UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se...

140

Transcript of UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se...

Page 1: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido
Page 2: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI RONAIBI DE SOUZA

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EM DESIGN DE INTERIORES DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

MESTRADO EM DESIGN PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

SÃO PAULO – 2011

Page 3: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI RONAIBI DE SOUZA

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EM DESIGN DE INTERIORES DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design.

Orientadora: Profa. Dra. Rachel Zuanon

SÃO PAULO – 2011

Page 4: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI RONAIBI DE SOUZA

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EM DESIGN DE INTERIORES

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design. Aprovada pela seguinte Banca Examinadora:

Profa. Dra. Rachel Zuanon Dias

Orientadora Universidade Anhembi Morumbi

Profa. Dra. Clarissa Ribeiro Pereira de Almeida

Avaliadora Externa Escola de Comunicação e Artes da USP

Programa de Artes Visuais

Profa. Dra. Luisa Angélica Paraguai Donati Avaliadora Interna

Universidade Anhembi Morumbi

Prof. Dr. Jofre Silva Coordenador

Universidade Anhembi Morumbi

SÃO PAULO – 2011

Page 5: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem autorização da Universidade, do autor e do orientador.

RONAIBI DE SOUZA

Mestrando em Design da Universidade Anhembi Morumbi - UAM (2009), Pós-

Graduado em Docência do Ensino Superior das Faculdades Integradas Geraldo

Di Biase - FGB (2001), Graduado em Arquitetura e Urbanismo, da Faculdade de

Arquitetura de Barra do Piraí - FERP (1989). Atualmente é professor do Centro

Universitário Geraldo Di Biase - UGB e professor do Instituto de Educação

Nossa Senhora Medianeira - I.E.N.S.M. Tem experiência na área de Arquitetura

e Urbanismo, com ênfase em Informática Aplicada à Arquitetura e Urbanismo,

Geoprocessamento aplicado ao Urbanismo, Design de Interiores, Design de

Animação, Design Gráfico, Design de Produtos, Design de Hipermídias e

Computação Gráfica.

S718a Souza, Ronaibi de

Ambiente virtual de aprendizagem em design de interiores (AVA-DI) / Ronaibi de Souza. – 2011.

139f.: il.; 29,7 cm. Orientadora: Profª Dra. Rachel Zuanon Dias. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade

Anhembi Morumbi, São Paulo, 2011. Bibliografia: f.133-139. 1. Design de interiores. 2. Ambiente virtual. 3. Arquitetura - Computação gráfica. I. Título.

CDD 741.6

Page 6: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a meus pais, meus tios, minha família, e a todas as pessoas que sempre me apoiaram e ajudaram nos momentos difíceis de minha vida.

Page 7: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

AGRADECIMENTOS

Agradeço a DEUS por me dar forças em toda a minha vida e permitir que eu concluísse o curso e terminasse esse trabalho. Agradeço à minha orientadora, Profa. Dra. Rachel Zuanon por toda dedicação, empenho, conhecimento e ajuda no desenvolvimento da dissertação. Agradeço a Coordenação do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu do curso de Mestrado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, Prof. Dr. Jofre Silva por todo o apoio durante todo o curso. Agradeço à Profa. Dra. Luisa Angélica Paraguai Donati por todas as informações que contribuíram para o desenvolvimento da dissertação. Agradeço à Profa. Dra. Clarissa Ribeiro Pereira de Almeida por todas as informações que contribuíram para o desenvolvimento da dissertação. Agradeço à Assistente de Coordenação Antonia Costa por toda a simpatia, carinho e assistência durante todo o curso. Agradeço aos professores que trouxeram seus conhecimentos e suas ideias de forma aberta, por serem construídas coletivamente, em aulas, palestras, conversas e encontros e aos colegas de trabalho que compartilharam dos questionamentos e aprendizado.

Page 8: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

RESUMO

Tendo em vista que esta dissertação busca identificar e refletir sobre as

formas de inserção de recursos tecnológicos no desenvolvimento

projetual e no ensino de projeto em design de interiores e arquitetura

torna-se necessário, em primeira instância, compreender a evolução da

metodologia do ensino de projeto nessas áreas. Assim, será

apresentada uma fundamentação teórica sobre a Projetação

Arquitetônica, descrevendo os principais conceitos sobre o assunto, a

evolução dos meios de representação e a discussão sobre o método

tradicional de projetação. O uso do computador, através de programas

específicos, permite um novo método de criação em Design e

Arquitetura, atribuindo novos significados ao projeto. A fim de realizar

uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se

estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o

desenho produzido com o auxílio do computador, bem como a

contribuição da computação gráfica no ensino de projeto, indicando

possíveis mudanças e caminhos a serem seguidos e a contribuição dos

avanços tecnológicos para a concepção do projeto tanto no

desenvolvimento quanto no ensino, sendo descritos alguns trabalhos

desenvolvidos na área buscando analisar o processo do projeto para

que seja possível compreendê-lo. Assim, este trabalho apresenta um

estudo referente aos AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) e outro

específico sobre o AVA-DI (Ambientes Virtuais de Aprendizagem em

Design de Interiores), tendo em vista que esta dissertação tem o objetivo

de desenvolver o ambiente virtual de aprendizagem (AVA), para o

ensino/aprendizagem de Design de Interiores, dando suporte presencial

e à distância ao ensino de projeto de design e arquitetônico.

PALAVRAS CHAVE: Design de Interiores, Arquitetura, Ambiente Virtual

de Aprendizagem, Computação Gráfica.

Page 9: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

ABSTRACT Considering that this essay seeks to identify and reflect on ways of

inserting technological resources in developing the project culture and

the teaching of design in interior design and architecture becomes

necessary in the first instance, to understand the evolution of teaching

methods project these areas. Thus, we will present a theoretical

framework of the architectural design, describing the main concepts on

the topic, the evolution of the means of representation and discussion of

the traditional method of projecting. The use of computers, through

specific programs, enables a new method of creating Design and

Architecture, giving new meaning to the project. In order to achieve a

reflection broadening the discussion on this topic, we seek to establish

relationships between the traditional design, handmade, and design

produced with the help of computers, as well as the contribution of

computer graphics in teaching project, indicating possible changes and

paths to follow and the contribution of technological advances for the

project design in the development and education, and described some

work done in the area trying to analyze the design process so that you

can understand it. This work presents a study related to the AVA (Virtual

Learning Environments) and other specific about the AVA-DI (Virtual

Learning Environments in Interior Design), considering that this thesis

aims to develop the virtual environment learning (AVA) for teaching and

learning of Interior Design, supporting classroom and distance

education design and architectural design.

KEYWORDS: Interior Design, Architecture, Virtual Learning

Environment, Computer Graphics.

Page 10: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

9

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................................ 11

INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................. 13

1. O ENSINO DE PROJETO .......................................................................................................... 19

1.1. As etapas do projeto em design e arquitetura ....................................................... 21

1.2. O Processo de projeto ............................................................................................................ 24

1.3. Aspectos metodológicos para o ensino de projeto ............................................. 25

1.4. Algumas considerações sobre a criatividade e a prática projetual ......... 28

1.5. Os métodos de ensino .............................................................................................................. 29

2. A COMPUTAÇÃO GRÁFICA E A PRÁTICA PROJETUAL EM

ARQUITETURA E DESIGN DE INTERIORES ..........................................................

32

2.1. Formas de representação: um percurso evolutivo .............................................. 32

2.2. A modelagem tridimensional e os modelos computacionais ........................ 38

2.3. Os sistemas CAD e suas aplicações projetuais ..................................................... 40

2.4. As simulações digitais e a virtualidade como meios de projetação .......... 45

2.5. O desenho como expressão do manual e do digital ............................................ 55

2.6. O material sobre o digital: a ação das interfaces físicas ................................. 57

2.7. Dispositivos híbridos para a criação em Design e Arquitetura ................... 60

2.8. A criação colaborativa em ambientes virtuais 3D ................................................ 64

3. A COMPUTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO ENSINO DE PROJETO:

ESTUDOS DE CASO ......................................................................................................................

71

3.1. A computação gráfica bidimensional (CG2D) aplicada ao ensino de

projeto .................................................................................................................................................

73

3.2. A computação gráfica tridimensional (CG3D) aplicada ao ensino de

projeto .................................................................................................................................................

76

3.2.1. Uma experiência interdisciplinar para o ensino de projeto .............. 84

3.3. A computação gráfica bidimensional e tridimensional associadas para

o ensino de projeto .....................................................................................................................

87

3.4. As transformações no ensino do desenho a partir da computação

gráfica .................................................................................................................................................

91

Page 11: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

10

4. ASPECTOS INFORMACIONAIS DO DESIGN DE AMBIENTE DE

APRENDIZAGEM (AVA) .............................................................................................................

97

4.1. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) ........................................................... 98

4.2. Características de um AVA .................................................................................................. 101

4.2.1. Funcionalidades de um AVA ............................................................................... 102

4.3. Considerações projetuais no desenvolvimento de AVAs ............................... 111

4.4. O Ambiente Virtual de Aprendizagem em Design de Interiores

(AVA-DI) ............................................................................................................................................... 118

4.4.1. Desenvolvimento do Ambiente Virtual de Aprendizagem em Design

de Interiores (AVA-DI) ................................................................................................... 124

CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................................. 131

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................................ 133

Page 12: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

11

LISTA DE FIGURAS

Figura 01: Villa Savoye - projeto do arquiteto Le Corbusier em 1920 ................. 34

Figura 02: Modulor - sistema de proporções elaborado por Le Corbusier ..... 35

Figura 03: Vistas de um modelo de projeto desenvolvido no Architecture ...... 40

Figura 04: Elementos básicos de representação do projeto arquitetônico .... 42

Figura 05: Plotter HP Z2100 44” ....................................................................................................... 43

Figura 06: Laboratório de Meios Eletrônicos Interativos em Arte e

Arquitetura ........................................................................................................................................................

47

Figura 07: Simulador de RV do Centro de Tecnologia SENAI-RJ Automação

e Simulação ......................................................................................................................................................

48

Figura 08: Ferramenta de Impacto visual .................................................................................. 49

Figura 09: Ferramenta de Sombras e reflexos ...................................................................... 50

Figura 10: Ferramenta de Iluminação diurna ......................................................................... 51

Figura 11: Ferramenta de Desempenho térmico ................................................................. 51

Figura 12: Torno a CNC comando Haas, modelo Vektor Sl20 ................................... 52

Figura 13: Modelos de projetos desenvolvidos no Rhinoceros ................................ 53

Figura 14: Marcos Novak Liquid Architecture (1991) ...................................................... 54

Figura 15: Arquitetura Gerada por Programa de Informática, do arquiteto

japonês Makoto .............................................................................................................................................

55

Figura 16: Tabela da categoria das ações ............................................................................... 56

Figura 17: Comparação de dispositivos usados no estudo ......................................... 57

Figura 18: Condição inicial das fotografias misturadas ................................................. 58

Figura 19: O Espaço Híbrido de Idéias ........................................................................................ 60

Figura 20: Esboço Imersivo .................................................................................................................. 61

Figura 21: Criando Modelos Imersivos ........................................................................................ 62

Figura 22: Lousa Interativa-Activboard 78 ............................................................................... 63

Figura 23: Interface do Site Protótipo com a planta e uma das panorâmicas 67

Figura 24: Página do Site Protótipo com a planta e uma das panorâmicas ..... 67

Figura 25: Interface de Colaboração 2D .................................................................................... 68

Page 13: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

12

Figura 26: Interface de Colaboração 3D .................................................................................... 69

Figura 27: Sequência funcional ........................................................................................................ 78

Figura 28: Sequência formal ............................................................................................................... 79

Figura 29: Volumetria estudada ....................................................................................................... 79

Figura 30: Dimensionamento e características .................................................................... 80

Figura 31: Exemplo de estudo volumétrico desenvolvido por estudante ......... 83

Figura 32: Exemplo de proposta final apresentada por um estudante ............... 83

Figura 33: Projeto de uma Residência Unifamiliar desenvolvida por aluno ..... 85

Figura 34: Planta Baixa Humanizada desenvolvida por aluno ................................... 86

Figura 35: Modelagem 3D do banheiro desenvolvida por aluno .............................. 87

Figura 36: Modelo de projeto de uma Residência unifamiliar .................................... 88

Figura 37: Solução volumétrica da Residência unifamiliar ......................................... 89

Figura 38: Solução volumétrica com materiais de acabamento .............................. 89

Figura 39: Vistas ortográficas ............................................................................................................ 90

Figura 40: Exemplo de exercício de simetria .......................................................................... 90

Figura 41: Infraestrutura da UFAL .................................................................................................. 95

Figura 42: Interface inicial do ROODA, acessada após o login ............................... 106

Figura 43: Interface do Fórum do ROODA ............................................................................... 106

Figura 44: Interface do WebFólio do ROODA ........................................................................ 107

Figura 45: Esquema que representa a base teórica do AVA-DI .......................... 121

Figura 46: Eixos Conceituais que estruturam o AVA-DI ............................................. 123

Figura 47: AVA-DI adaptado ............................................................................................................ 125

Page 14: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

13

A INTRODUÇÃO

As discussões em torno de metodologia de projeto têm acontecido ao

longo dos últimos 50 anos. A partir da década de 1960 começou-se a

investigar mais intensamente como o profissional de projeto (não só de

arquitetura) cria e desenvolve ideias. A contribuição dos cientistas da

cognição neste estudo é de identificar as ações cognitivas realizadas

durante as etapas do processo de projeto pelo designer. Esta

investigação tem apontado alguns resultados significativos,

especialmente em relação aos chamados projetos por processos

híbridos, aqueles que incorporam tanto recursos manuais como

computacionais.

Segundo Goel (1995) há quatro constatações importantes. A primeira é

que os esboços ambíguos 1 são fundamentais para levantar novas

hipóteses de projeto. As ideias são catalisadas enquanto os croquis são

realizados, proporcionando o pensamento visual (visual thinking), “onde

o designer realiza uma série de ações cognitivas a partir do registro e

reinterpretação daquilo que foi desenhado” (SCHÖN, 2000; p.33).

A segunda conclusão é que a ordem de utilização dos recursos de

expressão, tanto manuais como computacionais, “determina as ações

cognitivas que influenciam a realização do projeto, determinando e

conduzindo certas escolhas projetuais” (SUWA et al., 1998; p.457).

A terceira é que a reflexão se realiza durante a ação. Assim, “a reflexão-

na-ação é fundamental para a prática projetual, e permite que o

projetista pense enquanto faz“ (GERO, 1998; p.170; SCHÖN, 2000; p.33).

E finalmente a quarta constatação, que aponta os diversos meios de

representação e de simulação como complementares. “Cada meio

contribui para o conhecimento daquilo que está sendo concebido. Nesse

sentido, tanto esboços e maquetes físicas como modelos digitais e 1 Esboços que têm duplo sentido.

Page 15: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

14

protótipos rápidos são fundamentais para a concepção e comunicação

do projeto” (FLORIO, 2005; p.477).

“Essas conclusões nos levam a constatar que o projeto é um problema

mal estruturado” (GOEL, 1995; p.04), incerto e impreciso, desenvolvido

por tentativa e erro. Ou seja, os objetivos iniciais de quem projeta não

estão claros no início do processo de criação. “As decisões são tomadas

durante a realização das ações projetuais”, (GERO, 1998; p.170),

“decorrentes das ações cognitivas físicas, perceptivas, funcionais e

conceituais” (SUWA et al., 1998; p.457).

Para estes autores, as descobertas inesperadas e a invenção de

assuntos e exigências emergem durante a realização de desenhos e de

sua reinterpretação. Acredita-se, assim, que o desenho não é um

instrumento neutro. Ao contrário, ele deve traduzir as intenções de

projeto, seduzir ou informar. E a escolha de um meio de representação

para transmitir esta mensagem é também a própria mensagem.

Oxman (2002) entende também que as ideias e soluções emergem do

reconhecimento visual de formas e propriedades contidas e percebidas

no desenho durante o ato projetual. É reconhecida, deste modo, a

importância que os meios de representação exercem sobre as ações do

designer durante a produção de ideias.

Segundo Schön (2000), o profissional experimenta e repensa seu

processo de produzir conhecimentos na ação, de modo a levantar novas

questões e possibilidades a partir do problema de projeto. Desta forma,

ao mesmo tempo em que reestrutura a forma de conceber o problema,

inventa experimentos para testar suas novas compreensões, situação

em que as ferramentas digitais podem assumir um papel fundamental no

desenvolvimento de projetos para design de interiores e arquitetura.

Page 16: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

15

O resultado dessas pesquisas nos induz a pensar que durante a

realização de projetos, o aluno deve ser capaz de realizar pelo menos

três ações cognitivas para o pensamento criativo: reconhecimento de

problemas, reestruturação de problemas e manipulação de ferramentas

para solução dos problemas. Em nossa prática de ensino de projetos de

arquitetura, design e de computação gráfica, entendemos que durante o

Curso de Arquitetura e Design de Interiores o aluno deve ser preparado

tanto para levantar novas questões, como também ser habilitado a

respondê-las, tanto em relação aos aspectos estéticos e funcionais,

como técnico-construtivos.

Como afirmou Goel (1995), na solução de problemas, desenvolvemos

nossa capacidade de reconhecer um conjunto de soluções

insatisfatórias e transformá-las em soluções produtivas. Assim, a

reflexão na ação é um tipo de experimentação que poderá contribuir

para o aluno adquirir conhecimento. E as descobertas podem ocorrer

durante o processo de projeto, a partir de situações de incerteza e

dúvida.

O autor ainda afirma que a ciência cognitiva quer explicar o

conhecimento como manipulação de sistemas de representação dos

dados ou como processamento de informações. Essa ciência tem

demonstrado que os meios de expressão e de representação afetam

nossas capacidades de aprendizagem. Em design de interiores e

arquitetura, os diferentes sistemas de representação tais como

esboços, desenhos técnicos, maquetes físicas e modelos digitais podem

servir a diferentes etapas de aprendizagem em cada fase do processo

de projeto. Portanto, se cada meio de representação pode contribuir ou

impedir métodos de aprendizado, a estratégia de uso e sua alternância

em cada etapa do projeto são fundamentais, pois um sistema de

representação usado em um momento inadequado (ou adequado)

impedirá (ou contribuirá para) o sucesso do processo criativo.

Page 17: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

16

Segundo Jones (1970), na fase inicial do processo de projeto, o designer

necessita de um “pensamento divergente”. Este termo se refere ao ato

de estender os limites de uma dada situação de projeto de modo a

procurar as possíveis soluções. Neste tipo de pensamento, os objetivos

ampliam-se, sendo constantemente revistos e reformulados. Como o

limite do problema é instável e indefinido, a avaliação de alternativas é

adiada com a intenção de experimentar e testar hipóteses. É por essas

razões que a criação do projeto normalmente começa por pequenos

esboços, sem forma definida, nem claras intenções projetuais. Os

croquis servem para levantar possibilidades e fazer emergir ideias

durante a reflexão na ação.

Já na fase de desenvolvimento do projeto, o autor descreve um

“pensamento convergente” para o designer escolher uma das

alternativas testadas inicialmente, e a partir daí verificar a adequação e

viabilidade técnica. Neste estágio, após o problema ter sido definido, as

variáveis já foram identificadas e os objetivos e limites estão claros. É

por essas razões que o desenvolvimento do projeto pode ser realizado,

mais produtivamente por desenhos computacionais, onde se exige maior

precisão e definição de todos os elementos que irão compor o edifício.

Entretanto, como veremos adiante, essa rígida divisão – fase de criação

e execução – tem sido cada vez mais diluída, pois é possível antecipar

certas decisões projetuais e utilizar os ambientes digitais já nas fases

iniciais do projeto.

Recentemente Cheng (2006) apontou o uso do BIM 2 para solucionar

problemas sem reflexão crítica, pois, em seu entendimento, esta

ferramenta é inerentemente dirigida para responder problemas e não

para questioná-los. Já Seletsky (2006), em crítica a Cheng (2006),

rebateu que o BIM permite a análise crítica dos dados de projeto,

2 (Building Information Model ou Building Information Modeling) que significa tanto Modelo de Informação da Construção quanto Modelagem de Informação da Construção é um conjunto de informações geradas e mantidas durante todo o ciclo de vida de um edifício.

Page 18: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

17

oferecendo melhores condições para o aluno avaliar o projeto. Percebe-

se claramente que duas visões – o pensamento divergente e o de Cheng

(2006), e de outro lado, o pensamento convergente e o de Seletsky

(2006) referem-se a diferentes etapas do projeto. Se na fase inicial o

estudante de arquitetura e design de interiores deve ser capaz de

questionar os problemas criativamente e criticamente (pensamento

divergente), na fase final deveria ser capaz de responder aos problemas

de modo técnico e preciso.

No Curso de Arquitetura e Design de Interiores o maior problema reside

em formar um profissional que seja capaz de entender claramente tanto

as sucessivas etapas de criação, desenvolvimento e execução de

projetos, como saber utilizar os melhores recursos para expressar e

comunicar suas ideias com criatividade e competência técnica.

Atualmente a ênfase é dada apenas para a primeira, e relegada à

segunda. Portanto, durante sua formação, o aluno deveria percorrer um

caminho onde pudesse desenvolver competências e habilidades tanto

do lado criativo e intuitivo, como do lado lógico e racional.

E a introdução consciente de conceitos e funcionalidades da

computação gráfica é cada vez mais exigida pelas mudanças que estão

ocorrendo nessas áreas profissionais. Enquanto a globalização impõe

aumentos de produtividade, competitividade e operação eficiente no

contexto da web, o projeto colaborativo, que surge neste contexto,

precisa ser introduzido ainda na formação do designer. Para tanto,

entende-se que o grande desafio está na inserção criativa destes

conceitos e funcionalidades nas metodologias de projeto. Neste sentido,

vislumbra-se a computação gráfica não apenas como instrumental no

desenvolvimento de projetos, mas como parte integrante do processo

criativo que influencia as soluções encontradas.

Page 19: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

18

Entende-se, assim, que não basta ensinar técnicas de representação,

manuais e computacionais, sem a compreensão de como é possível

desenvolver as ações cognitivas em cada fase do processo de projeto.

Também não basta ensinar desenhos 2D e modelos 3D desvinculados do

pleno conhecimento de suas funções comunicativas.

Neste sentido, nossa proposta é contribuir para repensar o ensino tanto

de projetos de edificações como de computação gráfica, a partir dessas

articulações teóricas. Para tanto, esta dissertação está estruturada da

seguinte forma: No Capítulo 1 faz-se uma introdução ao trabalho,

apresentando os aspectos que nortearam a pesquisa e apresenta-se a

fundamentação teórica sobre a Projetação Arquitetônica, descrevendo

os principais conceitos sobre o assunto, a evolução dos meios de

representação e a discussão sobre o método tradicional de projetação.

O Capítulo 2 descreve a fundamentação teórica sobre os sistemas

computacionais de auxílio no desenvolvimento e ensino de projeto

apresentando e explicando os sistemas CAD e sua evolução.

O Capítulo 3 apresenta a contribuição dos avanços tecnológicos para a

concepção do projeto tanto no desenvolvimento quanto no ensino.

Sendo descritos alguns trabalhos desenvolvidos na área buscando

analisar o processo do projeto para que seja possível compreendê-lo. O

Capítulo 4 fala sobre conceitos e características de mundos virtuais,

ambientes colaborativos e um ambiente virtual focado em uma área que

utiliza a linguagem gráfico-visual (AVA-DI). São apresentadas algumas

configurações tecnológicas que poderão ser usadas em AVAs. Este

capítulo foi dividido em ferramentas de colaboração, tecnologia de

modelagem e renderização, ambientes de passeio colaborativo e

apresenta o propósito deste trabalho através de uma abordagem

caracterizando os requisitos desejáveis e as ferramentas necessárias

em ambientes virtuais colaborativos para área de design e arquitetura.

Page 20: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

19

T 1. O ENSINO DE PROJETO

Tendo em vista que esta dissertação busca identificar e refletir sobre

as formas de inserção de recursos tecnológicos no desenvolvimento

projetual e no ensino de projeto em design de interiores e arquitetura

torna-se necessário, em primeira instância, compreender a evolução da

metodologia do ensino de projeto nessas áreas. Assim, neste capítulo

será apresentada uma fundamentação teórica sobre a Projetação

Arquitetônica, descrevendo os principais conceitos sobre o assunto, a

evolução dos meios de representação e a discussão sobre o método

tradicional de projetação.

Segundo Salama (1995), o ensino do projeto tradicionalmente baseia-se

em exercícios desenvolvidos no ambiente atelier1, para a construção do

conhecimento do futuro designer. Atualmente a informática aplicada é

um instrumento essencial no desenvolvimento de projetos

arquitetônicos e de design de interiores.

Existem muitas definições de projeto. Essencialmente projetar é uma

atividade mental com técnicas ou processos que apoiam o seu

desenvolvimento e com ferramentas para a comunicação de soluções.

Jones (1970) define projeto como a introdução de modificações em

objetos feitos pelo homem, enquanto Booker (1966) diz que a definição

mais próxima ao processo de projetar uma arquitetura é a simulação de

ideias a serem realizadas tantas vezes quantas forem necessárias para

ganhar confiança no resultado final.

Pesquisadores das ciências cognitivas e membros da comunidade da

área de Inteligência Artificial tratam o projeto como uma atividade de

“resolução de problemas”, prática que compreende um conjunto de

1 Espaço para a criação, experimentação, manipulação e produção de projetos e/ou obras de arte.

Page 21: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

20

heurísticas que explicitam os processos cognitivos usados pelo

designer. Nesse caso, os problemas principais envolvidos são: como

explicitar e representar o conhecimento utilizado pelo designer para

encontrar uma solução, e como decodificar o processo empreendido

pelo designer para estruturar especificações incompletas de projeto.

Dentro desta linha de abordagem, destacam-se algumas propostas de

definição de projeto contidas em documento da National Science

Foundation (apud Miles&Moore, 1994): Projeto é um processo de tomada

de decisão; Projeto é uma atividade de resolução de problemas; Projeto

é um processo de planejamento e busca; Projeto é um processo

interativo de satisfação de restrições; Projeto é uma atividade criativa e

inexplicável.

Mais recentemente, segundo Kohlsdorf (1995), projetar é propor, e

projetar em arquitetura é criar, dar forma a espaços e lugares futuros e

avaliá-los no seu desempenho em relação à conformação atual dos

espaços reais, ou em relação ao estágio anterior dos espaços/lugares

de um processo de projetação.

Todas as conotações da palavra projeto o associam a um estado mental

que leva a um movimento para frente, com uma origem e um fim

planejado, uma representação do futuro que se planeja produzir, tanto

através de um processo formal de representação, como por meio de

uma ação pensada. Contrariando, assim, qualquer tendência que vise

isolar a essência do “projetar”, definindo-a como um método padrão,

como uma receita de bolo, que serve para qualquer situação.

Caracteriza-se ainda por ser uma atividade que produz uma descrição

de algo que ainda não existe, porém capaz de viabilizar a construção

desse artefato em criação. Ou, como afirma William Morris (1881): “A

arquitetura engloba a consideração de todo o ambiente físico que

envolve a vida humana... a arquitetura é o conjunto das modificações e

Page 22: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

21

O

alterações introduzidas sobre a superfície da Terra para as

necessidades humanas...” (Morris, apud Benevolo 1999; p.16).

