Tutorial La Sardina & Flash DIY Edition · Tutorial La Sardina & Flash DIY Edition Janeiro/2013 ....

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Universidade Federal do Rio Grande do Sul Luana Pujol dos Santos Computação Gráfica I (ARQ03071) Professor: Eduardo Cardoso 2012/2 Tutorial La Sardina & Flash DIY Edition Janeiro/2013

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Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Luana Pujol dos Santos

Computação Gráfica I (ARQ03071)

Professor: Eduardo Cardoso

2012/2

Tutorial La Sardina & Flash DIY Edition

Janeiro/2013

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Colocando Imagens

Organizando Vistas

Criando linhas de Referência

1.1. 1.1. 1.1. 1.1. Crie um novo arquivo.

1.2. 1.2. 1.2. 1.2. Na Viewport Top, clique com o botão direito encima de Top Top Top Top e vá à opção Background Bitmap Background Bitmap Background Bitmap Background Bitmap > PlacePlacePlacePlace. Selecione o

arquivo top.jpg top.jpg top.jpg top.jpg e clique em AbrirAbrirAbrirAbrir. Na caixa de comando, digite 0,0 0,0 0,0 0,0 como sendo o primeiro ponto de coordenadas da

imagem e pressione EnterEnterEnterEnter.

1.3. 1.3. 1.3. 1.3. Repita o processo 1.2 1.2 1.2 1.2 com a Viewport Front, mas selecionando o arquivo front.jpgfront.jpgfront.jpgfront.jpg.

1.4. 1.4. 1.4. 1.4. Faça a mesma etapa 1.21.21.21.2, também, com a Viewport Right, selecionando o arquivo right.jpgright.jpgright.jpgright.jpg:

1111.5..5..5..5. Na Viewport Front vá até a caixa de comando digite 20 no sentido z.

1.6.1.6.1.6.1.6. Na Viewport Front, clique com o botão direito encima de Front Front Front Front e vá à opção Background Bitmap Background Bitmap Background Bitmap Background Bitmap > Scale Scale Scale Scale e tente colocar

a sua imagem no exato tamanho da linha lateral feita no item 1.5. Caso necessário use também a opção Background Background Background Background

Bitmap> MoveBitmap> MoveBitmap> MoveBitmap> Move para coloca-la no local certo.

1.7.1.7.1.7.1.7. Faça o item 1.6 na Viewport Top e na Viewport Right.

2.12.12.12.1 Na Viewport Front ir até a ferramenta Rectangle> Corner to CornerRectangle> Corner to CornerRectangle> Corner to CornerRectangle> Corner to Corner,

desenhar com ela o formato da caixa principal da câmera.

2.2.2.2.2.2.2.2. Selecione então a ferramenta Fillet CurvesFillet CurvesFillet CurvesFillet Curves; escolha o raio 2 e faça

isso em todos os lados da caixa principal.

2.3. 2.3. 2.3. 2.3. Selecionar então a ferramenta JoinJoinJoinJoin e unir todas as partes da caixa com

os fillets.

2.4.2.4.2.4.2.4. Clicando sobre o quadrado com fillets criado, ajustar ele na posição

certa nas outras viewports.

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2.5.2.5.2.5.2.5. Para fazer a caixa lateral da câmera, ir

para a Viewport Right e selecionar a

ferramenta Rectangle> Corner to CornerRectangle> Corner to CornerRectangle> Corner to CornerRectangle> Corner to Corner e

então desenhar o quadrado no tamanho

certo da vista.

3.1.3.1.3.1.3.1. Extrudando Curvas; Na Viewport Top

selecionar Surface>Extrude Curve> StraightSurface>Extrude Curve> StraightSurface>Extrude Curve> StraightSurface>Extrude Curve> Straight e

selecionar primeiramente o primeiro

quadrado feito com os fillets, medir o

tamanho pela imagem.

3.2.3.2.3.2.3.2. Fazer o item 3.1. no quadrado lateral.

3.3.3.3.3.3.3.3. Selecionar o primeiro quadrado, com

fillets, e ir na ferramenta Surface> Offset Surface> Offset Surface> Offset Surface> Offset

SurfaceSurfaceSurfaceSurface escolher o tamanho de 1 e dar enter,

vão existir então dois quadrados, um de

dentro e um de fora.

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3.4.3.4.3.4.3.4. Trins; Na Viewport Top desenhar duas linhas retas e

perpendiculares, cada uma com 1cm de distância da primeira caixa

no sentido interno da caixa.

