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SumrioSumrio ............................................................................................................................................... 1 Introduo............................................................................................................................................ 2 Dinheiro ............................................................................................................................................... 4 Planejamento ................................................................................................................................... 5 Treino .................................................................................................................................................. 6 Tipos de Treino ................................................................................................................................ 6 Tcnicos e Assistentes .................................................................................................................... 7 Jogadores Treinados ..................................................................................................................... 10 Ganhando Dinheiro com o Treino.................................................................................................. 11 The Club ............................................................................................................................................ 12 Youth Squad .................................................................................................................................. 12 Economistas .................................................................................................................................. 13 Spokepersons ................................................................................................................................ 13 Mdicos.......................................................................................................................................... 14 Fisioterapeutas .............................................................................................................................. 14 Psiclogos...................................................................................................................................... 14 Estdio............................................................................................................................................... 16 Como as Partidas Funcionam ........................................................................................................... 18 Jogadores.......................................................................................................................................... 19 Contribuio para o Time .............................................................................................................. 20 Especialidades............................................................................................................................... 23 Opes Tticas.................................................................................................................................. 24 Formaes ..................................................................................................................................... 24 Ordens Individuais ......................................................................................................................... 25 Orientao Geral para a Equipe .................................................................................................... 26 Estratgia de jogo .......................................................................................................................... 26 Team Spirit e Confidence.................................................................................................................. 27 Team Leader.................................................................................................................................. 28 Tcnico .......................................................................................................................................... 28 MOTS, Normal e PIC?................................................................................................................... 28 Quando usar MOTS, PIC ou Normal?........................................................................................... 29 Transaes de jogadores .............................................................................................................. 29 Confidence..................................................................................................................................... 30

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IntroduoEssa a segunda verso de um texto dirigido aos jogadores iniciantes. A idia ajud-los a comear. A primeira verso foi revista para: 1) incorporar os comentrios que recebi de outros usurios; 2) atualizar o texto considerando a verso 6.5 do Hattrick; 3) expandir um pouco a parte relacionada a planejamento. Esse texto no esgota todos os temas. Existe simplesmente muita informao disponvel nas regras, nas discusses das conferncias e em outros sites de ajuda para que seja possvel cobrir tudo em algumas poucas pginas. Tambm bom olhar: as regras oficiais, especialmente o captulo 13. Tambm preciso ver as alteraes introduzidas no lanamento do Hattrick 6 (/common/ht6.asp) e no Hattrick 6.5 (/common/ht6.5.asp); a seo Community no site do Hattrick, onde h uma lista com vrios sites relacionados ao jogo; os sites http://www.hattrickbrasil.cjb.net, http://www.ajuda.pt.vu e http://www.databased.at/hattrick.

Bom, o Hattrick (HT) um jogo de gerenciamento de um time de futebol. Existe apenas um mundo em que todos os times competem divididos em pases, divises e grupos. O jogo comeou em 1997 e at hoje nunca foi resetado (e provavelmente nunca ser). Isto , a cada nova temporada os times continuam do ponto em que terminaram a anterior (mesmo jogadores, $, etc.). Com relao ao tempo, cada dia no HT tem a durao de um dia real e cada semana do Hattrick tem a durao de uma semana real, mas cada temporada (ou ano) dura apenas 16 semanas. Pela forma como estruturado, o HT um jogo de longo prazo. Um time que no invista no futuro rapidamente ser ultrapassado por outros. Por outro lado, para ganhar ttulos e ser promovido para divises superiores preciso gastar um pouco no time de vez em quando. Na maior parte das vezes, as decises esto relacionadas a equilibrar o curto e o longo prazo. Como esse o ponto central do jogo, foi assim que tentei dividir esse texto. Depois de falar um pouco das divises, campeonatos existentes e como so os times novos ainda na introduo, vem quatro sees que tratam dos aspectos econmicos que precisam ser gerenciados pro time ir bem no longo prazo. As demais sees (comeando em Como Funcionam as Partidas) falam dos fatores que influenciam o resultado da prxima partida, como as caractersticas dos jogadores, tticas, etc.

Existem dois tipos de campeonatos oficiais para clubes no HT: a Liga (jogos aos domingos) e a Copa (jogos no meio da semana). A Copa disputada por praticamente todos os times e os jogos so eliminatrios, exceto nas semifinais e final em que h ida e volta. O time mais fraco (com base nas colocaes da Liga na temporada passada) sempre joga em casa. Na Copa o objetivo ir o mais longe possvel (porque os jogos rendem dinheiro) e tentar ganhar. A Liga disputada apenas dentro das sries no formato todos contra todos em jogos de ida e volta. Existe s uma srie na primeira diviso, quatro sries na II (numeradas de II.1 a II.4), 16 na 2

III, 64 na IV e 256 na V. O dois ltimos colocados de cada srie ao final da temporada so rebaixados; o quinto e o sexto disputam uma repescagem com alguns dos primeiros da diviso inferior. Os primeiros so divididos em dois grupos. A metade que teve a melhor campanha (pontos, saldo de gols, gols pr, sorteio) sobe direto, a outra metade disputa a repescagem com o quinto e o sexto. A repescagem na verdade um jogo s entre um quinto ou sexto da diviso de cima contra um primeiro da diviso de baixo. O time da diviso de cima sempre joga em casa. Os outros trs (segundo, terceiro, quarto) certamente continuaro na mesma diviso (e no mesmo grupo) na temporada seguinte. O objetivo na Liga um pouco mais complexo que o ad Copa. Acho que todo time est tentado subir pra primeira diviso e pra isso precisam ganhar seus grupos. Mas aqui entra aquele papo de equilibrar curto e longo prazo. Tem time que se mata pra ganhar o grupo e tem time que vai com calma por estar planejando a forma mais rpida de chegar primeira diviso e no a forma mais rpida de chegar prxima diviso. Existem vrias formas de fazer o time render mais de 100% na partida seguinte, mas elas esto sempre associadas a um custo. Tambm importante o equilbrio entre Liga e Copa. muito difcil ter um excelente desempenho nos dois, ento em algum momento os times acabam pegando mais leve na Copa pra continuar na disputa pela promoo ou para fugir do rebaixamento. Mas esticar a participao na Copa bom pro caixa do time e certamente vale a pena se ele sabe que vai acabar a temporada numa posio intermediria na Liga. Quando um time eliminado da Copa, ele passa a jogar amistosos no meio da semana. As receitas dos amistosos so muito mais baixas do que a dos jogos oficiais, mas os amistosos so necessrios para o treino. Existem alguns campeonatos de amistosos organizados por usurios, mas eles no rendem mais do que os amistosos normais. Todo time novo pega esses campeonatos andando. Isto , ele j est em algum grupo e, a menos que tenha sido eliminado, est na Copa tambm. Todo time tambm tem uma histria. Ou seja, o time existia mais trocou de nome quando voc assumiu. Quando ele troca de nome ele tambm comea novamente em termos de jogadores, estdio e dinheiro. O dinheiro e jogadores que um usurio novo recebe so muito bons comparados com as finanas semanais do clube, portanto muito importante us-los bem. Um time que erre muito certamente vai levar bastante tempo pra voltar pra situao inicial.

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DinheiroRapidamente, os times tm quatro fontes importantes de recursos (existem outras, mas no to relevantes): Os patrocinadores toda semana contribuem com uma determinada quantia. Esse valor pode subir ou descer com o tempo, mas a fonte mais estvel. A quantia que cada time recebe depende da diviso, do nmero de torcedores, dos ltimos resultados e do nmero de spokepersons que voc tem. Os times novos ganham por volta de 60 mil por semana. A bilheteria tambm pode ser uma fonte muito importante. Nos jogos da liga a bilheteria fica integralmente com o time da casa, na copa a diviso 2/3 para o da casa e 1/3 para o visitante e em amistosos a receita meia da. Todos os times comeam com um estdio igual (pra 7000 pessoas) que lotado rende um pouco menos de 80 mil. Jogadores novos, que saram da diviso de base do time. Venda de jogadores que foram treinados no time. Cada time normalmente se especializa em treinar uma posio. Isso significa comprar jogadores jovens de outros times pra treinlos e vend-los por um preo maior depois de algumas semanas.

Dessas, as duas primeiras fontes so recorrentes e servem pra manter o time. A venda de jogadores bastante importante, mas se voc precisar dela para manter o time provavelmente vai se sentir pressionado a vender os jogadores antes da hora. O ideal conseguir manter o time com a bilheteria e patrocinadores e reservar o dinheiro da venda de jogadores pra contrataes e obras no estdio. Os gastos recorrentes so: do youth squad (so as categorias de base). Voc s decide o quanto vai investir. Investir bastante aumenta as chances de receber jogadores com bastante potencial, por isso muitos times (inclusive times novos) investem o mximo: R$40 mil por semana. Tambm existe um custo de R$4 mil para promover um jogador da categoria de base. D para promover s um por semana. dos salrios dos jogadores que no caso de um time iniciante fica entre R$30 mil e R$40 mil por semana. dos salrios dos especialistas contratados pelo time. Cada um ganha R$3 mil por semana. Mais pra frente eu falo dos tipos de especialistas, mas um time novo normalmente gasta entre R$40 mil e R$70 mil.

Os investimentos mais importantes so: Contratao de jogadores. No comeo custam pouco. Um time novo normalmente acaba a primeira temporada sem nenhum jogador de mais de R$500 mil. Mas existem jogadores de at R$40 milhes por a. Contratao de um tcnico. No HT o salrio do tcnico bem baixo, mas a contratao no nada barata. Expandir o estdio. Os times novos comeam com estdios pra 7000 pessoas, o que praticamente suficiente pra atender seus torcedores no comeo. Mas quando time crescer certamente ter que expandir o estdio e essas obras custam bastante.

possvel se endividar, mas o banco cobra uma taxa de 5% por semana. Alm disso, se a dvida ultrapassar 400 mil no possvel comprar jogadores e se ela ultrapassar um milho e ficar abaixo disso por uma semana, vc perde o time. Eu no diria que preciso evitar as dvidas (at porque

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alguns investimentos podem render mais do que os 5% por semana), mas certamente preciso manter elas sob controle.