1.1. As etapas do projeto em design e arquitetura

O projeto de design e arquitetura pode ser definido como uma solução

imaginada para resolver um problema existente, resultante de um

método ou processo projetual, por meio da descrição de sua forma e das

prescrições necessárias para sua execução, que possibilitem a

avaliação de sua qualidade. As soluções imaginadas são, geralmente,

suas representações gráficas, ou mesmo maquetes e desenhos

elaborados via computador, nos quais são utilizados sistemas de

códigos, símbolos e convenções comuns às partes envolvidas no

projeto.

O processo de desenvolvimento do projeto geralmente inicia-se com a

elaboração de croquis, esboços e desenhos à mão livre, os quais

exprimem as primeiras ideias de concepção. Geralmente, no inicio da

concepção do projeto tem-se um modelo da situação real, o que reúne

uma série de condicionantes de projeto, tais como: as dimensões do

terreno, o programa de necessidades do usuário, as questões legais e

financeiras, além das culturais. A partir da análise de todos estes

condicionantes, é gerada uma diversidade de soluções projetuais, que

são analisadas e priorizadas, levando à escolha do projeto final. Todo

esse processo é acompanhado pela concretização das novas ideias

geradas e explícitas por intermédio da expressão gráfica em seus

diferentes níveis de necessidades.

Esta expressão gráfica de ideias ocorre por meio de esboços simples,

contendo informações suficientes para o seu entendimento.

Convencionalmente, os desenhos gerados nesta fase são chamados de

estudos preliminares. Uma das preocupações iniciais desse processo é

Page 23: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

22

a questão da definição de escala do projeto, como por exemplo, em

projetos de residências, os estudos preliminares são realizados em

escala 1:1002.

A análise das condições atuais do terreno, das edificações já existentes

na vizinhança, das condições do espaço urbano em que se insere, além

do estudo da orientação solar são algumas das variantes que devem ser

analisadas para a elaboração do estudo preliminar. O programa de

necessidades apresentado pelo cliente é muito pessoal e constitui a real

essência dos elementos que farão parte do projeto. Paralelamente, as

normas e gabaritos específicos para aquele setor urbano, definidos

pelos órgãos públicos locais, também são condicionantes importantes

para a realização do estudo preliminar.

Após a apreciação e aprovação do cliente, quanto ao produto obtido

anteriormente (os estudos preliminares), serão feitos ajustes,

adaptações e modificações, para que se possa chegar à fase do

Anteprojeto. Nesta etapa, o projeto está bem definido e sua

representação gráfica é bem completa. É nesta fase que serão

elaboradas as plantas, as vistas, os cortes, as especificações, as

definições de esquadrias e coberturas, além de detalhes construtivos,

geralmente em escala maior que a adotada na etapa dos estudos

preliminares.

O anteprojeto assume importante papel para a melhor compreensão e

concretização das ideias previamente geradas e aprovadas, preparando

o projeto para sua representação formal e consequente aprovação por

parte dos órgãos públicos. O projeto de aprovação, ou projeto legal,

2 As escalas são expressas na forma de proporção por uma fração, onde o numerador indica o valor do representado no plano e o denominador o valor da realidade (exemplos: 1:1, 1:10, 1:100, 1:500) Uma escala 1:100 lê-se: escala um por cem, o que significa dizer que a superfície representada foi reduzida em 100 vezes. Nesse caso, 1cm no desenho = 100cm. As escalas de redução recomendadas pela NBR 6492 para a representação de projetos de arquitetura são: 1:2; 1:5; 1:10; 1:20; 1:25; 1:50; 1:75; 1:100; 1:200; 1:250; 1:500.

Page 24: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

23

será realizado após a apreciação por parte do cliente do produto obtido

na etapa anterior. Claro que sempre alguns ajustes e modificações

poderão ocorrer, mas nesta fase, definitivamente, se produz um jogo

completo de plantas, cortes e fachadas, todos em escalas adequadas,

segundo as normas vigentes, tendo em vista o seu encaminhamento

para a aprovação da administração local (Prefeitura).

Após as devidas aprovações realizadas pelos órgãos competentes,

pode-se iniciar a construção da obra, onde o chamado Projeto Executivo

é de fundamental importância. Nesta fase de execução, faz-se

necessário um conjunto de desenhos elaborados em escalas

convenientes3 que contenham todos os detalhes significativos para a

execução da obra. Juntamente com o caderno de especificações da

obra são apresentados: o projeto estrutural; os projetos de fundações,

de instalações elétricas e hidráulicas, de esgoto sanitário e de

sondagem do terreno; além de, por último, mas não menos importante, o

projeto de interiores.

Obviamente que esta lista de projetos complementares ao projeto

arquitetônico se intensifica em função da complexidade da obra em

questão. Projetos maiores e mais complexos, com técnicas construtivas

modernas e inovadoras tecnologicamente, têm, proporcionalmente, um

maior grau de detalhamento que projetos residenciais de pequeno porte.

A próxima seção discorrerá sobre o processo de projeto abordando

informações sobre os conceitos de projeto aqui apresentados. Essas

informações são importantes para o ensino / aprendizagem de projeto de

design e arquitetônico.

3 As escalas de redução recomendadas pela NBR 6492 para a representação de projetos de arquitetura são: 1:2; 1:5; 1:10; 1:20; 1:25; 1:50; 1:75; 1:100; 1:200; 1:250; 1:500.

Page 25: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

24

L 1.2. O processo de projeto

Literaturas sobre métodos de projetação começaram a surgir na maioria

dos países industrializados a partir das décadas de 1950 e 1960, quando

o processo de projeto recebeu atenção especial como uma área

específica de estudo. Antes disso, bastava saber que projetar consistia

no que os designers, arquitetos, engenheiros, desenhistas industriais e

outros profissionais faziam para produzir seus desenhos e apresentar a

seus clientes.

Segundo a definição de Jones (1970; p.22), “O processo de projeto é

uma pesquisa de métodos que permitem melhorar a qualidade do

projeto”. Conforme o autor, várias pesquisas na área de metodologia de

projeto foram realizadas, sendo que a maioria ocorreu na Inglaterra,

Escócia, Austrália e Estados Unidos.

Neste último, Alexander (1964; p.34), defende que “a solução para os

processos de projeto está nos termos atomística e ajustagem”. A

atomística é o termo usado para defender a ideia de que, assim como no

universo, também o design e a arquitetura são formados por elementos

básicos que ajustados e combinados em determinadas maneiras ficam

de acordo com os requisitos do projeto e com um meio ambiente

específico, constituindo, assim, a solução projetual para um

determinado edifício. Isto incentivou a pesquisa em torno da

programação de projetos por meio da identificação e catalogação

destes elementos básicos.

Já Lawson (1994) afirma que os condicionantes mais críticos ao

designer são os que têm maior influência na determinação da forma

física da solução projetual. Ou seja, é o modo como serão utilizados, em

que sucessão e com que ênfase é o que diferencia o trabalho de um

profissional para outro. Ainda segundo o autor, os condicionantes de

Page 26: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

25

P

projeto podem ser usados como geradores de forma, ajudando a

resolver a problemática central da metodologia de projeto, que consiste

na geração de formas tridimensionais.

Venturi e Brown (2003) apontam a grande importância do desenho no

processo de projeto. Embora muitos de seus croquis sejam altamente

expressivos e bonitos na sua essência, Brown considera que “nunca são

feitos como trabalhos de arte, e sim como comunicadora de si mesmos”.

Considera essencial aos arquitetos ter o que Brown se refere como

“uma facilidade entre a mão e a mente”, e acredita que “as mãos fazem

alguns desenhos que serão interpretados pelos olhos, que, aí, talvez,

dará origem a muitas outras ideias” (LAWSON, 1994; p.98). No intuito de

aprofundar estas questões, a seção seguinte discorrerá sobre os

aspectos relacionados à metodologia para o ensino de projeto. Entendo

a metodologia de ensino de projeto, é possível desenvolver novos

métodos para o ensino / aprendizagem de projeto.

1.3. Aspectos metodológicos para o ensino de projeto

Por volta dos anos 1950, inicia-se a discussão sobre novos métodos de

ensino de projetação, que, até então, era regido pelo sistema de Belas-

Artes da França, com suas origens no século XIX. Este sistema de ensino

defendia o estudo da arquitetura histórica, tendo os estilos clássicos

como o padrão de arquitetura do futuro. Assim, os projetos deveriam ser

elaborados considerando o emprego de formas historicamente

comprovadas e combinadas para a obtenção da solução desejada,

consistindo numa sintaxe preestabelecida onde não havia a criação de

novas formas.

A revolução Industrial trouxe novos conceitos e novas tipologias,

oferecendo condições para a elaboração de novas teorias sobre a

arquitetura que, desde então, passa a consolidar as bases do que se

Page 27: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

26

convencionou chamar de arquitetura moderna. “Por conta disso, a

presença antes obrigatória do triângulo de Vitrúvio, proposta

equilibrada das três qualidades necessárias para a arquitetura:

durabilidade, beleza e conveniência, puderam ser dispensadas” (DEL

RIO, 1998; p.212).

Criada em 1919, na Alemanha, e dirigida por Walter Gropius, a Escola

Bauhaus introduziu um novo método de ensino da arquitetura

substituindo o tradicional sistema das Belas Artes, que não mais atendia

as exigências da modernidade. Este novo sistema de ensino tinha como

princípio a união da arte e da técnica através do método objetivo,

experimental e coletivo da pesquisa científica moderna. Este sistema

não dependia das instituições dominantes e objetivava o encontro de

formas e soluções únicas de acordo com o tipo de edifício, bem como

com os materiais e os métodos empregados na construção. Segundo

Silva (1994),

o modernismo na arquitetura não se ocupou da renovação dos

procedimentos projetuais, talvez por considerar a ideia da composição

como sendo algo permanente e inquestionável (...), no entanto (...) a

tentativa de compatibilização do enfoque da Bauhaus com a tradição

acadêmica resultou no hibridismo didático que predomina em amplas

áreas do ensino de arquitetura. (SILVA, 1994; p.21)

Em uma pesquisa internacional sobre métodos de ensino de projeto,

realizada pelo professor egípcio Ashraf Salama (1995), foram apontados

os principais fatores, pela perspectiva da atuação docente,

considerados limitantes ao ensino de projeto naquele contexto: quando a

criatividade é definida apenas como manipulação de forma; quando os

docentes orientam o desenvolvimento projetual somente no sentido da

expressão artística; quando os docentes tendem a reproduzir

literalmente a realidade do seu próprio escritório, desconsiderando os

aspectos pedagógicos inerentes à prática do ensino; quando a falta de

Page 28: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

27

conhecimento da realidade profissional, promove a distância entre o

conhecimento e a sua aplicação na prática; quando os docentes

concentram-se em temas mais relevantes aos próprios colegas do que

aos clientes e usuários; quando a experiência de projeto limita-se à

formação de conceitos, definição do partido arquitetônico e estudo

preliminar; quando os docentes não sabem como introduzir a pesquisa

na prática do atelier; quando os docentes tendem a considerar a prática

do ensino de projeto como um processo intuitivo, baseado em pontos de

vista subjetivos e sentimentos pessoais.

Neste sentido, Del Rio (1998) argumenta em favor da necessidade do

ensino de projeto reconhecer o papel didático das metodologias

projetuais claras e explícitas, como uma forma de incentivo à

criatividade, ao mesmo tempo em que aproxima o projeto a uma

atividade mais científica e controlável. O autor ainda aponta que o papel

das escolas de arquitetura desdobra-se na: educação de futuros

profissionais para o mercado; avaliação constante da própria produção

arquitetônica; conscientização e educação do público sobre a

arquitetura e o que pode ser esperado dela.

Assim, se existir um consenso sobre a educação do arquiteto, pode-se

dizer que o projeto é sua matéria por excelência. E é assim também que

pensam a maioria das escolas de arquitetura do mundo, que fazem das

disciplinas de projeto o conjunto didático mais importante de seus

cursos. Necessariamente, o arquiteto sempre está ligado ao projeto,

seja investigando-o, julgando-o ou construindo-o.

Não só no Brasil, mas em todo o mundo, “as escolas de arquitetura

devem assumir a sua responsabilidade social e participar da definição

dos papéis do projeto e do arquiteto no bojo da própria sociedade”. (DEL

RIO, 1998; p.212).

Page 29: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

28

A

A seguir a discussão sobre metodologia de ensino será estendida de

modo a estabelecer relação com a criatividade e a prática projetual.

Essa relação é importante pois a criatividade e a prática projetual são

elemento essenciais para o desenvolvimento do projeto.

1.4. Algumas considerações sobre a criatividade e a

prática projetual

A criatividade pode ser desenvolvida, educada pelo conhecimento, pelo

treinamento e pela capacidade de compreensão dos fenômenos onde

está imersa a arquitetura. Deve ser assumida como um importante

recurso, mas sempre dependente de um ambiente de qualidade,

propício para a gestação, o surgimento, a seleção e a implantação de

ideias.

Dois procedimentos parecem ser possíveis para o ensino de projeto de

arquitetura: o modelo intuitivo e o modelo racional. O primeiro baseia-se

na inspiração, no talento e na intuição. Representa um processo mental

cujo funcionamento é desconhecido e não transmissível, pois depende

da intuição e de fatores subjetivos. “Já o modelo racional caracteriza-se

por ser um método projetual explícito e transmissível que convive com

um processo mental coerente e definido” (SILVA, 1994; p.57).

Segundo o autor nenhum dos dois admite a prática do atelier como mera

síntese dos conhecimentos obtidos nas diferentes disciplinas do curso

realizadas pelos alunos. Diferente disso, ambos os métodos propõem a

aplicação destes conhecimentos como uma base para a constituição de

um processo dedutivo, de compreensão da realidade e dos sistemas

componentes da arquitetura.

Rego (2000) define que projetar é uma atividade de indução e dedução

que requer que a teoria esteja necessariamente atrelada ao problema

projetual em questão. Neste sentido, a criatividade é vista como

Page 30: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

29

A

elemento essencial no desenvolvimento de um projeto de qualidade.

Segundo o autor, as definições da criatividade mostram que

necessariamente há a emergência de um produto, de uma ideia que

tenha relevância, ou que seja apropriada à determinada situação.

Trabalhos científicos recentes (Gonçalves et al, 2004; Heidrich, 2004;

Carvalho e Almeida, 2002) demonstram que não existe consenso quanto

à criatividade ser uma habilidade distinta da inteligência ou um aspecto

desta. Estas pesquisas também defendem a ideia de que qualquer

indivíduo apresenta certo grau de habilidades criativas e que estas

podem ser desenvolvidas.

Alencar (1995) constatou inclusive que as grandes ideias ou produtos

originais ocorrem especialmente em pessoas que estejam

adequadamente preparadas, com amplo domínio dos conhecimentos

relativos a uma determinada área ou a técnicas já existentes.

1.5. Os métodos de ensino

A partir do reconhecimento de problemas no ensino do projeto e da falta

de síntese do conhecimento teórico com a prática de projetar, muitas

escolas de arquitetura têm procurado modificar a estrutura de seus

currículos. Estas modificações podem ocorrer em uma concepção

inovadora do projeto em si, do processo criativo ou da metodologia de

ensino.

Há vários modelos de formação do projetista sendo experimentados

atualmente. A maioria dos modelos não abandonou o atelier, mas

substituíram a abordagem essencialmente calcada na excelência da

presença do professor-projetista-mentor por novas concepções de

projetar. Entre eles, merecem destaque os modelos analógico, da

Page 31: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

30

consciência energética, participativo e de aprendizagem baseada em

problemas propostos por Salama (1995) e De Graaf e Cowdroy (1999).

No modelo analógico, o projeto é definido como invenção4 e a analogia,

realizada principalmente junto às edificações existentes, é a fonte mais

rica para a geração de ideias. Quanto ao modelo participativo, a

necessidade do envolvimento do usuário/cliente é explorada nas

tomadas de decisão ao longo do desenvolvimento projetual, no qual

problemas reais são trabalhados no atelier. Para tanto, o aluno

desenvolve um banco de dados e, a partir de workshops, desenvolve

alternativas que são testadas com a comunidade. Já no modelo da

consciência energética, as discussões de atelier são consideradas

insuficientes para a resolução de problemas de projeto, sendo

enfatizados o conhecimento científico-teórico e sua aplicação ao

projeto. Ou seja, há a necessidade de incorporar teorias e técnicas

especificamente nas soluções propostas, que devem ser testadas em

relação a sua eficiência. Neste sentido, as alternativas são analisadas

com simulações.

Enquanto o modelo de aprendizagem baseada em problemas (Problem

Based Learning - PBL) consiste na estruturação da construção do

conhecimento e das habilidades para a análise e solução de problemas

temáticos. Nele, os princípios didáticos colocam o aluno como

responsável pelo próprio aprendizado e pela aquisição ativa de

habilidades, sendo a integração do conhecimento de diferentes áreas

visto como fundamental. Estes métodos ganham diferentes nuances

quando associados ao ensino da computação gráfica, tendo em vista sua

aplicação como instrumento colaborativo da prática projetual. Uma

gama muito grande de literatura sobre como ensinar a projetar, tanto de

docentes e profissionais brasileiros como estrangeiros, tornaria esta

questão exaustiva e quase sem fim. 4 Ato de criar uma nova tecnologia, processo ou objeto, ou um aperfeiçoamento de tecnologias, processos e objetos pré-existentes (9th November - The Inventors' Day).

Page 32: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

31

O mais importante para o ensino de projeto, além do cuidado em não se

bloquear qualquer forma de criatividade, é a utilização de metodologias

que possibilitem ao aluno uma compreensão e efetiva atuação no inter-

relacionamento entre o homem e seu ambiente, nos níveis psicológico,

social, cultural e comportamental.

No capítulo seguinte continua-se a fundamentação teórica sobre os

sistemas computacionais de auxílio no desenvolvimento e ensino de

projeto apresentando e explicando os sistemas CAD5 e sua evolução.

São estudadas maneiras com que a computação gráfica pode contribuir

no processo de desenvolvimento e no ensino de projeto.

5 Desenho assistido por computador.

Page 33: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

32

C

S

2. A COMPUTAÇÃO GRÁFICA E A PRÁTICA PROJETUAL EM

ARQUITETURA E DESIGN DE INTERIORES

Com a popularização do uso do computador e sua utilização no

processo de desenvolvimento dos projetos de design de interiores e

arquitetura, ocorreram mudanças importantes na prática projetual da

grande maioria dos designers e arquitetos. O que antes era obtido com o

desenvolvimento do talento, do traço e de técnicas de representação

muito próximas às das artes, passou a estar mais alinhado com a

matemática, a computação e o domínio dos softwares. O uso do

computador, através de programas específicos, permite um novo

método de criação em Design e Arquitetura.

A fim de realizar uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema,

neste capítulo busca-se estabelecer relações entre o desenho

tradicional, feito à mão, e o desenho produzido com o auxílio do

computador, bem como a contribuição da computação gráfica no ensino

de projeto, indicando possíveis mudanças e caminhos a serem seguidos.

2.1. Formas de representação: um percurso evolutivo

Segundo Righetto (2005), o ofício do arquiteto aparece três milênios

antes da era cristã, sendo considerado Imhotep o primeiro arquiteto,

pelo fato de ter projeto e construído a primeira pirâmide egípcia: a de

Djoser. No Egito Antigo, os desenhos arquitetônicos eram elaborados

com pena de junco sobre papiro ou couro e representavam os palácios,

templos e câmaras mortuárias. Como ciência, o desenho é nominado

pela primeira vez no livro De Architectura Libri Decem de autoria do

arquiteto da era augusta Marco Vitruvio Pollio6, a única obra sobre a

6 Marcos Vitrúvio Polião, em latim Marcus Vitruvius Pollio, foi um arquiteto e engenheiro romano que viveu no século I a.C. e deixou como legado a sua obra em 10 volumes, aos quais deu o nome de De Architectura (aprox. 40 a.C.) que constitui o único tratado europeu do período grego-

Page 34: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

33

arquitetura do mundo antigo a chegar ao Renascimento e, portanto, a

principal fonte sobre a Antiguidade Clássica à disposição dos arquitetos

da época.

No período da Renascença no século XIV, Filippo Brunelleschi7, na

primeira fase de sua carreira de arquiteto, redescobriu os princípios da

perspectiva linear, que, conhecidos por gregos e romanos, ficaram

esquecidos durante toda a Idade Média. Restabeleceu na prática o

conceito de ponto de fuga, e a relação entre a distância e a redução no

tamanho dos objetos. Seguindo os princípios ópticos e geométricos

enunciados por Brunelleschi, os artistas da época puderam reproduzir

objetos tridimensionais no plano com surpreendente verossimilhança.

No século seguinte, Albrecht Dürer8, influenciado pelo artista veneziano

Jacopo de Barbari9, exibe novos conhecimentos de perspectiva,

anatomia e proporção em uma série de desenhos que, posteriormente,

culminariam na famosa gravura de Adão e Eva (1504).

Na França, por volta de 1790, surge a unidade “metron” que viria a

influenciar todo o processo de desenvolvimento de um desenho,

definindo uma escala, possível para a análise de proporções. E em 1819,

Jean Nicolas Louis Durand escreveu o livro Précis des leçons

d’architecture, onde definiu o desenho como uma linguagem natural,

relatando que os conceitos de representação da expressão devem

comunicar a ideia do projeto. Já o século XX foi marcado pela

contribuição do arquiteto suíço, naturalizado francês, Le Corbusier, que

romano que chegou aos nossos dias e serviu de fonte de inspiração a diversos textos sobre construções, hidráulicas, hidrológicas e arquitetônicas desde a época do Renascimento. Os seus padrões de proporções e os seus princípios arquiteturais: utilitas, venustas e firmitas (utilidade, beleza e solidez), inauguraram a base da Arquitetura clássica. 7 Arquiteto e escultor renascentista, que começou a vida como ourives e foi, posteriormente, um arquiteto, o pioneiro desta arte na Renascença. Entrou para a história ao concluir a Santa Maria del Fiore, em Florença, uma das primeiras catedrais em estilo renascentista. 8 Foi gravador, pintor e ilustrador alemão. Em Nuremberga, trabalhou em tratados teóricos, pois seus interesses no espírito humanista do Renascimento abrangiam muitos campos: a matemática, a geografia, a arquitetura, a geometria e a fortificação. 9 Foi um pintor italiano e desenhista com um estilo bem individual. Ele se mudou de Veneza para a Alemanha em 1500, tornando-se o primeiro pintor italiano a ganhar notoriedade no norte da Europa.

Page 35: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

34

formulou uma nova linguagem arquitetônica, descrevendo a arte de

projetar a partir de cinco pontos essenciais: a construção sobre pilotis,

o terraço jardim, a planta livre, a fachada livre e a janela em fita. Todos

estes preceitos foram formalizados no projeto da "Villa Savoye"10 (Figura

01).

Figura 01: Villa Savoye - projeto do arquiteto Le Corbusier em 1920.

Fonte: http://www.bomestaremcasa.com.br/wp-content/uploads/2010/09/savoye11.jpg

10 A residência foi relativamente pouco usada por seus proprietários originais, pois foi abandonada quando da ocupação alemã na França, durante a II Guerra Mundial. Ao fim da guerra, a casa permaneceu em um estado de quase ruínas, até que em 1963 foi considerado patrimônio arquitetônico por parte do governo francês. Atualmente, é mantida como uma "casa-museu". A casa foi pensada como uma residência de veraneio para uma família nos arredores da cidade francesa de Poissy. A Villa expõe em si mesma os cinco pontos da nova arquitetura, propostos na obra teórica de Le Corbusier a respeito da arquitetura moderna. Tais características são: Planta livre da estrutura, na qual a divisão dos cômodos internos é feita independentemente da configuração estrutural, de forma que as paredes divisórias não possuam função portante na sustentação do edifício; Construção sobre pilotis, o pilotis é um sistema, proposto por Corbusier, no qual o térreo das construções fica livre, de forma a transformá-lo em uma extensão do espaço externo, elevando a residência do solo; Terraço-jardim, evitando a cobertura tradicional em telhados, Le Corbusier propõe a ocupação das últimas lajes das edificações com jardins, liberando o solo para usos particulares; Fachada livre, a disposição das aberturas na fachada é independente da configuração estrutural do edifício, visto que os pilares e vigas são projetados internamente ao edifício, e não mais junto à fachada; Janela em fita, Le Corbusier evita a solução tradicional de propor aberturas limitadas, ou muito verticais, buscando iluminação constante e homogênea, da mesma forma que o resultado estético na fachada evita a ornamentação excessiva da arquitetura.

01

Page 36: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

35

Outra grande contribuição de Le Corbusier foi o desenvolvimento de um

sistema de medidas padrão tendo como referência o corpo humano11;

uma série de medidas proporcionais foi criada considerando a “divisão”

do corpo de forma harmônica e equilibrada. Este novo sistema foi

chamado de Modulor (Figura 02).

Figura 02: Modulor - sistema de proporções elaborado por Le Corbusier.

Fonte: http://coisasdaarquitetura.files.wordpress.com/2010/06/modulor.jpg

Ainda no século XX, a partir da informatização, alguns designers e

arquitetos adotaram imediatamente o computador como ferramenta

para a produção de desenhos, buscando com isto uma forma de

contribuição ao processo projetual, enquanto outros rejeitavam por

princípio esta nova ferramenta. Inicialmente, este novo conceito do

projeto auxiliado pela computação gráfica proporcionou uma

padronização de alguns processos, igualando diversas tarefas e

11 Estas convenções foram baseadas no corpo de um homem de 1,83m de altura.

02

Page 37: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

36

tornando o desenvolvimento de projetos um método que se fosse

seguido atingiria determinada qualidade, possibilitando, ainda, a

compensação de determinadas deficiências que alguns profissionais

possuíam na representação manual.

Este processo também colaborou para a perda de uma identidade

própria, antes obtida nos traços pessoais dos “croquis”, resultando em

diversos projetos iguais, realizados por pessoas diferentes. Como no

caso de uma assinatura, onde cada pessoa possui sua marca pessoal,

sua grafia, mas se todos escrevem através do computador, utilizando a

mesma fonte, todas as assinaturas serão iguais.

Contudo, a evolução dos equipamentos e dos softwares propiciou que

fosse atingida a fase de desenvolvimento na qual o uso do computador

não ocorre apenas para fazer o mesmo desenho antes feito à mão, de

forma mais rápida. Com isso, os projetos realizados a partir de

programas de computador passaram a adquirir uma nova dimensão, que

ampliou a percepção espacial e permitiu uma visualização atualizada a

cada novo passo, a cada nova decisão do designer.

A computação gráfica vem sendo cada vez mais considerada como um

instrumento de projeto e não apenas de representação do projeto. As

grandes transformações que a tecnologia computacional produziu nos

últimos anos, demonstram que ela se tornou muito mais que uma simples

ferramenta com alta capacidade de cálculo e memória, mas um

poderoso instrumento de mudança de paradigmas tradicionais, tais

como: as técnicas para desenvolvimento de projeto e as técnicas de

representação gráfica, e de transformação metodológica da maioria das

áreas do conhecimento humano, particularmente em Design de

Interiores e Arquitetura. Vive-se então, o início de uma nova era, onde a

metodologia de projeto passa a sofrer importantes transformações e os

Page 38: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

37

resultados também acabam por apontar novos rumos e possibilidades

para o design e arquitetura.

