayoría de los cautivos que empleas no están cualificados. Estos son trabajadores flexibles quepueden desempeñar una serie de empleos. Cuando despides trabajadores para obligarles a aceptar unempleo diferente, a menudo estarás despidiendo a los no cualificados.

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Reclutamientos piratasMuchos piratas eran antiguos hombres de la Marina de Guerra –sin

empleo en tiempos de paz, amotinados o los que eran forzados a

ser piratas tras su captura. Otros eran los fugitivos de la esclavitud

o pobreza extrema, en ambos casos intentaban buscar una mejor

vida como pirata en lugar de morir lentamente de las duras

condiciones o de hambre. La piratería les ofrecía aquello de lo que

carecían y entre ellos estas dos cosas: libertad y un voto.

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Cuando vienen a tu paraíso, los trabajadores no cualificados llevan una camiseta roja (si son mujeres) yuna camiseta gris (si es un hombre). Mientras que estén desempleados, o trabajen como porteadores,mantendrán estos colores en su ropa. Si tienen otro trabajo, cambiarán el color de su ropa para ajustarseal mismo.

Los trabajadores cualificados son completamente inflexibles, y siempre llevan sus propias ropas. Untrabajador cualificado sólo trabajará en un puesto que requiera su habilidad especial. Si no hay tal puestoen la isla, se dirigirán a la empalizada.

Algunos empleos están disponibles tanto para un trabajador no cualificado como para uno cualificado deun tipo determinado. Por ejemplo, si tienes un leñador cualificado, los puestos en los que se lepermiten trabajar también están disponibles para los trabajadores no cualificados de tu isla que podrándesempeñar un trabajo como leñador no cualificado. El leñador cualificado, no obstante, reemplaza demodo automático al no cualificado.

Los trabajadores cualificados en particular deben adoptar trabajos muy específicos. Por ejemplo, no haytal cosa como un ingeniero o una cortesana no cualificados, y sólo esos trabajadores pueden desempeñartareas tan específicas.

El género importaAlgunos empleos pueden ser desempeñados por trabajadores no cualificados tanto hombres comomujeres. Los trabajadores y obreros de la construcción representan el empleo más común de este tipo.Otros trabajos deben tener un trabajador de un género en particular. Por ejemplo, para cubrir unpuesto de fulana, debes tener una trabajadora disponible.

Estas cuestiones tienen importancia con respecto a los trabajadores no cualificados de tu isla. Cadatrabajador cualificado, por su puesto, tiene el género apropiado para su trabajo.

Barra inferior: consumo y producciónLa barra en la parte inferior de la imagen del edificio muestra las materias primas consumidas yproducidas por este edificio, empleando pequeños iconos. Estos iconos están junto a un número quemuestra cuántas unidades de esa materia prima están presentes actualmente en el edificio.

Algunos edificios (por ejemplo: tu palacio) ni consumen ni producen y por lo tanto no necesitan estabarra inferior. Otros edificios sólo tienen producción (por ejemplo: el muelle, el antro decontrabandistas) de modo que sólo verás uno o varios iconos en el lado izquierdo de la barra.

Barras de relleno de producciónOtros edificios, principalmente los edificios de producción, producen algo a partir de otra cosa (lascervecerías, por ejemplo). Estos edificios tienen tanto consumo como producción, con la producciónmostrada en el extremo derecho de la barra. En todos los casos, la producción está en una relación de2:1. Por ejemplo, hacen falta dos unidades de mineral de hierro para fabricar un lingote de hierro, odos unidades de troncos para fabricar una unidad de madera en tablas. Hay unos pocos edificios (porejemplo: pajarerías de loros) que tienen producción pero no requieren consumir nada.

En todos los casos, los edificios con producción también tienen una barra de progreso cerca del iconode producción. Esta te permite saber cuán cerca está el edificio de terminar su siguiente unidad deproducción.

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Planificación de la islaAhora sabes cómo construir un edificio, pero no sabes qué edificio construir, o qué podría lograr eseedificio si lo construyeses. Estas son las preguntas que constituyen un mayor desafío.

Decidiendo qué hacerEl mejor consejo es: comienza con los objetivos a corto plazo.

Podrías pensar que este consejo es tan obvio como para que resulte innecesario. "Por supuesto quetengo un objetivo: ganar el juego." O quizás tu objetivo es incluso más sencillo: "Divertirme." Resultamucho más difícil lograr objetivos a largo plazo como estos si no tienes una serie de objetivos a cortoplazo para ayudarte a llegar a donde quieres ir. Sólo tú puedes decidir qué estás intentando lograr enun momento dado de tu juego.

Información sobre los edificiosA medida que leas los objetivos del juego que vienen a continuación, notarás que los edificios queayudan a lograr cada objetivo vienen listados en cursiva bajo los encabezados. Para detalles sobre unedificio en particular, puedes consultar la enciclopedia de la isla en el juego. Cuando selecciones unedificio en la partida, hay un icono de un ‘libro’ en la ventana circular que te llevará directamente a lapágina apropiada en la enciclopedia.

Consejo fundamental: PorteadoresEn Trópico 2: La Bahía de los Piratas, cualquier edificio que utilice o acepte recursos tiene su propioporteador para recogerlos. Unos pocos edificios incluso tienen dos porteadores. Para hacer que estosedificios funcionen apropiadamente, necesitarás asegurarte de que el recurso que utiliza está presente yque hay un porteador trabajando para ir a por él.

Objetivo inicial: Madera y oroComienza por lo básico. Se debe pagar por casi todo lo que construyes (y por muchos de tus decretos).Al comienzo de una partida típica, casi todos los pagos se realizan en madera. Más tarde en la partida,los pagos se realizan con oro, o con una combinación de oro y madera. De modo que, cuando decidasqué deberías hacer al comienzo del juego, piensa en la madera. No es suficiente pensar, "quiero juntarcincuenta unidades de madera para construir algo." En vez de eso, piensa en levantar tu isla (y encontinuar mejorando y actualizando tu isla) de modo que casi siempre tengas un suministro constantede madera. Luego piensa en cómo vas a hacer lo mismo para conseguir oro.

Economía madereraCampo maderero – produce madera.

Aserradero – produce una tabla de madera por cada dos unidades de troncos de madera, elporteador trae la madera del campo maderero al aserradero.

Como tu industria maderera es tan importante, cada partida, episodio y escenario del cajón de arenaempiezas con un aserradero ya en la isla. El mayor error que puedes cometer al inicio del juego esdemoler tu aserradero. De hecho, es normalmente una buena idea el construir un segundo aserraderoen la isla muy pronto en la partida.

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Debes colocar los campos madereros tú mismo, pero no te preocupes, son gratis. Puedes preguntar porqué se ofrecen estos campos esenciales gratis. Bueno, a decir verdad, los campos madereros no tesirven de nada a no ser que haya trabajadores en ellos. Además de la necesidad de leñadores, hay otrasdos cuestiones sobre las que pensar cuando se coloca un campo maderero:

1.) ¿Está cerca de algunos árboles grandes?

2.) ¿Está cerca de tu aserradero?

Si la respuesta a ambas preguntas es sí, entonces has seleccionado un buen sitio para construir un campo maderero.

Reemplaza los campos madereros anticuadosA medida que pasa el tiempo, los leñadores del campo maderero van a cortar todos los grandes árbolesde la zona. Gradualmente empezarán a viajar más y más lejos para conseguir madera. En cierto puntoesto se vuelve ineficaz a causa de la gran distancia de los árboles al campo. Despide a esos trabajadores,luego construye un nuevo campo maderero, en una nueva localización con una cantidad más importantede árboles, para suministrar madera a tu aserradero.

Finalmente, en la zona despejada original crece un nuevo grupo de árboles altos, pero lleva un buenrato. Quizás decidas reabrir ese campo maderero permitiendo que nuevos trabajadores vayan allí. Opuedes querer demolerlo y utilizar el terreno para otra cosa. Ten cuidado de no demolerlo hasta quelos porteadores del aserradero hayan recogido toda la madera almacenada. Si demueles un campomaderero que almacena madera, ésta se pierde.

El oro y los barcos piratas

T ienda de construcción – el equipo empleado aquí produce la mayoría de los edificios.

Atarazana o Astillero – producen barcos a partir de madera o de madera y oro; se desbloquean conel primer constructor de barcos cualificado.

Muelle – permite a los barcos que recojan suministros y tripulación (un muelle por barco pirata). Losporteadores traen artículos como las raciones de mar y armas al muelle.

La piratería es la fuente principal de tu oro. Un suministro constante de oro es mucho más difícil delograr que un suministro constante de madera, y no podrás conseguirlo en seguida. A medida quecontinúes leyendo, verás que cierto número de los próximos objetivos a corto plazo tienen quecumplirse antes de que puedas alcanzar esos ingresos constantes de oro que necesitas. No obstante,darás pronto los primeros pasos. Quieres hacerlo posible para construir barcos pirata.

Si tu isla no tiene una atarazana, construye una. Si tu isla no tiene un carpintero cualificado, secuestrauno (un requisito para construir la atarazana). Tanto si tienes un barco o no al comienzo del juego, unaatarazana se suma a la defensa de tu isla. Una vez que la atarazana esté colocada, puedes construirbarcos – dando por supuesto que tengas la madera necesaria (y en muchos casos el oro).

NOTA: Recuerda que necesitas al menos una tienda de construcción para construir la mayoría de losedificios. No tengas miedo de demoler una si está demasiado lejos de un nuevo edificio. Siemprepuedes construir otra tienda, ya que son gratis y se colocan de inmediato.

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Objetivo inicial: Suministro constante de cautivosLos cautivos hacen todo el trabajo de tu isla, de modo que deberías preparar tu isla como un sistemapara proporcionarte más cautivos a medida que se necesiten. Quieres que la mayoría de ellospermanezcan en tu isla y continúen trabajando. No quieres que les maten intentando escapar.

Maíz y comidaGranja de maíz – produce maíz.

T ienda de sobras – produce una unidad de gachas a partir de dos unidades de maíz. El porteadorlleva el maíz desde las granjas a la tienda de sobras.

Fábrica de víveres – produce una unidad de raciones de mar a partir de dos unidades de maíz. Elporteador lleva el maíz desde las granjas hasta la fábrica.

La comida es tan importante que la mayoría de las partidas empiezan con al menos una granja de maízy una tienda de sobras en tu isla. Esto proporciona un suministro básico de comida a los cautivos.Como pueden descansar a la intemperie si es necesario, ya tienes lo básico para la resignación de loscautivos: comida y descanso. Los cautivos que están los suficientemente resignados no intentaránescapar.

Sin embargo, esto no añadirá más cautivos a medida que los necesites. Afortunadamente, muchaspartidas incluyen condiciones especiales que te proporcionarán algunos cautivos a medida que juegas.Para esto sirve la condición Naufragio, por ejemplo. Si ya tienes algunos cautivos que vayan llegando,no tienes que lograr este objetivo tan rápido como tendrías que hacerlo en el caso contrario.

NOTA: Incluso en circunstancias especiales, es probable que vayas a necesitar realizar algunos asaltosen busca de más cautivos. Todo lo que necesitas es un barco, unos pocos piratas y suficientes racionespara impedir que los piratas se mueran de hambre mientras saquean. Esta es la razón por la que lafábrica de víveres es tan importante desde el principio; puedes realizar asaltos en busca de cautivos tana menudo como lo necesites. << Ver las Misiones piratas Pág. 56>>.

Mejor descanso para los cautivosBarraca – proporciona descanso a los trabajadores cautivos.

Hotel – proporciona descanso para los cautivos ricos.

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Dieta pirataMientras que se encontraban en el mar los piratas comían

principalmente carne podrida y pan duro al que llamaban mendrugo.

Muchos piratas comían en la oscuridad para no ver los bichos que

infestaban su comida. En situaciones peores (como si las hubiese) los

piratas recurrían a cocinar cuero e incluso las recetas que indicaban

cómo hacerlo.

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Más tarde durante el juego, probablemente quieras mejorar el descanso de los cautivos. Las barracasconstruidas cerca de los lugares de trabajo de los cautivos son un modo eficiente de mejorar laresignación de los mismos porque proporcionan un sueño más satisfactorio. Los hoteles permiten undescanso más satisfactorio a los cautivos ricos de tu isla.

Cautivos extraCementerio – causa temor, te permite convocar a los muertos para crear más porteadores.

Una vez que construyas este edificio, cualquier pirata que muera (en combate o en la isla) seráincorporado al cementerio. Por un módico precio puedes convocarle de entre los muertos. El esqueletode tu pirata aparece y actúa como porteador en tu isla. Los esqueletos no necesitan ni comida nidescanso y nunca dejan de trabajar.

Objetivo inicial: La economía armamentísticaComo parte de tu trabajo para conseguir un suministro constante de oro, vas a necesitar armas. Unavez que tengas los sables, los cuales son sencillos de fabricar, podrás ordenar a los piratas que zarpen enbusca del botín.

Hierro y armasEl hierro encontrado en tu isla puede ser extraído, fundido y luego utilizado para fabricar ciertavariedad de armas. Todas las armas que produces se emplean en tus barcos.

Mina de hierro – produce mineral de hierro.

Alto horno – produce un lingote de hierro a partir de dos minerales de hierro. El porteador lleva elmineral de hierro al alto horno.

Herrería – produce un sable por cada dos lingotes de hierro. El porteador lleva un lingote de hierroa la herrería.

Armería – produce un mosquete por cada dos lingotes de hierro. El porteador lleva los lingotes dehierro desde el alto horno a la armería, desbloqueada por el armero.

Fundición de cañones – produce cañones a partir de madera y lingotes de hierro. Los porteadoresllevan los lingotes de hierro y la madera a la fundición, desbloqueada por el ingeniero.

Mineral de hierroComo norma general, querrás poner en funcionamiento tu primera mina tan pronto como te seaposible, ya que es crucial para los barcos piratas. Aunque no necesites un minero cualificado paraconstruir una mina, si tienes mineros cualificados el ritmo de producción de la mina mejora de modosignificativo. Recuerda que cuando construyes una mina, la colocas cerca de los minerales de colorverde oscuro, no justo sobre los depósitos.

Lingotes de hierro El segundo edificio que necesitas construir en la industria del hierro es un alto horno. El porteadorestacionado aquí recoge el mineral de oro en la mina, mientras que ahí los herreros pueden crearlingotes de hierro a partir del mineral de hierro puro. Hacen falta dos unidades de hierro para producirun lingote de hierro. Como el emplazamiento de las minas viene determinado por dónde están losdepósitos de mineral, es aconsejable construir altos hornos después de que hayas construido una mina.Intenta colocar los altos hornos cerca de la mina, pero en la dirección del distrito de los muelles. De

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este modo, mientras el hierro es trasladado al alto horno, también cubre gran parte del trayecto hastalos muelles. No se necesita a un herrero cualificado para un alto horno, pero el horno funciona muchomás rápido si tienes trabajadores cualificados.

Armas: Herrería, armería, fundición de cañonesEstos tres edificios requieren mineral de hierro para fabricar armas. Deberían ser construidos cerca detus altos hornos, pero en la dirección de los muelles si es posible. Por lo general, construyes primero laherrería porque no hay requisito de trabajador cualificado para su construcción. Entonces, una vez quepuedas permitirte una misión de secuestro, consigue un armero para la armería y un ingeniero para lafundición de cañones. Recuerda que el armero y el ingeniero son necesarios para construir una armeríay una fundición de cañones, respectivamente.

Objetivo en curso: Entretenimiento para los piratasUn estilo de vida ocioso en tierra y el potencial para una gran riqueza eran un par de razones por lasque la gente escogía el negocio pirata. A medida que transcurre el tiempo, los piratas de tu isla mejoranen rango y riqueza. A medida que lo hacen, sus necesidades se vuelven más difíciles de satisfacerporque requieren un servicio y entretenimiento de más alta calidad, y en más cantidades. Tu objetivo alo largo del juego es mantener a los piratas lo suficientemente felices como para que no se maten losunos a los otros y así irán a sus barcos cuando les ordenes hacerse a la mar.

Edificios de entretenimientoEstos edificios deberían mantenerse cerca de los muelles en los que los piratas que desembarquendisfruten de un acceso rápido y fácil. Mientras estén en la isla, los piratas buscarán satisfacer su mayornecesidad. Quieres suministrarles las suficientes opciones de entretenimiento de modo que los edificiosno se abarroten de clientes. De ese modo, cuando un pirata dado quiera jugar, puede encontrar unpunto cercano donde hacerlo.

Entretenimiento al principio de la partidaAntro de contrabandistas – satisface las necesidades de bebidas y festines. El porteador trae plátanos,papayas y cerveza para las bonificaciones.

Fulanas y masajes – satisface las necesidades de fulanas y acicalado.

Foso de animales – satisface las necesidades de juego.

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La democracia pirataUn barco pirata disfrutaba en muchas maneras de la democracia más

pura. Los piratas intrínsecamente no se fiaban del gobierno o

cualquiera con poderes absolutos por lo que votaban en la toma de

decisiones importantes tales como quién sería su capitán, hacia

dónde navegarían y a quién o quién no atacar.

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Entretenimiento a mitad de partidaTaberna – satisface las necesidades de bebida. El porteador trae cerveza y ron para las bonificaciones;desbloqueada por un sirviente cualificado.

Fonda barata – satisface las necesidades de festines y bebida. El porteador trae cerveza y bollos paralas bonificaciones; desbloqueada por un cocinero cualificado.

Burdel y Salón – satisface las necesidades de fulanas y acicalado. El porteador trae habanos para unabonificación; desbloqueada por una fulana cualificada.

Antro de juego – satisface las necesidades de juego y bebida. El porteador trae cerveza y habanos paralas bonificaciones.

Entretenimiento al final del juegoPosada – satisface las necesidades de festines y bebida. El porteador trae bollos para las bonificacionesy la desbloquean un cocinero cualificado y una sirvienta cualificada.

Cortesanas y balneario – satisface las necesidades de fulanas y acicalado. El porteador trae habanospara las bonificaciones. Desbloqueado por la cortesana.

Casino – satisface las necesidades de juego y bebida. El porteador trae ron y habanos para lasbonificaciones.

Casas de los piratasPara satisfacer su necesidad de acumulación (almacenamiento de algún tesoro) y para conseguirdescansar lo más posible, cada pirata necesita su propia casa. Distribuyes los terrenos y los piratas semudan a ellos. A medida que ganen riquezas, te pagarán por impuesto y mejorarán sus propias casas.No se requiere mayor intervención por tu parte después de que coloques el recinto de tierra.

La localización apropiada de los hogares de los piratas se ve complicada por varios objetivos. Las casascon buen aspecto tienden a mantener a raya a los cautivos cuando pasan por ahí. Por otro lado, sicolocas la mayor parte de las viviendas de los piratas en su propio vecindario aislado, creas una zona enla que nunca necesitarás preocuparte por el control de los cautivos (porque ningún cautivo irá allínunca). Al mismo tiempo, quieres que los piratas puedan llegar a sus hogares rápidamente desde susbarcos y desde sus edificios de entretenimiento.

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ArtículosCada barco disponía de un reglamento llamado Artículos y el que

rompía las reglas sufría el castigo más duro. Debido a los largos

periodos de aburrimiento, los capitanes necesitaban imponer temor

y respeto para mantener el control de sus tripulaciones. Si

consideramos que la mayoría de las veces la lucha y el juego estaba

prohibido por los Artículos, las disputas se arreglaban con duelos en

las masas de tierra más cercanas.

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Mercancías que dan bonificaciónCiertas industrias se utilizan principalmente para proporcionar entretenimiento a los piratas. Una deestas, la de la cerveza, la puedes crear al principio del juego. A mitad de partida probablementeañadirás habanos, y el ron, y luego los bollos. Pero el orden podría ser distinto, dependiendo de tusnecesidades. Depende del porteador que trabaje en cada centro de entretenimiento el traer objetos quelos piratas puedan utilizar en un lugar en particular.

Cerveza y maízQuerrás fabricar algo de cerveza pronto en el juego. Coloca tu cervecería cerca de al menos una de tusgranjas de maíz para acelerar la producción.

Cervecería – produce una cerveza a partir de dos unidades de maíz. El porteador trae el maíz desdelas granjas de maíz.

Caña de azúcar y RonEl ron es una mercancía fundamental a la mitad y final del juego. No hay modo de que obtengas ronsin tener que fabricarlo en tu isla.

Granja de caña de azúcar - produces caña de azúcar la cual sólo crece para este propósito de laproducción de ron. Es desbloqueada por un granjero cualificado; una vez construida, los cautivos nocualificados pueden trabajar ahí.

Ron – produce una unidad de ron a partir de dos unidades de caña de azúcar. El porteador trae lacaña de azúcar desde las granjas. Es desbloqueado por un destilador cualificado (no hay destiladorescualificados).

Fruta y bollosLa fruta y los bollos hechos de fruta se emplean para mejorar la satisfacción por festín de tus piratas. Alprincipio del juego no necesitarás preocuparte demasiado sobre estas mercancías. Sin embargo, a medidaque los piratas suban de rango y se vuelvan más exigentes, querrás empezar a mejorar la comida quehay disponible para ellos.

Granjas de fruta – producen plátanos o papayas; desbloqueadas por un granjero cualificado.Asegúrate de colocar las granjas cerca de la tierra que sea fértil para el tipo de fruta apropiado.

