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UNIBALSAS - FACULDADE DE BALSAS CURSO SISTEMAS DE INFORMAÇÃO AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DE SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS PARA AUXILIAR OS PROFESSORES NAS SUAS PRÁTICAS DE ENSINO NA ESCOLA PE. FÁBIO BERTAGNOLLI EM BALSAS - MARANHÃO. Paulo Enoque de Sousa Carvalho Balsas MA 2011

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UNIBALSAS - FACULDADE DE BALSAS

CURSO SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DE SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS

PARA AUXILIAR OS PROFESSORES NAS SUAS PRÁTICAS DE ENSINO NA

ESCOLA PE. FÁBIO BERTAGNOLLI EM BALSAS - MARANHÃO.

Paulo Enoque de Sousa Carvalho

Balsas – MA

2011

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UNIBALSAS - FACULDADE DE BALSAS

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DE SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS

PARA AUXILIAR OS PROFESSORES NAS SUAS PRÁTICAS DE ENSINO NA

ESCOLA PE. FÁBIO BERTAGNOLLI EM BALSAS - MARANHÃO.

Por

Paulo Enoque de Sousa Carvalho

Trabalho de Conclusão de Curso Apresentado como

exigência parcial para obtenção do título de Bacharel

em Sistemas de Informação à Unibalsas - Faculdade

de Balsas, sob orientação do Professor Alexandre

Maia Lima.

Balsas – MA

2011

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CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

A Comissão Examinadora, abaixo assinada, aprova o Trabalho de Conclusão de

Curso (TCC).

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DE SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS

PARA AUXILIAR OS PROFESSORES NAS SUAS PRÁTICAS DE ENSINO NA

ESCOLA PE. FÁBIO BERTAGNOLLI EM BALSAS - MARANHÃO.

Elaborado por

Paulo Enoque de Sousa Carvalho

Como requisito parcial para obtenção de Bacharel em Sistemas de Informação

BANCA EXAMINADORA

BANCA EXAMINADORA

______________________________

Prof. Alexandre Maia Lima

Prof. Orientador

______________________________

Profº. MsC.Junior Marcos Bandeiras

Membro da Banca Examinadora

______________________________

Profº. MsC.Rodrigo Martins Ferreira

Membro da Banca Examinadora

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DEDICATÓRIA

Agradeço a Deus que pôs os meus

pés sobre uma rocha e firmou os

meus passos para que eu trilhasse nos

seus caminhos.

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AGRADECIMENTOS

A Deus que, nos momentos em que pensei em desistir, me tomou pela mão e disse-

me: “não temas, porque eu te remi; chamei-te pelo teu nome, tu és meu”.

À minha mãe, companheira inseparável, nas minhas vitórias e muito mais nos

obstáculos que se apresentaram na minha vida.

A meu pai (in memorem) pelo amor e dedicação a mim, no pouco tempo em que

convivemos.

Aos amigos (as) Katiane Rocha Barreira, Marcela Noleto, Raphael Henrique, Severo

Pereira, Skarllethy Barreira Cardoso que participaram deste trabalho.

Aos professores pela dedicação e encorajamento nas horas difíceis.

Aos colegas pela amizade e convívio carinhoso.

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EPÍGRAFE

“Ainda que eu tivesse o dom da profecia, o conhecimento de todos

os mistérios e de toda a ciência; ainda que eu tivesse toda a fé, a

ponto de transportar montanhas, se não tivesse o amor, eu não

seria nada.” 1 Coríntios 13,2.

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RESUMO

O objetivo do presente trabalho é a avaliação da usabilidade de softwares livres educacionais

no auxilio aos professores e alunos do ensino fundamental e médio em suas práticas na

disciplina de matemática da Escola Pe. Fábio Bertagnolli em Balsas – Maranhão. Para tanto

se fez necessário um estudo sobre os métodos de avaliação de usabilidade de softwares

educacionais, interação homem-computador, softwares livres, informática na educação. Foi

realizada uma avaliação, onde foram utilizados questionários estruturados com perguntas

fechadas, e através deste constatou-se que existe um laboratório de informática ao qual os

mesmos podem usufruir de seus benefícios. No entanto, a grande maioria dos usuários não

utilizava os softwares adequados para auxiliá-los em suas tarefas. O resultado deste trabalho

demonstra a importância de uso do computador como um facilitador para a construção do

conhecimento tanto dos alunos quanto dos professores da Instituição.

Palavras chaves: Informática na Educação, Interação homem-computador, Usabilidade,

Softwares Educacionais.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 GeoGebra em Execução .......................................................................................... 19

Figura 2 Maxima possibilita mais de uma alternativa para executar uma atividade ............. 20

Figura 3 Tela Inicial do Winplot ........................................................................................... 21

Figura 4 Gráfico em 2D e 3D no Winplot ............................................................................. 22

Figura 5 Gráfico em 2D no Gnuplot ...................................................................................... 23

Figura 6 Gráfico em 3D no Gnuplot ...................................................................................... 23

Figura 7 Tela inicial do Winplot ........................................................................................... 24

Figura 8 Kmplot em execução ............................................................................................... 25

Figura 9 Modelo Campos ...................................................................................................... 43

Figura 10 Exemplo do Método de Reeves............................................................................. 46

Figura 11 Comparativo dos critérios de interface com o usuário dos softwares avaliados ..... 51

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Grau de Severidade da heurística de Nielsen.............................................................49

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Tabulação dos resultados obtidos.............................................................................51

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

BSD - Berkeley Software Distribution

DOE - Departamento de Energia

FSF - Fundação para o Software Livre

GPL - Licença Geral Pública

IHC - Interação Humano Computador

ISO - Organização Internacional para Padronização

LabiUtil - Laboratório de Utilidade

LE - Linux Educacional

MAC - Cognição Auxiliada por Máquina

MIT AI - Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto Tecnológico de Massachussets

PRONINFE - Programa Nacional de Informática Educativa

QUIS - Questionnaire for User Interaction Satisfaction

SUS - System Usability Scale

TICESE - Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional

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LISTA DE ANEXOS

ANEXO A Lista de Softwares Matemáticos..........................................................................59

ANEXO B Questionário de Avaliação de Softwares.............................................................60

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1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 15

1.1. Metodologia ........................................................................................................ 16

1.1.1. Análise dos Softwares ........................................................................................ 18

1.1.2. GeoGebra ........................................................................................................... 18

1.1.3. Maxima ............................................................................................................... 19

1.1.4. Winplot ............................................................................................................... 20

1.1.5. GnuPlot .............................................................................................................. 22

1.1.6. KmPlot ................................................................................................................ 23

2. REFERENCIAL TEÓRICO .......................................................................................... 26

2.1. Interação homem-computador ......................................................................... 26

2.2. Evolução dos tipos de interface utilizada nos computadores ........................ 28

2.2.1. Interface de linha de comando ........................................................................ 28

2.2.2. Interfaces com a metáfora da conversação .................................................... 29

2.2.3. Interface com menus ........................................................................................... 29

2.2.4. Interface WIMP ( Windows, ícones, menus e pointer) ................................. 30

2.2.5. Interface amigável ............................................................................................ 30

2.4. Ergonomia ........................................................................................................................ 33

2.4.1. Objetivos da ergonomia ........................................................................................ 35

2.4.2. Aplicações da ergonomia .................................................................................. 35

2.4.3. Benefícios da ergonomia ........................................................................................ 36

2.5. Softwares livres e tipos de licenças ................................................................................ 37

2.6. A informática na educação e softwares educacionais .................................................. 38

2.6.1. Softwares educacionais ......................................................................................... 40

2.6.2. Métodos de Avaliação de Softwares Livres ..................................................... 42

2.6.2.1. Modelo de Avaliação segundo Campos .......................................................... 43

2.6.2.2. Técnica de Mucchielli ....................................................................................... 44

2.6.2.3. TICESE ............................................................................................................. 45

2.6.2.4. Método de Reeves ............................................................................................. 45

2.6.2.5. Heurística de Nielsen ........................................................................................ 47

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES .................................................................................. 50

3.1. Comparação entre os resultados de interface com o usuário ........................ 50

Sumário

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4. CONCLUSÕES ............................................................................................................... 53

5. REFERÊNCIAS .............................................................................................................. 55

ANEXOS ................................................................................................................................. 58

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1. INTRODUÇÃO

As novas tecnologias são instrumentos de grande importância para a realização de

práticas e procedimentos didáticos que viabilizem de forma positiva a inserção e a atuação do

cidadão na sociedade em todos os aspectos, incluindo o mercado de trabalho.

O presente trabalho tem como objetivo geral realizar uma avaliação da usabilidade

de Softwares Livres Educacionais para auxiliar os professores na disciplina de matemática nas

suas práticas de ensino na Escola Pe. Fábio Bertagnolli em Balsas – Maranhão, interligando a

parte teórica em sala de aula e trabalhando a parte prática com os softwares livres, onde

professores e alunos podem “experimentá-los” e adequá-los ao seu uso.

O Centro de Ensino Pe. Fábio Bertagnolli é uma escola da rede Estadual do

Maranhão situada na cidade de Balsas na região Sul do Estado. Funcionando em três períodos

(manhã, tarde e noite), possui um laboratório de informática com 10 computadores.

No entanto, o laboratório de informática não é utilizado pelos professores no auxílio

em suas aulas, pois a maioria não sabe trabalhar com esta ferramenta (informática) e/ou a

ausência de uma pessoa qualificada para instalar e avaliar os softwares e auxiliá-los no uso

dos mesmos.

Um ambiente carente de pessoas habilitadas para trabalhar com esse novo contexto

“informática na educação”, que possibilita adquirir uma melhor qualidade na prática do

ensino com a implantação de possíveis softwares os quais poderão ser utilizados pelos alunos

e professores como uma ferramenta de auxílio ao aprendizado.

A escolha do tema informática na educação especificamente no ensino da rede

pública, em particular o da escola Pe. Fábio, expressa a vontade de vivenciar a informática na

escola, mas apenas a inserção da informática na escola não resolve esse problema, são

necessárias algumas iniciativas, dentre elas fazer um trabalho com os profissionais que

trabalharão com o software livre antes da sua implantação.

Utilizar software livre não é uma tarefa simples, leva um determinado tempo para o

usuário se familiarizar com o novo ambiente, pois existem inúmeros softwares que seguem

uma linha de utilização. Como é o caso do Winplot que é um programa free para plotar

gráficos funções em matemática em duas ou três dimensões e desenvolve cálculos de integral,

limites e derivadas. Ele pode ser utilizado tanto no Windows, Linux e outros sistemas

operacionais.

O tema “Informática na Educação” considera e enfatiza o fato de que os professores

necessitam ter os conhecimentos sobre os potenciais educacionais do computador e

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serem capazes de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-

aprendizagem e atividades que usam o computador (VALENTE, 2000, p.23).