Segundo Rego (2000), embora ainda sejam muitas as limitações das

tecnologias computacionais do ponto de vista da concepção projetual e

também quanto a uma interface mais simples e aproximada do gestual

utilizado culturalmente pelos arquitetos (o uso do lápis, por exemplo), é

possível verificar algumas modificações na maneira como o designer

organiza sua ideia e relaciona-se com os demais indivíduos envolvidos

no processo a partir do emprego do computador.

O autor observa que a verificação das modificações gerenciais e de

planejamento, quando da informatização da projetação em arquitetura,

tem sido objeto de inúmeras abordagens, visto que interferem

diretamente na produção da empresa. Isto significa que para alcançar o

equilíbrio na atuação de todos os indivíduos envolvidos, o

gerenciamento e planejamento do projeto devem estar

complementados.

Estudos e práticas recentes de autores como Nardelli (2006), Ando e

Yamahata (2006) e Vicent (2004) priorizam e prestigiam técnicas

computacionais que permitam a obtenção de maior competitividade,

através da redução do tempo de edição do projeto, do custo de

desenvolvimento e da melhoria da aceitação do produto pelos clientes,

tais como a engenharia simultânea12 realizada por meio de uma

estratégia competitiva13.

Busca-se, assim, com essa integração a ampliação da interatividade

multidisciplinar inicial, ao qual podemos definir como a relação entre

12 É uma abordagem sistemática para o desenvolvimento integrado e paralelo do projeto de um produto e os processos relacionados, incluindo manufatura e suporte. (Prasad, B.; Carter, D.E.; Syan, C.S.) 13 Refere-se a como uma empresa decide competir em um mercado em resposta às estratégias e posições de seus competidores de modo a ganhar uma vantagem competitiva sustentável.

Page 39: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

38

A

duas ou mais pessoas que, em determinada situação, adaptam seus

comportamentos e ações uns aos outros em pró da diminuição do

número de reedições, ou seja, vislumbra-se por fim a qualidade e

excelência do projeto completo. Sendo assim, no intuito de aprofundar o

entendimento sobre tal possibilidade, a seção seguinte discorrerá sobre

a modelagem tridimensional, bem como sobre os modelos

computacionais, e como são utilizados para o desenvolvimento

projetual.

2.2. A modelagem tridimensional e os modelos

computacionais

A modelagem tridimensional14 é o processo de desenvolvimento de uma

representação matemática de qualquer superfície tridimensional de um

objeto, por meio de software especializado, cujo produto é chamado de

modelo 3D. E consiste basicamente na criação de formas, objetos,

personagens, cenários. A modelagem tridimensional conta com uma

enorme variedade de ferramentas genéricas, permitindo uma

comunicação mais fácil entre dois programas diferentes e usuários

iguais, sendo as mais conhecidas: técnica por polígonos, técnica por

vértices e técnica por bordas. Todas elas são realizadas através da

criação de uma malha complexa de segmentos que dão forma ao objeto.

Nos modelos computacionais15, os objetos são combinados para dar

forma a um modelo completo de um edifício, contendo informações

14 Modelagem tridimensional (também conhecido como modelagem 3D) é uma área da Computação gráfica, que tem como objetivo a geração de entidades em três dimensões, geração de cenas estáticas (renderização), imagens em movimento (animação), com ou sem interatividade. 15 Trata-se de um modelo matemático em ciência computacional que requer extensivos recursos computacionais para estudar o comportamento de um sistema complexo por simulação de computador. O sistema sob estudo é frequentemente um complexo sistema não-linear para que simples e intuitivas soluções analíticas não estejam prontamente disponíveis. Melhor que derivar uma solução matemática analítica ao problema, a experimentação com o modelo é realizada alterando-se os parâmetros do sistema no computador, permitindo que as diferenças no resultado das experiências sejam estudadas. As teorias da operação do modelo podem ser derivadas destas experiências computacionais.

Page 40: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

39

muito mais ricas do que os modelos bidimensionais do computador

usados para o estudo e a apresentação de projeto.

Segundo Cohen (2004), os modelos computacionais dividem-se

conforme seu sistema de construção em: modelos geométricos,

paramétricos, processuais e generativos. Os modelos geométricos

incluem formas, linhas e pontos, e componentes tridimensionais tais

como blocos, cones e esferas. Os modelos paramétricos permitem o

relacionamento entre elementos que podem ser identificados

visualmente. Quando uma variável é mudada, seu efeito é visto nos

elementos relacionados.

Originalmente desenvolvida para atender as indústrias aeroespaciais e

automotivas no projeto de formas curvas complexas, a modelagem

paramétrica trabalha como uma planilha eletrônica numérica que

armazena as informações relativas aos relacionamentos entre os vários

elementos do projeto e trata estes relacionamentos como equações

matemáticas.

Deste modo, ela permite que qualquer elemento do modelo seja

alterado, regenerando-o automaticamente. Por exemplo, as plantas,

seções, elevações, revestimento e programações são gerados como

vistas do modelo e atualizados automaticamente à cada mudança

realizada (Figura 03).

Já os modelos processuais adicionam a habilidade para impedir que os

elementos incompatíveis estejam colocados juntos e separados dos

demais e os modelos generativos criam as geometrias que cumprem as

exigências incorporadas pelo usuário, como: gerar a disposição

otimizada de assentos para um determinado auditório ou criar uma

escada entre dois pavimentos. Enquanto os modelos generativos

Page 41: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

40

C

seguem as regras definidas pelo projetista, tal como a distância de

separação das fileiras de assentos do auditório.

Figura 03: Vistas de um modelo de projeto desenvolvido no Architecture. Fonte: Ronaibi de Souza

A próxima seção dedica-se à apresentação das aplicações dos sistemas

computacionais no desenvolvimento projetual, e como podem ser

utilizados para o ensino / aprendizagem.

2.3. Os sistemas CAD e suas aplicações projetuais

Computer Aided Design - CAD, ou Projeto Auxiliado por Computador, é o

nome genérico de sistemas computacionais (softwares) utilizados pela

engenharia, arquitetura, design e outros campos de conhecimento, para

desenvolver projetos e desenhos técnicos. No caso do design, este pode

estar ligado especificamente a todas as suas vertentes (produtos como

03

Page 42: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

41

vestuário, eletroeletrônicos, automobilísticos etc.), de modo que os

termos específicos de cada especialidade são incorporados na interface

do programa.

No início dos anos 1970, a indústria manufatureira e aeroespacial

começou a usar o sistema tridimensional CAD baseado na modelagem

de superfícies16. Estas indústrias reconheceram que a representação

geométrica precisa de uma peça poderia levar à análise automática de

seu comportamento (estrutural, térmico, acústico, etc.) e auxiliar, assim,

a sua fabricação. Entretanto, definir a forma tridimensional de uma peça

mecânica era muito complicado e propenso a erros.

Assim, na metade dos anos 1970 foram desenvolvidos os Sistemas de

Modelagem de Sólidos, permitindo que muitos objetivos do 3D CAD

fossem concretizados como: a representação exata de formas

tridimensionais; a derivação automática de algumas dimensões das

formas como o volume e as áreas de superfícies; o corte de seções,

incluindo a derivação de propriedades das seções; e a geração

automática de desenhos de peças ou conjuntos, com dimensionamento

automático. Os primeiros sistemas CAD de modelagem de sólidos

somente foram introduzidos no mercado de Arquitetura, Engenharia e

Construção nos anos 1980: RUCAPS17, CALMA18, TRICAD19 e PDMS20

consistiam em sistemas CAD altamente complexos e não confiáveis, que

requeriam formas de projetar completamente diferentes e hardwares 16 Permite criar e transformar terrenos e superfícies matemáticas. As operações Adequação de Superfície, Contornos, e Triangulação permitem produzir Modelos Digitais de Elevação (MDEs), linhas de contornos e “triangulated irregular networks” (TINs). A modelagem fornece um processamento rápido e eficiente para gigabytes de geodados. (Autodesk AutoCAD 2011) 17 RUCAPS consistia em um projeto assistido por computador. Um sistema (CAD) para arquitetos. Funcionou em mini-computers da Prima, Digital Equipment Corporation (DEC). 18 CALMA COMPANY, sediada em Sunnyvale, Califórnia, vendia, entre 1965 e 1988, digitadores e sistemas de minicomputador gráfico orientados para os mercados de desenho cartográfico, eletrônica, mecânica e arquitetura. 19 TRICAD MS tratava-se de um sistema baseado no CAD Core MicroStation e era composto de módulos 2D e 3D. 20 PLANT DESIGN MANAGEMENT SYSTEM (PDMS) consistia em um sistema com ambiente totalmente integrado, permitindo o gerenciamento automático, tanto da parte gráfica do projeto quanto dos dados. Por se tratar de uma base de dados centralizada, possibilitava que usuários atuassem apenas em sua área de interesse, garantindo assim a consistência e a integridade de todos os dados do projeto.

Page 43: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

42

caros, apresentando, assim, inúmeros problemas em relação à

metodologia tradicional de projetação.

Entretanto, a disseminação das tecnologias CAD, a partir desta década

trouxe ganhos significativos em termos de velocidade e qualidade de

desenho, devido à padronização gráfica, que permitiu a

intercambialidade21 entre os projetos e, consequentemente, uma

perfeita sintonia das atividades de coordenação e compatibilização de

projetos.

Mas ao adotá-lo na projetação, os designers e arquitetos repetiram

(mimetismo) inicialmente os mesmos processos manuais do desenho

convencional, utilizando o CAD apenas como uma “prancheta

eletrônica”, uma vez que isto era tudo que os sistemas CAD, da época,

podiam oferecer. Os instrumentos tradicionais de trabalho foram

modificados, mas não comprometeram os princípios básicos de

representação do projeto arquitetônico, conforme apontado na figura

04, que apresenta a caracterização das fases do projeto.

Figura 04: Elementos básicos de representação do projeto arquitetônico. Fonte: NBR06492_1994

21 Através da padronização de projetos na utilização da tecnologia CAD, permite-se um intercambio (uma troca de informações) entre os projetos.

04

Page 44: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

43

Contudo, os desenhistas foram substituídos pelos “cadistas”, as

pranchetas de trabalho pelas telas do computador, o lápis pelos

“mouses”, e as canetas nanquins pelas impressoras tipo “plotter” 22

(Figura 05).

Figura 05: Plotter HP Z2100 44”.

Fonte: http://images02.olx.pt/ui/1/24/95/14071995_1.jpg

O foco original das aplicações CAD é representar a geometria

bidimensional (2D) através dos elementos gráficos como linhas, arcos,

símbolos etc. Neste contexto, as paredes, por exemplo, são

representadas meramente por linhas paralelas. Segundo Howell e

Batcheler (2005; p.4) “a premissa original de um sistema CAD era

automatizar a tarefa de desenhar”.

A fim de estabelecer algum significado entre estes elementos gráficos,

foi introduzido o conceito de layer (camada) para agrupar elementos

relacionados, tais como as linhas usadas para representar paredes em

22 É uma impressora destinada a imprimir desenhos em grandes dimensões, com elevada qualidade e precisão, como por exemplo, plantas arquitetônicas, mapas cartográficos, projetos de engenharia e grafismo.

05

Page 45: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

44

uma camada específica. Utilizando o CAD bidimensional não é possível

representar informações mais complexas de relacionamento entre

elementos. O sistema tridimensional (3D) CAD inicialmente se focou

quase inteiramente em criar uma geometria de suporte para

visualização, e os avanços subsequentes concentraram-se em criar a

apresentação realística e os efeitos de iluminação.

O principal software CAD para pequenas indústrias, arquitetos e

treinamento é o AutoCAD23, criado e comercializado pela empresa

Autodesk, desde 1982. A partir da versão Release 14 (1997), o programa

expande a sua funcionalidade por meio do ambiente Windows e da

adição de módulos específicos para desenho arquitetônico, tais como

GIS – Geografic Information System, controle de materiais, entre outros.

Segundo Oliveira (apud Lucca, 1999), entre os diversos benefícios dos

sistemas CAD bidimensionais no gerenciamento e projeto, pode ser

citado: a qualidade dos serviços, credibilidade dos resultados e efeitos

de marketing; a rapidez no acesso a informação sobre o

desenvolvimento das atividades dos projetos; a otimização de produção

de documentos; a facilidade de montagem de várias soluções

alternativas; a diminuição de tempo de diversas tarefas projetuais; a

rapidez e facilidade de revisões e correções; a normatização e

padronização dos desenhos; os sistemas de arquivamento,

multiplicação de impressões originais.

Além de CAD24, CADD25, também existe o termo CAAD26, que são

pronunciados da mesma maneira, porém não possuem o mesmo

significado. O termo CADD refere-se ao software usado para desenhar e

modelar em engenharia, arquitetura e outras profissões de desenho. O 23 É utilizado principalmente para a elaboração de peças de desenho técnico em duas dimensões (2D) e para a criação de modelos tridimensionais (3D). Além dos desenhos técnicos, o software vem disponibilizando, em suas versões mais recentes, vários recursos para visualização em diversos formatos. É amplamente utilizado em arquitetura, design de interiores, engenharia mecânica, engenharia geográfica e em vários outros ramos da indústria. 24 Desenho assistido por computador. 25 Desenho assistido por computador e redação. 26 Desenho de arquitetura assistido por computador.

Page 46: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

45

N

termo CADD serve para diferenciar tal software de outros reconhecidos

pelo termo CAD, como o CAE (Computer Aided Engineering), o CASE

(Computer Aided Software Engineering), CAD/CAM (Computer Aided

Design/ Computer Aided Manufacturing), CAMM (Computer Aided laser

cut model making), CAID (Computer Aided interior design), CAFM

(Computer Aided facilities management). Assim, o CAD (Computer Aided

Design) tornou-se a categoria geral, enquanto a subcategoria CADD

passou a se referir ao tipo do software que resulta em desenhos,

modelos e ambientes de realidade virtual.

Nesse sentido, para diferenciar a área de projeto arquitetônico dentro

da indústria de construção Langdon (1983) introduziu e promoveu o

termo mais descritivo "Architectural CADD", para referir-se às áreas do

projeto arquitetônico e interior de ambientes virtuais. Aprofundando o

assunto sobre desenvolvimento projetual, a seção seguinte apresentará

as tecnologias de computação e seus meios de projetação, e como

podem auxiliar no ensino / aprendizagem de projeto.

2.4. As simulações digitais e a virtualidade como meios

de projetação

Nestas últimas décadas, além das ferramentas CAD, foram criadas e

desenvolvidas várias tecnologias no campo da Computação. Algumas

dessas, importadas de outras áreas de conhecimento (aviação,

engenharia, etc.) vêm sendo incorporadas ao desenvolvimento da

atividade de projetação arquitetônica e de design de interiores. A

Pesquisa, extensão e o ensino podem ser vistas como um processo de

descoberta, exploração e de observação, além de construção do

conhecimento.

Page 47: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

46

Diante disso, os Meios Interativos Eletrônicos27 podem ajudar a

transformar este conhecimento num instrumento de ensino-

aprendizagem versátil e de grande eficácia.

Desta forma, podemos também ter os Meios Interativos Eletrônicos,

apresentando-se como forma de comunicação, interação e visualização,

não tendo como papel substituir as metodologias de ensino, extensão e

pesquisa já existentes, mas sim, complementá-las, possibilitando ao

corpo discente a ampliação de conhecimento de novas tecnologias com

uma integração profissional as suas atividades acadêmicas.

Os Meios Interativos Eletrônicos visam disponibilizar uma forma de

apoiar a construção do conhecimento trabalhado em sala de aula, além

das tradicionais aulas com giz e quadro negro e projeções 2D (sem

interação), possibilitando aos alunos reações de curiosidade pelas

possibilidades que representam, podendo ser associados à fantasia e à

imaginação.

Tem por propósito possibilitar maior motivação dos estudantes, pois

apresentam outras formas de visualização dos conteúdos de

aprendizagem, podendo citar o poder de representação da Realidade

Virtual (RV) para alguns processos e objetos; promover uma análise da

realidade visualizada sob diferentes ângulos; permitir a visualização e

exploração de lugares inexistentes ou de difícil acesso; extrapolar o

limite de aprendizagem, normalmente restrita ao período regular de

aula, possibilitando a realização de atividades educacionais em outros

locais e horários através da Internet; promover a aprendizagem

cooperativa, no momento em que os ambientes virtuais possam ser 27 O Laboratório de sistemas integrados, através de seu projeto "Meios eletrônicos interativos", é um laboratório associado que trabalha na camada de aplicações. As metas dentro do Projeto Kyatera estão focadas na utilização da rede de banda larga para o estudo de interconectividade entre Aglomerados de Realidade Virtual (RV), a fim de estabelecer o novo paradigma de Grids de RV. A equipe projetou e construiu um sistema de multi-projeção imersiva portátil (CAVERNA portátil), de maneira a permitir a utilização de Aglomerados de RV em aplicações de Realidade Virtual remotas.

Page 48: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

47

concebidos de forma a estimular a aprendizagem compartilhada;

permitir que haja interação e, desta forma, estimular a participação ativa

do estudante.

O Laboratório de Meios Eletrônicos Interativos em Arte e Arquitetura

(Lamie: Arte e Arquitetura), é um grupo de pesquisa em Meios

Interativos Eletrônicos vinculados a Escola de Belas Artes da

Universidade Federal do Rio de Janeiro, voltado ao desenvolvimento de

projetos e pesquisas cientificas e tecnológicas avançadas.

O objetivo é atualizar, desenvolver e difundir novas oportunidades ao

corpo discente e docente da instituição para o aprimoramento

profissional em conjunto com a sua formação acadêmica. Além de

contar com a possibilidade de oferecimento de seus préstimos para o

desenvolvimento de projetos em parceria com outras instituições (Figura

06).

Figura 06: Laboratório de Meios Eletrônicos Interativos em Arte e Arquitetura. Fonte: http://www.diretorio.ufrj.br/aurelionogueira/lamie/MIT%20Design%20Lab_arquivos/

FOTO1ESCULTURA2.jpg

06

Page 49: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

48

A figura 06 representa o projeto Esculturas 3D - Visualização em Cave,

que tem como objetivo a criação de uma metodologia para visualização

de esculturas 3D, na Caverna Digital (Cave Automatic Virtual

Environment) do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola

Politécnica da Universidade de São Paulo, que funciona desde 2000. O

projeto se utilizou da tecnologia de Realidade Virtual, como uso, solução

e aplicação.

Os simuladores de realidade virtual (RV), por exemplo, vêm sendo

aplicados por algumas instituições de ensino em pesquisas e

desenvolvimento de projetos arquitetônicos em ambiente virtuais

imersivos e interativos (Figura 07).

Figura 07: Simulador de RV do Centro de Tecnologia SENAI-RJ Automação e Simulação.

Fonte:http://www.firjan.org.br/data/files/2C908CEC2C08D2C1012C2D4DEDC21EB9/GL-I-Cube-

Imersivo-DSC_6518.jpg

Outro modelo são os softwares de simulação das condições ambientais

utilizados na análise de desempenho e avaliação de soluções do projeto

arquitetônico sobre determinadas condições, tais como a luz do dia, os

níveis de ruído, as cargas de peso, entre outras características físicas.

07

Page 50: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

49

Um exemplo disso é o software Autodesk Ecotect Analysis que é uma

ferramenta de análise, que disponibiliza um grande leque de

funcionalidades que permitem fazer simulações e análises funcionais

com o objetivo de melhorar o desempenho energético de construções

novas e existentes.

A capacidade de analisar consumos de energia, água e emissões de

carbono é integrada com ferramentas de desktop para visualização e

simulação do desempenho energético das construções no seu contexto

ambiental. Os utilizadores podem interagir com o feedback de fatores

3D, tais como, o sol, sombras e reflexos, e iluminação natural. Dentre

alguns modelos de ferramentas podemos citar o impacto visual, que

analisa ângulos de projeção do sítio, avalia obstruções, calcula

componentes verticais do céu para qualquer ponto ou superfície e

visualiza a linha de limite do céu em qualquer espaço (Figura 08).

Figura 08: Ferramenta de Impacto visual.

Fonte: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=14685557

08

Page 51: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

50

Outro modelo “Sombras e reflexos” simula a posição solar e o percurso

em relação ao modelo para qualquer data, hora e localização. Veja como

a luz solar entra através das janelas e se move no interior de um espaço

(Figura 09).

Figura 09: Ferramenta de Sombras e reflexos. Fonte: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=14685557

A Iluminação diurna calcula fatores e níveis de iluminação em qualquer

ponto do modelo ou sobre a grelha de análise. Esta ferramenta ajuda a

determinar as poupanças potenciais decorrentes de um projeto de

iluminação dependente da luz solar (Figura 10).

09

Page 52: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

51

Figura 10: Ferramenta de Iluminação diurna.

Fonte: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=14685557

O desempenho térmico calcula cargas de aquecimento e arrefecimento

sensível para modelos com qualquer número de zonas ou tipos de

geometria. Analisa efeitos de ocupação, ganhos internos, infiltrações e

itens de equipamento (Figura 11).

Figura 11: Ferramenta de Desempenho térmico. Fonte: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=14685557

11

10

Page 53: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

52

Já a modelagem e a fabricação digital consistem em um processo que

reúne a arquitetura e a indústria da construção no uso de softwares de

modelagem e máquinas CNC28, possibilitando a proposição de

superfícies complexas29 (Figura 12).

Figura 12: Torno a CNC comando Haas, modelo Vektor Sl20.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Small_CNC_Turning_Center.jpg

Dentre os softwares para modelagem de superfícies complexas, existe a

ferramenta para a área de projetos em 3D, o Rhinoceros30, que é um

modelador NURBS com a capacidade de criar, a partir de qualquer

28 CNC são as iniciais de Computer Numeric Control ou, em português, Controle Numérico Computadorizado. É um controlador numerico que permite o controle de máquinas e é utilizado principalmente em tornos e em centros de usinagem. 29 São superfícies de elevada complexidade geométrica. Atualmente, os sistemas CAD classificados como modeladores de superfícies permitem a construção de formas complexas, dando ao usuário total liberdade para o modelamento de seus produtos. Um sistema CAD com estas características possui sofisticados modelos matemáticos que possibilitam representações geométricas complexas (Autodesk AutoCAD). 30 O Rhino3D tem se tornado um software cada vez mais popular entre muitas empresas de design e tecnologia devido à sua multiplicidade de operações, excelente integração com outros programas e, principalmente, à sua relação custo-benefício. Em contraponto aos seus valores de compra e manutenção, relativamente baixos se comparados a outros softwares proprietários de CAD, o Rhinoceros é certamente um dos programas que apresenta a maior diversidade de funcionalidades e comandos. Por este motivo tem sido a escolha de micro e pequenas empresas de diversos ramos de atividade, como fabricantes de produtos de consumo, de calçados, escritórios de arquitetura, matrizarias, joalherias, calçados, entre outros. Apesar disso, sua presença também pode ser percebida em grandes corporações. Entre seus usuários estão, por exemplo: adidas-Group, Nike, Bombardier, Tiffany&Co, Boeing, LEGO, Motorola, Pininfarina, Philips Design, Volkswagen, Porsche, Whirlpool Corp. e Yamaha Motors.

12

Page 54: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

53

representação como linhas, círculos ou retângulos, as mais complexas

superfícies.

Bastante utilizado na indústria mundial, o software oferece ferramentas

para modelar e editar projetos prontos para renderização, animação,

design, arquitetura, engenharia, análise e manufatura. Com ferramentas

de criação ágeis e poderosos recursos para edição, o Rhinoceros

consegue editar curvas e superfícies por pontos de controle, o que

permite adicionar detalhes complexos aos projetos de forma muito

simples. A figura 13 mostra modelos de projetos que foram

desenvolvidos utilizando o software Rhinoceros.

Figura 13: Modelos de projetos desenvolvidos no Rhinoceros. Fonte: http://gallery.rhino3d.com/Default.asp?language=&g=1

Novos programas computacionais vêm sendo desenvolvidos por

arquitetos para a realização de experiências dentro da própria área da

arquitetura, tais como: os algoritmos genéticos31, que são capazes de

criar formas singulares. Para o arquiteto Marcos Novak32, o conceito de

arquitetura líquida ou trans-arquitetura revela uma paisagem imaginária 31 Um algoritmo genético (AG) é uma técnica de busca utilizada na ciência da computação para achar soluções aproximadas em problemas de otimização e busca, fundamentado principalmente pelo americano John Henry Holland. 32 Marcos Novak descreve a si mesmo como um "trans-arquiteto", devido a seu trabalho com projetos de arquitetura gerados em computador, concebidos especialmente para o domínio digital, que não existem no mundo físico. Suas criações imersivas e tridimensionais respondem às ações do espectador, transformáveis através da interação.

13

Page 55: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

54

fluida que só existe no domínio digital. Novak (1991) sugere um tipo de

corte arquitetônico liberto das expectativas da lógica, da perspectiva e

da lei da gravidade, um corte que não sofre as limitações racionais da

geometria euclidiana33.

O autor descreve a trans-arquitetura como uma expressão da quarta

dimensão, que incorpora o tempo ao lado do espaço, como um de seus

elementos primários. A arquitetura líquida dobra-se, rotaciona e

modifica-se em interação com o personagem que nela habita. Na

arquitetura líquida, "a ciência e a arte, o mundano e o espiritual, o

contingente e o permanente" (JODIDIO, 2003; p.575) convergem para

um espaço poético, conforme ilustrado pelas Figuras 14 e 15.

Figura 14: Marcos Novak Liquid Architecture (1991).

Fonte: http://2.bp.blogspot.com/_pm9teah8uz0/ s7qf1x6cmti/aaaaaaaaaps/hvisl-9n3zy/s1600/novakxl.jpg

33 Na matemática, Geometria euclidiana é a geometria sobre planos ou objetos em três dimensões baseados nos postulados de Euclides de Alexandria. Linhas retas ou planas que permanecem sempre a uma distância fixa uns dos outros independentemente do seu comprimento.

14

Page 56: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

55

S

Figura 15: Arquitetura Gerada por Programa de Informática, do arquiteto japonês Makoto34. Fonte: http://www.makoto-architect.com/subway/sybe.htm

Na seção seguinte é feita uma relação entre os meios de projetação com

o desenho manual e o digital e a contribuição para o ensino /

aprendizagem de projeto.

2.5. O desenho como expressão do manual e do digital

Segundo Elsas e Vergeest (1998) poucos estudos comparam as

diferenças e consequências da utilização dos meios tradicionais e

digitais de desenho, utilizando protocolos de análise de processo de

projeto. Em grande parte, isto se deve aos esboços manuais terem sido

considerados, durante muito tempo, como meio de processo criativo, e

os meios digitais serem tachados como ferramentas que não

suportariam a criatividade.

34 Makoto Sei Watanabe é um dos principais arquitetos dedicado à realização de uma arquitetura completamente informatizada, na qual o arquiteto passa a ser a mente e o computador torna-se as mãos. Os projetos de Watanabe são caracterizados por uma abordagem moderna, utilizando computadores e algoritmos matemáticos para gerar seus estilos. Ele escreve sobre este tipo de estilo no livro Induction Cities, publicado em 2002. Mais recentemente publicou um livro em 2009 intitulado Algorithmic Design, que explora ainda mais o seu método computadorizado de projeto de estruturas.