No necesitas demasiadas de estas granjas, incluso en las islas grandes, especialmente si tienes algo detierra muy fértil.

Panadería – produce un bollo a partir de un plátano y una papaya. El porteador trae la fruta de lasgranjas; desbloqueada por un cocinero cualificado.

Una vez que tienes una panadería, puedes empezar a hacer bollos de fruta. Los bollos son un buenmodo de mejorar la satisfacción por festines de los piratas. Recuerda, necesitarás una o varias granjasde frutas de cada tipo (plátano y papaya) para hacer bollos.

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Tabaco y habanosLos habanos en un lugar de juego o en un sitio de fulanas y acicalado aumentan sustancialmente eldisfrute que los piratas reciben de estas actividades.

Granja de tabaco – produce tabaco, el cual sólo se cultiva para su fin en la producción de habanos.Desbloqueada por un granjero cualificado; una vez construida, los granjeros no cualificados puedentrabajar aquí.

Fabricante de habanos – produce un habano a partir de dos unidades de tabaco. El porteador trae eltabaco desde las granjas; desbloqueado por el fabricante de tabaco (no hay fabricantes de tabaco nocualificados). Un porteador de un antro de juego, burdel, casino o cortesanas y balneario lleva loshabanos a su edificio, en el que todos los clientes disfrutan de ellos.

Objetivo en curso: Resignación de los cautivosTu objetivo al principio era un suministro constante de cautivos. Como parte de ese objetivo,proporcionaste a los cautivos algunas gachas para comer y algún terreno en el que descansar. A medidaque el juego continúa, debes manejar una población de cautivos mucho más grande y se hace más y másdifícil para todos el comer cuando lo necesitan. Adicionalmente, cuanto más tiempo lleve en tu isla uncautivo, más le afecta su entorno. Recuerda, los cautivos NO quieren vivir en tu isla pirata.

Esto quiere decir que debes empezar a ocuparte de los otros factores que ayudan a mantener a tuscautivos resignados. Los cautivos que has conseguido recientemente, por supuesto, aún pueden quedarsatisfechos durante un tiempo con tan solo comida y descanso. Pero los cautivos a largo plazoempezarán a necesitar más atención.

Temor y OrdenHay dos factores del entorno que te ayudan a causar resignación en los cautivos. Los cautivos que hanvivido en tu isla durante un tiempo ajustan constantemente su propio temor y sentido del orden a losniveles de temor y orden alrededor suyo. Cuanto más sientan que su entorno está en orden, menosobligados se sentirán a escapar o a rebelarse. Cuanto más temor sientan a causa de los piratas, menospropensos estarán a arriesgar sus vidas en un intento de fuga o rebelión.

Los edificios que emanan temor u orden son los siguientes:1.) Palacio. Tu palacio pirata emana tanto defensa como orden. El efecto mejora con el tamaño de tu

reserva.

2.) Empalizada. La empalizada también emana temor y orden. La empalizada proporciona el lugar deresidencia para los cautivos desempleados. Echa un vistazo en su interior para ver quién no estátrabajando.

3.) Botica. La botica emana orden y se desbloquea con el cirujano cualificado.

4.) Sala de interrogatorios. La sala de interrogatorios emana temor. En algunas partidas, la sala deinterrogatorios te proporciona una oportunidad de descubrir información especial.

5.) Horca. La visión de los cuerpos colgados es famosa por el temor que causa.

6.) Varios decorados (arbusto de orden, decorado temible) – estructuras que emanan temor u orden,dependiendo de qué construyas.

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AurasLos edificios y el decorado a menudo emanan un aura. El aura tiene fuerza y un alcance. A medida quelos cautivos pasan a través de un aura, ajustan su nivel personal de temor o de orden para que se igualecon el nivel del aura en su punto actual. La mejor manera de ver cómo funcionan las auras en tu islason las sobreimpresiones. Cuando miras a una sobreimpresión de aura, el verde indica una zona buenao fuerte para esa sobreimpresión. El rojo indica una sobreimpresión mala o débil para esa zona.

Tu isla siempre comienza con una empalizada y un palacio. Ambos edificios emanan defensa y orden asus alrededores. La(s) zona(s) alrededor de estos edificios es/son un buen lugar para colocar zonasindustriales y agrarias en tu isla. Cuando los trabajadores cautivos comiencen a estar afectados por suentorno, ya gastarán mucho de su tiempo en una zona de orden y temor elevados.

Más tarde en la partida, puedes construir una farmacia en algún lugar en donde necesites más orden yuna sala de interrogatorios o una horca en una zona en donde necesites más temor. No obstante, estosedificios a menudo son estructuras únicas y no puedes seguir construyéndolas en donde quieras causartemor y orden en la isla. En vez de eso necesitarás construir un decorado.

Decorado de temor y ordenLos decorados son simplemente adornos que tienen una emanación. Por ejemplo, un seto cuidado daun pequeño sentimiento de orden a su entorno. Una gran escultura de un brazo desmembrado causarátemor a los transeúntes. Construye estos decorados donde necesites más temor y orden.

NOTA: Un decorado puede construirse en cualquier parte y se construye instantáneamente, pero tecostará algo de madera.

ReligiónIglesia – desbloqueada por el primer sacerdote cualificado cautivo.

Los cautivos son liberados, brevemente, del trabajo para rezar si hay una iglesia en la isla. Un poco deoración ayuda mucho a que los cautivos se sientan más resignados con su destino. Los piratas, por sumisma naturaleza, no prestan atención a la iglesia.

Objetivo de mitad de partida: Administración del dineroUna vez que hayas empezado a levantar tu cala pirata y hayas empezado a desarrollar la industria y lapiratería, es hora de pensar en tus finanzas. Tres edificios realizan tres papeles diferentes en tu isla.

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Castigo‘Caminar por la pasarela' posiblemente es el primero que nos viene

a la mente cuando pensamos en la crueldad pirata. Esta práctica era

más común en la piratería de ficción y conocimientos populares que

en los documentos históricos. Por supuesto que los métodos más

comunes de castigo pirata no eran menos crueles o inusuales.

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Bonificación de ingresosCala de contrabandistas – vende el excedente de armas, cerveza, ron y bollos a cambio de unasganancias extra.

Si construyes una cala de contrabandistas puedes recibir una cantidad -aunque pequeña- de ingresosextra continuamente, que van directamente al tesoro de tu isla. Para conseguir este dinero debesproducir más materias primas de las que necesitas y tendrás que utilizar el decreto de 'Abrir la cala decontrabandistas' con una de las Grandes potencias. Una vez que el decreto es emitido, esta potenciacompra automáticamente tus excedentes de materias primas. El precio que consigues depende de lahabilidad de los comerciantes empleados en tu cala de contrabandistas.

NOTA: Ten en cuenta que abrir la cala de contrabandistas revela la localización secreta de tu isla a esapotencia.

Suministros rápidos para los barcosMercado negro – te permite comprar armas y raciones para los barcos por una prima.

Una vez que construyas el mercado negro, se activará un pequeño icono de ‘Máscara’ en los diálogosde detalle para todos tus barcos. Cuando lo desees, pulsa en ese botón para llamar al diálogo delmercado negro y utilizarlo para equipar tu barco inmediatamente con sables, mosquetes, cañones yraciones. Cuanto más utilices el mercado negro, más caro se vuelve. Los comerciantes cualificadosempleados en el mercado negro pueden reducir el gasto pero, aún así, si lo utilizas con frecuencia,finalmente se volverá demasiado caro para que te lo puedas permitir.

Establece una reserva personalCueva de los Piratas – Te permite establecer una reserva personal.

Una vez que construyas una cueva de los piratas, selecciónala y cambia la configuración del menú paraempezar a guardar oro. Sin embargo, no es posible transferir el oro del tesoro ya existente de tu isla ala reserva personal. En vez de eso, configuras la reserva para que 'grave' cierto porcentaje de lasfuturas capturas. Desde ese momento en adelante, cuando el tesoro de tu isla gane oro, una parte delmismo va a tu reserva. Al contrario de la cantidad del tesoro de la isla, la cantidad en la reserva cuentapara las condiciones de victoria y para la puntuación. En la partida de campaña, lo que tengas en lareserva se añade al tesoro de la isla al comienzo del siguiente episodio.

NOTA: El oro sólo puede entra en la reserva. Nunca puedes sacar oro de la reserva.

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La flagelación era un castigo común para transgresiones menores.

Antes de convertirse en el juguete de estos días que todos hemos

conocido y llegado a querer, el látigo de nueve colas era lo más

lejano a un juguete cariñoso. Era esencialmente un mango envuelto

en tela con nueve tiras de cuerda con nudos en las puntas. Cuando

alguien era azotado en la espalda desnuda, repetidamente y con

mucha fuerza le provocaba un profundo dolor y cicatrices

permanentes.

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Objetivo final: Anarquía pirata y defensaA los piratas les gusta la anarquía y tener la sensación de que la isla está bien defendida. Al igual quecon el temor y el orden de los cautivos, tus piratas no empezarán a sentir estos efectos ambientaleshasta que hayan vivido un tiempo en tu isla. En consecuencia, no tienes que preocuparte demasiado porellos al comienzo del juego. Incluso más tarde, los piratas recién reclutados aún serán estables.

Anarquía y defensaLos siguientes edificios emanan anarquía o defensa.

1.) Quirófano. El quirófano emana anarquía y se desbloquea con un cirujano cualificado.

2.) Fuerte. El fuerte se desbloquea con el primer ingeniero cualificado y emana defensa.

3.) Torre de vigilancia. La torre de vigilancia proporciona defensa.

4.) Observatorio. El observatorio también proporciona defensa.

5.) Varios Decorados. Dependiendo de lo que construyas, estos edificios emanan anarquía o defensa(anarquía, decorados, cañones de protección).

AurasComo con los factores ambientales de los cautivos, querrás construir estas estructuras en losemplazamientos apropiados para que afecten a los piratas. Los piratas caminan desde sus barcos hastasus hogares y en busca de su entretenimiento. Defensa y anarquía deberían construirse en estas zonasde tu isla para conseguir el máximo efecto.

Objetivo final del juego: Mejoras de los piratas

Equipo y mejoras especialesUnos pocos edificios en la isla ayudan a tus piratas a convertirse en mejores piratas. En cierto modoesto también es una industria ya que los piratas son un factor importante en la expansión de tu isla.Hay dos tipos de mejoras: mejoras de características y mejoras de habilidades.

Mejora de característicasLos piratas tienen tres características: valor, liderazgo y mala fama. Todas estas tienen un efecto en lasbatallas en el mar. Sin embargo, el liderazgo y la mala fama son mucho más importantes para loscapitanes que para cualquier otro. El valor es importante para todos los piratas.

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Arrastre de la quilla es una práctica que data desde los antiguos

piratas griegos. Los culpables o cautivos eran atados a una cuerda y

lanzados por uno de los lados del barco. Eran arrastrados por

debajo del barco de un lado al otro. Si el acusado no se ahogaba, su

cuerpo era arrastrado a lo largo del afilado borde donde los

percebes se adherían al casco del barco que conducía al desgraciado a

su final fatal.

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Mala famaLa mala fama de un capitán (o de cualquier pirata, si se quiere) puede mejorarse dando a ese pirata supropia pata de palo. Pensando en los piratas que has conocido en el pasado, sin duda estarás de acuerdoque una pata de palo acompaña inevitablemente a los piratas con peor fama. La mala fama de un capitánse emplea para aumentar la posibilidad de que un barco víctima se rinda durante un combate (o inclusoantes de que empiece la lucha).

Carpintería – produce patas de palo; desbloqueado por un carpintero cualificado. Estas patas sondifíciles de hacer, así que espera una producción lenta. Cuando se acabe una pata de palo, recibirás unanuncio de tu consejero y ésta se almacenará en la carpintería. Luego, utiliza el decreto 'Equipar pirata'y asigna la nueva pata de palo a uno de los piratas de tu isla. (Da las patas de palo primero a tuscapitanes)

LiderazgoEl liderazgo de un capitán pirata hace que su tripulación luche más tiempo y puede ser mejorado dandoal capitán su propio y temible sombrero negro. Es difícil imaginar que un capitán tenga éxito muchotiempo sin este requisito obvio.

Sombrerería - produces sombreros; desbloqueada por un sombrerero cualificado. Los sombrerospiratas son difíciles de producir y no se fabrican rápidamente. Cuando uno nuevo esté listo, recibirásun anuncio de tu consejero. Entonces, utiliza el decreto 'Equipar pirata' para asignar el sombrero a unode tus piratas. (Igual que con las patas de palo, da los primeros sombreros a tus capitanes.)

ValorEl valor ayuda a todos los piratas en un combate, haciendo que luchen más tiempo antes de rendirse.Para los capitanes, también hace que estén más dispuestos a perseguir un barco cuando lo ven en elhorizonte. El valor se aumenta al recibir un loro entrenado, algo que todo pirata quiere de verdad(quizás incluso más que ir de copas y de fulanas).

Pajarería – cría loros; desbloqueado por el amaestrador de aves cualificado. Cuando se entrena unnuevo loro, tu consejero te lo hará saber. Utiliza el decreto 'Equipar pirata' y da un loro entrenado auno de tus piratas. (Empieza dando primero los loros a los capitanes.)

Habilidades y academiasAcademia de:

1.) Puntería

2) Esgrima

3) Armas de fuego

4) Navegación

5) Náutica

Los piratas obtienen experiencia en náutica, navegación, puntería, armas de fuego y esgrima a medidaque utilizan estas habilidades. También puedes construir academias en tu isla para mejorar sushabilidades en cada uno de esos campos.

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Para enviar un pirata a una academia, emplea el decreto 'Adiestrar pirata'. Los piratas se dirigirán a laacademia y permanecerán allí, aprendiendo durante un tiempo. Cuando son liberados, la habilidad queestaban entrenando dentro será unos 2 puntos más alta. Necesitarán algo de tiempo para una juerga entierra después de su educación porque todas sus necesidades tienden a subir en la academia.

Resumen de planificación: Zonas y auras de la islaCuando comiences a jugar a Tropico 2 y obtengas algunos de los objetivos a corto plazo, te daráscuenta de que sería útil tener un plan por adelantado para la expansión de tu isla. La mayor parte deesto comprende tener una idea de dónde estará la industria, dónde estarán las granjas, dónde estaránlas casas de los piratas y así sucesivamente. Muchas de estas cosas no se construirán hasta dentro de untiempo, pero una idea aproximada por adelantado será de gran ayuda más tarde.

Empleando una sobreimpresiónCuando pulses en el botón del ‘Ojo plateado’ en la barra de herramientas, aparecerá el menú deopciones de sobreimpresiones en la parte central superior de la barra de herramientas. Utilizar lassobreimpresiones te proporciona información sobre el estado de tu isla, tus edificios o tu gente. Lassobreimpresiones se utilizan sólo para conseguir información; nunca tomas decisiones con las opcionesde sobreimpresión.

Todas las sobreimpresiones se emplean del mismo modo. Primero selecciona el tipo de sobreimpresiónque deseas comprobar. Después, pulsa sobre la imagen de esa sobreimpresión en la barra deherramientas.

Las sobreimpresiones se muestran de tres modos: dando color a la tierra, los edificios o colocandoflechas de colores sobre los personajes. En todos los casos, el verde significa buenas noticias o éxito conesa sobreimpresión, y el rojo significa malas noticias o problemas. El verde claro, el amarillo y el naranjason colores intermedios.

Las auras ambientalesAñadido a la eficacia de mantener las zonas especializadas (industria, agricultura, etc.), la presencia deauras ambientales en la isla debe ser tenida en cuenta en tu planificación. Estas no importan demasiadoal principio de la partida, pero al final, la mayoría de la gente de tu isla verá que su felicidad oresignación se ve fuertemente afectada por el entorno.

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Abandonar en una costa desierta era una sentencia de muerte sin

matar directamente a la persona. Los piratas que cometían graves

ofensas como el robo a otro miembro de la tripulación o actos de

cobardía durante un combate eran abandonados en una pequeña isla

con nada más que un poco de agua dulce, un arma y algunas

municiones. En algunas ocasiones los marineros abandonados en una

isla escapaban a su suerte aunque la mayoría de las veces el arma era

la ‘solución’ al hambre y la soledad.

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TemorEl temor es el aura ambiental que es más fácil de suministrar sin desventajas. El que haya más temor essiempre bueno para mantener a raya a los cautivos (al menos hasta que se alcance la máxima fuerza en lazona). Los piratas no se ven afectados por él. Como habrá zonas de tu isla que no tengan un ordenelevado, siempre puedes usar el temor para contrarrestarlo sin consecuencias dañinas. Por lo tanto, eltemor debería ser alto en todas partes, excepto en las zonas en las que no haya cautivos, tales como undistrito de viviendas de los piratas.

Orden y anarquíaJunto con el temor, el orden aumenta la resignación de los cautivos. La anarquía, por el contrario, atraea los piratas que adoran la diversión y aumenta la felicidad global de los piratas. No obstante, estos dosfactores son opuestos. Si miras las sobreimpresiones de anarquía y de orden, notarás que son imágenescontrarias una de la otra. Las zonas con mucho orden (verde) no tienen anarquía (rojo) y viceversa.Es imposible tener mucha anarquía Y mucho orden en una zona porque los efectos se anulan entre sí.

Tendrás un orden elevado en zonas en donde los piratas se pueden ver rara vez, y una anarquíaelevada en las zonas en las que tus cautivos se pueden encontrar raramente. Generalmente es mejormantener en orden tu isla excepto en dos distritos particulares: viviendas piratas y entretenimientopirata. La mayoría de los piratas tienden a congregarse en estas zonas dando por sentado que hasdistribuido bien tu isla. Aquí pueden encontrar la anarquía que necesitan. De hecho, muchos de losedificios construidos en estas zonas emanan anarquía, y puedes no necesitar construir ningún decoradode anarquía para conseguir el efecto que quieres.

NOTA: Esta es otra razón para mantener cerca de los muelles tus edificios relacionados con piratas.De otro modo, los piratas que bajen de sus barcos tendrán que atravesar un distrito en orden.

Probablemente ya has visto el problema o el límite de esta estrategia. ¿Qué hay de los cautivos quetrabajan en los muelles, o en el entretenimiento de los piratas? Hay varias cosas que puedes hacer paraminimizar los efectos de la anarquía en estos cautivos:

1.) Asegúrate de que tu distrito de entretenimiento tiene un nivel elevado de temor. Esto, al menos,ayudará a los cautivos a resignarse, incluso mientras la anarquía que experimentan les anima aescapar.

2.) Intenta utilizar en los muelles y en los edificios de entretenimiento esqueletos porteadores, noporteadores humanos. Los esqueletos nunca prestan atención al entorno.

3.) Fija tus tiendas de sobras, iglesias y barracas cerca del distrito de entretenimiento pero no en él.Asegúrate de que hay una gran cantidad de orden alrededor de estos edificios. Cuando tustrabajadores del entretenimiento dejen temporalmente sus puestos de trabajo, caminarán hasta estaszonas de orden y conseguirán una buena dosis del mismo mientras comen, descansan o rezan.

DefensaLos factores de defensa en el entorno no tienen efectos negativos sobre los cautivos y hacen que lospiratas se sientan mucho más seguros. De hecho, unas cuantas estructuras defensivas causan tambiénalgo de temor, así que tendrán un efecto beneficioso extra sobre los cautivos. Construye edificios ydecorados cerca de los muelles, del entretenimiento pirata, y de las viviendas de los piratas, queproporcionen defensa en las zonas.

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¿Cómo es una isla de piratas?Una pregunta para la historia, pero desgraciadamente no hay solo una respuesta correcta. La geografía,la cobertura de los árboles, la localización de minerales y el tamaño de la isla marcan la diferencia.Podrías incluso descubrir que un tipo de plan funciona mejor para una estrategia en particular con laque decidiste jugar. Aún así, a continuación te damos unos consejos generales:

1.) Piensa a dónde se van a dirigir ciertas personas, y haz que todos los lugares a los que quisiesen iralguna vez estén cerca los unos de los otros. Los piratas que recorren largas distancias, aumentansus necesidades de festines, bebidas y demás. Los cautivos que recorren largas distancias no hacenningún trabajo.

2.) Intenta mantener el entretenimiento de los piratas cerca de la orilla, y cerca de los muelles. 3.)Construye recintos de viviendas para piratas entre el entretenimiento, o en un distrito muy cercaal mismo.

4.) Generalmente es más eficaz construir una industria cerca del edificio que la suministra. Porejemplo, coloca la fábrica de víveres cerca de las granjas de maíz. Sitúa el alto horno cerca de lamina de hierro.

5.) Saca partido de tu empalizada y tu palacio (el cual consigues gratis). El orden y la defensa quegeneran pueden ser de gran utilidad, de modo que construye edificios del tipo de los cautivos,como las barracas o las tiendas de sobras, cerca de ellos.

6.) Coloca una red de caminos para que se viaje con eficacia. La gente prefiere caminar por loscaminos. Si es posible, gira un edificio cuando lo coloques de modo que la puerta esté cerca de lacarretera.

7.) Cuando construyas un decorado, colócalo en zonas que tengan un gran uso. A menudo, es unbuen emplazamiento situarlo a lo largo de los caminos que sean muy transitadas. Otra buenaubicación para un decorado es cerca de los depósitos ricos en mineral. Si los mineros estántrabajando constantemente allí, ellos también podrían tener miedo.

