Uma análise da narrativa transmidiática com quadrinhos e jogos eletrônicos centrada em The...

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UMA ANÁLISE DA NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA COM QUADRINHOS E JOGOS ELETRÔNICOS CENTRADA EM THE SACRIFICE Lucas Scalon Bacharelado em Imagem e Som Departamento de Artes e Comunicação Universidade Federal de São Carlos [email protected] 1. Introdução termo !narrativa transmidi"tica# ou !narrativa trans 'enr( )en*ins para descrever a +orma de desenvolver hist, universo rico e descrevendo-a atrav%s de v"rias plata+ormas midi" )/01I0S2 34456. /m 78932 a empresa de videogames Atari lança o : Sword Quest Earthworld 2 para a plata+orma Atari 3544. )unto co empresa lança uma hist,ria em <uadrinhos de mesmo nome2 desenvolv Comics. A narrativa descreve a hist,ria dos g=meos >arra e >orr2 pais <uando o mago 1o:uro pro+eti&ou <ue os dois tomariam o lugar )" adultos2 am?os se tornaram ladr es e ?uscavam vingança con:ura Sugestão cria2 ou outro termo6 um monstro para persegui escampam e conseguemrou?ar uma :oia <ue2 ao <ue?rar-se2 li?erta dois conselheiros <ue enviam os g=meos em ?usca da !/spada do Feitiço tradução livre6 atrav%s de <uatro mundos2 para <ue os dois possam psicologicamente. A partir da$2 :ogo e hist,ria em <uadrinhos convergem2 o :o os mesmos passos dos irmãos dentro do mundo da >erra2 do Fogo2 da Seu o?:etivo2 dentro do :ogo2 % atravessar salas cada uma relati od$aco2 no primeiro :ogo6 e dei ar2 em cada uma delas 2 em ordem o?:etos E ganhados em desa+ios de ação E para <ue possa avançar p praticamente imposs$vel2 no entanto2 sa?er <ual % a com?inação para cada sala2 :" <ue o :ogo e o manual de instruç es2 so&inhos2 algumaG mas2 com a hist,ria em <uadrinhos em mãos2 os :

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Análise do jogo Left 4 Dead e da história em quadrinhos The Sacrifice através da ótica da narrativa transmidiática.

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UMA ANLISE DA NARRATIVA TRANSMIDITICA COM QUADRINHOS E JOGOS ELETRNICOS CENTRADA EM THE SACRIFICE

Lucas ScalonBacharelado em Imagem e SomDepartamento de Artes e ComunicaoUniversidade Federal de So [email protected]