Nota-se que a evolução da informática e seus recursos vêm provocando uma

constante transformação na forma como professores ministram suas aulas.

Os computadores não são utilizados apenas em aulas especializadas de informática.

É possível encontrar em outras instituições de ensino o uso adequado de softwares

educacionais em aulas como de Geografia, Química, Física, Matemática, Biologia dentre

outras, transformando assim numa ferramenta que tem como objetivo aplicar uma dinâmica

nas aulas, visto que no dia-a-dia as informações correntes no mundo vêm sofrendo alterações.

Como bem explica:

A informática pode ser um novo e fascinante veículo de expansão do pensamento e

da criatividade. Para tanto, deve-se criar um ambiente onde: o processo de ensino-

aprendizagem seja um processo dinâmico e ativo; o próprio aluno seja o construtor

do seu conhecimento; o professor seja o facilitador do processo de aquisição do

conhecimento do aluno (Oliveira, 2001).

Contudo faz-se necessário uma boa avaliação de software para melhorar seu

desempenho. Avaliar um software é atribuir certo valor a ele, logicamente seguindo critérios

como, por exemplo, robustez, desempenho, segurança, tolerância a falhas, interoperabilidade,

concisão, portabilidade, etc.

Segundo Alencar (2010) neste contexto a usabilidade, é um termo usado para definir

a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar

uma tarefa específica e importante.

Na Interação Humano-Computador e na Ciência da Computação, usabilidade

normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de

computador ou um website pode ser utilizado. Objetivando a pesquisa foi realizada um

levantamento bibliográfico relacionado aos temas (Informática na Educação, Usabilidade,

Softwares Livres, Ergonomia). Em seguida, pretende-se propor uma solução objetivando a

utilização do laboratório de informática como uma ferramenta de apoio as aulas. Por fim,

demonstrar os resultados obtidos na prática com a utilização de softwares livres educacionais

em sala de aula.

1.1. Metodologia

Para a execução desta monografia, inicialmente, foi realizado um estudo quantitativo

sobre os softwares a serem utilizados. Foi elaborada uma pesquisa bibliográfica dedutiva para

demonstrar a importância da utilização de software como uma ferramenta de auxílio a

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educação assim como a importância da avaliação de softwares, bem como realizar um estudo

qualitativo em que serão coletadas dados com professores e alunos da referida escola a fim de

perceber a utilização, conhecimento, importância dos softwares educacionais como

ferramentas de auxílio em suas aulas e/ou atividade. Para tanto foram aplicados questionários

mistos aos professores e alunos em que todos os levantamentos foram tabulados mediante

estatísticas descritivas e categorizados qualitativamente.

Observou-se que no meio científico existem diversos tipos de softwares que

geralmente são usados: aplicativos matemáticos, análise estatística, planilhas, aplicativos para

gráficos. Dentre alguns softwares citados mais abaixo, possuem os livres e outros não:

Aplicativos matemáticos: Maple (Livre), Scilab (Livre), Mathematica (Livre), Maxima

(Livre), MuPAD (Livre).

Análise estatística e gráfica: XMGrace (Livre), Winplot (Livre),KmPlot (Livre),

GnuPlot (Livre).

Planilhas: Excel (Pago), Calc (Livre).

Como o foco do trabalho está voltado para o uso de programas na educação, optou-se

por analisar softwares livres, e dessa forma apresentar como softwares de apoio pedagógico

para a disciplina de matemática tanto no ensino fundamental como médio. Os softwares que

foram analisados são: KmPlot, GeoGebra, Maxima, Winplot e GnuPlot.

Todos os softwares escolhidos possuem suas versões gratuitas, tanto para o sistema

utilizado nas escolas Linux Educacional 3.0 (LE) um sistema gratuito e também para os

sistemas que exigem licença como o Windows. Esta opção de escolha por softwares livres se

justifica pela crescente facilidade de acesso pela rede e pelas ações do governo que busca

cortar custo com a utilização de softwares pagos e como alternativa utilizar softwares livres e

a facilidade de downloads para que possam instalar os programas sem custo, possibilitando ao

professor o uso de ambientes informatizados favorecendo assim o ensino da matemática.

Para fazer a avaliação proposta, utilizou-se a metodologia de Reeves e a Heurística

de Nielsen, submetendo os softwares a uma análise de interface com o usuário. Para a escolha

destas técnicas foram levadas em consideração, principalmente, aspectos como tipo de dados

coletados, disponibilidade de recursos e custo de realização dos testes.

Além disso, também foi levado em consideração o que cada software mantém de

relação com o conteúdo teórico e os documentos oficiais e de que forma estes programas

computacionais propõem ou permitem trabalhar os conceitos de matemática especificamente

no ensino de Álgebra.

Para obter os resultados por meio dos questionários, foi possível contar com a

participação dos professores e alunos da escola. As respostas foram trabalhadas no programa

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de planilha eletrônica (Excel), visto que no questionário o entrevistado teria que marca uma

das opções relevante ao item em questão, essa questão tem um valor relevante a um item

sobre software.

Diante das respostas obtidas, permitiu demonstrar de forma aritmética o resultado

dos comparativos entre os softwares. Realizando a fusão das duas técnicas utilizadas, foi

possível um melhor entendimento dos resultados. É importante lembrar que os valores da

Heurística de Nielsen em fusão com a Métrica de Reeves são contrários, ou seja, o que pode

ser ótimo para a técnica pode ser péssimo para a heurística e vice-versa.

1.1.1. Análise dos Softwares

Durante a análise dos softwares foram apresentadas algumas informações referentes

aos softwares e seu uso como ferramenta de ensino. A aplicação dos métodos de avaliação

também é demonstrada.

1.1.2. GeoGebra

GeoGebra é um software gratuito que é disponibilizado em 22 idiomas, sua principal

força está na geometria dinâmica e álgebra. É um programa de fácil instalação, assim como a

maioria dos softwares gratuitos, basta o usuário seguir os passos que o programa solicitar.

Desenvolvido por Markus Hohenwarter na Universidade de Salzburgo para a disciplina de

matemática nas escolas.

O software possui código aberto, ou seja, é possível que o usuário altere seu código a

sua maneira, melhorando assim o programa e ainda funciona em variadas plataformas, como:

Windows, Linux e Macintosh. Para melhor entendimento das funcionalidades do software por

parte do professor, instalação e outros procedimentos existem tutoriais do programa na

internet.

No menu ajuda do software GeoGebra, consta que o software junta três áreas da

matemática: geometria, álgebra e cálculo. Nele é possível executar a construção de pontos,

vetores, segmentos, linhas, seções cônicas, e também funções, e alterá-los dinamicamente

após fazer alguma atividade.

O GeoGebra possui a capacidade de trabalhar com variáveis de números, vetores e

pontos, além de localizar derivadas e integrais de funções. Com as duas visões de atividades

que o GeoGebra permite, sendo uma dada expressão na janela álgebra é correspondente a um

objeto na janela geometria e vice-versa,ou seja, o programa possuí um mapeamento relevante

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para o usuário, assim não perdendo o foco na atividade que está realizando. A Figura 1 mostra

essas duas visões de características do software.

1.1.3. Maxima

Software matemático que realiza cálculos tanto numéricos quanto simbólicos, capaz

de efetuar expressões algébricas, criação de gráficos, e outras funções. O projeto de criação

desse programa iniciou-se em 1967, no Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto

Tecnológico de Massachussets (MIT AI).

Fez parte do Machine Aided Cognition (MAC) ou Cognição Auxiliada por Máquina.

O programa recebeu o nome de Symbolic Manipulator ou Manipulador Simbólico do MAC

(MacSyma). Já em 1982 o MIT forneceu uma cópia ao Department Of Energy ou

Departamento de Energia (DOE), este que por sua vez contribuiu financeiramente para o

desenvolvimento do projeto. Com o passar do tempo o programa ficou em segundo plano

visto que no mercado estavam surgindo outros programas, como Maple e Mathematica, no

qual ambos foram desenvolvidos no próprio MacSyma.

O professor da Universidade do Texas William Shelter obteve a autorização para

analisar, estudar, desenvolver e aprimorar o código original, no qual foi possível desenvolver

uma versão open-source e mais tarde colocou o nome de Maxima. Shelter trabalhou no

Maxima durante 15 anos e “abandonou” o software. Na continuidade do software trabalha um

Figura 1: GeoGebra em execução

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grupo de profissionais e comunidades existentes sobre o software, que estão em constante

contato.

Segundo Riotorto (2006), o projeto está sendo conduzido por um grupo, que por sua

vez mantém comunicação entre si através de uma lista de emails.

O Maxima tem uma similaridade com o Gnuplot, ambos trabalham com linhas de

comandos, porém nessa funcionalidade o Maxima leva vantagem sobre o Gnuplot, pois ele

não é preso somente as linhas de comandos, o mesmo possui em seu menu a possibilidade de

criar gráficos, e utilizar as demais funcionalidades que o programa possibilita para o usuário.

A figura 2 mostra o que foi dito anteriormente.

1.1.4. Winplot

Um dos mais conhecidos softwares de criação de gráficos, desenvolvido por um

professor da Philips Exeter Academy, no ano de 1985 pela empresa Peanut Software. O

professor e desenvolvedor deste software Richard Parris, criou este programa no ambiente

DOS, e passou a ser chamado de PLOT, e seu nome foi alterado futuramente para Winplot

com a disponilibidade de uma versão para o ambiente Windows.

O Programa é muito simples de ser instalado, ele passa todos os parâmetros que o

usuário deve seguir, ou melhor, a instalação acontece basicamente automática as únicas coisas

que o usuário tem que fazer é confirmar as solicitações do software. O software está

disponível em alguns idiomas como: inglês e português. O programa foi traduzido para

português por Adelmo Ribeiro de Jesus da Universidade Federal da Bahia.

Figura 2: Maxima possibilita mais de uma alternativa para executar uma atividade

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No momento em que o usuário executar o Winplot, na sua tela principal apresenta

uma barra de menus contendo as suas funcionalidades no menu Janela e menu Ajuda,

conforme pode ser visualizado na figura 3.

Alguns relatos com o uso do Winplot no ensino médio, como as de Araújo (2005),

classificam o software como adequado para trabalhar com: plano cartesiano, estudo de ponto,

criação de segmentos, gráficos de funções polinomiais; animação 3D: movimentação de

pontos em gráficos; variação dos coeficientes da equação reduzida da reta, funções pares e

ímpares, resolução gráfica de inequações a uma variável, funções inversas, logaritmos,

gráficos de equações implícitas, a equação geral da reta, superfícies de revolução, introdução

à geometria analítica espacial e etc.

A Figura 4 mostra o Winplot em execução de gráfico a direita em 2D e a esquerda o

gráfico em 3D.

