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UNIBALSAS - FACULDADE DE BALSAS
CURSO SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DE SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS
PARA AUXILIAR OS PROFESSORES NAS SUAS PRÁTICAS DE ENSINO NA
ESCOLA PE. FÁBIO BERTAGNOLLI EM BALSAS - MARANHÃO.
Paulo Enoque de Sousa Carvalho
Balsas – MA
2011
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UNIBALSAS - FACULDADE DE BALSAS
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DE SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS
PARA AUXILIAR OS PROFESSORES NAS SUAS PRÁTICAS DE ENSINO NA
ESCOLA PE. FÁBIO BERTAGNOLLI EM BALSAS - MARANHÃO.
Por
Paulo Enoque de Sousa Carvalho
Trabalho de Conclusão de Curso Apresentado como
exigência parcial para obtenção do título de Bacharel
em Sistemas de Informação à Unibalsas - Faculdade
de Balsas, sob orientação do Professor Alexandre
Maia Lima.
Balsas – MA
2011
3
UNIBALSAS - FACULDADE DE BALSAS
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
A Comissão Examinadora, abaixo assinada, aprova o Trabalho de Conclusão de
Curso (TCC).
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DE SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS
PARA AUXILIAR OS PROFESSORES NAS SUAS PRÁTICAS DE ENSINO NA
ESCOLA PE. FÁBIO BERTAGNOLLI EM BALSAS - MARANHÃO.
Elaborado por
Paulo Enoque de Sousa Carvalho
Como requisito parcial para obtenção de Bacharel em Sistemas de Informação
BANCA EXAMINADORA
BANCA EXAMINADORA
______________________________
Prof. Alexandre Maia Lima
Prof. Orientador
______________________________
Profº. MsC.Junior Marcos Bandeiras
Membro da Banca Examinadora
______________________________
Profº. MsC.Rodrigo Martins Ferreira
Membro da Banca Examinadora
4
DEDICATÓRIA
Agradeço a Deus que pôs os meus
pés sobre uma rocha e firmou os
meus passos para que eu trilhasse nos
seus caminhos.
5
AGRADECIMENTOS
A Deus que, nos momentos em que pensei em desistir, me tomou pela mão e disse-
me: “não temas, porque eu te remi; chamei-te pelo teu nome, tu és meu”.
À minha mãe, companheira inseparável, nas minhas vitórias e muito mais nos
obstáculos que se apresentaram na minha vida.
A meu pai (in memorem) pelo amor e dedicação a mim, no pouco tempo em que
convivemos.
Aos amigos (as) Katiane Rocha Barreira, Marcela Noleto, Raphael Henrique, Severo
Pereira, Skarllethy Barreira Cardoso que participaram deste trabalho.
Aos professores pela dedicação e encorajamento nas horas difíceis.
Aos colegas pela amizade e convívio carinhoso.
6
EPÍGRAFE
“Ainda que eu tivesse o dom da profecia, o conhecimento de todos
os mistérios e de toda a ciência; ainda que eu tivesse toda a fé, a
ponto de transportar montanhas, se não tivesse o amor, eu não
seria nada.” 1 Coríntios 13,2.
7
RESUMO
O objetivo do presente trabalho é a avaliação da usabilidade de softwares livres educacionais
no auxilio aos professores e alunos do ensino fundamental e médio em suas práticas na
disciplina de matemática da Escola Pe. Fábio Bertagnolli em Balsas – Maranhão. Para tanto
se fez necessário um estudo sobre os métodos de avaliação de usabilidade de softwares
educacionais, interação homem-computador, softwares livres, informática na educação. Foi
realizada uma avaliação, onde foram utilizados questionários estruturados com perguntas
fechadas, e através deste constatou-se que existe um laboratório de informática ao qual os
mesmos podem usufruir de seus benefícios. No entanto, a grande maioria dos usuários não
utilizava os softwares adequados para auxiliá-los em suas tarefas. O resultado deste trabalho
demonstra a importância de uso do computador como um facilitador para a construção do
conhecimento tanto dos alunos quanto dos professores da Instituição.
Palavras chaves: Informática na Educação, Interação homem-computador, Usabilidade,
Softwares Educacionais.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 GeoGebra em Execução .......................................................................................... 19
Figura 2 Maxima possibilita mais de uma alternativa para executar uma atividade ............. 20
Figura 3 Tela Inicial do Winplot ........................................................................................... 21
Figura 4 Gráfico em 2D e 3D no Winplot ............................................................................. 22
Figura 5 Gráfico em 2D no Gnuplot ...................................................................................... 23
Figura 6 Gráfico em 3D no Gnuplot ...................................................................................... 23
Figura 7 Tela inicial do Winplot ........................................................................................... 24
Figura 8 Kmplot em execução ............................................................................................... 25
Figura 9 Modelo Campos ...................................................................................................... 43
Figura 10 Exemplo do Método de Reeves............................................................................. 46
Figura 11 Comparativo dos critérios de interface com o usuário dos softwares avaliados ..... 51
9
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Grau de Severidade da heurística de Nielsen.............................................................49
10
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Tabulação dos resultados obtidos.............................................................................51
11
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
BSD - Berkeley Software Distribution
DOE - Departamento de Energia
FSF - Fundação para o Software Livre
GPL - Licença Geral Pública
IHC - Interação Humano Computador
ISO - Organização Internacional para Padronização
LabiUtil - Laboratório de Utilidade
LE - Linux Educacional
MAC - Cognição Auxiliada por Máquina
MIT AI - Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto Tecnológico de Massachussets
PRONINFE - Programa Nacional de Informática Educativa
QUIS - Questionnaire for User Interaction Satisfaction
SUS - System Usability Scale
TICESE - Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional
12
LISTA DE ANEXOS
ANEXO A Lista de Softwares Matemáticos..........................................................................59
ANEXO B Questionário de Avaliação de Softwares.............................................................60
13
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 15
1.1. Metodologia ........................................................................................................ 16
1.1.1. Análise dos Softwares ........................................................................................ 18
1.1.2. GeoGebra ........................................................................................................... 18
1.1.3. Maxima ............................................................................................................... 19
1.1.4. Winplot ............................................................................................................... 20
1.1.5. GnuPlot .............................................................................................................. 22
1.1.6. KmPlot ................................................................................................................ 23
2. REFERENCIAL TEÓRICO .......................................................................................... 26
2.1. Interação homem-computador ......................................................................... 26
2.2. Evolução dos tipos de interface utilizada nos computadores ........................ 28
2.2.1. Interface de linha de comando ........................................................................ 28
2.2.2. Interfaces com a metáfora da conversação .................................................... 29
2.2.3. Interface com menus ........................................................................................... 29
2.2.4. Interface WIMP ( Windows, ícones, menus e pointer) ................................. 30
2.2.5. Interface amigável ............................................................................................ 30
2.4. Ergonomia ........................................................................................................................ 33
2.4.1. Objetivos da ergonomia ........................................................................................ 35
2.4.2. Aplicações da ergonomia .................................................................................. 35
2.4.3. Benefícios da ergonomia ........................................................................................ 36
2.5. Softwares livres e tipos de licenças ................................................................................ 37
2.6. A informática na educação e softwares educacionais .................................................. 38
2.6.1. Softwares educacionais ......................................................................................... 40
2.6.2. Métodos de Avaliação de Softwares Livres ..................................................... 42
2.6.2.1. Modelo de Avaliação segundo Campos .......................................................... 43
2.6.2.2. Técnica de Mucchielli ....................................................................................... 44
2.6.2.3. TICESE ............................................................................................................. 45
2.6.2.4. Método de Reeves ............................................................................................. 45
2.6.2.5. Heurística de Nielsen ........................................................................................ 47
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES .................................................................................. 50
3.1. Comparação entre os resultados de interface com o usuário ........................ 50
Sumário
14
4. CONCLUSÕES ............................................................................................................... 53
5. REFERÊNCIAS .............................................................................................................. 55
ANEXOS ................................................................................................................................. 58
15
1. INTRODUÇÃO
As novas tecnologias são instrumentos de grande importância para a realização de
práticas e procedimentos didáticos que viabilizem de forma positiva a inserção e a atuação do
cidadão na sociedade em todos os aspectos, incluindo o mercado de trabalho.
O presente trabalho tem como objetivo geral realizar uma avaliação da usabilidade
de Softwares Livres Educacionais para auxiliar os professores na disciplina de matemática nas
suas práticas de ensino na Escola Pe. Fábio Bertagnolli em Balsas – Maranhão, interligando a
parte teórica em sala de aula e trabalhando a parte prática com os softwares livres, onde
professores e alunos podem “experimentá-los” e adequá-los ao seu uso.
O Centro de Ensino Pe. Fábio Bertagnolli é uma escola da rede Estadual do
Maranhão situada na cidade de Balsas na região Sul do Estado. Funcionando em três períodos
(manhã, tarde e noite), possui um laboratório de informática com 10 computadores.
No entanto, o laboratório de informática não é utilizado pelos professores no auxílio
em suas aulas, pois a maioria não sabe trabalhar com esta ferramenta (informática) e/ou a
ausência de uma pessoa qualificada para instalar e avaliar os softwares e auxiliá-los no uso
dos mesmos.
Um ambiente carente de pessoas habilitadas para trabalhar com esse novo contexto
“informática na educação”, que possibilita adquirir uma melhor qualidade na prática do
ensino com a implantação de possíveis softwares os quais poderão ser utilizados pelos alunos
e professores como uma ferramenta de auxílio ao aprendizado.
A escolha do tema informática na educação especificamente no ensino da rede
pública, em particular o da escola Pe. Fábio, expressa a vontade de vivenciar a informática na
escola, mas apenas a inserção da informática na escola não resolve esse problema, são
necessárias algumas iniciativas, dentre elas fazer um trabalho com os profissionais que
trabalharão com o software livre antes da sua implantação.
Utilizar software livre não é uma tarefa simples, leva um determinado tempo para o
usuário se familiarizar com o novo ambiente, pois existem inúmeros softwares que seguem
uma linha de utilização. Como é o caso do Winplot que é um programa free para plotar
gráficos funções em matemática em duas ou três dimensões e desenvolve cálculos de integral,
limites e derivadas. Ele pode ser utilizado tanto no Windows, Linux e outros sistemas
operacionais.
O tema “Informática na Educação” considera e enfatiza o fato de que os professores
necessitam ter os conhecimentos sobre os potenciais educacionais do computador e
16
serem capazes de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-
aprendizagem e atividades que usam o computador (VALENTE, 2000, p.23).
Nota-se que a evolução da informática e seus recursos vêm provocando uma
constante transformação na forma como professores ministram suas aulas.
