Tutorial Oficina Scratch

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 PROGRAMANDO CRIANDO E INOVANDO COM O SCRATCH TUTORIAIS PARA OFICINA PRÁTICA ELAINE SILVA ROCHA SOBREIRA OLGA KIKUE TAKINAMI VERÔNICA GOMES DOS SANTOS NOVEMBRO/2013

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PROGRAMANDO CRIANDO E

INOVANDO COM O SCRATCH

TUTORIAIS PARA OFICINA PRÁTICA

ELAINE SILVA ROCHA SOBREIRA

OLGA KIKUE TAKINAMI

VERÔNICA GOMES DOS SANTOS

NOVEMBRO/2013

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SUMÁRIO

Iniciando no Scratch ........................................................... ............................................................. 3 

Animação ................................................................................................................... ............................. 3 

Jogos de Tabuleiro .................................................................................................................. .......... 4 

Comunicação com outras interfaces: ..................................................................................... 7 

Makey Makey ...................................................................................................................................... 7 

Arduino e S4A – Scratch for Arduino ......................................................................................... 9 

Ligação e programação do LED: ............................................................................................................... 9 

Ligação e programação do Buzzer: ........................................................................................................ 10 

Ligação e programação do PushButton/ Chave Momentânea: ............................................................. 11 

Ligação e programação do Sensor de luminosidade - LDR: ............................. ...................................... 11 

Ligação e programação do Sensor Infravermelho: ................................................................................ 13 

Ligação e programação do Diodo Laser: ................................................................................................ 14 

Ligação e programação do sensor de temperatura/Termistor: ..................................................... ........ 15 

Ligação e programação da campainha completa:.................................................................................. 16 Ligação e Programação do detector de presença completo: ............................................................ ..... 17 

Android .......................................................................................................... ...................................... 18 

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INICIANDO NO SCRATCH

Para qualquer tipo de criação é fundamental conhecer as funções dos blocosdo Scratch. Para isto, sugerimos a leitura: “Descrição dos blocos decomandos do Scratch”  existente no “Tutorial Scratch – Conceitos básicos(versão XO-OLPC)” , disponível em:http://portalsme.prefeitura.sp.gov.br/Projetos/ie/Documentos/scratch.pdf  .Acesso em 16 de novembro de 2013.

ANIMAÇÃO

Os comandos básicos para criar uma animação podem ser encontrados notutorial disponibilizado pelo Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab e traduzidoe disponibilizado pela Fundação Pensamento Digital, disponível em:http://oficinas.pensamentodigital.org.br/ambientes_simulacao/scratch/primeiros_passos.pdf . Acesso em 16 de novembro de 2013.

Ou ainda, assistir o vídeo: “Animando com o Scratch”, disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=2xfucZYTcyk  . Acesso em 11 de fevereiro de2014.

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JOGOS DE TABULEIRO

Na criação de jogos de tabuleiro utilizamos comandos para os objetos: dado,pinos e obstáculos do tabuleiro. Todos comandos simples e de fácil criação. Vamosiniciar?

Primeiramente crie em qualquer programa de edição de imagem, um percursopara ser o tabuleiro do seu jogo e coloque esta imagem no palco como fundo de tela.Outra imagem poderá ser criada como tela de início ou fim, neste caso, apenasprecisará indicar os comandos quando deverá mudar o fundo de tela, conforme figuraabaixo:

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Crie um objeto dado onde cada traje deve ser uma facedo dado e, programe para ele girar e sortear o número do

traje (face do dado) toda vez que for clicado:

Os obstáculos do percurso foi representado neste jogo por “bolinhas coloridas”, desta

forma, toda vez que parar em uma delas, aparecerá na tela a instrução para avançar,recuar, ficar sem jogar etc.

Os comandos são bem simples, apenas necessita indicarquando anunciar o comando:

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Já os pinos, representados aqui por 2 bonecos, para ser utilizado por 2 jogadores,deverá anunciar a ação de cada obstáculo, conforme exemplo abaixo:

Importante: não esqueça deabrir o cadeado para que o jogadorpossa movimentar o objeto com omouse.

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COMUNICAÇÃO COM OUTRASINTERFACES:

MAKEY MAKEY

O Makey Makey é uma interface que funciona como um teclado e oferecegrande facilidade de funcionamento, além de uma infinidade de criações. Sobre o seufuncionamento, existem seis entradas na parte da frente da placa, que podem serligados, enquanto na parte de trás, há doze entradas sendo, seis para as teclas doteclado, e seis para o movimento do mouse, que pode ser acessado com  jumpers.

Para fazer seu Makey Makey funcionar com projetos do Scratch, bastaconectá-lo no computador e criar um jogo no Scratch que utilize teclas do teclado ouo mouse como comandos.