8.) Saca partido de los porteadores esqueletos si tienes alguno. Coloca los edificios que tienen el temory orden bajos (los muelles son a menudo un buen ejemplo) y asegúrate de que los esqueletostrabajan allí. Trabajan duro y nunca piensan en escaparse.

9.) Intenta mantener algo de entretenimiento para los piratas cerca de tu palacio. Esto asegura quesiempre haya unos cuantos piratas cerca por si acaso hay una rebelión de los cautivos.

10.) Ten cuidado de que se sobrecargue tu entretenimiento para los piratas. Construye más edificiosde entretenimiento si es necesario y asegúrate de que hay trabajadores para que trabajen los nuevosedificios. Considera el asesinar a piratas, si tienes demasiados, o vender por un rescate a cautivosricos.

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Capítulo 2: Los decretos Como gobernante de la isla, los decretos son tus órdenes y políticas. Algunos decretos tienen comoobjetivo un barco, otros un individuo, otros causan un acontecimiento inmediato y algunos establecenuna política en curso. Finalmente, hay decretos diplomáticos y decretos de historia. Los decretos quetienden a ser utilizados con mayor frecuencia a menudo tienen accesos directos. No necesitas utilizar elmenú de opciones de decretos para emitirlos. Aquí hay una lista de los accesos directos.

Atajos para decretos1.) Donar $100 a un pirata en concreto: Utiliza el botón del pergamino en el diálogo de detalle del pirata.

2.) Liberar por rescate a un cautivo rico: Utiliza el botón del pergamino en el diálogo de detalle del cautivo.

3.) Obligar a un cautivo: Utiliza el botón del pergamino en el diálogo de detalle del cautivo.

4.) Convocar a un cadáver: Utiliza el botón sobre el diálogo de detalle del cementerio.

5.) Abrir la cala de contrabandistas: Utiliza el botón sobre el detalle de la cala de contrabandistas.

6.) Explorar: Utiliza el detalle del barco, menú de órdenes de misión.

7.) Asalto: Utiliza el detalle del barco, menú de órdenes de misión.

8.) Secuestrar: Utiliza el detalle del barco, menú de órdenes de misión.

9.) Promover una guerra: Utiliza el detalle del barco, menú de órdenes de misión.

10.) Equipar pirata: Utiliza los diálogos de detalle de los edificios de equipamiento.

Menú de opciones de decretos

Cuando pulsas en el botón del 'pergamino' en la barra de herramientas, aparece el menú de opciones dedecreto a lo largo de la parte superior central de la barra de herramientas.

Emitiendo un decreto1.) Selecciona el tipo de decreto que quieres emitir pulsando en uno de los cinco botones a lo largo de

la parte superior de la barra de opciones de decreto.

2.) Los decretos aparecen como grandes imágenes de botones en la barra de herramientas. Selecciona eldecreto que quieres emitir al pulsar en la imagen. La información del decreto aparece en la ventanacircular. Si seleccionas un decreto de color gris, la ventana circular te hace saber por qué no puedesemitirlo.

3.) Con el decreto seleccionado, para ver más detalles y emitir este decreto, pulsa en el menú deemitir en la ventana circular. A veces, si un decreto está en curso (lo cual quiere decir que ya se haemitido y tiene un efecto continuo) habrá un botón de revocar en su lugar en la ventana circular.

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4.) Cuando pulsas en el menú de emitir (o revocar), el pergamino del decreto aparece en la ventanaprincipal sobre tu isla. El pergamino te detalla los costes, beneficios y el resto de información acercadel decreto. Para emitir el decreto, pulsa en el sello de Confirmar en la parte inferior derecha delpergamino. Si quieres descartar el pergamino sin emitir o revocar el decreto, pulsa en el botón deCancelar en la esquina inferior izquierda del parche.

5.) Cuando pulsas en el botón de Confirmar, la mayoría de los decretos se emiten y entran en efectode inmediato. Entonces se reproducirá una película en la ventana circular.

6.) Las excepciones son los decretos que tienen como objetivo un personaje o barco en particular. Eneste caso, después de emitir el decreto, debes pulsar en el objetivo del decreto en el mapa.

Órdenes a los barcosLas cuatro misiones para barcos – asaltar un asentamiento, raptar artesano, promover una guerra ypiratear – son también decretos en realidad, y pueden ser promulgados desde el menú de opciones dedecretos.

Órdenes a los personajesPor lo general, promulgas estos decretos confirmando el decreto y luego pulsando sobre un individuode la isla. Algunos decretos pueden ser promulgados de modo alternativo, utilizando los accesosdirectos en los diálogos del personaje. Todos estos decretos se encuentran en el menú de opciones dedecretos de atención individual, excepto para el de reclutar capitán.

Donar Puedes conceder a cualquier pirata 100 de oro de tu tesoro. Cuando un pirata recibe el dinero,procede a gastarlo, satisfaciendo algunas de sus necesidades. Los piratas tienen un botón de atajo conforma de pergamino en la parte superior de su diálogo de detalle. Este atajo te permite donar dineromás rápidamente cuando surge la necesidad.

AsesinarUn guardia puede asesinar a cualquiera excepto a un cautivo rico o a un capitán pirata. Cuesta dineropagar al guardia que cumple la tarea, y algunas veces la víctima gana la pelea.

Liberar cautivoCualquier cautivo puede ser liberado en cualquier momento. Esto proporciona un pequeño aumento enlas relaciones con la Gran potencia de la cual es ciudadano el cautivo. Si el emplazamiento de la islapirata es desconocido para esa Gran potencia, la liberación pone en riesgo el descubrimiento. Loscautivos liberados desaparecen en seguida, al igual que si se recogiese un rescate.

ObligarEsta operación convierte a un cautivo en pirata. Sí, será un pirata malo e infeliz, pero aún así será unpirata. Los cautivos no cualificados tienen un botón de atajo con forma de pergamino en la partesuperior de sus diálogos de detalle los cuales te permitirán convertirlos en piratas con más rapidez.

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Liberar a los ricos a cambio de un rescateLos cautivos ricos pueden ser liberados a cambio de un rescate en cualquier momento. Recibirás surescate inicial, más la cantidad que se haya añadido basándose en sus gastos en tu isla. Cuanto más lesretengas, más dinero conseguirás. Por supuesto, ocupan un precioso espacio utilizado por los piratas.Todos los cautivos ricos tienen un botón de atajo con forma de pergamino en la parte superior de susdiálogos de detalle que te ayuda a liberarlos rápidamente por medio de un rescate.

Equipar pirataDa a tus piratas favoritos (especialmente a los capitanes que se beneficiarán más de él) un regaloespecial que tu isla crea especialmente para ellos. Estos regalos pueden ser loros (bien entrenados, porsupuesto), intimidantes sombreros negros o patas de palo. Cada pirata puede tener finalmente uno decada. Para desbloquear este decreto debes tener los edificios en cuestión que construyan estos equipos.También debes tener disponible un equipaje no adjudicado.

Adiestrar pirataUtiliza el dinero de tu tesoro para ordenar a piratas concretos que vayan a la academia. Hay cincoversiones de este decreto y cada una da como resultado una cantidad variable de mejora en un númerode habilidad de un pirata. Se requiere una academia para emitir este decreto, y los diferentes tipos dedecreto son desbloqueados cuando se construye cada academia en particular.

Reclutar capitánSólo los capitanes pueden dirigir los barcos. Tu consejero te recuerda reclutar un capitán cuando tienesmás barcos que capitanes. Si el decreto no está disponible, normalmente es porque no tienes suficienteoro. Este decreto está en el menú de opciones de decretos 'Órdenes de navegación'.

Tus políticas en cursoLas políticas en curso son los decretos que tienen un efecto continuo una vez que los has promulgado.Algunos se encuentran en el menú de políticas para los piratas en el menú de opciones de decretos,mientras que otras se encuentran en el menú de políticas para los cautivos. Unas pocas políticas tienenque ver con las órdenes de navegación y se encuentran en el menú de opciones de decretos denavegación. Puedes escoger revocar una política en curso, si más tarde cambias de opinión, noobstante, no se recupera el coste del decreto.

Prohibir trampasEste decreto suministra un gran empuje para la satisfacción de los piratas. Promulgas este decretodesde el menú de opciones de decretos de políticas respecto a los piratas.

Permitir trampasEste decreto aumenta la anarquía y los ingresos en las salas de juego. Promulgas este decreto desde elmenú de opciones de decretos de políticas respecto a los piratas.

Patrullas de guardia pirataAumentan el orden y el temor de tus cautivos. Este decreto se encuentra en el menú de opciones dedecretos de políticas respecto a los cautivos, aunque también tiene efectos en los piratas ya que no lesgustará el orden resultante.

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Ejecuciones al azarEl temor aumenta de modo significativo. Al mismo tiempo hay también un aumento de la anarquía.Este es un buen decreto para aumentar la felicidad de los piratas incluso aunque sea una política para elcontrol de los cautivos. La razón es que sus efectos están equilibrados hasta donde llegan los cautivos;lo que se gana en temor, tiende a ser cancelado por la pérdida de orden. No obstante, a los piratas lesgusta la anarquía, luego para ellos la isla es un lugar más feliz. Pon en práctica esta política en el menúde políticas respecto a los cautivos.

Toque de queda pirataHay un gran aumento en el orden (bajando la felicidad para la mayoría de los piratas) debido a estedecreto; no obstante, éste aumenta la productividad para todos los cautivos que trabajan.

Paga a los soplonesCuando este decreto está en activo, los cautivos tienen más temor. Se lista bajo el menú de políticaspara los cautivos.

Lengua largaEste promulga un sistema de soplones y una persecución rigurosa de cualquier decreto sobre lalocalización de la isla. Sólo los jefes piratas que intenten mantener en secreto la localización de su islapromulgarían este decreto. Hay un gran aumento del orden, el cual tiende a causar cierta infelicidadpirata significativa. Este es un decreto de política para los piratas.

Caminar por la planchaNormalmente, adquirir cautivos es algo bueno, pero en ciertas situaciones, los jefes piratas podríandecidir mantener sus acciones más secretas y por lo tanto, matar a todos los que capturan. Este decretose encuentra en el menú de políticas de piratería.

Prohibir víctimasAlgunas veces puedes intentar mantener buenas relaciones con una o dos de las tres grandes potencias.Con este decreto, puedes detener a tus capitanes a la hora de tomar barcos de las potencias de las quete quieres hacer amigo. Por sí mismo, este decreto no tiene efecto en tus relaciones diplomáticas; esentre tú y tus capitanes. No obstante, como con este decreto dejarás de asaltar los barcos de una naciónen particular, ciertamente dejarás de empeorar las relaciones causadas por el saqueo.

Políticas de acontecimientos inmediatosEstos decretos no tienen efectos en curso. Pagas el precio, y el acontecimiento tiene lugar, y ya está. Seacabó. No hay posibilidad de revocarlo, y puedes emitir estos decretos tan a menudo como quieras,asumiendo que cumplas con los requisitos necesarios.

Donar dinero a la tripulaciónEste es un acontecimiento inmediato que dona cierta cantidad de dinero a toda la tripulación de unbarco. El dinero es retirado del tesoro de la isla.

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Convoca a los muertosEste decreto convoca a un cadáver pirata del cementerio. De ahora en adelante, estará disponible comoporteador en tu isla. Normalmente, encontrarás mucho más simple el atajo. Selecciona el cementerio ypulsa en el botón de convocar cadáver. Se trata de un decreto de política para cautivos.

Festival pirata Este decreto inmediato aumenta la satisfacción que los piratas sienten por la bebida, la fiesta y el juegoen un 30%. No hay límite para su uso excepto el dinero que te cuesta. Los piratas lejos de la isla en elmomento de su promulgación no se ven afectados.

Distribución gratuita de ronAumenta la satisfacción por la bebida para todos los piratas hasta el 100%. Este decreto se costea conron y también con dinero y requiere de la Destilería.

Distribución gratuita de cervezaAumenta hasta el 50 % la satisfacción por la bebida que sienten todos los piratas. Este decreto se costeacon cerveza así como con dinero y requiere de la Cervecería.

Liberar cautivos españoles, ingleses o franceses.Este decreto causa una gran mejora en las relaciones con una nación, pero pierde a muchos cautivos.Puedes emitirlo muchas veces.

Traicionar a los piratas españoles, franceses o inglesesCon este decreto, traicionas a los piratas de una nacionalidad que haya en tu isla y perderás los piratasde esa nacionalidad, incluso si están en alta mar (ocurre cuando vuelven). Esta es una medida extremapero mejora en gran medida las relaciones.

Diplomacia y relaciones exterioresTodos estos decretos tienen efectos en curso en las relaciones exteriores de tu isla.

Izar la bandera pirataDeclaras independiente a tu isla pirata de todas las potencias. Esto cancela de modo automático losanuncios de paz, cualquier relación de patronazgo y cualquier licencia de abordaje. Adicionalmente, ereslibre para atacar cualquier barco que desees. Da como resultado la pérdida de protección contrainvasión, si la tenías. Debes revocar este decreto antes de emitir un anuncio de paz.

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La bandera pirata (Jolly Roger)Hay unas cuantas leyendas populares detrás del verdadero origen

del nombre ‘Jolly Roger. Uno es que debido a su imagen de

muerte, se refería al término ingles ‘Old Roger’ o lo que es igual, el

Diablo. Otra leyenda es que el nombre viene del francés jolie

rouge, o lo que es igual ‘rojo bonito’ porque las primeras banderas

piratas eran de color rojo sangre y no negras.

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Anunciar política de paz con España, Inglaterra o FranciaDeclaras públicamente que ningún pirata de tu isla atacará a los barcos de una nación en particular. Estomejora las relaciones con esa nación y disminuye la felicidad de los piratas que han sido declarados fuerade la ley por esa nación debido a problemas de seguridad. Por sí mismo, este decreto no detendrá a tuscapitanes, más bien es un anuncio público para el mundo, no una orden.

España, Inglaterra o Francia se convierten en mecenasEste decreto requiere una relación armónica y un anuncio de paz en vigencia con dicha nación.Además, no puedes tener ya una nación mecenas. Si este decreto es promulgado, los piratas no podránatacar ya barcos de la nación mecenas. Muchos episodios empiezan con el mecenazgo de una grannación. Ninguna isla pirata con mecenazgo puede ser invadida por otra potencia.

Licencias de abordajeEsta opción requiere que tu nación mecenas esté en guerra con una de las otras potencias. Este decretopermite a tus piratas que actúen como corsarios contra las naciones enemigas de tu mecenas. No hayrepercusiones para la piratería contra estos barcos ya que estos ataques se consideran actos legítimos deguerra para la opinión europea.

Abrir la cala de contrabandistas a España, Francia o InglaterraLa cala de contrabandistas te ofrece un modo adicional de hacer dinero. Se pueden vender excedentes deron, cerveza, bollos, cigarros y todo tipo de armas una vez que construyas el edificio. El requisito es queabras la cala a una nación por lo menos. De otro modo, no habrá clientes para comprar tus mercancías.

Decretos especialesEstos tres decretos son especiales ya que rara vez aparecen. A menudo se utilizan para llevar la historiaa un escenario o episodio cuando son requeridos por el script particular para ese juego. Por supuesto, siutilizas el editor de mapas y las herramientas de scripting para crear tus propios escenarios, puedesutilizar estos tres decretos en tu script como desees.

InterrogarEl decreto de interrogatorio entra en activo en una historia cuando un prisionero especial llega a tu isla.Tu consejero te notificará la existencia del prisionero, y te dirá qué información especial podríaobtenerse si construyes una sala de interrogatorios. (Puede que no tengas una). Una vez que hasconstruido este edificio caro y temible, el decreto pasa a estar disponible. Cuando lo promulgas, tuconsejero te informa de cualquier información especial que demande la historia.

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Patentes de Corso - La interrupción del comercio enemigo erauna hábil estrategia para ayudar a las grandes naciones a prolongar surelevancia. A menudo contrataban piratas y barcos privados parallevar a cabo ataques sobre los barcos mercantes y los barcos de guerraenemigos. Estos asesinos a sueldo eran conocidos como corsarios, nopiratas, aunque se les ordenaba llevar a cabo muchos actos sucios igualque los piratas. Sin embargo, si los corsarios eran capturados laPatente de Corso les servía de poco a la hora de salvarles la vidapues muchas naciones no aceptaban el cumplimiento de sus propósitos.

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Pagar a un espíaEste decreto se vuelve activo durante la campaña cuando, en un episodio cercano, tu jefe pirata gobernabasobre una zona en la que ahora (más tarde) estás interesado en saquear. Tu consejero te informa de quelos espías que quedaron atrás en tu antigua isla están pidiendo un pago a cambio de valiosa información.Debes adivinar si la información que puedan tener merece el gasto. Si crees que así es, puedes promulgarel decreto y perder el dinero. Tu consejero te proporcionará entonces la información de los espías. Amenudo esto desvelará las rutas de comercio o las localizaciones de asentamientos.

Fondos de emergenciaA veces, cuando sea necesario por circunstancias de la historia, una gran potencia mecenas ofrece unregalo en oro. Todo lo que tienes que hacer es promulgar el decreto. No hay desventajas para estedecreto, pero tampoco está disponible en todas las partidas. Normalmente se activa cuando el tesorode tu isla está en un punto bajo.

Capítulo 3: Misiones Piratas Los piratas asignados a los barcos abandonan tu isla para realizar misiones en el mundo exterior. Estasmisiones son la principal fuente de ingresos y de cautivos de tu isla. Es imposible permanecer como jefepirata por mucho tiempo si no se han realizado misiones con éxito.

Seleccionas las misiones barco a barco usando el diálogo de detalle del barco. Cuando pulses el botón de‘Zarpar’ del diálogo, ese barco tendrá orden de abandonar la isla. Hasta que el momento que barcosalga del muelle tendrás la posibilidad de cancelar la orden o cambiar la misión. Los barcos en el mar nopueden obtener nuevas misiones ni tampoco pueden recibir órdenes para regresar a la isla.

Detalles de los barcos Pulsa en un barco para desplegar el detalle del barco en la barra de herramientas.

Sumario: Cómo funcionan los barcos Tus barcos llegan a un muelle para recoger a la tripulación, víveres y cualquier arma que puedanencontrar allí. Esto sucederá sin que des las órdenes pertinentes. Verás una lista en la parte inferiordel detalle del barco de los artículos que están en el barco. Sólo podrás seleccionar ciertas misionescuando la bodega del barco se encuentre casi repleta.

Zarpar: Ordenar al barco que salga al mar Cuando decidas que un barco está listo para partir, pulsa el botón de ‘Zarpar’ cercano al centro deldetalle del barco. Una campana sonará una campana y un icono de campana aparecerá sobre el barco, ylos piratas que formen su tripulación serán emplazados. Cuando todos los piratas se hayan reportado abordo, el barco partirá hacia la misión que hayas determinado.

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Será posible forzar la partida o cancelarla con una segunda pulsación en ‘Zarpar’ de la zona de detalle.Cuando cancelas la salida, los piratas son libres de abandonar el barco y cualquiera no reportado a bordose perderá en busca de entretenimiento. Si fuerzas la partida, cualquier pirata que no se encuentre abordo será despedido y dejado atrás.

Información

Nombre y tipo de barco En la parte superior, a la izquierda del detalle verás el nombre y tipo de barco, seguido del nombre delcapitán. Pulsa en el nombre del barco si deseas anotar uno nuevo.

Pantalla de la tripulaciónEn la parte superior derecha verás la tripulación actual del barco. La tripulación se divide en seccionesde capitán, oficiales y tripulantes normales. Solamente los piratas podrán trabajar en el barco ysolamente un único capitán podrá estar al mando del barco. Si no hubiese capitán para un barco ningúnpirata se unirá a él.

Si hay un espacio libre, significará que hay una vacante para otro pirata en este barco. Si el espaciomuestra un icono con un escalado de grises significa que el tripulante se encuentra fuera del barco enese momento. Los tripulantes en el barco aparecen a color.

Podrás situar tu cursor del ratón sobre los iconos de tripulación en la pantalla para ver qué estahaciendo cada uno de ellos. Simplemente lee el nombre y la actividad en la barra de información de laparte inferior de la pantalla.

Para seleccionar un tripulante, pulsa en su icono. Para despedir a un tripulante, mantén pulsada la teclade mayúsculas y pulsa en su icono. Para bloquear un espacio libre para que ningún pirata pueda tomarese espacio, pulsa mayúsculas y el botón del ratón en el espacio vacío. Un icono de “x” aparecerá paraconfirmar tu acción. Podrás borrar un espacio previamente bloqueado de la misma manera.

Habilidades de la tripulación Cada tripulación pirata posee cualidades con los sables, mosquetes y cañones. Justo debajo del nombredel barco, localiza los tres iconos de armas, cada uno aparecerá con un número. Estos son los niveles dehabilidad promedio (con armas) de la totalidad de la tripulación de ese barco. La puntuación más altaes de 5.0 pero cualquier puntuación por encima de 4.9 es muy buena. La puntuación promedio de lastripulaciones están entre 3.0 a 3.5

Zona de estado del barcoDebajo de la zona de habilidades de la tripulación, puedes localizar el estado del barco. Esta es suinformación básica. Si un barco está fondeado y su estado aparece como ‘en reparación’ no podrá partir.Los barcos a mitad de un reabastecimiento podrán partir dependiendo de sus órdenes y el tipo deprovisiones que hayan cargado. También podrás ver el nombre de la región a la que el barco ha sidoasignado.