Os computadores não são utilizados apenas em aulas especializadas de informática.
É possível encontrar em outras instituições de ensino o uso adequado de softwares
educacionais em aulas como de Geografia, Química, Física, Matemática, Biologia dentre
outras, transformando assim numa ferramenta que tem como objetivo aplicar uma dinâmica
nas aulas, visto que no dia-a-dia as informações correntes no mundo vêm sofrendo alterações.
Como bem explica:
A informática pode ser um novo e fascinante veículo de expansão do pensamento e
da criatividade. Para tanto, deve-se criar um ambiente onde: o processo de ensino-
aprendizagem seja um processo dinâmico e ativo; o próprio aluno seja o construtor
do seu conhecimento; o professor seja o facilitador do processo de aquisição do
conhecimento do aluno (Oliveira, 2001).
Contudo faz-se necessário uma boa avaliação de software para melhorar seu
desempenho. Avaliar um software é atribuir certo valor a ele, logicamente seguindo critérios
como, por exemplo, robustez, desempenho, segurança, tolerância a falhas, interoperabilidade,
concisão, portabilidade, etc.
Segundo Alencar (2010) neste contexto a usabilidade, é um termo usado para definir
a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar
uma tarefa específica e importante.
Na Interação Humano-Computador e na Ciência da Computação, usabilidade
normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de
computador ou um website pode ser utilizado. Objetivando a pesquisa foi realizada um
levantamento bibliográfico relacionado aos temas (Informática na Educação, Usabilidade,
Softwares Livres, Ergonomia). Em seguida, pretende-se propor uma solução objetivando a
utilização do laboratório de informática como uma ferramenta de apoio as aulas. Por fim,
demonstrar os resultados obtidos na prática com a utilização de softwares livres educacionais
em sala de aula.
1.1. Metodologia
Para a execução desta monografia, inicialmente, foi realizado um estudo quantitativo
sobre os softwares a serem utilizados. Foi elaborada uma pesquisa bibliográfica dedutiva para
demonstrar a importância da utilização de software como uma ferramenta de auxílio a
17
educação assim como a importância da avaliação de softwares, bem como realizar um estudo
qualitativo em que serão coletadas dados com professores e alunos da referida escola a fim de
perceber a utilização, conhecimento, importância dos softwares educacionais como
ferramentas de auxílio em suas aulas e/ou atividade. Para tanto foram aplicados questionários
mistos aos professores e alunos em que todos os levantamentos foram tabulados mediante
estatísticas descritivas e categorizados qualitativamente.
Observou-se que no meio científico existem diversos tipos de softwares que
geralmente são usados: aplicativos matemáticos, análise estatística, planilhas, aplicativos para
gráficos. Dentre alguns softwares citados mais abaixo, possuem os livres e outros não:
Aplicativos matemáticos: Maple (Livre), Scilab (Livre), Mathematica (Livre), Maxima
(Livre), MuPAD (Livre).
Análise estatística e gráfica: XMGrace (Livre), Winplot (Livre),KmPlot (Livre),
GnuPlot (Livre).
Planilhas: Excel (Pago), Calc (Livre).
Como o foco do trabalho está voltado para o uso de programas na educação, optou-se
por analisar softwares livres, e dessa forma apresentar como softwares de apoio pedagógico
para a disciplina de matemática tanto no ensino fundamental como médio. Os softwares que
foram analisados são: KmPlot, GeoGebra, Maxima, Winplot e GnuPlot.
Todos os softwares escolhidos possuem suas versões gratuitas, tanto para o sistema
utilizado nas escolas Linux Educacional 3.0 (LE) um sistema gratuito e também para os
sistemas que exigem licença como o Windows. Esta opção de escolha por softwares livres se
justifica pela crescente facilidade de acesso pela rede e pelas ações do governo que busca
cortar custo com a utilização de softwares pagos e como alternativa utilizar softwares livres e
a facilidade de downloads para que possam instalar os programas sem custo, possibilitando ao
professor o uso de ambientes informatizados favorecendo assim o ensino da matemática.
Para fazer a avaliação proposta, utilizou-se a metodologia de Reeves e a Heurística
de Nielsen, submetendo os softwares a uma análise de interface com o usuário. Para a escolha
destas técnicas foram levadas em consideração, principalmente, aspectos como tipo de dados
coletados, disponibilidade de recursos e custo de realização dos testes.
Além disso, também foi levado em consideração o que cada software mantém de
relação com o conteúdo teórico e os documentos oficiais e de que forma estes programas
computacionais propõem ou permitem trabalhar os conceitos de matemática especificamente
no ensino de Álgebra.
Para obter os resultados por meio dos questionários, foi possível contar com a
participação dos professores e alunos da escola. As respostas foram trabalhadas no programa
18
de planilha eletrônica (Excel), visto que no questionário o entrevistado teria que marca uma
das opções relevante ao item em questão, essa questão tem um valor relevante a um item
sobre software.
Diante das respostas obtidas, permitiu demonstrar de forma aritmética o resultado
dos comparativos entre os softwares. Realizando a fusão das duas técnicas utilizadas, foi
possível um melhor entendimento dos resultados. É importante lembrar que os valores da
Heurística de Nielsen em fusão com a Métrica de Reeves são contrários, ou seja, o que pode
ser ótimo para a técnica pode ser péssimo para a heurística e vice-versa.
1.1.1. Análise dos Softwares
Durante a análise dos softwares foram apresentadas algumas informações referentes
aos softwares e seu uso como ferramenta de ensino. A aplicação dos métodos de avaliação
também é demonstrada.
1.1.2. GeoGebra
GeoGebra é um software gratuito que é disponibilizado em 22 idiomas, sua principal
força está na geometria dinâmica e álgebra. É um programa de fácil instalação, assim como a
maioria dos softwares gratuitos, basta o usuário seguir os passos que o programa solicitar.
Desenvolvido por Markus Hohenwarter na Universidade de Salzburgo para a disciplina de
matemática nas escolas.
O software possui código aberto, ou seja, é possível que o usuário altere seu código a
sua maneira, melhorando assim o programa e ainda funciona em variadas plataformas, como:
Windows, Linux e Macintosh. Para melhor entendimento das funcionalidades do software por
parte do professor, instalação e outros procedimentos existem tutoriais do programa na
internet.
No menu ajuda do software GeoGebra, consta que o software junta três áreas da
matemática: geometria, álgebra e cálculo. Nele é possível executar a construção de pontos,
vetores, segmentos, linhas, seções cônicas, e também funções, e alterá-los dinamicamente
após fazer alguma atividade.
O GeoGebra possui a capacidade de trabalhar com variáveis de números, vetores e
pontos, além de localizar derivadas e integrais de funções. Com as duas visões de atividades
que o GeoGebra permite, sendo uma dada expressão na janela álgebra é correspondente a um
objeto na janela geometria e vice-versa,ou seja, o programa possuí um mapeamento relevante
19
para o usuário, assim não perdendo o foco na atividade que está realizando. A Figura 1 mostra
essas duas visões de características do software.
1.1.3. Maxima
Software matemático que realiza cálculos tanto numéricos quanto simbólicos, capaz
de efetuar expressões algébricas, criação de gráficos, e outras funções. O projeto de criação
desse programa iniciou-se em 1967, no Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto
Tecnológico de Massachussets (MIT AI).
Fez parte do Machine Aided Cognition (MAC) ou Cognição Auxiliada por Máquina.
O programa recebeu o nome de Symbolic Manipulator ou Manipulador Simbólico do MAC
(MacSyma). Já em 1982 o MIT forneceu uma cópia ao Department Of Energy ou
Departamento de Energia (DOE), este que por sua vez contribuiu financeiramente para o
desenvolvimento do projeto. Com o passar do tempo o programa ficou em segundo plano
visto que no mercado estavam surgindo outros programas, como Maple e Mathematica, no
qual ambos foram desenvolvidos no próprio MacSyma.
O professor da Universidade do Texas William Shelter obteve a autorização para
analisar, estudar, desenvolver e aprimorar o código original, no qual foi possível desenvolver
uma versão open-source e mais tarde colocou o nome de Maxima. Shelter trabalhou no
Maxima durante 15 anos e “abandonou” o software. Na continuidade do software trabalha um
Figura 1: GeoGebra em execução
20
grupo de profissionais e comunidades existentes sobre o software, que estão em constante
contato.
Segundo Riotorto (2006), o projeto está sendo conduzido por um grupo, que por sua
vez mantém comunicação entre si através de uma lista de emails.
O Maxima tem uma similaridade com o Gnuplot, ambos trabalham com linhas de
comandos, porém nessa funcionalidade o Maxima leva vantagem sobre o Gnuplot, pois ele
não é preso somente as linhas de comandos, o mesmo possui em seu menu a possibilidade de
criar gráficos, e utilizar as demais funcionalidades que o programa possibilita para o usuário.
A figura 2 mostra o que foi dito anteriormente.
1.1.4. Winplot
Um dos mais conhecidos softwares de criação de gráficos, desenvolvido por um
professor da Philips Exeter Academy, no ano de 1985 pela empresa Peanut Software. O
professor e desenvolvedor deste software Richard Parris, criou este programa no ambiente
DOS, e passou a ser chamado de PLOT, e seu nome foi alterado futuramente para Winplot
com a disponilibidade de uma versão para o ambiente Windows.
O Programa é muito simples de ser instalado, ele passa todos os parâmetros que o
usuário deve seguir, ou melhor, a instalação acontece basicamente automática as únicas coisas
que o usuário tem que fazer é confirmar as solicitações do software. O software está
disponível em alguns idiomas como: inglês e português. O programa foi traduzido para
português por Adelmo Ribeiro de Jesus da Universidade Federal da Bahia.
Figura 2: Maxima possibilita mais de uma alternativa para executar uma atividade
21
No momento em que o usuário executar o Winplot, na sua tela principal apresenta
uma barra de menus contendo as suas funcionalidades no menu Janela e menu Ajuda,
conforme pode ser visualizado na figura 3.
Alguns relatos com o uso do Winplot no ensino médio, como as de Araújo (2005),
classificam o software como adequado para trabalhar com: plano cartesiano, estudo de ponto,
criação de segmentos, gráficos de funções polinomiais; animação 3D: movimentação de
pontos em gráficos; variação dos coeficientes da equação reduzida da reta, funções pares e
ímpares, resolução gráfica de inequações a uma variável, funções inversas, logaritmos,
gráficos de equações implícitas, a equação geral da reta, superfícies de revolução, introdução
à geometria analítica espacial e etc.
A Figura 4 mostra o Winplot em execução de gráfico a direita em 2D e a esquerda o
gráfico em 3D.