15

Page 57: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

56

Contudo, trabalhos como o de Bilda e Demirkan (2002) demonstram que

os meios digitais potencializam / ampliam a compreensão visual do

problema, permitindo uma solução de forma mais rápida.

Os ensejos desses trabalhos contemplam análises baseadas em

protocolos desenvolvidos por Suwa et al. (1998).

Esses protocolos foram segmentados em categorias, a fim de delimitar

as ações cognitivas durante o processo de projeto, conforme elas são

realizadas.

Para os autores (1998; p.455) a codificação dos protocolos ocorre em

quatro níveis, sendo eles: Físico, que se refere a ações sobre ou com

relevância no papel; Percepção, relacionada à atenção sobre as

características do desenho; Funcional, referente às atribuições que as

representações no papel podem ter; e Conceitual, associado às ações

que não tem relação com o que está desenhado (Figura 16).

Figura 16: Tabela da categoria das ações. Fonte: SUWA et al., 1998; p.459

A conclusão é que a ordem de utilização dos recursos de expressão,

tanto manuais como computacionais, determina as ações cognitivas que

influenciam a realização do projeto, determinando e conduzindo certas

escolhas projetuais.

16

Page 58: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

57

E

A seção seguinte aprofundará o assunto entre desenho manual e digital

e a contribuição para o ensino / aprendizagem de projeto.

2.6. O material sobre o digital: a ação das interfaces

físicas

Estes resultados ainda sugerem as implicações que o computador,

enquanto equipamento (hardware), e demais periféricos possam

acarretar a um projeto arquitetônico, tanto no que concerne à sua

concepção quanto ao seu desenvolvimento.

Segundo Elliot e Hearst (2002) estudos realizados comparando três

equipamentos digitais diferentes (um monitor convencional com mouse e

teclado; um tablet de LCD com 8,5 x 11 polegadas; uma mesa

digitalizadora 35 x 26 polegadas), mostraram significantes diferenças de

produtividade e ganhos expressivos na manipulação e orientação de

projetos (Figura 17).

Figura 17: Comparação de dispositivos usados no estudo. Fonte: ELLIOT, 2002; p.4

17

Page 59: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

58

Os autores relatam que se pode ver claramente que a orientação de

projetos frente a uma única tela de computador é limitada e

problemática, pois de certa forma o tamanho pode intimidar e limitar a

expressão dos membros da equipe. Várias propriedades físicas da mesa

digitalizadora sugerem que esta propiciaria um desempenho melhor

para o desenho de imagem e tarefas de navegação comuns às fases

iniciais do projeto arquitetônico, do que o monitor convencional com

mouse e teclado. A mesa digitalizadora tem como dispositivo de entrada

uma caneta óptica, que permite aos designers e arquitetos realizarem

anotações, selecionarem objetos e criarem croquis. O tamanho da tela

permite aos participantes trabalharem com várias imagens

simultaneamente e a orientação vertical da tela possibilita o trabalho em

pé, ou sentado, em um banquinho alto, como muitas vezes os designers

e arquitetos trabalham em ambientes não informatizados. Foi realizado

um estudo comparativo do desenvolvimento destes profissionais

executando duas tarefas: organização das imagens e desenhos em cada

um dos três diferentes ambientes (Figura 18).

Figura 18: Condição inicial das fotografias misturadas.

Fonte: ELLIOT, 2002; p.6

18

Page 60: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

59

O resultado do estudo de cada participante fez refutar a hipótese inicial

de que a mesa digitalizadora posicionada ao lado do computador seria

mais útil para tarefas de projeto de arquitetura que o tablet ou o monitor.

Em vez disso, na avaliação dos dispositivos, a mesa digitalizadora,

assim, como o tablet, serviu apenas para a tarefa de desenhar e teve um

desempenho inferior ao tablet e ao monitor na organização das imagens.

E os resultados quantitativos mostram mais erros de disposição das

imagens, bem como tempos mais longos para completar a tarefa de

organização destas sobre a mesa digitalizadora. Curiosamente,

verificou-se que a altura do participante foi significativamente associada

à sua velocidade na tarefa de organização, visto que os participantes

menores foram significativamente mais lentos na realização das

atividades junto à mesa digitalizadora.

O monitor e o mouse foram os dispositivos preferidos segundo a

avaliação. Este pode ser o resultado de uma combinação de fatores: a

aplicação da tarefa foi idealizada para ser desenvolvida usando com

rapidez o cursor do mouse e aproveitando o tamanho da tela do monitor;

além de um equilíbrio aceitável entre as imagens grandes, o suficiente

para serem lidas com facilidade, mas não tão grandes a ponto de

exigirem movimentos de cabeça para serem vistas.

Outro resultado interessante foi que a resolução de tela inferior, de

1024x768 pixels, não surtiu registros negativos entre os participantes.

Para as medidas individuais das imagens, o tamanho maior,

aparentemente foi designado para a resolução de tela relativamente

mais baixa. Finalmente, a qualidade da calibragem da caneta foi um fator

importante, tanto de preferência quanto de pontuação na tarefa de

desenhar. A calibragem da caneta à mesa é pior do que a da caneta para

o tablet, em parte devido a erros que aumentam com o tamanho de

exibição das imagens. Arquitetos que seguram a caneta em um ângulo

Page 61: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

60

T

inferior à 45º, enquanto desenham são particularmente atrapalhados

pelo problema de calibragem. A próxima seção apresentará dispositivos

híbridos para utilização de técnicas manuais e digitais e a contribuição

destes para o ensino / aprendizagem de projeto.

2.7. Dispositivos híbridos para a criação em Design e

Arquitetura

The Hybrid Ideation Space35(HIS), segundo Dorta (2007), consiste em um

artefato cognitivo para a obtenção de idéias, que tem por objetivo

colocar o usuário no interior de esboços reais. Para tanto, combina

ações híbridas – manuais e digitais – utilizando prototipagem rápida36 e

modelagem 3D. Neste sentido, o HIS permite ao designer usar técnicas

tradicionais aumentadas pelas vantagens de um ambiente virtual (Figura

19).

Figura 19: O Espaço Híbrido de Idéias.

Fonte: DORTA, 2007; p.419

35 HIS - O Espaço híbrido de Idéias. 36 A prototipagem rápida é um processo utilizado para a fabricação de componentes físicos a partir das informações geométricas fornecidas por um sistema CAD (projeto auxiliado por computador). Esse processo consiste em adicionar material na forma de camadas planas sucessivas, possibilitando a fabricação de peças complexas sem a necessidade de moldes e ferramentas. (WOHLERS, T. (1998). Rapid Prototyping & Tooling - Worldwide Progress Report, Colorado, USA)

19

Page 62: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

61

Immersive Sketching37 trata-se de um espaço esférico gráfico construído

a partir de uma esfera reflexiva, na qual um modelo 3D serve como

referência para desenhar. Este modelo é utilizado com um software de

edição de imagens (Corel Painter) através de um tablet digital (Wacom

Interactive Pen Display), que atua como um dispositivo de entrada

conectado a um laptop. O sistema contempla, ainda, um projetor que

exibe a imagem desenhada, primeiramente, sobre um espelho

semiesférico instalado no teto. Posteriormente, essa imagem projetada é

refletida em uma tela semiesférica. O modelo esférico projetado é,

então, alterado, e os usuários podem visualizá-los em uma perspectiva

normal, em tempo real (Figura 20).

Figura 20: Esboço Imersivo. Fonte: DORTA, 2007; p.419

Hybrid Modeling to Immersive Model Making38 consiste em uma técnica

de modelagem híbrida (HM) desenvolvida para o trabalho com modelos

físicos. Esta técnica permite ao usuário alternar suas atividades entre os

modelos manual e digital, utilizando Prototipagem Rápida (PR) e um

scanner 3D. A partir de modelos físicos feitos à mão, o designer pode

criar formas rapidamente, utilizando materiais maleáveis. 37 IS - Esboço Imersivo 38 Modelagem Híbrida para criar Modelos Imersivos.

20

Page 63: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

62

Este modelo é, então, digitalizado e usado como referência para a

modelagem 3D. Na sequência, esse modelo digital é impresso pelo

emprego da Prototipagem Rápida, transformando-se em uma matriz a

ser utilizada para permitir a continuidade da exploração manual do

projeto.

Dorta (2007) descreve que a melhoria desta técnica foi obtida pela

utilização de uma câmera de vídeo HD39 e uma pequena bola de espelho

como entrada. Deste modo, a câmera capta uma imagem esférica

deformada, refletida pela bola de espelho, e colocada no nível de

observação do modelo, seja este em escala ou oriundo de prototipagem

rápida. Assim, conforme os usuários modificam o modelo em escala,

uma projeção da escala normal do modelo (físico ou PR) passa a ser

exibida em torno deles (Figura 21).

Figura 21: Criando Modelos Imersivos.

Fonte: DORTA, 2007:419

39 High Definition – Alta definição. HD ready diz respeito à capacidade de aparelhos de televisão de exibir imagens de alta definição (HD, do inglês High Definition). Na Europa, os requisitos para a certificação HD ready foram fixados em Janeiro de 2005 pela EICTA (European Information, Communications and Consumer Electronics Technology Industry Associations).

21

Page 64: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

63

Entretanto, a ambiguidade e a abstração, caracterizada por Goel (1995)

como fundamentais no processo de projeto, ficam restritas e muitas

vezes não são externalizadas por estes sistemas. Neste sentido, a

imprecisão do gesto, que possibilita flexibilizar as ações dos arquitetos,

também é perdida durante a parametrização das soluções em sistemas

CAD, gerando, assim, transformações nas intenções do projeto devido a

uma simplificação no resultado digital da proposta original.

Atualmente existe um número significativo de ambientes digitais que

permitem interações semelhantes entre o físico e o digital. A maior

dificuldade para a ampla utilização desses sistemas são os custos e a

disponibilidade de tais equipamentos. Uma ferramenta de uso viável e de

custo acessível é a lousa interativa, (Interactive Whiteboard) que

possibilita a comunicação entre equipes multidisciplinares de projeto, ao

mesmo tempo em que resgata o esboço manual do arquiteto (Figura 22).

Figura 22: Lousa Interativa-Activboard 78. Fonte: http://alojadoeducador.com.br/images/quadro_activboard78.jpg

22

Page 65: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

64

A

Aprofundando o assunto sobre tecnologias computacionais, a seção

seguinte discorrerá sobre os ambientes virtuais 3D e sua colaboração

para o desenvolvimento e o ensino / aprendizagem de projeto.

2.8. A criação colaborativa em ambientes virtuais 3D

Ao demonstrar a complexidade do processo projetual, Zevi (1996) afirma

que a realidade do objeto não está inteiramente contida nas três

dimensões da perspectiva, e que existe uma quarta dimensão40

perceptível ao percorrer o espaço. Porém, o autor enfatiza que mesmo a

cinematografia não é suficiente para representar essa dimensão, pois

“representará um, dois, três caminhos possíveis do observador no

espaço, mas este se apreende através de caminhos infinitos” (ZEVI,

1996; p.18).

Fernandéz e Piegari (2005) colocam que as técnicas informáticas

colaboram na reformulação desta quarta dimensão principalmente

através de modelos digitais que permitem a interação para controlar os

pontos de vista em tempo real.

Heidrich (2004) desenvolveu um site protótipo em que foram

demonstrados espaços de um prédio utilizado como modelo, através de

imagens panorâmicas e ambientes em VRML41. A intenção da proposta

era que através destes recursos, a pessoa que navegasse no site

poderia controlar os pontos de vista do ambiente em tempo real.

40 O conceito de uma quarta dimensão é algo frequentemente descrito considerando-se as suas implicações físicas; isto é, sabe-se que em três dimensões têm-se as dimensões de comprimento (ou profundidade), largura e altura. A quarta dimensão (espacial) é ortogonal às outras três dimensões espaciais. As direções principais nas três dimensões conhecidas são chamadas de cima/baixo (altitude), norte/sul (longitude) e leste/oeste (latitude). Quando falamos da quarta dimensão, um par de termos adicional é necessário. (KAKU, M., 2000) 41 Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual é um padrão de formato de arquivo para a realidade virtual, utilizado tanto para a internet como para ambiente desktop. Por meio desta linguagem, escrita em modo texto, é possível criar objetos (malhas poligonais) tridimensionais, bem como definir a cor, a transparência, o brilho, a textura (associando-a a um bitmap). Os objetos podem ser formas básicas, como esferas, cubos, ovóides, hexaedros, cones, cilindros, ou formas criadas pelo próprio programador, como as extrusões.

Page 66: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

65

O autor usou para desenvolvimento do site protótipo uma reforma no

interior de um prédio já existente, na cidade de Quito no Equador, para

que dois diferentes ambientes fossem criados: um destinado a ser a

casa de um artista plástico e outro a ser uma galeria para a exposição e

comercialização dos trabalhos desenvolvidos pelo artista. Segundo o

autor, o site protótipo foi realizado tomando como base os referenciais

teóricos para se representar um espaço tridimensional por meio de

elementos gráficos, de modo a facilitar a visualização da sua forma. Para

tanto, verificou-se a necessidade da aplicação de movimento à

visualização, bem como de destaque ao contorno dos elementos que

definem a sua forma do espaço, além da possibilidade de visualização da

vista superior do espaço (planta baixa).

A coleta de dados foi realizada com um grupo de arquitetos. E as

informações tomadas como base para o desenvolvimento do protótipo

consideraram os quatro atributos visuais da forma (formato, tamanho,

cor e textura). Além destes atributos, o protótipo deveria também

demonstrar algum grau de sombreamento no intuito de simular a

iluminação natural.

O desenvolvimento do protótipo foi iniciado pela modelagem geométrica

em meio digital, no qual foram desenvolvidos os elementos

tridimensionais dos espaços propostos pelo projeto. Na sequência, foi

realizada a modelagem visual, que consistiu em acrescentar, ao modelo

digital, características de cores, texturas, iluminação, sombreamento e

definir pontos de visualização através da inserção de câmeras.

Após estas modelagens foram realizados testes para a escolha dos tipos

de arquivos e elementos gráficos tridimensionais a serem utilizados, os

quais definiram a utilização de arquivos do tipo Bitmap42 e com formato

42 Imagens raster (ou bitmap, que significa mapa de bits em inglês) são imagens que contém a descrição de cada pixel, em oposição aos gráficos vetoriais.

Page 67: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

66

de arquivo JPG43. Com relação aos tipos de elementos gráficos

interativos, os testes apontaram preferencialmente a utilização das

imagens panorâmicas e dos ambientes em VRML, para os quais foram

desenvolvidos os arquivos necessários, tendo em vista a apresentação

dos dois ambientes do projeto.

Além destes, foram criados os arquivos com as representações das

plantas, considerando as seguintes características de interatividade:

ampliação e redução do tamanho da planta; deslocamento para cima,

para baixo, para a direita e para a esquerda; rotação no sentido horário

e no sentido anti-horário; e a possibilidade de reposicionar a planta na

posição inicial, após a realização de alguma rotação.

Outro aspecto proposto no site e também relacionado à interatividade

consistiu no ambiente de comunicação textual, no caso um chat44, que

permitia a troca de informações entre um pesquisador e um visitante,

por meio da interface do servidor responsável pelo serviço na web.

Contudo, tanto a comunicação entre os visitantes, quanto entre um

pesquisador e mais de um visitante ao mesmo tempo, não eram

possíveis.

Após a conclusão da produção de todos os conteúdos, prosseguiram-se

à etapa de geração dos arquivos em linguagem HTML, responsáveis pela

exibição destes conteúdos nas redes digitais. A partir disso, foi definido

que para a organização dos conteúdos o sistema de frames seria

utilizado, de modo a dividir a interface do site em quatro quadros

independentes, sendo: um superior, dois no meio da interface e um na

sua parte inferior. Assim, a localização dos conteúdos ficou definida da

seguinte maneira: no quadro superior foi alocado o texto com a definição 43 JPEG (ou JPG) é um método comumente usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite a escolha do tamanho de armazenamento. Geralmente se obtém uma compressão com perda pouco perceptível na qualidade da imagem. 44 Um chat, que em português significa "conversação", ou "bate-papo" consiste em aplicações de conversação em tempo real. Esta definição inclui programas de IRC (Internet Relay Chat), conversação em site web ou mensageiros instantâneos.

Page 68: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

67

do site e os links para os ambientes: casa e galeria; no quadro do meio à

esquerda, foram aplicados os arquivos de demonstração das plantas; no

quadro do meio à direita, os arquivos de demonstração das imagens

panorâmicas e ambientes em VRML; e no quadro inferior, foram

apresentados o título do estudo realizado e o nome do pesquisador

(Figura 23 e Figura 24).

Figura 23: Interface do Site Protótipo com a planta e uma das panorâmicas.

Fonte: HEIDRICH, 2004; p.271

Figura 24: Página do Site Protótipo com a planta e uma das panorâmicas.

Fonte: HEIDRICH, 2004; p.271

Considera-se que estes artifícios podem ser usados no ensino de projeto

de design de interiores e arquitetônico para se ter essa apreensão do

23

24

Page 69: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

68

espaço que esta sendo projetado não só para visualização, mas também

ao longo do desenvolvimento do projeto. Outro exemplo significativo no

contexto da criação colaborativa em ambientes virtuais 3D é descrito em

Maher et al. (2005). Os autores relatam a experiência realizada para

comparar o comportamento dos arquitetos no contexto do

desenvolvimento de projeto com diferentes ferramentas de colaboração

via internet.

Neste experimento, os ambientes virtuais não foram utilizados somente

para visualização, mas também para a criação colaborativa entre

profissionais distantes. Para tanto, dois arquitetos foram convidados a

elaborar a ideia inicial de um projeto. Em um primeiro momento, foi

aplicado o processo de desenvolvimento projetual por meio de desenho

colaborativo com sincronização de voz e vídeo. Nele, os participantes

conversavam e podiam ver um ao outro na tela do computador, enquanto

criavam desenhos colaborativos também no computador, utilizando o

Windows Meeting Space45 (Figura 25).

Figura 25: Interface de Colaboração 2D.

Fonte: MAHER et al, 2005; p.13

45 É um recurso que facilita a definição de uma reunião e o compartilhamento de documentos, programas, ou do próprio computador, com até dez pessoas.

25

Page 70: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

69

No segundo momento, a realização do projeto ocorreu por meio de

modelagem colaborativa em um ambiente virtual 3D, com sincronização

de voz e vídeo (Figura 26).

Figura 26: Interface de Colaboração 3D.

Fonte: MAHER et al, 2005; p.13

Neste caso, os participantes também podiam conversar e se ver na tela

do computador, mas, ao invés de desenhos bidimensionais,

desenvolviam modelos tridimensionais de forma colaborativa, utilizando

o software Active Worlds para ser inserido no ambiente virtual 3D. Esse

ambiente, além de permitir que os dois participantes realizassem um

mesmo modelo tridimensional com a participação de ambos, ainda

possibilitou que um visualizasse a posição do outro propiciando uma

sensação de presença no local.

Ambos os ambientes de colaboração apresentaram diferenças

significativas no foco dos projetistas. No primeiro caso, realizando

desenhos bidimensionais para rascunhar (Figura 25), os arquitetos

desenvolveram conceitos projetuais, os analisaram e os avaliaram.

26

Page 71: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

70

Já no segundo caso, modelando no ambiente virtual tridimensional

(Figura 26), eles ficaram mais centrados em criar os objetos e chegar a

uma solução para o projeto (MAHER et al, 2005; p.13).

Com base na revisão bibliográfica apresentada, verifica-se que a adoção

de ferramentas computacionais colaborativas ao ensino tradicional e a

prática projetual, como os sistemas CAD, permite aos alunos uma visão

geral das questões projetuais, facilitando a busca por soluções de

design. Constata-se que a computação gráfica além de auxiliar a

compreensão do projeto de design e projeto arquitetônico, também

promove transformações no pensamento e consequentemente, no fazer

projetual, que questionam o paradigma do ensino tradicional de projeto.

O capítulo seguinte discorre sobre a contribuição dos avanços

tecnológicos para a concepção do projeto tanto no desenvolvimento

quanto no ensino. Sendo descritos alguns trabalhos desenvolvidos na

área buscando analisar o processo do projeto para que seja possível

compreendê-lo.

Page 72: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

71

D

3. A COMPUTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO ENSINO DE

PROJETO: ESTUDOS DE CASO

Desde os anos de 1990 que a Computação Gráfica (CG) é conteúdo

obrigatório nos cursos de arquitetura e urbanismo no Brasil. Desde

então, o ensino das disciplinas ligadas à CG tem passado por um

processo de mudança, que, como assinala Nardelli (2006), traz as

ferramentas gráficas computacionais em substituição aos recursos

tradicionais de desenho dos projetos de arquitetura.

A mudança no paradigma do ensino de CG está associada à própria

mudança do ensino de projeto. Tradicionalmente o ensino de CG tem por

objetivo instrumentalizar os alunos nas técnicas de desenho

arquitetônico assistido por computador e de modelagem tridimensional.

Nessas, a disciplina aborda alguns dos conteúdos curriculares da área

de representação gráfica, principalmente ligados às disciplinas de

desenho arquitetônico, perspectiva e geometria descritiva. Assim, o

processo de projeto continua sendo previamente concebido na

prancheta e para sua apresentação emprega-se o recurso das técnicas

de desenho e modelagem tridimensional no computador.

Neste capítulo serão apresentadas algumas experiências desenvolvidas

com o uso da computação gráfica aplicada ao ensino de projeto,

envolvendo os softwares mais utilizados de modo a contribuir para o

ensino / aprendizagem.

Ando e Yamahata (2006) têm aplicado a computação gráfica

tridimensional para o ensino de arquitetura, por meio do processo de

simulação da técnica de construção do edifício, em sala de aula. Os

autores demonstram uma experiência didática de ensino de Computação

Page 73: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

72

Gráfica Digital desenvolvida numa disciplina de projeto de arquitetura46,

durante o ano letivo de 2006, na Universidade Federal de Alagoas

(UFAL), e propõem mudanças no ensino da disciplina, procurando

aproximar a computação gráfica ao ensino de projeto de arquitetura.

Segundo os autores, a hipótese inicialmente levantada foi que o uso da

Computação Gráfica Tridimensional (CG3D) poderia servir como um

instrumento eficiente de auxílio ao processo de projeto, se comparada a

Computação Gráfica Bidimensional (CG2D). Para a comprovação da

hipótese comparou-se o ensino da CG2D (tradicional), com o ensino da

CG3D aplicada ao processo de projeto. Assim, dividiu-se a disciplina em

duas etapas, que se apresentam como duas propostas distintas de

ensino de CAD, para que em seguida, essas etapas fossem

confrontadas. Por fim, o trabalho mostrou as principais vantagens e

desvantagens do uso da CG3D, comparada à CG2D, na representação

do objeto construído e na concepção do artefato arquitetônico.

Ando e Yamahata IBIDEM relatam que se partindo da hipótese

anteriormente levantada e atendendo à ementa da disciplina - que a

tratava como técnicas de desenho arquitetônico assistido por

computador -, dividiu-se o ano letivo de 80 horas/ aula em duas etapas,

com 40 horas/aula em cada uma delas.

Se, por um lado, a divisão em duas partes permitiu cumprir uma função

institucional, de atender aos requisitos da ementa, de outro, também

permitiu contrapor duas realidades distintas presentes na abordagem

da disciplina de computação gráfica.

46 A ementa da disciplina propunha instrumentalizar o aluno com técnicas de desenho assistidas por computador – esse é um hábito ainda comum em diversos cursos de arquitetura e urbanismo no país.

Page 74: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

73

N

3.1. A computação gráfica bidimensional (CG2D)

aplicada ao ensino de projeto

Na primeira etapa, a disciplina seguiu o modelo que fora amplamente

difundido na cultura do ensino de arquitetura na década de 1990, e, que

ainda fazia parte da práxis da disciplina de computação, na UFAL. A

partir do ensino dos principais comandos do AUTOCAD, os acadêmicos

foram capacitados para o desenho de uma residência uni familiar47.

A reprodução da estrutura e do desenho seguiu o modelo tradicional de

ensino da CG2D, reproduzindo a metodologia de desenho à mão no

desenho digital. Assim, na primeira etapa, ainda se utilizou a

metodologia de ensino de CAD conforme as prescrições dos anos 1990,

momento em que, conforme assinala Penttila (apud Nardelli, 2006), os

desenhos no computador seguiam as mesmas trajetórias dos feitos à

mão, e, em que a plotagem, como produto final, era a evolução das

cópias. Nesta etapa, conforme já mencionado anteriormente, o CAD é

visto como uma prancheta eletrônica. Para complementar o

conhecimento dessa etapa da disciplina, foram ainda trabalhadas junto

aos discentes as normas para arquivamento e organização de desenhos

digitais proposta pela Associação Brasileira dos Escritórios de

Arquitetura (ASBEA).

Devido ao tempo restrito (40 horas), os alunos foram instrumentalizados

com os principais comandos de representação e em seguida

desenharam um projeto arquitetônico, já existente, contendo todas as

plantas, cortes e fachadas48.

47 Edificação destinada a abrigar apenas uma única família. 48 Planta Baixa é o nome que se dá ao desenho de uma construção feito, em geral, a partir do corte horizontal à altura de 1,5m a partir da base. Os cortes consistem nas indicações das dimensões verticais, e podem ser Geral ou Parcial. Neles encontram-se o resultado da interseção do plano vertical com o volume. A posição do plano de corte depende do interesse de visualização. A fachada é o desenho das projeções verticais e horizontais das arestas visíveis do volume projetado, sobre um plano vertical, localizado fora do elemento arquitetônico. Nelas

Page 75: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

74

O que se observou foi que o desenho como uma representação

bidimensional exigia dos alunos uma boa compreensão de geometria

descritiva49, principalmente na visualização das projeções ortogonais50.

A compreensão do projeto era muito fragmentada e a visualização do

espaço pouco clara. Os desenhos das plantas não eram de difícil

compreensão, mas, os cortes e fachadas, mesmo com as diversas fotos

do projeto e esboços do arquiteto, eram difíceis de serem

compreendidos e desenhados. Por sua vez, as relações espaciais eram

muito mais difíceis de compreender, principalmente, pelo fato do

desenho apresentar-se totalmente fragmentado. Dúvidas frequentes

eram comuns, principalmente na compreensão do objeto tridimensional.

O que se observa é que quando se imagina o processo de projeto vê-se

que o designer emprega uma linguagem gráfica para visualizar e avaliar

o processo de melhoria do objeto arquitetônico51. Nesse processo,

certos problemas do objeto arquitetônico são resultados de equívocos

nas decisões de projeto, que, como assinala Bassalo (1995), são, muitas

vezes, decorrentes da representação gráfica característica do desenho

bidimensional. A questão é ter a representação como uma visualização

plena da edificação, podendo auxiliar na identificação dos principais

pontos falhos de funcionamento do projeto, como a relação de escala e a

qualidade da volumetria.

Por outro lado, o computador, dependendo da maneira como é utilizado,

pode resultar numa maior velocidade e precisão na solução das ideias,

ao permitir visualizações mais próximas da construção física, por meio

das perspectivas de vários ângulos e suas respectivas animações,

aparecem os vãos de janelas, portas, elementos de fachada, telhados assim como todos os outros visíveis de fora da edificação. 49 É um ramo da geometria que tem como objetivo representar objetos de três dimensões em um plano bidimensional. 50 A projeção ortogonal é uma representação bidimensional de um objeto tridimensional. Cada vista fornece determinadas informações, a vista frontal mostra a verdadeira grandeza e forma das superfícies que são paralelas à frente do objeto. 51 Refere-se ao conjunto de elementos que propiciam à composição arquitetônica certo ordenamento sintático, morfológico e semântico.