Planejamento normal para um time que est comeando ter prejuzos semanais at o tamanho do supporters club crescer um pouco. Portanto, no conte com mais dinheiro entrando toda semana. Ou voc coloca o time no caminho que voc quer seguir com o dinheiro inicial ou vai ter que esperar muito. Ao comear, muito grande a tentao de gastar at o ltimo centavo em jogadores bons e outras coisas que ajudam a performance, mas no d para fazer isso. Pelo menos algum investimento no futuro do time precisa ser feito. Entre os investimentos mais evidentes esto: preparar um treino com o objetivo de vender os jogadores com lucro; investir na Youth Squad; gastar em spokepersons para garantir o crescimento do supporter club; e aumentar a capacidade do estdio. Todos eles so interessantes, mas tem caractersticas diferentes. Investir no treino o que d o retorno mais garantido e mais expressivo para um time novo, mas esse retorno de longo prazo porque depende da venda dos jogadores. At os jogadores no estarem prontos para serem vendidos, voc no receber nada. Investir na youth squad tambm d retorno no longo prazo. Como uma loteria semanal, voc pode ter sorte logo depois da quinta ou sexta semana (antes disso difcil porque com o investimento o nvel da youth squad vai aumentando, e no comeo ela muito ruim). Quase sempre vale a pena, mas pode ser razovel no investir para poder investir mais no treino ou ter um nvel de despesas mais elevado. Contratar em spokepersons, por outro lado, significa um aumento das receitas semanais. Na primeira semana o efeito no to grande, mas ele vai acumulando com o passar das semanas e o retorno relativamente rpido. Aumentar o estdio tambm uma boa forma de aumentar as receitas semanais (ou quase semanal, porque nem toda semana tem jogo em casa). Mas ele no d tanta grana quanto o treino para times novos e um investimento razoavelmente grande. Fazer todos os investimentos pode ajudar bastante as receitas e o crescimento do time, mas com certeza no sobraria dinheiro para tentar competir. Pros times que estiverem disputando contra outros j estabelecidos, investir pesado (talvez at vendendo alguns jogadores para poder investir mais) pode ser a opo mais inteligente. Mas para os que tm chances de ganhar a promoo ainda nessa temporada, separar parte do dinheiro para disputar a Liga com seriedade pode compensar. Pra quem quiser correr riscos, pode ser interessante deixar a contratao do tcnico e/ou a expanso do estdio por ltimo, porque dessa forma possvel ultrapassar o limite de 400 mil reais de dvidas at o qual possvel comprar jogadores.

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TreinoO treino a principal fonte de recursos para um time novo, por isso falo dela antes de falar das outras. Vou ter que antecipar algumas coisas de que s falo na parte das tticas, ento no se preocupe se no entender tudo. Os times podem treinar jogadores para duas coisas: us-los ou vend-los. A maioria dos times opta pela segunda alternativa porque as caractersticas do sistema de treino do HT favorecem a especializao em uma posio. O principal sobre o treino que: O HT faz um update semanal para o treino. No Brasil esse update ocorre na madrugada de quinta pra sexta-feira. durante esse update que todas as mudanas referentes ao treino ocorrem. S importa o que estiver decido no momento do update. Isto , no adianta ficar mudando o tipo de treino durante a semana. S d pra escolher um tipo de treino por semana. Todos os jogadores fazem o mesmo treino. No d pra treinar uns jogadores em uma coisa e os outros em outra. Apesar de todos receberem o mesmo treino, a intensidade dos efeitos diferente para cada jogador. Essa intensidade muda em funo da posio em que o jogador atuou durante a semana e em funo da idade. O tcnico fundamental para o treino e, por isso, contratar um tcnico melhor do que o inicial um investimento necessrio.

O resto desta seo est dividido entre os fatores que determinam os efeitos do treino.

Tipos de TreinoSo dez tipos de treino disponveis: General, Keeper, Defender, Winger, Playmaking, Scoring, Stamina, Set Pieces, Passing, Shooting. O treino de general ajuda os jogadores a melhorar de forma (form em ingls). Forma aqui definida num sentido mais amplo do que a condio fsica. A forma no uma caracterstica do jogador, algo parecido com o ritmo de jogo em que ele se encontra. E isso oscila muito. Numa semana ele est bombando, na outra ele parece perdido em campo. Pra fazer uma comparao com um time de verdade (s ilustrativa, porque no adianta ficar fazendo muitas comparaes no HT) seria como fazer um treino recreativo ou dar o dia pra eles passarem na piscina. Eles vo chegar menos cansados pro jogo seguinte, mas quase como se eles no tivessem feito nada. Pode valer a pena na vspera de um jogo importante, mas o time no aproveitou a semana pra melhorar. No HT treinar general tambm ajuda um pouco antes de jogos importantes, mas no traz nenhum benefcio de longo prazo. Todos os outros treinos ajudam em habilidades estveis e os jogadores s perdem nveis nelas quando ficam velhos (exceto no caso da stamina em que tambm perdem quando esto acima de excellent, que o maior nvel considerado normal). Mais pra frente vou falar das caractersticas dos jogadores, mas por hora vale ressaltar que dos treinos acima, cinco se referem s habilidades principais. Goleiros usam principalmente a habilidade keeper; zagueiros usam principalmente defending; meias (inner midfielders) usam principalmente playmaking; alas usam winger; e os atacantes usam scoring.

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Existem tambm treinos para as habilidades consideradas secundrias: passing (usado por praticamente todos os jogadores de linha), set pieces (treino de cobrana de faltas, que tambm ajuda em chutes de longa distncia), stamina (que uma habilidade secundria importante especialmente para os meias). Por ltimo, tem o treino de shooting que uma combinao dos treinos de scoring e set pieces (claro que com efeito reduzido). De todos os treinos o nico com efeito colateral o de stamina, que faz com que o time piore em forma (essa piora no linear e no atinge todos os jogadores, apenas uma tendncia de piorar). Uma informao importante quanto tempo leva para um jogador subir um nvel em cada habilidade (lembrando que a forma no uma habilidade). Stamina e set pieces so treinos que no parecem ter efeitos uniformes sobre todos os jogadores. Alguns sobem outros no. Uma boa parte do time (1/3 tero ou at mais) sobe. Existe inclusive a possibilidade de um jogador melhorar dois nveis de stamina em uma nica semana. Os outros treinos tm um efeito previsvel. Todos os jogadores recebem um pouco de treino por semana. Exatamente quanto recebem depende do tcnico, dos assistentes, da idade do jogador e da posio em que ele atuou durante a semana, mas dois jogadores em condies iguais recebem o mesmo efeito. Um ponto importante que o nvel do jogador na habilidade sempre expresso por um adjetivo do tipo ruim, razovel, bom, etc., mas o jogo armazena as informaes na forma de nmeros. Por exemplo, se ruim de 3 a 3,99, um jogador que seja ruim pode ter de 3 a 3,99 naquela habilidade. Portanto, um jogador no mudar de nvel depois de um treino no significa que ele no melhorou. Pode ser que ele tenha subido de 3,2 para 3,5, o que no suficiente pra ele mudar de ruim para razovel. Mas ainda assim ele estar jogando melhor e o efeito do prximo treino ser somado aos 3,5 e no aos 3,2. A lista que vou colocar agora d uma idia de tempo mnimo para um jogador subir um nvel completo e foi feita para jogadores de at 19 anos atuando na posio certa, com tcnico solid e 10 assistentes do tipo certo. Keeper 5 semanas Defending 8 semanas Midfield 7 semanas Winger 5 semanas Scoring 6 semanas Passing 5 semanas

Para cada nvel abaixo de solid no tcnico e para cada ano que o jogador tiver acima de 19, o tempo necessrio ser aproximadamente uma semana mais longo. A intensidade do treino influencia na velocidade com que os jogadores iro evoluir e uma intensidade alta tambm ajuda os jogadores a ficarem em forma. Por outro lado, quanto maior a intensidade, maior o risco de contuses nas partidas. Usurios experientes usam intensidades altas (normalmente 100%) e tentam compensar o maior risco de contuses contratando fisioterapeutas (este um dos tipos de especialistas disponveis e vou falar deles mais adiante).

Tcnicos e AssistentesO seu tcnico e os assistentes so fundamentais para que seus jogadores possam evoluir rapidamente. 7

O nmero de assistentes bem simples. Se voc est treinando goleiros, quanto mais treinadores de goleiros melhor. Se voc est treinando jogadores de linha, quanto mais assistant coaches melhor. Para evitar problemas no seu time, no contrate mais do que 10 assistentes no total (goaltending + assistant coaches). Outro ponto importante que o efeito de mais um assistente sempre decrescente, portanto, se o dinheiro fizer falta, talvez no seja necessrio contratar alm do quinto ou stimo. As regras falam claramente que assistant coaches ajudam a manter a forma dos jogadores de linha e goaltending coaches fazem o mesmo pelos goleiros. Existe uma discusso a respeito de se essa contribuio para a forma grande a ponto de justificar a contratao de assistentes dos dois tipos, ou se melhor usar apenas assistentes do tipo que complementa o seu treino. Os que defendem a necessidade de ter os dois tipos de assistentes argumentam que trocar o 10 assistente de um tipo por um do outro vale a pena porque o efeito assistentes seguinte sempre decrescente. Por outro lado, muitos usurios afirmam que usam 10 assistentes de um tipo e 0 do outro e no acreditam que a forma de seus jogadores esteja significativamente pior em razo disso. Aparentemente a maioria dos usurios prefere usar 8 e 2, ou 9 e 1. Eu j usei 8 e 2, mas hoje uso 10 e 0 e no pretendo mudar. Quanto ao tcnico, apenas trs de suas caractersticas so importantes: Exemplo de tcnico: Nelson Fernandes Sisto (3600485)51 years, wretched form, healthy A solid coach who is fond of defending. A sympathetic guy who is tranquil and honest. Has formidable experience and solid leadership abilities.