Figura 3: Tela inicial do Winplot

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O Winplot como ferramenta de auxílio ao aluno desenvolve um ato de exploração

matemática e um gosto pelo raciocínio lógico. Para alguns, o significado da

Geometria Analítica – como forma de “geometria algébrica”. (Araújo, 2005).

Como já foi citado anteriormente o Winplot é uma ferramenta que trabalho nos mais

diversos campos da matemática, e esse seu poder de abranger tantas atividades em um único

software torna o Winplot uma ótima ferramenta para o ensino da geometria analítica tanto

plana como a espacial. O Winplot por ser considerado um software de grande porte na área de

educação matemática, é recomendado por vários pesquisadores da área.

1.1.5. GnuPlot

GnuPlot é um software que permite ao usuário a criação de gráficos, possui versão

livre para utilização de qualquer usuário. O GnuPlot é interativo, porém para a execução das

atividades nele é feita através de linhas de comando, ou seja, não se utiliza o mouse para

facilitar sua utilização, nem ao menos os menus. Este programa pode ser executado em várias

plataformas: Windows, Linux, Mac e outros.

O programa é todo em inglês, os menus e principalmente os comandos o que exige

certo conhecimento da parte do usuário nesse idioma. Nele é possível gerar gráficos

matemáticos em duas ou três dimensões.

O GnuPlot gera saída dos dados em diferentes formatos de arquivos gráficos como os

mais conhecidos: JPEG e PNG. Para a utilização do software existe uma documentação

explicando tudo sobre ele, desde simples exercícios que podem ser executados até o mais

avançado que o software possibilita executar, porém essa documentação existente está toda

em inglês.

Figura 4: Gráfico em 2D e 3D no Winplot

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As saídas geradas pelo programa podem ser de dois tipos: no formato gnuplot

(formato padrão do programa) e no formato openmath (Quando é exigida a criação de

gráficos em 3D o programa fica muito pesado). Na figura 5 mostra o gráfico gerado em 2D no

Gnuplot, e na figura 6 mostra o gráfico em 3D.

1.1.6. KmPlot

KmPlot é um software matemático sob Licença GPL GNU que permite a criação de

gráficos matemáticos para o ambiente do KDE. Este software já vem pré-instalado no Linux

Educacional 3.0. Com este programa o usuário pode “desenhar” várias funções

Figura 5: Gráfico em 2D no Gnuplot

Figura 6: Gráfico em 3D no Gnuplot

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simultaneamente, fazer combinações dessas funções e criar novas funções a partir das já

existentes.

O KmPlot é um software bem trabalhado quanto a sua interface, possui uma

determinada quantidade de menus são eles (Arquivo, Editar, Gráfico, Zoom, Ferramentas,

Configurações e Ajuda), estes que são bem simples e fáceis (não possui uma grande

quantidade de menus o que provocaria uma maior demanda de tempo do usuário para

encontrar a opção que queira trabalhar) do usuário se encontrar no programa, ou seja, por não

ter esse excesso de menus fica mais fácil de trabalhar nele.

O KmPlot oferece algumas funcionalidades numéricas e visuais como: descoberta

dos valores mínimo e máximo, mudança dinâmica dos parâmetros da função, o desenho das

funções derivadas e integrais. Com estas funcionalidades é possível uma aprendizagem da

relação entre as funções matemáticas e a sua representação gráfica num sistema de

coordenadas.

Dentre os softwares avaliados pelos professores: Aparecida Ioppi, Junior Miranda e

Olívio Medeiros e pelos alunos (as): Katiane Rocha Barreira, Marcela Noleto, Raphael

Henrique, Severo Pereira, Skarllethy Barreira Cardoso e mais 5 (cinco) alunos que não se

identificaram. O KmPlot foi considerado o mais fácil para ser manipulado, devido a sua

simplicidade, para o usuário executar suas atividades nele, o mesmo não exige muito da

parte cognitiva do usuário, contudo só a sua simplicidade do software, não quer dizer que ele

seja o melhor software. A figura 7 mostra a tela de trabalho do KmPlot e a Figura 8

demonstra o software em execução.

Figura 7: Tela inicial do KmPlot

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Figura 8: KmPlot em execução

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2. REFERENCIAL TEÓRICO

Há algumas décadas não se imaginava que no dia-a-dia das pessoas existiriam tantos

dispositivos com sistemas interativos e que por meio destes possibilitariam efetuar atividades

de forma mais fácil. Dispositivos como celulares, computadores, notebooks se tornaram

indispensáveis no cotidiano das pessoas.

2.1. Interação homem-computador

Os sistemas interativos estão presentes desde os pequenos e sofisticados celulares,

aos mais modernos automóveis com sistema Global Positioning System (GPS) ou

computador de bordo e até mesmo nas casas inteligentes, que passam a idéia de que podem

fazer determinadas coisas que o usuário solicitar através da interface desenvolvida com

sistema interativo, que por meio dessa interface permite ao usuário se comunicar com “a casa”

como se estivesse conversando com uma pessoa de verdade.

Para que essa realidade, que hoje vivenciamos, chegasse a esse ponto de tantas

tecnologias, com sistemas tão eficazes e interfaces interativas para o usuário, foi necessário

estudos em diversos campos não só na área informática como Interação Homem-Computador

(IHC), Engenharia de Design, Engenharia de Software, mas também na Ergonomia,

Usabilidade, Filosofia e demais áreas que contribuem para melhor entender as necessidades

dos usuários.

O campo de IHC tem como preocupação estudar a forma como os sistemas

interativos interagem com os seus usuários e os diversos ambientes em que se encontram,

visto que para alguns usuários pode ser benéfico ou não, pois vai depender do que o usuário

acha do sistema. Se o sistema atende as suas necessidades de acordo com o que ele foi

proposto.

IHC é o estudo dos fenômenos associados ao uso humano de sistemas

computacionais interativos (SIGHI, 1992 apud SELBACH, 2003, p.1).

Uma boa interação homem-computador é considerada eficiente, quando o usuário

aceita o sistema que foi desenvolvido para solucionar seus problemas, e que essas soluções

trabalhem de forma rápida e fácil.

As interfaces devem possuir algumas características para uma melhor interação

homem-máquina, são elas: diversidade, complacência, eficiência, conveniência, flexibilidade,

consistência, prestatividade, naturalidade, satisfação e passividade (ASCENCIO, 2000 apud

ANDRADE, 2005, p.40).

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Diversidade - é importante que o sistema atenda a uma variedade de usuários,

permanecendo com uma linguagem natural de fácil entendimento e interação

com o usuário.

Complacência - o usuário que comete algum erro, o sistema por meio de

mensagens de erro deve ser capaz de informar ao usuário qual o erro cometido

e como agir para resolvê-lo.

Eficiência - realização de mais trabalho com menos esforço. A interface do

sistema deve proporcionar ao usuário que com poucos procedimentos seja

capaz de realizar uma dada tarefa.

Conveniência - a interface deve prover poucos passos para o usuário alcançar

seus objetivos, ou seja, o usuário não precisa acessar vários menus ou janelas

para realizar uma única tarefa.

Flexibilidade - a interface deve ser de fácil manipulação, não restringindo-se a

um único grupo de pessoas e sim atendendo a diversos usuários tanto iniciantes

como usuários avançados do sistema.

Consistência - é uma característica muito importante na interface de um

sistema interativo, pois a consistência de uma interface favorece ao usuário que

ele não é obrigado a relembrar todas as funções da interface, e sim assimilar.

Prestatividade - por mais que o software possa ser considerado bom, em algum

momento o usuário vai precisar de ajuda, ou seja, o software deve ter um menu

de ajuda, e que essa funcionalidade possibilite uma linha de instruções lógicas

e de forma simples para o entendimento do usuário, para que não fique

preocupado com linguagens técnicas provenientes do sistema, mas com a

linguagem que ele possa entender e interpretar.

Imitação - toda e qualquer interface deve procurar atender os seus usuários com

uma linguagem próxima a deles, utilizando analogias, exemplos e instruções

claras e precisas que para o usuário não necessite de nenhum tipo de

interpretação ambígua.

Naturalidade - à medida que o usuário vá utilizando o sistema, as mensagens

emitidas sejam somente aquelas necessárias para realização de uma

determinada tarefa.

Satisfação - para o usuário é imprescindível que a interface usada não permita

que o usuário se desmotive. A interface deve ser de rápida execução, fácil

compreensão e prestativa.

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É importante que o usuário seja capaz de interagir com o sistema sem precisar de

ajuda de terceiros e que à medida que ocorre essa interação homem-máquina, ele próprio vá

descobrindo as funcionalidades do sistema, já que o ser humano é capaz de aprender e se

adaptar em diversos ambientes.

No artigo A Melhor Interação Entre o Homem e a Máquina de André Luis (2006),

o autor deixa claro que nem sempre a utilização de equipamentos com sistemas interativos

ocorrem de forma simples. Porque para pessoas que já tenham algum conhecimento prévio ou

habilidades do sistema é fácil para manipulá-los, porém para outros usuários pode se tornar

um objeto inibidor, desestimulador, ou seja, tarefas do cotidiano que poderiam ser facilmente

executadas acabam ficando mais difíceis de serem realizadas.

2.2. Evolução dos tipos de interface utilizada nos computadores

Com a evolução dos computadores tanto hardware como software ao longo dos anos,

também surgiu à preocupação com o desenvolvimento das interfaces que se tornaram um

componente essencial de sistemas interativos nos computadores.

Desde o surgimento dos computadores, eles eram utilizados através de linhas de

comandos o que ficou conhecido como o primeiro tipo de interface. Nessa necessidade de

melhorar a interação do usuário com o computador, as interfaces foram evoluindo, desde a

interface de linhas de comandos até chegar aos dias atuais conhecida como interface

amigável.

Com a inclusão de uma interface amigável o autor classifica modelos de interfaces

ou metáforas de interação, (LEITE, 2008 apud GUEDES, 2009, p.87) são estas:

1. Interface de linha de comando.

2. Interface com a metáfora da conversação

3. Interface com menus.

4. Interface WIMP (Windows, ícones, menus e pointer).

5. Interface amigável.

2.2.1. Interface de linha de comando

Para a utilização do computador tempos atrás era necessário um grande esforço

mental, pois no surgimento dos primeiros computadores, a sua utilização era feita através de

linhas de comandos.

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Comandos esses que eram totalmente do vocabulário convencional do usuário, ao

mesmo tempo em que era necessário “decorar” os comandos, pois se o usuário passasse um

tempo sem praticar era possível que ele acabasse esquecendo os comandos, era um trabalho

constante e cansativo.

Segundo Barreiros (2005) este tipo de interface exige que o utilizador saiba os

comandos e as respectivas regras de sintaxe. O utilizador tem de digitar esses comandos num

determinado local, conhecido por linha de comandos.