1. IntroduoO termo narrativa transmiditica ou narrativa transmdia utilizado por Henry Jenkins para descrever a forma de desenvolver histrias criando-se um universo rico e descrevendo-a atravs de vrias plataformas miditicas diferentes (JENKINS, 2006). Em 1982, a empresa de videogames Atari lana o jogo eletrnico Sword Quest Earthworld, para a plataforma Atari 2600. Junto com o game, a empresa lana uma histria em quadrinhos de mesmo nome, desenvolvida pela DC Comics. A narrativa descreve a histria dos gmeos Tarra e Torr, que perderam os pais quando o mago Kojuro profetizou que os dois tomariam o lugar do rei Tyranuss. J adultos, ambos se tornaram ladres e buscavam vingana, quando Kojuro conjura (Sugesto: cria, ou outro termo) um monstro para persegui-los. Os dois escampam e conseguem roubar uma joia que, ao quebrar-se, liberta dois conselheiros que enviam os gmeos em busca da Espada do Feitio Supremo (em traduo livre) atravs de quatro mundos, para que os dois possam evoluir fsica e psicologicamente. A partir da, jogo e histria em quadrinhos convergem, o jogador deve seguir os mesmos passos dos irmos dentro do mundo da Terra, do Fogo, da gua e do Ar. Seu objetivo, dentro do jogo, atravessar salas (cada uma relativa a um signo do Zodaco, no primeiro jogo) e deixar, em cada uma delas, em ordem certa, certos objetos ganhados em desafios de ao para que possa avanar para a prxima. praticamente impossvel, no entanto, saber qual a combinao certa de objetos para cada sala, j que o jogo e o manual de instrues, sozinhos, no do pista alguma; mas, com a histria em quadrinhos em mos, os jogadores poderiam perceber como os irmos passaram por cada sala e ento usar os mesmo objetos dentro do jogo. Resolvido o enigma de uma sala, o jogo mostra uma combinao de nmeros como 16-4 que correspondem a certa pgina e quadro dos quadrinhos, onde haver uma palavra escondida que o jogador deve anotar; terminado o jogo, com todas as palavras anotadas, o jogador ainda deveria perceber que nem todas as palavras ajudariam a resolver o enigma e que as verdadeiras eram as que correspondiam aos nmeros primos, dica escondida no poema na contracapa da revista. O jogador que descobrisse as cinco palavras corretas deveria envi-las para a Atari e participaria de um concurso para ganhar uma joia no valor de 25 mil dlares, poca. Ao final, os quatro vencedores (um para cada jogo da srie) concorreriam ao prmio mximo,: uma espada no valor de 50 mil dlares. Os dois primeiros prmios, correspondentes ao Swordquest Earthworld e ao Swordquest Fireworld foram estregues, mas o torneio do terceiro jogo no chegou a ocorrer e o ltimo jogo da srie sequer foi lanado.Apesar de no ter chegado ao final, a experincia da Atari com Swordquest foi uma das primeiras se no a primeira a englobar quadrinhos e jogo eletrnico para contar uma histria. Unindo jogos, quadrinhos e vida real, a empresa envolveu seu pblico com uma narrativa transcendente que recompensaria o jogador que chegasse ao fim do desafio com prmios reais. Outras experimentaes trasmiditicas foram feitas aps Swordquest, como o jogo Raiders of The Lost Ark, primeiro jogo de videogame baseado em um filme, tambm desenvolvido pela Atari e vrios outros subsequentes; a srie de tv O Jovem Indiana Jones (The Young Indiana Jones, George Lucas, 1992-94), baseado no mesmo filme; como tambm o caso do filme A Bruxa de Blair (The Blair Witch Project, Daniel Myrick e Eduardo Snchez, 1999), em que sites e fruns com rumores e histrias, e at livros foram lanados para alimentar que os acontecimentos do filme eram verdadeiros e a gravao, real; mas nenhuma dessas experincias foi to longe como a da franquia The Matrix. A trilogia (The Matrix, The Matrix Reloaded e The Matrix Revolutions, Andy e Larry Wachowski, 1999-2003) mostra o hacker Neo liderando, no futuro, a luta contra as mquinas que retiram a energia dos seres humanos que esto fisicamente adormecidos e, psicologicamente, vivendo em mundo mantido por um programa eletrnico chamado The Matrix. Os pouco humanos vivos que restam, vivem prximos ao centro da Terra e buscam a destruio das mquinas, atravs de uma falha no programa. Os filmes podem ser assistidos e entendidos sozinhos, mas o conhecimento de suas referncias e o consumo dos outros produtos da franquia traz uma nova experincia ao espectador. As placas dos carros, por exemplo, fazem referncia a versculos bblicos, assim como vrios nmeros que aparecem durante a trilogia fazem referncia a obras de outros autores. Existem, tambm, no s referncias diretas, mas influncias de Ren Descartes, Plato, Lewis Carrol, Willian Gibson, entre outros. (JENKINS, 2006). O grande triunfo, no entanto, est no fato da franquia lanar produtos animaes, HQs, jogos eletrnicos que fazem ligaes com acontecimentos ocorridos dentro do filme, onde os acontecimentos descritos nas outras mdias so apenas citados, o que leva ao consumidor de toda a franquia um entendimento melhor dela e, ao que no consumiu essas outras mdias, mas tem interesse pelo universo da franquia, a busc-las. Todos esses fatores levam a franquia a ser considerada o primeiro caso de narrativa transmiditica plena, onde a histria contada por vrios nveis de mdia e no s transposta de uma para outra (JENKINS, 2006).Aps The Matrix, outros filmes ofereceram esse tipo de experincia, em que a busca do conhecimento do todo leva a uma nova compreenso. Como exemplo, pode se citar a srie de filmes O Senhor dos Anis (The Lord of The Rings, Peter Jackson, 2001-3) e Guerra nas Estrelas (Star Wars, criada por George Lucas, 1977-2005). Nos videogames, no entanto, nenhuma experincia havia sido feita com tanto afinco at 2007, com o lanamento da srie de jogos Mass Effect, desenvolvida pela BioWare. Alm de uma narrativa incrivelmente detalhada para uma srie de jogos eletrnicos, em que o jogador pode dar histria vrios caminhos e que cada deciso ir desencadear eventos diferentes e de formas diferentes, a franquia ainda lana outros produtos para enriquec-la ainda mais. Os romances contam a histrias de personagens secundrios do jogo; as histrias em quadrinhos contam histrias acontecidas durante um jogo ou outro, como o destino dos personagens que fazem parte do esquadro de Shepard, personagem central da franquia; o spin-off Mass Effect Galaxy, lanado entre o primeiro e o segundo jogo, apresenta a histria de dois personagens do esquadro inicial de Mass Effect 2; em Mass Effect: Infiltrator, a cada misso completa, o jogador recebe recompensas no jogo Mass Effect 3; em Mass Effect: Datapad, o jogador pode receber informaes do jogo e mensagens dos personagens em seu iOS. Pode-se citar ainda a conta que mantinha uma reprter fictcia do universo de Mass Effect na rede social Twitter, onde era feita a cobertura jornalstica, em tempo real, de eventos acontecidos em Mass Effect 3, horas antes do lanamento do jogo.Em Left 4 Dead, objeto deste artigo, no entanto, a utilizao da narrativa transmiditica no apenas um apndice, ela se faz necessria. O jogo da Valve Corporation foi desenvolvido para uma experincia multiplayer e, no modo single player, a narrativa pobre. Pouco se sabe sobre os personagens do jogo e suas origens esto implcitas apenas em algumas de suas falas; no so explicadas as origens da infeco zumbi, nem dos zumbis especiais ou qualquer outro elemento narrativo que daria linearidade histria. Quando lanado o segundo jogo, Left 4 Dead 2, a empresa v necessidade de ligar um ao outro, desenvolvendo o DLC The Passing, mostrando os personagens do segundo jogo conhecendo os do primeiro. Na fase, no entanto, os personagens aparecem em um lugar em que os jogadores no exploraram e apenas trs, dos quatro, aparecem. Para explicar o ocorrido, a empresa desenvolve o DLC The Sacrifice juntamente com a HQ de mesmo nome, que vai explicar a origem dos personagens, os eventos ocorridos entre a ltima fase do jogo e o DLC e os ocorridos no prprio DLC.

