UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO … MARIA MACIEL DA SILVA.pdf · sobre o simbolismo é...
Transcript of UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO … MARIA MACIEL DA SILVA.pdf · sobre o simbolismo é...
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
SALA DE JOGOS: EDUCAÇÃO E LAZER
Por: Marta Maria Maciel da Silva
Orientador
Prof. Vilson Sérgio de Carvalho
Rio de Janeiro
2004
2
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
SALA DE JOGOS: EDUCAÇÃO E LAZER
Apresentação de monografia à Universidade
Candido Mendes como condição prévia para a
conclusão do Curso de Pós-Graduação “Lato
Sensu” em Supervisão Escolar.
Por: Marta Maria Maciel da Silva
3
AGRADECIMENTOS
À Supervisora Escolar Rita da Silva
Cajazeira pela parceria na construção
da Sala de Jogos e pelo
companheirismo no trabalho.
À Professora Maria Emília Barcellos da
Silva pela revisão dos textos, pelo
incentivo, pelo exemplo de vida
acadêmica e profissional e pelo apoio
como sogra-mãe e avó.
4
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a minha
“familinha”: meu marido Paulo
Guilherme e nossos filhos Ana Paula,
Pedro Henrique e João Vítor.
5
RESUMO
Este trabalho começa com um breve histórico sobre o jogo na
Educação, seu valor simbólico e as diferenças entre jogos, brinquedos e
brincadeiras infantis tomando por base pesquisas realizadas, principalmente,
por Tizuko Morchida Kishimoto, docente e pesquisadora na área da
Educação Infantil e coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais
Pedagógicos da Faculdade de Educação da USP, contando também com a
colaboração do Prof. Doutor Airton Negrine da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul. Em seguida, aborda-se o tema Brinquedoteca, seus
objetivos e a sua evolução histórica no Brasil, conforme informam os
trabalhos publicados por Nylse Helena da Silva Cunha, Elena Bautista Cely,
Tânia Regina da Silva Paz, Regina Márcia Moura Tavares e Marcos
Teodorico Pinheiro de Almeida, pesquisadores interessados na ludicidade
infantil. No último capítulo, é relatada a experiência de uma Sala de Jogos
de escola, mostrando as dificuldades e os apoios recebidos, bem como a
atuação da Supervisão Escolar junto à equipe.
6
METODOLOGIA
A metodologia utilizada é de base bibliográfica, desenvolvida segundo
a consulta de obras de relevância na área de conhecimento em que se
insere a pesquisa; busca também ampliar e propiciar os conhecimentos
sobre Jogos para que se possa atualizar o Projeto da Sala de Jogos ao
longo dos anos, a fim de aumentar a eficiência e a eficácia do mesmo,
produzindo melhores resultados naquilo que se propõe fazer e que envolve o
assunto ora tratado.
O objetivo deste trabalho inclui o relato dessa experiência com a
atuação da Supervisão Escolar para que melhor se possa refletir sobre as
dificuldades encontradas na aceitação, instalação e manutenção de uma
Sala de Jogos em uma escola, como também colaborar com outros estudos
que verificam os espaços de brincar das crianças na escola, fortalecendo o
trânsito entre as diversas realidades que compõem esse cenário.
7
SUMÁRIO INTRODUÇÃO 8
CAPÍTULO I – O Valor do Jogo 9
CAPÍTULO II – Brinquedoteca 17
CAPÍTULO III – Sala de Jogos: uma experiência 25
CONCLUSÃO 35
ANEXOS 37
BIBLIOGRAFIA 46
ÍNDICE 49
FOLHA DE AVALIAÇÃO 51
8
INTRODUÇÃO
Partindo das carências e das necessidades de uma escola pública
estadual e para atender aos pressupostos dos Parâmetros Curriculares
Nacionais (PCNs), criou-se e implantou-se a Sala de Jogos do 1o Segmento
do Ensino Fundamental (1a a 4a séries) na Escola Estadual de Ensino
Fundamental República (EEEFR).