Até os dias atuais é possível encontrar esse tipo de interface em utilização

principalmente nos sistemas operacionais Linux. A interface de linha de comando é muito

poderosa, pois é a forma de se trabalhar mais próxima do que o computador entende.

2.2.2. Interfaces com a metáfora da conversação

Com o passar do tempo essa interface de linhas de comandos deixou algumas

brechas para uma tentativa de desenvolvimento de um novo modelo de interface chamada

interface com metáfora da conversação.

Por meio dessa interface permitiria ao usuário fazer perguntas ao sistema e o sistema

responderia conforme o seu entendimento previamente programado, não possibilitando a

interferência do usuário nas respostas, ou seja, limitando a conversação do homem-máquina.

Mas o fato dessa interface metáfora de conversação não permitir o usuário uma conversação

entre homem-máquina fez com que fosse totalmente desconsiderada.

2.2.3. Interface com menus

Diferentemente da interface de linha de comando e da interface com metáfora de

conversação, a interface com menus surgiu para solucionar problemas que foram aparecendo

no decorrer do desenvolvimento das interfaces.

A interface com menus proporcionou aos usuários não decorar aquelas vastas linhas

de comandos (primeiro modelo de interface) e a sintaxe de escrita para executar uma tarefa.

Segundo Barreiros (2005) as interfaces baseadas em menus evitam que o utilizador

tenha necessidade de memorizar os comandos e a sintaxe de escrita.

As interfaces com menus possibilitam que usuário veja todas as opções existentes em

uma determinada parte do sistema e essas opções sejam acessadas de formas diferentes, não

só pelo mouse, mas também pelo teclado.

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2.2.4. Interface WIMP ( Windows, ícones, menus e pointer)

Com o decorrer da evolução das interfaces eis que surge à interface WIMP

(Windows, ícones, menus e pointer). A interface WIMP é a interface que está mais presente

nos computadores atuais.

A principal idéia que tende a repassar esse tipo de interface é a representação de uma

área gráfica, na qual existem janelas, imagens e ícones, onde o usuário pode

manipular por meio de um apontador (mouse), movimentando a seta direcionando-a

ao local que o próprio usuário desejar. Até mesmo um usuário leigo pode manipular

objetos da interface com o simples fato de poderem: arrastar, clicar, marcar, cortar,

excluir e outros procedimentos que o usuário possa fazer, isto diz respeito à

primeira definição sobre a direct manipulation (Guedes, 2009. p88).

Este modelo de interface possibilita ao usuário manipular o sistema a partir do

mouse e teclado (como na interface com menus), o diferencial entre essas duas interfaces, está

no fato que a interface WIMP trabalhar com ícones, janelas e um apontador (mouse) não

somente com menus, o que para o usuário torna-se mais atrativo e fácil para se trabalhar.

Segundo Barreiros (2005) interface gráfica é a interface mais intuitiva e mais fácil de

utilizar. Os programas são executados em janelas dimensionáveis facilitando a mudança entre

programas.

Portanto com o surgimento desse modelo de interface, tornou-se mais fácil a

utilização dos softwares desenvolvidos, como confirma o autor citado acima.

2.2.5. Interface amigável

A interface amigável é o modelo de interface mais atual. Este modelo é a forma da

interface WIMP melhorada, pois passou por vários testes de usabilidade, visando assim à

aceitação do usuário.

A principal idéia que uma interface amigável deve passar é que seja de fácil

entendimento e possua características visuais que induza o usuário de forma intuitiva a sua

utilização.

Com o desenvolvimento dos sistemas baseados em interfaces visuais, como o

Windows, fica cada vez mais importante uma aparência agradável e a facilidade de

se lidar com as telas e comandos do sistema. A essas qualidades chamamos de

interface amigável e fazem parte do estudo da Interface Homem-Máquina. Uma

interface neste padrão deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o

sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é fácil de ser operado. Deve

ter comandos intuitivos e visuais caprichados (Böeing, 2008).

Uma interface amigável bem planejada determina o sucesso ou não de um software,

é por meio dela que o usuário utiliza o sistema. O usuário não está preocupado em saber como

o sistema foi desenvolvido ou como ele faz uma determinada tarefa, mas preocupa-se com

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questões, por exemplo: Será que é fácil utilizar o sistema? Será que ele vai atender as minhas

necessidades? Ou melhor, será que eu vou ter que me adaptar ao sistema ou ele vai se adaptar

a mim?

Segundo Gustavo Alves (2008) no desenvolvimento de um sistema ou adaptação de

novos módulos para um sistema é importante que se siga um padrão de mercado ou quando

possível agregar o máximo de características semelhantes às de uma interface que o usuário

alvo já esteja acostumado.

Questões como essas citadas anteriormente devem ser pensadas no momento em que

o software está no processo de pré-desenvolvimento, no seu desenvolvimento propriamente

dito, pós-desenvolvimento e após entrega para o usuário e também nas mudanças que o

software vai passando durante a sua vida útil, procurando atender as necessidades do usuário.

2.3. Usabilidade

Usabilidade consiste na facilidade de uso de determinado software ou equipamento e

que através de testes realizados com os usuários, eles são capazes de julgar a sua usabilidade.

A Internacional Eletrotechnical Comission(ISO/IEC) norma 9126 publicada em

1991, no que diz a respeito de qualidade de software, esta norma define usabilidade como um

conjunto de atributos de software relacionado ao esforço para o seu uso e para o julgamento

individual de tal uso por determinado conjunto de usuários.

A usabilidade também pode ser dita como a qualidade de uso de um equipamento ou

software, essa qualidade é percebida quando existe uma interação entre o usuário e o sistema.

Para alguns usuários o software é de grande ajuda, já para outros usuários o sistema é

totalmente inadequado para trabalhar.

Conforme a norma 9241-11 da International Organization for Standardization

(ISO), define que usabilidade é a capacidade de um dado produto ser utilizado por indivíduos

que buscam atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação. A mesma

norma apresenta concepções que podem ajudar na compreensão do que é de fato usabilidade.

As concepções definidas pela ISO são:

Eficácia: precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos

específicos, acessando a informação de maneira correta ou então obtendo os

resultados esperados. Esta precisão está associada com a correspondência entre

qualidade do resultado e critério especificado. Já a completeza está ligada com

a proporção da quantidade-alvo atingida.

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Eficiência: precisão e completeza com que os usuários atingem os objetivos

que pretendem no que se refere aos recursos gastos (isso em termos

quantitativos).

Satisfação: conforto para o usuário em nível de aceitação do produto,

mensurados por estratégias e instrumentos subjetivos ou objetivos.

Aproveitando os objetivos da norma 9241-11 da ISO que devem ser alcançados pelo

usuário por meio do uso dos softwares, o que nem sempre acontece, é que podemos dizer que

um software tem uma boa usabilidade, se ele é fácil de usar, permitindo assim seu utilizador

ter uma boa produtividade enquanto está usando aquele software, mas se o usuário tem uma

tarefa para fazer e aquele software não é adequado, então para ele o software não passa de um

incomodo.

Em momento algum o software pode transmitir ao seu utilizador a idéia de uma dada

tarefa que pelo software poderia ser de fácil execução torne-se de difícil execução.

Como por exemplo, no setor de processos jurídicos, vários papéis que hoje estão

passando para o formato digital na tentativa de agilizar os casos, porém se a interface do

software que é a responsável de prover a interação com o usuário e facilitar suas atividades

(os processos) sejam executados de forma fáceis e rápidos, no entanto não possui uma boa

usabilidade, então não há necessidade de utilizar o software, visto que os processos antes

eram mais demorados e com a utilização do software passou a ser mais difícil ainda.

Com o aparecimento das dificuldades de manipulação do software, surge a rejeição

do usuário para utilizar o software ou equipamento. Já quando o software ou equipamento é

considerado pelo usuário de boa usabilidade, é possível manter esse sistema ativo,

competindo assim com outros que já existem no mercado.

O software que atende a esses critérios básicos propostos por Nielsen (1993):

facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros e

satisfação do usuário é caracterizado como um software de boa usabilidade.

Facilidade de aprendizado - o usuário tem que se sentir seguro em utilizar

aquele software, em aprender aquele software. Não se sentir obrigado a usar

aquele software para executar determinada tarefa, mas sim entender o software

como um meio para realizar sua tarefa.

Eficiência de uso - o software tem que garantir que o usuário tenha

produtividade nas suas tarefas, como por exemplo: você pega um software e

realiza algumas tarefas nesse software, porém durante esse processo de utilizá-

lo o usuário perdeu todo o seu trabalho feito. O que deixa uma questão em

aberto será que foi culpa do usuário ou do software que provocou aquele erro?

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Facilidade de memorização – O software não permita que o usuário toda vez

que for utilizá-lo para realizar uma tarefa não deixe ele confuso pensando em

questões como: Qual mecanismo vai utilizar? Como vou executar essa tarefa?

Baixa taxa de erros – O software deve garantir que o usuário erre pouco para

que seja considerado usável. Que essa baixa taxa de erros seja feita por parte

do usuário e não do software, que o usuário consiga executar uma tarefa, sem

que ele cometa erros durante sua execução.

Satisfação - O software atendendo a esses critérios consequentemente permite

ao usuário conseguir uma boa satisfação em utilizar o sistema ou equipamento

ou invés de incomodá-lo.

Para que esses critérios sejam aplicados em um software é necessário conhecer o

usuário, o ambiente e as tarefas que ele desempenha, para que seja proposta uma boa interface

do software e que tenha uma boa usabilidade, ou seja, para existir uma boa usabilidade em um

software, sistema interativo ou equipamento é necessário existir uma boa interação, logo uma

boa interação do usuário, logo existe uma boa usabilidade.

2.4. Ergonomia

No desenvolvimento das tecnologias ao longo dos tempos existiram diversas

dificuldades dentre elas: adaptação, treinamento e implementação de softwares em ambientes

hospitalares, escolares, empresariais e governamentais.

No entanto as empresas e outras instituições foram crescendo e cada vez mais

visando à produtividade, porém uma barreira chamada mão-de-obra qualificada era mais

escassa, e com a necessidade de contratação das empresas por funcionários mais competentes

tornava-se mais caro, ou seja, ao invés de tentar aumentar sua produtividade com o que já

tinham em mãos acabava que aumentava seus custos.

No decorrer do desenvolvimento das tecnologias para alguns autores, a ergonomia

surgiu no inicio da revolução industrial por volta do século XIX e no inicio do século XX

(SANDERS e MCCORMICK, 1993 apud SPERB, 2006).

Depois de passado alguns distúrbios das diversas empresas e instituições, os

empresários passaram a adotar a ergonomia em seus ambientes, promovendo assim uma

forma de conforto para seus funcionários, pensando no bem estar dos funcionários,

ocasionando assim uma maior produtividade dele dentro da empresa.