2. Left 4 DeadLeft 4 Dead um jogo eletrnico desenvolvido e distribudo pela Valve Corporation em sua verso para PC e MAC e pela EA Games em sua verso para Xbox 360, lanado em novembro de 2008. um shooter em primeira pessoa onde o objetivo dos jogadores sobreviver, em cenrios apocalpticos, tendo zumbis como obstculo,. Sempre tentando chegar prxima safe house, os jogadores devem seguir um caminho que os levar a uma equipe de salvamento; para isso, existe a presena de elementos do subgnero survivor horror, como os j ditos zumbis, armas, ambientes abandonados/fantasmagricos, suspense, entre outros.Survivor horror um termo surgido em 1996 para designar o gnero criado pela empresa de vdeo games Capcom, em seu clebre jogo Resident Evil. Apesar de alguns jogos, poca, j terem apresentado os elementos bsicos do gnero, foi em Resident Evil que ele foi definido, por uma srie de evolues grficas, de jogabilidade, motor, ambientes que trouxe. Aps uma Era de Ouro dos survivor horrors, com jogos como Silent Hill e Fatal Frame, a prpria Capcom renova o gnero em 2005, com o jogo Resident Evil 4. Nele, so incorporados aos elementos originais da srie clima de suspense, e resoluo de quebra-cabeas elementos dos jogos de ao, onde em que o reflexo e pontaria so importantes. No ano seguinte, em 2006, a Turtle Rock Studios anuncia que vinha desenvolvendo um jogo survivor horror de ao com zumbis. O grande trunfo do jogo, no entanto, vem com o a compra da Turtle Rock pela Valve: o jogo seria um multiplayer cooperativo. Assim, a empresa quebra a hegemonia da Capcom no que tange renovao do gnero.

Resident Evil (1996), esquerda. Resident Evil 4 (2005), direita. Fonte: http://www.girlsofwar.com.br/dose-dupla-de-resident-evil/ e http://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_4

O jogo, que apesar de contar com o modo single-player, desenvolvido para o multiplayer, oferecendo uma capacidade de interao imensa, na qual o jogador pode e deve traar estratgias para a sobrevivncia. O jogador levado a fazer seu grupo sobreviver de qualquer forma, tendo que, alm de atirar, tomar decises que vo afetar o destino do jogo atravs de seu comportamento. Para isso, Left 4 Dead conta como uma AI[footnoteRef:1] chamada de The Director; as aes boas dos jogadores, como defender um parceiro ou doar seu health pack, sero recompensadas pela AI; as ruins, como atirar em algum parceiro, sero punidas de alguma forma. Essa aleatoriedade aparente faz com que o jogo seja sempre dinmico, (Sug. H uma aleatoriedade aparente, pela qual o jogo torna-se dinmico,) mas na maioria das vezes vai depender do comportamento do jogador. A experincia (calculada pelo tempo de jogo) tambm faz variar (sug: influncia) o comportamento da AI, que faz com que a experincia possa ser mais difcil para certos jogadores mesmo em modos mais fceis. importante notar, no entanto, que o jogo no coloca o jogador em uma esfera maniquesta onde os parmetros de bom e ruim sejam iguais ao do mundo real; o bom e o ruim so considerados do ponto de vista da sobrevivncia da equipe. [1: Artificial Intelligence (Inteligncia Artificial): espcie de crebro dos jogos eletrnicos, que toma decises baseadas em algoritmos pr-estabelecidos (KISHIMOTO, 2004).]

Por seu carter multiplayer, o jogo no apresenta, em si, uma narrativa que interfira diretamente nele. A histria e origem de cada personagem no contada e sua personalidade fica clara apenas por sua fala. A histria do que ocorreu com o mundo e como as pessoas se tornaram zumbis, tampouco contada. Os nicos indcios que se pode ter so as inscries na parede de cada safe house e a cartela que aparece na sequncia de abertura, dizendo 2 semanas depois da primeira infeco. O primeiro cenrio se inicia onde termina a animao de abertura e, os outros, um pouco tempo depois de acontecer algum incidente que faa com que os sobreviventes tenham de continuar o caminho andando. Para desenvolver a narrativa e aproximar os fs a alguns elementos da srie, a Valve Corporation lana a histria em quadrinhos digital The Sacrifice, desenvolvida pela artista Michel Oeming, assim como o mapa para download de mesmo nome (refiro-me, agora, srie Left 4 Dead porque quando lanada a HQ e o DLC, o segundo jogo j havia sido lanado e os dois interferem na narrativa do primeiro e do segundo jogo).

3. The SacrificeThe Sacrifice o nome da histria em quadrinhos e do mapa desenvolvido para a srie Left4Dead. A histria se inicia logo aps o ltimo mapa do jogo original, Blood Harvest. dividido em quatro partes, sendo que cada uma conta a histria de cada sobrevivente (Louis, Zoey, Francis e Bill) antes do incio do jogo. No mapa do jogo, os jogadores vo se deparar com o mesmo cenrio em que se passa a parte quatro da HQ.3.1 Part OneA primeira parte se inicia com um Bill quase morto enfrentando trs tanks (zumbis especiais com grande fora). Aps isso, so mostrados acontecimentos da semana anterior, onde os sobreviventes lutam contra zumbis e um tank quando o veculo militar de resgate chegar para salv-los. Dentro dele, Louis e Francis discutem sobre otimismo e a histria de Louis contada a partir de dois dias depois da primeira infeco. No trabalho, tenta convencer um colega a voltar, em uma conversa que d indcios que a infeco j est bastante disseminada; sem sucesso, atacado por um zumbi no banheiro.