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Equipamiento del barco Todos los barcos transportan una cierta cantidad de raciones para el mar, sables, mosquetes y cañones.Podrás ver el número a bordo y la cantidad máxima permitida para ese barco. Si un artículo nopresentara el número suficiente para que el barco parta con sus órdenes actuales, entonces el artículoaparecerá de color rojo. Si el barco tuviera capacidad para transportar más mercancía pero puede llevara cabo las órdenes con la cantidad actual, el artículo aparecerá de color amarillo. Si el barco lleva lacantidad máxima permitida el artículo aparecerá de color blanco. Para que el barco parta de la isla haciauna misión es necesario que lleve una cierta cantidad de raciones.

Controles del menú del barcoUtilizas el detalle para dar al barco tres tipos de órdenes: misiones, orden de operaciones y reparto debotín. Cada tipo de orden que aparece se podrá controlar con una de las tres barras del menú. Sinembargo las órdenes de operaciones y el reparto del botín cuentan sólo si el menú superior está ajustadopara la misión de piratear.

PiratearLas misiones de piratear son las órdenes predeterminadas para todos los barcos Podrás ver esto en elmenú de selección en el detalle del barco. A menos que cambies las órdenes de la misión, un barco alque ordenes zarpar partirá hacia una misión de piratear. La misión de piratear es la fuente básica de losingresos de tu isla.

Requerimientos de la misión piratearLos piratas insistirán en disponer de armas y víveres con las que realizar la misión. También senegarán a partir hacia una misión a menos que haya suficientes marineros a bordo para manejar losaparejos. Esto significa que el botón de ‘Zarpar’ no estará activo hasta que haya suficientes armas,víveres y una tripulación que satisfaga al capitán pirata.

No podrás cambiar la tripulación y los requerimientos de raciones, aunque podrás controlar parcialmentela situación de las armas a través del menú de órdenes de operación. Cuando indicas al capitán y a latripulación que sigan ciertas tácticas de combate, estás afectando a sus preferencias con las armas. Podrásexperimentar cambiando las órdenes de operación y después mirando en la barra inferior del diálogo dedetalle. Cualquier arma que aparezca en rojo está evitando que el barco zarpe, dada las órdenes actualesde operación. A continuación indicamos algunas reglas generales que te pueden ser de ayuda.

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1.) Si ordenas 'Abordadlos’, los piratas comprobarán sus espadas. Si no tuvieran suficientes sables, nozarparán.

2.) Si ordenas 'Machacadlos’, los piratas comprobarán sus cañones. Si no tuvieran suficientes cañones,no zarparán.

3.) Si ordenas 'Acosadles’, los piratas comprobarán tanto los cañones como los mosquetes. Si notuvieran la cantidad suficiente no zarparán.

Si todas las industrias de armas en tu isla están operativas, es sólo cuestión de tiempo para que lospiratas estén preparados para partir. Si por ejemplo no dispones de una industria de fabricación decañones todavía, no podrás ajustar tus órdenes de operaciones a ‘Machacadlos’ porque con insuficientescañones nunca vas a estar en condiciones de partir.

Ordena ‘Abordadlos’, al principio del juego Generalmente la industria de espadas se deberá crear al principio del juego. ‘Abordadlos’ es la ordenpor defecto y con toda seguridad será la más fácil para el suministro de armas necesarias.

Otros efectos de las órdenesLas órdenes de operaciones marcan la diferencia en un combate, requieren diferentes armas ydiferentes habilidades y se obtienen resultados diferentes. Cuando tengas todos los tipos de armasdisponibles, recogerás tus órdenes de acuerdo a los siguientes factores:

1.) ¿Cuánto te importan tus piratas? El machaque y especialmente el abordaje son acciones peligrosas ygeneralmente provocarán más muertes entre tu tripulación que un simple acoso.

2.) ¿Qué necesidad tienes de nuevos reclutamientos? El acoso, bastante inofensivo para tus piratas,tiende a aniquilar a casi todo el mundo del otro barco si sales victorioso. El abordaje es el mejormétodo para conseguir prisioneros y nuevos piratas.

3.) ¿Cuál es el nivel de habilidad de tu tripulación? Si por ejemplo tienen un nivel alto en artillería, elmachaque sería razonable. Recuerda que no siempre tu tripulación podrá seguir las órdenes queestablezcas. Los barcos contra los que combatas también tendrán algo que decir sobre lo que sucedaen el combate.

Reparto del botín El tercer menú del detalle del barco te permite establecer el reparto del botín de una misión depiratear. Este deberá establecerse antes de la partida del barco.

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¡Por mi ojo seco!Cuando un barco encallaba o golpeaba algún obstáculo mientras

navegaba, los mástiles (o maderos) del barco temblaban. Como

puedes imaginar esta era una situación terrible para los piratas

porque el barco podía quedarse atascado para siempre o incluso

hundirse.

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El ajuste de reparto del botín divide todo el dinero obtenido en la misión de piratear entre la tesoreríade la isla y la tripulación pirata del barco. Así que por ejemplo, si estableces el reparto del botín a‘Despilfarro’ significa que tú, el jefe pirata, estás despilfarrando y permitiendo que la tripulación sequede con casi todo el dinero.

Es evidente que la tesorería de la isla va a necesitar dinero, así que ¿por qué no ser egoísta o inclusomezquino? Hay dos motivos.

1.) Si tus piratas no tienen dinero, no podrán divertirse en tu isla. Incluso si provees entretenimientobarato, no podrán acumular dinero ni construir ninguna casa cuando haya un terreno disponible.Nunca serán ascendidos porque los ascensos están basados en la riqueza.

2.) Cuando los piratas apresan un barco durante la misión piratear, hay a menudo posibilidades de quealgunos de los marineros supervivientes de ese barco quieran convertirse en piratas. Esta es la únicamanera de conseguir reclutamientos con experiencia durante la partida. El número dereclutamientos se controla en parte por la pérdida de vidas sufrida cuando el barco fue apresado.Pero otro factor importante es la generosidad que muestres como jefe pirata. Si tus piratas dicen alos marineros capturados que tú eres un jefe generoso, la mayoría de ellos se alistarán y seconvertirán en piratas.

Tu alijoEl reparto del botín se hace entre la isla y la tripulación. Tu tesoro personal, si has creado uno, recibiráuna parte de todo lo que la isla consiga. No podrás llevarte ninguna parte de lo que corresponde a latripulación.

Partes de la tripulaciónNo tienes control sobre lo que la tripulación se lleva. Cuando hayas establecido la parte totalcorrespondiente a la tripulación, ésta se dividirá de acuerdo a las antiguas leyes piratas. El capitán selleva un % del saqueo. Los oficiales también reciben un % mientras que la tripulación se reparte el resto.Esto significa que los oficiales, y particularmente los capitanes, ascienden de rango más rápidamente.

¿Qué sucede en una misión de Piratear?Una misión de piratear sigue siempre los mismos pasos. En cada paso tanto el capitán como latripulación harán uso de sus habilidades y tratos para salir victoriosos. Sin embargo siempre está elfactor suerte. Si no hay riesgos, ¿qué sentido tiene ser jefe pirata?

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Paga extra - Los saqueos piratas eran divididos por igual entre

los miembros de la tripulación. El doble o el triple de la parte del

botín iban a parar al capitán y otros aspectos de importancia. Sin

embargo los piratas que perdían algún miembro recibían una

compensación por sus heridas. Por supuesto esta bonificación tenía

un gran inconveniente (las prácticas médicas dejaban mucho que

desear en aquellos tiempos). Por lo menos si a alguien perdía un

brazo o una pierna, se les recompensaba.

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Zarpar y zarpar inmediatamente Como en todas las misiones, un barco pirata no partirá en misión de piratear hasta que la tripulación,en su totalidad, se encuentre a bordo. No obstante, suponiendo que dispones de marineros suficientespara manejar los aparejos, hay una opción de ‘zarpar inmediatamente’ disponible. Este botón está en elmismo lugar que el botón de ‘Zarpar’ en el diálogo de detalle del barco. Si lo pulsas el barco zarpará deinmediato dejando al resto de la tripulación en tierra. No podrás nunca dar la orden de ‘zarparinmediatamente’ mientras que el capitán permanezca en tierra.

Viaje a las zonas de piratería Una vez que el barco ha partido del muelle, la tripulación empieza a comer sus raciones. Se hace a lamar y nunca más vuelves a ver el barco excepto en el mapa de estrategia. El barco navega hacia la zonade piratería. El tiempo que tarda (y la cantidad de raciones comidas) depende de la distancia a la zonay de la velocidad del barco. Las artes de navegación del capitán y oficiales se comprueban por si elbarco pudiera perderse. Si se perdiera provocaría un retraso mayor en la llegada.

Piratear para buscar víctimasCuando ha llegado a la zona de piratería, el barco y su tripulación empiezan a buscar víctimas. Laprobabilidad de encontrarlas dependerá del tráfico de la zona en ese momento, de la presencia de rutasde comercio o asentamientos, de las artes de navegación del capitán pirata y del nivel de conocimientode la zona que los piratas consiguieron en el pasado. Cuando los piratas encuentren otro barco lossiguientes pasos solventarán el encuentro:

1.) Los piratas y las víctimas en potencia hacen una valoración de la fuerza del otro barco.Principalmente se basan en el tamaño del barco, aunque los piratas tienden (con muy buen criterio)a clasificar barcos que son a menudo de la marina u otros barcos piratas superiores a los barcosmercantes. Este número se compara con el valor del capitán. Cada barco decide si lanzarse a lapersecución o escapar. Los barcos mercantes siempre escapan.

2.) Si ambos barcos se persiguen entre sí, hay un combate. Si ambos huyen, no hay combate. Si unorealiza la persecución y el otro escapa hay una resolución de persecución. El resultado dependerá dela habilidad en el mar de los capitanes y de la velocidad de los barcos.

Rondas de combateUn combate siempre se desarrolla en rondas. En cada ronda cada tripulante que pueda luchar y tenga unarma intentará atacar a alguien del otro barco. Si el ataque es satisfactorio habrás muertes. El principalfactor es la habilidad de cada miembro de la tripulación con el arma que esté utilizando en esa ronda.

Órdenes de operaciones en combate1.) ‘Machacadlos’ significa hacer uso de los cañones más grandes del barco apuntando al casco del otro

barco.

2.) ‘Asaltadle’ significa hacer uso de mosquetes y pequeños cañones intentando disparar a los aparejos ya la tripulación del otro barco.

3.) ‘Abordadlos’ significa hacer uso de los sables saltando a la cubierta del otro barco.

Las órdenes de ‘Asaltadles’ y ‘Machacadlos’ no son exclusivas, o dicho de otro modo, un barco puederealizar una y el otro barco la otra. ‘Abordadlos’ cuando es satisfactorio obliga también al otro barco autilizar la orden de ‘Abordadlos’.

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Durante la primera ronda, ambos barcos están siempre machacando o usando los cañones. Así quesuponiendo que un barco dispone de cañones, toda la tripulación utilizará su habilidad artillera. Tras laprimera ronda ambos barcos intentarán seguir sus órdenes de operaciones. Un barco al que se le haordenado ‘Abordadlos’ intentará el abordaje y un barco al que se le ha ordenado ‘Asaltadles’ o‘Machacadlos’ hará justamente eso. Cuando uno de los barcos consigue un abordaje satisfactorio, lasrondas siguientes para ambos barcos serán rondas de abordaje haciendo uso de sables y la habilidad conlos aceros. Sin embargo, el abordaje no es de ningún modo automático. Las artes de navegación delcapitán y la tripulación tendrán afectarán a la probabilidad de colocarse paralelo al enemigo para saltar ala cubierta del barco.

Al final de cada ronda, los miembros de la tripulación supervivientes de cada barco sufrirán pérdidas yse revisará la moral. Los tripulantes que no consigan pasar la revisión no morirán, correrán al fondo dela bodega y no volverán a luchar en este combate. El primer barco que pierda toda su tripulación, bienpor muertes o por que escapen, se rendirá y el combate habrá terminado.

Durante un combate, el valor de cada pirata afecta a sus oportunidades de seguir en la lucha. Elliderazgo del capitán de los piratas se añade a este factor y la notoriedad (si la hubiese) del capitáncontrario reduce el factor de valor.

Fin de un combateLos barcos mercantes solo disponen de pequeñas tripulaciones y poco armamento, independientementede su tamaño, por lo que los combates en los que un mercante esté implicado se deciden con bastanterapidez con la rendición. La lucha entre barcos piratas y la lucha entre tus piratas y un barco de lamarina tiende a ser más prolongada y provoca más pérdidas de vidas.

Si tus piratas han ganado el combate, se añade algo de saqueo, cautivos y reclutamientos. Generalmenteel número de cautivos y reclutamientos depende del tipo de barco saqueado, de cuántas rondas se hanluchado antes de la rendición y de qué tipo de rondas fueron (tus órdenes de operaciones de cadaronda). Por ejemplo, si has luchado varias rondas de ‘Asaltadles’, la mayor parte de la gente del barcoenemigo habrá muerto posiblemente. Si realizaste el abordaje inmediatamente y ganaste en una ronda,casi toda la gente estará con vida y podrás capturar muchos prisioneros y reclutamientos.

Regreso a la islaTus barcos en misión de piratear permanecen en la zona hasta que el resto de raciones (más unapequeña reserva) son suficientes para regresar a la isla. Así es aconsejable enviar barcos pequeños azonas cercanas donde podrán permanecer destinados durante un tiempo. Para zonas más lejanas, esaconsejable enviar barcos con mayor cantidad de víveres.

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Muchos mosquetes - Muy a menudo se ven películas de capitanes

piratas con varias pistolas colgadas de sus bandoleras. Llevaban

muchos fusiles de chispa por un par de razones. La primera, los

fusiles de mecha ofrecían solamente la posibilidad de disparar una sola

descarga y después debían ser recargados; los fusiles extra significaban

disparos extra a corto alcance. Y lo que es más dado que el mar es

húmedo, y los mosquetes utilizaban pólvora, se aseguraban de llevar

mosquetes de repuesto en caso de que fallase el disparo.

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Puede que tu barco se pierda en el camino de regreso a la isla. Esta es la razón de llevar raciones dereserva. Puedes reducir en gran medida la probabilidad de pérdida de un barco adiestrando a tuscapitanes en la navegación. Si un barco tiene mala suerte y al mando va un mal navegante, es posibleque agoten las raciones. Cuando esto sucede casi siempre ocurre un motín.

El cuaderno de bitácoraCuando regresa tu barco y fondea en la isla, recibirás un informe del capitán del barco. La página deportada es un resumen de las ganancias de la misión de piratear. Si quieres leer toda la información dela piratería, pulsa el botón de flecha del cuaderno. Este es el último paso de la misión de piratear. Lospiratas irán ahora a gastar sus nuevas ganancias en tu isla.

Riesgos y pérdidas en una misión de piratearSi un barco se hunde, recibirás dos mensajes. El primero te dice que tu capitán ha sido apresado.Después recibirás la notificación de que tu barco se ha hundido. Los capitanes nunca mueren encombate. Puedes contar en tu astuto capitán para que escape y consiga regresar a la isla. Sin embargoperderás los barcos y la tripulación.

Minimizar tus derrotasHay tres cosas que puedes hacer para limitar tus pérdidas:

1.) Presta atención al nivel de riesgos en el mapa de estrategia. No envíes barcos con poca defensa ocon tripulaciones inexpertas a zonas que muestran cuatro o cinco iconos de cañón. <<Ver el Mapaestratégico Pág. 84 >>.

2.) Cuando hayas pasado la primera parte del juego, periódicamente despejarás todos tus barcos de unazona superada con éxito y navegarán hacia otras zonas durante un tiempo. Esto es buena ideaporque las Grandes Potencias enviarán más barcos de la marina y pocos mercantes a zonas dondehaya habido ataques piratas recientes. Al redistribuir tus barcos, mantienes a las Grandes Potenciasen vilo. Cada potencia tiene una cantidad limitada de fuerzas navales para hacer asignaciones.

3.) Cuando decidas navegar por aguas peligrosas, envía más de un barco cada vez. Durante el combatese prestarán ayuda entre sí.

Aun cuando lleves a cabo todo esto ocasionalmente perderás algún barco. Es el riesgo que corres porser pirata.

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Escorbuto - El escorbuto es una enfermedad que viene causada

por la falta de vitamina C. La ausencia de frutas frescas, fuente de

vitamina C, y de vegetales provocaban que el escorbuto hiciera

estragos en muchos barcos piratas. Los soldados británicos eran

conocidos por llevar limas en sus travesías para evitar esta terrible

enfermedad, de ahí el término ‘limey’ (dolencia). Sin medicinas

adecuadas ni tratamiento, las posibilidades eran verdaderamente

desfavorables.

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Perder un barcoCasi siempre es posible recuperarse de una derrota y de un barco perdido. Sin embargo, si sólodispones de un barco o es el principio del juego, una derrota puede ser muy perjudicial. En caso queno quieras asumir este riesgo, sería buena idea que guardaras tu partida antes de enviar tu barco en unamisión de piratear.

Misiones especialesAdemás de piratear para saqueos y prisioneros, hay otras misiones especiales para que tu barco las realice.Durante la mayor parte las misiones son relativamente seguras. Controlarás las misiones usando el menú demisión en los detalles del barco. Dado que estas misiones especiales son también decretos, también puedesusar las opciones de decreto para asignar misiones. En este caso, la parte final de la emisión de órdenes de lamisión será seleccionar qué barco va a ir a ella.

Asaltar un asentamiento Ordenarás asaltos para aumentar el abastecimiento de cautivos no cualificados en tu isla. Cuandoestablezcas el menú de órdenes de misión a ‘Asaltar’ o emitas un decreto de asalto usando el menú deopciones de decreto, un diálogo te ofrece la posibilidad de elegir el tipo de asentamiento para asaltar.Las bases militares son las más peligrosas aunque ofrecen el mayor número de prisioneros posibles. Confrecuencia, al inicio de una partida, solamente habrá un asentamiento conocido así que ese será el quedebas asaltar.

Los capitanes piratas partirán para el asalto con menos de una carga total de raciones. No se necesitaránarmas. Durante el asalto puede que pierdas unos pocos piratas aunque el barco siempre resultará intacto.

Al inicio de una partida, tus primeras misiones probablemente sean de asalto para incrementar elnúmero de cautivos en tu isla. No obstante, si tu empalizada se encontrara en ese momento repleta deprisioneros no cualificados, deberías optar por otro tipo de misión.

Raptar artesano Un barco asignado al ‘Rapto’ abandonará la isla y atrapará al artesano que necesites. Esto te costará 250piezas de oro, así que no podrás realizar muchas misiones de rapto hasta que empieces a recibiringresos seguros de oro.

Cuando configures el menú de órdenes de misión a ‘Rapto’ o emitas un decreto de ‘Rapto’ usando elmenú de opciones de decreto, un diálogo te ofrecerá la posibilidad de elegir el tipo de cautivo artesanoque necesites. Esta misión es siempre satisfactoria y nunca hay resultados de pérdidas.

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Habrás contraído escorbuto si…

a. Has pasado dos meses en el mar sin cítricos.

b. Has sufrido una hemorragia masiva debajo de la piel.

c. Tus encías son de color morado, están inflamadas y doloridas y

no ha mejorado con las gárgaras.

d. Has experimentado dolores agudos en los miembros que te quedan.

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Al principio del juego, querrás elegir cuidadosamente qué trabajadores conseguir. Muchos artesanosdesbloquean nuevos edificios que te ayudarán a expandir tu economía.

Explorar Un barco asignado a ‘Explorar’ regresará con más conocimientos. Cuantos más conocimientos tengasmás precisa será la valoración del riesgo y de la recompensa, y más posibilidades tendrás de localizarvíctimas, rutas de comercio y asentamientos adicionales. Un barco puede realizar exploraciones sinarmas pero necesitará algunas raciones. Explorará la región que le hayas asignado en el mapa deestrategia y no correrá ningún riesgo.

Promover guerra Un barco asignado a ‘Promover guerra’ partirá hacia la zona del mar que le hayas asignado usando elmapa de estrategia. Buscará barcos de alguna nación en particular, enarbolará banderas falsas y abriráfuego contra ese barco. El ataque no le obligará a volver a casa aunque sí intentará escapar después delfuego. El objetivo es conseguir enfurecer a una de las grandes potencias contra otra.

Capítulo 4: Los personajes Diálogo de detalles de personajesPulsa en cualquier personaje para desplegar los detalles del mismo. Aquí aprenderás cosas sobre lospersonajes en sí. También hay algunos botones deslizantes de atajo para emitir decretos a algunos deesos personajes. Los personajes seleccionados aparecen en la ventana de círculo.

Tecla rápida de selección de personajeCuando hayas seleccionado un personaje podrás asignarle una tecla numérica. Mantén pulsado alt y acontinuación pulsa una de las teclas numéricas de tu teclado. Cuando pulses ese número (sin pulsar latecla alt) podrás seleccionar ese personaje. Esto es especialmente útil para seguir la pista de los capitaneso cualquier otro personaje especial.

