TUX MATH: BRINCANDO SIM, MAS RESOLVENDO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

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ESTADO DO MARANHÃO SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO TUX MATH: BRINCANDO SIM, MAS RESOLVENDO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Pinheiro-MA 2013

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ESTADO DO MARANHÃO

SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO

NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO

TUX MATH: BRINCANDO SIM, MAS RESOLVENDO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

Pinheiro-MA

2013

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ESTADO DO MARANHÃO

SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO

NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO

TEMA

APRENDENDO MATEMÁTICA COM O TUX MATH

Pinheiro- MA

2013

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1. IDENTIFICAÇÃO

Escolas: Escolas da Unidade Regional de Pinheiro

Professores envolvidos: Professores de Matemática das Escolas da Rede Estadual da Unidade Regional de Pinheiro

Série: do 1º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio

2. PROBLEMÁTICA A SER ESTUDADA

É crescente e preocupante a problemática envolvendo a aprendizagem das quatro

operações na matemática, pois, observa-se a grande dificuldade dos alunos na resolução

de problemas, ou por não terem conhecimento do conteúdo ou por falta de habilidade

com as leituras e interpretação dos mesmos. Em parte, esta problemática se aprofundou

devido à falta de uma metodologia atraente, com possibilidades de despertar no aluno o

interesse em aprender uma vez que a aprendizagem deve estar ligada a condições de

motivação e a utilização de recursos diretamente proporcionais ao conteúdo estudado. A

partir do exposto chegou-se ao seguinte problema: Como usar as metodologias do

ensino de matemática utilizando as tecnologias da informação e comunicação

propiciando algo diferenciador na aprendizagem em sala de aula?

3. JUSTIFICATIVA

Historicamente o ensino da matemática tem sido visto pelos educadores, e de

certo modo pela sociedade em geral, como a maneira lógica para desenvolver o

raciocínio do aluno. O desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do

pensamento independente, bem como a capacidade de resolver problemas, só é possível

através de um ensino matemático mais instigante, desafiador, com a utilização de

recursos manuais e tecnológicos que propiciem um ambiente de construção do

conhecimento. E é nessa perspectiva que destacamos o software de matemática, Tux

Math, que vêm sendo implantado nas escolas numa tentativa de trazer o lúdico para as

aulas de matemática, na pretensão de torná-las mais diferenciadas e agradáveis, tendo o

intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. Além disso, as

atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o

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raciocínio, confrontando o aluno com situações conflitantes relacionadas com o seu

cotidiano.

Segundo Carvalho (2005)

Johan Huizinga (1973) define jogo como uma ação ou atividade voluntária, realizada dentro de certos limites de tempo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas imperativa, promovida de um fim em si, acompanhada de um sentimento de tensão, de alegria e de uma consciência de ser diferente do que se é na vida normal.

E menciona também que o jogo propicia uma ação do indivíduo sobre a

realidade, motiva e possibilita a criação de novas ações, desenvolve a imaginação e

contribui no processo ensino-aprendizagem.

Segundo Lara (2003, p.22)

[...] a utilização de jogos vem corroborar o valor formativo da matemática, não no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes [...] penso que, através dos jogos, é possível desenvolver no/a aluno/a, além de habilidades matemáticas, a sua concentração, a sua curiosidade, a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiança e a sua autoestima.

A utilização dos jogos para o ensino da matemática é muito pertinente, pois não

apenas divertem, mas também extrai das atividades, materiais suficientes para gerar

conhecimentos, interesses e fazer com que os alunos tenham motivação para raciocinar.

Desse modo estamos implantando este projeto que será aplicado em forma de

competição entre os alunos dentro da escola e entre escolas diferentes. Como sugestão

pode-se aplicar esta competição por série ou nível de ensino.

4. OBJETIVO (S)

4.1 Geral

o Conhecer e utilizar o software Tux Math como uma ferramenta que venha

dinamizar o ensino da matemática tornando essa disciplina mais atraente e

prazerosa, facilitando desse modo o ensino-aprendizagem.

4.2 Específicos

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o Identificar e resolver situações-problema envolvendo adição, subtração,

multiplicação e divisão.

o Desenvolver o cálculo mental.

o Aperfeiçoar a Tabuada.

o Desenvolver a capacidade de memorização e da lógica.

o

5. Conteúdos

Números Inteiros (adição, subtração, multiplicação e divisão)

6. Disciplinas envolvidas

Matemática

7. Metodologia

• Apresentar o projeto na escola para o gestor e professores de matemática;

• Inicialmente os professores responsáveis em participar deste projeto terão como

pré requisito trabalhar atividades com os alunos que foquem o estudo da

tabuada;

• Estabelecer a ordem das séries e dia da semana para cada turma que será levada

ao laboratório, sendo que cada turma terá um dia na semana ressaltando que o

vencedor da competição de sua turma será aquele que fizer a maior pontuação.

• Após completar o roteiro selecionado, haverá uma nova competição entre os

melhores de cada turma para seleção do vencedor;

• Haverá uma premiação simbólica para o vencedor de cada série;

• Definido os vencedores de cada escola, iremos fazer uma competição inter

escolar e o vencedor será premiado.

8 Cronograma

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Atividades Meses ObservaçõesMarço Abril Maio Junho Os vencedores

inter classes receberão premiação simbólica

Elaboração e conclusão do projeto XApresentação do projeto XExecução do projeto inter classe X XExecução do projeto inter escolar XPremiação X

9. Recursos a serem utilizados

Computador, Software TuxMath

10. Avaliação e Resultados esperados

Espera-se que a partir da realização das atividades propostas neste projeto, desperte em

professores e alunos maior interesse pelo uso das tecnologias bem como estimular a

aprendizagem das quatro operações.

11. Referências Bibliográficas

CARVALHO, Maria. Jogos Pedagógicos. Disponível em: http://www.psicopedagoga.org/index.php?option=com_content&view=article&id=45&Itemid=6. Acesso em 12/11/2012.

LARA, Isabel C. M. de Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. 3ª ed. São Paulo:

Rêspel, 2005.

Software TuxMath – Linux Educacional

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