Aps derrotar o zumbi, Louis percebe, em um cenrio de destruio, que foi mordido no brao. Voltando ao veculo de resgate, a HQ mostra os sobreviventes sendo conduzidos base militar de Millhaven, ao invs da Echo Save Zone, o lugar para qual esperavam ir. Um dos soldados revela que eles sero testados. 3.2 Part TwoA segunda parte inicia-se com os militares de Millhaven discutindo suas estratgias de sobrevivncia e a da raa humana , quando recebem o pedido de ajuda dos quatro sobreviventes. Dois dias depois, Francis e Louis esto presos em uma cela guardada por dois guardas, que dizem que Zoey e Bill esto com o doutor. Francis tenta, em vo, colocar em prtica um plano de fuga e os guardas, intrigados pela histria dos dois, conversam com Louis sobre as mutaes que os zumbis vm sofrendo, evoluindo para zumbis especiais. Em outra cela, Zoey e Bill esto sendo examinados por um mdico, quando conseguem derrubar o guarda que os acompanham. O mdico revela o que sabe sobre a infeco e uma de suas caractersticas trs tona a histria de Zoey.Zoey est jantando com seus pais, divorciados, dois dias depois da primeira infeco, que eles discutem sobre o futuro educacional dela. Um zumbi entra na sala de jantar a e ataca sua me, que por sua vez ataca seu pai e morta por ele antes de atacar Zoey. Ela atira no pai antes que a transformao se inicie.

Em Millhaven, um alarme, ativado por um grupo de soldados que, sabendo que a base no segura, destituem o militar no comando, que soa como toque de evacuao que deixa os sobreviventes em alerta, j que os zumbis so atrados pelo som. Francis e Louis so libertados pelos guardas para que fujam da base junto a eles.3.3 Part ThreeOs sobreviventes se reencontram na sala de armas e, junto aos dois guardas e ao mdico, tentam traar um plano de fuga. Francis revela que o apocalipse zumbi foi a melhor coisa que lhe aconteceu na vida. Dois dias aps a primeira infeco, despedindo-se dos amigos antes de ser preso por tentar furtar uma televiso, mordido por uma zumbi. Percebendo o estado do mundo em que est vivendo e que no ser preso, passa a se divertir matando zumbis com os amigos.

Em direo a uma estao de trem, que Bill pretende dirigir at o sul , so abordados por um soldado, em processo de transformao, que foi abandonado por outros militares. Os guardas, Annie e Jeff, se separam dos sobreviventes, que encontram o trem. A terceira parte termina com Zoey frustrada e indignada por Bill no ter parado o trem para salvar o mdico e os guardas que ficaram para trs.3.4 Part FourA maior e mais importante parte, conta a histria de Bill e os acontecimentos que podem ser jogados em The Sacrifice. Dois dias aps a primeira infeco, Bill, que um veterano de guerra que lutou no Vietn, est em um hospital para passar por uma cirurgia, quando o lugar invadido e ele precisa fugir sozinho.

De volta fuga dos sobreviventes, eles encontram um barco para a fuga a pretenso do grupo fugir para uma ilha inabitada -, mas precisam levantar uma ponte para abrir passagem e, para isso, o plano acionar um gerador. O som da ponte se elevando atrai vrios zumbis quando o gerador para de funcionar. Bill corre no meio dos zumbis para acion-lo novamente quando atingido por um tank. Os outros sobreviventes lamentam o sacrifcio de Bill e rumam em direo ilha.4. NarrativaComo dito anteriormente, o jogo Left 4 Dead tem uma narrativa que pouco explorada dentro do jogo. Dentro de seu universo, existem vrias questes como a origem da infeco, de como ela age nas pessoas, a origem dos prprios personagens principais, a relao que eles tm entre si que se quer so levantadas, mesmo porque no so importantes para o avano do jogo. Mesmo assim, Left 4 Dead cria uma cultura em volta de seu universo que faz com que os jogadores passem a buscar mais informaes e criar teoria sobre todas essas questes. Para resolver algumas delas, o a histria em quadrinhos trs explicaes.4.1 Personagens4.1.1 LouisA descrio oficial de Louis diz que ele um analista de sistemas jnior em uma empresa de TI, que foi atacado por um zumbi durante o trabalho. Na HQ, pode ser ver como o ataque ocorreu, assim como o escritrio devastado e a cidade abandonada fazendo referncia ao seu prprio estado de esprito. Ainda assim, Louis o mais otimista do grupo, incentivando seus companheiros e o avano do grupo. Sua relao com Bill mostra-se aparenta ter sido boa durante as duas semanas em que sobreviveram juntos como, por exemplo, quando na HQ dito que Louis ensinou a Bill como fazer uma pipe bomb. Quando Louis machuca a perna, Bill no cogita deix-lo para trs, como fez com o mdico e os guardas. J com Francis, sua relao mostra-se no se mostra sendo muito bom boa, j que ele um grande pessimista, ao contrrio de Louis.

Louis: comparao entre a HQ ( esquerda) e o jogo ( direita).