Page 76: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

75

possibilitando, assim, antever possíveis problemas de projeto. Nessa

linha de pensamento, vê-se que o computador não deve ser analisado

como apenas um elemento de representação final do projeto

(representação essa para fins de apresentação do projeto e construção

do edifício), mas sim com o papel de contribuir no processo de

concepção do projeto.

Nesse sentido, Steele (2001) acredita que o computador viabiliza o

surgimento de uma nova arquitetura, não só alterando as características

dos espaços construídos, mas também, em alguns casos, melhorando a

qualidade destes espaços. Bassalo (1995) ressalva, contudo, que essas

mudanças não serão resultados de um método de projeto, em que o

computador guie o arquiteto, mas que ocorrerão por meio da

instrumentalização do profissional, de forma a potencializar seu o

trabalho e, consequentemente, auxiliar na melhoria da arquitetura. E,

para isso, acrescenta Andrade (apud Bassalo, 1995) existe a

necessidade de uma revisão nas posturas e comportamentos do

arquiteto perante o processo de projeto.

O uso do computador enquanto pranchetas eletrônicas, não permitem

visualizar de maneira mais eficiente o projeto, pois a representação é

bidimensional e a organização do conteúdo do projeto é fragmentada,

não trazendo consigo uma instrumentalização capaz de potencializar a

computação gráfica como um instrumento de auxílio ao processo de

projeto. Essa outra forma de condução do processo projetual, por sua

vez, deve passar pelas disciplinas de computação gráfica. Por isso,

mudanças metodológicas já devem ser realizadas, no sentido de

modificar a forma tradicional de desenvolvimento do conteúdo dessas

disciplinas em sala de aula.

Entre os instrumentos que podem contribuir com essa mudança de

paradigma destaca-se a difusão da tecnologia BIM (Building Information

Page 77: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

76

C

Modeling) que, conforme citado anteriormente, permite substituir o

conceito tradicional do desenho arquitetônico pela proposta de um

modelo virtual que simule a realidade arquitetônica. Dentro desse

processo de trabalho as alterações de quaisquer partes da edificação

são simultâneas, o que permite ao arquiteto fazer mudanças de projeto

de forma muito mais rápida e eficiente. Neste sentido, o arquiteto

dedicará mais tempo trabalhando nas alternativas de espaços ocupados

e vazios, luz e sombra, do que na representação final de uma ideia pré-

concebida.

3.2. A computação gráfica tridimensional (CG3D)

aplicada ao ensino de projeto

Conforme Ando e Yamahata (2006), todas as ideias expostas acima

orientaram a segunda parte da disciplina, na qual se buscou contrapor

outra realidade de trabalho oferecendo a possibilidade ao aluno de

comparar a CG3D com a CG2D, bem como as principais vantagens e

desvantagens de cada uma delas para o projeto arquitetônico.

Assim, para a realização da segunda etapa da disciplina, trabalhou-se

com a CG3D, por meio do uso da tecnologia BIM52 (Building Information

Modeling), com o programa ARCHICAD. Esta mudança permitiu vincular

atributo aos objetos representados no projeto, e, estimulou os alunos a

refletirem sobre os componentes e partes constituintes do edifício.

Neste processo, o desenvolvimento do desenho deixa de ser abstrato e

passa a estar vinculado à realidade arquitetônica, transformando-se

num processo de montagem digital dos componentes da construção, em

três dimensões. Dessa forma, aproxima-se da realidade e torna a

geração de plantas baixas, cortes, fachadas e relatórios quantitativos,

52 Que significa tanto Modelo de Informação da Construção quanto Modelagem de Informação da construção é um conjunto de informações geradas e mantidas durante todo o ciclo de vida de um edifício.

Page 78: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

77

algo automático. Nesta etapa, foi possível refletir sobre o projetar na

arquitetura. Para tanto, segundo os autores, utilizou-se como ponto de

partida a abordagem descrita por Vicent (2004), que divide o processo

projetual numa sequência investigativa sobre os aspectos formais,

funcionais e construtivos do edifício.

Cabe destacar que, devido à facilidade de instrumentalização das

ferramentas básicas do software, as alterações no projeto foram

plenamente executadas no período de tempo estipulado. Assim, num

primeiro momento desse módulo desenhou-se um edifício existente e

conhecido pelos alunos53. Essa etapa inicial visou instrumentalizar os

alunos com os comandos básicos do software empregado. Em seguida,

foram propostas alterações no projeto original utilizando-se, para isso,

um modelo investigativo, baseado em Vicent (2004).

Na experiência em questão elaborada por Ando e Yamahata (2006) e

baseada em Vicent (2004), propõe-se uma abordagem diferenciada de

ensino de computação gráfica para arquitetos, baseada em alguns dos

paradigmas tradicionais de projeto, na qual os modelos são

considerados investigativos, contemplando o estudo de alternativas ou

opções de volumetria. Com isso, a abordagem adotada não tem mais um

caráter sintético, no qual os modelos servem para a apresentação de um

resultado final do processo de projetação, mas um caráter analítico

onde as ferramentas de modelagem são aplicadas na investigação das

opções projetuais.

Segundo Vicent (2004) na sequência funcional, o foco está no manejo

das distribuições internas e na solução das circulações e zoneamento

interno do edifício na planta. As ferramentas do programa evocam

análises como a da degradação de espaços públicos privados (Figura

27).

53 As informações sobre o edifício escolhido foram obtidas em revistas, livros e na internet.

Page 79: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

78

Figura 27: Sequência funcional. Fonte: VICENT, 2004; p.89

Na sequência formal que mostra o modelo investigativo, é possível

manter o controle sobre a área total de pavimentos, qualificando assim a

volumetria e não perdendo de vista as áreas solicitadas no programa

(Figura 28).

Levando em consideração as abordagens do estudo de alternativas e

das opções de volumetria, procura-se evitar que os alunos adotem uma

das abordagens em detrimento da outra. Antes, são incentivados a tirar

partido das contradições entre elas, uma vez que o programa facilita as

confrontações entre os modelos produzidos segundo cada uma das

técnicas.

27

Page 80: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

79

Figura 28: Sequência formal.

Fonte: VICENT, 2004; p.89

O Modelo Integral é desenvolvido diretamente a partir dos estudos de

massa e plantas. A partir da volumetria estudada, desenvolvem-se os

modelos construtivos para cada um dos pavimentos (Figura 29).

Figura 29: Volumetria estudada.

Fonte: VICENT, 2004; p.89

Cada pavimento é então isolado e detalhado, determinando-se seu

dimensionamento e características (Figura 30).

29

28

Page 81: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

80

Figura 30: Dimensionamento e características.

Fonte: VICENT, 2004; p.89

Dentro das possibilidades do software utilizado foi possível trabalhar

com três grupos de ferramentas, baseadas em Vicent (2004; p.89): o

conceito do projeto (Conceptual Design) que se refere à ferramenta para

estudos preliminares; o design (Design) que consiste na ferramenta

usada para a modelagem bi e tridimensional, empregada durante todo o

processo de projeto. E a documentação (Documentation) que apresenta

a ferramenta complementar para anotar e descrever o edifício.

O grupo Conceptual Design é subdividido em Massing Studies e Space

Planning que trabalham respectivamente a concepção da formal

tridimensional e o planejamento funcional dos espaços. Com o estudo de

volumetria, espaço, funcionamento e dimensionamento dos espaços,

simultaneamente em duas e três dimensões, torna possível discutir

questões projetuais ainda nessa etapa inicial. A introdução de

alterações no projeto original foi possível graças à agilidade do uso da

ferramenta gráfica, permitindo não só representar o modelo proposto,

conforme as precisões tradicionais de desenho (plantas, cortes e

fachadas), mas, também, conceber mudanças e ampliações no projeto,

30

Page 82: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

81

de forma mais rápida e simultânea. Vinculou-se assim, o processo de

projeto ao desenho assistido por computador.

Outra experiência significativa no que concerne à computação gráfica

tridimensional (CG3D) aplicada ao ensino de projeto é relatada por

Fernandes (2006); o autor elaborou e aplicou, com uma turma de

estudantes de projeto, da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo na

Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, estratégias

pedagógicas para o uso de computação gráfica como instrumento de

colaboração ao processo criativo de projeto. O autor observa que este

instrumento permite aos alunos uma visão mais generalista das

questões projetuais e um aprofundamento destas, facilitando a busca

por melhores soluções.

Para o mesmo, essas estratégias pedagógicas foram aplicadas na

disciplina de projeto de design de interiores com os seguintes objetivos:

trabalhar criativamente no computador, utilizando-o como ambiente de

expressão tridimensional de ideias; fazer uso do computador como mais

um instrumento de projeto que se agrega ao processo, além dos

tradicionais croquis e modelos físicos; identificar em que medida o

computador contribui e em que medida ele limita o processo criativo;

despertar nos alunos o uso das funcionalidades de um programa CAD,

tendo em vista o trabalho com precisão (investigação objetiva54) e com

representação de ideias em formação (investigação subjetiva55);

introduzir novas possibilidades criativas ao processo de projeto e

utilizar o computador como um instrumento de colaboração, que deve se

adaptar ao processo de desenvolvimento do projeto.

54 Determinar em que medida o computador contribui utilizando uma investigação prática. 55 Determinar em que medida o computador contribui na representação de ideias utilizando uma investigação particular.

Page 83: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

82

Para a aplicação das estratégias pedagógicas, segundo o autor, foi

utilizado o programa SketchUp56 por apresentar interface simples,

principalmente quanto à aplicação de suas funcionalidades; um

programa que permite trabalhar com objetos tridimensionais e

linguagem de Arquitetura, Engenharia e Construção Civil, executar

comandos, explorar ideias em geometrias diversificadas, inclusive

orgânicas; que viabiliza a rápida visualização, a inserção facilitada de

imagens, de textos e animações; e que apresenta compatibilidade

satisfatória com outros programas CAD.

O conteúdo das estratégias pedagógicas foi dividido em quatro etapas:

exercícios tutoriais, maquete digital do terreno e entorno; exercícios de

modelagem; e exercícios de projeto. Nos exercícios tutoriais, foram

aplicadas atividades focadas no entendimento sobre o funcionamento

básico do programa pelos estudantes. Na maquete digital do terreno e

entorno, os estudantes criaram uma maquete digital do terreno e

entorno já com aplicação de texturas. Foram lançados desafios de

modelagem em escala sem indicar uma solução passo a passo. Neles,

foram enfatizadas as relações de proporção, escala, processos de

adição e subtração, circulação vertical, estruturas de vários níveis e

variações formais.

Nos exercícios de projeto, articulou-se o estudo preliminar da proposta

contendo os seguintes cômodos: 3 banheiros, uma despensa, uma

lavanderia, uma rouparia, uma sala para os pais alberguistas e um bar,

no qual o programa CAD foi utilizado para o desenvolvimento

volumétrico através da criação de blocos no SketchUp. Desta maneira,

os espaços foram posicionados e organizados de forma a atender o

programa de necessidades estabelecido (Figura 31).

56 É um software proprietário para a criação de modelos em 3D no computador. Foi originalmente desenvolvida pela At Last Software(@last software), uma empresa estadunidense com sede em Boulder, Colorado, que foi adquirida pela Google, conforme anunciado em 14 de Março de 2006.

Page 84: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

83

Para o desenvolvimento formal do projeto, foi realizado um exercício de

entendimento tridimensional e posicionamento dos espaços no terreno

de modo que cada volume (bloco) fosse representado por um cômodo,

facilitando assim a visualização de todos eles no espaço, bem como de

suas respectivas medidas (Figura 31).

Figura 31: Exemplo de estudo volumétrico desenvolvido por estudante.

Fonte: FERNANDES, 2006; p.110

Foi realizado, ainda, um exercício na última etapa da disciplina que uniu

o conhecimento e a prática em uma nova proposta. Para tanto, várias

etapas do processo de construção de um projeto foram consideradas:

inicialmente, o croqui, seguido do estudo preliminar, anteprojeto, projeto

executivo, estudo volumétrico e proposta final (Figura 32).

Figura 32: Exemplo de proposta final apresentada por um estudante. Fonte: FERNANDES, 2006; p.125

31

32

Page 85: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

84

E

Segundo Fernandes (2006), os projetos apresentados ao final da

disciplina mostraram que as estratégias pedagógicas alcançaram o

objetivo de proporcionar aos alunos a oportunidade de construírem

tridimensionalmente ideias de projeto por meio do SketchUp, atendendo

às demandas e utilizando-o como ambiente de colaboração ao processo

criativo.

3.2.1. Uma experiência interdisciplinar para o ensino

de projeto

Em 2008, no Curso de Arquitetura e Urbanismo do Centro Universitário

Geraldo Di Biase, na cidade de Volta Redonda, interior do Estado do Rio

de Janeiro, foi adotado um método interdisciplinar de ensino de projeto

por meio da adoção da computação gráfica tridimensional, que envolvia

as disciplinas de Informática aplicada à Arquitetura e Urbanismo e a

Projeto de Interiores.

Na primeira fase, os alunos receberam da disciplina de Informática

aplicada à Arquitetura e Urbanismo o briefing e um programa de

necessidades57 do cliente para o desenvolvimento do projeto digital de

uma residência unifamiliar (Figura 33).

Paralelamente, as informações relacionadas à ambientação dos

interiores da residência eram fornecidas pelos docentes da disciplina de

projeto de interiores, para que os alunos além de tirar as dúvidas

pudessem aumentar seus conhecimentos através da

interdisciplinaridade entre as disciplinas.

57 Em arquitetura, um programa de necessidades é o conjunto sistematizado de necessidades para um determinado uso de uma construção. É usado nas fases iniciais do projeto a fim de nortear as decisões a serem tomadas. É um dos principais determinantes do projeto que descreve as características dos espaços e atividades que deverão fazer parte da proposta da Residência Unifamiliar.

Page 86: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

85

Figura 33: Projeto de uma Residência Unifamiliar desenvolvida por aluno. Fonte: Ronaibi de Souza

Na segunda fase, já com as informações obtidas na disciplina de Projeto

de Interiores, os alunos desenvolveram uma planta humanizada, na qual

apresentaram todos os elementos relacionados ao design de interiores

de cada ambiente (Figura 34).

Na terceira fase, foi realizado, na disciplina de Informática aplicada à

Arquitetura e Urbanismo, o desenvolvimento da modelagem 3D

utilizando como modelo o banheiro da Residência Unifamiliar, de forma

que os alunos pudessem realizar modificações na escolha do mobiliário

e equipamentos aplicados no design de interior do ambiente.

33

Page 87: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

86

Figura 34: Planta Baixa Humanizada desenvolvida por aluno. Fonte: Ronaibi de Souza

E a quarta fase, também realizada junto à disciplina de Informática

aplicada a Arquitetura e Urbanismo, consistiu no levantamento de todos

os materiais a serem empregados no acabamento do ambiente. Deste

modo, os alunos puderam escolher, dentre os materiais apresentados,

aqueles que seriam aplicados ao mobiliário e aos equipamentos

presentes na planta (Figura 35).

Simultaneamente, por meio da disciplina de Projeto de Interiores, eram

fornecidas outras informações relacionadas aos tipos de mobiliário e

equipamentos utilizados, bem como à listagem de materiais de

acabamento, aumentando assim o intercambio entre ambas as

disciplinas.

34

Page 88: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

87

U

Figura 35: Modelagem 3D do banheiro desenvolvida por aluno. Fonte: Ronaibi de Souza

3.3. A computação gráfica bidimensional e

tridimensional associadas para o ensino de projeto

Uma experiência didática de ensino de computação gráfica desenvolvida

a partir da abordagem descrita por Vicent (2004), e que procurou

associar as técnicas de computação gráfica bidimensional e

tridimensional para o ensino de projeto, foi realizada no Curso de

Arquitetura e Urbanismo, na disciplina de Informática aplicada a

Arquitetura e Urbanismo, durante o ano letivo de 2009, no Centro

Universitário Geraldo Di Biase, em Volta Redonda-RJ.

A partir da aprendizagem dos principais comandos do software

AutoCAD Architecture, os alunos foram habilitados para o desenho de

uma Residência Unifamiliar com características de um Loft58.

58 O nome loft se refere a água furtada, mezanino, mansarda, sótão ou espaço semelhante (geralmente usado para armazenagem) sem repartições, situado logo abaixo do teto de uma casa, fábrica, celeiro, galpão ou armazém. Seu uso na arquitetura pode ser encontrado desde o século XIII, na expressão hayloft, que é um depósito de feno situado em mezanino de celeiros, sendo também usado como alojamento de empregados da fazenda.

35

Page 89: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

88

A primeira etapa constituiu-se no desenvolvimento do projeto em

ambiente 2D, onde os alunos utilizaram como modelo um projeto de um

Loft impresso, com todas as informações para o desenvolvimento digital

(Figura 36).

Em seguida, foram propostas alterações no projeto, de acordo com as

características do programa de necessidades59 deste.

Figura 36: Modelo de projeto de uma Residência unifamiliar. Fonte: Ronaibi de Souza

Já a segunda etapa contemplou o desenvolvimento do projeto em

ambiente 3D, indicando soluções volumétricas do projeto e permitindo a

escolha de alguns materiais de acabamento dos objetos (Figura 37,

Figura 38).

59 Em arquitetura, um programa de necessidades é o conjunto sistematizado de necessidades para um determinado uso de uma construção. É usado nas fases iniciais do projeto a fim de nortear as decisões a serem tomadas. É um dos principais determinantes do projeto que descreve as características dos espaços e atividades que deverão fazer parte da proposta da Residência Unifamiliar.

36

Page 90: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

89

Figura 37: Solução volumétrica da Residência unifamiliar. Fonte: Ronaibi de Souza

Figura 38: Solução volumétrica com materiais de acabamento.

Fonte: Ronaibi de Souza

Em contraponto a esta experiência, Celani (2004) descreve sua atuação

com o uso do AutoCAD de maneira diferenciada para o ensino de

simetria a alunos de design de interiores. A autora defende que, em

alguns casos, rascunhar utilizando o computador pode ser eficiente

37

38

Page 91: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

90

tanto quanto rascunhar à mão livre, e que esta ação, além de

potencializar o uso das ferramentas CAD, contribui para o ensino de

projeto. Neste caso, o AutoCAD foi usado para explorar a simetria em um

ambiente dinâmico preparado com o uso não rigoroso das vistas

ortográficas60 (Figura 39).

Figura 39: Vistas ortográficas. Fonte: http://www.rau-tu.unicamp.br/~luharris/DTarq/DTarq_M3_arquivos/

Com esta técnica, vistas rotacionadas e espelhadas do mesmo objeto

podem ser sobrepostas ou colocadas de maneira a formar padrões

regulares gerando diversas composições (Figura 40).

Figura 40: Exemplo de exercício de simetria.

Fonte: CELANI, 2004; p.69

60 São as projeções ortogonais de um objeto nos planos horizontal, vertical e lateral de projeção (3 projeções).

39

40

Page 92: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

91

R

Nesta configuração o objeto é desenhado dentro de uma das vistas,

enquanto as outras são atualizadas de forma dinâmica. O efeito é similar

a um caleidoscópio, com a diferença que é possível ver simultaneamente

diferentes composições simétricas baseadas no mesmo objeto. Este

exercício é importante para mostrar aos estudantes como ferramentas

computacionais não precisam necessariamente ser usadas de maneira

rigorosa. E que um programa como o AutoCAD pode ser utilizado como

um ambiente para as fases criativas do processo de desenvolvimento do

projeto.

3.4. As transformações no ensino do desenho a partir

da computação gráfica

Rimkus (2006) afirma que o conhecimento e a assimilação do desenho

arquitetônico são possibilitados pelos recursos gráficos, que permitem

uma melhor compreensão e visualização tridimensional dos processos

estudados, propiciando o entendimento por parte do aluno,

principalmente daqueles novatos no curso.

Broadbent (apud Carvalho e Almeida, 2002) em sua abordagem sobre a

atividade projetual apresenta quatro tipos de desenhos e estabelece

relações entre estes e o uso da computação gráfica: o pragmático, o

tipológico, o analógico e o sintático. No pragmático, os materiais e os

fatores físicos fundamentam o processo projetual.

A computação gráfica adequa-se a esta modalidade através dos

procedimentos de modelagem e simulação. No tipológico, o designer

trabalha a partir de tipos ou modelos conhecidos e pré-estabelecidos,

sendo similar a utilização dos bancos de dados em sistemas digitais61.

61 Conjunto de componentes interconectados que processam informações em forma digital ou discreta. Na maioria dos sistemas digitais, os componentes básicos utilizados são dispositivos eletrônicos chamados circuitos integrados (CIs). As ligações entre estes componentes eletrônicos são conexões físicas através das quais a informação digital pode ser transmitida.

Page 93: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

92

Já no analógico, ressalta-se a importância das imagens mentais do

designer, tendo a criatividade como destaque, e para o autor este seria

o modo menos compatível com a computação gráfica. No sintático, o

designer trabalha com um sistema baseado em regras (frequentemente

geométricas), para o qual a adequação à utilização de computadores é

evidente.

Utilizando-se o computador, as fronteiras entre as fases de um projeto

deixaram de existir; ao invés de produtos distintos, tem-se sempre o

mesmo produto, representado em níveis diversos de detalhe e precisão.

Um desenho sempre poderá ser reutilizado e acrescido de novos

detalhes, informações e impresso em uma nova escala. Portanto, com a

utilização do computador, a forma de se pensar o espaço vem

gradativamente sendo alterada. Com ele é possível ter infinitas vistas de

um objeto com os mais variados planos de projeção e pontos de

observação.

Com os avanços da informática e com a difusão de softwares CAD no

auxílio aos profissionais ligados a projetos, o processo de desenho

sofreu um avanço principalmente com relação à representação gráfica e

ao reaproveitamento de desenhos construídos, podendo, com isso, ser

editados e até mesmo servir como modelos para novos projetos.

Segundo Azuma (2003), avanços como a utilização de técnicas de

modelagem 3D aliada a programas de tratamento foto-realístico

(rendering) são grandes contribuições, tanto no processo de concepção

como de representação do projeto.

Em Design de Interiores e Arquitetura e Urbanismo, percebem-se ainda

as vantagens na utilização dos ambientes computacionais como, por

exemplo, disponibilizar mais informações tridimensionais; expor mais

Page 94: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

93

sequências das construções geométricas para esclarecer dúvidas ou

questionamentos por meio de animações interativas, entre outras.

A partir da inclusão, nas aulas, da ação projetual no ambiente digital,

pode-se perceber também uma maior motivação dos alunos. Em alguns

casos, como cita Celani (2004), a utilização do CAD nas disciplinas não

se limita somente à representação, mas, sobretudo na sua atuação como

colaborador no processo criativo.

Designers que migraram da prancheta para o computador possuem as

noções de geometria e desenho técnico e avaliam uma simplificação de

diversas fases do projeto - como cotar62, escrever, colocar hachuras nos

desenhos - pela automatização da representação gráfica.

Segundo Cordiviola (2000), com essa prática, pode-se notar uma

mudança de atitude dos estudantes e profissionais no processo de

projetar. Porém, convém frisar que o computador e as ferramentas CAD,

também podem ser coadjuvantes no processo de criar. De modo que o

desenho tradicional atue no primeiro momento do processo de análise

do projeto, tendo em vista a realização de estudos rápidos de

implantação e de volumes por meio de perspectivas e, posterior à

resolução do projeto, utiliza-se o computador apenas como um

complemento para a finalização deste.

Carvalho e Almeida (2002) ao se referirem sobre o uso destas novas

tecnologias e sobre os questionamentos com relação às modificações

produzidas no ensino do desenho, nas técnicas e no domínio do traço

por parte dos arquitetos afirmam que atualmente ocorre uma ruptura

entre o método de representação gráfica manual e o informatizado.

62 Cotas são medidas de um objeto, imprescindíveis para o projetista indicar a verdadeira grandeza. Em muitas ocasiões, o profissional não dispõe de uma régua para medir o desenho, nestes casos as cotas são fundamentais para o fornecimento imediato desta informação.

Page 95: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

94

Heidrich (2004) comenta que o instrumento digital deve estar agregado

ao instrumento tradicional e, desse modo, ser utilizado de forma

colaborativa no processo de projeto, visto que, como demonstra sua

experiência, o aprendizado das técnicas de computação gráfica pode

ser realizado pelos alunos como meio de expressão tridimensional de

ideias em formação; como ambiente de colaboração ao processo

criativo e de representação eficiente de ambientes arquitetônicos para

análise.

Com base nos dados apresentados, e nas experiências relatadas, é

possível reconhecer que a utilização de programas de computação

gráfica na criação de projetos, visando economizar tempo e garantir

mais qualidade gráfica e de representação, contribui na ação projetual,

tanto na etapa de concepção como de apresentação do projeto.

Associado a isso, um contexto satisfatório e recomendável se apresenta

para a utilização da computação gráfica como um instrumento de

colaboração nas etapas de criação e desenvolvimento de projetos em

arquitetura e em design de interiores.

No entanto, há divergências quanto à melhor forma de ensino da

informática aplicada. Em quanto algumas escolas optam pelo simples

disponibilidade de ferramentas CAD (Computer Aided Design) e o

aprendizado espontâneo pelo aluno, outros cursos apresentam o

conteúdo formalmente em disciplinas. Em ambos os casos, a inserção

do conhecimento das ferramentas no atelier de projeto não é automática

e depende principalmente de atitudes do corpo docente.

Vislumbra-se um ensino de informática integrado às atividades do atelier

de projeto. “Este ensino não seria apenas a tradução das atividades de

prancheta para o computador, mas estimularia investigações de projeto

aproveitando o ambiente digital e transformando assim a própria

arquitetura” (NEIMAN e BERMUDEZ, 1997; p.132).

Page 96: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

95

É fato que as escolas de design e arquitetura precisam investir em

infraestrutura permanentemente acessível aos alunos, treinamento do

corpo docente e no desenvolvimento de atividades didáticas, a exemplo

do Laboratório de Computação Científica e Visualização (LCCV), da

UFAL (Figura 41).63

Figura 41: Infraestrutura da UFAL.

Fonte: http://www.lccv.ufal.br/LCCV/infraestrutura/17-web.jpg/image_large

63 O LCCV é uma unidade da UFAL (Universidade Federal de Alagoas) que através da Rede

Galileu, viabilizou a implantação de uma das mais modernas infraestruturas de pesquisa do país.

Essa infraestrutura proporciona melhores condições para a realização de pesquisas científicas

de alto nível, através de ambientes adequados para desenvolvimentos individuais e/ ou

colaborativos. Dentre os espaços disponíveis nos 1.800 m², destacam-se: 22 salas individuais

para pesquisadores, 2 salas de reunião, sendo uma equipada com recursos de videoconferência,

1 biblioteca, 2 salas de aula multimídia equipadas com TVs 3D, 2 salas de projetos estratégicos, 1

laboratório de desenvolvimento de pesquisa, 2 salas especiais de visualização colaborativa e 1

cluster63 com capacidade de aproximadamente 20 teraflops63, um dos maiores da América

Latina.