A primeira linha abaixo do nome traz a idade e o estado atual dele (condies gerais e sade). A menos que voc pretenda escalar o seu tcnico (o que pouco usual) essa linha no tem nenhuma utilidade. Na segunda linha abaixo do nome est a habilidade dele para conduzir os treinos (solid coach) e o estilo preferido (is fond of defending = retranqueiro). A habilidade para conduzir os treinos determina qual ser o ritmo de evoluo dos seus jogadores e contribui para a forma dos jogadores. No HT a maioria das habilidades, notas, etc armazenada na forma de um valor numrico e os usurios s vem um adjetivo que representa uma faixa de valores. No caso dos tcnicos isso tambm verdade, mas com os novos tcnicos os valores sero sempre os do meio da faixa. Isto , s tcnicos que existiam antes da temporada 20 podem estar acima ou abaixo da mdia do nvel. Outra informao importante que os tcnicos excellents (maior habilidade possvel de tcnicos) na verdade tm valores bem baixos de excellent e so apenas meio nvel melhores do que os tcnicos solids. J o estilo de jogo afeta diretamente o desempenho do seu time. Um tcnico defensivo d um bnus para as notas que seu time recebe em todos os setores defensivos (direita, centro e esquerda) e um tcnico ofensivo d um bnus para as notas de ataque. Existe ainda a opo de ter um tcnico neutro. A terceira linha abaixo do nome apresenta a personalidade do tcnico e tambm intil a menos que o tcnico seja escalado. Na ltima linha est a experincia e a liderana do tcnico. A experincia de um tcnico, no HT, no afeta o desempenho do time. Quanto liderana, as regras afirmam que ela importante para o time obter o melhor desempenho possvel dos jogadores e para manter o team spirit alto (este um fator muito importante para os jogos e analisado na ltima seo desse tutorial).

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Resumindo, o que importante em um tcnico a habilidade para conduzir os treinos, o estilo que ele prefere e a sua liderana. Portanto, as informaes que devem ser observadas na hora de decidir se o seu tcnico deve ou no ser substitudo so: Nelson Fernandes Sisto (3600485)Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx A solid coach who is fond of defending A xxxxxxxx guy who is xxxxxxx and xxxxxxx. Has xxxxxx experience and solid leadership abilities

Ao contratar um tcnico voc pode escolher quais sero suas caractersticas, mas claro que tcnicos melhores so mais caros. Entrando no seu clube, na seo training > change coach > external recruiting, voc pode escolher as diversas caractersticas desejadas. A tabela abaixo resume o custo de tcnicos passable, solid e excellent com diferentes nveis de liderana. Como a preferncia ttica dele no gera, a princpio tcnicos melhores ou piores (especialmente depois do ajuste feito recentemente), essa caracterstica no tem impacto nenhum sobre o preo.liderana inadequate poor weak inadequate passable solid 20.000 45.600 82.400 130.200 189.200 habilidade para treino passable 159.200 365.600 659.400 1.042.000 1.514.200 solid 537.400 1.234.200 2.225.800 3.517.000 5.111.000 excellent 8.000.000 8.776.800 15.829.200 25.010.400 36.345.000

Tambm existe a possibilidade de transformar um jogador que esteja na sua equipe h mais de uma temporada em tcnico. Quanto maior a experincia do jogador menor o custo de convert-lo e ele pode ter no mximo habilidade para treino igual a sua experincia. Isto , apenas jogadores com experincia passable ou superior podem se tornar tcnicos passable. Na prtica, dado seu custo, a converso s vale a pena para jogadores com liderana muito alta ou com liderana intermediria e experincia bem elevada. A prxima tabela apresenta os custos de transformar jogadores com experincia alta em tcnicos.experincia passable passable solid excellent formidable outstanding brilliant magnificent mythical 533.200 416.600 384.600 325.200 287.600 272.000 238.000 173.000 habilidade para treino solid 1.406.200 1.298.000 1.097.400 971.200 918.200 803.400 584.400 excellent 9.230.400 7.804.800 6.906.000 6.530.400 5.713.800 4.155.600

Independentemente de ter sido convertido ou contratado, o tcnico perde leadership com o passar do tempo e depois que chega a zero comea a perder habilidade para conduzir o treino. Isso faz com que seja preciso trocar de tcnico de vez em quando, mas no com tanta frequncia. Por ltimo, qualquer tcnico pode jogar. Isso especialmente interessante para quem tem um bom jogador e pensa em transform-lo em tcnico. Mas os tcnicos no podem ser vendidos, e um extcnico no pode voltar a ser tcnico outra vez.

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Jogadores TreinadosO ltimo ponto importante a respeito do treino que todos jogadores recebem seus efeitos, mas s alguns recebem uma quantidade significativa de treino. O que determina quais jogadores recebem o efeito completo a posio em que eles jogaram. Nas regras existe uma tabela ligando cada treino s posies, mas acho que uma traduo/explicao pode ajudar. Keeper - s aqueles que jogaram como goleiro durante a semana (domingo e quarta antes da sexta do treino) recebem o treino completo. Portanto d para treinar apenas dois goleiros por semana. Defending - os que jogaram como central defenders e wing backs recebem 100% do efeito. Nas formaes 5-4-1 e 5-3-2 d para treinar at 10 jogadores por semana. Winger - os que jogaram como wingers recebem 100% e os wing backs recebem aproximadamente 50%. possvel treinar at 4 wingers e 4 wingbacks. Playmaking - os que jogaram como inner midfields recebem 100% e os wingers recebem 50%. D para treinar 6 jogadores em 100% e 4 em 50% com o 4-5-1 e o 3-5-2. Scoring - s os que jogaram como "forwards" recebem 100%. At 6 atacantes podem ser treinados no 3-4-3. Passing - os meias (wingers e inner midfielders) e forwards recebem 100%. D para treinar at 14 no 3-5-2 ou 3-4-3 e ainda possvel usar o 2-5-3 e treinar at 16. Set Pieces - todos treinam, inclusive os que no jogaram. Stamina - todos treinam, inclusive os que no jogaram, mas a form de alguns jogadores cai. Form s afeta os que jogaram. Shooting - a habilidade scoring de todos os que jogaram na linha melhora um pouco e a set pieces de todos (inclusive os que no jogaram) tambm melhora um pouco. Era consenso que no valia a pena treinar shooting, mas o HT aumentou o efeito deste treino sobre set pieces.

A posio que ser considerada para efeitos de treino definida da seguinte forma: Se o jogador participou de um jogo na quarta a posio dele nesse jogo que importa. Se no jogou, a posio do jogo de domingo que prevalece. Se no jogou nenhum do dois, nenhuma posio ser considerada.

Note que h uma hierarquia. Primeiro quarta e depois domingo. Portanto, se voc quer que um timo winger treine defending, basta escal-lo na quarta como zagueiro (central defender ou wing back, tanto faz). Ainda ser possvel mant-lo como winger na partida do domingo. Mas o contrrio no funciona. No d pra escalar ele como zagueiro no domingo e como "winger" na quarta porque ele no ir treinar. Tambm importante esclarecer que dentre as opes tticas, os reposicionamentos (extra-... ) so considerados, mas as ordens individuais no. Ou seja, se voc est jogando no 5-4-1 os cinco zagueiros sero treinados. Mas um central defender ofensivo no treinar playmaking e um winger towards middle no receber mais do que 50% dos efeitos de treinar playmaking. Se houver mais de um jogador extra para mesma posio, os efeitos do treino da semana sero perdidos (da semana toda e no apenas do jogo). Esse limite existe para impedir que os times faam coisas como escalar 0-0-10 para treinar 20 atacantes. Na prtica significa que no mximo voc pode ter trs forwards, trs inner midfields ou trs central defenders. Eventualmente pode

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valer a pena abrir mo de uma semana de treino para surpreender o adversrio, mas em geral no vale. Retomando o que foi dito na introduo, existe uma Liga (final-de-semana) e uma Copa (quartafeira) e quando o time eliminado da Copa, possvel marcar amistosos s quartas. A principal utilidade dos amistosos justamente poder treinar mais pessoas j que s os que jogaram recebem o efeito completo do treino. Alm disso, como o resultado de um amistoso no importa, eles so especialmente teis para usar formaes pouco eficientes, mas que permitem o melhor aproveitamento do treino. Exemplos so usar o 2-5-3 para treinar passing, ou o 5-4-1 (normalmente considerado uma ttica defensiva demais para os jogos importantes) para treinar mais zagueiros. Ah, antes que voc v perguntar em algum lugar, no d pra treinar mais de uma coisa na mesma semana.

Ganhando Dinheiro com o TreinoA caracterstica mais importante do treino que ele bem mais rpido com jogadores jovens. E jogadores jovens em geral so piores que jogadores mais velhos por duas razes: (i) eles so significativamente mais caros porque o potencial de treino faz com que a demanda por eles seja maior; (ii) geralmente tm menos experincia e, por isso, em geral jogam pior do que um jogador mais velho com as mesmas habilidades. O resultado disso que o treino mais eficiente com jogadores jovens, mas os jogadores jovens s servem mesmo pra isso. Se no for pra treinar possvel comprar um jogador mais velho que jogue melhor com o mesmo dinheiro. Outra caracterstica importante que todas as habilidades cujo treino valoriza o jogador (as habilidades principais e possivelmente o passing entre as secundrias) levam tempo pra dar resultado. Alm disso, quanto mais raro o jogador mais caro ele . Em outras palavras, um nvel a mais vale mais para um jogador muito bom do que para um jogador apenas razovel. Isso ocorre porque o razovel, mesmo depois de ganhar um nvel, ainda ser relativamente normal. Portanto, normalmente vale a pena treinar os jogadores por tanto tempo quanto possvel. Em razo dessas caractersticas a grande maioria dos times se especializa em um tipo de treino para minimizar o nmero de jogadores jovens e lev-los o mais longe possvel enquanto eles ainda so treinveis. A terceira caracterstica, de que mais lucrativo treinar jogadores melhores, tambm faz com que seja razovel investir em treino. Quanto melhor for o jogador maior ser o lucro por semana. claro que se o investimento for maior a lucratividade, ou taxa de lucro, ir cair, mas como os times tm um nmero limitado de posies que podem ser aproveitadas para treino faz mais sentido analisar o lucro total em reais, do que a taxa de lucro em porcentagem. Pra comear isso est bom, mas pra quem tiver interesse ainda h muito o que dizer sobre o treino e pode ter certeza de que esse um dos aspectos mais importantes do hattrick. As regras, conferncias e o canal de hattrick do MIRC so bons lugares para aprender mais.