4.1.2 ZoeyZoey, como escrito em sua descrio oficial, passou o semestre todo assistindo a filmes de horror antigos e precisava melhorar suas notas ou desistir da faculdade. Na HQ, Zoey parece no ser notada por seus pais, que so divorciados, (Tal informao j foi dita) na mesa de jantar. A me parece (repetitivo) se preocupar com o futuro da filha, acusando o pai pela falta de interesse dela pelos estudos, dizendo que ele a incentiva a no estudar. Zoey, que estuda para ser cineasta, se defende dizendo que o faz pesquisa (no entendi). J seu pai diz que ela vem melhorando suas habilidades com armas e que desistir da faculdade para seguir a carreira de militar no pai. Na parte dois, ento, explica-se a habilidade de Zoey para lidar com zumbis e como ela aprendeu a manejar uma arma. Fora Louis que apesar de no saber, previamente, a atirar, parece (de novo parece tenta trocar a palavra ou omitir.) saber construir bombas , todos os sobreviventes aprenderam como atirar (Zoey com o pai, Francis nas ruas, Bill no exrcito). Zoey, apesar de ter uma boa relao com Bill, questiona sua deciso de deixar o mdico e os guardas para trs, discutindo sobre como possvel que ele proteja e se preocupe com o grupo, mas sendo que deixa os outros para trs. Zoey ainda revela para Francis que gosta de Bill, mas no sente que no o conhece. importante notar que durante essa discusso, o objetivo dos sobreviventes revelado. No jogo, o nico objetivo que leva os jogadores adiante a sobrevivncia at a prxima safe house, para que cheguem a um ponto onde sero resgatados. Na HQ, no entanto, revelado que o objetivo final chegar a uma ilha deserta, onde a infeco no tenha chegado e eles possam viver tranquilos. Para Zoey, no entanto, o objetivo lutar para a volta da normalidade, no para que fujam dos problemas, mesmo que ela siga com o grupo.

Zoey: na HQ, esquerda, e jogo, direita.

4.1.3 FrancisFrancis tem uma tatuagem que o identifica com membro do Hells Angels Motorcycle Club. Sua descrio oficial no d indcios de seu passado, famlia ou se tem um emprego. provavelmente o personagem mais alegrico, sendo que no prprio jogo j possvel perceber traos de sua personalidade, assim como o comportamento tpico de um motoqueiro. Na HQ, pego roubando uma televiso e usa a desculpa Im a cop (traduzir), que usar durante toda a histria. Em sua despedida, na noite anterior sua priso, atacado por uma zumbi que sofre a transformao enquanto os dois esto se beijando. Seu amigo levanta a teoria de que as informaes oficiais so falsas, de que o vrus no de uma gripe e de que todas as pessoas logo estaro transformadas em zumbis. Francis, assim como Zoey, aceita de pronto a transformao das pessoas em zumbis, ao contrrio de Louis que acredita, no incio, de que o vrus se trata mesmo do vrus de uma gripe e que as coisas logo voltaro ao normal. Francis se diverte com os amigos matando zumbis; adiante, revela a Zoey que apesar da diverso, no teria sobrevivido com seu antigo grupo. No parece ter uma boa relao com Louis, se incomodando com o seu otimismo e colocando-o sempre em perigo.

O sobrevivente Francis como retratado na HQ, esquerda, e no jogo, direita.

4.1.4 BillBill um veterano de guerra que serviu no Vietn por duas vezes e voltou de l com medalhas e um dos joelho trincado. Como conta sua biografia oficial, ficou longe de guerras, at que teve que enfrentar um exrcito de zumbis. Dois dias aps a infeco, Bill seria operado provavelmente no joelho em um hospital de veteranos, mas teve que fugir quando um zumbi ataca um dos mdicos; Bill levanta da mesa de operaes e vai buscar seu antigo uniforme, junto com uma antiga foto sua. Seu comportamento grosseiro com um mdico residente revela sua personalidade: seco, de poucas palavras, que prefere a ao ao invs da conversa. Como revelado na HQ, bastante leal e v como um dever ser proteger e garantir a sobrevivncia da equipe. Por vrias vezes repete que nunca deixaria algum da prpria equipe para trs, mesmo que isso signifique sacrificar outras pessoas como faz com o mdico e os dois guardas. A relao de Bill com Francis e Louis no apresenta nada de especial, apesar do veterano prezar pela segurana e sobrevivncia dos dois. Zoey, no entanto, parece receber uma preocupao maior da parte dele, sendo que a discusso dos dois no trem tem um grande custo para ele. Ao final da HQ, Bill se sacrifica para salvar a equipe.

O veterano de guerra Bill na HQ, direita, e no jogo, esquerda.