Figura 3: Tela inicial do Winplot
22
O Winplot como ferramenta de auxílio ao aluno desenvolve um ato de exploração
matemática e um gosto pelo raciocínio lógico. Para alguns, o significado da
Geometria Analítica – como forma de “geometria algébrica”. (Araújo, 2005).
Como já foi citado anteriormente o Winplot é uma ferramenta que trabalho nos mais
diversos campos da matemática, e esse seu poder de abranger tantas atividades em um único
software torna o Winplot uma ótima ferramenta para o ensino da geometria analítica tanto
plana como a espacial. O Winplot por ser considerado um software de grande porte na área de
educação matemática, é recomendado por vários pesquisadores da área.
1.1.5. GnuPlot
GnuPlot é um software que permite ao usuário a criação de gráficos, possui versão
livre para utilização de qualquer usuário. O GnuPlot é interativo, porém para a execução das
atividades nele é feita através de linhas de comando, ou seja, não se utiliza o mouse para
facilitar sua utilização, nem ao menos os menus. Este programa pode ser executado em várias
plataformas: Windows, Linux, Mac e outros.
O programa é todo em inglês, os menus e principalmente os comandos o que exige
certo conhecimento da parte do usuário nesse idioma. Nele é possível gerar gráficos
matemáticos em duas ou três dimensões.
O GnuPlot gera saída dos dados em diferentes formatos de arquivos gráficos como os
mais conhecidos: JPEG e PNG. Para a utilização do software existe uma documentação
explicando tudo sobre ele, desde simples exercícios que podem ser executados até o mais
avançado que o software possibilita executar, porém essa documentação existente está toda
em inglês.
Figura 4: Gráfico em 2D e 3D no Winplot
23
As saídas geradas pelo programa podem ser de dois tipos: no formato gnuplot
(formato padrão do programa) e no formato openmath (Quando é exigida a criação de
gráficos em 3D o programa fica muito pesado). Na figura 5 mostra o gráfico gerado em 2D no
Gnuplot, e na figura 6 mostra o gráfico em 3D.
1.1.6. KmPlot
KmPlot é um software matemático sob Licença GPL GNU que permite a criação de
gráficos matemáticos para o ambiente do KDE. Este software já vem pré-instalado no Linux
Educacional 3.0. Com este programa o usuário pode “desenhar” várias funções
Figura 5: Gráfico em 2D no Gnuplot
Figura 6: Gráfico em 3D no Gnuplot
24
simultaneamente, fazer combinações dessas funções e criar novas funções a partir das já
existentes.
O KmPlot é um software bem trabalhado quanto a sua interface, possui uma
determinada quantidade de menus são eles (Arquivo, Editar, Gráfico, Zoom, Ferramentas,
Configurações e Ajuda), estes que são bem simples e fáceis (não possui uma grande
quantidade de menus o que provocaria uma maior demanda de tempo do usuário para
encontrar a opção que queira trabalhar) do usuário se encontrar no programa, ou seja, por não
ter esse excesso de menus fica mais fácil de trabalhar nele.
O KmPlot oferece algumas funcionalidades numéricas e visuais como: descoberta
dos valores mínimo e máximo, mudança dinâmica dos parâmetros da função, o desenho das
funções derivadas e integrais. Com estas funcionalidades é possível uma aprendizagem da
relação entre as funções matemáticas e a sua representação gráfica num sistema de
coordenadas.
Dentre os softwares avaliados pelos professores: Aparecida Ioppi, Junior Miranda e
Olívio Medeiros e pelos alunos (as): Katiane Rocha Barreira, Marcela Noleto, Raphael
Henrique, Severo Pereira, Skarllethy Barreira Cardoso e mais 5 (cinco) alunos que não se
identificaram. O KmPlot foi considerado o mais fácil para ser manipulado, devido a sua
simplicidade, para o usuário executar suas atividades nele, o mesmo não exige muito da
parte cognitiva do usuário, contudo só a sua simplicidade do software, não quer dizer que ele
seja o melhor software. A figura 7 mostra a tela de trabalho do KmPlot e a Figura 8
demonstra o software em execução.
Figura 7: Tela inicial do KmPlot
25
Figura 8: KmPlot em execução
26
2. REFERENCIAL TEÓRICO
Há algumas décadas não se imaginava que no dia-a-dia das pessoas existiriam tantos
dispositivos com sistemas interativos e que por meio destes possibilitariam efetuar atividades
de forma mais fácil. Dispositivos como celulares, computadores, notebooks se tornaram
indispensáveis no cotidiano das pessoas.
2.1. Interação homem-computador
Os sistemas interativos estão presentes desde os pequenos e sofisticados celulares,
aos mais modernos automóveis com sistema Global Positioning System (GPS) ou
computador de bordo e até mesmo nas casas inteligentes, que passam a idéia de que podem
fazer determinadas coisas que o usuário solicitar através da interface desenvolvida com
sistema interativo, que por meio dessa interface permite ao usuário se comunicar com “a casa”
como se estivesse conversando com uma pessoa de verdade.
Para que essa realidade, que hoje vivenciamos, chegasse a esse ponto de tantas
tecnologias, com sistemas tão eficazes e interfaces interativas para o usuário, foi necessário
estudos em diversos campos não só na área informática como Interação Homem-Computador
(IHC), Engenharia de Design, Engenharia de Software, mas também na Ergonomia,
Usabilidade, Filosofia e demais áreas que contribuem para melhor entender as necessidades
dos usuários.
O campo de IHC tem como preocupação estudar a forma como os sistemas
interativos interagem com os seus usuários e os diversos ambientes em que se encontram,
visto que para alguns usuários pode ser benéfico ou não, pois vai depender do que o usuário
acha do sistema. Se o sistema atende as suas necessidades de acordo com o que ele foi
proposto.
IHC é o estudo dos fenômenos associados ao uso humano de sistemas
computacionais interativos (SIGHI, 1992 apud SELBACH, 2003, p.1).
Uma boa interação homem-computador é considerada eficiente, quando o usuário
aceita o sistema que foi desenvolvido para solucionar seus problemas, e que essas soluções
trabalhem de forma rápida e fácil.
As interfaces devem possuir algumas características para uma melhor interação
homem-máquina, são elas: diversidade, complacência, eficiência, conveniência, flexibilidade,
consistência, prestatividade, naturalidade, satisfação e passividade (ASCENCIO, 2000 apud
ANDRADE, 2005, p.40).
27
Diversidade - é importante que o sistema atenda a uma variedade de usuários,
permanecendo com uma linguagem natural de fácil entendimento e interação
com o usuário.
Complacência - o usuário que comete algum erro, o sistema por meio de
mensagens de erro deve ser capaz de informar ao usuário qual o erro cometido
e como agir para resolvê-lo.
Eficiência - realização de mais trabalho com menos esforço. A interface do
sistema deve proporcionar ao usuário que com poucos procedimentos seja
capaz de realizar uma dada tarefa.
Conveniência - a interface deve prover poucos passos para o usuário alcançar
seus objetivos, ou seja, o usuário não precisa acessar vários menus ou janelas
para realizar uma única tarefa.
Flexibilidade - a interface deve ser de fácil manipulação, não restringindo-se a
um único grupo de pessoas e sim atendendo a diversos usuários tanto iniciantes
como usuários avançados do sistema.
Consistência - é uma característica muito importante na interface de um
sistema interativo, pois a consistência de uma interface favorece ao usuário que
ele não é obrigado a relembrar todas as funções da interface, e sim assimilar.
Prestatividade - por mais que o software possa ser considerado bom, em algum
momento o usuário vai precisar de ajuda, ou seja, o software deve ter um menu
de ajuda, e que essa funcionalidade possibilite uma linha de instruções lógicas
e de forma simples para o entendimento do usuário, para que não fique
preocupado com linguagens técnicas provenientes do sistema, mas com a
linguagem que ele possa entender e interpretar.
Imitação - toda e qualquer interface deve procurar atender os seus usuários com
uma linguagem próxima a deles, utilizando analogias, exemplos e instruções
claras e precisas que para o usuário não necessite de nenhum tipo de
interpretação ambígua.
Naturalidade - à medida que o usuário vá utilizando o sistema, as mensagens
emitidas sejam somente aquelas necessárias para realização de uma
determinada tarefa.
Satisfação - para o usuário é imprescindível que a interface usada não permita
que o usuário se desmotive. A interface deve ser de rápida execução, fácil
compreensão e prestativa.
28
É importante que o usuário seja capaz de interagir com o sistema sem precisar de
ajuda de terceiros e que à medida que ocorre essa interação homem-máquina, ele próprio vá
descobrindo as funcionalidades do sistema, já que o ser humano é capaz de aprender e se
adaptar em diversos ambientes.
No artigo A Melhor Interação Entre o Homem e a Máquina de André Luis (2006),
o autor deixa claro que nem sempre a utilização de equipamentos com sistemas interativos
ocorrem de forma simples. Porque para pessoas que já tenham algum conhecimento prévio ou
habilidades do sistema é fácil para manipulá-los, porém para outros usuários pode se tornar
um objeto inibidor, desestimulador, ou seja, tarefas do cotidiano que poderiam ser facilmente
executadas acabam ficando mais difíceis de serem realizadas.
2.2. Evolução dos tipos de interface utilizada nos computadores
Com a evolução dos computadores tanto hardware como software ao longo dos anos,
também surgiu à preocupação com o desenvolvimento das interfaces que se tornaram um
componente essencial de sistemas interativos nos computadores.
Desde o surgimento dos computadores, eles eram utilizados através de linhas de
comandos o que ficou conhecido como o primeiro tipo de interface. Nessa necessidade de
melhorar a interação do usuário com o computador, as interfaces foram evoluindo, desde a
interface de linhas de comandos até chegar aos dias atuais conhecida como interface
amigável.
Com a inclusão de uma interface amigável o autor classifica modelos de interfaces
ou metáforas de interação, (LEITE, 2008 apud GUEDES, 2009, p.87) são estas:
1. Interface de linha de comando.
2. Interface com a metáfora da conversação
3. Interface com menus.
4. Interface WIMP (Windows, ícones, menus e pointer).
5. Interface amigável.
2.2.1. Interface de linha de comando
Para a utilização do computador tempos atrás era necessário um grande esforço
mental, pois no surgimento dos primeiros computadores, a sua utilização era feita através de
linhas de comandos.
29
Comandos esses que eram totalmente do vocabulário convencional do usuário, ao
mesmo tempo em que era necessário “decorar” os comandos, pois se o usuário passasse um
tempo sem praticar era possível que ele acabasse esquecendo os comandos, era um trabalho
constante e cansativo.