3.5.3.5.3.5.3.5. Ir até a ferramenta Trim>Select cutting objectsTrim>Select cutting objectsTrim>Select cutting objectsTrim>Select cutting objects e então

selecionar as duas retas, dar enter e cortar as laterais do offset feito

da caixa maior.

3.6.3.6.3.6.3.6. Na Viewport Perspective selecionar o quadrado lateral, e fechar

as laterais dele com a ferramenta Surface>Surface from Planar Surface>Surface from Planar Surface>Surface from Planar Surface>Surface from Planar

Curves.Curves.Curves.Curves.

3.7.3.7.3.7.3.7. Na Viewport Right, desenhar curva cortante do quadrado lateral

utilizando a ferramenta Curve> Interpolate Points.Curve> Interpolate Points.Curve> Interpolate Points.Curve> Interpolate Points.

3.8.3.8.3.8.3.8. Selecionar a ferramenta Trim,Trim,Trim,Trim, e em Select cutting objetcsSelect cutting objetcsSelect cutting objetcsSelect cutting objetcs usar a

curva desenhada no item anterior como cortante, dar enter e cortar

as partes necessárias do quadrado lateral.

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3.9.3.9.3.9.3.9. Selecionar as curvas cortadas do quadrado lateral, e

fecha-las com Surface>Surface from 2,3 or 4 Edge Surface>Surface from 2,3 or 4 Edge Surface>Surface from 2,3 or 4 Edge Surface>Surface from 2,3 or 4 Edge

CurvesCurvesCurvesCurves, selecionando cada parte e dando enter.

4.0.4.0.4.0.4.0. Fechando curvas. Com a ferramenta Surface> Surface> Surface> Surface>

Surface fromSurface fromSurface fromSurface from Planar CurvesPlanar CurvesPlanar CurvesPlanar Curves, fechar todas as superfícies

das curvas do quadrado caixa, e do quadrado caixa

menor-offset.

4.1. 4.1. 4.1. 4.1. Na Viewport Top ir até a ferramenta Surface> Surface> Surface> Surface>

Extrude Curve> StraightExtrude Curve> StraightExtrude Curve> StraightExtrude Curve> Straight e selecionar o quadrado caixa

menor-offset, dar enter e extruda-lo para os dois lados.

4.2.4.2.4.2.4.2. Selecionar a ferramenta TrimTrimTrimTrim, e como Cutting ObjectsCutting ObjectsCutting ObjectsCutting Objects utilizar o quadrado caixa maior, dar enter e cortar as partes

extrudadas dos dois lados.

4.3.4.3.4.3.4.3. Para cortar a superfície nas partes superiores e laterais, na Viewport Right, desenhar duas linhas paralelas com a

ferramenta PolylinePolylinePolylinePolyline no sentido dentro da caixa com 1cm de distância, e utiliza-las como Cutting ObjectsCutting ObjectsCutting ObjectsCutting Objects no uso da

Ferramenta TrimTrimTrimTrim para cortar as partes internas da caixa, assim você terá apenas as bordas da caixa de fora que serão

necessárias.

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5.1.5.1.5.1.5.1. Fechado a Surface Caixa.

5.2.5.2.5.2.5.2. Encontrando então a caixa com suas superfícies separadas, selecionar a ferramenta Polylineferramenta Polylineferramenta Polylineferramenta Polyline e desenhar uma linha

ligando as duas surfaces, com isso ir até Surface> Surface> Surface> Surface> Sweep 2 railSweep 2 railSweep 2 railSweep 2 rail, selecionando as duas curvas da surface e a linha criada,

dando enter a superfície será fechada.

5.3.5.3.5.3.5.3. Fazer o item 5.2. em todos os lados da Superfície até ela ficar totalmente fechada.

6.1.6.1.6.1.6.1. Para fazer as Esfera do foco

da câmera. Ir até a ferramenta

Solid>SphereSolid>SphereSolid>SphereSolid>Sphere e utilizando as

viewports desenha-la do

tamanho da imagem original.

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6.2.6.2.6.2.6.2. Na Viewport Right, com a ferramenta Control Point Curve> Interpolate PointsControl Point Curve> Interpolate PointsControl Point Curve> Interpolate PointsControl Point Curve> Interpolate Points desenhar a curva de corte da

Sphere.

6.36.36.36.3.... Selecionar a Ferramenta TrimTrimTrimTrim, e como cutting objetcscutting objetcscutting objetcscutting objetcs selecionar a curva criada, dar enter e cortar a parte não

necessária da Sphere.