4.2 Green FluGreen Flu, em Left 4 Dead, o nome dado doena tambm chamada de infeco causada pelo vrus que transforma os infectados em pessoas agressivas e irracionais, fazendo com que elas hajam como zumbis, atacando, em um esforo homicida, as pessoas que ainda no foram atingidas pela doena. Sua origem, desenvolvimento ou qualquer tipo explicao, no entanto, no dada diretamente na narrativa do jogo, mas existem alguns cartazes e grafites que do pistas do seu comportamento. J na HQ, algumas explicaes so dadas dentro da narrativa, sendo que uma delas feita diretamente pelo mdico de Millhaven. O fato de os sobreviventes terem sobrevivido at l, mesmo tendo sofrido mordidas e arranhes, explicado pelo fato (substituir, repetio de o fato) dos quatro, assim como mdico, serem portadores do vrus, mas imunes doena. A primeira tentativa de resgate que falhou, assim, pode ser explicada: no final da primeira campanha do jogo, os sobreviventes so resgatados por um helicptero, no meio do voo, no entanto, o piloto sofre uma transformao e morto por Zoey a possvel explicao que ele tenha sido infectado, atravs do ar, pelo vrus que os sobreviventes carregavam. O mdico ainda diz que a nica informao que tem sobre imunidade que ela carregada pelo pai. Como as mulheres carregam genes XX e a me de Zoey no era imune, o gene que carrega a imunidade provavelmente um alelo recessivo X e a me tinha um dominante que no permitia sua imunidade; para ser imune, ento, Zoey deve carregar genes XX recessivos um da me e outro do pai (homens carregam genes XY), assim, se a teoria estiver correta, a morte do pai de Zoey foi desnecessria, j que ele tambm carregava o gene da imunidade e os homens tm mais chances de sobreviver que as mulheres.

Importante momento para a narrativa, o mdico de Millhaven releva que os sobreviventes so imunes doena, mas portadores do vrus.

Ainda como dito mdico, o vrus altamente mutvel e pode ser transmitido algumas vezes pelo ar, outras vezes no. Segundo a Organizao Mundial da Sade, uma gripe em ingls influenza, ou apenas flu ataca o sistema respiratrio e transmitida, atravs de partculas, pelo ar. Tanto no jogo quanto na HQ, como se pode notar pela fala do mdico, o vrus transmissvel pelo ar, pela saliva e pelo sangue, o que exclui a possibilidade de ele se tratar realmente de uma gripe; os sintomas, tambm, mostram que a doena est mais prxima de ser uma mutao da raiva. Nota-se, ento, que o nome green flu, ou gripe verde, provavelmente pelos fludos corporais de cor esverdeada dos zumbis, como o liquido biliar do zumbi especial boomer dado doena pelo governo e a imprensa para conter o pnico e reafirmar, mesmo que erroneamente, de que ela poder ser controlada. No prprio jogo, algumas das inscries indicam uma descrena no discurso oficial: frases como no h cura e no gripe podem ser encontradas grafitadas nas safe houses. O prprio mdico assume que o vrus desafia qualquer coisa j vista e que ele apresenta grande capacidade de mutao e resistncia, o que faz com que seja quase impossvel encontrar uma cura. Os militares de Millhaven, em conversa entre si, dois dias antes de resgatarem os sobreviventes, no recebiam informaes de comando h dias e que provavelmente estavam por conta prpria, chegam at a comentar o fato de a CEDA (Agncia Civil de Emergncia e Defesa, na sigla em ingls) pararam de se comunicar dando ordem de como tratar os prisioneiros. Em Left 4 Dead 2 fica claro que at o rgo perdeu o controle da situao: alguns dos zumbis incomuns apenas introduzidos no segundo jogo, que tm sade maior e, s vezes, habilidades extras so agentes da CEDA. O fato volta a questionar as formas de transmisso do vrus, j que os agentes so infectados mesmo usando uma roupa lacrada.O fato de o vrus ter alto grau de mutao e resistncia tambm pode dar pistas de seu surgimento. Mutao, basicamente, um processo por que passam todos os seres vivos e est ligado com sua evoluo se a mutao for malfica, a seleo natural tratar de desaparecer com a populao que a sofreu, j se for neutra ou benfica, a espcie se perpetuar. As mutaes podem ocorrer por acidente ou serem induzidas, assim como fatores naturais, e quanto maior o organismo, mais raramente elas ocorrem. Mesmo que os vrus sejam seres simples, hoje desconhecida qualquer espcie que sofra mutaes to rapidamente.Aescala de tempo para a mudana evolutiva ou gentica muito longa. Um perodo caracterstico para a emergncia de uma para outra espcie avanada , talvez, de cem mil anos, e com muita frequncia a diferena no comportamento entre espcies estreitamente relacionadas (digamos lees e tigres) no parece muito grande. (BRAIN apud. SAGAN, 2009)Os vrus, por serem organismos pequenos e de rpida reproduo, tm uma grande taxa de mutao, mas ainda assim bastante lenta em relao aos da green flu. Tal fato levanta a teoria de que talvez o vrus, que parece ter vrias correntes de mutao, tenha sido criado artificialmente, tanto por acidente, quanto para ser usado como arma biolgica, por exemplo.4.3 Os InfectadosOs infectados so humanos atingidos pelo vrus da green flu, chamados tambm de zumbis. Ao contrrio dos zumbis que foram popularizados por filme e at outros jogos de horror e fico cientfica, no entanto, em Left 4 Dead eles so humanos ainda vivos, atingidos por uma doena, que ainda preservam suas capacidades fsicas e um mnimo de instinto de sobrevivncia. No primeiro jogo e na HQ, eles so separados em infectados comuns e infectados especiais.Os infectados comuns so os que foram atingidos pelo vrus e no sofreram nenhum tipo de transformao fsica. No jogo, so os inimigos mais fceis de matar e atacam algumas vezes em bandos, chamados de horda - na HQ, os sobreviventes esto sendo atacados por uma horda antes de serem resgatados pelo veculo militar. Os especiais so zumbis que por algum motivo sofreram transformaes fsicas e por isso tm vantagem sobre os zumbis comuns, apresentando habilidades que testam a os jogadores, assim como a integrao da equipe. A HQ, assim como o jogo, trazem poucas explicaes de como essas mutaes especiais podem ocorrer.