Páginas de personajeHay siete páginas de información sobre el personaje seleccionado:

Vista generalEsta página suministra información básica de la persona como el nombre, lugar de nacimiento y nivel(si es pirata). También te informa de sus necesidades inmediatas. Cuando un personaje entra en unedificio que satisface una de esas necesidades, verás que la barra de color se llena. A medida que labarra aumenta también se vuelve más verde. Verde significa llena (o satisfecha esa necesidad) y rojosignifica vacía (o necesidad no satisfecha)

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Bienestar (Piratas) y Resignación (Cautivos)

La segunda página te indica el sentimiento general de tu personaje sobre la isla y su entorno. Cuandolas necesidades inmediatas (notificadas en la primera página) se hayan satisfecho, la barra de bienestar oresignación correspondiente de esta página se modificará un poco. Estas barras expresan la opinión delpersonaje sobre los banquetes o la bebida (o lo que sea) a través del tiempo.

Los factores medio ambientales entran dentro del bienestar o la resignación general también y estasbarras aparecen en la parte izquierda de la página. Cuando un personaje pasa por una región con unacantidad en particular de uno de estos factores, esta barra cambia a la cantidad de la región dondeél/ella se encuentre. Las barras de esta página también cambian a través del tiempo, no de repente.

Para crear la barra de la parte inferior, se ha realizado un promedio de todas las barras de la página. Elnivel de bienestar o resignación que aparece aquí se usa para calcular la probabilidad de un golpe deestado pirata, una fuga de prisioneros o una revuelta y por si hubiese algún pirata dispuesto a zarpar enuna misión de piratear.

Efecto de los ajustes de dificultad Los factores medio ambientales que aparecen en esta página empiezan a afectar a tus ciudadanos(cautivos y piratas) cuando llevan cierto tiempo en la isla. Esta cantidad de tiempo es mayordependiendo de lo fácil que hayas establecido tu estabilidad al principio. En las partidas muy fáciles,dispondrás de varios años antes de tener que preocuparte por el temor, la anarquía, el orden y ladefensa porque los personajes con los que empiezas no sentirán ningún efecto por un tiempo tras haberiniciado el juego.

NOTA. Los personajes que aparecen más tarde disfrutarán del mismo largo retraso que empezará acontar a partir de la fecha de su llegada.

PolíticasEsta página te informa de la nacionalidad del pirata y de otro tipo de información política.

Trabajo y ViviendaEsta página de informa dónde trabaja y vive el personaje. Ten en cuenta que los prisioneros nuncatendrán una vivienda. Se dormirán cuando estén exhaustos en el barracón más cercano o si no hubiesebarracón, dormirán en el suelo. Recuerda que dormir en el suelo proporciona menos descanso.

GaritosEsta página se refiere solamente a los piratas; los prisioneros no tienen garitos. Los garitos son loslugares de diversión preferidos del personaje en la isla. Hay cuatro tipos básicos de entretenimiento yhasta cuatro garitos aunque muy a menudo el personaje tendrá el mismo lugar para los banquetes y labebida o para jugar y beber. Si un personaje nunca ha disfrutado de un tipo de entretenimiento enparticular, no dispondrá de garito para esa categoría.

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Debajo de la imagen de cada garito verás una barra de color que muestra el grado de satisfacción delpersonaje. El color verde indica que está bien y el rojo mal. Si pulsas en la imagen podrás seleccionar el garito.

Habilidades y CaracterísticasEsta página te permite saber qué distintas características y habilidades del personaje están presentes.Los números más altos son los mejores y las habilidades mejoran con la práctica. Los piratas puedentambién mejorar sus habilidades asistiendo a la escuela. Podrás mejorar las características de un pirata sile ofreces un regalo. Las características de los cautivos no varían.

PensamientosLos pensamientos de un personaje son a menudo una buena fuente de información. Coloca el cursor delratón sobre un pensamiento y lee el texto de la parte inferior de la pantalla. Te indicará si elpensamiento es aleatorio (pura diversión) o si te está avisando de algo o recompensando por algo deljuego. A veces, un prisionero a punto de escapar o de iniciar una revuelta puede que esté pensandoalgo como: “¡Lo voy a conseguir!” Presta especial atención a los pensamientos discrepantes.

Atajos de decretosEl diálogo del personaje ofrece atajos de decreto para cada personaje, los cuales aparecen como unpequeño botón ‘deslizante’ en la parte superior del detalle del personaje.

PiratasLos piratas suman menos de la mitad de la población en la mayoría de las islas aunque se encargan deconseguir casi todos los ingresos. Sólo los piratas pueden prestar servicio en barcos piratas y los barcospiratas son el principal medio para ganar oro. Cuando un barco pirata regresa de piratear, los piratasnormalmente abandonan el barco y se dirigen a la ciudad a satisfacer sus necesidades.

Los piratas se gastan la mayor parte del dinero que reciben del pirateo en la ciudad y depende de tiasegurarte que los piratas ganen el oro suficiente para pagar por todos los servicios en tu ciudad. Si eresmuy avaricioso, tus piratas no satisfarán sus necesidades y poco a poco perderás su apoyo.

Barcos piratas y tamaños de la tripulación Las clases distintas de barcos tienen distintas tripulaciones (tripulantes, oficiales, capitanes), armas yraciones. Los barcos que puedes construir son:

Barcos pirata pequeños (en atarazana o astillero)Bergantín - 90 toneladas tripulación 3-1-1, velocidad 28 nudos, 4 mosquetes, 4 sables, 4 cañonesmáximo, 5 raciones.

Goleta - 90 toneladas tripulación 5-2-1, velocidad 32 nudos, 7 mosquetes, 7 sables, 8 cañonesmáximo, 8 raciones.

Chalupa - 100 toneladas tripulación 8-2-1, velocidad 28 nudos, 10 mosquetes, 10 sables, 16 cañonesmáximo, 10 raciones.

Barcos pirata grandes (solamente en astilleros)Clíper - 150 toneladas tripulación 8-2-1, velocidad 26 nudos, 10 mosquetes, 10 sables, 12 cañonesmáximo, 30 raciones.

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Fragata - 360 toneladas tripulación 13-4-1, velocidad 22 nudos, 17 mosquetes, 17 sables, 26 cañonesmáximo, 40 raciones.

Galeón - 450 toneladas tripulación 15-5-1, velocidad 15 nudos, 20 mosquetes, 20 sables, 40 cañonesmáximo, 60 raciones.

Motines en el marVigila el icono de la Soga del Ahorcado en el detalle de tu barco para ver qué sienten tus piratas sobrela próxima misión de piratear. Su mayor temor es la falta de raciones. Si envías un barco con pocasraciones, o se pierde en el viaje de regreso y se quedan sin víveres, podrá ocurrir un motín. Esta esuna de las pocas maneras que puedes perder para siempre un capitán así que ve con cuidado.

Ganando nuevos piratas Durante un viaje de piratería, un barco pirata apresará y destruirá otros barcos. Entre las posiblesrecompensas están los marineros que estén de acuerdo en convertirse en piratas. Estos nuevos piratasno se mezclarán con la tripulación durante la misión y no compartirán el botín; acaban de sercapturados. Sin embargo la decisión que tomen para ser piratas estará basada en el conocimiento deldinero que vayan a conseguir de la tripulación pirata que aprese su barco. Ser un jefe pirata generosoayuda a reclutar piratas.

También puedes usar en tu isla el decreto de ‘Forzar’ para crear piratas de prisioneros. Estos piratasno tienen la categoría de los piratas que ganas durante un viaje.

Piratas alistándose y abandonando los barcosTodos los piratas quieren trabajar para ganar dinero. La mayoría quieren ser miembros de unatripulación. Con menor frecuencia los piratas aceptarán trabajos en tierra. Si hay un barco en el muellecon vacantes para tripulantes y hay piratas en la isla sin trabajo se alistarán en la tripulación. Si hay másde un barco que necesita tripulantes, los piratas decidirán en cual de ellos se alistarán basándose en lanotoriedad de su capitán.

Piratas como capataces y guardiasHay algunos trabajos disponibles en tierra para los piratas y pueden que acepten si la paga es buena. Adiferencia de los trabajos disponibles para los prisioneros, los piratas cobrarán por su trabajo de latesorería de la isla. Los piratas destinados en los fuertes, empalizadas y torres de vigilancia, y todos loscapataces de los campos de trabajo reaccionan cuando los prisioneros intentan escapar o rebelarse.Afortunadamente, otros piratas vendrán en su ayuda. Si ordenas un asesinato en tu isla, uno de losguardias lo llevará cabo.

CapitanesA diferencia de otros capitanes en la isla, tus capitanes son individuos únicos con ciertas habilidadespredefinidas, características y personalidades. Aprenderás a reconocerlos de una partida a otra porquecada uno tiene una apariencia única. Solamente los capitanes pueden estar al mando de un barco pirata yése es el único trabajo que aceptarán. Para ganar otro capitán deberás emitir el decreto ‘ReclutarCapitán’. Este no estará disponible si has agotado tus capitanes o si no tienes suficiente dinero. El reclutamiento de un capitán cuesta normalmente entre 1.000 y 2.000 piezas de oro.

NOTA: Ningún pirata podrá convertirse nunca en capitán.

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Habilidades piratasTodos los piratas tienen el mismo lote de habilidades (de niveles variados, por supuesto) y estashabilidades mejoran con la misión (si se utilizan). También se pueden mejorar si van a la escuela pirata.Las características no se pueden mejorar de esta manera (a excepción de la reputación, que mejora conel éxito).

Las habilidades están clasificadas de 0 a 5. Cuando un pirata ha adquirido una habilidad nunca lapierde.

Esgrima (habilidad con la espada, sable, garfios de abordaje). Esto se evalúa en todos los piratas delbarco cuando el pirata intenta abordar a un enemigo y es importante para los piratas que actúan deguardaespaldas, especialmente cuando se baten en duelo para eliminar a alguien de la isla.

Puntería (habilidad con el mosquete o pistola). Esto se evalúa en todos los piratas del barco durantecualquier combate siempre que el barco esté equipado con armas de fuego. Esta habilidad también setiene en cuenta cuando se ordena a los guardaespaldas eliminar a alguien de la isla o cuando los piratasestán persiguiendo a un prisionero que intenta escapar.

Náutica (habilidad con las velas y otros mecanismos de navegación). Para saber el nivel de habilidadde todos los piratas del barco se determina un promedio que para obtener un número que influirá en laduración de la travesía y la probabilidad de accidentes. La habilidad náutica del capitán solo ayuda adeterminar la posibilidad de interceptar una víctima y/o la posibilidad de fuga de un enemigopoderoso.

Navegación (habilidad con el astrolabio, sextante, mapas, punto de estima). Los niveles de habilidaddel capitán y oficiales son importantes. La habilidad de navegación debe ser revisada periódicamente ypuede ser causa de una pérdida de rumbo temporal o permanente que provocará retrasos en alcanzar lazona donde piratear o el regreso a tu isla.

CaracterísticasEl liderazgo tiene un efecto en los oficiales y jefes pirata sobre el éxito de una misión.

El valor tiene un efecto en todos los piratas sobre el éxito en combate.

La notoriedad tiene un efecto en la popularidad de un capitán y en la probabilidad de rendición delenemigo.

Ocho factores que producen bienestarLos piratas tienen seis necesidades imperiosas que satisfacer en la isla. Su opinión a largo plazo sobrecómo éstas son satisfechas (a lo largo del tiempo), además de los factores medio ambientales de defensay anarquía se suman para crear el bienestar general de cada pirata. Las seis necesidades inmediatas sonlas siguientes:

Comida - festejos. Te indica la opinión del pirata sobre el suministro de festines en la isla.

Ponche - bebidas. Te indica la opinión del pirata sobre la bebida que se suministra en la isla.

Compañía - Fulanas para los hombres. Acicalado para las mujeres.

Apuestas - Juego. La opinión del pirata sobre el juego ofrecido en la isla.

Refugio - Descanso. La opinión del pirata del valor de su casa (o falta de casa).

Tesoro - Alijo. Esta es la cantidad de dinero que un pirata ha escondido y cuando fue la última vezque ingresó más dinero.

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Defensa. Muestra lo seguro que este pirata se siente de ser capturado o muerto a manos de una GranPotencia.

Anarquía. ¿Siente el pirata la libertad de hacer lo que quiere? o ¿siente que el jefe pirata ha impuestodemasiadas reglas y obligaciones?

Visitas pirata en puertoLos primeros cinco puntos que un pirata intenta satisfacer mientras está en el puerto es visitar variosedificios locales. Por ejemplo, para satisfacer su necesidad de comida deberá ir a una posada o fonda ypara satisfacer la necesidad de refugio deberá descansar en su propia casa. Los piratas sin hogardescansarán en sus barcos aunque nunca se sentirán totalmente descansados (verde oscuro) cuandohacen esto. Cada pirata necesita estas seis cosas en cierta medida, aunque la cantidad de lo que quierecada individuo varía. Por ejemplo, algunos piratas prefieren las fulanas al juego.

El tesoro pirataLos piratas necesitan dinero cada vez que regresan a puerto tras un viaje satisfactorio de acuerdo con elporcentaje del botín de la misión que acaban de completar. Los piratas no ahorran todo el dinero y soloun porcentaje de lo recibido se guarda. A los piratas que les importe más su tesoro personal guardaránun porcentaje más alto, y una vez guardado este dinero desaparece de la partida en lo que se refiere algasto. Los piratas de bajo rango tienen muy pocas expectativas de amasar un tesoro.

Auras piratasPuedes suministrar auras piratas de anarquía y defensa en los distritos pirata. Esto es buena ideacuando tengas algunos piratas que llevan en tu isla cierto tiempo.

Piratas descontentosTodos los piratas incluidos tus apreciados y singulares capitanes se pueden enfurecer si no satisfacen susnecesidades.

DisgustadoEl primer paso que indica que un pirata está disgustado. Esto significa que está lo suficientementefastidiado por sus circunstancias para rechazar el trabajo o subir a bordo de un barco (excepto quizáspara descansar). Verás un icono de cara roja enfurecida sobre su cabeza.

Un pirata disgustado debería ser tratado como un ‘despertador’. Lo primero que deberás descubrir esqué le pasa a ese pirata en particular e intentar solucionarlo. Después piensa si alguna política o la faltade ella en tu isla pudieran estar provocando el problema y asegúrate de solucionarlo antes que eldisgusto entre los piratas se extienda.

Para investigar y restaurar a un pirata disgustado:

1.) Primero, haz pausa en la partida. Esto evita que la situación empeore.

2.) Selecciona al pirata disgustado. Si has perdido su pista, usa la tecla de retroceso para encontrarle obusca el icono de la cara enfurecida sobre su cabeza. Si ha pasado demasiado tiempo y no puedeslocalizar el icono, utiliza el diario de la isla. Ve a ‘Satisfacción pirata’, después a ‘bienestar general’ ydespués busca los ‘piratas insatisfechos’. Finalmente selecciona el pirata insatisfecho. Esta seccióntambién te informa si hay algún otro pirata que está a punto de convertirse en pirata disgustado.

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3.) Ahora que puedes ver el diálogo de detalles del pirata, comprueba en la primera página su oropersonal. ¿Está sin blanca? Utiliza el atajo deslizante de la parte superior del detalle para darledinero de tu tesorería. Esto no le causará un bienestar instantáneo pero normalmente si un pirataestá sin blanca es porque lo ha pasado mal pagando por todo el entretenimiento.

4.) Si el pirata tiene dinero o si tus donativos no parece que le hayan ayudado, deberías mirar en susactividades, en la primera página (por ejemplo, la bebida). Deberías también mirar suspensamientos en la última página. Los pensamientos que aparecen en rojo merecen especial atención.Esta información debería permitirte descifrar qué actividad está intentando realizar.

5.) A veces el hacinamiento en tus edificios de entretenimiento causa problemas. El pirata no puedeencontrar un sitio donde beber, comer o lo que sea. Puedes construir más edificios deentretenimiento, pedir rescate por tus prisioneros acaudalados o asesinar piratas para disponer demás espacio. Si la tripulación de un barco está muy contenta puedes ordenarles que abandonen la islay partan en una misión para de este modo abrir estructuras para los otros piratas.

6.) Si nada de esto sirviera, o no eres capaz de llevar a cabo estas ideas, piensa un momento en lasituación de la vivienda del pirata. Si no tiene una casa, crea más parcelas para viviendas.

7.) Comprueba y mira si la anarquía o la defensa están demasiado bajas en las zonas donde los piratasviajan.

EnfurecidoCuando un pirata está furioso nada ayudará, o por lo menos no tan deprisa como para detener suenfurecimiento. No te preocupes –no es gran cosa. Un pirata enfurecido mostrará un icono quecombina la cara enfurecida con una navaja sobre su cabeza. Estará tan furioso que querrá matar aalguien.

El pirata enfurecido elige a su víctima al azar y ataca. Las víctimas se defenderán y si fuesen piratas, lasprobabilidades de ganar serían bastantes. De cualquier manera, alguien morirá. Pero sólo es unpersonaje. El nivel de habilidad de tu capitán y su sabiduría general de combate es tal que saldrán conéxito de estas confrontaciones, así que no debes preocuparte.

Si el pirata enfurecido gana la pelea, la gloria de la victoria le reconfortará. Pero esta es una caramanera de mantener a tus piratas contentos. Deberías intentar identificar los temas que causaninfelicidad y solucionarlos en la medida que puedas.

Cautivos

Cautivos acaudaladosEstos prisioneros son gente de clase alta apresados en misiones de piratería. Se pueden encontrar comopasajeros en los barcos grandes. Su rol en tu isla es entretenerse as sí mismos y festejar, casi tanto comolos piratas, porque este tipo de personas nunca ha realizado ningún tipo de trabajo en su vida. Para ti,como jefe pirata, son como el dinero de una cuenta de ahorro. Cuanto más tiempo permanecen en tuisla más grande será la cantidad de sus rescates.

Aumento de rescatesComo los piratas, los cautivos ricos pagan por su entretenimiento. Aunque cualquier dinero en efectivoque llevarán antes de la captura ya les ha sido arrebatado. Así que están obligados a pagar a crédito por suentretenimiento. La cantidad que gastan se añade automáticamente a la cantidad del rescate en curso.

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Depende de ti decidir cuánto quieres esperar. Si necesitas dinero, puedes pedir rescate por unprisionero inmediatamente después de su llegada. Si te vuelves muy ambicioso tus lugares deentretenimiento se llenarán de gente y los piratas no podrán conseguir lo que necesitan.

Recogiendo el rescateUn número de rescate para todos los cautivos ricos aparece en la ventana de detalle. Esta es la cantidadactual de dinero que se ha añadido a la tesorería de la isla si se ha pedido rescate por el prisionero.Podrás pedir rescate por un prisionero rico en cualquier momento usando el decreto ‘Rescate deCautivo’ del menú de rescate o pulsando el atajo deslizante en la parte superior del detalle del cautivo.Una vez emitido, el cautivo desaparece de la isla.

El valor de un cautivo no se comparte con la tripulación que le apresa. Los cautivos acaudalados nointentarán escapar. Estarán contentos esperando a que sus amigos paguen por su rescate. La única razónpara satisfacer sus necesidades es el dinero que se puede ganar por el rescate.

Necesidades de los cautivos ricosComida - Festines.

Alcohol - Bebida.

Compañía – Fulanas o Acicalado.

Entretenimiento - Juego.

Refugio - Descanso.

NOTA: A diferencia de los piratas, los cautivos ricos no se preocupan por los trabajos, la seguridad oel tesoro. A diferencia de los cautivos trabajadores, tampoco se preocupan por la religión.

Cautivos trabajadoresEl segmento más grande de población de la isla pertenece a los cautivos trabajadores. Estos prisionerospueden ser cualificados o inexpertos. Los cautivos trabajadores generalmente están en su lugar detrabajo. De vez en cuando se les permite salir para dormir, comer o rezar. También pueden salirdurante una rebelión o intento de fuga. El lugar de trabajo puede ser una granja, una mina, uncampamento maderero, una industria, una tienda, un lugar de entretenimiento o incluso una iglesia paraalgún clérigo cautivo.

Si un prisionero trabajador no puede encontrar trabajo en la isla, le verás en la empalizada la mayor partedel tiempo.

Necesidades y resignación de los cautivosEl control de los cautivos viene determinado por su resignación. La resignación significa que variosfactores de su vida hacen improbable su huida o rebelión contra las malvadas normas de los piratas. Loselementos que se añaden a la resignación son los siguientes:

Comida. Los prisioneros son liberados de su trabajo para comer gachas en la tienda de rancho. No seles permite comer nada más. A veces los piratas dirigentes pueden situar una tienda de rancho entrevarios lugares de trabajo, y de esta manera, cuando los equipos de trabajo necesitan comida no tienenque ir muy lejos para llegar a la tienda de rancho. Las tiendas de rancho son baratas y fáciles deconstruir. Si tienes un problema de hambruna, necesitarás más granjas de maíz y/o tiendas de rancho.

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Refugio. A diferencia de los piratas, los cautivos no están ligados a sus alojamientos. Tendrán quedormir donde encuentren algún espacio vacío. Ellos preferirán dormir en un barracón si hay unocercano abierto. De lo contrario dormirán en el suelo donde no encontrarán demasiado descanso.

Oración. De manera periódica los prisioneros pueden ser liberados para asistir a la iglesia, si hubieseuna en la isla. Satisfaciendo estas necesidades tiende a hacerles más resignados.

