UNA - Eng Usa '12 - aula 05

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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso Engenharia de Usabilidade Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected] Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis Perguntando aos especialistas As 10 heurísticas de Nielsen

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Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.

Transcript of UNA - Eng Usa '12 - aula 05

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

Engenharia de UsabilidadeMarcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]

Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis

Perguntando aos especialistasAs 10 heurísticas de Nielsen

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

Plano de curso1ª

Introdução à EngUsa

Técnica de Modelagem: Personas ágeis

Fatiando releases com User Story Mapping

Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida

Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen

10pts

20pts

20pts

25pts

25pts

pesquisa

planejam

ento

desenvolvim

ento

validação

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

Ciclo de vida do produto

Personas

Benchm

arking Story

mapping

Etnografia digitalPrototipação

Análise Heurística

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Onde aplicar?

Backlog do produto

Backlog do sprint

Reunião diária

Produto

potencialmente

“entregável”

definição do backlog

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Definição

Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).

Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.

Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.

Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.

“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método

de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em

uma interface para que sejam corrigidos em um processo de

desenvolvimento iterativo.

Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a

interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade

reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen

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Heurísticas Metas de usabilidadeMetas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimentoHeurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces

~=

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

O principal nome no campo da usabilidade, Nielsen se

popularizou por focar em metodologias baratas e ágeis desde

os anos 90.

É conhecido por realizar pesquisas quantitativas para

fundamentar suas descobertas.

Sua prática mais conhecida e difundida é a análise heurística.

Jakob Nielsen

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As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a

partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos.

✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida

✓ 7 avaliados em uma fase avançada;

Origem (1990)

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing

• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)

• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório

• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

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33

2

1

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33

2

1

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Análise Heurística

Testes com usuáriosvs

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DiferençasAnálise Heurística - preditivaBaseada na experiência/expectativas do especialista

Testes com usuários - empíricaBaseada na observação do comportamento

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SemelhançasSão técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecer em vez de relembrar

7. Flexibilidade e eficiência no uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10.Ajuda e documentação

10 Heurísticas de Jakob Nielsen

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O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao

usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

Vou fazer um café...

Mais fácil de entender.

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LOG deixa tudo mais claro.

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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On the fly!

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem

ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

Cool!!

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Cadê a busca?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso

What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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sequência de uso

What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência.

A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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Evitar situações de erro.

Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram

5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.

Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.

Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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sequência de uso

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.

A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

Linguagem clara e sem códigos.

Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.

Não devem culpar ou intimidar o usuário.

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.

Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.

10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento

2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar

3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.

4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)

Vantagens

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Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.

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Considerações: número de avaliadores5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.

3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas

1 avaliador descobre em média 35%

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Considerações: número de avaliadoresO número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.

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Considerações: número de avaliadoresA avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou Discount evaluation.

É uma prática comum de mercado.

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Considerações: experiência do avaliadorA qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas

Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor

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H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)

O ften updated (freqüentemente atualizado)

M inimal download time (tempo mínimo de download)

E ase of use (facilidade de uso)

R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)

U nique to the online médium (somente para o meio online)

N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)

Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)

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1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);

2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.

3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.

4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.

Métricas RA na direção automotiva

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1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza

2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação

3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão

4. Sorrir - Satisfação ou alegria

5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações

6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança

7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção

8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço

9. Reclinar-se para trás - Rejeição

10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção

Heurísticas emocionais para jogos(Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)

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Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos

Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade

ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em

Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.

obrigado!