Segundo Barreiros (2005) este tipo de interface exige que o utilizador saiba os
comandos e as respectivas regras de sintaxe. O utilizador tem de digitar esses comandos num
determinado local, conhecido por linha de comandos.
Até os dias atuais é possível encontrar esse tipo de interface em utilização
principalmente nos sistemas operacionais Linux. A interface de linha de comando é muito
poderosa, pois é a forma de se trabalhar mais próxima do que o computador entende.
2.2.2. Interfaces com a metáfora da conversação
Com o passar do tempo essa interface de linhas de comandos deixou algumas
brechas para uma tentativa de desenvolvimento de um novo modelo de interface chamada
interface com metáfora da conversação.
Por meio dessa interface permitiria ao usuário fazer perguntas ao sistema e o sistema
responderia conforme o seu entendimento previamente programado, não possibilitando a
interferência do usuário nas respostas, ou seja, limitando a conversação do homem-máquina.
Mas o fato dessa interface metáfora de conversação não permitir o usuário uma conversação
entre homem-máquina fez com que fosse totalmente desconsiderada.
2.2.3. Interface com menus
Diferentemente da interface de linha de comando e da interface com metáfora de
conversação, a interface com menus surgiu para solucionar problemas que foram aparecendo
no decorrer do desenvolvimento das interfaces.
A interface com menus proporcionou aos usuários não decorar aquelas vastas linhas
de comandos (primeiro modelo de interface) e a sintaxe de escrita para executar uma tarefa.
Segundo Barreiros (2005) as interfaces baseadas em menus evitam que o utilizador
tenha necessidade de memorizar os comandos e a sintaxe de escrita.
As interfaces com menus possibilitam que usuário veja todas as opções existentes em
uma determinada parte do sistema e essas opções sejam acessadas de formas diferentes, não
só pelo mouse, mas também pelo teclado.
30
2.2.4. Interface WIMP ( Windows, ícones, menus e pointer)
Com o decorrer da evolução das interfaces eis que surge à interface WIMP
(Windows, ícones, menus e pointer). A interface WIMP é a interface que está mais presente
nos computadores atuais.
A principal idéia que tende a repassar esse tipo de interface é a representação de uma
área gráfica, na qual existem janelas, imagens e ícones, onde o usuário pode
manipular por meio de um apontador (mouse), movimentando a seta direcionando-a
ao local que o próprio usuário desejar. Até mesmo um usuário leigo pode manipular
objetos da interface com o simples fato de poderem: arrastar, clicar, marcar, cortar,
excluir e outros procedimentos que o usuário possa fazer, isto diz respeito à
primeira definição sobre a direct manipulation (Guedes, 2009. p88).
Este modelo de interface possibilita ao usuário manipular o sistema a partir do
mouse e teclado (como na interface com menus), o diferencial entre essas duas interfaces, está
no fato que a interface WIMP trabalhar com ícones, janelas e um apontador (mouse) não
somente com menus, o que para o usuário torna-se mais atrativo e fácil para se trabalhar.
Segundo Barreiros (2005) interface gráfica é a interface mais intuitiva e mais fácil de
utilizar. Os programas são executados em janelas dimensionáveis facilitando a mudança entre
programas.
Portanto com o surgimento desse modelo de interface, tornou-se mais fácil a
utilização dos softwares desenvolvidos, como confirma o autor citado acima.
2.2.5. Interface amigável
A interface amigável é o modelo de interface mais atual. Este modelo é a forma da
interface WIMP melhorada, pois passou por vários testes de usabilidade, visando assim à
aceitação do usuário.
A principal idéia que uma interface amigável deve passar é que seja de fácil
entendimento e possua características visuais que induza o usuário de forma intuitiva a sua
utilização.
Com o desenvolvimento dos sistemas baseados em interfaces visuais, como o
Windows, fica cada vez mais importante uma aparência agradável e a facilidade de
se lidar com as telas e comandos do sistema. A essas qualidades chamamos de
interface amigável e fazem parte do estudo da Interface Homem-Máquina. Uma
interface neste padrão deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o
sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é fácil de ser operado. Deve
ter comandos intuitivos e visuais caprichados (Böeing, 2008).
Uma interface amigável bem planejada determina o sucesso ou não de um software,
é por meio dela que o usuário utiliza o sistema. O usuário não está preocupado em saber como
o sistema foi desenvolvido ou como ele faz uma determinada tarefa, mas preocupa-se com
31
questões, por exemplo: Será que é fácil utilizar o sistema? Será que ele vai atender as minhas
necessidades? Ou melhor, será que eu vou ter que me adaptar ao sistema ou ele vai se adaptar
a mim?
Segundo Gustavo Alves (2008) no desenvolvimento de um sistema ou adaptação de
novos módulos para um sistema é importante que se siga um padrão de mercado ou quando
possível agregar o máximo de características semelhantes às de uma interface que o usuário
alvo já esteja acostumado.
Questões como essas citadas anteriormente devem ser pensadas no momento em que
o software está no processo de pré-desenvolvimento, no seu desenvolvimento propriamente
dito, pós-desenvolvimento e após entrega para o usuário e também nas mudanças que o
software vai passando durante a sua vida útil, procurando atender as necessidades do usuário.
2.3. Usabilidade
Usabilidade consiste na facilidade de uso de determinado software ou equipamento e
que através de testes realizados com os usuários, eles são capazes de julgar a sua usabilidade.
A Internacional Eletrotechnical Comission(ISO/IEC) norma 9126 publicada em
1991, no que diz a respeito de qualidade de software, esta norma define usabilidade como um
conjunto de atributos de software relacionado ao esforço para o seu uso e para o julgamento
individual de tal uso por determinado conjunto de usuários.
A usabilidade também pode ser dita como a qualidade de uso de um equipamento ou
software, essa qualidade é percebida quando existe uma interação entre o usuário e o sistema.
Para alguns usuários o software é de grande ajuda, já para outros usuários o sistema é
totalmente inadequado para trabalhar.
Conforme a norma 9241-11 da International Organization for Standardization
(ISO), define que usabilidade é a capacidade de um dado produto ser utilizado por indivíduos
que buscam atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação. A mesma
norma apresenta concepções que podem ajudar na compreensão do que é de fato usabilidade.
As concepções definidas pela ISO são:
Eficácia: precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos
específicos, acessando a informação de maneira correta ou então obtendo os
resultados esperados. Esta precisão está associada com a correspondência entre
qualidade do resultado e critério especificado. Já a completeza está ligada com
a proporção da quantidade-alvo atingida.
32
Eficiência: precisão e completeza com que os usuários atingem os objetivos
que pretendem no que se refere aos recursos gastos (isso em termos
quantitativos).
Satisfação: conforto para o usuário em nível de aceitação do produto,
mensurados por estratégias e instrumentos subjetivos ou objetivos.
Aproveitando os objetivos da norma 9241-11 da ISO que devem ser alcançados pelo
usuário por meio do uso dos softwares, o que nem sempre acontece, é que podemos dizer que
um software tem uma boa usabilidade, se ele é fácil de usar, permitindo assim seu utilizador
ter uma boa produtividade enquanto está usando aquele software, mas se o usuário tem uma
tarefa para fazer e aquele software não é adequado, então para ele o software não passa de um
incomodo.
Em momento algum o software pode transmitir ao seu utilizador a idéia de uma dada
tarefa que pelo software poderia ser de fácil execução torne-se de difícil execução.
Como por exemplo, no setor de processos jurídicos, vários papéis que hoje estão
passando para o formato digital na tentativa de agilizar os casos, porém se a interface do
software que é a responsável de prover a interação com o usuário e facilitar suas atividades
(os processos) sejam executados de forma fáceis e rápidos, no entanto não possui uma boa
usabilidade, então não há necessidade de utilizar o software, visto que os processos antes
eram mais demorados e com a utilização do software passou a ser mais difícil ainda.
Com o aparecimento das dificuldades de manipulação do software, surge a rejeição
do usuário para utilizar o software ou equipamento. Já quando o software ou equipamento é
considerado pelo usuário de boa usabilidade, é possível manter esse sistema ativo,
competindo assim com outros que já existem no mercado.
O software que atende a esses critérios básicos propostos por Nielsen (1993):
facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros e
satisfação do usuário é caracterizado como um software de boa usabilidade.
Facilidade de aprendizado - o usuário tem que se sentir seguro em utilizar
aquele software, em aprender aquele software. Não se sentir obrigado a usar
aquele software para executar determinada tarefa, mas sim entender o software
como um meio para realizar sua tarefa.
Eficiência de uso - o software tem que garantir que o usuário tenha
produtividade nas suas tarefas, como por exemplo: você pega um software e
realiza algumas tarefas nesse software, porém durante esse processo de utilizá-
lo o usuário perdeu todo o seu trabalho feito. O que deixa uma questão em
aberto será que foi culpa do usuário ou do software que provocou aquele erro?
33
Facilidade de memorização – O software não permita que o usuário toda vez
que for utilizá-lo para realizar uma tarefa não deixe ele confuso pensando em
questões como: Qual mecanismo vai utilizar? Como vou executar essa tarefa?
Baixa taxa de erros – O software deve garantir que o usuário erre pouco para
que seja considerado usável. Que essa baixa taxa de erros seja feita por parte
do usuário e não do software, que o usuário consiga executar uma tarefa, sem
que ele cometa erros durante sua execução.
Satisfação - O software atendendo a esses critérios consequentemente permite
ao usuário conseguir uma boa satisfação em utilizar o sistema ou equipamento
ou invés de incomodá-lo.
Para que esses critérios sejam aplicados em um software é necessário conhecer o
usuário, o ambiente e as tarefas que ele desempenha, para que seja proposta uma boa interface
do software e que tenha uma boa usabilidade, ou seja, para existir uma boa usabilidade em um
software, sistema interativo ou equipamento é necessário existir uma boa interação, logo uma
boa interação do usuário, logo existe uma boa usabilidade.
2.4. Ergonomia
No desenvolvimento das tecnologias ao longo dos tempos existiram diversas
dificuldades dentre elas: adaptação, treinamento e implementação de softwares em ambientes
hospitalares, escolares, empresariais e governamentais.
No entanto as empresas e outras instituições foram crescendo e cada vez mais
visando à produtividade, porém uma barreira chamada mão-de-obra qualificada era mais
escassa, e com a necessidade de contratação das empresas por funcionários mais competentes
tornava-se mais caro, ou seja, ao invés de tentar aumentar sua produtividade com o que já
tinham em mãos acabava que aumentava seus custos.
No decorrer do desenvolvimento das tecnologias para alguns autores, a ergonomia
surgiu no inicio da revolução industrial por volta do século XIX e no inicio do século XX
(SANDERS e MCCORMICK, 1993 apud SPERB, 2006).