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The ClubNesta pgina os times podem fazer duas coisas: contratar especialistas e investir nas divises de base (youth squad). Nesta seo vou discutir ambas. Sobre os especialistas, cada tipo serve pra uma coisa uma coisa e geralmente quanto mais especialistas de um tipo melhor. Para todos os especialistas vale que: o salrio de cada um trs mil reais; o especialista seguinte do mesmo tipo tm sempre um efeito menor do que o anterior; contratar mais do que 10 especialistas de um tipo (goaltending coaches e assitant coaches so um tipo s para esse limite; isto , vc pode ter no mximo 10 dos dois somados) gera um risco muito alto de que algum ruim acontea. A penalidade varia, mas pode ser reduzir o team spirit, fazer o seu youth squad perder alguns nveis, etc. De qualquer forma, ela grande o suficiente para fazer com que no valha a pena ter mais de 10 de nenhum tipo. Depois de falar do Youth Squad (YS), falarei de cada tipo de especialista, exceto de assistentes de tcnicos de que j falei na parte de treino.

Youth SquadTodos os times tm divises de bases e podem promover um jogador para o time principal por semana. Promover um jogador custa quatro mil reais, mas o custo mais relevante o do investimento nas divises de base. Existem quatro opes: 40 mil, 20 mil, 10 mil ou zero. Obviamente investimentos melhores fazem com que as divises de base melhorem, ou pelo menos no piorem. Ao promover um jogador s possvel decidir se ele ser um jogador de linha ou um goleiro. Esse jogador ter um mnimo de 17 anos e um mximo de 21 anos para jogadores de linha ou 22 anos para goleiros. Em termos de habilidades, ele sempre ter no mximo excellent em habilidades de linha e solid em keeper. Com um YS melhor a probabilidade de que o jogador seja bom aumenta, mas mesmo o melhor youth squads possvel d jogadores inteis na maioria das vezes. Os investimentos fazem com que o YS melhore, mas leva bastante tempo at que ele chegue ao nvel mximo. Investindo 40 mil por semana ele ir melhorar de wretched pra passable ( uma melhora de 4 nveis) em aproximadamente meia temporada. Depois disso leva um pouco menos de meia temporada para chegar a solid (prximo nvel depois de passable), e uma temporada inteira pra chegar a excellent (nvel seguinte e ltimo do YS). Alguns dizem que ainda leva outra temporada pra chegar a um sub-nvel elevado de excellent, mas isso irrelevante e impossvel de ser medido. Investindo 20 mil o YS provavelmente no passar de passable e investindo menos ele ser ainda pior. Se vc em algum momento reduzir o investimento, o nvel cair rapidamente, portanto essa no uma boa forma de economizar. A maioria dos usurios acredita que vale a pena investir o mximo porque os poucos bons jogadores puxados compensam o custo. Considerando que investindo o mximo um time ir gastar 640 mil por temporada e que um jogador mdio de 17 j atinge esse valor, isso provavelmente verdade. Eu sempre investi o mximo e tenho certeza de que em todas as temporadas at agora consegui pelo menos dois milhes com jogadores puxados do meu YS. Para times iniciantes, no entanto, no basta considerar o lucro. Como o dinheiro sai toda semana e normalmente demora um pouco pra promover o primeiro jogador bom (os times comeam com um YS muito ruim), pode ser que valha a pena no investir no YS at o fluxo semanal estar equilibrado. Isso j depende um pouco da estratgia de cada um, mas se vc estiver considerando no investir, no invista at tomar uma deciso. Se vc comear investindo e depois parar o 12

dinheiro investido nas primeiras semanas ter sido jogado fora. Por ltimo, a menos que voc tenha alguma razo para no investir, invista. Normalmente compensa.

EconomistasEsse um dos tipos de especialistas. Eles aplicam o dinheiro que o seu time tem ou negociam as dvidas com os bancos. Os efeitos dos economistas, seja aplicando recursos ou negociando dvidas sempre aparecem no lado das receitas. importante notar que cada economista ganha R$3 mil por semana e que o benefcio que ele traz uma taxa sobre seus recursos/dvidas. Portanto, s compensa contratar um economista se o seu time tem recursos/dvidas suficientemente grandes para que o economista consiga um benefcio maior do que o seu prprio salrio. Com mais de um milho de reais em caixa vale a pena ter um economista (o rendimento que ele proporciona de 0,30% por semana). A tabela completa para reservas positivas :Dinheiro 1.000.000 2.307.692 3.333.333 3.750.000 4.497.751 4.739.336 5.000.000 6.000.000 Econ. 1 2 3 4 5 6 8 10 Juros 0,30% 0,43% 0,52% 0,60% 0,67% 0,73% 0,85% 0,95% Lucro 3.900 8.300 10.500 15.100 16.600 18.500 27.000

A receita proporcionada por economistas significativamente maior quando o time est endividado. A partir de 400 mil reais de dvidas j vale a pena ter um. Com menos de um milho de dvidas nunca vale a pena ter dois, e com mais de um milho de dvidas voc perde o time, por isso saber o ponto de contratao de mais economistas no relevante. No se preocupe muito com economistas a menos que voc realmente tenha muito dinheiro guardado. O rendimento proporcionado por eles muito pequeno, especialmente se voc pretende usar o dinheiro e demiti-los (custo extra) em breve. Com 5 milhes em caixa a receita de uma semana com 8 economistas de 42,5 mil e o custo de 24 mil lucro. Portanto o lucro apenas R$18,5 mil o que definitivamente no ir mudar a vida de algum com 5 milhes em caixa. E se esse time hipottico pretende gastar o dinheiro na semana seguinte, o custo da demisso (3 mil por economista) transformar o lucro em prejuzo.

SpokepersonsO papel deles manter os patrocinadores e scios (grupo de torcedores fanticos) do seu clube de bom humor (a atitude deles em relao ao seu clube pode ser conferida na pgina de economia do teu time). O humor de ambos afetado por uma srie de fatores, tais como resultados da partida (mais importante), demitir o tcnico (depende da personalidade e resultados passados do tcnico demitido) e qualidade dos adversrios. Os torcedores normalmente tm memria mais curta e so menos compreensivos que os patrocinadores.

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importante manter patrocinadores de bom humor porque isso afeta a receita que voc recebe semanalmente dos patrocinadores. E manter os scios do seu clube contentes importante porque isso determina o pblico que comparece ao estdio e a quantidade de torcedores que se tornam scios a cada semana (o nmero de scios tem influncia sobre o pblico que voc pode esperar nos seus jogos, como ser discutido na seo do Estdio). No me sinto confortvel para dizer qual o nmero de spokepersons que voc deveria ter. Atualmente no Brasil a maioria dos times mantm 10 spokepersons, mas pode haver um certo desperdcio nessa atitude. Para times da II certamente vale a pena ter 10, para os times da III, talvez tambm valha, mas para os times da IV e V eu tenho dvidas. Muitos usurios defendem a idia de que o retorno de ter um spokeperson extra decrescente o suficiente para que no valha a pena ter mais do que 5 a 7. possvel que para os times das divises IV e V isso seja verdade, porque o custo um valor fixo e o efeito dos spokepersons uma taxa sobre o potencial de receitas do seu time, e um time de uma diviso menor e com menos scios certamente tem um potencial menor. Ainda assim, ter mais spokepersons pode ser considerado um investimento, j que acelera o crescimento do supporter club.

MdicosVoc s precisa de mdicos se voc tem pelo menos um jogador machucado. Quando um jogador se machuca, aparece um nmero ao lado do nome dele. Este nmero uma estimativa de quantas semanas demorar para que ele se recupere. Se o seu time no tiver nenhum mdico, pode demorar mais tempo do que a estimativa inicial; por outro lado, se tiver muitos, o jogador deve se recuperar em menos tempo do que o esperado (at metade do tempo com 10 mdicos). Mas existe um fator aleatrio (pequeno). Basicamente, quanto mais jogos difceis nas prximas semanas, quanto mais jogadores machucados e quanto mais importantes eles forem, mais mdicos voc deve ter. Eu acho que a mensagem principal a respeito de mdicos use-os conforme a situao. Se voc tiver fazendo um bom trabalho para evitar contuses e tiver reservas razoveis, possvel ficar sem nenhum mdico.

FisioterapeutasReduzem as chances dos seus jogadores se machucarem e o tempo que ficaro machucados. Enquanto os mdicos fazem com que a recuperao seja mais rpida do que a estimativa inicial representada pelo nmero ao lado dos jogadores machucados, os fisioterapeutas fazem com que esse nmero seja menor, alm de reduzirem a probabilidade de um jogador se machucar. Novamente preciso aplicar a regra dos retornos decrescentes. Isto , se voc est sem dinheiro, pode no valer a pena contratar 10, mas pelo menos dois ou trs provavelmente compensa. Aqui tambm h um fator aleatrio. Isto , seus jogadores podem sofrer leses muito graves mesmo com 10 fisioterapeutas.

PsiclogosProduzem dois efeitos para o seu time: aumentam o team spirit e confidence. S que o efeito sobre confidence muito mais intenso do que sobre o team spirit.

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O team spirit a atmosfera entre os jogadores e tem um impacto muito grande sobre o desempenho do seu time, especialmente sobre a qualidade do meio-campo. A confidence tem um impacto importante sobre o aproveitamento das oportunidades de gol criadas. A confidence sobe quando voc ganha (especialmente se o jogo for difcil ou se voc der uma goleada) e cai com empates e derrotas. Um detalhe importante que se voc est ganhando com facilidade sempre, existe o risco dos seus jogadores entrarem em campo de salto alto e perderem um jogo fcil. Resumindo, quanto mais team spirit e confidence melhor, mas confiana alta demais pode ser um problema. Por isso, pode ser arriscado ter psiclogos se voc j est com a confiana alta wonderful ( o mximo antes de dar problema) porque isso aumenta o risco de overconfidence. Ou seja, apesar das regras falarem que os psychologists ajudam tanto o team spirit quanto a confidence, use-os apenas para melhorar a confidence (se ela estiver abaixo de wonderful). Caso voc esteja com a confiana em wonderful no tenha mais que dois ou trs psiclogos. Se depois que atingir wonderful voc continuar ganhando por um tempo, demita todos. Se o seu problema for team spirit, prefira outra forma de melhor-lo.