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Mas afinal qual a ligação que tem o trabalho ou atividades diárias com ergonomia e

por que a ergonomia foi e continua sendo um campo de estudo tão importante nas empresas e

outras instituições?

O trabalho é uma atividade fundamental para todas as pessoas, mas em alguns casos

certas atividades de rotina podem gerar dores e desconforto para os profissionais, então para

garantir o bem estar no ambiente de trabalho e saúde perfeita para o corpo é que surgiu a

ergonomia, um amplo campo de estudo com a finalidade de estudar o trabalhador e seu

ambiente de trabalho.

Ergonomia é a ciência do conhecimento que estuda como uma determinada tarefa se

adapta ao trabalhador e não forçar o trabalhador a se adaptar a essa tarefa, ou seja, é a ciência

que procura adaptar ambientes e objetos as pessoas.

Segundo Wisner (2004) a ergonomia é o conjunto de conhecimentos científicos

relativos ao homem e necessários a concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos que

possam ser utilizados com o máximo de conforto e eficácia para executar suas atividades.

A ergonomia pode ser aplicada a diversos setores de uma empresa, em que todos eles

são possíveis melhorar a eficiência, saúde e a segurança do colaborador. A ergonomia tem um

campo mais amplo, se for pensar em três setores da ergonomia seriam: Físico, Cognitivo e

Organizacional, de acordo com Wisner, sendo elas tratadas abaixo:

A ergonomia física seria a comum a todo mundo, ou seja, a que pensa em altura,

mesas, cadeiras e acessórios. Já a ergonomia cognitiva é a que pensa na interação do usuário

com a máquina, sendo essa interação com um computador ou celular, ou seja, interação com

uma máquina industrial, e a ergonomia organizacional é aquela que pensa na gestão da

ergonomia, ou seja, ritmos de trabalho, horas de trabalho e como o usuário produz

necessariamente o seu trabalho.

Uma ergonomia bem feita e alinhada ao trabalhador traz saúde evitando assim

problemas físicos que incomodam bastante o trabalhador. A aplicação dela ao ambiente de

trabalho gera um melhor clima para trabalho nas empresas, com profissionais satisfeitos e

com maior produtividade.

Com estudos provenientes da ergonomia no ambiente de trabalho aplicando sistemas

informatizados é possível entender como ocorre à interação do usuário e os diversos objetos e

dispositivos que estão a sua volta, e como eles podem auxiliar ao trabalhador a aumentar o seu

desempenho, eficiência, conforto e segurança na execução das suas atividades.

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2.4.1. Objetivos da ergonomia

A ergonomia tem o objetivo de melhorar o ambiente e as condições de trabalho das

pessoas. As empresas visam que seus profissionais trabalhem de forma mais produtiva, assim

a ergonomia está relacionada aos estudos das características do homem tanto físicas como

mentais, analise das tarefas realizadas, a projetação, o diagnóstico e a implantação de sistemas

informatizados.

Para Abergo (2000) a ergonomia objetiva modificar os sistemas de trabalho para

adequar a atividade nele existentes às características, habilidades e limitações das pessoas

com vistas ao seu desempenho eficiente, confortável e seguro.

Profissionais da área de ergonomia ou os ergonomistas como são chamados,

trabalham em conjunto com outros profissionais de diferentes áreas como engenheiros,

analistas e programadores, que procuram propor mudanças e inovações para os trabalhadores

de uma determinada empresa ou instituição sempre pensando no lado humano.

A Ergonomia aplicada aos sistemas informatizados busca estudar como ocorre à

interação entre os diversos componentes que constituem o sistema, a partir do

conhecer como funciona o sistema, é possível elaborar parâmetros os quais

possibilitem na orientação do usuário e que contribuam para a execução das tarefas

(ABRAHÃO et al., 2005).

Seguindo os critérios que para os profissionais seriam relevantes para melhorias na

sua produtividade dentro da empresa, critérios estes que são avaliados como variáveis

fisiológicas, psicológicas e cognitivas do ser humano, são possíveis aplicar uma boa

ergonomia no ambiente de trabalho.

2.4.2. Aplicações da ergonomia

A ergonomia pode ser aplicada em vários setores como: industrial, hospitalar,

escolar, transporte, sistemas informatizados, empresarial e outros. Por mais diversos que

sejam os ambientes e suas atividades, é possível que ela esteja presente e atuante,

proporcionando assim uma melhoria significativa no que diz respeito à eficiência,

produtividade, a segurança e saúde do profissional.

A ergonomia atua em todas as frentes de qualquer situação de trabalho ou lazer,

desde os stress físicos nas articulações, músculos, nervo e etc, até aos fatores ambientais que

possam afetar a audição, visão, conforto e a saúde (VIDAL, 2000 apud VIDAL, 2004).

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Ergonomia Industrial – é a ergonomia que busca identificar os locais que mais

demonstram problemas de ergonomia. Estes locais podem ser identificados pelos índices de

erros, acidentes, doenças e a rotatividade dos empregados.

Segundo Lida (2005) a ergonomia contribui para melhorar a eficiência, a

confiabilidade e a qualidade das operações industriais, levando em consideração fatores

como: aperfeiçoamento do sistema homem-máquina, a organização do trabalho e as melhorias

das condições de trabalho.

Ergonomia Diária – é a ergonomia que tem como foco o cotidiano das pessoas, desde

suas residências, locais de trabalho, meios de transporte, aparelhos domésticos de forma que

as pessoas sintam-se mais seguras e mais confortáveis. Nos dias atuais é a ergonomia que

mais tem sido estudada, já que se trata do cotidiano e das atividades mais realizadas pelas

pessoas, até mesmo os alimentos que consomem.

Segundo Barros (1999) uma subárea ergonomia tem se dedicado a realização de testes de

produtos que as pessoas consomem, avaliando os produtos e divulgando os resultados dos testes para as

pessoas estarem conscientes dos produtos que estão adquirindo.

2.4.3. Benefícios da ergonomia

Nas empresas e organizações para realizarem algumas decisões é necessário um

levantamento de dados com o fim de verificar se um determinado investimento trará mais

benefícios ou maiores custos esse processo nas empresas é chamado de análise de custo e

beneficio.

Na Ergonomia esse tipo de análise é mais complicado visto que uma análise de custo

e beneficio a primeira vista é feita referente aos custos que a empresa possui na ergonomia

essa análise tem como base itens como conforto, segurança que objetivam a sua proposta para

a direção da empresa.

A ergonomia possui uma análise de custo e benefícios, porém essa análise não é tão

simples de ser calculada. Contudo por meios de variáveis como a diminuição de

incidência de acidentes dentro da empresa, podem ser levados em consideração

transformando-os essas variáveis para termos monetários dentro da empresa

(ABERGO, 2000).

Esses itens podem ser traduzidos em termos financeiros, ou seja, diminuindo as

ocorrências de acidentes, diminuem custos com a saúde dos operários da empresa, desta

forma comprovando seus benefícios nas áreas em que mais apresentam a falta de ergonomia.

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2.5. Softwares livres e tipos de licenças

Softwares livres são programas alternativos em relação aos softwares proprietários

como é o caso do Windows. Com o software livre os usuários não precisam pagar licenças

para utilizá-los, não precisam pagar por atualizações do sistema, com mais segurança e

estabilidade.

Software é um conjunto de programas escritos em uma das linguagens de

programação que ativam o computador conforme os objetivos do usuário. Um

Software Livre nada mais é que um programa de computador no qual o criador o

distribui e permite a sua liberdade de uso, alterando, copiando, e redistribuindo-o

(LOLLINI, 1985).

Os softwares livres são desenvolvidos por várias comunidades e empresas que

adéquam os sistemas para os seus mercados ou para as suas comunidades. A lógica dos

sistemas operacionais livres consiste na simplicidade, segurança e velocidade, itens que não

são tão vistos nos sistemas proprietários.

No Brasil existe a comunidade de software livre brasileira que para muitos

desenvolvedores, usuários e participantes dessa comunidade, para eles a sua existência é

muito importante, ela se organiza de tal forma que o mercado brasileiro de software livre seja

bem reconhecido no mercado internacional. Exemplos de comunidade como o BrOffice e

OpenOffice, as redes de comunidade Java, as redes de programação PHP,PHYTON.

Segundo Bruno Gurgel que participa da comunidade Debian – SP e trabalha com os

sistemas operacionais e aplicativos livres há alguns anos, as principais características do

software livre são:

Execução – o software livre pode ser executado por qualquer motivo e que

existem várias distribuições de software, onde você pode rodar o software para

trabalhar com um serviço especifico.

Adaptabilidade – o usuário pode simplesmente pegar o software e adaptá-lo

para as suas necessidades, alterando apenas algumas configurações por meio da

programação.

Distribuição – depois de alterado um trecho do código é possível distribuir o

software.

Aprimoramento – aumentar o software, contribuir para o seu desenvolvimento,

ajudando-o a crescer.

Com algumas dessas características definindo um software livre, deve ser lembrado

que todo software quando lançado tem que estar sob uma licença de uso, licença que

determina a maneira como o software pode ser explorado, usado, modificado e distribuído.

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Assim como o software proprietário é vendido sob uma licença, o software livre é

distribuído sob uma licença. São exemplos de licenças para softwares livres:

A Licença Pública Geral (GPL) que é um tipo de especifico de licença que impede o

usuário do software que está sob essa licença passar o software livre para um software

proprietário. Essa licença abrange vários softwares, não só sistemas operacionais, mas

também aplicativos de desenvolvimento, entretenimento, editores entre outros.

Licença Berkeley Software Distribuition (BSD) – é um tipo de licença que cobre a

distribuição de outros programas. Considerada permissiva, pois impõem poucas restrições em

relação ao uso e distribuição dos softwares licenciados.

Software de Domínio Público – são os softwares que não estão sob licença copyright,

ou seja, algumas cópias ou versões modificadas dos softwares podem não ser livres, já que o

autor permite ao usuário do seu sistema adicionar restrições na redistribuição original ou de

trabalhos derivados.

Segundo Hexsel (2002), diz que não é para confundir software livre com software

grátis, pois a liberdade associada ao software livre de copiar, alterar e redistribuir independe

de gratuidade. Existem softwares que podem ser conseguidos gratuitamente, mas que não

podem ser modificados, nem redistribuídos.

2.6. A informática na educação e softwares educacionais

A utilização de tecnologias na educação está cada vez mais presente na realidade das

escolas.

Nossas vidas estão saturadas de informação e tecnologia, com impactos na educação

de três formas significativas (MASON, 1995 apud STAHL, 2000, p.2.), são elas:

O aumento da disponibilidade da informação requer novas estratégias de pesquisa;

A aprendizagem sobre tecnologia deve ser integrada ao currículo;

Aprender a usar tecnologia para aprender envolve novas habilidades metacognitivas.