Depois de passado alguns distúrbios das diversas empresas e instituições, os
empresários passaram a adotar a ergonomia em seus ambientes, promovendo assim uma
forma de conforto para seus funcionários, pensando no bem estar dos funcionários,
ocasionando assim uma maior produtividade dele dentro da empresa.
34
Mas afinal qual a ligação que tem o trabalho ou atividades diárias com ergonomia e
por que a ergonomia foi e continua sendo um campo de estudo tão importante nas empresas e
outras instituições?
O trabalho é uma atividade fundamental para todas as pessoas, mas em alguns casos
certas atividades de rotina podem gerar dores e desconforto para os profissionais, então para
garantir o bem estar no ambiente de trabalho e saúde perfeita para o corpo é que surgiu a
ergonomia, um amplo campo de estudo com a finalidade de estudar o trabalhador e seu
ambiente de trabalho.
Ergonomia é a ciência do conhecimento que estuda como uma determinada tarefa se
adapta ao trabalhador e não forçar o trabalhador a se adaptar a essa tarefa, ou seja, é a ciência
que procura adaptar ambientes e objetos as pessoas.
Segundo Wisner (2004) a ergonomia é o conjunto de conhecimentos científicos
relativos ao homem e necessários a concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos que
possam ser utilizados com o máximo de conforto e eficácia para executar suas atividades.
A ergonomia pode ser aplicada a diversos setores de uma empresa, em que todos eles
são possíveis melhorar a eficiência, saúde e a segurança do colaborador. A ergonomia tem um
campo mais amplo, se for pensar em três setores da ergonomia seriam: Físico, Cognitivo e
Organizacional, de acordo com Wisner, sendo elas tratadas abaixo:
A ergonomia física seria a comum a todo mundo, ou seja, a que pensa em altura,
mesas, cadeiras e acessórios. Já a ergonomia cognitiva é a que pensa na interação do usuário
com a máquina, sendo essa interação com um computador ou celular, ou seja, interação com
uma máquina industrial, e a ergonomia organizacional é aquela que pensa na gestão da
ergonomia, ou seja, ritmos de trabalho, horas de trabalho e como o usuário produz
necessariamente o seu trabalho.
Uma ergonomia bem feita e alinhada ao trabalhador traz saúde evitando assim
problemas físicos que incomodam bastante o trabalhador. A aplicação dela ao ambiente de
trabalho gera um melhor clima para trabalho nas empresas, com profissionais satisfeitos e
com maior produtividade.
Com estudos provenientes da ergonomia no ambiente de trabalho aplicando sistemas
informatizados é possível entender como ocorre à interação do usuário e os diversos objetos e
dispositivos que estão a sua volta, e como eles podem auxiliar ao trabalhador a aumentar o seu
desempenho, eficiência, conforto e segurança na execução das suas atividades.
35
2.4.1. Objetivos da ergonomia
A ergonomia tem o objetivo de melhorar o ambiente e as condições de trabalho das
pessoas. As empresas visam que seus profissionais trabalhem de forma mais produtiva, assim
a ergonomia está relacionada aos estudos das características do homem tanto físicas como
mentais, analise das tarefas realizadas, a projetação, o diagnóstico e a implantação de sistemas
informatizados.
Para Abergo (2000) a ergonomia objetiva modificar os sistemas de trabalho para
adequar a atividade nele existentes às características, habilidades e limitações das pessoas
com vistas ao seu desempenho eficiente, confortável e seguro.
Profissionais da área de ergonomia ou os ergonomistas como são chamados,
trabalham em conjunto com outros profissionais de diferentes áreas como engenheiros,
analistas e programadores, que procuram propor mudanças e inovações para os trabalhadores
de uma determinada empresa ou instituição sempre pensando no lado humano.
A Ergonomia aplicada aos sistemas informatizados busca estudar como ocorre à
interação entre os diversos componentes que constituem o sistema, a partir do
conhecer como funciona o sistema, é possível elaborar parâmetros os quais
possibilitem na orientação do usuário e que contribuam para a execução das tarefas
(ABRAHÃO et al., 2005).
Seguindo os critérios que para os profissionais seriam relevantes para melhorias na
sua produtividade dentro da empresa, critérios estes que são avaliados como variáveis
fisiológicas, psicológicas e cognitivas do ser humano, são possíveis aplicar uma boa
ergonomia no ambiente de trabalho.
2.4.2. Aplicações da ergonomia
A ergonomia pode ser aplicada em vários setores como: industrial, hospitalar,
escolar, transporte, sistemas informatizados, empresarial e outros. Por mais diversos que
sejam os ambientes e suas atividades, é possível que ela esteja presente e atuante,
proporcionando assim uma melhoria significativa no que diz respeito à eficiência,
produtividade, a segurança e saúde do profissional.
A ergonomia atua em todas as frentes de qualquer situação de trabalho ou lazer,
desde os stress físicos nas articulações, músculos, nervo e etc, até aos fatores ambientais que
possam afetar a audição, visão, conforto e a saúde (VIDAL, 2000 apud VIDAL, 2004).
36
Ergonomia Industrial – é a ergonomia que busca identificar os locais que mais
demonstram problemas de ergonomia. Estes locais podem ser identificados pelos índices de
erros, acidentes, doenças e a rotatividade dos empregados.
Segundo Lida (2005) a ergonomia contribui para melhorar a eficiência, a
confiabilidade e a qualidade das operações industriais, levando em consideração fatores
como: aperfeiçoamento do sistema homem-máquina, a organização do trabalho e as melhorias
das condições de trabalho.
Ergonomia Diária – é a ergonomia que tem como foco o cotidiano das pessoas, desde
suas residências, locais de trabalho, meios de transporte, aparelhos domésticos de forma que
as pessoas sintam-se mais seguras e mais confortáveis. Nos dias atuais é a ergonomia que
mais tem sido estudada, já que se trata do cotidiano e das atividades mais realizadas pelas
pessoas, até mesmo os alimentos que consomem.
Segundo Barros (1999) uma subárea ergonomia tem se dedicado a realização de testes de
produtos que as pessoas consomem, avaliando os produtos e divulgando os resultados dos testes para as
pessoas estarem conscientes dos produtos que estão adquirindo.
2.4.3. Benefícios da ergonomia
Nas empresas e organizações para realizarem algumas decisões é necessário um
levantamento de dados com o fim de verificar se um determinado investimento trará mais
benefícios ou maiores custos esse processo nas empresas é chamado de análise de custo e
beneficio.
Na Ergonomia esse tipo de análise é mais complicado visto que uma análise de custo
e beneficio a primeira vista é feita referente aos custos que a empresa possui na ergonomia
essa análise tem como base itens como conforto, segurança que objetivam a sua proposta para
a direção da empresa.
A ergonomia possui uma análise de custo e benefícios, porém essa análise não é tão
simples de ser calculada. Contudo por meios de variáveis como a diminuição de
incidência de acidentes dentro da empresa, podem ser levados em consideração
transformando-os essas variáveis para termos monetários dentro da empresa
(ABERGO, 2000).
Esses itens podem ser traduzidos em termos financeiros, ou seja, diminuindo as
ocorrências de acidentes, diminuem custos com a saúde dos operários da empresa, desta
forma comprovando seus benefícios nas áreas em que mais apresentam a falta de ergonomia.
37
2.5. Softwares livres e tipos de licenças
Softwares livres são programas alternativos em relação aos softwares proprietários
como é o caso do Windows. Com o software livre os usuários não precisam pagar licenças
para utilizá-los, não precisam pagar por atualizações do sistema, com mais segurança e
estabilidade.
Software é um conjunto de programas escritos em uma das linguagens de
programação que ativam o computador conforme os objetivos do usuário. Um
Software Livre nada mais é que um programa de computador no qual o criador o
distribui e permite a sua liberdade de uso, alterando, copiando, e redistribuindo-o
(LOLLINI, 1985).
Os softwares livres são desenvolvidos por várias comunidades e empresas que
adéquam os sistemas para os seus mercados ou para as suas comunidades. A lógica dos
sistemas operacionais livres consiste na simplicidade, segurança e velocidade, itens que não
são tão vistos nos sistemas proprietários.
No Brasil existe a comunidade de software livre brasileira que para muitos
desenvolvedores, usuários e participantes dessa comunidade, para eles a sua existência é
muito importante, ela se organiza de tal forma que o mercado brasileiro de software livre seja
bem reconhecido no mercado internacional. Exemplos de comunidade como o BrOffice e
OpenOffice, as redes de comunidade Java, as redes de programação PHP,PHYTON.
Segundo Bruno Gurgel que participa da comunidade Debian – SP e trabalha com os
sistemas operacionais e aplicativos livres há alguns anos, as principais características do
software livre são:
Execução – o software livre pode ser executado por qualquer motivo e que
existem várias distribuições de software, onde você pode rodar o software para
trabalhar com um serviço especifico.
Adaptabilidade – o usuário pode simplesmente pegar o software e adaptá-lo
para as suas necessidades, alterando apenas algumas configurações por meio da
programação.
Distribuição – depois de alterado um trecho do código é possível distribuir o
software.
Aprimoramento – aumentar o software, contribuir para o seu desenvolvimento,
ajudando-o a crescer.
Com algumas dessas características definindo um software livre, deve ser lembrado
que todo software quando lançado tem que estar sob uma licença de uso, licença que
determina a maneira como o software pode ser explorado, usado, modificado e distribuído.
38
Assim como o software proprietário é vendido sob uma licença, o software livre é
distribuído sob uma licença. São exemplos de licenças para softwares livres:
A Licença Pública Geral (GPL) que é um tipo de especifico de licença que impede o
usuário do software que está sob essa licença passar o software livre para um software
proprietário. Essa licença abrange vários softwares, não só sistemas operacionais, mas
também aplicativos de desenvolvimento, entretenimento, editores entre outros.
Licença Berkeley Software Distribuition (BSD) – é um tipo de licença que cobre a
distribuição de outros programas. Considerada permissiva, pois impõem poucas restrições em
relação ao uso e distribuição dos softwares licenciados.
Software de Domínio Público – são os softwares que não estão sob licença copyright,
ou seja, algumas cópias ou versões modificadas dos softwares podem não ser livres, já que o
autor permite ao usuário do seu sistema adicionar restrições na redistribuição original ou de
trabalhos derivados.
Segundo Hexsel (2002), diz que não é para confundir software livre com software
grátis, pois a liberdade associada ao software livre de copiar, alterar e redistribuir independe
de gratuidade. Existem softwares que podem ser conseguidos gratuitamente, mas que não
podem ser modificados, nem redistribuídos.