Os infectados especiais da srie Left 4 Dead: (da esquerda para a direita) charger, hunter, spitter, jockey, tank, witch, boomer e smoker. O charger, a spitter e o jockey s foram inseridos no segundo jogo.

Como citado anteriormente, o vrus se reproduz e sofre mutao com rapidez, assim, ao entrar em contato com um ambiente propcio, geraria uma cadeia que transformaria seu hospedeiro. Essa teoria se torna bastante fraca, no entanto, ao passo que o nmero de especiais bastante inferior ao de zumbis comuns; ainda assim, se existir um fator para que a mutao especial se manifeste como um bitipo, hbito ou doena prvia do infectado , essa teoria pode ser sustentada. Mais adiante, na quarta parte da HQ, Louis encontra um barco com vrias infectadas especiais chamadas de witches. Aparentemente elas esto l desde que foram infectadas e, devido natureza de sua mutao uma witch fica parada em um lugar e s ataca, ou foge, se atacada , se aglomeraram em um mesmo lugar. O vrus, ento, pode ter sofrido um movimento de especiao aloptrica, onde uma espcie sofre divergncia de outras similares apenas em uma regio (CLARK, 2007); assim, uma corrente do vrus frgil que se alojou em um ambiente propcio, pode ter conseguido sobreviver e se reproduzir naquele ambiente. Fora do barco, em um ambiente normal, o vrus, frgil, interagiria com vrios outros e teria que percorrer grandes distncias, ficando fraco e no conseguindo atingir os organismos.

Louis encontra um barco cheio de witches. A especiao aloptrica uma teoria para explicar a mutao do vrus em um lugar isolado.

Na HQ, ainda, mais precisamente na parte trs, os sobreviventes encontram-se com o sargento Mora, que est sofrendo a transformao, por ter sido contaminado quando um zumbi conseguiu tirar sua mscara. a primeira vez, tanto no jogo quanto na HQ, que se tem-se a subjetiva de um zumbi comum no jogo, no modo versus possvel controlar em primeira pessoa os zumbis especiais e o que pode-se ver que ele enxerga os sobreviventes de forma distorcida, com olhos vermelhos, dentes pontiagudos e asas de morcego. uma possvel explicao para o porqu de as pessoas infectadas se tornarem to agressivas, j que elas podem se sentir ameaadas pela viso que tm das pessoas no infectadas.

Pela primeira vez pode-se ver como enxerga um infectado comum.