Diante de uma escola sem Projeto Político Pedagógico (PPP), com
autonomia reduzida, com corpo docente heterogêneo e volante (provisório)
no 1o Segmento e pensando na Interdisciplinaridade e Transversalidade
ressaltadas nos PCNs e, principalmente, nos discentes que se encontram
em tão importante fase da Infância, elaborou-se um projeto num espaço que,
além de poder integrar horizontal e verticalmente conteúdos e professores,
atraísse o educando para a escola.
Algumas dificuldades surgiram antes da implantação do projeto, e
outras, logo no seu início. As barreiras encontradas durante o projeto foram
as que mais dificultaram a continuidade e até a reformulação do mesmo.
Diante dessas dificuldades, fez-se urgente um melhor embasamento teórico
e prático sobre o assunto de que trata esta monografia, através de uma
revisão bibliográfica, para que o Projeto da Sala de Jogos fosse melhor
compreendido, apoiado e desenvolvido.
9
CAPÍTULO I
O VALOR DO JOGO
”A criança aprende brincando e brincando
ela é feliz”.
(CELY, 1997, p.127).
10
CAPÍTULO I – O Valor do Jogo
1.1 – História do Jogo na Educação
Segundo Kishimoto (1993), desde o tempo de Friedrich Fröebel
(1782-1852), já se destaca a importância dos jogos na educação. O papel
educativo do jogo é o de facilitar o conhecimento espontâneo sobre
elementos do ambiente. Quando desenvolvido livremente pela criança, o
jogo tem efeitos positivos na esfera cognitiva, social e moral. O ponto mais
importante da pedagogia froebeliana é conceder o tempo necessário para
que a criança explore livremente os materiais antes de o professor transmitir
as formas de manipulação dos materiais. Os jardins de infância froebelianos
incluem jogos nos quais se permite às crianças uma livre exploração dos
mesmos, oferecendo apenas o suporte material e jogos orientados em que
há clara cobrança de conteúdos a adquirir.
Com Helena Antipoff, em 1928, o Brasil começa a sofrer influência de
importantes personalidades do escolanovismo europeu, na área da
Psicologia Infantil, como Claparède, Pierre Bovet, Jean Piaget, André Reys,
Pierre Janet, Pieron, Mira e Lopes, que difundem novos estudos inclusive
sobre o jogo infantil e a sua importância na formação do aluno.
Antipoff adotou princípios da Psicologia funcionalista de Dewey,
divulgada por Claparède no Brasil, que justifica o sentido do jogo como
manifestação de interesses e de necessidades da criança. É no e pelo jogo
que a criança se revela. Tudo que ela traz latente no seu eu em formação
torna-se visível pelo jogo e pelos brinquedos que ela executa.
No período de expansão da Escola Nova, predominava, nas escolas,
o hábito de utilizar jogos de uma forma bastante diretiva para o ensino de
conteúdos escolares, não passando de emprego de material concreto, de
11
forma mais significativa que a metodologia de ensino verbalista vigente até
então. Nos anos 30, essa inovação tInha o significado de “jogo” – um jogo
capaz de atender aos interesses e às necessidades infantis, cujo desenrolar
se contrapunha ao ensino tradicional que ignorava recursos materiais como
auxiliares do ensino, conforme relata Kishimoto (1993).
As discussões acerca da natureza do jogo eram insignificantes
naquela época: pouco se sabia sobre as características do jogo, quase
sempre confundido com o emprego de materiais pedagógicos inovadores.
Para os docentes, a simples utilização de materiais concretos como suporte
da atividade didática tinha o sentido de jogo: não havia distinção entre jogo e
suporte material, como afirma Kishimoto (1993).