Com ele é possível substituir o teclado ou o mouse por massa de modelar,frutas, pessoas, ou qualquer objeto/substancia que conduza eletricidade. Veja abaixo

esquema do funcionamento da placa no lado frontal:

Seta para cima

Seta para baixo

Seta paraesquerda

Seta para

direita

Barra deespaço

Click esquerdodo mouse

Ligações terra (Ground)

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Observe a conexão de um jogo, no qual a tecla espaço foi substituída pelotoque entre duas pessoas:

Neste exemplo, foi programado a açãopara quando a tecla espaço fossepressionada. Na foto acima, com o usodo Makey Makey, uma pessoa seguraa conexão “terra – gnd” e a outra a

conexão espaço. Quando as duaspessoas se tocam, o comando noScratch é executado.

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Comunicação com outras interfaces:

ARDUINO E S4A – SCRATCH FOR ARDUINO

Para programar com Arduino utilizando o Scratch, é necessário utilizar a versão doScratch para Arduino –  S4A. A seguir, você poderá visualizar as ligações eprogramações de diferentes sensores e atuadores. Os sensores (como por exemploLDR, IR e termistor) são sempre ligados nas portas analógicas, pois eles fazem umamedição de valores que pode ser infinita, já os atuadores (LED, buzzer, laser, chavemomentânea) são ligados sempre nas postas digitais, pois descrevem apenas doisestados 1/0, ligado ou desligado.

Basta seguir o modelo de ligação e programação para as primeiras experiências:

LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DO LED:

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Para o LED piscar basta configurar a porta digital que estáconectado para ligar e desligar. 

LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DO BUZZER:

Assim como o LED, os atuadores conectados em portasdigitais tem somente dois comandos (ligado e desligado).

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LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DO PUSHBUTTON/ CHAVE MOMENTÂNEA:

Quando pressionado, podeexecutar determinada ação.

LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DO SENSOR DE LUMINOSIDADE - LDR:

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Na programação no S4A, crie uma variável para verificar os valores doLDR:

Em seguida, crie os comandos para oobjeto Arduino, mudando a variávelcriada para o valor do sensor conectadona porta analógica (neste caso, a 4),verifique o valor que é medido com luz esem luz e determine o que deve seranunciado caso o valor seja maior oumenor (claro ou escuro):

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LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DO SENSOR INFRAVERMELHO:

Determine o valormedido como início deuma determinada ação.

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LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DO DIODO LASER:

Neste caso, o laser foi utilizado em associação com o sensor LDR, paradetectar quando este for interrompido, ou seja, algo atravessá-lo.

Desta forma, o sensor deverásempre ficar ligado, por isso, foiprogramado para a porta digital13 (onde o sensor IR estáconectado) sempre ficar ligado e,se o sensor analógico 0 (sensorLDR) detectar o valor menor que150 (valor verificado com o laser

interrompido), um som seriatocado.

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LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DO SENSOR DE TEMPERATURA/TERMISTOR:

O sensor foi programado para tocarum determinado som, sempre quedetectar um valor superior a 600. Nocaso deste sensor, não é possívelmedir no S4A os valores em ºC,somente no programa Arduino épossível fazer esta modificação.

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LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DA CAMPAINHA COMPLETA:

Neste caso, quando o botão for pressionado(sensor digital 2), deverá ligar o LED amareloe o buzzer, em seguida desligar estes dois eligar o LED vermelho e seguir uma sequênciaalternando as ligações para que possa piscar

os LEDs e o buzzer não ser contínuo.

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LIGAÇÃO E PROGRAMAÇÃO DO DETECTOR DE PRE SENÇA COMPLETO:

Para o detector de presença usaremoso sensor IR (infravermelho), que aodetectar uma presença à determinadadistância, irá acionar o buzzer contínuoe piscar os LEDs. Para isto, foi criadauma variável distância, (da mesmamaneira como foi realizado no sensorLDR). O sensor envia dados analógicos(0-1024). Para sabermos a informação

aproximada em centímetros é utilizadaa seguinte fórmula matemática:

Distancia =(6762/(i-9))-4; onde i =valor do sensor no momento da leitura.

Se a distância verificada for menor que 15cm, as portas digitais serão acionadas,piscando os LEDs e emitindo um som contínuo no Buzzer.

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Comunicação com outras interfaces:

ANDROID

Para associar o uso do Android com o Scratch, siga os seguintes passos:

Configure o aplicativo para uso:

 

Instale, no celular, o aplicativo do Scratcher Control;  No projeto Scratch, clique com o botão direito sobre o bloco “valor do

sensor” e habilite conexões do sensor remoto, conforme demonstradoa seguir:

  No Scratcher Control, insira o endereço IP do computador que deveráestar na mesma rede, conforme figura abaixo:

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Agora, vamos utilizar como exemplo a o acelerômetro para criar um projeto:

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No objeto que deseja movimentar através do seu celular Android, coloque osseguintes comandos:

Mude x e y pelo valor do sensor doacelerometro. Em seguida, usesua imaginação para criarcomandos em diversos objetospara interagir com o seu objetoque será movimentado pelo seucelular Android, conformeexemplo a seguir, onde o

submarino é controlado pelocelular com o objetivo de desviar dos animais:

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