Hoje, saber trabalhar com ferramentas diversificadas faz com que haja maior

aproveitamento das atividades propostas. Mas com isso surge uma questão: como utilizar a

informática de forma mais proveitosa e educativa possível?

Escolhendo uma tecnologia educacional sendo ela: um programa, um aplicativo, um

jogo que seja extremamente simples e rico, que proporciona uma maneira diferente de

estudar, construindo seu conhecimento através de pesquisa orientada em diversas áreas do

saber.

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Para a utilização da informática na educação, o governo do brasileiro tem investido

em projetos, em que computadores estejam inseridos no ambiente escolar. O computador foi

reconhecido como um meio de ampliação das funções do professor jamais como forma de

substituí-lo.

A Criação do Programa Nacional de Informática Educativa (PRONINFE) em 1989

surgiu com a finalidade de expandir a informática educativa no cenário educacional brasileiro

e por meio de projetos, atividades, articulados e convergentes sobre tudo apoiados em

fundamentações pedagógicas sólidas e atualizada, asseguravam assim os esforços aos

investimentos envolvidos no desenvolvimento da educação informatizada.

Como o passado contribuiu para a construção do presente, eis que surge o Programa

Nacional de Informática na Educação (ProInfo). Foi um marco de acessos as modernas

tecnologias. Iniciativa da Secretária de Educação (SEED/MEC) para a inserção de tecnologias

na rede pública de ensino, o ProInfo abrange o ensino fundamental e médio tendo como base

os Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE).

NTE’s são estruturas de apoio no processo de informatização das escolas. Auxiliam

tanto no processo de inserção das tecnologias, mas também no suporte técnico e na

capacitação dos professores e das equipes administrativas das escolas.

Os Núcleos de Tecnologias Educacionais (NTE) são estruturas descentralizadas de

apoio permanente ao processo de introdução da tecnologia da telemática nas escolas

públicas. Neles serão preparados os professores de 1º e 2º graus e os técnicos de

suporte à informática educativa das escolas (BRASIL, 1997, p.5 apud WADA, 2008,

p.3).

Através dos NTE’s instalados em cada unidade da Federação o Proinfo tem no seu

planejamento alguns objetivos:

Educar 25 mil professores a trabalhar com a informática na sua sala de aula,

utilizando o laboratório disponível na escola;

Melhorar a qualidade do processo de ensino e aprendizagem;

Possibilitar a criação de uma nova ecologia cognitiva nos ambientes escolares

mediante incorporação adequada das novas tecnologias de informação pelas

escolas;

Propiciar uma educação voltada para o desenvolvimento científico e

tecnológico.

Alcançar cerca de 6,5 milhões de alunos, tornando os usuários de

computadores na escola, com o intuito de aumentar o conhecimento e

informações que podem adquirir.

Inserir na rede escolar estadual e municipal do país 100 mil computadores.

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Educar para uma cidadania global numa sociedade tecnológica desenvolvida.

É oportuno lembrar que “O futuro evolui a partir do presente (e do passado) e

depende das interações que aconteceram e continuam acontecendo” (DOLL, 1997 apud

MORAES, 1997).

Para alcançar esses objetivos não adianta somente o incentivo de um programa do

governo, tem que existir uma participação do professor, pois ele é quem transmite o

conhecimento na sala de aula aos seus alunos. Para trabalhar com tecnologias ou “a

informática na educação”, o professor não se planeja para cada aluno, mas para muitas turmas

de alunos numa hierarquia de séries e por idades.

Então eis que entram algumas das funções do professor que são: ativação da

aprendizagem, articulação da prática e orientação dos projetos. E o aluno como vai aprender?

Tratando-se de conhecimento, sua aquisição para o individuo ou grupo de pessoas, é

levado em conta que as certezas provisórias existam,é possível que em um determinado

instante do aprendizado as pessoas não aprendam nada de imediato surgindo assim diversas

barreiras que com o tempo vão sendo quebradas. Porque o processo de construção do saber é

um processo continuado que ocorre numa situação de continuidade alternada com a

descontinuidade.

Nos Estados Unidos da América um programa governamental visa à capacitação de

profissionais de educação para atuarem num sistema de transmissão de informações, ou seja,

formar profissionais para trabalharem em informática educacional.

O governo francês através de fomento para pesquisa visa formas de tornar os jovens

capazes de se adaptarem à informática para possíveis problemas que enfrentariam na vida, ou

seja, adaptação ao mercado de trabalho. No Brasil o computador tem o papel de provocar

mudanças pedagógicas profundas, ou seja, computador como ferramenta de ensino (RETT,

2008).

2.6.1. Softwares educacionais

Software educacional é todo programa de computador desenvolvido para o ambiente

educacional com o intuito de auxiliar no processo de ensino e aprendizado dos seus usuários

(professores e alunos).

Com essa visão de Informática Educativa os softwares educacionais são construídos

especificamente para serem usados no ambiente educacional e, que, com isso

seguem uma concepção educacional. Contudo podem ser considerados softwares

educacionais os projetados, por exemplo, as planilhas eletrônicas (RAMOS, 1991).

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A transformação decorrente no mundo da informática possibilita ao ambiente

educacional a adoção de novas tecnologias, que inseridas nesse contexto promovem

mudanças na forma de aprendizado dos alunos.

Estas novas tecnologias requerem interação, participação e colaboração dos seus

usuários, ampliando assim a construção do conhecimento. Conforme Moran (1998), as

tecnologias são extensões da mente humana.

A expansão da informação e a comunicação têm proporcionado mudanças e

progressos, mudanças essas na forma de ver e tratar como a informação chega a pessoa, e no

progresso do conhecimento, com a internet presente e a grande massa de softwares

educacionais existentes, basta que o mestre (o professor), saiba escolher qual software deve

ser trabalhado em sala de aula.

Dependendo do conhecimento que o professor possui sobre sua disciplina, para ele

pode ser fácil ou difícil na escolha do software que pretende trabalhar.

Assim como o professor escolhe seus livros como base para ensinar na sala de forma

convencional, para a escolha do software educacional também deve ser analisado por ele. Na

visão do professor o software pode ser de fácil aplicação, devido ao seu conhecimento na

matéria, porém deve-se pensar também no aluno, o quanto para ele pode ser difícil manipular

um determinado software.

Com a grande demanda de softwares educacionais existentes hoje, o professor deve

ter em mente que os softwares são separados por categorias ou tipos, são eles: software

tutorial, software jogo, exercício e prática.

Software Tutorial – são os softwares em que o usuário tem que seguir os passos

para executar uma determinada atividade, ou seja, são os programas que o

desenvolvedor se transforma em docente-tutor no instante em que seu

programa é utilizado.

Software Jogo – são os programas que na maioria das vezes trabalha com o

raciocínio do usuário. Programas que fazem pensar e repensar sobre uma

determinada ação no decorrer do jogo. Este tipo de software não diagnostica

falhas de aprendizado, simplesmente o seu desenvolvedor cria ações certas ou

erradas, caso o usuário execute uma ação errada o usuário, faz o usuário refletir

sobre seu erro.

Software Exercício e Prática – são os softwares mais explorados pelos

professores, apresentam uma demanda muito grande de exercícios para que os

alunos pratiquem o que foi visto em sala de aula no programa de computador.

Tornando mais diversificado o ensino.

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Com todo esse aparato de softwares educacionais, o computador está mais presente

no cotidiano dos profissionais da educação, passando a idéia que o computador é uma

ferramenta de auxílio ao professor para que suas aulas sejam mais atrativas e dinâmicas. Para

que essa perspectiva de aula seja alcançada pelos professores é necessário que eles

desenvolvam atividades mais precisas e eficazes.

Não é fácil iniciar um trabalho sem um bom suporte. É necessário tempo para

quebrar esse paradigma de sair da sala de aula e usar ferramentas (softwares). Como a

professora Ana Lúcia de Criciúma-SC, afirma que utiliza o software Geogebra para ministrar

suas aulas, ela acredita que utilizando o software como ferramenta de auxílio tem

desenvolvido as habilidades dos seus alunos (FELICIO; GUIZZO, 2009). Realizar tarefas

associando o material da sala de aula ao software que utiliza é um pouco difícil, mas com o

conhecimento já obtido ao longo do tempo de uso do software, a professora afirma também

que jamais irá deixar de usar o Geogebra. As atividades que a professora Ana Lúcia já

realizou com o software e continua trabalhando podem ser vistas no seu blog:

http://osalunosqueexploravam.blogspot.com/.

2.6.2. Métodos de Avaliação de Softwares Livres

Para uma melhor precisão e um trabalho mais eficiente sob o software, o

desenvolvedor ou pesquisador utiliza de meios ou métodos que avaliam a qualidade do

software educacional (ROCHA; CAMPOS, 1993). Para está avaliação existem alguns

métodos de qualidade de software, são eles: Modelo de Avaliação segundo Campos, Técnica

de Muchielli, a TICESE, Método de Reeves e a Heurística de Nielsen.

Avaliar um software pode abranger vários significados, mas avaliar refere-se a

realizar uma análise detalhada de um software, analise sob suas funcionalidades,

aplicabilidade, adaptabilidade, mapeamento, e outras características que um software deve ter.

No software livre educacional também não seria diferente, mas além de analisar as

funcionalidades básicas do software, deve ser levando em conta se o software educacional

utilizado auxilia realmente na construção do conhecimento do aluno. Nada mais nada menos

que o próprio professor para ajudar nessa análise, no trabalho em conjunto com o

desenvolvedor.

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2.6.2.1. Modelo de Avaliação segundo Campos

De acordo com o autor deste método Campos (1994), está técnica de avaliação

trabalha com um manual, este manual permite avaliar a qualidade do software educacional. O

objetivo desta técnica é simples, trabalhando com o manual desenvolvido pelo autor, ele passa

todas as diretrizes de utilização do software para seus usuários e desenvolvedores.

Baseado nos objetivos, fatores, subfatores, critérios, processos de avaliação, medidas

agregadas, é levado em conta os critérios que o professor acha importante, ou melhor, a visão

do professor sobre o software. A figura 9 mostra os objetivos atingidos através de fatores e

subfatores, no modelo proposto por Campos.

Qualidade do Programa: É o conjunto de funções que o software apresenta ao

usuário são as melhores funcionalidades que o mesmo permite em relação a

outros softwares.

Utilizabilidade: Termo utilizado para a associação com usabilidade do

software, ou seja, o software pode ser usado.

Manutenibilidade: Refere-se à parte de suporte do software, se existem pessoas

capazes para dá apoio aos usuários.

Portabilidade: Refere-se à capacidade do software ser instalado ou utilizado em

diferentes plataformas (ex: Windows, Linux, Mac).