Claparède influenciou escolanovistas brasileiros como Schmidt,
Medeiros, Marinho, Campos, Machado, Cunha e Golveia. Para os
escolanovistas brasileiros, a recreação assume o sentido de atividade
orientada na busca de objetivos não-conteudísticos, mas ligados ao
desenvolvimento físico, cognitivo e social. Essa concepção diverge tanto da
acepção dos filósofos gregos de recreação descompromissada quanto dos
folcloristas que vêem como “jogo livre” o que acontece nas ruas, praças ou
quintais. A recreação é percebida como um espaço para a criança
expressar, criar e se desenvolver, ou seja, uma recriação.
Decroly, partindo das idéias de Dewey, da Psicologia da Criança e
das necessidades sociais, criou, em 1907, um método de ensino globalizado
denominado “centro de interesse”, que tem como finalidade evitar a
fragmentação do ensino e atender ao interesse da criança. No Brasil
apareceu, nos anos 30, como um novo processo de ensino que
revolucionaria o jardim de infância, afirma Kishimoto (1993).
Somente em 1926, Decroly divulgou seus jogos destinados ao
desenvolvimento intelectual e motor que faziam parte de um contexto teórico
no qual a criança primeiro explorava o ambiente para, depois, expressá-lo e,
12
finalmente, divertia-se nos jogos de fixação de conteúdos. Porém a inversão
do processo adotada pela maioria das escolas infantis prejudicava a
formação da criança. Para Decroly, o jogo não era o fim visado, mas o eixo
que conduzia a um conteúdo didático determinado, ou seja, a ação lúdica
servia à aquisição de informações.
Montessori, apesar de não valorizar o uso de brinquedos e jogos na
infância, ao permitir à criança o direito de escolher os materiais para o
trabalho escolar, colabora com a tendência do uso de jogos livres na
educação infantil. Desde o início dos anos 20 e durante os anos 30, as
escolas maternais e os jardins de infância tendem a misturar elementos das
teorias de Fröebel, Decroly, Dewey e Montessori.
Em síntese, geralmente os autores que valorizam o emprego do jogo
o percebem como atividade livre, que dá prazer e estimula o
desenvolvimento físico, cognitivo e social. Tanto o jogo livre como aquele
destinado à aquisição de conteúdos continuaram presentes na educação
das primeiras décadas deste século, apoiados em concepções pedagógicas
enunciadas por Fröebel e continuadas por escolanovistas, conclui Kishimoto
(1993).
1.2 – Capacidade Simbólica do Jogo
A palavra “jogo” se origina do vocábulo latino iocus, que significa
“diversão”, “brincadeira”. Ela apresenta significados distintos na literatura
pertinente, conforme afirma Negrine (1997), como a seguir se discrimina.
Para Freud, os jogos são de origem biológica; para Vygotsky, por sua
vez, são de origem social e, para Garvey, são ao mesmo tempo produto e
marca da herança biológica do homem e da sua capacidade criadora de
cultura. Caillois considera o jogo uma atividade livre, espontânea, fonte de
alegria e diversão, que se pode jogar quando se quiser e no tempo que
13
quiser. Porém Negrine (1997), discorda deste último quanto ao tempo: para
ele, joga-se no tempo de que se dispõe.
Vygotsky acredita que, no jogo, a criança cria uma situação
imaginária, e essa é uma característica definitiva do jogo em geral. Para ele,
sempre que houver uma situação imaginária, haverá regras, mesmo que só
regras de conduta, ou seja, não há jogo sem regras. Assim, Vygotsky conclui
que o jogo da criança evolui do jogo de regras ocultas ao jogo de regras
manifestas, ao contrário de Piaget, que acredita que o jogo infantil evolui do
jogo simbólico de regras.
Para Negrine (1997), existem diferenças entre o jogo e outras
atividades realizadas pela criança e, quando ela joga, segue uma trajetória.
Às vezes, o jogo da criança se mescla com o exercício, ou seja, passa do
jogo ao exercício para voltar a ele, sob diferentes formas de símbolos. A
entrada e a saída em um mundo simbólico adota uma forma até certo ponto
itinerante, configurando os limites do exercício e do jogo. Ao se exercitar, a
criança experimenta novas habilidades ou práticas já adquiridas, mas,
quando joga, ela representa.