Temor. Un factor medio ambiental provocado por varias estructuras de la isla. Mucho temorincrementa la resignación.

Orden. Este es otro factor medio ambiental que incrementa la resignación. ¿Cómo encuentran loscautivos las normas de enérgicas?

Otros factores posiblesLos prisioneros que se dan cuenta de tener piratas triunfadores o impresionantes a su alrededortienden a ser más resignados y continuar en cautividad. Por ejemplo, un palacio grande y lujoso o unamansión pirata pueden provocar este efecto.

Si estás siguiendo de cerca a algún prisionero en particular, puedes utilizar el panel de pensamientospara realizar una comprobación. Sus pensamientos (en rojo) te informarán de qué elementos deresignación no están satisfaciendo las necesidades de este cautivo. Puedes buscar una solución.

NOTA: Si un prisionero está pensando en escapar, sus pensamientos pueden indicar esto conantelación.

Escapadas y Rebeliones

EscapadasDigamos que has intentado proporcionar a tus cautivos todas estas cosas pero algo ha fallado en algúnpunto. Recibirás el anuncio de ¡prisionero intenta escapar! y quizás pienses que es el fin del mundo o almenos que es algo realmente malo en tu partida.

Tranquilo. Los intentos ocasionales de escapada no son tan malos, y puede incluso alertarte de que unazona de tu isla necesita más temor, orden, comida o algo más. Recuerda que has ideado(posiblemente) un sistema que te permita disponer de una remesa regular de prisioneros, a medida quelos necesites. Perder uno o incluso unos cuantos no es un gran problema.

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Mujeres libertinasAunque no eran tan comunes como los piratas hombres, había un

cierto número de mujeres salvajes surcando los mares, algunas

fueron extremadamente poderosas como la pirata china Ching Shih

quien en su tiempo llegó a mandar una fuerza de 80.000 hombres y

desafió a las fuerzas navales chinas y británicas.

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Cuando ocurre un intento de escapada, el prisionero corre hacia la playa de la isla. Si lo consigueencontrará un tronco flotando, un bote abandonado, una amistosa tortuga gigante o algún otro mediopara abandonar la isla. Simplemente le verás desaparecer. Es mejor para ti si un prisionero muere antesde que llegue allí y tus piratas harán que esto suceda atacándole.

Puedes generalmente contar con los guardias y capataces para perseguirle y atacarle. Las reacciones delresto de piratas son más aleatorias. Dispararán o les apuñalarán si pasan corriendo delante de ellos. Sipor el contrario están entretenidos bebiendo, con fulanas o lo que sea puede que no les importedemasiado si hay algún prisionero a la fuga.

NOTA: Si un pirata consigue matar a un prisionero a la fuga, hace que las escapadas sean menosprobables por un tiempo. Si alguien consigue alcanzar la playa y huir, hace que los intentos de fuga seanmás probables por un tiempo.

RebeliónLas rebeliones se consideran como actos más serios y se inician justo al tiempo del intento de escapada.Un prisionero llegará hasta el límite y decidirá que hay cosas que tienen que cambiar. Cada vez que estosuceda (sí, para todos los fugitivos) se realizará una comprobación utilizando el liderazgo del fugitivo enpotencia y el valor de la gente a su alrededor, además de su resignación. Si la gente falla estacomprobación, comenzará una rebelión << Ver Ganar, Perder y Puntuar, Pág. 90>>

Habilidades de los cautivosLos cautivos trabajadores se dividen en dos grupos: Los cualificados y los inexpertos. Los grupos sonmutuamente excluyentes y un obrero inexperto nunca puede ser promocionado para ser un trabajadorcualificado. Ambos grupos son necesarios en tu isla. Los inexpertos son flexibles y realizan cualquiertrabajo. También pueden convertirse en piratas con el decreto de ‘forzar’ << Ver Decretos Pág. 48>> Los obreros cualificados solamente trabajarán en su campo. Si no puedes encontrar un trabajo en sucampo, estos permanecen ociosos. Como son más cualificados a veces son requeridos para desbloquearun nuevo edificio.

Las habilidades se clasifican de 0 a 5. Los cautivos cualificados comienzan su carrera en la isla con unnivel de 3, 4 o incluso 5 en sus opciones de habilidad. Pueden trabajar en un lugar donde puedanutilizar su habilidad. Permanecerán ociosos si no hay trabajo adecuado para ellos. La elección dehabilidades mejora hasta un máximo de 5 con la práctica. Los cautivos cualificados nunca aprendennuevas habilidades.

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Dos de las bucaneras más famosas fueron Mary Read y Anne

Bonny, ambas bajo el mando de Jack Rackham el Calicó. Vestían

como hombres y a menudo eran las más fornidas y feroces durante

el combate. Cuando sus barcos fueron finalmente apresados, ambas

Read y Bonny, se defendieron de los atacantes mientras que parte

de la tripulación se escondió en la bodega, incluido Rackham.

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Los cautivos inexpertos comienzan sus carreras en la isla con un nivel bajo en todas las habilidades. Loscautivos inexpertos aceptarán el primer trabajo disponible que se les ofrezca. Puedes controlar lospuestos de trabajo despidiendo obreros y restringiendo el número de trabajadores en algún lugar.Como obreros inexpertos que realizan sus trabajos, pueden mejorar a un máximo de 3.

En Trópico 2 los cautivos nunca olvidan las habilidades aprendidas y no se les permite la jubilación.Como podrás ver en la lista, algunas habilidades se encuentran solamente entre los trabajadores máscualificados. Las otras también pueden ser realizadas por trabajadores inexpertos. El transporte es laúnica habilidad no asociada a ningún cautivo cualificado. Incluso aquí hay un porteador experimentado –elesqueleto- que es en efecto superior a los trabajadores inexpertos que podrían realizar este trabajo,porque nunca descansa para comer, dormir o rezar.

Género y HabilidadEl sexo solamente importa en los obreros inexpertos flexibles. Algunos de los obreros cualificados sonmujeres y otros son hombres; aunque todos son únicos. No pueden trabajar excepto en sus parcelasespeciales. Dado que un obrero inexperto PUEDE moverse por todas partes (a veces de acuerdo a tusórdenes de prioridad), debes saber adonde puede ir una trabajadora de camisa roja inexperta y dondepuede ir un trabajador inexperto de camisa gris. Tanto hombres como mujeres pueden realizar algunostrabajos y también sabemos que aquí hay trabajos específicos a un determinado sexo (no al gusto denuestros días), pero recuerda que después de todo estamos en 1650.

Lista de habilidades de prisioneros trabajadores

Habilidades tanto para hombres como mujeres Transporte – puede realizarlo tanto un cautivo inexperto hombre o mujer además de los esqueletos.

A gricultura (utilizados en todas las granjas) – pueden realizarlo cautivos inexpertos hombres omujeres además de los granjeros cualificados.

Habilidades para hombresMinería (utilizados en todas las minas) – pueden trabajar los cautivos inexpertos además de losmineros cualificados.

Tala de árboles (utilizados en los campamentos madereros y los aserraderos) – pueden trabajarlos cautivos inexpertos y los leñadores cualificados.

Carpintería (utilizados en el taller del carpintero) – pueden trabajar los cautivos inexpertoshombres y mujeres además de los carpinteros cualificados.

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Su suerte vino marcada por efecto de sus hombres. Rackahm fue

ejecutado por no haber actuado en la batalla de un modo varonil

(quizás si él hubiese combatido como sus tripulantes femeninas, el

barco no habría sido apresado por las autoridades).

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Taller del herrero (utilizados en la herrería y la fundición) – pueden trabajar los cautivosinexpertos además de los herreros cualificados.

Voluntariado (utilizados en la iglesia) – pueden trabajar los cautivos inexpertos además de losclérigos cualificados.

Comercio y Negociaciones (utilizados en el mercado negro y la cala de contrabandistas) –pueden trabajar los cautivos inexpertos además de los comerciantes cualificados.

Habilidades para mujeresCocinar (utilizadas en la tienda de rancho, fonda, antro, posada) – pueden trabajar cautivasinexpertas además de las cocineras cualificadas.

Compañía 1 (utilizadas en burdeles, salón, fulanas y masajista) – pueden trabajar las cautivasinexpertas y las cualificadas.

Servicio (utilizadas en antros, fondas, tabernas, posadas, casinos, garitos de juego y fosos deanimales) – pueden trabajar las inexpertas y las camareras cualificadas.

Ningún trabajador inexperto podrá nunca trabajar enArmería (utilizados para fabricación de armas) – solamente para armeros cualificados.

Ingeniería (utilizados en la fundición de cañones) – solamente para ingenieros cualificados.

Destilería (utilizadas en la destilería de ron) – solamente para destiladoras cualificadas.

Tabacalera (utilizadas en la tabacalera) – solamente para mujeres tabacaleras cualificadas.

Compañía 2 (utilizadas en la mancebía y el balneario) – solamente para cortesanas cualificadas.

Construcción de barcos (utilizados en el astillero y en la atarazana) – solamente paraconstructores de barcos cualificados.

Pajarera (utilizadas en la pajarería) – solamente para pajareras cualificadas.

Cirugía (utilizado en el consultorio) – solamente para un cirujano cualificado.

Sombrerería (utilizados en la tienda de sombreros) – solamente sombrereros cualificados.

Normalmente estas habilidades entre los prisioneros ayudan a determinar tanto la productividad deltrabajador como el nivel de satisfacción necesaria adquirida por alguien (generalmente un pirata) quehace uso de estas habilidades de los cautivos. Las excepciones incluyen la habilidad del voluntariado quese aplica a otros prisioneros, la del comercio que se aplica directamente a los beneficios de la cala decontrabandistas del jugador o a los costes en su mercado negro.

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El hecho de ser mujeres salvó a Read y Bonny de una muerte

segura. Ambas escaparon porque proclamaron estar embarazadas.

Uno sólo puede pensar que los hombres que hubiesen intentado

utilizar la misma excusa habrían sido colgados sin miramiento. Para

que luego digan del doble rasero.

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Desbloquear nuevos edificiosA veces la presencia de un trabajador cualificado en tu isla es requerida antes de que puedas construirun edificio en particular. Esto es cierto en los casos cuando el edificio, una vez construido, estarádisponible tanto para trabajadores inexpertos como cualificados. Generalmente puedes comprobar losrequerimientos de los edificios a medida que progresas en el juego, en la ventana de círculo. Para ganarese cautivo en particular, necesitarás secuestrarle.

Capítulo 5: El mundo exterior Necesitarás interactuar con el resto del mundo porque eres un pirata. Los barcos que partan de tuscostas llevarán oro hacia Europa. Los asentamientos cercanos te proveerán con prisioneros. No podrástener éxito durante mucho tiempo si no te lanzas a los saqueos.

Tus relaciones con España, Bretaña y Francia son importantes por dos razones. Primero, si las cosasno te van bien, una invasión por parte de cualquiera de estas naciones acabarían con tu negocio.Segunda, si mejoras tus relaciones de manera significativa con una de estas naciones, podrás obtenerventajas que te protegerán a ti y a tu isla pirata de las otras dos potencias.

Interfaz del mapa estratégicoTrópico 2: La Bahía de los Piratas incluye un mapa de estrategia que utilizarás para investigar elCaribe, valorar los posibles riesgos y las ganancias potenciales de las misiones piratas, asignar a tusbarcos a ciertas regiones del mapa y revisar tus relaciones con las Grandes Potencias: Francia, España eInglaterra.

Pulsa en el ‘Telescopio plateado’ en la barra principal de herramientas para desplegar el mapa deestrategia. Regresa a la isla usando el mismo botón.

Informe de Diplomacia y Asuntos ExterioresA la izquierda de la barra de tareas de estrategia hay tres fichas marcadas con banderas de color. Pulsaen una ficha para seleccionar la Gran Potencia representada por la bandera. Ahora verás toda lainformación sobre la nación y tus relaciones con ella.

Política y RelacionesHay cinco políticas posibles: Nuestro objetivo favorito, Tomar sus barcos, Promesa de Paz, Patrón yPatentes de Corso. Cada política representa un avance en tus relaciones con esa Gran Potencia ycambia la situación mundial.

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Historia de los saqueosRevisa esta sección de la barra de herramientas para ver cuántos de tus cautivos y cuánto oro hastomado de esta Gran Potencia.

SecretismoPara un jefe pirata, el secreto es vital. Mientras que nadie sepa donde estás, tu negocio no estará enpeligro.

Diplomacia EuropeaLa sección más inferior de la ficha de Grandes Potencias te informa si esta potencia está en guerra conalguien. Si están en guerra, seguramente no les disgustará que saquees la flota enemiga. Si son tupatrón, estarán dispuestos a proporcionarte una Patente de Corso que te permitirá saquear la flotaenemiga como un acto de guerra legítimo y sin que afecte para nada tus relaciones.

Informaciones sobre las regiones marinasUn mapa del Caribe cubre casi toda la pantalla y deberás utilizarlo para gestionar tu flota pirata. Amenudo, al principio del juego, la única zona despejada es la zona donde se encuentra tu isla. Tu islaestá representada en el mapa por un icono de bandera pirata.

Pulsa en la zona despejada de este mapa. Cuando pulses en una región despejada, esta quedaseleccionada. La región seleccionada crece más luminosa en el mapa y la información sobre la mismaaparece en la parte central de la barra de herramientas de la parte inferior.

Conocimiento de la zonaCómo es el conocimiento por tu parte y la de tus capitanes de la región que has seleccionado es la piezade información más importante mostrada. Esto es porque el estado de tu conocimiento aumenta oreduce la fiabilidad del resto de los datos aquí mostrados. Si conoces una zona ‘como la palma de tumano’ o ‘reivindicada como propias aguas ’, el resto de la información que aparece es muy precisa.Además si conoces bien la región, las posibilidades de que tu capitán encuentre barcos para el saqueo enesa región actúan como una bonificación. Cuantos más barcos naveguen por esa región, mayor será tuconocimiento sobre ella.

Riesgos y recompensasA cada lado de la zona de conocimiento verás algunos iconos: cañones a la izquierda y cofres de tesoroa la derecha. Deberías intentar elegir regiones para realizar misiones de piratería que tengan muchoscofres de tesoros (representa saqueos encontrados) y unos cuantos cañones (que representan encuentrospeligrosos). Sin embargo los riesgos y las recompensas están bastante equilibrados y lo mejor quepuedes hacer es enviar tus mejores barcos y tripulaciones a esas zonas de alto riesgo para poder obtenergrandes recompensas. Puedes reducir la pérdida de barcos cambiado de regiones de vez en cuando oenviado más de un barco a la vez a cualquier zona de riesgo.

Pulsa el icono de calavera para activar la sobreimpresión de peligro. Cuanto más roja es una región,más peligrosa será. Esto funciona también con el icono de moneda de oro solo que aquí lasobreimpresión será verde, representando saqueos disponibles.

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Encuentros de las Grandes PotenciasLo que resta en la parte central de la barra de herramientas muestra qué Gran Potencia tiende autilizar la región seleccionada, de acuerdo a los informes de tu capitán. Recuerda que la precisión deestos informes dependerá de tus conocimientos.

Rutas de comercio y asentamientosLas rutas de comercio, si se encuentran, aumentarán ampliamente el tráfico mercante de la potencia encuestión. Los asentamientos aumentarán también el tráfico aunque no tanto. Los asentamientos tambiénte ofrecen la oportunidad de asaltos para obtener más prisioneros.

Los asentamientos de comercio, como las rutas de comercio, aumentan el tráfico de los grandes barcosmercantes como los Galeones y las Carabelas.

Los asentamientos militares aumentan el tráfico naval en la zona.

Las Granjas aumentan el tráfico local de barcos pequeños como las goletas y bergantines.

Utilizando el Mapa de EstrategiaEl mapa de estrategia te permite asignar barcos a una zona. Primero selecciona uno de los barcos delmapa de estrategia pulsando en él. Un icono de capitán superpuesto sobre la silueta de un barcorepresenta a cada uno de tus barcos. Los detalles del barco aparecen en la barra de herramientas.

Cuando uno de tus barcos esté lejos de tu isla, podrás seguir seleccionándolo en el mapa de estrategia,aunque no podrás cambiar sus órdenes hasta que regrese.

Arrastrar y colocar barcosAl mover barcos en este mapa estableces su destino. Esto NO es una orden de partida. Les dicedonde ir cuando zarpan. Pulsa en un icono de barco y arrástrale a cualquier zona del mapa dondetengas acceso, después libera el botón del ratón. El barco aparecerá en esa zona.

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Si tu barco no permanece donde lo situaste:1.) No tienes todavía acceso a la región. Para poder navegar a cualquier parte la región tiene que estar

despejada o adyacente a una región despejada.

2.) El barco no dispone de suficientes raciones para alimentar al número de tripulantes en un viaje tanlargo. Puedes revisar los datos del barco y ver cuántos tripulantes hay y cuántas raciones llevas abordo. Cuando los barcos tienen órdenes de explorar, quizás quieras despedir a algunos tripulantes.Dado que el barco no entrará en combate, una tripulación completa no será esencial y el barcopodrá navegar más lejos. Los barcos más grandes como las fragatas y los galeones pueden navegar acualquier parte del mapa sin una tripulación completa.

Las misiones y el mapa de estrategiaDos de las posibles misiones del barco hacen caso omiso al lugar que has establecido en el mapa deestrategia. Las órdenes de la misión tienen preferencia sobre las órdenes del mapa. Las misiones derapto y asalto ordenan que el barco vaya a un asentamiento en particular para traer trabajadores por loque no tendrás que ir al mapa y podrás mover manualmente el barco a una zona con un asentamiento.En lugar de eso, el capitán ignorará el mapa y cumplirá su misión cuando se le ordene el asalto o elrapto.

Después cuando el barco regresa de la misión de rapto o asalto, permanece asignado a la zona donde lecolocaste. No hay necesidad de moverle al mapa de estrategia.

Tus relacionesDurante el juego siempre mantendrás relaciones con cada una de las tres Grandes Potencias. Porsupuesto se mantiene un registro de ellas en una escala numérica durante la partida, aunque a medidaque juegas no verás el número exacto. El nivel superior se llama ‘Armoniosa’. En este nivel podráspedir a la Gran Potencia que sea tu patrón. El nivel inferior se llama ‘Hostil’. En este punto la invasiónes posible (e incluso probable dependiendo de tus circunstancias). Entre medias están ‘Frías’,‘Neutrales’ y ‘Cordiales’.

Ventaja del secretismoLas relaciones decaen por una serie de razones. La más importante de ellas son los actos de piratería quepueden serte atribuidos. Tomar los barcos de la marina de una potencia es especialmente prejudicial. Tusrelaciones hacia una potencia en especial también se ven dañadas cuando matas cautivos de esa nacionalidad.Sin embargo mientras no se enteren donde está tu isla ubicada, no tienes nada grave que temer. Así que¡no dejes que te encuentren!

Patronazgo de una gran potencia Casi al principio de cada partida de cajón de arena, deberás determinar si ganarte el favor de una delas tres Grandes Potencias. Tu objetivo, si decides hacer esto, es mejorar tus relaciones lo suficientepara conseguir que esa potencia sea tu patrón.

Si consigues un patrón hará que tu isla sea una legítima colonia a los ojos de las potencias europeas. Estosignifica que no podrás ser invadido por nadie. También significa que nunca podrás atacar los barcos detu patrón. En alguna partida también obtendrás otras ventajas. Si tu patrón inicia una guerra contraotra potencia te otorgará una Patente de Corso. Este es un documento especial que permite actos depiratería legal contra la potencia enemiga.

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Mejorando las relacionesSi decides intentar ganarte otro patrón, deberías seguir algunos de los pasos siguientes. También puedeque necesites mejorar las relaciones de urgencia para evitar una posible invasión.

Anunciar una política de pazEl anuncio de un intento de paz mejora las relaciones significativa e inmediatamente. A partir deentonces, cada mes el decreto se mantiene, las relaciones mejoran un poco más. Si alcanzan el nivel‘Armoniosas’ podrás establecer a esa nación como tu patrón.

Hay dos posibles caras a la política de paz. Puedes estar obligado por tu palabra de honor y dejar enpaz sus barcos o puedes romper tu palabra y continuar atacándoles. Si decides mantener tu palabrautilizarás el decreto ‘Prohibir víctimas’ para ordenar a tus capitanes que les dejen en paz. En este casoperderás la oportunidad de obtener un gran botín. Si decides faltar a tu palabra –y se enteran- elresultado será el deterioro de las relaciones de la peor manera posible.

Hay otras formas de mejorar las relaciones también. Si liberas cautivos (sin rescate) o traicionas a lospiratas de una nacionalidad determinada, mejorarán tus relaciones con esa nación. Hay un decreto deliberar todos los prisioneros de tu isla de una nacionalidad en particular y esto puede tener grandesefectos sobre las relaciones.

Ganar un patrónEste decreto pasa a estar disponible cuando las relaciones son armoniosas. Una vez que tengas patrónya no podrás tomar sus barcos. En este punto ellos sabrán donde está tu isla y tus crímenes sedescubrirán inmediatamente.

Patente de CorsoEste decreto pasa a estar disponible cuando tienes un patrón y ese patrón está en guerra contra unaGran Potencia. No hay razones para no obtenerlo excepto por el precio del decreto. Funciona en tupropio beneficio al reducir las nocivas consecuencias de la piratería.