Rentabilidade: Refere-se aos custos que a aquisição do software vai

proporcionar ao seu usuário, ou seja, o retorno que o investimento trará para o

usuário.

Figura 9: Modelo Campos

Fonte: Avaliação da qualidade de software educacional p. 32- 33 (CAMPOS, 1994)

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Operacionalidade: Refere-se à capacidade de funcionamento das funções do

software, ou seja, se as funções que o software possui estão adequadas aos

padrões previamente definidos de forma segura, eficaz e eficiente (ex: Clareza

dos comandos).

Eficiência: Refere-se em fazer certa a coisa, ou seja, o software não deve

induzir o usuário realizar atividades de forma incorreta (ex: mensagens de

duplo sentido, em que o usuário pode interpretar de uma forma, sendo que para

executar a tarefa é de outra forma).

Confiabilidade Conceitual: Refere-se à forma em que o software é apresentado

ao usuário, ou seja, o primeiro contato do usuário com o produto relacionando

aspectos, como: o de fácil entendimento e manipulação do software.

Robustez: Refere-se à resistência que o software a interações inadequadas por

parte do usuário, ou seja, não interromper as atividades do programa devido a

dados incorretos ser inseridos.

Integridade: Refere-se ao conteúdo que o software apresenta ao seu usuário, ou

seja, se o conteúdo apresentado em sala de aula com o software é possível

realizar a integração da utilização do software com a disciplina.

Adequabilidade e Adequação ao Ambiente: Refere-se à facilidade para

executar (utilizar) o software, ou seja, a facilidade que o usuário tem em

realizar as atividades por meio do software. Adequação do software ao nível do

seu usuário.

2.6.2.2. Técnica de Mucchielli

Está técnica busca desenvolver uma avaliação definida pelo próprio autor, utilizando

10 (dez) passos, como meios de testar os softwares. São eles:

1. Avaliação das aquisições permitidas, concernentes aos elementos de conhecimento

retido ou a medida das performances evolutivas, resultado dos testes de avaliação.

2. Qualidade do modelo pedagógico adotado.

3. Qualidade da idéia geral do software.

4. Qualidade e variedades dos procedimentos de interatividade utilizadas.

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5. Qualidade da flexibilidade do software.

6. Natureza e qualidade das ajudas.

7. Grau de flexibilidade do software.

8. Qualidade das telas.

9. Qualidade do documento de acompanhamento.

10. Avaliação continua do produto.

O pesquisador pode aplicar essa técnica nos mais diversos processos que o software

passa, desde a construção da idéia para solucionar um problema, até o produto final. Durante

esse processo, é importante o acompanhamento de um especialista na área da educação. Na

sua aplicação são analisados fatores como: a reação do usuário durante a sua utilização, as

impressões de qualidade que o software transmite para o usuário, e a criação de um

questionário bem trabalhado para a coleta de informações ou até mesmo entrevistas que

permitam o pesquisador entender melhor o seu usuário.

O que realmente ele quer ou o que ele precisa? Essas questões são dificilmente

reconhecidas pelo pesquisador ou desenvolvedor, visto que, o usuário não sabe expor com

clareza a sua necessidade.

2.6.2.3. TICESE

Técnica desenvolvida por meio de um laudo que permite orientar os responsáveis

pela aquisição de um dado software educativo. O responsável pelo desenvolvimento deste

laudo foi o Laboratório de Utilizabilidade (LabiUltil), na Universidade de Santa Catarina,

com o intuito de apoiar a avaliação dos programas computacionais na educação (ANDRES,

1999).

Esta técnica constitui-se num conjunto especifico de critérios analisando os aspectos

cognitivos, ergonômicos e psicólogos de aprendizagem. Possui ainda 3 (três) módulos que

formam este laudo são eles: classificação, avaliação e contextualização que interligados a

questões que visam orientar o pesquisador ou avaliador, inspecionando tanto os atributos

ergonômicos quanto os pedagógicos do software estudado.

2.6.2.4. Método de Reeves

A avaliação desenvolvida por Reeves (1994) para avaliar softwares educacionais é

composta por duas abordagens, sendo uma delas baseada em 14 (quatorze) critérios

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pedagógicos de avaliação do software, são eles: Epistemologia, Filosofia Pedagógica,

Psicologia Subjacente, Objetividade, Sequenciamento Instrucional, Validade Experimental,

Papel Instrutor, Valorização do Erro, Motivação, Estruturação, Acomodação de diferenças

individuais, Controle do Aluno, Atividade do Usuário e o Aprendizado Cooperativo.

Já a outra abordagem baseada em 10 (dez) critérios de interface com o usuário, são

eles: Facilidade de Uso, Navegação, Carga Cognitiva, Mapeamento, Design de Tela,

Compatibilidade Especial do Conhecimento, Apresentação da Informação, Integração das

Mídias, Estética e Funcionalidade Geral.

Para trabalhar com essa avaliação de software educacional, é levada em consideração

uma marca (um ponto ou traço) sobre uma escala não dimensionada que por sua vez é

representada por uma seta dupla, ou melhor, por meio de uma linha entre um ponto e outro é

que interliga os critérios. Em cada extremidade da seta é colocado conceitos antagônicos

(contrários) que caracterizam um critério. Como demonstra a Figura 10.

1. Facilidade de Uso: O que o usuário entende do programa, ou seja, no primeiro

contato com o software o usuário tem facilidade de entender o seu

funcionamento.

2. Navegação: É o critério que avalia o software em o usuário sai de uma

determinada janela para outra, ou seja, quais são os instrumentos (ex: mouse,

teclado ou ambos) que o usuário pode utilizar para navegar no programa.

3. Carga Cognitiva: Critério que avalia os sentidos do usuário enquanto usa o

software, ou melhor, o quanto o software torna-se cansativo para o usuário.

Figura 10: Exemplo do Método de Reeves

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4. Mapeamento: Critério que avalia o software em manter informado o usuário

em tudo que está acontecendo, ou seja, demonstrar ao usuário todos os passos

que ele já executou até o presente momento.

5. Design de Tela: Critério que avalia o software como suas opções de

funcionalidade estão disponíveis, ou seja, como os elementos (menus e

botões), estão sendo exibidos para o usuário.

6. Compatibilidade do Conhecimento: Critério que avalia o software, no que diz

a respeito às necessidades do usuário, ou seja, a compatibilidade da matéria

em sala de aula com o conhecimento permitido pelo software (Conhecimento

do mundo real com o virtual).

7. Apresentação da Informação: Critério que avalia como o usuário vai entender a

informações que o software transmite ao mesmo, ou seja, como as

informações (textos e dicas) estão sendo apresentadas, de maneira que seja

mais próximo da linguagem do usuário.

8. Integração das Mídias: Critério que avalia se as mídias (vídeo aulas, cd’s e

softwares) que estão presentes no meio educacional, se de fato é possível a

sua integração.

9. Estética: Critério que avalia o software em sua maneira de apresentação ao

usuário, ou seja, uma apresentação de modo geral. (ex: abas, fonte, menu,

botões e janelas).

10. Funcionalidade Geral: Critério que avalia o software como um todo, ou seja,

desde suas pequenas funcionalidades (ex: abrir, fechar, minimizar,

maximizar, menus, caixas de texto) até as funcionalidades mais complexas

(criação de gráficos 2D e gráficos em 3D, como o software permite ao

usuário a inserção das informações no programa, o software apresenta alguma

falha de funcionalidade, quais os tipos funções é possível trabalhar com

determinado software) .

2.6.2.5. Heurística de Nielsen

Para reforçar ainda mais a avaliação dos softwares estudados nesta pesquisa, os

mesmos foram também submetidos à avaliação da heurística definida por Nielsen (1994), no

qual existe um método de avaliação de usabilidade em que o avaliador procura identificar

problemas de usabilidade em uma determinada interface com o usuário. Está metodologia de

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avaliação é feita através de análise e interpretação de um conjunto de princípios ou

heurísticas.

É um método simples de ser trabalhado, pois é baseado no julgamento do avaliador

que normalmente descobre 75% dos problemas de usabilidade. Este método de avaliação

heurística é composto por 10 passos como conjunto de heurísticas de Nielsen (1994):

1. Visibilidade do status do sistema: o sistema deve sempre manter os usuários

informados sobre o que está acontecendo através de feedback apropriado, em

tempo razoável.

2. Compatibilidade entre sistema e mundo real: o sistema deve utilizar a linguagem

do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares para ele, ao invés de

termos específicos de sistemas. Seguir convenções do mundo real, fazendo com

que a informação apareça em uma ordem lógica e natural.

3. Controle e liberdade para o usuário: estão relacionados à situação em que os

usuários frequentemente escolhem as funções do sistema por engano e então

necessitam de “uma saída de emergência” claramente definida para sair do estado

não desejado sem ter que percorrer um longo diálogo.

4. Consistência e Padrões: referem-se ao fato de que os usuários não deveriam ter

acesso a diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A

interface deve ter convenções não-ambíguas.

5. Prevenção de Erros: os erros são as principais fontes de frustração, ineficiência e

ineficácia durante a utilização do sistema.

6. Reconhecimento em lugar de lembrança: tornar objetos, ações, opções visíveis e

coerentes: O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do

diálogo para outra. Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou

facilmente acessíveis.

7. Flexibilidade e eficiência de uso: a ineficiência nas tarefas pode reduzir a eficácia

do usuário e causar-lhes frustração. O sistema deve ser adequado tanto para os

usuários inexperientes quanto para usuários experientes.

8. Projeto minimalista e estético: os diálogos não devem conter informações

irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um

diálogo compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa.

9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: mensagens de

erro devem ser expressas em linguagem natural (sem códigos), indicando

precisamente o erro e sugerindo uma solução.

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10. Ajuda e documentação: mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado

sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Tais

informações devem ser fáceis de encontrar, ser centradas na tarefa do usuário,

listar passos concretos a serem seguidos e não ser muito grandes. A ajuda deve

estar facilmente acessível e on-line.

O questionário (ANEXO B) que foi apresentado aos professores e alunos que

participaram da pesquisa. Para cada problema encontrado referente ao software é atribuído um

peso para cada alternativa no que diz respeito ao grau de severidade 0 (zero) até 4 (quatro),

conforme a tabela 1.

Tabela 1: Grau de severidade da heurística de Nielsen (1994)

Grau de severidade Tipo Descrição

0 Sem importância Não afeta a operação da interface

1 Cosmético Não há necessidade imediata de solução

2 Simples Problema de baixa prioridade (pode ser reparado)

3 Grave Problema de alta prioridade (deve ser reparado)

4 Catastrófico Muito grave, deve ser reparado de qualquer forma.

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3. RESULTADOS E DISCUSSÕES

Com os testes realizados no decorrer do trabalho algumas informações significativas

sobre a usabilidade seriam conseguidas apenas com os testes que foram executados com

professores e alunos. Com o auxílio dos softwares testados na sala de aula traria mais

facilidade aos alunos para o aprendizado da matéria, visto que muitos alunos têm dificuldade

em matemática.