41

Page 97: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

96

Todos estes aspectos conduzem à necessidade de se considerar uma

reavaliação acerca da metodologia de ensino a ser adotada, visto que os

conteúdos e métodos vigentes - tradicional e digital – mostram-se

passíveis de serem compartilhados.

O próximo capítulo discorre sobre conceitos e características de

mundos virtuais, ambientes colaborativos e um ambiente virtual focado

em uma área que utiliza a linguagem gráfico-visual (AVA-DI). São

apresentadas algumas configurações tecnológicas que poderão ser

usadas em AVAs. Este capítulo foi dividido em ferramentas de

colaboração, tecnologia de modelagem e renderização, ambientes de

passeio colaborativo e apresenta o propósito deste trabalho através de

uma abordagem caracterizando os requisitos desejáveis e as

ferramentas necessárias em ambientes virtuais colaborativos para área

de design e arquitetura.

Page 98: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

97

O

4. ASPECTOS INFORMACIONAIS DO DESIGN DE AMBIENTE

DE APRENDIZAGEM (AVA)

O processo educacional vem tomando diferentes formas em seu

modo de disseminar o conhecimento. As formas tradicionais de

educação, cada vez mais vão sendo transformadas ao incorporarem

novas tecnologias. Neste contexto, a educação a distância (EaD) propõe

uma aprendizagem aberta64 e contínua que possibilita através de

diversos meios de comunicação e mídias interativas uma via inovadora

para a absorção do conhecimento.

Sartori e Roesler (2006) afirmam que um AVA é inserido em um

programa de EaD para atender objetivos definidos, principalmente, o de

desenvolver habilidades e competências, de formação geral ou

profissional, em determinado grupo. E, segundo Filho e Machado (2002),

um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) consiste em uma

tecnologia educacional que pode ser avaliada sobre diversos aspectos

que irão orientar diferentes julgamentos. Estes autores relatam que,

para se avaliar diferentes ambientes, devem ser levados em conta os

paradigmas pedagógicos e ergonômicos que garantem a adequação e a

qualidade do processo educacional.

Neste sentido, tais paradigmas metodológicos seriam os responsáveis

por conferir abordagens quantitativas e qualitativas das análises do

processo. Assim, este capítulo apresenta um estudo referente aos AVA

(Ambientes Virtuais de Aprendizagem) e outro específico sobre o AVA-DI

(Ambientes Virtuais de Aprendizagem em Design de Interiores), tendo

em vista que esta dissertação tem o objetivo de usar o ambiente virtual

de aprendizagem (AVA), para o ensino/aprendizagem de Design de 64 A Aprendizagem Aberta refere-se ao conceito de educação que tem as características de abertura à diversas clientelas sem restrições. Além disso, a abertura também se refere a variações individuais em termos de critérios de aprovação e métodos de ensino-aprendizagem. Os sistemas de aprendizagem aberta geralmente utilizam a educação a distância, cujos ambientes permitem a abertura e flexibilidade propostas. (VILELA, 2009.)

Page 99: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

98

A

Interiores, dando suporte presencial e à distância ao ensino de projeto

de design e arquitetônico.

Buscou-se, assim, identificar recursos gráficos digitais apropriados para

o desenvolvimento do projeto, possíveis de serem utilizados no ensino

através de tecnologias de informação e comunicação. Neste sentido,

foram consideradas as possibilidades oferecidas por estas tecnologias

no ensino à distância sobre atividades que tradicionalmente são

desenvolvidas em situações presenciais, tanto no que concerne à

ampliação do tempo das atividades desenvolvidas no meio presencial,

quanto à criação de momentos colaborativos entre professor/aluno e

aluno/aluno. Serão implantados recursos disponíveis capazes de

sustentar atividades do projeto de design e arquitetônico, para serem

usados no ambiente virtual de aprendizagem em design de interiores

(AVA-DI).

4.1. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)

Ambientes Virtuais de Aprendizagem consistem em uma expressão

muito utilizada contemporaneamente por educadores, comunicadores,

técnicos em informática e tantos outros profissionais interessados pela

interface educação e comunicação com mediação tecnológica, mas

especificamente pelas relações sócio técnicas entre humanos e redes

telemáticas de informação e comunicação. Por ambientes pode-se

entender tudo aquilo que envolve pessoas, lugares ou coisas. Já o virtual

vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força,

potência. No senso-comum muitas pessoas utilizam a expressão virtual

para designar alguma coisa que não existe como, por exemplo: “meu

salário este mês está virtual”, “no município X tem tanta corrupção que

30% dos eleitores são virtuais”. Enfim, virtual nos exemplos citados

acima representa algo fora da realidade, o que se opõe ao real.

Page 100: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

99

Lévy (1996) esclarece que o virtual não se opõe ao real e sim ao atual.

Virtual é o que existe em potência e não em ato. Citando o exemplo da

árvore e da semente, o autor explica que toda semente é potencialmente

uma árvore, ou seja, não existe em ato, mas existe em potência. Ao

contrário dos exemplos citados no parágrafo anterior, o virtual faz parte

do real, não se opondo a ele. Por isso nem tudo que é virtual

necessariamente se atualizará. Ainda no exemplo da semente, caso um

pássaro à coma a mesma jamais poderá vir a ser uma árvore.

Transpondo essa ideia para a realidade educacional, é possível aferir

que, quando se interage com outros sujeitos e objetos construindo uma

prática de significação, pode-se tanto virtualizar quanto atualizar este

processo. Vale destacar que a atualização é um processo que parte,

quase sempre, de uma problematização para uma solução já a

“virtualização passa de uma solução dada a outro problema”. (LEVY,

1996; p.18).

Logo, virtualizar é problematizar a partir de uma solução já existente, e

esse questionamento conduz ao processo de criação. Neste sentido, é

viável afirmar que um ambiente virtual é um espaço fecundo de

significação, no qual seres humanos e objetos interagem

potencializando a construção de conhecimentos e, consequentemente, a

aprendizagem. Desse modo, se a aprendizagem for compreendida como

um processo sócio técnico, no qual os sujeitos interagem culturalmente

em um espaço para a construção de saberes e conhecimento, então é

possível afirmar que todo ambiente virtual é um ambiente de

aprendizagem. Entretanto, um AVA pode não ser necessariamente um

ambiente que envolva as novas tecnologias digitais de informação e

comunicação, visto que é possível atualizar e, sobretudo virtualizar

saberes e conhecimentos sem necessariamente utilizar mediações

tecnológicas, sejam elas de ordem presencial ou à distância.

Page 101: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

100

As novas tecnologias digitais de informação e comunicação, contudo,

podem potencializar e estruturar novas sociabilidades e,

consequentemente, novas aprendizagens, pois se caracterizam pela sua

nova forma de materialização. As informações que antes eram

produzidas e distribuídas ao longo da história da humanidade em

suportes atômicos (madeira, pedra, papiro, papel, corpo) na atualidade,

também circulam como bits65. As tecnologias da informática, associadas

às telecomunicações, provocando mudanças na sociedade devido ao

processo de digitalização. Digitalizada, a informação se reproduz,

circula, modifica e se atualiza em diferentes interfaces. É possível

digitalizar sons, imagens, gráficos, textos, enfim uma variedade de

informações. Nesse contexto “a informação representa o principal

ingrediente de nossa organização social, e os fluxos de mensagens e

imagens entre as redes constituem o encadeamento básico de nossa

estrutura social” (CASTELLS, 1999; p.505).

Assim, novos processos criativos podem ser potencializados pelo fluxo

sócio técnico dos ambientes virtuais de aprendizagem, que utilizam o

meio digital como suporte. Para Dillenbourg (2002), um web-site

educacional não é, necessariamente, um AVA. Por exemplo,

disponibilizar na Internet um livro sobre a construção de diagramas em

estruturas isostáticas na forma de hipertexto, não apresenta maiores

vantagens com relação ao próprio livro, mesmo que cada capítulo

apresente hiperlinks para acesso a conteúdos adicionais. Da mesma

forma, o emprego da tecnologia de realidade virtual em 3D também não

garante as características pretendidas.

Utilizando o mesmo exemplo, pode-se ter uma edificação a partir da qual

o usuário tem acesso com recursos da realidade virtual. Ao navegar

sobre a edificação, pode-se consultar teoria e exercícios sobre a

construção de diagramas em estruturas isostáticas, inclusive com

65 Códigos digitais universais, compreendidos pela combinação dos números 0 e 1.

Page 102: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

101

A

diferentes animações que ilustrem os diferentes conceitos envolvidos no

estudo. Porém, essas características também não são suficientes para

caracterizar um AVA. No intuito de promover um melhor entendimento

sobre este contexto, serão apresentados a seguir os principais aspectos

que caracterizam um AVA.

4.2. Características de um AVA

A aprendizagem mediada por AVA pode permitir que, por meio dos

recursos da digitalização, várias fontes de informações e conhecimentos

possam ser criadas e socializadas através de conteúdos apresentados

de forma hipertextual, mixada, multimídia e com recursos de simulações.

Além do acesso e possibilidades variadas de leituras, o aluno que

interage com o conteúdo digital poderá também se comunicar com

outros sujeitos de forma síncrona66 e assíncrona, em modalidades

variadas de interatividade: de um para um e de um para todos (comuns

nas mediações estruturadas por suportes como os impressos, vídeo,

rádio e TV); e principalmente de todos para todos (própria do

ciberespaço).

Segundo Davenport e Prusak (1998) as possibilidades de comunicação

de todos para todos caracterizam e diferem os AVAs de outros suportes

de educação e comunicação mediadas por tecnologias. Através de

interfaces, os AVAs permitem a hibridização e a permutabilidade entre

os sujeitos (emissores e receptores) da comunicação. Emissores podem

ser também receptores e estes poderão ser também emissores. Neste

processo, a mensagem poderá ser modificada não só internamente pela

66 Palloff e Pratt (2002) identificam duas maneiras principais de lecionar on-line, de forma

síncrona ou assíncrona. Sobre a forma assíncrona, os autores descrevem que “os participantes

dessa modalidade de aprendizagem por computador podem, em seu tempo disponível, ler sobre

o tópico discutido e comentá-lo”. Já na forma síncrona “todos os participantes conectam-se a um

site ao mesmo tempo, interagindo em tempo real” (PALLOFF e PRATT, 2002; p.148).

Page 103: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

102

T

cognição do receptor, mas poderá ser modificada pelo mesmo

ganhando possibilidades plurais de formatos. Assim, o sujeito além de

receber uma informação poderá ser potencialmente um emissor de

mensagens e conhecimentos.

Os AVAs agregam interfaces que permitem a produção de conteúdos e

canais variados de comunicação, propiciam também o gerenciamento

de banco de dados e o controle total das informações circuladas no e

pelo ambiente. Essa característica possibilita que um grande número de

sujeitos geograficamente dispersos pelo mundo possa interagir em

tempos e espaços variados. Entretanto alguns AVAs ainda assumem

estéticas que tentam simular as clássicas práticas presenciais,

utilizando signos e símbolos comumente utilizados em experiências

tradicionais de aprendizagem. Por exemplo, o uso de metáforas da

escola clássica como elementos de interface: o ícone de uma “sala de

aula” para indicar conversas formais sobre os conteúdos do curso;

“cantinas ou cafés” para apontar conversas livres e informais;

“biblioteca” para comunicar a possibilidade de acesso a textos ou outros

materiais; “mural” para registrar o envio de notícias por parte, quase

sempre, do professor ou tutor; e “secretaria”, para assuntos técnico-

administrativos.

4.2.1. Funcionalidades de um AVA

Tendo em vista elucidar melhor as características de um Ambiente

Virtual de Aprendizagem no que concerne especificamente às

ferramentas aplicáveis, seguem a seguir as principais funcionalidades

contempladas:

Pela utilização do bate-papo, o usuário obtém uma comunicação

síncrona com outros usuários. Por meio dela, é viável a organização de

salas de discussão, separadas por assuntos ou grupos de pessoas. Em

uma sala de discussões, é possível a visualização de quais integrantes

Page 104: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

103

da equipe estão participando da conversação. Um recurso adicional é a

possibilidade de armazenamento do texto produzido pelas

argumentações da equipe, de modo que este sirva como base de

conhecimentos.

Quanto à ferramenta correio eletrônico esta propicia uma comunicação

assíncrona, que permite a troca de mensagens de texto e arquivos entre

seus usuários, podendo ser utilizada tanto em uma interface web quanto

desktop. Já as listas de discussão consistem em sistemas, nos quais

vários endereços de correio eletrônico, de diferentes usuários, são

registrados sob um único endereço principal, permitindo, assim, que as

mensagens enviadas para este endereço principal sejam

automaticamente enviadas a todos os usuários registrados. Os fóruns

são sistemas que permitem o registro de perguntas e respostas, atuando

de modo similar às listas de discussão. A diferença, entretanto, está no

fato das mensagens serem armazenadas de modo a permitir o acesso

pelos usuários a qualquer momento.

Já as mensagens instantâneas permitem que seus usuários notem a

presença de colegas no ambiente digital e iniciem uma conversação

síncrona, sendo possível convidar outros usuários a participar de uma

conversação já iniciada, realizando-se, assim, uma conferência baseada

em texto. Enquanto que a ferramenta de áudio conferência permite um

diálogo síncrono via voz entre seus usuários, e a de videoconferência

propicia a dois ou mais usuários a transmissão de suas imagens e áudio

em tempo real.

A funcionalidade do quadro branco compartilhado consiste em uma

ferramenta multiusuário, focada na cooperação, para a edição

compartilhada de imagens bidimensionais. O quadro branco pode

oferecer recursos como pincéis, apagadores e desenho de polígonos,

sendo que o controle do desenho pode ser realizado apenas por

Page 105: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

104

camadas - onde cada usuário pode editar apenas sua própria camada -

ou por objetos - onde a edição é baseada em entidades de desenho.

A navegação web compartilhada permite que um grupo de usuários

compartilhe um mesmo espaço de navegação sobre determinado

conteúdo. Já a navegação VRML compartilhada propicia que o usuário

apresente um modelo tridimensional a outros membros de sua equipe e

eventualmente passe o controle da apresentação a outro interator. Por

meio desta navegação, ainda é possível que cada usuário se movimente

de modo independente no meio digital e perceba a presença de seus

colegas.

O editor de texto compartilhado (wiki) viabiliza o desenvolvimento de um

texto em tempo real por uma equipe de trabalho. O controle da edição do

texto ocorre de modo similar a uma conferência via voz, na qual apenas

um usuário pode editar o texto em determinado momento. Já o

compartilhamento de documentos consiste em um sistema que provê um

repositório, no qual os documentos são armazenados, e que oferece

ferramentas para a gerência destes documentos, tais como o controle

de versões e de dependências entre documentos. Enquanto o

compartilhamento de aplicativos provê o acesso à interface gráfica de

determinado aplicativo por diferentes usuários. Com esta ferramenta

torna-se possível utilizar um aplicativo de outro usuário como se este

estivesse em sua máquina local; o registro de novos usuários e a criação

de grupos permite que a gerência dos usuários do ambiente seja

realizada, de modo a atribuir responsabilidades aos mesmos, bem como

a definição dos grupos de usuários.

E a agenda compartilhada permite que compromissos envolvendo

diversos usuários sejam agendados. Todas estas funcionalidades,

entretanto, são articuladas de formas distintas em função dos

propósitos de cada Ambiente Virtual de Aprendizagem, conforme pode

ser notado a partir dos exemplos apresentados na sequência.

Page 106: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

105

Miskulin (2005) referindo-se ao ambiente Teleduc desenvolvido pelo

Núcleo de Informática Aplicada à Educação e pelo Instituto de

Computação da Universidade Estadual de Campinas, dividem suas

funcionalidades em três grupos: “ferramentas de coordenação,

ferramentas de comunicação e ferramentas de administração”

(MISKULIN et al., 2005; p.79).

Para os autores são consideradas ferramentas de coordenação aquelas

“que de alguma maneira organizam e subsidiam as ações de um curso”

(IBIDEM, p.79), tais como agenda, dinâmica do curso, leituras, material

de apoio, atividades, perguntas frequentes e grupos. “As ferramentas de

comunicação apresentam correio, mural de avisos, portfólio, diário de

bordo, perfil, bate-papo e fóruns de discussão” (IBIDEM, p.79). As

ferramentas de administração constituem-se nas “ferramentas de apoio

ao formador no gerenciamento da parte administrativa do curso”

(IBIDEM, p.80), neste grupo de ferramentas encontram-se o

gerenciamento de alunos e formadores, inscrições, datas de inicio e

término de cursos, entre outras.

Entretanto, nem sempre as ferramentas encontram-se divididas desta

maneira. Behar et al. (2005), referindo-se ao Ambiente ROODA/UFRGS67

desenvolvido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, divide as

funcionalidades deste ambiente em gerais e específicas. As

funcionalidades gerais são “aquelas disponíveis a todos os usuários,

independentemente de eles estarem matriculados em alguma disciplina”

(IBIDEM, p.59), já as funcionalidades específicas “são as que só podem

ser acessadas quando vinculadas a uma disciplina” (IBIDEM, p.59).

Entretanto, as ferramentas apresentadas por este ambiente são muito

semelhantes as do ambiente descrito anteriormente, como bate-papo, 67 ROODA (Rede cOOperativa De Aprendizagem) consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).O ROODA foi desenvolvido pelo Núcleo de Tecnologia Digital Aplicada à Educação (NUTED), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e integra o projeto de Educação à Distância desta universidade.

Page 107: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

106

fóruns, mural, agenda, biblioteca, diário de bordo e portfólio (Figuras 42,

43 e 44).

Figura 42: Interface inicial do ROODA, acessada após o login. Fonte: BEHAR et al., 2005; p.89

Figura 43: Interface do Fórum do ROODA. Fonte: BEHAR et al., 2005; p.97

42

43

Page 108: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

107

Figura 44: Interface do WebFólio do ROODA. Fonte: BEHAR et al., 2005; p.97

O ROODA pode ser considerado um ambiente com ênfase na

aprendizagem, no qual os sujeitos podem efetivar trocas e construir

conhecimentos. Este ambiente digital caracteriza-se pela possibilidade

de: interação, aprendizagem enquanto processo individual/coletivo,

comunicação assíncrona e síncrona, interdisciplinaridade,

hipertextualidade e trabalho em equipe. A interface do ROODA busca

oferecer uma navegação intuitiva e rápida. A interface de um AVA além

dos ícones e menus, envolve recursos para a interação, a inclusão e a

recuperação de informação, atendendo aspectos técnicos,

educacionais, artísticos e pessoais. Com isso, a interface gráfica do

ROODA atenta para o design da informação, que remete à organização

das informações; design da navegação e interação, que trata das formas

de navegação e interação, e design de interface, referente aos aspectos

visuais e de usabilidade.

44

Page 109: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

108

Para tanto, enfoca a coerência nos elementos utilizados e na lógica de

organização dos mesmos, primando por uma padronização dos

elementos e de suas ações. Nesta perspectiva, o design do ROODA

objetiva dinamizar a navegação pelo ambiente, oferecendo formas

diversas de acesso às funcionalidades, além de facilitar a integração das

mesmas. A distribuição dos recursos está organizada em menus

(superior e lateral) e na área de trabalho (centro da interface), mantendo

sempre este padrão. Também se destaca o uso de imagens para funções

específicas, o que pode ser observado principalmente nos ícones do

menu superior e nos botões. Nisto, busca-se possibilitar associações

entre a simbologia apresentada e os possíveis caminhos, contribuindo

para uma lógica de organização que facilite a navegação. Assim, visa-se

a maximização da usabilidade e a diminuição do número de “cliques”

necessários para acessar as diferentes ferramentas e informações.

Na interface do ambiente ROODA foram projetadas 20 funcionalidades,

divididas entre gerais e específicas. Existem 12 funcionalidades gerais,

disponíveis a todos os usuários, independente de estarem vinculados às

disciplinas em curso. Destas, 4 podem ser autorizadas pelo professor

para uso específico nas suas disciplinas, mantendo ainda seu acesso

geral. Já as funcionalidades específicas são 8 funcionalidades que só

estarão disponíveis mediante liberação do professor para uso específico

nas suas disciplinas. As funcionalidades são organizadas em menu

superior, abas laterais e área de trabalho. Independente do link em que

se clicar, a visualização das informações ocorrerá na área de trabalho

do ambiente (mesma interface) ou em uma nova interface (pop up)

(Behar, 2005).

As funcionalidades são: A2 (possibilita a comunicação síncrona entre os

usuários que estão conectados no ROODA); Atividade (disponibiliza a

montagem das atividades/aulas pelo professor/monitor e o acesso às

mesmas pelos alunos; que são acessíveis por meio da criação de

Page 110: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

109

exercícios ou interfaces para Web, desenvolvidas e enviadas através do

editor do sistema); Bate-Papo (permite a comunicação síncrona em

grupo); Biblioteca (possibilita a publicação e organização de materiais e

links); Compromissos (propicia a organização de compromissos

acadêmicos e pessoais em uma agenda); Conceitos (possibilita ao

professor registrar os conceitos/notas e comentários dos alunos e, ao

aluno, visualizar os conceitos/notas publicados pelo professor);

Configurações (permite ao usuário alterar padrões do sistema de acordo

com as suas preferências); Contatos (lista nome e e-mail de usuários do

ROODA e possibilita o envio de mensagens para estes); Dados Pessoais

(viabiliza o cadastro de informações pessoais e disponibilizá-las); Diário

de Bordo (onde o usuário pode registrar seu processo, com a

possibilidade do professor e colegas postarem comentários); Disciplina

(dá acesso às disciplinas que o usuário participa e o vínculo com as

mesmas, apresenta o mural geral e lembretes); Enquete (possibilita a

realização de pesquisas de opinião com a turma); Fórum (espaço de

interações assíncronas entre os usuários, dividido em Fórum Geral e

Fórum Específico da disciplina); Gerência da Disciplina (permite ao

professor ativar, registrar dados e habilitar funcionalidades para as

disciplinas que ministra); Interações (mecanismo de pesquisa para o

acompanhamento dos acessos e interações entre os usuários, de forma

qualitativa e quantitativa, divide-se em Geral e Específica da disciplina);

Lembretes (possibilita ao usuário fazer anotações para uso pessoal);

Lista de Discussão (organiza uma lista de endereços eletrônicos dos

participantes de uma disciplina, viabilizando a troca de mensagens por

e-mail ou através do ROODA); Mural (dividem-se em Mural Geral, que

disponibiliza as mensagens enviadas pelo sistema, e Mural da Disciplina,

mensagens enviadas pelo professor e/ou monitor da disciplina.);

Produções (permite o uso coletivo de recursos do ROODA, promovendo

o compartilhamento de arquivos e idéias. Divide-se em Produção Geral e

Produção Específica da disciplina); Webfólio (sistema de envio de

Page 111: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

110

arquivos. Propicia a publicação e a organização dos mesmos, divide-se

em webfólio geral, webfólio das disciplinas e webfólio das produções).

Tendo em vista o processo de institucionalização do ROODA e a

preocupação com usuários que não estão habituados às tecnologias

digitais, mais especificamente, a ambientes virtuais de aprendizagem,

construiu-se uma documentação consistente para os usuários. O

recurso Ajuda fornece instruções para auxiliar na navegação e na

utilização do ROODA. Isso pode ser realizado por meio de um Tutorial

Animado, de um Glossário que apresenta expressões empregadas no

ambiente de aprendizagem e na Internet, organizadas em ordem

alfabética e, por último, o Ajuda por Funcionalidades, onde o usuário tem

acesso a descrições mais detalhadas sobre os procedimentos para a

utilização das mesmas. Cada funcionalidade apresenta suas Funções,

bem como quais usuários (professor/monitor/aluno) têm acesso à quais

recursos.

Palloff e Pratt (2002) alertam, entretanto, para a necessidade de se ter

cuidado na escolha do ambiente e das ferramentas que serão

disponibilizadas, devido às condições de acesso dos participantes à

tecnologia. Tendo em vista que, estes ambientes, apesar de sua

excelente qualidade, só serão realmente satisfatórios se puderem ser de

fato utilizados pelos participantes. Aqueles que estiverem usando um

hardware desatualizado, ou que morarem em uma região cuja conexão à

internet seja lenta, simplesmente não conseguirão participar de um chat

ou receber arquivos de áudio ou vídeo.

O importante é que o ambiente virtual de aprendizagem não seja

direcionado pela tecnologia, mas sim pelas necessidades e pelos

resultados desejados pelos participantes. Ainda é importante considerar

o fato desses ambientes serem não usuais para muitos participantes, e

assim haver a demanda de um suporte técnico.

Page 112: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

111

A

Este deve estar disponível para ajudar os alunos a se conectarem, a usar

o ambiente, a enviar e baixar arquivos, etc. Também deve ajudar os

professores que passam por dificuldades quando tentam ajudar na

resolução dos problemas de seus alunos. A seção seguinte apresenta

algumas considerações projetuais para o desenvolvimento de AVAs,

para serem utilizadas no ambiente virtual de aprendizagem em design de

interiores (AVA-DI).

4.3. Considerações projetuais no desenvolvimento de

AVAs

Ao se conceber qualquer atividade pedagógica, é importante que se

tenha uma clara definição epistemológica, que irá nortear o

desenvolvimento das atividades propostas. Neste sentido, o design de

AVAs deve considerar e acompanhar o fluxo das informações nas

diferentes etapas de construção da aprendizagem. As etapas que

seguem todo o planejamento em torno de um curso à distância são

fatores fundamentais que determinam a qualidade deste curso, à medida

que propiciam a identificação de problemas e soluções na análise das

estratégias pedagógicas. Para se produzir materiais didáticos on-line

específicos para EAD é preciso primeiro identificar as características e

os perfis dos alunos e dos professores que irão utilizar esse material,

considerando as estratégias utilizadas; o design e as etapas de criação;

o desenvolvimento e a prática; bem como, os aspectos ergonômicos

cognitivos e organizacionais decisivos às situações de ensino

aprendizagem.

Durante a análise, o planejamento e a implementação do design de

informação, tendo em vista a distribuição dos conteúdos, atividades,

mensagens e imagens que integram o AVA, profissionais como o

designer gráfico, o web designer e o designer instrucional, atuam juntos

na composição do projeto, utilizando várias estratégias interativas de

Page 113: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

112

percepção e sociabilidade por meio dos conteúdos atribuídos a

determinado grupo, com o fim de atingir os objetivos de aprendizagem.

Segundo Sartori e Roesler (2006), a utilização de estratégias de ensino

próprias, entre elas o uso de imagens como elemento pedagógico, traz a

necessidade de discutir o design gráfico e o design instrucional68 dos

materiais didáticos. No caso desta dissertação, a discussão está

pautada no design instrucional e design gráfico dos ambientes virtuais

de aprendizagem, e esses, precisam estar em consonância com o

desenho pedagógico do curso para possibilitar a interpretação dos

elementos que o compõe a partir da experiência do aluno. Atualmente,

existem muitos modelos de design instrucional que tipicamente

descrevem os objetivos em condições mensuráveis e a classificação do

tipo de aprendizagem, especificando as atividades e a escolha da mídia

a ser utilizada.

Andrade et al. (2001) descrevem o processo de desenvolvimento de um

ambiente de EAD, entendendo não corresponder a simples tradução das

aulas presenciais para o ambiente web, visto que o desenvolvimento de

um ambiente que utiliza as tecnologias de informação e comunicação

com vistas ao processo de aprendizagem, pressupõe um cuidadoso

planejamento.