Isla pirata independienteEl decreto de ‘Izar la bandera pirata' es una versión pirata de la declaración de independencia. Anulatodas las políticas de paz, todos los patronos, y todas las Patentes de Corso. Utiliza este decretocuidadosamente.

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Brethren of the CoastDurante un período de 40 años, los bucaneros del Caribe formaron

una alianza llamándose a sí mismos Brethren of the Coast. Al

contrario de lo que dice la leyenda, ‘no hay honor entre ladrones’,

acordaron no atacar o robarse a sí mismos. La queja final marcó el

fin de este pacto pirata, pero es notable que el pacto durase durante

casi medio la Era Dorada de la Piratería.

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Capítulo 6: Ganar, Perder y Puntuar Cada vez que una partida de Trópico 2: La Bahía de los Piratas termina recibirás la puntuación y unpremio. Esta sección te informa de cómo se calculan los puntos y el premio. Las reglas son diferentesen la partida de cajón de arena comparada con las reglas de un episodio de la campaña o un escenario.

Partidas de cajón de arena

Puntuación y dificultadCuando creas una partida –eligiendo los parámetros de la isla, las circunstancias y tu dirigente – creas tupropio porcentaje de dificultad basado en estas opciones. Uno de los factores más importantes en estenúmero es la duración que estableces para la partida. Cuanto más tiempo juegues, más fácil será obtenerpuntos. Para equilibrar esto y hacer que la puntuación de partidas de diferente duración seacomparable, el porcentaje de dificultad baja cuanto más larga establezcas la duración de la partida.

Al final de la partida, cinco elementos del juego formarán tu puntuación. Estos elementos aparecen enuna lista en la pantalla inicial de condiciones del juego. Este elemento de puntuación en particular que túseleccionas para enfatizar al principio tu partida cuenta bastante más que lo haría de manera normal.

Cada uno de estos números se multiplica por una constante (un número) diseñada puramente paraigualar los factores. Por ejemplo, dado que siempre tendrás pocos capitanes, el número de capitanes semultiplica por una constante mayor para que la puntuación por capitanes sea comparable al resto depuntuaciones.

Las cinco puntuaciones se añaden después y el total se multiplica por el porcentaje de dificultad de esapartida. Si tu porcentaje de dificultad es superior al 100% tu puntuación final será superior a lapuntuación original. Lo contrario sería cierto si tu porcentaje de dificultad es menor del 100%.

Ganar una medallaBien, tu puntuación se ha totalizado y ajustado en base al porcentaje de dificultad. Ahora el númerofinal se comparará con las tres constantes que se aplican a las partidas del cajón de arena. Estasconstantes son los puntos requeridos para una medalla de oro, plata o bronce. Las cantidades son:25.000 para el oro, 15.000 para la plata y el bronce si terminas con éxito cualquier partida.

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Episodios de campaña y escenarios en solitario Cada episodio o escenario viene con su propia historia y sus condiciones de victoria. Tu desafío escumplir con esos requerimientos. Normalmente hay una diferencia entre los requerimientos parabronce, plata y oro. Esto se basa en el tiempo que tardas en cumplir con los requerimientos básicos.Por ejemplo, en el Episodio 1 del juego de campaña, tu objetivo es proporcionar cerveza a tu isla y unlugar para que los bucaneros beban. Cuando hayas hecho esto, ganarás. Si ganas lo suficientementerápido, ganarás una medalla de oro.

En estos casos, recibirás puntuación como referencia. Pero a diferencia de la partida de cajón de arena,son las condiciones de victoria del juego las que determinan tu victoria o derrota, no el número depuntos que consigas en el camino.

Cómo perder Puedes perder un escenario o episodio si no consigues cumplir las condiciones de victoriapredeterminadas. Hay otras tres maneras de perder que se aplican a todas las partidas de Trópico 2

Invasión y DerrotaSi una Gran Potencia descubre donde está tu isla ubicada, no tienes patrón ni nación que te proteja, ytus relaciones con la potencia que te ha descubierto están en su punto más bajo, el enemigo iniciará lospreparativos para la invasión. Afortunadamente obtendrás avisos y tendrás la oportunidad de mejorartus relaciones u obtener una nación patrón que te proteja.

Si no puedes evitar la invasión, podrás preparar a tus fuerzas e intentar defenderte. La mejor manerade hacerlo es construyendo fuertes. Los barcos y capitanes tienen una importancia secundaria. Losbarcos grandes son mejores que los pequeños. Pero recuerda que la fuerza de la invasión dependerá decuánto te odia y el invasor y cuánto tiempo has estado jugando la partida. Una invasión al principiopuede frenarse de una manera más fácil con tan sólo un par de buenos barcos. A medida que progresasen el juego, necesitarás una defensa mucho más fuerte.

Si la invasión tiene lugar y no dispones de suficientes fuerzas para combatirla, perderás y la partidaacabará. Después recibirás la puntuación. Aunque hayas perdido podrás tener un bonito y brillantenúmero que te acredite.

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Tesoro EscondidoLa idea de un tesoro Escondido, aunque común en la ficción, fue

relativamente rara según la historia. Se dijo que el Capitán William

Kidd y Barba Negra sí enterraron parte del tesoro y puede que sea

por este hecho que surgiera la abundante mitología del tesoro pirata

enterrado.

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Golpe de Estado pirataEl golpe de estado pirata se parece a las elecciones de Trópico 1 excepto que siempre será posible en LaBahía de los Piratas. Los piratas no esperan al día de elecciones. Si te odian mucho, lo pagarán contigo.Podrás revisar en cualquier momento qué estás haciendo para prevenir un golpe mirando a la imagende la balanza en la ventana de círculo. Para más información, pulsa en la balanza y mira el gráfico queaparece.

Una calavera representa a cada pirata. Solamente los piratas en la zona roja podrán soportar un golpe.Cuando una mayoría de piratas están en la zona roja, el golpe de estado sucederá y perderás. En estepunto no hay nada que puedas hacer aunque recibirás avisos en todo momento.

Cuando empiezas a ver avisos de un golpe de estado, necesitarás actuar rápido. Un método es enviar amuchos de tus piratas a zonas de peligro para que aborden los barcos frágiles. Si sus barcos se hunden elproblema se acabará.

También puedes asesinar a los piratas más enfurecidos de la isla. El diario de la isla es una herramientamuy útil para encontrar estos desdichados piratas. Despliega la sección demográfica de piratas y pulsaen ‘bienestar’. Después si pulsas en las imágenes de los piratas descontentos, podrás localizarlos en la islae iniciar el asesinato sistemático de los mismos. Por supuesto puedes también intentar hacerles másfelices. Eso realmente depende de qué clase de jefe pirata quieres ser.

Rebelión de cautivosSiempre que un cautivo intente escapar pero encuentre cautivos de su misma opinión a su alrededor,comenzará una rebelión. El objetivo de todos los cautivos rebeldes es entrar en tu palacio y matarte.Atacarán lo más rápido que puedan. Los piratas intentarán en todo momento detenerles matándoles.Una vez que se hayan rebelado no habrá manera de hacerles volver al trabajo. Así que o los matas operderás el juego.

Si los rebeldes irrumpen en tu palacio y el número que entra es superior al número de guardiasasignados para protegerlo, perderás. Si los guardias asignados son superiores a los cautivos atacantes, larebelión será un fracaso.

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Henry Morgan No todos los piratas vivieron unas vidas horrorosas que acabaron

en muerte bien por enfermedad, por la horca o en combate. Henry

Morgan se convirtió en pirata en su juventud y poco después ya era

capitán de su propio barco. Tras servir como corsario para

Inglaterra y arrasar muchas ciudades controladas por los españoles,

fue finalmente nombrado caballero por el Rey Carlos II y se retiró

como Gobernador de Jamaica.

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Capítulo 7: Controles, Ayuda, Información Diálogo de controles del juegoPulsa en el ‘Timón del barco plateado’ para desplegar los controles de juego de Trópico 2: La Bahía delos Piratas. Este diálogo te permite Guardar, Cargar, Alterar la configuración del juego o Abandonar.Si estás jugando una partida de campaña, el botón de cargar te permite cargar una campaña guardada.Si estás jugando un escenario o partida de cajón de arena, puedes cargar cualquier partida individual(no campaña). Puedes cambiar de una partida individual a campaña (o viceversa) saliendo del menúprincipal y cargando a continuación una partida guardada usando el menú adecuado desde ese punto.

A justes del juego

Podrás acceder a los Ajustes del Juego a través del diálogo de controles del juego. Hay cinco páginasde ajustes. Generalmente utilizarás las páginas de gráficos y nivel de detalle para mejorar elrendimiento del juego. La página de notas te permite desactivar algunos de los mensajes de modo deljuego si lo deseas.

Smitty y sus consejosSmitty aparece en la parte superior de la esquina izquierda de la pantalla cuando tenga algo que decir.Tiene opiniones definitivas sobre cómo debes gestionar tu isla. Normalmente podrá basar susopiniones con información. Si descubres que sabes cómo jugar, o te cansas de escuchar lo que diceSmitty, podrás desactivar sus consejos utilizando la ventana de Ajustes del juego.

Controlando a SmittyPrimero pulsa en el botón de ‘Controles del Juego’. Cuando aparezca el diálogo, pulsa en ‘CambiarAjustes’. Smitty se controla en la página de visión global. Hay tres maneras posibles de configurar aSmitty.

1.) Si compruebas el cuadro del tutorial, Smitty aparecerá frecuentemente y te ofrecerá razonesdetalladas de lo que quiere que hagas.

2.) Si no revisas el cuadro del tutorial pero revisas el cuadro de ‘dejar a Smitty por ahí’ seguirásteniendo acceso a él, aunque no estará ‘encima tuyo’ con información.

3.) Si no revisas ninguno de los cuadros, Smitty aparecerá de vez en cuando para notificarte lasprincipales situaciones del juego aunque no te molestará en el día a día.

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Otras notificacionesCuando suceden hechos importantes, el juego hace pausa y aparece un desplegable de modo deoperaciones en la pantalla con un mensaje. No te pediríamos que leyeras estos mensajes si no fueranimportantes, aunque puede que se conviertan en repetitivos. Si no quieres saber cuando nace cada loroo qué botín consigue tu barco cada vez, revisa el cuadro apropiado en el diálogo para desactivar esetipo específico de mensaje. Si cambias de opinión después y quieres volverlos a activar, usa la ventanade ‘Ajustes del Juego’ en la página de notificaciones.

El diario de la islaAccede al diario de la isla, que se asemeja al diario de Trópico 1, usando el botón de ‘Libro Plateado’de la barra de herramientas. El diario aparecerá automáticamente a intervalos. Podrás desactivar estasapariciones automáticas usando el diálogo de ‘Ajustes del Juego’

Utilizando el diarioHay muchas maneras de saltar al diario automáticamente a lo largo del juego. Algunos ejemplosincluyen pulsar en el icono de ‘libro’ en la ventana de círculo, pulsar en la cantidad de oro que apareceen la barra de herramientas o pulsar en la fecha para ver las condiciones de victoria del juego. Cuandoestés en el diario, verás aquí unas cuantas normas de navegación:

1.) Puedes pulsar en los títulos de capítulo para examinar qué hay en un capítulo dado. Esto no harápasar las páginas del libro; en su lugar se abrirá un perfil del capítulo de la página enfrentada. Desdeaquí podrás pulsar en cualquier subtítulo de ese capítulo para saltar directamente a esa página.

2.) Salta al inicio de cada capítulo utilizando las fichas del índice.

3.) Usa la ficha de la parte superior del libro para volver al índice.

4.) La ficha de la parte inferior de la pantalla cierra el diario de la isla.

Consejos e ideas estratégicas Generalmente deberás comparar las habilidades de tu jefe pirata con la bonificación de condiciones devictoria que elijas. Por ejemplo, no elijas una bonificación de puntos para un número de capitanes, ydespués selecciones un gobernador que sea penalizado por el reclutamiento de capitanes. Más allá deesta sencilla norma, podrías pensar con anticipación el tipo de isla que piensas desarrollar. Hay muchasestrategias para ser un jefe pirata triunfador. Aquí van algunos ejemplos:

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¿Qué tiene ocho brazos y ochopiernas?

Ocho piratas.

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La vida pirata es barata Bonificación de victoria: Tesoro personalBuenos gobernantes: Barba Negra o cualquiera con una bonificación de reclutamiento. Estrategia: construye lugares de entretenimiento de nivel bajo y mantén a tus cautivos ricos más tiempo para conseguirmayores sumas por los rescates. No te preocupes por el bienestar. En su lugar, a medida que los piratas ganan en rangos,permite que viajen hacia su muerte o asesínales. Utiliza los decretos Reclutar y Forzar para asegurarte una corriente depiratas de bajo nivel. Construye muchos barcos pequeños, deja que naveguen juntos y no te preocupes por la pérdida dealguno de ellos. Guarda tu dinero en tu tesoro desde el principio del juego. Esto funcionará tanto en las islas pequeñascomo en las más grandes.

Bienestar pirataBonificación de victoria: BienestarBuenos gobernantes: Anne Bonny, Laurens De Graff, y Roseanne WinnefreeEstrategia: Construye lugares de entretenimiento al principio y en cuanto puedas construye otros tipos demás categoría. Da importancia a las industrias que añaden ron, cigarros y tartas a la isla. Construye barcosmás grandes para minimizar las pérdidas piratas y asegúrate que cada pirata dispone de una vivienda. Estaestrategia funciona mejor en islas de tamaño medio o grande.

Piñatas de eliteBonificación de victoria: TesoroBuenos gobernantes: No reclutadores; utiliza a Barba Negra ú otros que estén relacionados conbonificación por combate. Estrategia: Tu objetivo es disponer de sólo unos pocos aunque muy buenos piratas. Deberás construir unaisla pequeña que incluya una construcción rápida de escuelas y equipos de piratas. El entretenimiento nojugará un gran papel dado que sólo dispones de suficientes piratas para un barco. A medida que el juegoavanza, construye un barco más grande para realizar una ligera expansión. Pide rescates por todos loscautivos acaudalados inmediatamente para que no entorpezcan tu entretenimiento. Ten presente que lapérdida de uno de tus barcos será muy costosa.

Fuente generadora industrialBonificación de victoria: El tamaño de la flotaBuenos gobernantes: Barba Negra, Capitán Hook, Charlotte De Berry, Jack el Calicó. El objetivo aquí estener de todo y a lo grande: grandes barcos, grandes industrias y un gran número de cautivos y piratas.Necesitarás disponer, al principio del desarrollo, aserraderos múltiples y astilleros. Esto es mejor en laspartidas de larga duración y en grandes islas con mucha vegetación y árboles. Ten paciencia y al final habrásconseguido una flota de seis fragatas o galeones que gobiernen los mares.

El sistema de la fábrica de los no muertosBonificación de victoria: Cualquier cosa excepto un número de piratas. Condiciones de la Isla de los EsqueletosJefe: Roseanne, o cualquiera que posea habilidad para el vudú. Podrás empezar con diez esqueletos en tu cementerio y establecerás una rotación de la vida laboral siempreque estés jugando una estrategia en la que no es importante el número de piratas. Básicamente, cuandoganes reclutamientos, utiliza el decreto de asesinar y condúcelos al cementerio (o usa las pérdidas normalessucedidas en el mar). Después utiliza el cementerio para convertirles en esqueletos porteadores cuandonecesites más mano de obra. Podrás refinar e incluso convertir algunos de tus obreros no esqueletos enpiratas baratos si lo necesitaras. Tendrás el control total de tu población siempre que puedas lanzar asaltospara obtener más cautivos.

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Capítulo 8: Crea tus propios escenariosNOTA: El editor de mapas y la creación de escenarios no recibirá el soporte de nuestro departamento técnico. Puedes crear tus propios escenarios en dos pasos diferentes. Cada escenario deberá tener un archivo demapas y un archivo de script. También deberán tener el mismo nombre. Los archivos de mapasparecerán de la siguiente manera:

Mi_nombre.{ }

Los archivos de script se parecen a: Mi_nombre.txt

Si miras dentro de la carpeta de Mapas de Trópico 2 encontrarás un número de ellos ya presentes.Cada escenario y episodio que viene con el juego dispone de un script y mapa almacenados aquí.Cuando crees un script y mapa y los coloques en tu carpeta de Mapas, tus escenarios aparecerán en elmenú de escenarios del juego.

Editor de mapasTus archivos de mapas se crean con el editor de mapas. Para usar el editor de mapas inicia Trópico 2de la manera habitual y después pulsa en ‘Extras’ del menú de oficina principal. Pulsa en ‘Editor deMapas’ del menú siguiente. Pulsa en ‘Crear Escenario’ en el tercer menú. Ten en cuenta que tambiénpodrás elegir editar mapas que ya hayas creado.

Desde este punto la creación de mapas se parecerá a un juego de cajón de arena. Elige el tamaño de unaisla, las condiciones de victoria y demás. La principal diferencia es que si deseas podrás sobrescribirestas decisiones después cuando crees tu script.

Cuando hayas elegido a tu jefe pirata, la isla se generará de acuerdo a las especificaciones que hayasanotado. Ahora ya estarás en el editor de mapas. Si te gusta la isla como está puedes empezar a colocarestructuras (empieza siempre con el palacio). Si no te gusta la isla pero no quieres cambiar tusparámetros del juego, puedes desplegar los controles de juego y pulsar el botón de ‘Regenerar mapa’.Esto creará una isla nueva de acuerdo a los parámetros establecidos.

La primera estructura a construir es el palacio. Cerca de la puerta principal del palacio hay un tramo decamino. Este es el principio de tu red de caminos. Construirás tus caminos a partir de aquí y despuéscolocarás cualquier otra estructura que desees en tu isla adyacente al camino. Todas las reglas normalesde construcción se aplican en el editor de mapas excepto que los edificios son gratis y todos los edificiosestán desbloqueados. Podrás despejar árboles y derribar edificios que coloques utilizando las funcionesnormales de eliminación de árboles y derribo. Cuando el mapa tenga el aspecto que desees, guarda lapartida usando el diálogo de Control del Juego. Cuando hayas creado el script para este mapa, elescenario funcionará.

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Textos para el script del escenarioEl script de escenarios puede ser tan complicado o tan simple como tú quieras. La mejor manera deaprender a cómo utilizar el motor del script es abrir algunos de los ficheros de texto .txt que seincluyen en la carpeta de mapas para que les eches un vistazo. Para hacerte las cosas fáciles se haincluido documentación dentro de tu carpeta de mapa.

Los dos archivos en tus mapas que proporcionan documentación e instrucciones se llaman: DOCUMENTATION.txtPLAYER SAMPLE.txt

Ninguno de estos archivos es un script acabado. Tampoco se incluye ningún mapa con su nombre. Seincluyen herramientas e información para que las utilices cuando escribas tus propios guiones.

Ten en cuenta también que algunos archivos .txt de tu carpeta de mapas empiezan con las letras T2.Estos son guiones especiales que puedes elegir incluirlos al principio de un script que tú escribas. Podrásabrir estos archivos para que los revises. Se incluyen consejos de T2 para que realice el trabajo deasesoría en el juego que crees. Si decides incluir otros archivos en tu script, los comandos serán de lasiguiente manera:

#include "Maps/T2Advice.txt"

Preguntas básicas de redactor guionesNormalmente deberías empezar con un script sencillo y probarlo antes de crear situaciones complicadaspara tu juego. Aquí van algunas de estas preguntas que deberías hacerte mientras redactas tu script:

1.) ¿Con qué personajes empieza el juego?2.) ¿Con qué barco empieza el juego?3.) ¿Hay algún personaje, barco, decreto o edificio denegados?4.) ¿Qué capitanes empiezan en la isla y qué capitanes se pueden reclutar?5.) ¿Cómo se gana? ¿Cómo se pierde?

Empieza copiando el archive PLAYER SAMPLE.txt, edítalo y guárdalo con el mismo nombre quetu archivo de mapa. El archivo PLAYER SAMPLE.txt ya incluye muestras y contestaciones a laspreguntas anteriores.