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EstdioO seu estdio uma fonte importante de receita, mas para ser bem aproveitada depende de investimentos para expanso da capacidade. O mais importante encontrar a quantidade lugares de cada tipo que voc deve oferecer aos seus torcedores de modo a no perder receitas, mas tambm no desperdiar investimentos ou pagar custos de manuteno mais altos que o necessrio. Como a demanda por cada tipo de lugar independente (isto , algum que queira uma cadeira x no comprar uma cadeira y se as cadeiras x estiverem lotadas), no basta acertar a capacidade total, preciso acertar tambm a distribuio de lugares de cada tipo. A tabela abaixo resume os valores de manuteno do estdio, construo e receita para cada tipo de assento (em Reais).Construo Terraces Regular Under Roof VIP 30,00 50,00 60,00 200,00 Despesa 1,00 1,40 2,00 5,00 Receita 8,00 12,00 16,00 40,00

O estdio um dos temas mais abordados nas conferncias e vrios mitos surgiram. Alguns podem ajudar muito, outros so bobagem. Acho que a melhor forma de explorar o tema Estdios abordar os principais mitos. Mito 1 Distribuio dos Assentos A distribuio deve ser alguma coisa prxima de Terrace (T) 62,5%; Regular (R) 25%; Under Roof (U) 10%; VIP (V) 2,5%. Existe uma outra verso que fala em T-63%, R-25%, U-10% e V-2%. Esses nmeros foram tirados de jogos em que o estdio no lotou e supostamente refletem a demanda relativa por cada tipo de assento. Aparentemente, tudo mundo que tentou calcular encontrou nmero parecidos. Apesar do nmero no ser 100% confivel, a melhor referncia. Mito 2 Tamanho Total do Estdio O nmero total de cadeiras do seu estdio deve ser de 15 a 25 vezes o nmero de scios do clube (supporters, esse nmero est na seo de economia) que voc tem. Para times com boas campanhas, 25x o supporter club pode at ser pouco. Apenas jogos em dias chuvosos ou contra times com torcidas menores no iro lotar. Acho que um nmero de cadeiras entre 20x e 25x parece bem razovel. Mito 3 Forma de Expandir Como existe um custo fixo de R$60 mil, melhor fazer um grande investimento do que vrios investimentos pequenos. Isso bvio, mas preciso considerar que a receita perdida em um jogo por adiar um investimento pode facilmente superar os R$60mil. Se voc estava planejando um investimento em que: 16

Receita - Manuteno > R$60 mil, melhor fazer o investimento agora do que esperar e perder as receitas de um jogo. claro que se voc no vai fazer nenhum jogo em casa nas prximas semanas, d pra esperar um pouco. Mas lembre-se que uma expanso encomendada leva de 8 a 10 dias para ficar pronta (a frmula 7 dias + um dia para cada 200 mil reais de custo, ex. uma expanso que custa 600 mil leva 7 + 3 = 10 dias). Certamente no vale a pena esperar uma temporada inteira pra fazer um nico investimento grande. Para finalizar essa parte, estou colocando a tabela abaixo que d uma idia de como uma expanso do estdio. O Estdio 1 aquele com o qual todos times comeam. O Estdio 2 5000 lugares maior e j tem a distribuio de cadeiras recomendada (estou usando T-62,5%; R-25%; U10%; V-2,5%). O 5000 Adicionais mostra qual o investimento (incluindo os R$60 mil do projeto), a receita e a manuteno adicional para uma expanso de 5000 lugares, considerando que o Estdio j estava com a distribuio ideal.Estdio 1 Terrace Regular Under Roof VIP Total de Lugares Investimento Receitas Despesas 5.000 2.000 7.000 64.000 7.800 Estdio 2 7.500 3.000 1.200 300 12.000 317.000 127.200 15.600 Adicional + 3.125 + 1.250 + 500 + 125 + 5.000 271.250 + 53.000 + 6.500

Para facilitar as contas, pode considerar que na expanso adicional (estdio j estava com a distribuio certa e ela mantida) o assento mdio demanda um investimento de R$42,25 (lembrese de somar os R$60 mil do projeto), tem receita potencial de R$10,60 e gera uma despesa semanal de R$1,30. Com a segunda verso da distribuio de assentos (T-63% e V-2%), esses nmeros mudam para: investimento = R$41,40; receita = R$10,44; despesa = R$1,28. Note que com qualquer distribuio a taxa de retorno de um estdio lotado fica prxima de 10%. Isso significa que se voc tem certeza de que vai conseguir lotar o estdio, vale a pena se endividar para isso porque a taxa cobrada pelo banco de apenas 5%. Se voc achar que construiu cadeiras demais, sempre possvel destru-las e a obra ir custar 60 mil reais independentemente do nmero de cadeiras.

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Como as Partidas FuncionamVou tentar explicar de forma bem resumida como eu acho que os jogos funcionam (com base nas regras, na minha experincia e no que li nas conferncias). possvel que nem tudo esteja 100% correto, mas deve estar muito prximo disso. Os ratings que ficam disponveis aps o trmino do jogo so a principal referncia para o clculo. A primeira conta feita utilizando os ratings de meio-campo para definir quantas jogadas de ataque cada time ter (ball possession reflete justamente isso). Quando uma jogada de ataque ocorre (no necessariamente todas as jogadas so descritas no match report), o ataque do time pelo lado em que est ocorrendo a jogada comparado com a defesa do oponente no mesmo lado (direita do ataque = esquerda da defesa e vice-versa). Se o ataque for maior ocorre o gol, caso contrrio no ocorre. claro que nessa conta existe um componente aleatrio. Alm disso, existem as bolas paradas e os special events (por exemplo, um zagueiro cansado no conseguindo acompanhar um atacante, ou um jogador cometendo um erro por falta de experincia). Aqui no h muito o que fazer alm de ter um bom goleiro, jogadores com boa stamina, experientes, etc.. Depois de encerrada a partida possvel ver as notas que os times receberam em cada parte do campo. As notas so mostradas numa escala que vai de 1 a mais de 20 (na seo de tabelas, existe uma que apresenta a escala inteira). Assim como as habilidades dos jogadores, o valor usado pelo jogo para os clculos vai de um a infinito e no divulgado. A escala representa apenas faixas de valores. Note que (e isso vale tambm para jogadores) no existe limite superior para o valor numrico e todos os valores acima de 20 so representados pela nota divine. O desempenho do time em cada parte do campo depende da contribuio dos jogadores que nela atuam. Por sua vez, essa contribuio depende das caractersticas dos jogadores, das opes tticas e do team spirit e confidence que so os temas das prximas sees. Antes de passar a essas sees, vale ressaltar que depois de encerrada a partida tambm possvel ver as notas que os jogadores receberam ( um nmero de estrelas e tambm no tem um limite superior). No entanto essa nota a nota global e no caso de jogadores que contribuem para diversas partes do campo, nem sempre uma boa medida de desempenho. Um exemplo o de um meia que o tcnico tenha deixado mais preso na marcao. Dependendo das caractersticas desse meia possvel que ele jogue pior dessa forma, mas o fato dele estar desempenhando um papel importante para o time como um todo pode justificar escal-lo assim. Por essa razo, no fique preso s notas que os jogadores receberam ou a frmulas que buscam definir como cada jogador deve jogar em funo de suas caractersticas (essas frmulas so frequentemente divulgadas nas conferncias, em sites de ajudas ou junto com programas). O que realmente importa a contribuio dele para cada parte do campo e como ele se encaixa no time, mas as notas dos jogadores e essas frmulas no consideram tudo isso.

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JogadoresComo j foi dito na introduo, todos os novos usurios recebem um time zerado. Isso significa, entre outras coisas, que todos comeam com 18 ou 19 jogadores, cada um com caractersticas diferentes e que deve ser usado em uma determinada posio (incluindo alguns que no servem para posio nenhuma). Todos os jogadores tm diversas caractersticas que podem ser divididas em quatro grupos: Habilidades permanentes: So oito. Cinco so consideradas as principais (Keeper, Playmaking, Winger, Defending e Scoring) por serem a mais importante para pelo menos uma posio. Outras trs so consideradas secundrias ou complementares (Set Pieces, Passing). Destas, a nica que no afeta a escalao a habilidade com bolas paradas (set pieces). Keeper e defending ajudam na defesa; playmaking ajuda no meio e winger e scoring ajudam no ataque. Passing uma secundria usada por meias e atacantes para ajudar no ataque e por zagueiros para armar contraataques. Stamina usada por todos os jogadores para manter o rendimento no segundo tempo, e crtica para qualquer jogador que use playmaking (sempre que for analisar o playmaking de um jogador, olhe tambm a stamina). A escala para as habilidades a mesma das notas para as partes do campo, e a tambm refletem faixas de valores, sendo que no existe limite superior para a ltima faixa. Nas conferncias, normal encontrar expresses como high passable ou low solid e isso quer dizer justamente um valor alto dentro da faixa passable, ou um valor alto dentro da faixa solid. Note que um high passable pode ser praticamente igual a um low solid Normalmente bem difcil determinar se um jogador high ou low em determinada habilidade, mas aps observar o valor de calculado pelo HT (assessed value,que no necessariamente igual ao valor de mercado) de alguns jogadores semelhantes, d para pelo menos identificar os casos extremos para as habilidades principais. No caso de goleiros, em que apenas a habilidade keeper realmente importante, isso especialmente fcil. Situao Atual: So dois fatores. O mais bvio o estado de sade do jogador. Ele pode estar machucado (indicado pela inscrio injured ou bruised but playing abaixo do nome), em recuperao (bruised but paying) ou bem (healthy). No primeiro caso ele no pode jogar. No segundo ele pode jogar, mas se sofrer nova contuso, provavelmente ficar afastado por um bom tempo; e no terceiro ele est em condies normais de jogo. A menos que seja importante, prefervel no escalar um jogador em recuperao porque o risco de uma contuso grave aumenta. O outro fator que determina a situao atual do jogador a sua forma (form). Como j disse na parte do treino, vai muito alm da condio fsica e oscila bastante. A forma afeta o desempenho do jogador aparentemente como um mutiplicador. Os jogadores perdem e ganham form durante toda a temporada de forma aleatria. Usualmente, de 3 a 6 jogadores ganham e de 3 a 6 perdem (o funcionamento das variaes da form um pouco mais complexo mas se voc tiver interessado, pode ler um pouco mais aqui). Caractersticas Psicolgicas: So as informaes na segunda e na terceira linha abaixo do nome. Pela ordem em que aparecem: agreeability, agressiveness e honesty na segunda linha, e experience e leadership na terceira. A agreeability o comportamente do jogador e tem influncia no team