Ao escolher uma atividade, a criança o faz pelo prazer funcional e
pelo prazer relacional com o objeto, seja para senti-lo, seja para dominá-lo.
Ao adquirir novas habilidades corporais, quer com uso de objetos quer com
o domínio do próprio corpo, o exercício pode se transformar em jogo, para
isso deve surgir o símbolo e a regra, afirma Negrine (1997).
Hoje o jogo é percebido com as seguintes características: atividade
iniciada e mantida pela criança, flexibilidade e possibilidade de exploração,
relevância do processo de brincar e não dos seus resultados, prazer
propiciado pelo ato lúdico, existência de regras e criação de situações
imaginárias.
14
“Portanto, se a capacidade simbólica faz parte do
aparelho biológico do homem, o jogo é de origem
sócio-cultural e este ocorre quando a ação está
subordinada ao significado. Preparar-se para atuar
sobre o simbolismo é o desafio de todos aqueles que
atuam sobre o âmbito lúdico, já que a representação de
papéis enriquece e alavanca os processos de
desenvolvimento e de aprendizagem humana”.
(NEGRINE, 1997, p. 52).
1.3 – Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Infantis
Kishimoto (2002), afirma que termos como “jogo”, “brinquedo” e
“brincadeira” ainda são empregados indistintamente no Brasil, demonstrando
um baixo nível de conceituação desse campo. Um mesmo comportamento
pode ser visto como jogo ou não-jogo em diferentes culturas, dependendo
do significado a ele atribuído. Por tais razões, fica difícil elaborar uma
definição de jogo que englobe a multiplicidade das suas manifestações
concretas. Todos os jogos possuem peculiaridades que os aproximam ou
distanciam. Outra dificuldade é estabelecer a diferença entre brinquedo, jogo
ou recurso de ensino, material pedagógico.
Pesquisadores como Gilles Brougère e Jacques Henriot, citados por
Kishimoto (2002), apontam três níveis de diferenciações para o termo jogo:
1. resultado de um sistema lingüístico que funciona dentro de um
contexto social;
2. sistema de regras; e
3. objeto.
Primeiramente, toda denominação pressupõe um quadro sociocultural
transmitido pela linguagem e aplicado ao real. Enquanto fato social, o jogo
assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É esse aspecto
que mostra por que, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem
15
significações distintas. No passado, o jogo era visto como inútil, como coisa
não-séria; a partir do Romantismo, o jogo aparece como algo sério e
destinado a educar a criança.
No segundo caso, um sistema de regras permite identificar, em
qualquer jogo, uma estrutura seqüencial que especifica a sua modalidade.
Tais estruturas seqüenciais de regras permitem superposição com a
situação lúdica, ou seja, quando alguém joga, está executando as regras do
jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica.
No terceiro sentido, o jogo materializa-se em objetos que podem ser
de papelão, madeira, plástico, pedra ou metais. Os três aspectos citados
permitem uma primeira compreensão de jogo, diferenciando significados
atribuídos por culturas diversas, pelas regras e pelos objetos que o
caracterizam.
Diferente do jogo, o brinquedo supõe uma relação íntima com a
criança e uma indeterminação quanto ao uso, melhor dizendo, a ausência de
regras que organizam a sua utilização. Há várias formas de brincar com o
brinquedo, desde a simples manipulação até a representação de aspectos
da realidade, servindo como substituto de objetos reais. Hoje os brinquedos
reproduzem o mundo técnico e científico e o modo de vida atual, não são
cópias idênticas da realidade existente, pois não possuem características
próprias e podem representar também realidades imaginárias preexistentes,
afirma Kishimoto (2002).
Segundo a autora, o brinquedo parte de um mundo imaginário da
criança e do adulto que o criou. Para a criança pré-escolar de 3 anos, ele
está carregado de animismo; para a criança de 5 e 6 anos, o imaginário está
cheio de elementos da realidade. As imagens introduzidas nos brinquedos
variam de acordo com o modo de se ver a criança, de tratá-la e de educá-la
em cada cultura.