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Ficha técnicaFrog City Software

Presidente

Rachel Bernstein

Diseñador Jefe del juego

Bill Spieth

Diseñador del Juego

Ted Spieth

Ingeniero Jefe

Mark Palange

Programador del Juego

Andy Fredricksen

Programador del Juego

Jon Edwards

Grafista

Vadim Vahrameev

Grafista

Kelly Kleider

Programador

Jon Moldover

Producción

Garry Vander Voort

Producción

Dylan Beighley

Producción

Jan Lindner

Efectos de Sonido de

Audiosyncrasy

Música de

Daniel Indart

Probadores version beta

de Frog City:

Jim Newland

Jennifer Schlickbernd

Mark Goddard

Jillian Steffes

Schmonson Robledo

Dave Holmes-Kinsella

Adam McGinty

Gracias especiales:

Markus Wilding

Christine & William Spieth

Sarah Myles

PopTop

Productor Ejecutivo

Phil Steinmeyer

Productor

Franz Felsl

Escenas Cinemáticas

Brian Feldges

Escenas Cinemáticas

Steve Mohesky

Escenas Cinemáticas adicionales

Nathan Harris

Arte adicional

(árboles, terreno)

Todd Bergantz

Diseño del sonido de

escenas cinemáticas

Daniel Eichling

Música adicional, "Arena"

Justin R. Durban, Edgen Animations

Probadores beta de PopTop:

Dirk Maas

Charles Sisler

Bradley Harris

Patrick Johnmeyer

Aaron Macke

Brian Feldges

Arne Schmidt

Daniel Eichling

Andrea Ferris

Jeff Beckham

Gathering (US)

Presidente

Kelly Sumner

Vicepresidente Editorial

Chris Mate

Productor

Tim Beggs

Director de Márketing

Greg Bauman

Jefe de Márketing de Canal

Mark Moon

Jefe de Relaciones Públicas

Anne-Marie Sims

Director de arte

Mike Snyder

MarComm

Chris Larkin

Dave Thomas

Grafista

Dawn Silwick

Diseño de sonido para escenas

cinemáticas

Michael Tipul

Webmaster

Robert Fletcher

Administrador Web

Ben Hamel

Director de Control de Calidad

Phil Santiago

Supervisor de Control de Calidad

Frank Kirchner

Probadores Jefe

Lisa Nawrot

Greg Peeler

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Equipo de Pruebas

Charles Franklin

Rich Koeckert

Tom McConlogue

Josh Noll

Mykl Ranere

Josh Rose

Scott Vail

Soporte Técnico

Craig Crouse

Adam Egender

Dan Karp

Judy Pentz

Patty Saneman

Pete Stewart

Kathy Young

Gracias especiales a

Peg Zoltan, Linda Wratchford,

Patty Santiago, Diana Ranere,

Cassandra Wilson

Gathering (Europe):

Productor

Chris (Chuckles) Lacey

Productor Técnico

Sajjad Majid

Vicepresidente de Gathering of

Developers

Greame Struthers

Director de desarrollo

Luke Vernon

Take 2 Interactive (Europe)

Director de Negocios

Simon Little

Director General Internacional

Gary Lewis

Jefe IT

Neil Hughes

Jefe de Grupo de Producción

Jon Broadbridge

Coordinador de Grupo de

Producción

Chris Madgwick

Coordinador de Grupo de

Localización

Maike Köhler

Jefe de Grupo de Diseño

James Crocker

Diseñadores

James Quinlan

Tom Baker

Selena Miffling

Jefe de Márketing R.Unido

Sarah Seaby

Jefe de producto

Gary Sims

Jefe de Márketing Online

Julian Hoddy

Jefe de Relaciones Públicas

Nick Boulstridge

Jefe de Trade Márketing

Mark Jackson

Take2 QA (Europe)

Jefe de Control de Calidad

Mark Lloyd

Probador Jefe

Lee Johnson

Equipo de Pruebas

Mike Emeny

Antoine Cabrol

Jason Kokkorakis

Phil Alexander

Charlie Kinloch

Kit Brown

Denby Grace

Jim Cree

Jono Stones

Tim Bates

Kevin Hobson

Rob Dunkin

Andy Mason

Matt Hewitt

Mike Blackburn

Phil Deane

Steve Bell

Eddie Gibson

Stephen McGagh

Take 2 International

Vicepresidente Internacional

de Márketing

Christoph Hartman

Jefe Internacional de Producto

Gabriel Wunderlich

Coordinador Internacional

de Materiales

Co-ordinator

Karl Unterholzner

Webmaster

Alex Harlander

Gracias especiales a

Nick Lacey

Louis (The Milky Bar Kid) Lamb

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SOPORTE TÉCNICOGracias por haber adquirido Tropico 2 . Si tienes algún problema con este juego, puedes contactarcon nuestro departamento de soporte técnico de las siguientes formas:Por teléfono, llamando al 91 789 35 50. Esta línea está operativa de lunes aviernes, de 10:00 a 14:00.Por fax, al número 91 789 35 60.Por correo electrónico, mandándonos un mensaje a [email protected]én puedes escribirnos una carta a la siguiente dirección:

Virgin PLAY, S.A.Atención: Departamento Soporte TécnicoPaseo de la Castellana, 9 -1 1.28046 MadridEn todos los casos, procura ofrecernos toda la información referente al producto, el problema quetienes y el soporte en el que lo estás ejecutando, con una lista completa de su configuración.

INFORMACIÓN EN LÍNEASi tienes acceso a Internet no dejes de visitar nuestra página en la World WideWeb: http://www.virginplay.es

ADESE FAPLa Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento le

agradece que haya comprado software original y le INFORMA

La copia de software es un delito establecido en los artículos 270 y siguientes del Código Penal.

La realización de copias de software dará lugar a las responsabilidadeslegales que establece dicho código, incluidas penas de cárcel.

La utilización de copias ilegales de software puede causar graves daños a su consola e infección por virus y pérdida irreversible de información en su ordenador.

La Federación Anti Piratería (FAP), organización con estructura en todaEspaña, dirige sus esfuerzos en la lucha contra la copia de software.

Si usted tiene conocimiento de cualquier actividad que pudiera ser ilegal nodude en ponerse en contacto con la FAP en el teléfono 91 522 46 45 óatravés de correo electrónico en la siguiente dirección [email protected]

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GARANTÍA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE LICENCIA.

Esta GARANTÍA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE LICENCIA LIMITADOS (este "Contrato"), incluyendo la garantía limitada y otrossuministros especiales, es un acuerdo legar entre USTED (individuo o entidad) y el, Take 2 Interactive Software (el "Propietario")reconociendo este producto de software y los materiales contenidos y relacionados con el mismo. El hecho de instalar y/o aparte de eso utilizar el software constituye Su conformidad de aceptar los términos de este contrato. Si usted no está deacuerdo con los términos de este contrato, devuelva rápidamente el paquete de software y los materiales que lo acompañan(incluyendo cualquier hardware, manuales, otros materiales escritos y la caja) al lugar de donde lo obtuvo, junto con su factura,para un reembolso completo.

Concesión de licencia limitada no exclusiva. Este contrato le permite utilizar una (1) copia del programa o de los programas (el"SOFTWARE") incluido en este paquete para su uso personal en un solo ordenador de sobremesa o portátil. El SOFTWARE estáen "uso" en un ordenador cuando se carga en una memoria temporal (p. ejemplo, RAM) o es instalado en la memoriapermanente (p. ejemplo, disco duro, CD-ROM, u otro aparato de almacenaje) de ese ordenador. La instalación en un servidor dered queda estrictamente prohibida, excepto bajo una licencia de red especial e independiente, obtenida del Propietario; esteContrato no servirá como tal licencia de red especial. La instalación en un servidor de red constituye un “uso” que debe cumplircon los términos de este Contrato. Esta licencia no es una venta del SOFTWARE original o cualquier copia del mismo.

Posesión de la propiedad intelectual. El Propietario retiene todo derecho, título e interés en este SOFTWARE y el manual/losmanuales adjunto(s), el embalaje y otros materiales escritos (colectivamente, los "MATERIALES ADJUNTOS"), incluyendo, perono limitado a, todos los copyrights, marcas registradas, secretos de marca, nombres de marca, derechos de propiedad,patentes, títulos, códigos informáticos, efectos audiovisuales, temas, personajes, nombres de personaje, historias, diálogos,escenarios, arte, efectos de sonido y derechos morales. El SOFTWARE y los MATERIALES ADJUNTOS están protegidos por la leyde propiedad intelectual de los Estados Unidos y por las leyes y tratados de copyright de todo el mundo. Todos los derechosquedan reservados. El SOFTWARE y los MATERIALES ADJUNTOS no pueden ser copiados o reproducidos de ninguna manera oen ningún medio, total o parcialmente, sin el previo consentimiento escrito por parte del Propietario. Cualquier persona quecopie o reproduzca todo o parte del SOFTWARE o los MATERIALES ADJUNTOS, cualesquiera que sean la forma o el medio, estaráviolando de forma consciente las leyes de copyright y puede sufrir sanciones civiles o penales.

Realizar alguna Copia de seguridad o archivar el SOFTWARE. Después de que instale el SOFTWARE en la memoria permanentede un ordenador, puede guardar y utilizar el/los disco(s) original(s) y/o CD-ROM (el "Soporte de Almacenaje") solo parapropósitos de copia de seguridad o de archivo.

Restricciones. Además de las mencionadas explícitamente en este contrato, no se le permite copiar o reproducir el SOFTWAREo los MATERIALES ADJUNTOS; modificar o preparar copias derivadas que estén basadas en el SOFTWARE o los MATERIALESADJUNTOS; distribuir copias del SOFTWARE o de los MATERIALES ADJUNTOS mediante venta u otro tipo de traspaso de lapropiedad; alquiler, arrendamiento o préstamo del SOFTWARE o de los MATERIALES ADJUNTOS; o mostrar públicamente elSOFTWARE o los MATERIALES ADJUNTOS. Se le prohíbe expresamente transmitir electrónicamente el SOFTWARE o losMATERIALES ADJUNTOS o de otro modo por Internet o a través de cualquier otro medio o a cualquier otra parte. Se le prohíbeexpresamente vender o utilizar cualquiera de los personajes u otros componentes del juego para ningún propósito. Se le prohíbeexpresamente vender o sacar beneficios de cualesquiera niveles, paquetes de añadidos, secuelas u otros artículos basados eno relacionados con el SOFTWARE y los MATERIALES ADJUNTOS o creados mediante la utilización del editor de niveles delSOFTWARE. Si crea niveles, paquetes de añadidos, secuelas u otros artículos para el Software empleando el editor de nivelesdel SOFTWARE, incluyendo la construcción de nuevos niveles (colectivamente, las "Modificaciones"), está sujeto a las siguientesrestricciones: (i) el editor de niveles del SOFTWARE y las herramientas de desarrollo y documentación asociadas(colectivamente "SDK") son consideradas parte separada del SOFTWARE en el sentido de que no están garantidazas ni estánasistidas por el PROPIETARIO. Sin embargo, el PROPIETARIO conserva todos los copyrights y derechos intelectuales para el SDK,como viene establecido en esta licencia. (ii) Sus modificaciones deben requerir una copia completa y registrada del Softwarepara ser ejecutadas; (iii) no puede distribuir una modificación que contiene un archivo ejecutable que ha sido cambiado omodificado de algún modo; (iv) sus modificaciones no deben contener ningún material difamatorio o ilegal, material que seaescandaloso o que invada los derechos de privacidad o publicidad de cualquier tipo de ninguna tercera parte, o contenercualesquiera marcas registradas, trabajos protegidos por el copyright u otras propiedades pertenecientes a terceras partes; (v)sus modificaciones deben ser distribuidas exclusivamente de modo gratuito. Ni usted ni ninguna otra persona o parte puedevendérselas a nadie, explotarlas comercialmente de ningún modo, o cambiar alguna para su uso sin licencia por parte delPROPIETARIO. El PROPIETARIO anima la distribución no comercial de las modificaciones de calidad. Si desea distribuircomercialmente sus modificaciones, por favor, contacte con el PROPIETARIO mediante la dirección incluida más abajo en buscade los términos y condiciones bajo las cuales las modificaciones pueden ser distribuidas comercialmente; (vi) susmodificaciones no serán asistidas por el PROPIETARIO. Las prohibiciones y restricciones en esta sección se aplican a cualquieraen posesión del Software o a cualquiera de sus modificaciones. NO SE LE PERMITE INVERTIR EL MONTAJE, DECOMPILAR ODESENSAMBLAR DE NINGÚN MODO EL SOFTWARE. Cualquier copia del SOFTWARE o de los MATERIALES ADJUNTOS que no estépermitida específicamente en este contrato es una violación del mismo.

GARANTÍA LIMITADA Y RENUNCIAS A LA GARANTÍA.

GARANTÍA LIMITADA. El propietario garantiza que el Soporte de Almacenaje que contiene el SOFTWARE está libre de defectosen los materiales y la mano de obra bajo el uso y servicio normales durante un periodo de noventa (90) días desde la fecha decomprar como viene indicado en su factura. Si por cualquier razón usted encuentra defectos en el Soporte de Almacenaje, o sino pudiese instalar el SOFTWARE en su ordenador de sobremesa o portátil, puede devolver el SOFTWARE Y TODOS LOSMATERIALES ADJUNTOS al lugar del que los obtuvo para un reembolso completo. Esta garantía limitada no es aplicable si hadañado el SOFTWARE por accidente o abuso.

REMEDIO PARA EL CLIENTE. Sus remedios exclusivos, y la completa responsabilidad del Propietario, residirá en (i) elreemplazo de cualquier Soporte de Almacenaje original adjunto con el SOFTWARE o (ii) el reembolso completo del precio pagadopor este paquete de software, instalación y/o uso del SOFTWARE o de los MATERIALES ADJUNTOS, por la presente está deacuerdo en renunciar a cualquier otro remedio que pueda tener por ley o derecho. Aquellos remedios a los que no puedarenunciar por cuestión de política pública, por la presente usted los cederá al propietario a medida que estén disponibles.

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RENUNCIAS A LA GARANTÍA. EXCEPTO POR LA GARANTÍA LIMITADA EXPRESA ESTABLECIDA MÁS ARRIBA, EL PROPIETARIO NOOTORGA GARANTÍAS, EXPRESAS O IMPLÍCITAS, ORALES O ESCRITAS, QUE CONCIERNAN A LOS PRODUCTOS O A CUALQUIERCOMPONENTE O PARTE DE LOS MISMOS. CUALESQUIERA GARANTÍAS IMPLÍCITAS QUE PUEDAN SER IMPUESTAS POR LA LEYAPLICABLE ESTÁN LIMITADAS EN TODOS LOS CASOS A LA EXTENSIÓN MÁS COMPLETA PERMITIDA Y A LA DURACIÓN DE LAGARANTÍA LIMITADA. EL PROPIETARIO NO REPRESENTA, ASEGURA O GARANTIZA LA CALIDAD O EL RENDIMIENTO DEL SOFTWAREO DE LOS MATERIALES ADJUNTOS DE OTRO MODO QUE EL ESTABLECIDO EN LA GARANTÍA LIMITADA ARRIBA MENCIONADA. ELPROPIETARIO TAMPOCO REPRESENTA, ASEGURA O GARANTIZA QUE LAS CUALIDADES DEL SOFTWARE O DE LOS MATERIALESADJUNTOS SATISFARÁ SUS NECESIDADES O QUE EL FUNCIONARÁ CONTINUAMENTE, ESTARÁ LIBRE DE ERRORES O QUE LOSPROBLEMAS SERÁN CORREGIDOS. EL PROPIETARIO NO REPRESENTA QUE EL SOFTWARE OPERARÁ EN UN ENTORNOMULTIUSUARIO. NINGUNA INFORMACIÓN O CONSEJO ORALES O ESCRITOS DADOS POR EL PROPIETARIO, SUS VENDEDORES,DISTRIBUIDORES, DIRECTORES, EJECUTIVOS, EMPLEADOS, AGENTES, CONTRATISTAS O AFILIADOS CREARÁN CUALQUIER OTRAGARANTÍA O EXTENDERÁN O EXPANDIRÁN EL ALCANCE DE ESTA GARANTÍA. PUEDE NO CONFIAR EN CUALQUIER INFORMACIÓNO CONSEJO DE ESE TIPO. ALGUNOS TERRITORIOS NO PERMITEN LIMITACIONES EN LA DURACIÓN DE UNA GARANTÍA, DE MODOQUE LA LIMITACIÓN ARRIBA MENCIONADA PUEDE NO SER APLICABLE PARA USTED. ESTA GARANTÍA LIMITADA LE PROPORCIONADERECHOS LEGALES ESPECÍFICOS Y TAMBIÉN PUEDE TENER OTROS DERECHOS QUE VARÍEN DE UNA ZONA A OTRA.

LIMITACIÓN DE RESPONSABILIDAD. Hasta el máximo permitido por la ley aplicable e independientemente de si cualquierremedio establecido aquí falla en su propósito esencial, EN NINGÚN CASO EL PROPIETARIO, SUS DIRECTORES, EJECUTIVOS,EMPLEADOS, AGENTES O AFILIADOS NI NADIE MÁS INVOLUCRADO EN EL DESARROLLO, FABRICACIÓN O DISTRIBUCIÓN DELSOFTWARE O DE LOS MATERIALES ADJUNTOS SON RESPONSABLES DE CUALQUIER DAÑO, INCLUYENDO SIN LIMITACIÓN, LOSDIRECTOS O INDIRECTOS, IMPREVISTOS, O DAÑOS CONSECUENTES DE DAÑO PERSONAL, PROPIEDAD PRIVADA, PÉRDIDA DEBENEFICIOS EN EL NEGOCIO, INTERRUPCIÓN EN EL NEGOCIO, PÉRDIDA DE INFORMACIÓN DEL NEGOCIO, PÉRDIDA DE TEXTO OINFORMACIÓN ALMACENADOS EN O USADOS CON EL SOFTWARE INCLUYENDO EL COSTE DE RECUPERACIÓN O REPRODUCCIÓNDEL TEXO O INFORMACIÓN, O INCAPACIDAD PARA UTILIZAR ESTE SOFTWARE. ESTA LIMITACIÓN DE LAS RESPONSABILIDADES SEAPLICA INCLUSO SI USTED O ALGÚN OTRO HA INFORMADO AL PROPIETARIO O A CUALQUIERA DE SUS REPRESENTANTESAUTORIZADOS DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS. INCLUSO SI ELLOS SON CAUSADOS POR, SURGEN A CONSECUENCIA DE ORESULTAN DE LA NORMAL, ESTRICTA, ÚNICA O CONTRIBUTIVA NEGLIGENCIA DEL PROPIETARIO O SUS DIRECTORES, EJECUTIVOS,EMPLEADOS, AGENTES, CONTRATISTAS O AFILIADOS. ALGUNOS TERRITORIOS NO PERMITEN LA EXCLUSIÓN O LIMITACIÓN DEDAÑOS ACCIDENTALES O CONSECUENTES, DE MODO QUE LA LIMITACIÓN ARRIBA MENCIONADA PODRÍA NO SER APLICABLE PARAUSTED.

Soporte y actualizaciones de los productos. Este SOFTWARE está pensado para ser fácil de manejar y el propietario proporcionauna asistencia limitada para el producto como viene especificado en los MATERIALES ADJUNTOS.

JURISDICCIÓN. LAS LEYES DE TEJAS RIGEN ESTE CONTRATO, A PESAR DE LA ELECCIÓN DE PRINCIPIOS LEGISLATIVOS PORPARTE DE CADA ESTADO, CON TRIBUNA Y LUGAR DE REUNIÓN EN EL CONDADO DE DALLAS, TEJAS. Este contrato puedemodificarse solo por escrito y especificando la modificación y siendo ejecutado por ambas partes. En el caso de que se sostengaque cualquier condición de este contrato no tiene vigor, tal condición será aplicada hasta el máximo punto posible, mientras quelas otras condiciones de este contrato permanecerán en completo vigor y efecto.

CONTRATO TOTAL. Este contrato representa el acuerdo total entre las partes, y reemplaza cualquier comunicado, propuestas oanteriores acuerdos, orales o escritos entre las partes o cualquier vendedor, distribuidor, agente o empleado.

TÉRMINO. Este contrato es válido hasta su término.

Este contrato cesa automáticamente (sin ningún tipo de notificación) si no cumple con cualquiera de las condiciones del mismo.Usted también puede poner fin a este contrato destruyendo el SOFTWARE y los MATERIALES ADJUNTOS y todas las copias yreproducciones del SOFTWARE y los MATERIALES ADJUNTOS y borrando y eliminando de modo permanente el SOFTWARE decualquier servidor u ordenador de cliente en el que hubiese sido instalado. Traspaso del programa. Usted puede traspasar demodo permanente todos sus derechos estipulados en este contrato, dando por sentado que la persona que los recibe estáconforme con todos los términos de este contrato, y usted consiente en traspasar todos los MATERIALES ADJUNTOS ydocumentos relacionados y desinstalar antes el SOFTWARE de su ordenador. Traspasar el SOFTWARE pone fin de modoautomático a su licencia bajo este contrato. Remedios equitativos. Por la presente está de acuerdo en que si los términos deeste contrato no son puestos en vigor de modo específico, el propietario se verá dañado de modo irreparable y por lo tanto ustedestá de acuerdo en que al propietario se le conceda, sin restricciones, otras seguridades, pruebas de daños, a remediosequitativos apropiados respecto a cualquiera de este contrato, añadidos a otros remedios disponibles.

Propietario. Si tiene cualquier pregunta concerniente a este contrato, los materiales adjuntos u otra cuestión, por favor póngaseen contacto con nosotros escribiendo a:

Take 2 Interactive Saxon House2-4 Victoria Street WindsorBerkshireSL4 1EN

© 2003 Pop Top. Tropico 2, el logo de Tropico 2, Pop Top y el logo de Pop Top son marcas registradas de Pop Top, todos los derechos reservados. Desarrolladopor Frog City. Frog City y el logo de Frog City son marcas registradas de Frog City. Gathering, el logo de Gathering, Take 2 Interactive Software y el logo de Take2 son marcas registradas de Take 2 Interactive Software. El resto de marcas registradas son propiedad de sus respectivos propietarios. Editado por Gathering.Todos los derechos reservados. Utiliza Bink Video. Copyright © 1997-2003 por RAD Game Tools, Inc, Utiliza Miles Sound System. Copyright © 1991-2003 por RADGame Tools, Inc. Microsoft y Windows 95, Windows 98 y Windows NT son marcas registradas de Microsoft Corporation. El resto de marcas registradas ynombres comerciales son propiedad de sus respectivos propietarios. Producto de Gran Bretaña.

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Notas

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