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spirit (que discutido logo adiante); a agressividade dele influencia a chance dele tomar cartes por discusses com juiz e atitudes semelhantes, a honesty determina a probabilidade dele fazer faltas violentas; a liderana tambm tem impacto sobre o team spirit e a experincia tem influncia sobre a experincia global do time, mas tambm age como multiplicador da performance individual do jogador. O efeito da experincia , nesse sentido semelhante ao da form, mas no linear (um nvel a mais de experincia faz mais diferena entre jogadores com pouca experincia do que entre jogadores experientes). A experincia segue escala igual das habilidades, mas todas as outras caractersticas tm escalas prprias. Vale ressaltar que de todas estas caractersticas, a nica que muda com o tempo a experincia, em funo das partidas disputadas. Todas as outras so absolutamente permanentes. Outras Caractersticas Alm das caractersticas psicolgicas, da situao atual e das habilidades a pgina de cada jogador traz as seguintes informaes: Especialidade: Alguns jogadores tm especialidades. As especialidades existente so: unpredictable, head, powerfull, technical e quick. Nacionalidade: s relevante para times porque jogadores cobram um bnus de 20% para atuarem fora de seu pas e para determinar qual seleo ele pode defender. Como defender sua seleo valoriza o jogador, saber qual o pas dele interessante porque a chance dele chegar a seleo maior se ele for de um pas pequeno. Assessed Value: um valor atribudo pelo HT para o jogador. Serve como referncia para o clculo do salrio e pode ajudar a analisar um jogador. S por coincidncia o valor de mercado parecido com esse valor atribudo a ele. O nico jeito de saber o qual o valor de mercado de um jogador acompanhando as transaes que ocorrem. Salrio: o quanto o jogador custa por semana. Para a maioria dos times os salrios no so um problema. Eles s comeam a pressionar o clube quando os jogadores so realmente muito bons. Os salrios de todos os jogadores so revistos no incio de cada temporada. Warnings: so os cartes recebidos. Pode aparecer um carto amarelo, dois amarelos, ou um vermelho. O carto vermelho indica que o jogador est suspenso da prxima partida oficial (jogos da Liga, inclusive os da repescagem, ou Copa). Aparece um vermelho quando o jogador foi expulso ou recebeu o terceiro amarelo na partida anterior. Ao final da temporada os cartes so zerados, se voc comprar um jogador ele vem com os cartes que recebeu no outro time e os cartes (vermelhos ou amarelos) recebidos em amistosos s tem efeito durante os jogos, no acumulam.

Contribuio para o TimePara saber escalar bem um jogador, preciso entender impacto das diversas caractersticas em cada parte do campo, afinal o resultado das partidas depende disso. So sete partes do campo: ataque pela direita, pela esquerda e pelo centro, defesa pela direita, pela esquerda e pelo centro, e meio-campo. A tabela a seguir, que foi retirada das regras, resume o que importante para cada parte do campo. Ela vale para jogadores sem nenhuma ordem especial e com form semelhante.

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Parte do Campo Meio-Campo Ataque Central

Habilidade Playmaking Playmaking Scoring Passing Passing Winger Scoring Passing Passing Winger Goaltending Defending Defending Defending Defending

Jogador inner midfielders Wingers Forwards Forwards inner midfielders winger (s o de um lado) Forwards (todos) winger (s o de um lado) inner midfielder (s o de um lado) wingback (s o de um lado) goalkeeper central defenders wingbacks inner midfielders Wingers goalkeeper wingback (s o de um lado) central defenders (s o de um lado) winger (s o de um lado) inner midfielders (s o de um lado)

Ataque Lateral

Defesa Central

Defesa Lateral

Goaltending Defending Defending Defending Defending

Os nomes das posies empregados so os utilizados na verso em Ingls do HT e as habilidades aparecem em ordem de importncia. Isso significa que para o ataque central o mais importante o scoring dos atacantes, seguido do passing dos atacantes e em ltimo vem o passing dos meias. Ela no diz exatamente qual o peso dado para cada habilidade de cada jogador, mas ainda assim uma excelente indicao de o que precisa ser levado em conta na hora de planejar o time. Para os ataques e defesas laterais importante notar que nem todos os jogadores so relevantes. Em regra, s os jogadores que atuam pelo lado certo que ajudam. A exceo so os atacantes que ajudam de todos os lados. A partir dessa tabela e da observao das notas que as partes do time recebem, possvel comear a tomar decises a respeito de como melhorar. Se voc acha que uma parte do seu time est mal, procure na tabela e as opes existentes. Para o caso de ataque central, por exemplo, h a opo de contratar atacantes com mais scoring e/ou mais passing, ou a de contratar meias com mais passing. claro, que isso s o comeo e que fatores que ainda vo ser analisados agregam outras opes. Outra anlise importante que essa tabela permite a de quais habilidades so importantes para cada posio. Pra comear, existem seis posies possveis: keeper (goleiro); central defender (zagueiro central), wingback (lateral defensivo), winger (ala), inner midfielder (meia) e forwards (atacantes). Entrando no seu clube, em current matches e depois orders de um jogo que ainda no ocorreu, possvel ver essas posies e os jogadores que esto escalados para elas. Entrando em um jogo que j ocorreu, d pra clicar em Player rating and Team formation e ver quais jogadores foram escalados para cada posio e qual foi o desempenho individual deles (em nmero de estrelas, e com todas as ressalvas que fiz na seo Como Funcionam as Partidas). Pro goleiro bem fcil analisar porque s uma habilidade dele aparece na tabela acima: goaltending. Essa habilidade aparece no topo da lista das defesas laterais e da defesa central. 21

Isso significa que um bom goleiro s precisa de goaltending e que o mais importante para a defesa ter um bom goleiro. Se vc tiver uma quantia de dinheiro determinada e puder melhorar em um nvel um dos seus zagueiros ou o goleiro, pode ter certeza de que melhor investir no goleiro. Um zagueiro no ajuda tanto quanto o goleiro nem a defesa central nem o lado em que ele est. Alm disso, um zagueiro s ajuda a defesa lateral do lado em que ele joga. Para os zagueiros centrais s a habilidade defending aparece na tabela. Ela aparece em segundo lugar em importncia para a defesa central e em terceiro para a defesa lateral. Isso faz com que seja relativamente simples escolher um zagueiro: quanto melhor em defending, melhor zagueiro ele . Mais adiante falo de opes tticas que tornam outras habilidades dos zagueiros importantes, mas com as opes tticas padro a nica relevante mesmo defending. Para wingbacks so duas as habilidades importantes. Defending aparece em segundo na defesa lateral e em terceiro na defesa central e winger aparece em quinto no ataque lateral. evidente que na hora de escolher um wingback, a habilidade defending muito mais importante que winger. Os alas so provavelmente os jogadores mais complexos de se analisar. A habilidade winger deles aparece em primeiro lugar para o ataque lateral, a habilidade playmaking parece em segundo para o meio-campo, o passing deles aparece em terceiro para o ataque lateral e o defending aparece em quarto para a defesa lateral e em quinto para a defesa central. Isso significa que cinco das habilidades dele so importantes, as quatro mencionadas acima e mais a stamina que sempre anda junto com o playmaking. Destas, defending a menos importante, pois existem outras formas mais eficientes de reforar a defesa. As outras so relevantes e times diferentes podem se valer de combinaes diferentes. Alguns preferem os alas jogando mais ofensivamente e da do mais nfase ao winger e ao passing, sendo que winger sempre mais importante do que passing. Outros preferem que os alas ajudem mais no meio, e da a combinao playmaking e stamina passa a ser muito importante, talvez at mais importante que a habilidade winger. Para os meias trs habilidades so importantes. Playmaking (combinada com stamina) a mais importante para o meio-campo, passing a terceira para o ataque central e a quarta para o ataque lateral (sendo que cada meia s ajuda o ataque do lado em que joga, mas todos ajudam o ataque central) e defending a quarta para a defesa central e a quinta para a defesa lateral (mesma observao). No HT o meio-campo muito importante, ento quem um meia precisa ter o mximo possvel de playmaking inquestionvel. A deciso entre passing ou defending j uma opo de cada time, e ainda possvel ter os dois (mas sai mais caro). Para atacantes duas habilidades so importantes. Scoring a mais importante para ataque central e a segunda mais importante para o ataque lateral e passing a segunda mais importante para o ataque central. Note que o passing dos atacantes no ajuda no ataque lateral e por isso no existe relao direta entre as duas, mas com certeza o scoring muito mais importante. Um resumo das habilidades por posio com as opes tticas padro (que no substitui o entendimento da tabela acima) pode ser:

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POSIO Principal Keeper Wing Back Central Defender Wing Inner Midfield Forward Keeper Defending Defending Winger Playmaking Scoring

HABILIDADES Secundrias Outras

Winger Playmaking Playmaking / Passing Passing / Defending Passing Defending

Com a observao de que stamina sempre anda junto com playmaking e que para a escalao no prximo jogo a form um modificador importante do desempenho do jogador para o prximo jogo.