6.4.6.4.6.4.6.4.Na Viewport Perspective, selecionar a

ferramenta TrimTrimTrimTrim e como cutting objectscutting objectscutting objectscutting objects utilizar a

Sphere, dar enter e então cortar a parte interna

da caixa lateral.

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6.5.6.5.6.5.6.5. Selecione a Ferramenta Surface> Offset Surface e

selecionar a Sphere com tamanho 1.

6.6.6.6.6.6.6.6. Tendo agora 2 Spheres, uma maior e outra menor, fechar

a Sphere maior, selecionando-a e utilizando a ferramenta

Surface>Patch.

6.7.6.7.6.7.6.7. Na Vierwport Right, mover a Sphere menor um pouco para fora da Sphere maior.

6.8.6.8.6.8.6.8. Tendo então partes da Sphere menor para fora, selecionar a ferramenta TrimTrimTrimTrim, e como Cutting Cutting Cutting Cutting ObjectsObjectsObjectsObjects utilizar

essas partes da Sphere menor, dando enter e cortando assim a parte interna da Sphere.

6.9.6.9.6.9.6.9. Mover novamente a Sphere menor para o local certo.

7.07.07.07.0.... Desenhando as Lentes.

7.1.7.1.7.1.7.1. Na Viewport Front, desenhar com a ferramenta

Circle,Circle,Circle,Circle, 4 circulos concêntricos do tamanho das lentes

da câmera.

7.2.7.2.7.2.7.2. Organizar os círculos concêntricos no local certo

em todas as vistas.

7.3.7.3.7.3.7.3. Na Viewport Top, ir até a ferramenta

Surface>Extrude SurfaceSurface>Extrude SurfaceSurface>Extrude SurfaceSurface>Extrude Surface e escolher um por um os

círculos para extruda-los, utilizando os tamanhos da

imagem de referência na viewport top.

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7.4.7.4.7.4.7.4. Com a ferramenta

Surface>Surface from Planar CurvesSurface>Surface from Planar CurvesSurface>Surface from Planar CurvesSurface>Surface from Planar Curves,

fechar todas os lados dos círculos.

7.5.7.5.7.5.7.5. No menor círculo para criar a

idéia de profundidade, ir até a

ferramenta Surface> Extrude Surface> Extrude Surface> Extrude Surface> Extrude Surface Surface Surface Surface

e extruda-lo para os dois lados. Então

selecione a ferramenta TrimTrimTrimTrim, e

usando a parte extrudada como

Cutting ObjectsCutting ObjectsCutting ObjectsCutting Objects, retirar o fundo deste

círculo, e após isso deletar as partes

extrudadas.

8.18.18.18.1 Na Viewport Right, usar a ferramenta

Surface>Offset Surface>Offset Surface>Offset Surface>Offset SurfaceSurfaceSurfaceSurface e selecionar a caixa lateral, dar

offset de tamanho 1. Com a ferramenta

Surface>Extrude SurfaceSurface>Extrude SurfaceSurface>Extrude SurfaceSurface>Extrude Surface, extrudar as laterais da caixa

menor-offset em cada lado, e utilizar essas partes

extrudadas como Cutting ObjectsCutting ObjectsCutting ObjectsCutting Objects quando utilizar a

ferramenta TrimTrimTrimTrim. Assim será possível recortar as partes

externas da Surface Lateral utilizando as partes

internas.

8.28.28.28.2 Para fazer os botões, todos seguem o mesmo

princípio:

8.2.1.8.2.1.8.2.1.8.2.1. Desenhar com a PolylinePolylinePolylinePolyline uma linha em uma das

vistas laterais desse botão, e em uma vista superior

desenhar o tamanho do raio/círculo. Com esses dois

itens ir até a Ferramenta Surface>Sweep 1 railSurface>Sweep 1 railSurface>Sweep 1 railSurface>Sweep 1 rail

selecionando a polyline e o cicle do botão, dando enter

você terá o botão pronto.

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9.09.09.09.0.... Para criar o botão central: Na Viewport Top, com as ferramentas

PolyPolyPolyPolyline line line line e Curve: Interpolate PointsCurve: Interpolate PointsCurve: Interpolate PointsCurve: Interpolate Points, desenhar um dos lados do botão

(o maior deles, pois como é possível ver, existem 5 tamanhos

diferentes) e com a ferramenta MirrorMirrorMirrorMirror espelhar o segundo lado, então

selecionando os dois lados usar a ferramenta Join para unir as partes.