2.6. A informática na educação e softwares educacionais
A utilização de tecnologias na educação está cada vez mais presente na realidade das
escolas.
Nossas vidas estão saturadas de informação e tecnologia, com impactos na educação
de três formas significativas (MASON, 1995 apud STAHL, 2000, p.2.), são elas:
O aumento da disponibilidade da informação requer novas estratégias de pesquisa;
A aprendizagem sobre tecnologia deve ser integrada ao currículo;
Aprender a usar tecnologia para aprender envolve novas habilidades metacognitivas.
Hoje, saber trabalhar com ferramentas diversificadas faz com que haja maior
aproveitamento das atividades propostas. Mas com isso surge uma questão: como utilizar a
informática de forma mais proveitosa e educativa possível?
Escolhendo uma tecnologia educacional sendo ela: um programa, um aplicativo, um
jogo que seja extremamente simples e rico, que proporciona uma maneira diferente de
estudar, construindo seu conhecimento através de pesquisa orientada em diversas áreas do
saber.
39
Para a utilização da informática na educação, o governo do brasileiro tem investido
em projetos, em que computadores estejam inseridos no ambiente escolar. O computador foi
reconhecido como um meio de ampliação das funções do professor jamais como forma de
substituí-lo.
A Criação do Programa Nacional de Informática Educativa (PRONINFE) em 1989
surgiu com a finalidade de expandir a informática educativa no cenário educacional brasileiro
e por meio de projetos, atividades, articulados e convergentes sobre tudo apoiados em
fundamentações pedagógicas sólidas e atualizada, asseguravam assim os esforços aos
investimentos envolvidos no desenvolvimento da educação informatizada.
Como o passado contribuiu para a construção do presente, eis que surge o Programa
Nacional de Informática na Educação (ProInfo). Foi um marco de acessos as modernas
tecnologias. Iniciativa da Secretária de Educação (SEED/MEC) para a inserção de tecnologias
na rede pública de ensino, o ProInfo abrange o ensino fundamental e médio tendo como base
os Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE).
NTE’s são estruturas de apoio no processo de informatização das escolas. Auxiliam
tanto no processo de inserção das tecnologias, mas também no suporte técnico e na
capacitação dos professores e das equipes administrativas das escolas.
Os Núcleos de Tecnologias Educacionais (NTE) são estruturas descentralizadas de
apoio permanente ao processo de introdução da tecnologia da telemática nas escolas
públicas. Neles serão preparados os professores de 1º e 2º graus e os técnicos de
suporte à informática educativa das escolas (BRASIL, 1997, p.5 apud WADA, 2008,
p.3).
Através dos NTE’s instalados em cada unidade da Federação o Proinfo tem no seu
planejamento alguns objetivos:
Educar 25 mil professores a trabalhar com a informática na sua sala de aula,
utilizando o laboratório disponível na escola;
Melhorar a qualidade do processo de ensino e aprendizagem;
Possibilitar a criação de uma nova ecologia cognitiva nos ambientes escolares
mediante incorporação adequada das novas tecnologias de informação pelas
escolas;
Propiciar uma educação voltada para o desenvolvimento científico e
tecnológico.
Alcançar cerca de 6,5 milhões de alunos, tornando os usuários de
computadores na escola, com o intuito de aumentar o conhecimento e
informações que podem adquirir.
Inserir na rede escolar estadual e municipal do país 100 mil computadores.
40
Educar para uma cidadania global numa sociedade tecnológica desenvolvida.
É oportuno lembrar que “O futuro evolui a partir do presente (e do passado) e
depende das interações que aconteceram e continuam acontecendo” (DOLL, 1997 apud
MORAES, 1997).
Para alcançar esses objetivos não adianta somente o incentivo de um programa do
governo, tem que existir uma participação do professor, pois ele é quem transmite o
conhecimento na sala de aula aos seus alunos. Para trabalhar com tecnologias ou “a
informática na educação”, o professor não se planeja para cada aluno, mas para muitas turmas
de alunos numa hierarquia de séries e por idades.
Então eis que entram algumas das funções do professor que são: ativação da
aprendizagem, articulação da prática e orientação dos projetos. E o aluno como vai aprender?
Tratando-se de conhecimento, sua aquisição para o individuo ou grupo de pessoas, é
levado em conta que as certezas provisórias existam,é possível que em um determinado
instante do aprendizado as pessoas não aprendam nada de imediato surgindo assim diversas
barreiras que com o tempo vão sendo quebradas. Porque o processo de construção do saber é
um processo continuado que ocorre numa situação de continuidade alternada com a
descontinuidade.
Nos Estados Unidos da América um programa governamental visa à capacitação de
profissionais de educação para atuarem num sistema de transmissão de informações, ou seja,
formar profissionais para trabalharem em informática educacional.
O governo francês através de fomento para pesquisa visa formas de tornar os jovens
capazes de se adaptarem à informática para possíveis problemas que enfrentariam na vida, ou
seja, adaptação ao mercado de trabalho. No Brasil o computador tem o papel de provocar
mudanças pedagógicas profundas, ou seja, computador como ferramenta de ensino (RETT,
2008).
2.6.1. Softwares educacionais
Software educacional é todo programa de computador desenvolvido para o ambiente
educacional com o intuito de auxiliar no processo de ensino e aprendizado dos seus usuários
(professores e alunos).
Com essa visão de Informática Educativa os softwares educacionais são construídos
especificamente para serem usados no ambiente educacional e, que, com isso
seguem uma concepção educacional. Contudo podem ser considerados softwares
educacionais os projetados, por exemplo, as planilhas eletrônicas (RAMOS, 1991).
41
A transformação decorrente no mundo da informática possibilita ao ambiente
educacional a adoção de novas tecnologias, que inseridas nesse contexto promovem
mudanças na forma de aprendizado dos alunos.
Estas novas tecnologias requerem interação, participação e colaboração dos seus
usuários, ampliando assim a construção do conhecimento. Conforme Moran (1998), as
tecnologias são extensões da mente humana.
A expansão da informação e a comunicação têm proporcionado mudanças e
progressos, mudanças essas na forma de ver e tratar como a informação chega a pessoa, e no
progresso do conhecimento, com a internet presente e a grande massa de softwares
educacionais existentes, basta que o mestre (o professor), saiba escolher qual software deve
ser trabalhado em sala de aula.
Dependendo do conhecimento que o professor possui sobre sua disciplina, para ele
pode ser fácil ou difícil na escolha do software que pretende trabalhar.
Assim como o professor escolhe seus livros como base para ensinar na sala de forma
convencional, para a escolha do software educacional também deve ser analisado por ele. Na
visão do professor o software pode ser de fácil aplicação, devido ao seu conhecimento na
matéria, porém deve-se pensar também no aluno, o quanto para ele pode ser difícil manipular
um determinado software.
Com a grande demanda de softwares educacionais existentes hoje, o professor deve
ter em mente que os softwares são separados por categorias ou tipos, são eles: software
tutorial, software jogo, exercício e prática.
Software Tutorial – são os softwares em que o usuário tem que seguir os passos
para executar uma determinada atividade, ou seja, são os programas que o
desenvolvedor se transforma em docente-tutor no instante em que seu
programa é utilizado.
Software Jogo – são os programas que na maioria das vezes trabalha com o
raciocínio do usuário. Programas que fazem pensar e repensar sobre uma
determinada ação no decorrer do jogo. Este tipo de software não diagnostica
falhas de aprendizado, simplesmente o seu desenvolvedor cria ações certas ou
erradas, caso o usuário execute uma ação errada o usuário, faz o usuário refletir
sobre seu erro.
Software Exercício e Prática – são os softwares mais explorados pelos
professores, apresentam uma demanda muito grande de exercícios para que os
alunos pratiquem o que foi visto em sala de aula no programa de computador.
Tornando mais diversificado o ensino.
42
Com todo esse aparato de softwares educacionais, o computador está mais presente
no cotidiano dos profissionais da educação, passando a idéia que o computador é uma
ferramenta de auxílio ao professor para que suas aulas sejam mais atrativas e dinâmicas. Para
que essa perspectiva de aula seja alcançada pelos professores é necessário que eles
desenvolvam atividades mais precisas e eficazes.
Não é fácil iniciar um trabalho sem um bom suporte. É necessário tempo para
quebrar esse paradigma de sair da sala de aula e usar ferramentas (softwares). Como a
professora Ana Lúcia de Criciúma-SC, afirma que utiliza o software Geogebra para ministrar
suas aulas, ela acredita que utilizando o software como ferramenta de auxílio tem
desenvolvido as habilidades dos seus alunos (FELICIO; GUIZZO, 2009). Realizar tarefas
associando o material da sala de aula ao software que utiliza é um pouco difícil, mas com o
conhecimento já obtido ao longo do tempo de uso do software, a professora afirma também
que jamais irá deixar de usar o Geogebra. As atividades que a professora Ana Lúcia já
realizou com o software e continua trabalhando podem ser vistas no seu blog:
http://osalunosqueexploravam.blogspot.com/.
2.6.2. Métodos de Avaliação de Softwares Livres
Para uma melhor precisão e um trabalho mais eficiente sob o software, o
desenvolvedor ou pesquisador utiliza de meios ou métodos que avaliam a qualidade do
software educacional (ROCHA; CAMPOS, 1993). Para está avaliação existem alguns
métodos de qualidade de software, são eles: Modelo de Avaliação segundo Campos, Técnica
de Muchielli, a TICESE, Método de Reeves e a Heurística de Nielsen.
Avaliar um software pode abranger vários significados, mas avaliar refere-se a
realizar uma análise detalhada de um software, analise sob suas funcionalidades,
aplicabilidade, adaptabilidade, mapeamento, e outras características que um software deve ter.
No software livre educacional também não seria diferente, mas além de analisar as
funcionalidades básicas do software, deve ser levando em conta se o software educacional
utilizado auxilia realmente na construção do conhecimento do aluno. Nada mais nada menos
que o próprio professor para ajudar nessa análise, no trabalho em conjunto com o
desenvolvedor.
43
2.6.2.1. Modelo de Avaliação segundo Campos
De acordo com o autor deste método Campos (1994), está técnica de avaliação
trabalha com um manual, este manual permite avaliar a qualidade do software educacional. O
objetivo desta técnica é simples, trabalhando com o manual desenvolvido pelo autor, ele passa
todas as diretrizes de utilização do software para seus usuários e desenvolvedores.
Baseado nos objetivos, fatores, subfatores, critérios, processos de avaliação, medidas
agregadas, é levado em conta os critérios que o professor acha importante, ou melhor, a visão
do professor sobre o software. A figura 9 mostra os objetivos atingidos através de fatores e
subfatores, no modelo proposto por Campos.