EspecialidadesVoltando as especialidades (que listei entre as outras caractersticas logo acima), segundo as regras, todas as especialidades tm seus pontos positivos e negativos, a maioria das especialidades tm seus efeitos associados ao clima. Jogadores fortes jogam melhor que os outros em dias chuvosos, jogadores tcnicos jogam melhor em dias muito quentes, jogadores rpidos ficam cansados demais em dias quentes e no conseguem jogar direito com o campo molhado. A tabela abaixo resume os efeitos das especialidades:ESPECIALIDADES Sol Technical Powerfull + playmaking + scoring - scoring TEMPO Chuva - playmaking - scoring + playmaking + scoring + defending - defending - scoring

Quick

- defending

Alm disso, as especialidades tm os seguintes efeitos: Jogadores unpredictable algumas vezes fazem passes geniais, outras vezes fazem erros idiotas. Jogadores quick algumas vezes ganham dos seus marcadores na corrida. claro que zagueiros quick so mais difceis de serem deixados pra trs. Jogadores com head so timos para finalizar e defender em cruzamentos e escanteios.

Gols que decorrem desses trs efeitos so chamados de special events. Um outro special event que ocorre de vez em quando o de gols de longe e a probabilidade de um jogador fazer um gol de longe depende da set pieces e scoring. Por ltimo ainda existem as faltas e escanteios que dependem de set pieces. Head, como j foi dito, ajuda na finalizao de escanteios e ajuda a zaga a tirar a bola dali.

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Opes TticasEssas opes esto disponveis ao clicar no link orders, na pgina de current matches do seu time. Basicamente so trs opes: formao, ordens individuais para os jogadores e orientao geral pra equipe. Nessa temporada (temporada 8 no Brasil e 20 na Sucia) ainda esto sendo adicionadas as estratgias de jogo.

FormaesA pgina orders tem a cara de um 4-4-2. Essa a formao bsica, mas possvel usar qualquer formao atravs do reposicionamento de jogadores. Por exemplo, se voc prefere jogar no 4-5-1 ao invs do 4-4-2, basta reposicionar um atacante para jogar como zagueiro. Isso feito escolhendo extra-central defender na caixa de seleo abaixo do nome do jogador. As possibilidades de reposicionamento so extra-central defender, extra-inner midfielder e extraforward. No possvel ter alas ou laterais defensivos extras. Sobre formaes importante saber que o seu time pode ficar confuso jogando em uma formao com a qual no tm experincia. Se o time ficar confuso, o desempenho ser bem inferior ao normal. Na pgina de training do seu time voc pode ver quais so as formaes com as quais ele se d melhor. A escala vai de disastrous at excellent e a partir de passable o risco de confuso j bem pequeno. Seu time adquire experincia com uma formao ao jogar nela e perde experincia se parar de us-la. Alm disso, a venda de um jogador (exceto daqueles recentemente puxados da youth squad) gera risco de perda de experincia com as formaes. Apenas em seis formaes possvel adquirir experincia: 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, 3-5-2, 3-4-3, 5-4-1. Todas as outras formaes podem ser utilizadas, mas o nvel de experincia ser sempre zero. Por outro lado, o nvel de experincia com o 4-4-2 sempre o mximo e o risco de confuso zero. O risco de confuso tambm influenciado pela experincia total da equipe. Ela calculada somando a experincia individual de cada jogador em campo, mais um fator calculado para o capito da equipe. O capito pode ser escolhido na pgina de orders e o fator com o qual ele contribui para a experincia da equipe calculado considerando a experincia e a liderana dele. Exatamente qual o peso ningum sabe e algo muito difcil de testar, mas a maioria dos usurios escolhe o jogador com maior experincia e liderana somadas para ser o capito. A formao mais comum no HT sem dvida o 3-5-2 por causa da importncia do meio campo nos jogos no HT. Outras formas de reforar o meio so o 4-5-1 (que deixa o ataque muito fraco) e o 4-4-2 com trs inners, que abandona o ataque por uma das laterais. Esse 4-4-2 obtido por meio do reposicionamento de um atacante para o meio, seguido do reposicionamento de um ala para o ataque. Os critrios para definir a formao so: as partes do campo que voc quer reforar e o tipo de treino que voc est fazendo. Como s quem joga treina na posio certa, treinadores de atacantes tem um importante incentivo para adotar o 3-4-3, treinadores de defesa tm incentivo semelhante para adotar o 5-4-1 ou o 5-3-2, ... (o extra-xxx treina na posio xxx). Mas lembre-se de que qualquer formao com mais de um jogador extra por posio faz com que voc perca o treino da semana. Ou seja, d pra ter no mximo 3 central central-defenders, 3 inners e 3 forwards. Um quarto jogador em qualquer uma dessas funes resulta em perda do treino da semana. As regras mencionam que um reposicionamento implica em uma perda certa de habilidades. Exatamente o que essa perda difcil de dizer. Uma teoria razovel que os jogadores reposicionados no contribuam para os ataques e defesas laterais, afinal eles no esto em nenhum dos lados. Mas na da impede que eles contribuam um pouco para cado lado e a perda se 24

refira a outra coisa. De qualquer forma, a perda no to grande para desincentivar uma mudana de formao, mas melhor evitar reposicionamentos inteis.

Ordens IndividuaisNa mesma caixa de seleo em que voc pode dar a ordem de reposicionamento, tambm possvel escolher ordens individuais para alguns jogadores. Essas ordens so do tipo colocar um jogador mais ofensivamente, ou mais defensivamente. Fazer ele jogar mais pelo lado ou mais pelo meio. A tabela abaixo resume as ordens individuais disponveis e o seu efeito. Esse efeito modifica a relao entre as habilidades vs. partes do campo, mas a mudana no radical.Position Wing back Tactics Offensive Defensive Towards Center Central defender Offensive Towards Wing Winger Offensive Defensive Towards Middle Inner midfielder Offensive Defensive Towards Wing Forward Defensive Effect More Winger, an ounce of playmaking, less Defending More Defending, less Winger More Defending to the middle, less Defending to the side, less Winger A certain amount of Midfield, less Defending Less Defending to the middle, more Defending to the side, a certain amount of Winger More Winger, less Defending Less Winger, more Defending More Midfield, less Winger, less Defending More Passing, less Defending Less Passing, more Defending Less Playmaking, more Winger A certain amount of Midfield, less Scoring

Por exemplo, um offensive winger usa mais a habilidade winger e menos a habilidade defending. Isso significa que o a habilidade defending que j era secundria torna-se quase intil e que a habilidade winger dele vai ser de longe o fator mais importante para o ataque pelo lado em que ele joga. Portanto, se voc pretende comprar um jogador para atuar como offensive winger no se preocupe com a habilidade defending e mesmo o passing ser proporcionalmente menos importante. No vou analisar cada ordem individual porque uma anlise meio bvia. Basta seguir mais ou menos o raciocnio do exemplo. As ordens individuais no afetam o treino de nenhuma forma. Isto , um winger jogando mais pelo meio no vai receber mais treino de playmaking do que outros wingers. Alm disso, as ordens individuais no acarretam perda de habilidades. O que um jogador perde de uma, ganha de outra. Um outro efeito importante de ordens individuais que elas criam formas mais eficientes de usar jogadores e deveriam influenciar a deciso de contratao. No exemplo do offensive winger fica claro que o valor para um time de cada habilidade do jogador depende da forma como pretende utiliz-lo. Outro caso relevante o dos inners que podem jogar ofensivamente ou defensivamente. Ter inners com as duas habilidades pode ser bom, mas voc nunca poder aproveitar ao mximo todas elas. Se voc sabe como vai usar determinado jogador (por exemplo, voc treina defesa e seu problema o ataque), comprar jogadores especializados pode ser mais interessante porque eles costumam ser mais baratos. Por outro lado, comprar jogadores com todas as secundrias aumenta a flexibilidade na hora da escalao.

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Orientao Geral para a Equipe a opo que fica l embaixo na pgina de orders. Voc pode escolher entre Normal, Match of the Season (abreviado para MOTS) e Play it Cool (PIC). Usar MOTS significa dizer para a equipe que essa uma partida muito importante e que eles devem dar tudo de si. Usar PIC significa dizer que esse um jogo irrelevante e que melhor poupar energias para a prxima partida. Esse tema ser melhor explorado na seo de Team Spirit.

Estratgia de jogoEssa uma nova opo que estar disponvel a partir da metade da temporada oito (20 na Sucia). Como ainda no foi implementado, no d pra dizer muito alm do que est nas regras. As estratgias disponveis, alm da Normal, so: Contra-ataque: Pra cada ataque do time oponente voc pode conseguir um contra-ataque. Conseguir ou no o contra-ataque depende da habilidade de contra-ataque do seu time que calculada pela soma (no mdia) das habilidades defending e passing dos teus zagueiros centrais e wingbacks, sendo que a habilidade passing tem peso dois. Isso significa que um time com mais zagueiros tem mais chance de conseguir aproveitar os contra-ataques e tambm torna a habilidade passing potencialmente importante para os zagueiros. Mas s o time com o pior meio-campo pode se beneficiar dessa ttica. Alm disso, ela acarreta em perda de um pouco de qualidade no meio-campo e o nmero de contra-ataques por partida limitado (no adianta confiar 100% em contra-ataques e abandonar o meio). Ataque pelas Laterais: O nmero de ataques no muda, mas a proporo de ataques pela lateral em relao a ataque spelo centro cresce. Se o teu time bom em ataques laterais ou se o adversrio ruim em defesa pelas laterais, essa estratgia pode ser interessante. O efeito colateral dela que voc perde um pouco de defesa pelo centro. Ataque pelo Centro: o oposto da estratgia de cima. Cresce a proporo de ataques pelo centro e o efeito colateral perda de defesa pelas laterais. Destruio de Jogadas: Seu time vai dar menos espao pro adversrio criar, mas tambm vai criar menos. O resultado que o jogo ter um nmero menor de ataques no total. Quanto a menos de ataque depende da habilidade defending de todos os seus jogadores (inclusive dos atacantes pra quem ela era irrelevante) e de quantos jogadores no time tem a especialidade powerfull (quanto mais melhor). O efeito colateral que a stamina ser consumida mais rapidamente (stamina atua de duas formas: jogadores cansados entregam gols de vez em quando e times cansados perdem participao no meio campo no segundo tempo porque a stamina complementa a habilidade de playmaking). Por ltimo, se os dois times usarem essa ttica o efeito cumulativo e o nmero de ataques ser ainda menor.