Segundo o professor de matemática Olívio Medeiros a realidade da escola comprova

que cerca de 45% dos alunos tem dificuldades na disciplina.

3.1. Comparação entre os resultados de interface com o usuário

Na comparação dos resultados dos softwares diante da técnica de Reeves e a

heurística de Nielsen escolhidas para avaliação dos softwares é importante que não seja

levado em consideração os valores da heurística no questionário no anexo B, pois seria

contrario a avaliação da técnica de Reeves.

Visto que técnica de Reeves não possui valores dimensionais nas suas setas,

utilizou-se uma escala de 0 (zero) a 4 (quatro), onde: 0 (péssimo), 1 (ruim), 2 (razoável), 3

(bom), 4 (excelente), para melhor interpretação da figura 11, e de forma aritmética mostrar a

diferença de valores alcançados por cada software. Por que escolher essa técnica e essa

heurística como métodos de avaliação?

Foram escolhidas estas duas formas de avaliação, pois foi observado em trabalhos e

artigos pesquisados que os autores usam os métodos separados, ou melhor, só a técnica de

Reeves ou a Heurística de Nielsen, não se pensou em utilizar os dois métodos em conjunto

para a realização de um único trabalho. Vale lembrar que não existe restrição para que essas

duas técnicas sejam utilizadas em um único trabalho de avaliação de softwares.

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Dentre os softwares analisados, o Kmplot foi o que se apresentou melhor adaptado

na interface com o usuário, conforme o método de Reeves. O Software Gnuplot apresentou

certa baixa em relação aos demais softwares submetido ao método de Reeves, mas isso não

quer dizer que suas funcionalidades não possam ser adotadas futuramente por algum

professor.

Gráfico 1: Tabulação dos resultados obtidos

Fonte: Autor

De acordo com o gráfico 1, os softwares apresentaram vantagens e desvantagens.

Como vantagens podem ser listadas:

Figura 11: Comparativo dos critérios de interface com o usuário dos softwares avaliados.

Legenda: GeoGebra Gnuplot KmPlot Maxima Winplot

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1. Todos os softwares são gratuitos.

2. Todos funcionam em diferentes plataformas.

3. Possuem versões em português: Winplot, KmPlot, Maxima e

GeoGebra.

4. Permitem a criação de animações em 3D: Winplot, Maxima e Gnuplot.

5. Visual agradável: GeoGebra, KmPlot, Maxima e Winplot

6. Todos são de fácil instalação.

7. Todos contribuem para a construção do conhecimento.

Como desvantagens podem ser listadas:

1. Possuem Ajuda limitada: Winplot, Maxima e KmPlot.

2. Funções limitadas: KmPlot e GeoGebra

3. Não possui versão em Português: Gnuplot.

4. Foge da padronização de interface: Winplot e Gnuplot.

5. Apresentou problemas em uma de suas funções: Winplot.

6. Funções executadas através de linhas de comandos: Maxima e Gnuplot.

Fazendo um balanço entre as vantagens e desvantagens observadas nos cinco

softwares, em conjunto com a avaliação pelo método de Reeves e a Heurística de Nielsen,

permitiu classificar estes cinco softwares como bons softwares educacionais, que são capazes

de auxiliar na construção do conhecimento em matemática.

Alguns possuem certa peculiaridade, como a alta eficiência computacional como é o

caso do Winplot e Maxima. Contudo, o professor é o responsável por definir qual software é

mais adequado aos objetivos de suas aulas, e qual se adapta melhor à sua realidade, tanto da

escola e dos alunos.

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4. CONCLUSÕES

Com a realização deste trabalho foi possível observar que, alguns alunos e

professores não tinham conhecimento de softwares educacionais no auxilio de suas atividades

diárias na escola (ex. calculo de funções de 2º grau). Os mesmos utilizavam o método clássico

“no papel” para resolver exercícios gráficos.

Para tanto com a utilização do computador tornou-se possível que os alunos

comparassem os resultados obtidos da forma clássica com os resultados obtidos pelo

computador, verificando assim se o exercício realizado estava de forma correta.

O GeoGebra, Winplot e KmPlot são, dentre os softwares analisados os que mais

estão adaptados para o ensino da matemática especificamente em Álgebra na Educação

Básica. Os outros softwares, com um bom planejamento do professor podem apresentar

excelentes resultados, pois são poucos limitados.

Dentre os softwares analisados, todos apresentam um caráter mais construtivista,

privilegiando assim a construção do conhecimento. Notou-se que o Geogebra tem seu foco

voltado para a geometria já o Winplot, Gnuplot, Kmplot são softwares voltados para a criação

de gráficos.

Dos softwares testados, os que mais se adaptariam para professores e alunos do

colégio Pe.Fábio seriam o KmPlot devido a sua simplicidade de manipulação e o Winplot

devido as suas funcionalidades.

Percebeu-se que o Geogebra é um programa de geometria dinâmica, sendo assim não

dá tanta ênfase na Álgebra. Já o Winplot trabalha a partir de gráficos, o que o traz uma boa

abordagem na álgebra.

O Maxima e o Gnuplot ambos apresentam diferenças dos demais por serem de

programação com uma sintaxe bastante diferente. Mas para serem perfeitamente utilizados

pelos professores e alunos demandaria mais trabalho e preparação, bem como mais tempo.

Vale ressaltar que o software não resolve sozinhos os problemas detectados na área

educacional. Deve existir uma interação tanto dos professores quanto dos alunos na busca do

saber, bem como incentivo da direção e professores para utilização do laboratório de

informática da escola.

A eficiência no processo de aprendizagem depende muito mais do planejamento,

preparo e metodologia utilizada pelo professor do que do software escolhido. Para o

professor, não é uma tarefa simples utilizar um software como recurso de ensino propriamente

dito.

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Vale ressaltar, que o software educacional não está presente na área da educação para

substituir os professores e sim para auxiliá-los de forma dinâmica nas aulas ministradas.

Para trabalhos futuros, recomenda-se a utilização e avaliação de softwares

educacionais em todas as disciplinas afins do Colégio Pe. Fábio, a fim de melhorar o processo

de aprendizagem dos alunos.

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5. REFERÊNCIAS

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Brasileira de Ergonomia. 2000. Disponível em < http://www.ergonomia.com.br >. Acesso em:

07/08/2010.

ABRAHÃO, J. Ergonomia, Cognição e Trabalho Informatizado, 2005.

ALENCAR, W. Usabilidade, Acessibilidade e Leis. Disponível em: <

http://blog.walkeralencar.com/archives/187> Acesso em: 22/12/2010.

ANDRADE, Antonio Luis Lordelo. Avaliação Heurística de Usabilidade de Interfaces no

Jornalismo Online: Um Estudo de Caso do JB Online. Dissertação de Mestrado

apresentada à Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia – UFBA. BA,

2005. Disponível em:<http://www.poscom.ufba.br/arquivos/Poscom-Producao_Cientifica-

Antonio_Luis_Lordelo_Andrade.pdf >. Acesso em: 20/12/2010.

ANDRES, D. P. Técnicas de avaliação de software educacional. Florianópolis: UFSC,

1999. Disponível em: < www.inf.ufsc.br/infoedu/alunos/alunos99/trabfinal/Daniele1.doc>.

Acesso em: 20/12/2010.

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ANEXOS

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ANEXO A: LISTA DE SOFTWARES MATEMÁTICOS

Softwares Sites

Algebrus http://www.astrise.com/index.html

Aplusix II http://aplusix.imag.fr

Cinderela http://www.cinderella.de/en/home/index.html

Derive http://www.derive-europe.com/main.asp

Factais http://josefleal.no.sapo.pt/fractais.htm

GeoGebra http://www.geogebra.at/

Gnuplot http://www.gnuplot.info/

Kmplot http://edu.kde.org/kmplot/

Maple http://www.maplesoft.com/trial.asp

Maxima http://maxima.sourceforge.net/

Modellus http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus/

MudPAD http://www.mupad.com

SICRE http://www.nied.unicamp.br

SimCalc http://www.simcalc.umassd.edu

Trigonometria http://josefleal.no.sapo.pt/trigonometria.htm

Wingeon http://math.exeter.edu/rparris/wingeom.html

WinMat http://math.exeter.edu/rparris/

Winplot http://math.exeter.edu/rparris/

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ANEXO B: Questionário de Avaliação de Softwares

1.Visibilidade do estado do sistema

Mantem o usuário informado sobre o que está acontecendo

Exemplo sobre tempo de resposta:

0.1s: não precisa fazer nada

1.0s: o usuário sente descontinuidade na interação

10s: máxima duração para manter o usuário focado na

atividade. Use barras de progresso.

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

______________________________________________________________________

2. Relação entre sistema e mundo real

Coerência entre mundo real e o sistema

Use a linguagem do usuário

Siga convenções do mundo real

Exemplo: Desktop do MacIntosh

Arrastar o disquete para a cesta de lixo

Ex: ruim.

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

______________________________________________________________________

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3. Usuário tem liberdade e controle

O sistema oferece formas fáceis de escapar de situações indesejadas?

Correção fácil para escolhas (ações incorretas), undo, redo

O usuário deve responder a uma pergunta antes de prosseguir

Apropriado para atividades infreqüentes

Não para atividades freqüentes

Bom para aprendizes ou usuários infreqüentes

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

4. Consistência e padronização

Os usuário não podem ficar pensando se palavras, situações ou ações tem outro significado

em situações diferentes

Exemplos:

botão +/- em controle remoto

file not found

Search for files or folders

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

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5. Prevenção de erros

MS Access 95 após uma query sem efeito nos dados

MS Wordpad, sempre querendo salvar no formato Word, um arquivo .txt por exemplo

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

6. Prefira reconhecimento à recordação

Faça os objetos, ações e opções visíveis e acessíveis

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

______________________________________________________________________

7. Flexibilidade e eficiência

Aceleradores para experts

Permita que usuários criem comandos para ações freqüentes (macros)

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

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8. Estética e minimalista

Evite informação irrelevante em diálogos.

Organize a informação de forma clara e elegante.

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

9. Recuperação de erros

Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros

Mensagens simples na linguagem do usuário

Indicar o problema claramente

Sugerir uma solução, ou como evitar o erro

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

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10. Documentação e help

Fácil acesso e procura

Focalizado na tarefa do usuário

Clareza nos passos a serem seguidos

Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:

( )0 – não concordo que seja um problema

( )1 – problema cosmético

( )2 – problema pequeno de usabilidade

( )3 – problema grande, importante concertar

( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar

Comentários:________________________________________________________________

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