A topologia69 deste ambiente configura-se em uma rede de articulações

de estratégias e táticas pedagógicas, as quais são definidas a partir dos

objetivos e pressupostos pedagógicos do projeto em questão. Para os

autores, a modelagem pedagógica70 proposta é constituída pelo design

68 É o termo comumente usado em português para se referir à engenharia pedagógica. A engenharia pedagógica trata do conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem (Paquette, 2002). 69 A topologia de rede descreve como é o layout de uma rede de computadores através da qual há o tráfego de informações, e também como os dispositivos estão conectados a ela. 70 A partir de estudos sobre metodologia, currículo, teorias de aprendizagem e desenvolvimento cognitivo define-se modelo pedagógico como um sistema de premissas teóricas que representa, explica e orienta a forma como se aborda o currículo e que se concretiza nas práticas pedagógicas e nas interações professor-aluno- objeto de conhecimento.

Page 114: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

113

instrucional e pelo design gráfico do ambiente de aprendizagem. Esta

deve ser desenvolvida por uma equipe interdisciplinar constituída por

profissionais com vasta experiência sobre o uso de tecnologias

educacionais e por especialistas em computação com conhecimento

sedimentado em redes de computadores e mídias digitais interativas.

Os ambientes virtuais de aprendizagem “são cenários que envolvem

interfaces instrucionais para a interação de alunos. Incluem ferramentas

para atuação autônoma e auto monitorada, oferecendo recursos para

aprendizagem coletiva e individual” (VIEIRA & LUCIANO, apud FLORES e

GAMEZ, 2005; p.103). Assim, para Nascimento (2005), o design da

interface de um produto digital interativo, do ponto de vista estético,

deve orientar e obter a atenção do estudante. As primeiras impressões

revelam ter uma grande influência na atitude de uma pessoa em relação

a um objeto ou situação. Se a curiosidade de um estudante for

estimulada durante os primeiros minutos de uma atividade, maiores

serão as chances de se observar um aluno motivado a se engajar no

estudo de determinado módulo.

A informação apresentada na interface deve ser organizada de forma a

facilitar a sua visualização e interpretação. O propósito do design da

interface de um módulo educacional não se restringe somente à

apresentação das informações, mas também a colaborar com o

estudante no seu processo de aprendizagem. Segundo Martins (2002)

para uma proposta de criação de ambientes virtuais de aprendizagem,

há a necessidade de readequação e utilização de ferramentas de

colaboração ou mesmo de criação de ambientes que privilegiem a

comunicação, autonomia, criatividade e compartilhamento de

conhecimento entre os atores do processo de aprendizagem.

Neste sentido e no que concerne ao design de interação de um AVA,

para facilitar a criação destas comunidades de aprendizagem, surgem

Page 115: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

114

na Internet diversos softwares que viabilizam o encontro de pessoas na

rede. Estes softwares trazem consigo discussões pedagógicas para o

desenvolvimento de metodologias educacionais utilizando canais de

interação web, como por exemplo, o Orkut, Facebook, Twitter e Youtube.

Assim, softwares como TelEduc, Moodle, Solar, Sócrates, dentre outros,

ganham espaço no cotidiano dos educadores virtuais pelo fato de

possibilitarem fácil manuseio e controle de aulas, discussões,

apresentações, enfim, atividades educacionais no ambiente digital.

Contudo, segundo Dillenbourg (2003) o problema das interações

representa essencialmente um contingente de ordem pedagógica. O

desenvolvimento de um ambiente colaborativo de aprendizagem não

está limitado por questões técnicas, já que a utilização do correio

eletrônico e dos chats, por exemplo, não apresenta maiores limitações.

O desafio consiste em transformar essas comunicações em algo

construtivo para a aprendizagem.

Em acréscimo, Oliveira et al. (2001) apontam que promover atividades,

tendo em vista fornecer feedbacks imediatos aos alunos de modo a

evitar que estes cometam erros, isto caracteriza uma abordagem

empirista, pois funciona usualmente como uma punição ao aluno. Neste

sentido, considerando o design de interação de um AVA, o erro do aluno

pode contribuir para a concepção das atividades. Estes autores ainda

apontam como alternativa ao feedback imediato, “a inclusão de

estratégias interativas de ensino que considerem o seu conhecimento

prévio, aumentando assim a viabilidade de sua aprendizagem”

(OLIVEIRA et al., 2001; p.106).

Pode-se, por exemplo, levar o aluno a tentar entender por que resolveu

daquela forma, mostrando que ela pode estar coerente com o seu

conhecimento prévio. Sugere-se, também, a utilização de simulações

Page 116: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

115

com o objetivo de antecipar dados, possibilitando a utilização de

conceitos inerentes àquele conteúdo em situações diferentes.

Segundo Fainholc (1999), para que os materiais informático-telemáticos

sejam interativos, eles devem provocar, prever e prover estratégias

cognitivas que sejam fatores de desenvolvimento para os sujeitos a

partir do trabalho autônomo, favorecendo o diálogo por meio de

atividades que também sejam capazes de propor desafios ao aluno.

A autora afirma que a interatividade se alimenta da elaboração de

materiais contendo textos processados didaticamente; de ações

tutoriais que motivem o estudante a fortalecer a sua autoaprendizagem;

do trabalho didático pessoal e colaborativo com outros estudantes, que

unidos sincronamente71 através da tecnologia, ampliam o compromisso

pedagógico. E descreve que é importante, nesse contexto, refletir sobre

as variáveis que determinam o nível de acesso de um AVA, o que

permitirá ou não um ambiente interativo e promotor da autonomia do

estudante. Isso não significa que as “facilidades didáticas para a

aprendizagem autônoma” não tenham uma base conceitual, mas que

dependem “do estudante que investiga intenções, revela contradições,

aplica e contesta a prática” (FAINHOLC, 1999; p.172).

Fainholc (IBIDEM, p.172), ainda, sugere algumas considerações para a

concepção de materiais que promovam a interatividade: propiciar

aprendizagens que satisfaçam necessidades e interesses; orientar a

contextualização; apoiar-se em conhecimentos prévios que estimulem a

investigação e a aplicação. Já para o desenvolvimento sócio emocional,

propõe-se a realização de atitudes favoráveis à motivação, ao esforço

pessoal, à autodisciplina, à auto dedicação, à busca compartilhada e à

discussão grupal.

71 Em comunicações síncronas, o emissor e o receptor devem estar num estado de sincronia antes da comunicação iniciar e permanecer em sincronia durante a transmissão. Quando dois dispositivos trocam dados entre si, existe um fluxo de dados entre os dois. Em qualquer transmissão de dados, o emissor e o receptor têm que possuir uma forma de extrair dados isolados ou blocos de informação.

Page 117: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

116

Em acréscimo, Brito e Pereira (2004) ao analisarem as estruturas dos

AVAs relatam que estes apresentam uma grande complexidade em suas

possíveis estruturas e colocam ainda que para possibilitar o trabalho em

equipe em um ambiente virtual, “o sistema deste ambiente deve oferecer

recursos para controlar e facilitar o desenrolar dos processos de

interação e decisão”. (BRITO e PEREIRA, 2004; p.2). Os autores expõem,

ainda, que quando a aprendizagem ocorre no contexto da educação à

distância, diferente de um ambiente normal, “é desejada a existência de

elementos que ofereçam colaboração, para que os conhecimentos

sejam consolidados e aprimorados” (IBIDEM, p.2).

Neste sentido e a partir das referências descritas acima, constata-se

que a interatividade na EAD precisa ser entendida e considerada desde

as primeiras ideias a respeito do desenvolvimento de um AVA. Sem

dúvida, as peculiaridades da EAD bem como a magnitude das

possibilidades da Internet remetem à constituição de um novo

paradigma pedagógico, ainda não delineado por completo.

Para Pinheiro (2002), apesar de todas as vantagens mostradas pela

educação on-line, o caminho a ser percorrido para seu sucesso ainda é

muito grande; é necessária a criação de estratégias pedagógicas para

viabilizar o aprendizado do aluno em um modelo diferente dos encontros

presenciais, ainda que, o grande diferencial da EAD esteja em

proporcionar a este a opção de escolher o seu próprio local e horário de

estudo.

Sartori e Roesler (2006) declaram que, por meio dos dispositivos de

informação e comunicação de um AVA, é possível implantar programas

que permitam a interatividade; a autonomia; o aprender a aprender; a

promoção da sociabilidade; e o desenvolvimento de múltiplas

Page 118: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

117

inteligências72 como pressupostos pedagógicos, tendo em vista que

nele, seus integrantes travam relações com um objetivo comum, o de

aprender.

A partir da descrição realizada sobre a interface do ambiente ROODA e

suas funcionalidades, podem ser destacadas como vantagens: (1) ser

centrado no usuário; (2) configuração do sistema e personalização da

interface gráfica, criando-se um padrão pessoal; (3) ser concebido

dentro de um paradigma interacionista-construtivista73; e (4)

possibilidade de adaptação a um modelo educacional mais

fechado/aberto74. Nesta perspectiva, o professor tem a liberdade de

72 Conforme Araújo (2010), todo ser humano possui todas as Mis(Múltiplas Inteligências): lógico-matemática; linguística-verbal; visual-espacial; corporal-sinestésica; musical; interpessoal; intrapessoal; ecológico-naturalista e existencial, porém em níveis de desenvolvimento maior ou menor. A MI lógico-matemática caracteriza-se pela habilidade para lidar com a resolução de problemas, com séries de raciocínio, a exemplo dos cientistas e matemáticos. Na MI linguística-verbal destaca-se o uso da linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir ideias, muito desenvolvida em poetas e contadores de história. A visual-espacial é uma MI bem desenvolvida em designers, artistas plásticos, arquitetos e engenheiros, ou seja, profissionais que apresentam habilidade para manipular formas mentalmente. Já a MI corporal-sinestésica relaciona-se à coordenação do corpo, como em esportes, artes cênicas ou plásticas e é muito desenvolvida em jogadores de futebol, bailarinos, entre outros. Os músicos com grande sensibilidade musical são beneficiados pela MI musical. Pessoas que lidam com o público, assim como professores e vendedores possuem a MI interpessoal, que facilita o entendimento em relações interpessoais. A MI intrapessoal manifesta-se naqueles que conseguem olhar para si, conhecer seus próprios sentimentos e encontrar soluções para problemas pessoais. Os naturalistas e ecologistas têm uma consciência maior da importância da Natureza, tendo a MI naturalista mais desenvolvida que as demais. E por fim a MI existencial, também conhecida como MI espiritual. 73 Este paradigma, cujos princípios acham-se essencialmente ligados às teorias da Quântica e da Relatividade, concebe o sujeito e o objeto como organismos vivos e interativos, considerando a necessidade de diálogo do indivíduo consigo próprio e com o outro, na busca da comunhão com o Universo. Estes valores definem as necessidades do homem de hoje, inserido num mundo calcado na desigualdade social e ameaçado de destruição pelo avanço tecnológico, num contexto em que as formas de Poder se afirmam enquanto capacidade de se estabelecer relações, em que os valores de troca se definem, em última análise, como informação, conhecimento e criatividade. Diante do exposto, o novo paradigma pretende formar um indivíduo menos egoísta, resgatando o ser humano como um todo, visando assim humanizar as relações sociais. (Moraes 1997.) 74 Os sistemas fechados de ensino, como explica Wickens (1976) são aqueles que procuram manter um equilíbrio constante no interior do sistema. Para isso, todos os seus componentes organizacionais são previstos: objetivos, conteúdos, estratégias, atividades. Tudo é delimitado com antecedência e previsto de forma idêntica para todos os alunos. As interações entre estes elementos, entre os acontecimentos em sala de aula e o contexto individual mais amplo, entre as pessoas do ambiente escolar, entre os estudantes e os recursos didáticos são reduzidas ao mínimo, uma vez que são previamente definidas pelos que controlam os programas. Do aluno, espera-se a resposta "certa" prevista para cada estímulo, reduzindo-se suas oportunidades de êxito a esta única resposta. O equilíbrio do sistema, então, só se mantêm por meio de estratégias de recompensa e sanção. Os sistemas abertos de ensino são definidos pelo funcionamento humano, pelas diferenças individuais que os alunos manifestam, considerando suas necessidades, interesses, habilidades,

Page 119: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

118

N

selecionar as ferramentas que deseja utilizar nas suas aulas, de acordo

com sua metodologia de trabalho. Através da revisão bibliográfica e com

as informações adquiridas pelo ambiente ROODA, pretende-se que este

ambiente seja um modelo para o desenvolvimento do Ambiente Virtual

de Aprendizagem em Design de Interiores (AVA-DI), a ser implantado no

Centro Universitário Geraldo Di Biase (UGB), atendendo as demandas

dos docentes e discentes, em nível de graduação, pós-graduação,

especialização e extensão, e que possa transcender “as paredes” da

Universidade e se estender em escolas de ensino fundamental e médio.

A seção a seguir descreve o estudo e o desenvolvimento realizados para

o AVA-DI.

4.4. O Ambiente Virtual de Aprendizagem em Design de

Interiores (AVA-DI)

Nesta seção, será apresentado um estudo específico sobre o AVA-DI 75

(Ambiente Virtual de Aprendizagem em Design de Interiores), objeto de

estudo desta dissertação.

Segundo Carliner (2005), os Sistemas de Gerenciamento de Curso

(SGC)76 foram originalmente desenvolvidos para apoiar o aprendizado

estilos cognitivos, características étnicas e culturais. As contingências ganham, portanto, uma importância fundamental na vida escolar. O sucesso dos alunos não é medido pelos produtos que apresenta. O que importa é haver evolução na capacidade funcional do educando e no nível de compreensão dos conhecimentos de que ele se ocupou. Não há mais lugar para a classificação dos comportamentos em certos e errados e para um sistema de recompensa e sanções. Os sistemas abertos de ensino também eliminam as fronteiras entre as disciplinas, e rompem com a apresentação seqüencial, hierárquica e segmentada dos conteúdos. Espera-se que o aluno aplique seus conhecimentos de maneira cada vez mais complexa a uma gama cada vez mais ampla de situações. A relação entre as disciplinas se estabelece pelas situações de trabalho que demandam uma síntese dos conhecimentos. 75 O AVA-DI está baseado no sistema Moodle que, segundo o site http:/ /moodle.org/, é um CMS (course management system) ou sistema de gerenciamento de curso, gratuito e de código aberto (open source) desenvolvido para ajudar educadores a criar comunidades de aprendizagem online. 76 Trata-se de um sistema que integra as ferramentas necessárias para criar, gerir (inserir e editar) conteúdos em tempo real sem a necessidade de programação de código, cujo objetivo é estruturar e facilitar a criação, a administração, a distribuição, a publicação e a disponibilidade da informação. Sua maior característica é a grande quantidade de funções presentes através de complementos (galerias de fotos, gerenciadores de enquetes, gerenciadores de formulários) que podem ser agregados ao SGC. (ECM Enterprise Content Management, Ulrich Kampffmeyer. Hamburg 2006)

Page 120: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

119

de sala de aula, em contextos acadêmicos tais como universidades e

escolas de segundo grau. O autor considera os SGCs ideais para o

gerenciamento de disciplinas presenciais e a distância, devido às

possibilidades de comunicação que oferecem.

Neste sentido, o ambiente AVA-DI, a ser utilizado no Laboratório de

Computação Gráfica, do Centro Universitário Geraldo Di Biase, na

cidade de Volta Redonda, interior do estado do Rio de Janeiro, tem o

objetivo de criar ambientes de aprendizagem específicos para design de

interiores e arquitetura, ou seja, áreas que utilizam a linguagem gráfico-

visual, em termos pedagógicos e tecnológicos. O principal objetivo é

aprofundar os conceitos aplicados às áreas de Design e Arquitetura,

explorando-os de forma interativa, colaborativa e considerando o

potencial das tecnologias da informação e comunicação na

aprendizagem à distância. Este ambiente evidencia o aprendizado

colaborativo apoiado em estruturas de processos colaborativos, isto é,

baseados, na participação ativa do estudante.

A principal estratégia pedagógica a ser adotada pelo AVA-DI consiste na

Aprendizagem Baseada na Resolução de Problemas (APBR) como

principal eixo condutor das atividades desenvolvidas no ambiente. A

APBR constitui-se em uma abordagem educacional, baseada na

apresentação de situações abertas e sugestivas, que requerem dos

alunos uma atitude ativa e um esforço para buscar suas próprias

respostas, seus próprios conhecimentos.

Para Pozo (1998) um dos veículos mais acessíveis para levar os alunos a

aprender a aprender é o processo de solucionar problemas. Diante do

ensino baseado na transmissão de conhecimentos, a solução de

problemas pode constituir não somente um conteúdo educacional, mas

principalmente, um enfoque ou uma forma de conceber as atividades

educacionais. O autor declara que o ensino baseado na solução de

Page 121: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

120

problemas pressupõe promover nos alunos o domínio de procedimentos,

assim como a utilização de conhecimentos disponíveis, para responder a

situações variáveis e diferentes. A solução do problema envolve a

compreensão da tarefa, a concepção de um plano que conduza à meta,

ou seja, à execução desse plano e, finalmente, a uma análise que leve a

determinar se esta meta foi alcançada ou não.

Neste sentido, a compreensão prévia do problema implica não somente

em entender a linguagem e os símbolos nos quais ele é apresentado,

mas também em atentar para as dificuldades e obstáculos a serem

superados. Assim, para que essa compreensão ocorra, é necessário que

além dos aspectos novos, o problema contenha elementos já

conhecidos. Segundo o autor a distinção entre exercício e problema

também está relacionada ao contexto da tarefa e ao aluno que a

enfrenta. Do ponto de vista da aprendizagem, pode-se dizer que a

realização de exercícios se baseia no uso de habilidades ou técnicas já

aprendidas (ou seja, transformadas em rotinas automatizadas como

consequência de uma prática contínua). O indivíduo limita-se a usar uma

técnica quando enfrenta uma tarefa e/ou uma situação já conhecida,

sendo, assim, resolvida pelos caminhos habituais e obtendo resultados

também habituais.

Pozo (IBIDEM) ainda descreve que numa perspectiva mais aberta, um

problema é uma situação nova ou diferente do que já foi aprendido, que

requer a utilização estratégica de técnicas já conhecidas. Portanto, uma

situação só pode ser entendida como problema na medida em que não

se dispõe de procedimentos automáticos que permitam resolvê-lo de

forma imediata, sem exigir, de alguma forma, um processo de reflexão

ou uma tomada de decisão sobre a sequência de passos a ser seguido.

Ao confrontar-se com situações ainda não conhecidas, o aluno passa a

estudar a teoria de acordo com a contextualização prática de um

problema, a discutir em grupo e a apresentar soluções.

Page 122: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

121

Segundo GONÇALVES et al. (2004) cada eixo do AVA-DI está baseado

em um tripé que integra: Aprendizagem Baseada na Resolução de

Problemas (APBR), o Potencial das Tecnologias da Informação e

Comunicação (TIC) e a Teoria dos Conteúdos específicos de cada área

(TC) (Figura 45).

Figura 45: Esquema que representa a base teórica do AVA-DI Fonte: GONÇALVES et al., 2004; p.3

Para os autores, no que no que diz respeito às estratégias de

aprendizagem, aos recursos e ferramentas tecnológicas e às

possibilidades de interação e comunicação, o Ambiente Virtual de

Aprendizagem em Design de Interiores (AVA-DI) está estruturado a

partir de cinco eixos, a saber: “eixo de coordenação; de documentação;

de produção; de informação; e de comunicação“ (IBIDEM, p.3).

O eixo de coordenação apresenta ferramentas que subsidiam e

organizam as ações do grupo de usuários e auxiliam o coordenador no

gerenciamento de cursos (gerenciamento dos alunos, inscrições,

cadastro, datas de inicio, término e controle de acesso). O eixo

documentação dispõe de banco de imagens, banco de textos, material

didático, vídeos, animações, apresentações, galeria com trabalhos já

desenvolvidos pelos grupos, permitindo que o aluno realize consultas

45

Page 123: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

122

em qualquer momento. Os participantes podem, ainda, salvar seus

arquivos, anotações e projetos em uma pasta específica para o

arquivamento dos seus dados.

No eixo informações estão organizados os materiais de apoio à

resolução de problemas, bem como as atividades colaborativas. Há um

glossário específico sobre cada conteúdo que abarca as teorias,

acompanhado de sugestões de estudos adicionais, dicas e bibliografia

complementar (artigos, livros e sites relacionados aos temas

abordados). Neste eixo, o conjunto de conteúdos está estruturado de

forma flexível e interativa e pode ser acessado segundo os interesses

dos alunos, independente do tempo e do lugar.

O eixo de comunicação reúne as ferramentas que oferecem suporte às

atividades desenvolvidas pelos alunos no AVA-DI. Assim, as

funcionalidades de e-mail, chat, fórum estão disponíveis para propiciar

diálogos e interações entre alunos/alunos, tutores77/alunos,

professores/alunos, apresentando, ainda, a possibilidade de anexar

imagens.

Destaca-se que o ambiente colaborativo 2D e 3D inclui área de chat e

área gráfica, onde os aspectos gráficos e cromáticos dos projetos

podem ser visualizados e analisados em grupo de usuários de forma

síncrona ou assíncrona.

O eixo de produção evidencia a participação ativa e interativa do aluno.

Nele, é disponibilizada uma sequência de problemas, baseados em

casos reais, que objetivam integrar a teoria e a prática dos conteúdos

aplicados em Design e Arquitetura. Assim, problemas e exercícios

77 Um tutor (do latim: "tutor","protector") está presente em universidades ou colégios e consiste numa pessoa envolvida na gestão da informação e outras funções. Esta forma especial do curso é também chamada Tutoria, Tutoriat ou tutorial onde o tutor observa os problemas dos estudantes e ajuda, prestando assistência de forma mais eficaz e imediata. O tutor pode ser ele próprio, ainda um estudante (Bernhoeft, Rosa Elvira Alba de).

Page 124: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

123

poderão ser resolvidos no ambiente gráfico 2D e 3D de modo a enfatizar

a participação ativa do estudante. Cabe ressaltar que os eixos de

documentação, informação, produção e comunicação no contexto do

ambiente AVA-DI não estão isolados. (Figura 46) “Eles foram

organizados considerando a natureza das atividades e operações que

reúnem e podem ser acessados a partir de diferentes caminhos”

(IBIDEM, p.354).

Figura 46: Eixos Conceituais que estruturam o AVA-DI Fonte: GONÇALVES et al., 2004: 354

Um AVA deve conter os requisitos definidos adequadamente de acordo

com as peculiaridades tecnológicas, porém apenas o uso de tecnologias

não garante que o AVA seja interativo, devem-se avaliar aspectos como

requisitos educacionais, apresentação das informações, fatores

motivacionais, trabalho colaborativo, interatividade, interface, facilidade

de uso, navegação, etc.

46

Page 125: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

124

A

É difícil encontrar um sistema colaborativo que adeque-se às

características de ensino/aprendizagem de um ambiente de EAD, pois os

requisitos dependem da abordagem de ensino, dos tipos de conteúdos

oferecidos, perfil dos alunos, estrutura administrativa e outros fatores.

Considerando isso, a próxima seção discorre sobre os aspectos a serem

implantados no AVA-DI.

4.4.1. Desenvolvimento do Ambiente Virtual de

Aprendizagem em Design de Interiores (AVA-DI)

A proposta desta seção foi desenvolvida a partir dos referenciais

teóricos apresentados ao longo desta dissertação, e tendo como base

uma interface que permite a inclusão de módulos possibilitando a

comunicação entre os alunos. A solução apresentada oferece suporte à

percepção das ações efetuadas entre os alunos, os quais são

estimulados não apenas pela comunicação síncrona, mas pelo

acompanhamento das atividades realizadas através do

compartilhamento de uma mesma aplicação, permitindo a análise da

interação destes sobre a aplicação compartilhada a cada instante.

Esta proposta, entretanto, impõe um conjunto de limitações

tecnológicas, pois o ambiente se comunica com várias tecnologias já

existentes e de diversos fabricantes. Por isso, buscou-se verificar os

padrões de interface mais adequados dentro da proposta de redesign,

para permitir a maximização de sua modularização e potencializar a

interoperabilidade e extensibilidade no processo de integração no AVA-

DI.

Considerando os referenciais teóricos estudados, foi possível observar

que áreas como o Design e a Arquitetura necessitam de AVAs voltados

as suas especificidades. Desta forma, o AVA-DI é apresentado como

uma opção para o processo de ensino-aprendizagem nestas áreas.

Entretanto, verificam-se ainda a necessidade de serem adicionadas

Page 126: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

125

algumas características para que o mesmo possa atender as

solicitações dos usuários do ambiente.

Segundo Moore e Kearsley (2007) o processo de seleção do ambiente

deve ser realizado para cada objetivo de aprendizado, pois todos

possuem requisitos distintos, dependendo da estratégia pedagógica,

alunos e ambientes de aprendizado.

Deve ser selecionada uma combinação de mídias para atender a

diversidade do tema e necessidades dos alunos, bem como

proporcionar repetição e flexibilidade. Como este projeto está voltado à

colaboração, à elaboração e à edição de conteúdos em AVAs, foram

propostas alterações em três eixos do AVA-DI: Coordenação,

Comunicação e Produção (conforme destaques sinalizados em verde na

Figura 47). Estas alterações visam auxiliar a utilização e facilitar as

atividades desenvolvidas nas disciplinas que aplicam o ambiente.

Figura 47: AVA-DI adaptado Fonte: Ronaibi de Souza

As ferramentas de comunicação disponíveis no AVA-DI possuem como

finalidade identificar/especificar aspectos que facilitem a comunicação

com o ambiente, ou seja, o relacionamento entre os usuários e o

47

Page 127: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

126

ambiente. Sendo assim, a opção de redesign com vistas a auxiliar este

processo, bem como prover suporte às atividades colaborativas

desenvolvidas pelos alunos no AVA-DI considera a inclusão de outras

funcionalidades tais como: o compartilhamento de documentos e

aplicativos; as ferramentas CAD; o editor de texto colaborativo; o áudio e

videoconferência; e ferramentas de brainstorming78.

Além disso, sugere-se alteração nas seguintes opções: no eixo

coordenação, substituir o item tutor, pelo termo aluno, devido a não

existência de tutores no Centro Universitário Geraldo Di Biase. E, no eixo

produção, implantar a funcionalidade quadro branco compartilhado em

substituição à ferramenta de ambiente gráfico colaborativo 2D, visto que

a ferramenta sugerida auxilia na discussão das atividades

desenvolvidas, permitindo a visualização e a interação com os modelos

de modo compartilhado com outros alunos.