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Team Spirit e ConfidenceTeam Spirit (ou simplesmente TS) a atmosfera entre os jogadores do time. Ela funciona como um multiplicador do desempenho geral do teu time, mais ou menos como funciona a form dos jogadores. Se o TS est alto, o time joga melhor, se o TS est baixo o time joga pior. Aparentemente o principal efeito do TS sobre o meio-campo, mas possvel que ele afete o desempenho de outros setores. Segundo experincia de alguns usurios, um TS no nvel mximo pode fazer com que o meio campo chegue a ficar cerca de 25% melhor do que ficaria no nvel normal (composed), passando de um meio campo weak para aproximadamente inadequate, apesar de no ser to simples assim de se precisar, pois infelizmente no h nada nas regras mais especifico sobre o efeito do TS. Manter o TS em um nvel alto pode ser muito importante para ajudar um time a consistentemente obter resultados melhores. Voc pode verificar o nvel de TS do seu time na pgina training. Os nveis existentes de Team Spirit, do pior para o melhor, so:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 like the Cold War murderous Furious Irritated composed Calm Content Satisfied Delirious Paradise on Earth!

Em tese, o ltimo nvel, "Paradise on Earth" (POE), no tem um limite. Ou seja, se voc estiver em POE e continuar jogando em PIC (como ser explicado a seguir) possvel chegar a um nvel mais alto de POE. No entanto, o fato de que quanto mais alto o TS, mais rapidamente ele cair durante a semana acaba gerando uma barreira natural. bem difcil chegar a nveis muito mais altos de POE do que o primeiro. Os fatores que determinam o TS da sua equipe so: team leader; leadership do tcnico; MOTS e PIC.

as transaes de jogadores nmero de psychologists confidence

O nmero de psychologists, como j discutido, tem alguma influncia, mas no determinante. Sobre a confidence no tem muito o que dizer alm de que ela pode puxar o TS pra baixo se estiver muito baixa. Alguns usurios notam que o TS depende dos resultados das partidas e isso realmente ocorre, mas por meio da queda de confidence. No comeo de cada temporada o TS de todos os times volta para o nvel normal: entre composed e calm.

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Team LeaderO Team Leader o jogador com maior nvel de liderana (leadership) dentre todos os jogadores no seu elenco , excluindo-se o tcnico). Note que o seu team leader pode muito bem ser um jogador que nunca escalado. Se dois tiverem o mesmo nvel (solid, por exemplo), o team leader ser aquele com o maior subnvel ou valor de leadership, mas ser difcil identificar quem o team leader, pois os subniveis dentro das denominaes no so visveis (nas regras est bem claro que cada habilidade tem um valor numrico associado e que as denominaes visveis na descrio dos jogadores solid, passable, etc. - representam faixas de valores). Em tese possvel fazer isso observando a evoluo do TS (se um for "nasty" e o outro for "popular" - os extremos opostos - at ser relativamente fcil perceber se a tendncia do seu TS subir ou descer e por consequncia descobrir qual dos dois lider). O team leader afeta o TS porque a agreeability (pode ser nasty, controversial, pleasant, sympathetic ou popular) dele que ser considerada. Num time real equivalente a ter um jogador exercendo liderana sobre os colegas. Ele pode ser um esprito de porco - como o Edmundo - ou um jogador brincalho adorado por todos - como um Cafu, por exemplo. Vale ressaltar que no importa a leadership do team leader, apenas a agreeability. A leadership usada apenas para determinar quem o team leader (o jogador de leadership mais alta). A agreeability do seu team leader determina, juntamente com o seu tcnico, qual o nvel de team spirit padro do teu time. O TS atual tende sempre para o TS padro do seu time, mas muda vagarosamente (s vezes menos de um nvel por semana). A ltima nota a respeito de team leaders que alguns usurios procuram um jogador com leadership solid" (nvel mximo) e que seja "popular" (tambm nvel mximo), para ser o team leader. Quando um jogador desses comprado s pra aumentar o TS (o jogador no vai nem pro banco), diz-se que ele um "clown", e no h necessidade de escal-lo nos jogos para que ele tenha efeito sobre o TS do time. Comprar um clown pode ser interessante porque para garantir que seu team leader um bom lder voc s precisar se certificar de que no h outros jogadores com leadership solid no elenco. O termo "clown" comum nas conferncias do HT.

TcnicoA leadership do seu tcnico tambm considerada para determinar o TS padro. S a leadership! Nessa conta no entra a agreeability do tcnico. Em um time real seria equivalente a colocar um Tele Santana (ou um Carlos Alberto Torres) na equipe do Romrio. Com certeza o Tele daria menos espao para o Romrio arruinar o time do que o Carlos Alberto. Um tcnico com leadership alta serve para contrabalancear o efeito de um mau team leader.

MOTS, Normal e PIC?MOTS e PIC so as abreviaes normalmente usadas para "Match of the Season" e "Play it Cool". Essas so ordens especiais que podem ser dadas para o time como um todo. O padro que os jogadores encarem todas as partidas como um jogo "Normal", mas a cada jogo possvel pedir para os jogadores darem tudo de si (MOTS) ou se pouparem porque os prximos jogos so mais importantes (PIC). Essas opes esto na tela de Orders ao escalar o time. Essa provavelmente a deciso que tem o maior potencial de mudar o resultado de uma partida e saber usar esse recurso estrategicamente essencial para conquistar ttulos. Utilizar-se de MOTS em uma partida parece ir alm de melhorar o seu time como se ele estivesse com o TS alto. O MOTS e o TS melhoram o rendimento do meio campo, mas usar MOTS far com 28

que tanto a defesa como o ataque consigam evitar e marcar gols com muito mais facilidade do que seria possvel se esta opo no fosse utilizada, mesmo que estes setores da equipe recebam notas que no justifiquem tantos gols aproveitados ou defesas milagrosas conquistadas. J usar PIC acaba reduzindo significativamente o desempenho da sua equipe. Dizem que o efeito seria comparvel a jogar com um TS quatro nveis pior (ou metade do TS segundo outros), mas especulao parte, todos concordam que se o adversrio um usurio ativo e tem um time minimamente prximo do teu, usar PIC quase certeza de derrota. Ora, se MOTS e PIC fazem isso porque algum usaria PIC e porque MOTS no usado sempre? A resposta para isso justamente o efeito de MOTS e PIC sobre o TS (que tambm a razo para eu estar falando desse tema na seo de Team Spirit). Ao usar PIC o seu TS imediato sobe at dois nveis (o TS Padro no afetado) e essa a nica forma de subir o TS rapidamente. Frequentemente o time no chega a ganhar dois nveis de TS, ou sobe dois mas cai um ainda durante a semana. Com MOTS o TS imediato cai para a metade do que estava antes da partida, o que um custo bem grande tendo em vista a dificuldade de recuper-lo depois. Se voc utilizar 2 MOTS em seguida ser suficiente para que no segundo jogo - com apenas metade do TS - o time tenha um desempenho semelhante, quem sabe at pior, do que teria com o TS original, mas ento no terceiro jogo o seu TS estar absurdamente baixo e seu desempenho ser infinitamente pior do que no primeiro jogo.

Quando usar MOTS, PIC ou Normal?Para o MOTS, escolha um ou dois jogos que sejam os seus mais importantes em toda a temporada, se voc acreditar que desta maneira voc pode vencer daquele adversrio (um confronto eliminatrio na copa em uma rodada que voc acredite que seja a ltima em que voc pode chegar, ou contra a equipe que disputa uma posio crucial com voc na tabela, que defina a sua promoo ou rebaixamento), sem que a reduo de TS possa te comprometer para os prximos jogos. Para PIC, escolha os jogos em que a derrota absoluta certeza para que pelo menos voc consiga elevar seu TS para os prximos jogos, neste caso voc abriria as pernas de uma vez, porm traria algo de til daquele jogo, que se fosse em Normal lhe daria apenas a derrota. Ou ento em jogos contra times muito inferiores e que a vitria certa. Para Normal, reserve todos os jogos em que seu adversrio de nvel prximo ao seu, em que voc no pode abrir mo dos pontos, porm no pode se dar ao luxo de usar MOTS, pois o prximo confronto tambm importante e equilibrado. Em grupos disputados, dessa forma que se deve jogar a maioria das partidas.

Transaes de jogadoresQuando um jogador transacionado existe uma chance de que seu TS caia. No caso de jogadores comprados, a chance maior para jogadores de pior agreeability. Ou seja, quando um jogador nasty comprado o risco maior do que quando comprado um jogador popular. No caso de venda ocorre o inverso: quando um jogador popular vendido o risco de queda de TS maior. A venda de jogadores puxados do youth squad nos ltimos 3 dias no gera nenhum risco.

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A queda do TS tambm maior ou menor dependendo da agreeability do jogador. Ao comprar, quanto pior a agreeability maior a queda do TS, se ela ocorrer. Na venda a queda maior, quando ela ocorre, para jogadores popular. Note que segundo o HT no existe hiptese de que o TS suba ao transacionar um jogador. Ou ele fica estvel ou ele cai.

ConfidenceVoc pode saber qual o nvel de confidence do seu time tambm na pgina de training. Os nveis existentes tambm esto nas tabelas preparadas pelo Michel. A confidence afeta principalmente a capacidade do time de aproveitar os ataques criados e bastante importante para o resultado de jogos apertados. A confidence sobe com vitrias e cai com derrotas. Alm disso, os psiclogos (ver Psiclogos na seo The Club) aumentam a confidence. bom manter a confidence o mais alta possvel, mas se ela chegar a ficar muito alta seu time pode ficar overconfident e desprezar o adversrio. Esse um evento bem raro, mas ocorre. A melhor forma de evitar isso demitir alguns ou todos psychologists quando a confidence chegar a wonderful. O fato de que a confidence tem impacto sobre o TS precisa ser levado em conta quando voc pretende entregar uma partida usando PIC. Se voc tiver um resultado muito ruim (derrota por muitos gols), a queda de confidence pode anular parte da elevao de TS causada pelo PIC. Um jeito de conservar a confidence nessas situaes contratar alguns psychologists a mais na vspera da partida. Tem um custo, mas numa srie competitiva manter a confidence alta e aproveitar ao mximo as chances de subir o TS fundamental.

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