Qualidade do Programa: É o conjunto de funções que o software apresenta ao
usuário são as melhores funcionalidades que o mesmo permite em relação a
outros softwares.
Utilizabilidade: Termo utilizado para a associação com usabilidade do
software, ou seja, o software pode ser usado.
Manutenibilidade: Refere-se à parte de suporte do software, se existem pessoas
capazes para dá apoio aos usuários.
Portabilidade: Refere-se à capacidade do software ser instalado ou utilizado em
diferentes plataformas (ex: Windows, Linux, Mac).
Rentabilidade: Refere-se aos custos que a aquisição do software vai
proporcionar ao seu usuário, ou seja, o retorno que o investimento trará para o
usuário.
Figura 9: Modelo Campos
Fonte: Avaliação da qualidade de software educacional p. 32- 33 (CAMPOS, 1994)
44
Operacionalidade: Refere-se à capacidade de funcionamento das funções do
software, ou seja, se as funções que o software possui estão adequadas aos
padrões previamente definidos de forma segura, eficaz e eficiente (ex: Clareza
dos comandos).
Eficiência: Refere-se em fazer certa a coisa, ou seja, o software não deve
induzir o usuário realizar atividades de forma incorreta (ex: mensagens de
duplo sentido, em que o usuário pode interpretar de uma forma, sendo que para
executar a tarefa é de outra forma).
Confiabilidade Conceitual: Refere-se à forma em que o software é apresentado
ao usuário, ou seja, o primeiro contato do usuário com o produto relacionando
aspectos, como: o de fácil entendimento e manipulação do software.
Robustez: Refere-se à resistência que o software a interações inadequadas por
parte do usuário, ou seja, não interromper as atividades do programa devido a
dados incorretos ser inseridos.
Integridade: Refere-se ao conteúdo que o software apresenta ao seu usuário, ou
seja, se o conteúdo apresentado em sala de aula com o software é possível
realizar a integração da utilização do software com a disciplina.
Adequabilidade e Adequação ao Ambiente: Refere-se à facilidade para
executar (utilizar) o software, ou seja, a facilidade que o usuário tem em
realizar as atividades por meio do software. Adequação do software ao nível do
seu usuário.
2.6.2.2. Técnica de Mucchielli
Está técnica busca desenvolver uma avaliação definida pelo próprio autor, utilizando
10 (dez) passos, como meios de testar os softwares. São eles:
1. Avaliação das aquisições permitidas, concernentes aos elementos de conhecimento
retido ou a medida das performances evolutivas, resultado dos testes de avaliação.
2. Qualidade do modelo pedagógico adotado.
3. Qualidade da idéia geral do software.
4. Qualidade e variedades dos procedimentos de interatividade utilizadas.
45
5. Qualidade da flexibilidade do software.
6. Natureza e qualidade das ajudas.
7. Grau de flexibilidade do software.
8. Qualidade das telas.
9. Qualidade do documento de acompanhamento.
10. Avaliação continua do produto.
O pesquisador pode aplicar essa técnica nos mais diversos processos que o software
passa, desde a construção da idéia para solucionar um problema, até o produto final. Durante
esse processo, é importante o acompanhamento de um especialista na área da educação. Na
sua aplicação são analisados fatores como: a reação do usuário durante a sua utilização, as
impressões de qualidade que o software transmite para o usuário, e a criação de um
questionário bem trabalhado para a coleta de informações ou até mesmo entrevistas que
permitam o pesquisador entender melhor o seu usuário.
O que realmente ele quer ou o que ele precisa? Essas questões são dificilmente
reconhecidas pelo pesquisador ou desenvolvedor, visto que, o usuário não sabe expor com
clareza a sua necessidade.
2.6.2.3. TICESE
Técnica desenvolvida por meio de um laudo que permite orientar os responsáveis
pela aquisição de um dado software educativo. O responsável pelo desenvolvimento deste
laudo foi o Laboratório de Utilizabilidade (LabiUltil), na Universidade de Santa Catarina,
com o intuito de apoiar a avaliação dos programas computacionais na educação (ANDRES,
1999).
Esta técnica constitui-se num conjunto especifico de critérios analisando os aspectos
cognitivos, ergonômicos e psicólogos de aprendizagem. Possui ainda 3 (três) módulos que
formam este laudo são eles: classificação, avaliação e contextualização que interligados a
questões que visam orientar o pesquisador ou avaliador, inspecionando tanto os atributos
ergonômicos quanto os pedagógicos do software estudado.
2.6.2.4. Método de Reeves
A avaliação desenvolvida por Reeves (1994) para avaliar softwares educacionais é
composta por duas abordagens, sendo uma delas baseada em 14 (quatorze) critérios
46
pedagógicos de avaliação do software, são eles: Epistemologia, Filosofia Pedagógica,
Psicologia Subjacente, Objetividade, Sequenciamento Instrucional, Validade Experimental,
Papel Instrutor, Valorização do Erro, Motivação, Estruturação, Acomodação de diferenças
individuais, Controle do Aluno, Atividade do Usuário e o Aprendizado Cooperativo.
Já a outra abordagem baseada em 10 (dez) critérios de interface com o usuário, são
eles: Facilidade de Uso, Navegação, Carga Cognitiva, Mapeamento, Design de Tela,
Compatibilidade Especial do Conhecimento, Apresentação da Informação, Integração das
Mídias, Estética e Funcionalidade Geral.
Para trabalhar com essa avaliação de software educacional, é levada em consideração
uma marca (um ponto ou traço) sobre uma escala não dimensionada que por sua vez é
representada por uma seta dupla, ou melhor, por meio de uma linha entre um ponto e outro é
que interliga os critérios. Em cada extremidade da seta é colocado conceitos antagônicos
(contrários) que caracterizam um critério. Como demonstra a Figura 10.
1. Facilidade de Uso: O que o usuário entende do programa, ou seja, no primeiro
contato com o software o usuário tem facilidade de entender o seu
funcionamento.
2. Navegação: É o critério que avalia o software em o usuário sai de uma
determinada janela para outra, ou seja, quais são os instrumentos (ex: mouse,
teclado ou ambos) que o usuário pode utilizar para navegar no programa.
3. Carga Cognitiva: Critério que avalia os sentidos do usuário enquanto usa o
software, ou melhor, o quanto o software torna-se cansativo para o usuário.
Figura 10: Exemplo do Método de Reeves
47
4. Mapeamento: Critério que avalia o software em manter informado o usuário
em tudo que está acontecendo, ou seja, demonstrar ao usuário todos os passos
que ele já executou até o presente momento.
5. Design de Tela: Critério que avalia o software como suas opções de
funcionalidade estão disponíveis, ou seja, como os elementos (menus e
botões), estão sendo exibidos para o usuário.
6. Compatibilidade do Conhecimento: Critério que avalia o software, no que diz
a respeito às necessidades do usuário, ou seja, a compatibilidade da matéria
em sala de aula com o conhecimento permitido pelo software (Conhecimento
do mundo real com o virtual).
7. Apresentação da Informação: Critério que avalia como o usuário vai entender a
informações que o software transmite ao mesmo, ou seja, como as
informações (textos e dicas) estão sendo apresentadas, de maneira que seja
mais próximo da linguagem do usuário.
8. Integração das Mídias: Critério que avalia se as mídias (vídeo aulas, cd’s e
softwares) que estão presentes no meio educacional, se de fato é possível a
sua integração.
9. Estética: Critério que avalia o software em sua maneira de apresentação ao
usuário, ou seja, uma apresentação de modo geral. (ex: abas, fonte, menu,
botões e janelas).
10. Funcionalidade Geral: Critério que avalia o software como um todo, ou seja,
desde suas pequenas funcionalidades (ex: abrir, fechar, minimizar,
maximizar, menus, caixas de texto) até as funcionalidades mais complexas
(criação de gráficos 2D e gráficos em 3D, como o software permite ao
usuário a inserção das informações no programa, o software apresenta alguma
falha de funcionalidade, quais os tipos funções é possível trabalhar com
determinado software) .
2.6.2.5. Heurística de Nielsen
Para reforçar ainda mais a avaliação dos softwares estudados nesta pesquisa, os
mesmos foram também submetidos à avaliação da heurística definida por Nielsen (1994), no
qual existe um método de avaliação de usabilidade em que o avaliador procura identificar
problemas de usabilidade em uma determinada interface com o usuário. Está metodologia de
48
avaliação é feita através de análise e interpretação de um conjunto de princípios ou
heurísticas.
É um método simples de ser trabalhado, pois é baseado no julgamento do avaliador
que normalmente descobre 75% dos problemas de usabilidade. Este método de avaliação
heurística é composto por 10 passos como conjunto de heurísticas de Nielsen (1994):
1. Visibilidade do status do sistema: o sistema deve sempre manter os usuários
informados sobre o que está acontecendo através de feedback apropriado, em
tempo razoável.
2. Compatibilidade entre sistema e mundo real: o sistema deve utilizar a linguagem
do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares para ele, ao invés de
termos específicos de sistemas. Seguir convenções do mundo real, fazendo com
que a informação apareça em uma ordem lógica e natural.
3. Controle e liberdade para o usuário: estão relacionados à situação em que os
usuários frequentemente escolhem as funções do sistema por engano e então
necessitam de “uma saída de emergência” claramente definida para sair do estado
não desejado sem ter que percorrer um longo diálogo.
4. Consistência e Padrões: referem-se ao fato de que os usuários não deveriam ter
acesso a diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A
interface deve ter convenções não-ambíguas.
5. Prevenção de Erros: os erros são as principais fontes de frustração, ineficiência e
ineficácia durante a utilização do sistema.
6. Reconhecimento em lugar de lembrança: tornar objetos, ações, opções visíveis e
coerentes: O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do
diálogo para outra. Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou
facilmente acessíveis.
7. Flexibilidade e eficiência de uso: a ineficiência nas tarefas pode reduzir a eficácia
do usuário e causar-lhes frustração. O sistema deve ser adequado tanto para os
usuários inexperientes quanto para usuários experientes.
8. Projeto minimalista e estético: os diálogos não devem conter informações
irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um
diálogo compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: mensagens de
erro devem ser expressas em linguagem natural (sem códigos), indicando
precisamente o erro e sugerindo uma solução.
49
10. Ajuda e documentação: mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado
sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Tais
informações devem ser fáceis de encontrar, ser centradas na tarefa do usuário,
listar passos concretos a serem seguidos e não ser muito grandes. A ajuda deve
estar facilmente acessível e on-line.