Em acréscimo, somam-se outros aspectos relacionados ao redesign do

AVA-DI, considerando a inserção de novas funcionalidades. Como o

AVA-DI está baseado no sistema moodle79, novas ferramentas podem ser

desenvolvidas e agregadas às já existentes através da utilização da

linguagem de programação PHP80 e do banco de dados MySQL81. Ao

interagir com o ambiente, o aluno poderá será realizar alterações no

banco de dados (armazenando as informações, arquivos, anotações e 78 O brainstorming (literalmente: "tempestade cerebral" em inglês) ou tempestade de ideias, mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo - criatividade em equipe - colocando-a a serviço de objetivos pré-determinados. 79 Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle) é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual. A expressão designa ainda o Learning Management System (Sistema de Gestão da Aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado nesse programa. Em linguagem coloquial, o verbo to moodle descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se outras coisas ao mesmo tempo. 80 PHP (um acrônimo recursivo para "Personal: Hypertext Preprocessor", originalmente Personal Home Page) é uma linguagem não proprietária muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web. 81 O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD), que utiliza a linguagem SQL (Linguagem de Consulta Estruturada, do inglês Structured Query Language) como interface. É atualmente um dos bancos de dados mais populares, com mais de 10 milhões de instalações pelo mundo. Entre os usuários do banco de dados MySQL estão: NASA, Friendster, Banco Bradesco, Dataprev, HP, Nokia, Sony, Lufthansa, U.S. Army, U.S. Federal Reserve Bank, Associated Press, Alcatel, Slashdot, Cisco Systems, Google e outros.

Page 128: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

127

projetos) e efetuar o controle de versão do material, histórico, vídeos,

animações, apresentações e galeria, com trabalhos já desenvolvidos

pelos grupos.

Os participantes podem, ainda, ter uma pasta específica para

arquivamento dos seus dados. Este conjunto de conteúdo deverá estar

estruturado de forma flexível e interativa, podendo ser acessado

segundo os interesses dos alunos, independente do tempo e do lugar.

As informações utilizadas/trocadas no ambiente poderão ainda contar

com: o controle de upload82 de documentos; o controle de revisões e

alterações; e o controle histórico do documento. Para o controle de

upload são necessários parâmetros de identificação sobre o documento

tais como: responsável, data, versão etc. Já o controle de revisões e

alterações consiste em uma operação vinculada à manipulação do

documento. Assim, por meio de plugins83 será possível executar,

controlar e monitorar um conjunto de documentos, tais como emissão,

revisão etc. E, finalmente, o controle histórico do documento permite

acompanhar toda a trajetória de alterações do documento, informando o

status atual de cada documento, com as respectivas alterações.

As principais vantagens em utilizar um sistema de controle no contexto

colaborativo estão relacionadas ao trabalho em equipe, no qual o

controle de versão permite que diversas pessoas trabalhem sobre o

mesmo conjunto de documentos ao mesmo tempo, minimizando o

desgaste provocado por problemas como conflitos de edições. Além

disso, possibilita também um controle de acesso para cada usuário ou

grupo de usuários, visto que a maioria dos projetos possibilita a divisão

82 Upload ou carregamento é a transferência de dados de um computador local para outro computador ou para um servidor. Caso ambos estejam em rede, pode-se usar um servidor de FTP, HTTP ou qualquer outro protocolo que permita a transferência. 83 Na informática, um plugin (também conhecido por plug-in, add-in, add-on) é um programa de computador usado para adicionar funções a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito específica. Geralmente pequeno e leve, é usado somente sob demanda.

Page 129: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

128

em várias linhas de desenvolvimento, que podem ser trabalhadas

paralelamente, sem que uma interfira na outra.

No AVA-DI a identificação do aluno pode ser efetuada de forma facilitada

(foto, dados pessoais, evolução ambiente etc.). Além disso, a

identificação é importante, pois o professor e outros usuários poderão

acessar as informações do aluno de forma facilitada. Segundo Pereira,

Schmitt e Dias (2007) em relação à avaliação do aluno, o ambiente deve

disponibilizar diferentes mecanismos (além dos existentes), por

exemplo, controladores de interfaces e ferramentas de avaliação de

desempenho das atividades propostas.

Todos estes mecanismos podem ser desenvolvidos ou incorporados no

ambiente por meio de plugins. Considerando estes aspectos, o redesign

do AVA-DI contempla, ainda, a adoção de alguns tipos de controle nas

ferramentas, tais como: na comunicação com a turma, que pode ser

efetuada pela funcionalidade bate-papo, de modo que o aluno possa

realizar colocações ou perguntas aos colegas, bastando, apenas,

solicitar autorização ao professor, que poderá ser concedida na hora ou

então, logo após a colocação realizada por outro aluno ou mesmo pelo

próprio professor; no acesso, quando objetos são compartilhados por

múltiplos usuários; para a atualização de material, de modo a facilitar o

processo de compartilhamento dos materiais no ambiente 3D; na

identificação dos usuários conectados ao servidor e por ambiente. Este

controle é realizado automaticamente pelo sistema quando o usuário se

conecta, e armazena a hora, o dia, bem como o tempo de permanência

do interator no ambiente.

O AVA-DI oferece ferramentas não apenas para a visualização do

projeto, mas que também proporcionam a interação, a discussão e as

intervenções necessárias, tendo em vista auxiliar o processo projetual

das edificações. Para uso colaborativo, estas funcionalidades

Page 130: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

129

possibilitam intervenções online na modelagem 3D do ambiente pelos

usuários. Assim, ao desenvolver um modelo, o mesmo pode ser

disponibilizado para outros participantes, sendo que este sempre será o

mais atualizado, permitindo também efetuar alterações diretas, não

sendo necessária a utilização de outra ferramenta para a realização

deste processo. A disponibilização destas funcionalidades poderá ser

efetuada por meio da incorporação de qualquer tecnologia de

modelagem e renderização no AVA-DI através do uso de plugins para

efetuar a integração com o ambiente.

É importante ressaltar que as ferramentas CAD, sugeridas na proposta

de redesign, contém aspectos de colaboração tais como: recursos de

compartilhamento de trabalho; distribuição do ambiente de modelagem;

separação dos sistemas ou elementos do projeto em modelos

individuais; análise, marcação/correção e revisão de projetos 2D e 3D de

forma colaborativa; ferramentas de passeio virtual; ferramentas para

rastrear e analisar as alterações; mecanismos para preservar a

integridade do projeto, ou seja, de tolerância a falhas.

Somam-se ainda à proposta de redesign do AVA-DI: informações e

artigos pertinentes às disciplinas relacionadas à computação gráfica;

animações e ilustrações artísticas de ambientes internos e externos

produzidas por softwares de computação gráfica; modelos que foram

criados no software AutoCAD para projetos 2D e 3D (blocos e blocos

dinâmicos)84; rotinas de programação lisp85; modelos criados no

84 Por blocos entende-se que o AutoCAD pode usar vários desenhos e elementos prontos para acelerar o processo de criação de uma prancha técnica. Essas entidades de desenho que são utilizadas para acelerar o design dos projetos são chamadas de blocos, o que identifica tanto os desenhos 2d como os 3d. Por blocos dinâmicos entende-se uma solução que está disponível, desde 2006, nas “Palettes” do AutoCAD, oferecendo blocos com comportamentos distintos como: estiramento, rotação, visibilidade, espelhamento, além da parametrização. As ferramentas de criação de blocos permitem incorporar um comportamento dinâmico em suas bibliotecas de blocos, reduzindo a complexidade dos blocos e o tempo de manipulação destes dentro de um desenho. 85 É uma família de linguagens de programação concebida por John McCarthy em 1958. Esta linguagem obteve um grande sucesso nos software do ramo de negócios, engenharia, processamento de documentos, hipermídia (incluindo a web), matemática, gráficos e animação (Mirai), inteligência artificial e processamento de linguagem natural.

Page 131: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

130

software Architecture para design de interiores e Arquitetura (estilos de

componentes)86; modelos 3D da Evermotion (archmodels, archinteriors,

archexteriors e archshaders)87 para o software 3Dmax; modelos da

Archivision (RPC)88 para renderizações89.

Ao aproximar a disciplina de informática aplicada à arquitetura e

urbanismo ao projeto de arquitetura e ao projeto de design de interiores,

as ferramentas de modelagem do AVA-DI serão utilizadas para a

investigação das opções projetuais e não apenas para a representação

do resultado final de projetos desenvolvidos de forma tradicional, uma

vez que os modelos gerados nestas disciplinas são considerados

investigativos e contemplam o estudo de alternativas ou opções de

volumetria.

É importante enfatizar que a proposta de redesign do AVA-DI,

apresentada neste capítulo, considerou os referenciais teóricos

abordados ao longo desta dissertação.

86 São modelos de objetos parametrizados prontos para acelerar o desenvolvimento dos projetos de design de interiores e arquitetura. 87 São vários modelos de maquetes prontas, objetos, móveis, jardins, eletrodomésticos, objetos de decoração para as maquetes eletrônicas, como uma forma de acelerar a produção de um projeto. 88 Rich Photorealistic Content - Maneira eficiente de acrescentar objetos foto-realísticos às renderizações. São modelos de pessoas, árvores, carros, casas, fontes e outros objetos, podendo ser criados e editados. 89 É o processo pelo qual se pode obter o produto final de um processamento digital qualquer. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem 2D e 3D (3ds Max, Maya, CINEMA 4D, Blender, Adobe Photoshop, Gimp, Corel PhotoPaint etc.), bem como de áudio (CUBase, Ableton Live!, Logic Pro etc) e vídeo.

Page 132: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

O

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O mais importante para o ensino de projeto, além do cuidado em não se

bloquear qualquer forma de criatividade, é a utilização de metodologias

que possibilitem ao aluno uma compreensão e efetiva atuação no inter-

relacionamento entre o homem e seu ambiente, nos níveis psicológico,

social, cultural e comportamental.

Com base na revisão bibliográfica apresentada, verifica-se que a adoção

de ferramentas computacionais colaborativas ao ensino tradicional e a

prática projetual, como os sistemas CAD, permite aos alunos uma visão

geral das questões projetuais, facilitando a busca por soluções de

design.

Constata-se que a computação gráfica auxilia na compreensão do

projeto de design e projeto arquitetônico. Todos estes aspectos

conduzem à necessidade de se considerar uma reavaliação acerca da

metodologia de ensino a ser adotada, visto que os conteúdos e métodos

vigentes - manual e digital – mostram-se passíveis de serem

compartilhados.

Ao aproximar a disciplina de informática aplicada à arquitetura e

urbanismo ao projeto de arquitetura e ao projeto de design de interiores,

as ferramentas de modelagem do AVA-DI serão utilizadas para a

investigação das opções projetuais e não apenas para a representação

do resultado final de projetos desenvolvidos de forma tradicional, uma

vez que os modelos gerados nestas disciplinas são considerados

investigativos e contemplam o estudo de alternativas ou opções de

volumetria.

É importante enfatizar que a proposta de redesign do AVA-DI,

apresentada considerou os referenciais teóricos abordados ao longo

desta dissertação.

Page 133: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

Com o desenvolvimento desta dissertação foi possível perceber a

colaboração significativa da computação gráfica, por meio dos

Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), no processo de ensino dos

conteúdos relacionados ao projeto de design de interiores e ao projeto

arquitetônico. Do mesmo modo como ficaram explícitos a relação

intrínseca do Design de Interiores e da Arquitetura com os meios de

representação, bem como os efeitos que os diferentes meios exercem

sobre o processo de concepção e projetação.

Os AVAs ao serem utilizados para o ensino do projeto de design de

interiores e projeto arquitetônico possibilitam a visualização e o

reconhecimento do espaço, sendo um instrumento eficiente para a

aprendizagem.

Por meio da adoção de tecnologias digitais, designers e arquitetos

possuem uma oportunidade para redefinir as relações entre concepção

e produção, sendo os AVAs importantes colaboradores neste processo.

Contudo, isto requer um processo de adequação metodológica para o

ensino do conteúdo de projeto, tendo em vista estimular o aluno à busca

de informação, ao amadurecimento do raciocínio, ao interesse em

relação ao escopo da disciplina, à compreensão do conteúdo e à

participação efetiva nas atividades.

É importante ressaltar que o meio digital interativo promove uma

transformação do pensamento e consequentemente do fazer projetual e

o meio digital interativo para o ensino de projeto, insere rupturas

necessárias com o paradigma do ensino tradicional de projeto.

Page 134: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALENCAR, E. M. L. S., (1995). Challenges to the development of creative talent.

Gifted and Talented International, 10, 5-8.

ALEXANDER, C., Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press,

1964.

ANDO, N.; YAMAHATA, N., "Application of 3-D Computer Graphic Models for the

Education of Building Systems". Anais do 12º International Conference on

Geometry and Graphics, Salvador, Bahia, UFBA, 2006.

ANDRADE, A. F. De; FRANCIOSI, B.; BEILER, A.; WAGNER, P. R. Modelando

Ambientes de Aprendizagem a Distância Baseado no Uso de Mídias Integradas:

um Estudo de Caso. FACIN / Unidade de Educação a Distância- PUCRS Virtual.

Congresso ABED 2001.

ARAÚJO, R., Como desenvolver minha criatividade?, 2010. Disponível em:

<http://www.romanegocios.com.br/fique-por-dentro/4881-criatividade-e-

inteligencia>. Acesso em: 14 de abril 2010.

AZUMA, M. H., A contribuição da informática nos escritórios de projetos de

arquitetura – Uma análise do caso de Londrina – PR. In: Arquitetura e cidade no

norte do Paraná / Maria Irene Szmrecsanyi e Antonio Carlos Zani. São Paulo:

FAUUSP/UEL, 2003, p. 159-170.

BASSALO, J. M., O Computador sobre a prancheta: reflexão sobre a utilização

da informática na concepção dos espaços arquitetônicos. Palestra proferida

em 28/09/95, por ocasião da IV SEMANA DO CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E

NATURAIS, realizada pela Universidade da Amazônia - UNAMA, em Belém-Pará.

Disponível em: http://www.amazon.com.br/~jbassalo/.

Acesso em: 10 de agosto 2007.

BEHAR, P; PRIMO, A e LEITE, S. M., ROODA/UFRGS: uma articulação técnica,

metodológica e epistemológica. In: BARBOSA, R. Ambientes Virtuais de

Aprendizagem. Porto Alegre, Artmed, p. 51-70 2005

BENEVOLO, L., Introdução à arquitectura. Lisboa: Edições 70, 1999.

BILDA, Z.; DEMIRKAN, H., An insight on designers’ sketching activities in

traditional versus digital media, Department of Interior Architecture and

Environmental Design, Bilkent University, Turkey, Elsevier. 2002.

Page 135: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

BOOKER, L., Conference On Teaching of Engineering Design, Institute Of

Engineering Designers, London U.K, 1966.

BRITO, R. F.; PEREIRA, A. T. C., Um estudo para ambientes colaborativos e

suas Ferramentas. In: CONGRESSO NACIONAL DE AMBIENTES HIPERMÍDIA

PARA APRENDIZAGEM, 2004, Florianópolis. Anais... Florianópolis: UFSC, 2004.

Disponível em: <http://www.avaad.ufsc.br/hiperlab/

avaad/moodle/prelogin/publicarartigos/artigos04/ronnieconahpa.pdf>.

Acesso em 20 de abril 2010.

BROADBENT, G., Design in Architecture: Architecture and Human Sciences

David Fulton, London, 1988.

CARLINER, S., Course Management Systems versus Learning Management

Systems. Learning Circuits. 2005 <http://www.learningcircuits.org/2005/

nov2005/carliner.htm>. Acesso em 12, novembro, 2006.

CARVALHO. G. L.; ALMEIDA, I. A. C., A representação do projeto arquitetônico

aliando a computação gráfica aos traçados de desenho tradicionais. XIV

Congresso Internacional de Ingeniería Gráfica. Santander, Espanha: 2002.

Disponível em: <http://departamentos.unican.es/digteg/

ingegraf/cd/ponencias/140.pdf >.. Acesso em: 04 de março 2007, p. 1-10.

CASTELLS, M., A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra,1999.

CELANI, G., The Symmetry Exercise: using an old tool in a new way. In:

SIGRADI 2004. São Leopoldo: Unisinos, 2004.

CHENG, R., “Questioning the Role of BIM in Architectural education”. AECbytes

Viewpoint ,n.26, July 6, 2006.

COHEN, J., Object-oriented CAD and Parametric 3D Modeling, 2004. Disponível

em: http://www.jcarchitects.com/objectCAD.html..

Acesso em 13 de março 2008.

CORDIVIOLA, C., Notas sobre projeto e computador. 2000. Disponível em:

<http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp346.asp>. SIGRADI 2004.

São Leopoldo: Unisinos, 2004.

DAVENPORT, T. H., PRUSAK, L. (1998) “Working Knowledge: How

Organizations Manage What They Know”. Harvard Business School Press,

Boston, MA.

Page 136: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

DE GRAAF, E. e COWDROY, R., (1999) “Theory and Practice of Educational

Innovation Introduction of Problem- Based Learning in Architecture: Two

Cases”, HTTP/www.ijee.dit.ie/articles/999986/ article/html., pp.1-11.

DEL RIO, V., Projeto de arquitetura: entre criatividade e método. In:

Arquitetura: pesquisa & projeto. Rio de Janeiro: FAU UFRJ, 1998.

DILLENBOURG, P., Virtual Learning Environment. Disponível em:

<http://tecfa.unige.ch/tecfa/publicat/dil-papers-2/Dil.7.5.18.pdf>. Acesso em: 25

de maio 2003.

DORTA, T., Ideation and Design Flow through the Hybrid Ideation Space. In

Anais Sigradi, p. 418-422, 2007.

ELLIOT, A.; HEARST, M. A., Digital Desk and Tablet for Architectural Image

Tasks, University of California, Berkeley, 2002.

ELSAS van, P. A; VERGEEST, J. S. M. New functionality for computer aided

conceptual design: the displacement feature Design Studies, Vol. 19, No 1, p.

81–102, 1998.

FAINHOLC, B., La interactividad en la educación a distancia. Buenos Aires:

Paidós, 1999

FERNANDES, B. R., Estratégias pedagógicas de uso de técnicas de

computação gráfica como instrumento de apoio ao processo criativo de projeto

de arquitetura. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) -

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade Federal de Santa

Catarina, Florianópolis, 2006.

FERNÁNDEZ, M. e PIEGARI, R., Representação Digital da Arquitetura. 2006.

Disponível em: <http://add.unizar.es/SCRIPT/T-GAME2/scripts/serve_home>

FILHO, S. B.; MACHADO, E., Aspectos Metodológicos da Avaliação Pedagógica

de Ambientes Virtuais de Aprendizagem 2002. Disponível em:

http://www.abed.org.br/congresso2002/trabalhos/texto28.htm.

Acesso em: 24 de agosto 2006.

FLORES, A. M.; GAMEZ, L., Tecnologias aplicadas à educação à distância. 2.

ed. rev. atual. Palhoça: Unisul Virtual, 2005. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/47660422/a-educacao-na-sociedade-da-informacao-

ricardo-da-silva>. Acesso em: 04 de julho 2007.

Page 137: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

FLORIO, W., O Uso de Ferramentas de Modelagem Vetorial na Concepção de

uma Arquitetura de Formas Complexas. São Paulo, 2005. 477p. Tese de

Doutorado – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo FAUUSP, Universidade de

São Paulo.

GERO, J. S., Conceptual Designing as a Sequence of Situated-Act. In I. Smith

(ed.) AISE ’98 – Artificial Intelligence in Structural Engineering, p. 165-177,

1998.

GOEL, V., Sketches of Thought. Massachusetts Institute of Technology,

Massachusetts, London, England, The MIT Press, 1995.

GONÇALVES, B.; PEREIRA, A. T.; BRITO, R. F. de; MORAES, P. F. de., A

estrutura de apoio ao processo aprendizagem num ambiente virtual de

aprendizagem para a área de Design. In: 6º Congresso Brasileiro de Pesquisa e

Desenvolvimento em Design. São Paulo: FAAP, 2004. Disponível em:

<http://www.avaad.ufsc.br>. Acesso em: 04 de julho 2007.

HEIDRICH, F., O uso do ciberespaço na visualização da forma arquitetônica de

espaços internos em fase de projeto. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e

Urbanismo)- Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade Federal de

Santa Catarina, Florianópolis, 2004.

HOWELL, I.; BATCHELER, B., Building Information Modeling Two Years Later,

2005, Disponível em <http://faculty.arch.utah.edu/bim/Website%

20Info/Articles/newforma_bim.pdf>. Acesso em: 13 de março 2008.

JODIDIO, P., Architecture Now!, Vol.2, Taschen, 2003.

JONES, J. C., Design Methods: Seeds of human factures. New York: John Wiley,

1970.

KOHLSDORF, G., Algumas considerações sobre o conceito de Projeto. Brasília,

1995. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de Brasília.

LANGDON, G. M., The Designers 3D CAD Challenge 2003: The Event and The

Objectives, 1983. Disponível em <http://www.architecturalcadd.com/cup/2003

/event1001.html>. Acesso em: 12 de dezembro 2007.

LAWSON, B., Design in mind. Great Britain: Butterworth-Heinemann, 1994.

LEVY, P., O que é o virtual. SP: Editora 34, 1996.

Page 138: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

LUCCA, R. T. de., A informática no ensino de arquitetura. Boletim ÓCULUM,

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Pontifica Universidade Católica de

Campinas, nº 10, setembro de 1999.

MAHER, M. L.; BILDA, Z.; MARCHANT, D., Comparing collaborative design

behavior in remote sketching and 3D virtual worlds, Proceedings of

International Workshop on Human Behaviour in Designing, Key Centre of

Design Computing and Cognition, University of Sydney, pp. 3-26, 2005.

Disponível em: <http://wwwpeople.arch.usyd.edu.au/~mary/>. Acesso em: 12 de

dezembro 2010.

MARTINS, J. G., Aprendizagem Baseada em Problemas Aplicada a Ambiente

Virtual de Aprendizagem. Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação

em Engenharia de Produção, UFSC. Florianópolis, 2002.

MISKULIN, R. G. S.; AMORIM, J. de A. e SILVA, M. da R. C., As possibilidades

pedagógicas do ambiente computacional teleduc na exploração, na

disseminação e na representação de conceitos matemáticos. In: Ambientes

virtuais de aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2005.

MILES J. & MOORE C., Practical Knowledge-Based Systems in Conceptual

Design, Springer-Verlag, Great Britain, 1994.

MOORE, M.; KEARSLEY, G., Educação a Distância: uma visão integrada. Trad.

Roberto Galman. São Paulo: Thomson Learning, 2007.

NARDELLI, E., O Estado da Arte: Conheça alguns dos Trabalhos Apresentados

no 24º Congresso da ECAADE. IN. Revista Arquitetura e Urbanismo. Ano 21, n.

152, nov. 2006. p.77-79, 2006.

NASCIMENTO, A. C. de A., Princípios de Design na Elaboração de Material

Multimídia para a Web. Brasília, DF: Ministério da Educação, 2005.

Disponível em: <http://rived.proinfo.mec.gov.br/artigos/

principiosdedesigndemultimidia.pdf>. Acesso em: 21 de fevereiro 2008.

NEIMAN, B. e BERMUDEZ, J., “Between Digital and Analog Civilizations: The

Spatial Manipulation Media Workshop”, anais do ACADIA 97: Representation

and Design, 3-5 outubro, 1997, Cincinnati ohio, pp. 131-138.

NOVAK, M., Marcos Novak. Website. Disponível em:

<http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/Centrifuge_Site/MainFrameSet.html>.

Acesso em: 17/04/2009.

Page 139: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

OLIVEIRA, V. F., A Implantação de Sistemas CAD em Empresas de Engenharia,

Dissertação de Mestrado, COPPE-UFRJ, Rio de Janeiro, 1993

OLIVEIRA. C. C.; COSTA, J. W.; MOREIRA, M., Ambientes Informatizados de

Aprendizagem. Campinas: Papirus, 2001.

OXMAN, R., “The thinking-eye: visual re-cognition in design emergence”.

Design Studies, v. 23, p. 135-164, 2002.

PALLOFF, R. M.; PRATT, K., Construindo comunidades de aprendizagem no

ciberespaço: estratégias eficientes para salas de aula on-line. Porto Alegre:

Artmed, 2002.

PENTTILA, H., The Evolution of BIM Building Information Modelling Helsinki

University of Technology, Finland, 2008.

PEREIRA, A. T. C.; SCHMITT, V.; DIAS, M. R. A C. Ambientes Virtuais de

Aprendizagem. In: PEREIRA, Alice T. Cybis. (orgs). AVA - Ambientes Virtuais de

Aprendizagem em Diferentes Contextos. Rio de Janeiro: Editora Ciência

Moderna Ltda., 2007.

PINHEIRO, M. A., Estratégias para o design instrucional de cursos pela

internet: um estudo de caso. Dissertação de mestrado apresentada como

requisito para obtenção do título de mestre no Programa de Pós-Graduação em

Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, 2002.

POZO, J. I., Org. A solução de problemas. Aprender a resolver, resolver para

aprender. Porto Alegre: ArtMed, 1998. CCS/ UEL, 2003.

REGO, R. de M., As naturezas cognitiva e criativa da projetação em arquitetura:

reflexões sobre o papel mediador das tecnologias, Revista Escola de Minas,

vol.54, n.1, Ouro Preto Jan./Mar. 2000. Disponível em:

<http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S03704672001000100006&script=sci_art

text>. Acesso em: 10 de fevereiro 2002.

RIGHETTO, A. V. D., O desenho de arquitetura e seu desenho no tempo.

SIGRADI – 2005. P.421-426. Disponível em:<http://cumincades.scix.net/

data/works/att/sigradi2005_421.content.pdf>. Acesso em: 08 de março 2007.

RIMKUS, C. M. F., Multimídia no contexto do ensino/aprendizagem do Desenho

Técnico. 5º EREG/NE – Encontro Regional de Expressão Gráfica. Educação

Gráfica – perspectiva histórica e evolução. Salvador, ago/2006.

Page 140: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI · uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido

SALAMA, A., New trends in arqchitectural education. Cairo: The Alglo-Egyptian

Bookshop, 1995.

SARTORI, A. S.; ROESLER, J., Imagens Digitais, Cibercultura e Design em EAD,

2006. Disponível em: <http://www.pucsp.br/tead/n2/pdf/artigo1.pdf>.

Acesso em: 22 de agosto 2006.

SCHÖN, D., Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e

a aprendizagem. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, p. 31-39, 2000.

SELETSKY, P., Questioning the Role of BIM in Architectural education: A

Counter-Viewpoint. AECbytes Viewpoint, n.27, August 31, 2006.

SILVA, E., Matéria, Idéia e Forma: Uma definição de Arquitetura. Porto Alegre:

Editora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 1994.

STEELE, J., Arquitectura y revolución digital. México, Ediciones Gustavo Gilli,

2001.

SUWA, M., PURCELL, T. e GERO, J., “Macroscopic analysis of design

processes based on a scheme for coding designers’ cognitive actions”. Design

Studies, v.19, p. 455-483, 1998.

VENTURI, R.; BROWN, D. S., Develop and designed by picture projects and

VSBA. Birthplace: Philadelphia, 1998-2003.

VIEIRA, M. B.; LUCIANO, N. A., Construção e reconstrução de um ambiente de

aprendizagem para educação à distância. Disponível em:

<http://www2.abed.org.br/visualizaDocumento.asp?Documento_ID=28>.

Acesso em: 06 de abril 2008.

VICENT, C., Projeto Arquitetônico e Computação Gráfica: Processos, Métodos

e Ensino. Anais do VIII Congresso Ibero-Americano de Gráfica Digital. São

Leopoldo, Rio Grande do Sul, UNISINOS, 2004, p. 89-90.

ZEVI, B., Saber ver a arquitetura. São Paulo: Martins Fontes, 1996.