5. Estratgias do jogo presentes na HQO principal objetivo da transmdia fazer com que vrias mdias participem e convirjam para a construo de um mesmo universo. Em The Sacrifice, a histria apresentada a continuao do jogo Left 4 Dead e por isso apresenta todos os elementos que esto em seu universo. Para isso, o criador da HQ, Michael Oeming, teve que interpretar alguns desses elementos e transp-los histria. Assim, a narrativa apresenta alguns detalhes que no esto no domnio da narrativa e no dizem respeito, necessariamente, a criao do universo, mas sim de uma cultura desenvolvida pelos sobreviventes para garantir sua sobrevivncia e que podem servir como dicas estratgicas para o jogo.A primeira parte inicia com os sobreviventes em um evento que no jogo chamado de crescendo event, que so eventos que atraem uma horda, mas so necessrios para o progresso no mapa. Francis joga uma pipe bomb logo antes de o veculo de resgate chegar, assim atrairia um grande nmero de zumbis e abriria espao para que pudessem correr at o veculo estratgia que poderia ter dado certo se a bomba jogada no tivesse cado dentro do celeiro. Quando um tank aparece, ainda no celeiro, Bill acende um coquetel molotov no zumbi, para que, pegando fogo, sofra dano por tempo; Zoey ainda joga um botijo de propano para diminuir ainda mais a sua energia e, aps isso, os quatro so mostrados, juntos, atirando no tank, melhor estratgia para derrota-lo.Na segunda parte, um alarme de evacuao acionado, o que deixa os sobreviventes alarmados: o som atrair zumbis para a base de Millhaven. No jogo, preciso evitar que esse tipo de problema ocorra, j que os panic events (so parecidos com os crescendo events, mas podem ser evitados), alm de atrair grande horda, aumentam a probabilidade de punio da The Director. Quando uma witch aparece do lado de fora da cela onde esto Francis e Louis (a primeira vez no universo que encontram uma wandering witch), os dois alertam aos guardas, que no conhecem e no sabem lidar com as diferentes correntes de mutao, para que no faam nada e deixem-na passar no perturbar uma witch a melhor estratgia para no ser atacado por ela. Aps serem libertados pelos guardas, se encontram com um boomer; Louis impede que Jeff atire, j que a exploso do corpo do zumbi cobri-los-ia de sua bile e atrairia mais zumbis. Para mata-lo, ento, Francis empurra-o escada abaixo a melhor estratgia para matar um boomer, no jogo, empurr-lo para longe e depois atirar.Na terceira parte, quando os sobreviventes, junto aos guardas e o mdico, fogem da base militar, estes ficam aliviados por terem encontrado poucos zumbis. Louis, no entanto, avisa que quando os zumbis comuns se afastam, provavelmente h um especial geralmente um tank ou uma witch por perto; logo depois de se encontrarem com o sargento Mora sofrendo a transformao, um tank aparece e outra vez o fogo usado para derrot-lo. No jogo, isso serve como uma maneira de a AI equilibrar a dificuldade, tirando os comuns do caminho e colocando um especial.A quarta parte contm dicas de como se deve terminar a ltima parte do mapa The Sacrifice. Os jogadores devem acionar os geradores e esperar a ponte comear a subir; quando a barricada estiver baixada, os quatro devem se dirigir ponte e uma vez l, um deles deve apertar o boto. Depois disso, o gerador parar de funcionar e um dos sobreviventes deve se sacrificar para salvar a equipe. Apesar de na HQ o auto-sacrifcio ser feito por Bill, no jogo ele pode ser feito por qualquer um, mas o jogo recompensa os jogadores com o achievement espcie de selo dado ao jogador que completa um desafio Kill Bill se o sacrifcio feito pelo jogador que o controla.6. Consideraes FinaisO primeiro jogo eletrnico para computador o Spacewar! (KISHIMOTO, 2004), de 1961. Nele o jogador controla uma nave no espao e objetivo atirar em naves inimigas. No h, nele ou para ele, qualquer narrativa ou explicao sobre os elementos do jogo. A empresa Nintendo, em 1981, a primeira a lanar o jogo com uma narrativa, ou pelo menos com um objetivo claro, no jogo Donkey Kong, onde o heri o encanador que originou o personagem Mrio precisa salvar a Princesa Peach. Logo, em 1986, a mesma empresa lana The Legend of Zelda, primeiro jogo com uma narrativa fechada e bem estruturada. A partir da, passou a ser quase imprescindvel que os jogos tivessem uma narrativa ou, pelo menos, um objetivo, e seus personagens uma histria que o jogador pudesse acompanhar. Em 1982, no entanto, a empresa Atari j havia se adiantado e percebido a necessidade que tm os jogadores de emergirem imergirem no mundo dos personagens e acompanharem suas histrias, lanando junto com o jogo os computadores, at ento, quase no tinham a capacidade e pouco ofereciam os recursos para que se desenvolvesse uma narrativa , histrias em quadrinhos que no s apresentavam o universo em que o jogo se passava, mas tambm servia como um walkthrough (definir o conceito/ traduzir) para ele.Quase trs dcadas depois, as empresas desenvolvedoras de jogos eletrnicos j haviam percebido h muito que os consumidores desse tipo de mdia exigiam no s que os jogos apresentassem uma narrativa, mas que ela fosse bem desenvolvida e atraente. A Valve Corporation, quando lana Left 4 Dead, traz um jogo que, diferente do que vem ocorrendo, apresenta um intermedirio entre jogos de ao multiplayer que no apresentam narrativa e jogos de ao que, sim, tm uma histria. Tendo sucesso imediato, cria-se uma cultura entre seus jogadores que vai alm da srie, onde em que se pode observar o levantamento de teorias que os atrai-los e os mantm-los mais do que interessados pela narrativa, mas e, de certa forma, ligados a ela, j que podem, eles mesmos, serem criadores da histria. Para dar uma resposta s teorias que levantavam esses fs sobre esse universo que foi pouco explorado, a empresa lana, junto ao artista Michael Oeming, a histria em quadrinhos The Sacrifice. A histria da comic, no entanto, no d simplesmente uma resposta enciclopdica a elas; na verdade, transfere o universo do jogo para um novo suporte, onde seja possvel desenvolver a histria dele em um novo formato, dando continuidade. Conversando dessa forma, jogo eletrnico e histria em quadrinhos criam uma narrativa transmiditica, onde na qual as caractersticas e o desenvolvimento em cada suporte vo dar a ela as ferramentas necessrias para a construo do universo em que se passa.Por fim, preciso lembrar que o universo em que a narrativa se passa sempre maior que ela prpria. Assim, existiro sempre possveis e novas histria a serem contadas e teorias a serem levantadas, onde nas quais a resposta final para cada ponto cego que venha surgir vai caber ao consumidor de cada mdia, ou de todas elas. O principal agente de uma narrativa transmiditica, ento, ser sempre o seu pblico alvo.Referncias BibliogrficasATARI, INC. Swordquest Earthworld Atari Game Program Instructions. EUA, Atari, 1982, 8 p.BRAIN, Marshall. HowStuffWorks - Como funciona a evoluo. Publicado em 25 de julho de 2001 (atualizado em 03 de fevereiro de 2009). Disponvel em http://ciencia.hsw.uol.com.br/evolucao.htm. Acesso em 26 mai. 2012.JENKINS, Henry. Searching for the Origami Unicorn: The Matrix and Transmedia Storytelling. In: Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. Nove Iorque, New York University Press, 2006. pp. 93-130.CLARK, Joshua.HowStuffWorks - O que acontece quando os animais evoluem isoladamente?. Publicado em 28 de dezembro de 2007 (atualizado em 29 de abril de 2008). Disponvel em . Acesso em 26 mai. 2012.KISHIMOTO, Andr. Inteligncia Artificial em Jogos Eletrnicos. Publicado no site Programadores e Desenvolvedores de Jogos. 2004. Disponvel em . Acesso em 22 de jun. 2012.OEMING, Michael. The Sacrifice. Disponvel em . Acesso em 14 de abr. 2012.