O questionário (ANEXO B) que foi apresentado aos professores e alunos que
participaram da pesquisa. Para cada problema encontrado referente ao software é atribuído um
peso para cada alternativa no que diz respeito ao grau de severidade 0 (zero) até 4 (quatro),
conforme a tabela 1.
Tabela 1: Grau de severidade da heurística de Nielsen (1994)
Grau de severidade Tipo Descrição
0 Sem importância Não afeta a operação da interface
1 Cosmético Não há necessidade imediata de solução
2 Simples Problema de baixa prioridade (pode ser reparado)
3 Grave Problema de alta prioridade (deve ser reparado)
4 Catastrófico Muito grave, deve ser reparado de qualquer forma.
50
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Com os testes realizados no decorrer do trabalho algumas informações significativas
sobre a usabilidade seriam conseguidas apenas com os testes que foram executados com
professores e alunos. Com o auxílio dos softwares testados na sala de aula traria mais
facilidade aos alunos para o aprendizado da matéria, visto que muitos alunos têm dificuldade
em matemática.
Segundo o professor de matemática Olívio Medeiros a realidade da escola comprova
que cerca de 45% dos alunos tem dificuldades na disciplina.
3.1. Comparação entre os resultados de interface com o usuário
Na comparação dos resultados dos softwares diante da técnica de Reeves e a
heurística de Nielsen escolhidas para avaliação dos softwares é importante que não seja
levado em consideração os valores da heurística no questionário no anexo B, pois seria
contrario a avaliação da técnica de Reeves.
Visto que técnica de Reeves não possui valores dimensionais nas suas setas,
utilizou-se uma escala de 0 (zero) a 4 (quatro), onde: 0 (péssimo), 1 (ruim), 2 (razoável), 3
(bom), 4 (excelente), para melhor interpretação da figura 11, e de forma aritmética mostrar a
diferença de valores alcançados por cada software. Por que escolher essa técnica e essa
heurística como métodos de avaliação?
Foram escolhidas estas duas formas de avaliação, pois foi observado em trabalhos e
artigos pesquisados que os autores usam os métodos separados, ou melhor, só a técnica de
Reeves ou a Heurística de Nielsen, não se pensou em utilizar os dois métodos em conjunto
para a realização de um único trabalho. Vale lembrar que não existe restrição para que essas
duas técnicas sejam utilizadas em um único trabalho de avaliação de softwares.
51
Dentre os softwares analisados, o Kmplot foi o que se apresentou melhor adaptado
na interface com o usuário, conforme o método de Reeves. O Software Gnuplot apresentou
certa baixa em relação aos demais softwares submetido ao método de Reeves, mas isso não
quer dizer que suas funcionalidades não possam ser adotadas futuramente por algum
professor.
Gráfico 1: Tabulação dos resultados obtidos
Fonte: Autor
De acordo com o gráfico 1, os softwares apresentaram vantagens e desvantagens.
Como vantagens podem ser listadas:
Figura 11: Comparativo dos critérios de interface com o usuário dos softwares avaliados.
Legenda: GeoGebra Gnuplot KmPlot Maxima Winplot
52
1. Todos os softwares são gratuitos.
2. Todos funcionam em diferentes plataformas.
3. Possuem versões em português: Winplot, KmPlot, Maxima e
GeoGebra.
4. Permitem a criação de animações em 3D: Winplot, Maxima e Gnuplot.
5. Visual agradável: GeoGebra, KmPlot, Maxima e Winplot
6. Todos são de fácil instalação.
7. Todos contribuem para a construção do conhecimento.
Como desvantagens podem ser listadas:
1. Possuem Ajuda limitada: Winplot, Maxima e KmPlot.
2. Funções limitadas: KmPlot e GeoGebra
3. Não possui versão em Português: Gnuplot.
4. Foge da padronização de interface: Winplot e Gnuplot.
5. Apresentou problemas em uma de suas funções: Winplot.
6. Funções executadas através de linhas de comandos: Maxima e Gnuplot.
Fazendo um balanço entre as vantagens e desvantagens observadas nos cinco
softwares, em conjunto com a avaliação pelo método de Reeves e a Heurística de Nielsen,
permitiu classificar estes cinco softwares como bons softwares educacionais, que são capazes
de auxiliar na construção do conhecimento em matemática.
Alguns possuem certa peculiaridade, como a alta eficiência computacional como é o
caso do Winplot e Maxima. Contudo, o professor é o responsável por definir qual software é
mais adequado aos objetivos de suas aulas, e qual se adapta melhor à sua realidade, tanto da
escola e dos alunos.
53
4. CONCLUSÕES
Com a realização deste trabalho foi possível observar que, alguns alunos e
professores não tinham conhecimento de softwares educacionais no auxilio de suas atividades
diárias na escola (ex. calculo de funções de 2º grau). Os mesmos utilizavam o método clássico
“no papel” para resolver exercícios gráficos.
Para tanto com a utilização do computador tornou-se possível que os alunos
comparassem os resultados obtidos da forma clássica com os resultados obtidos pelo
computador, verificando assim se o exercício realizado estava de forma correta.
O GeoGebra, Winplot e KmPlot são, dentre os softwares analisados os que mais
estão adaptados para o ensino da matemática especificamente em Álgebra na Educação
Básica. Os outros softwares, com um bom planejamento do professor podem apresentar
excelentes resultados, pois são poucos limitados.
Dentre os softwares analisados, todos apresentam um caráter mais construtivista,
privilegiando assim a construção do conhecimento. Notou-se que o Geogebra tem seu foco
voltado para a geometria já o Winplot, Gnuplot, Kmplot são softwares voltados para a criação
de gráficos.
Dos softwares testados, os que mais se adaptariam para professores e alunos do
colégio Pe.Fábio seriam o KmPlot devido a sua simplicidade de manipulação e o Winplot
devido as suas funcionalidades.
Percebeu-se que o Geogebra é um programa de geometria dinâmica, sendo assim não
dá tanta ênfase na Álgebra. Já o Winplot trabalha a partir de gráficos, o que o traz uma boa
abordagem na álgebra.
O Maxima e o Gnuplot ambos apresentam diferenças dos demais por serem de
programação com uma sintaxe bastante diferente. Mas para serem perfeitamente utilizados
pelos professores e alunos demandaria mais trabalho e preparação, bem como mais tempo.
Vale ressaltar que o software não resolve sozinhos os problemas detectados na área
educacional. Deve existir uma interação tanto dos professores quanto dos alunos na busca do
saber, bem como incentivo da direção e professores para utilização do laboratório de
informática da escola.
A eficiência no processo de aprendizagem depende muito mais do planejamento,
preparo e metodologia utilizada pelo professor do que do software escolhido. Para o
professor, não é uma tarefa simples utilizar um software como recurso de ensino propriamente
dito.
54
Vale ressaltar, que o software educacional não está presente na área da educação para
substituir os professores e sim para auxiliá-los de forma dinâmica nas aulas ministradas.
Para trabalhos futuros, recomenda-se a utilização e avaliação de softwares
educacionais em todas as disciplinas afins do Colégio Pe. Fábio, a fim de melhorar o processo
de aprendizagem dos alunos.
55
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Acesso: 20/11/2010.
WISNER, Alain. Por dentro do Trabalho – Ergonomia, Método e Técnica. 1. Ed. São
Paulo: FTD. 2004. ISBN: 85-322-0880-0.
58
ANEXOS
59
ANEXO A: LISTA DE SOFTWARES MATEMÁTICOS
Softwares Sites
Algebrus http://www.astrise.com/index.html
Aplusix II http://aplusix.imag.fr
Cinderela http://www.cinderella.de/en/home/index.html
Derive http://www.derive-europe.com/main.asp
Factais http://josefleal.no.sapo.pt/fractais.htm
GeoGebra http://www.geogebra.at/
Gnuplot http://www.gnuplot.info/
Kmplot http://edu.kde.org/kmplot/
Maple http://www.maplesoft.com/trial.asp
Maxima http://maxima.sourceforge.net/
Modellus http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus/
MudPAD http://www.mupad.com
SICRE http://www.nied.unicamp.br
SimCalc http://www.simcalc.umassd.edu
Trigonometria http://josefleal.no.sapo.pt/trigonometria.htm
Wingeon http://math.exeter.edu/rparris/wingeom.html
WinMat http://math.exeter.edu/rparris/
Winplot http://math.exeter.edu/rparris/
60
ANEXO B: Questionário de Avaliação de Softwares
1.Visibilidade do estado do sistema
Mantem o usuário informado sobre o que está acontecendo
Exemplo sobre tempo de resposta:
0.1s: não precisa fazer nada
1.0s: o usuário sente descontinuidade na interação
10s: máxima duração para manter o usuário focado na
atividade. Use barras de progresso.
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
2. Relação entre sistema e mundo real
Coerência entre mundo real e o sistema
Use a linguagem do usuário
Siga convenções do mundo real
Exemplo: Desktop do MacIntosh
Arrastar o disquete para a cesta de lixo
Ex: ruim.
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
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3. Usuário tem liberdade e controle
O sistema oferece formas fáceis de escapar de situações indesejadas?
Correção fácil para escolhas (ações incorretas), undo, redo
O usuário deve responder a uma pergunta antes de prosseguir
Apropriado para atividades infreqüentes
Não para atividades freqüentes
Bom para aprendizes ou usuários infreqüentes
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
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4. Consistência e padronização
Os usuário não podem ficar pensando se palavras, situações ou ações tem outro significado
em situações diferentes
Exemplos:
botão +/- em controle remoto
file not found
Search for files or folders
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
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5. Prevenção de erros
MS Access 95 após uma query sem efeito nos dados
MS Wordpad, sempre querendo salvar no formato Word, um arquivo .txt por exemplo
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
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6. Prefira reconhecimento à recordação
Faça os objetos, ações e opções visíveis e acessíveis
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
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7. Flexibilidade e eficiência
Aceleradores para experts
Permita que usuários criem comandos para ações freqüentes (macros)
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
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8. Estética e minimalista
Evite informação irrelevante em diálogos.
Organize a informação de forma clara e elegante.
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
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9. Recuperação de erros
Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
Mensagens simples na linguagem do usuário
Indicar o problema claramente
Sugerir uma solução, ou como evitar o erro
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
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10. Documentação e help
Fácil acesso e procura
Focalizado na tarefa do usuário
Clareza nos passos a serem seguidos
Marque uma das alternativas abaixo, quanto ao nível de severidade:
( )0 – não concordo que seja um problema
( )1 – problema cosmético
( )2 – problema pequeno de usabilidade
( )3 – problema grande, importante concertar
( )4 – problema catastrófico, imperativo concertar
Comentários:________________________________________________________________
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