9.1. 9.1. 9.1. 9.1. Na Viewport Front usar a ferramenta MoveMoveMoveMove para colocar o

desenho no local certo, depois de organizado em todas as vistas, ir até

a ferramenta SurfacSurfacSurfacSurface>Extrude Curve>Straighte>Extrude Curve>Straighte>Extrude Curve>Straighte>Extrude Curve>Straight e subir usando a

imagem de referência da Viewport Front para determinar o tamanho

limite da extrusão.

9.2.9.2.9.2.9.2. Para fechar os dois lados do objeto feito, usar a ferramenta

SurfSurfSurfSurface>Surface from Planar Curvesace>Surface from Planar Curvesace>Surface from Planar Curvesace>Surface from Planar Curves, e para poder mexer livremente os

objetos, unir as partes pela ferramenta GroupGroupGroupGroup.

9.3.9.3.9.3.9.3. Para criar as outras 4 surfaces, repetir as etapas 9.0, 9.1 e 9.2.

9.4.9.4.9.4.9.4. Na Viewport Front, desenhar a parte frontal desse botão utilizando

a ferramenta Polyline, e com a ferramenta MoveMoveMoveMove localizar ele

exatamente na parte central dos objetos.

9.5.9.5.9.5.9.5. Usando a ferramenta TrimTrimTrimTrim, e selecionando o desenho da Viewport

Front como Cutting ObjectsCutting ObjectsCutting ObjectsCutting Objects, cortar as laterais de todos os grupos feitos

nas intruções 9.0, 9.1 e 9.2.

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10.0.10.0.10.0.10.0. Para fazer os detalhes dos botões da câmera: Na Viewport

Perspective desenhar com a PolylinePolylinePolylinePolyline no botão uma linha lateral

da parte superior até a inferior; selecionar então esta linha e ir

até a ferramenta Solid>PipeSolid>PipeSolid>PipeSolid>Pipe, determinando um diâmetro e

dando enter.

10.1.10.1.10.1.10.1. Digite na caixa de comando: ArrayPolarArrayPolarArrayPolarArrayPolar, em Select objects Select objects Select objects Select objects

to arrayto arrayto arrayto array selecione o objeto criado com pipe e de enter, em

Number of Itens coloque 40 e marque o centro do botão como

referência quando foi solicitado, o Angle será 360º, dê enter e

então terá toda a lateral do seu botão com tubos assim:

.

10.2.10.2.10.2.10.2. Para conseguir a diferença entre as duas

superfícies, usa-se a ferramenta TrimTrimTrimTrim, selecionando

primeiro todos os itens, tanto o botão quando os objetos

feitos por ArrayPolarArrayPolarArrayPolarArrayPolar, dando enter, a póis isso ir cortando

um por um, as partes que são interseccionadas pelas

duas superfícies, ficando assim:

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Agora você pode ligar todos os Layersligar todos os Layersligar todos os Layersligar todos os Layers criados, e

terá um objeto assim:

Pronto para ser renderizado!

11.11.11.11. Renderizando.

11.1.11.1.11.1.11.1. Na caixa lateral que contém todos os Layers, selecionar o layer onde será aplicado o material e clicar no bolinha brancabolinha brancabolinha brancabolinha branca

que está do lado da cor do layer, então aparecerá uma caixa flutuante, clique em PluginPluginPluginPlugin e OK; então aparecerá outra caixa

flutuante, clique em Browse.Browse.Browse.Browse.

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11.211.211.211.2 Aparecerá uma nova caixa flutuante, nela

você verá todos os materiais materiais materiais materiais possíveis, selecione

o que vai querer utilizar e clique em OK. O

material que você aplicou aparecerá na imagem

quando você selecionar o botão Render.Render.Render.Render.

12.12.12.12. Criando um Fundo Infinito e Iluminação.

12.1.12.1.12.1.12.1. Na Viewport Right com a PolylinePolylinePolylinePolyline desenhar uma embaixo do objeto

e outra atrás, unindo-as e usando a ferramenta FilletFilletFilletFillet com raio 10 para

criar o arredondamento do fundo; Ir então até Surface> Extrude SurfacSurface> Extrude SurfacSurface> Extrude SurfacSurface> Extrude Surface> e> e> e>

StraightStraightStraightStraight e extruda-lo verticamente criando um fundo para o objeto;

colocar um layer diferente, e escolher um material para o fundo.

12.2.12.2.12.2.12.2. A iluminação escolhida foi: Render> CreateRender> CreateRender> CreateRender> Create

a Linear Lighta Linear Lighta Linear Lighta Linear Light, e com a ferramenta MirrorMirrorMirrorMirror,

coloca-la a mesma distância dos dois lados do

objeto.

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Tendo assim o Render Final:

Fim!