16
A infância pode ser vista de diversas maneiras:
• como homem em miniatura, ser inacabado, sem valor positivo
(concepção antiga);
• como portadora de natureza própria a ser desenvolvida, visão
mais positiva (Rousseau, a partir do século XVIII);
• como a idade do possível, da esperança, de mudança social e
moral;
• como a imagem da inocência, da candura moral.
Tais imagens da infância, tão diferentes e contraditórias, são
construídas pelo adulto através das memórias do seu tempo de criança e
dos valores e aspirações da sociedade atual. A infância expressa no
brinquedo contém o mundo real e o imaginário do criador do objeto. Assim
como a poesia, os jogos infantis despertam nos homens o imaginário, a
memória dos tempos passados, argumenta Kishimoto (2002).
Kishimoto (1997), afirma que, a partir da descoberta da infância e da
associação da criança ao brincar, termos como “brinquedos” e “brincadeiras”
conotam criança.
“O vocábulo ‘brinquedo’ não pode ser reduzido à
pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criança e
tem uma dimensão material, cultural e técnica.
Enquanto objeto, é sempre suporte de brincadeira. É o
estimulante material para fazer fluir o imaginário
infantil”. (KISHIMOTO, 2002, p.21).
Finalmente, a brincadeira é a ação que a criança desempenha ao
concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. É o lúdico em
ação. Assim, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a
criança e não se confundem com o jogo, ressalva Kishimoto (2002).
17
CAPÍTULO II
BRINQUEDOTECA
“O conceito que formamos a respeito do
mundo é a imagem daquilo a que chamamos
mundo. E é por essa imagem que
orientamos a adaptação de nós mesmos à
realidade”.
(JUNG apud CUNHA, In: SANTOS (org.),
1997, p.22).
18
CAPÍTULO II – Brinquedoteca
“A brinquedoteca é um espaço para
liberdade, alegria e resgate do brincar”.
(ALMEIDA, 1997, p.132)
Para Cunha (1997), a brinquedoteca é um espaço preparado para
estimular a criança a brincar, possibilitando o acesso a uma grande
variedade de brinquedos, dentro de um ambiente especialmente lúdico. É
um lugar em que tudo convida a explorar, a sentir, a experimentar.
Almeida (1997), informa que Maria Solé, da Universidade de
Barcelona (ES), considera brinquedoteca como um local no qual a criança
pode obter brinquedos em regime de empréstimo e pode brincar diretamente
com o brinquedo, tendo a possibilidade de apoio de um ludotecário ou
animador infantil. O mundo de brincadeiras composto por brinquedos é a
visão de Almeida (1997) apoiado em Friedmann, a brinquedoteca possui
brinquedos variados, coloridos, novos, usados, brinquedos de madeira, de
plástico, de metal, de pano, baratos, caros, tradicionais, folclóricos, antigos,
modernos... São objetos que não têm vida na estante, mas criam-na quando
chegam às mãos das crianças.
Já Edda Bomtempo, segundo Almeida (1997), percebe a
brinquedoteca como uma instituição que possui um conjunto organizado de
brinquedos. A brinquedoteca é concebida por Kishimoto (2002) como espaço
de animação sócio-cultural, que se encarrega não só da transmissão da
cultura infantil como também do desenvolvimento da socialização,
integração social e construção de representações infantis.
19
2.1 – Objetivos da Brinquedoteca
Por ser um local no qual as crianças permanecem por algumas horas,
a brinquedoteca é um espaço em que acontece uma interação educacional.
Cunha (1997), na elaboração dos objetivos de uma brinquedoteca,
enumera, como principais finalidades do trabalho nela desenvolvido, os
seguintes fatos:
1. proporcionar um espaço em que a criança possa brincar sossegada,
sem cobranças e sem sentir que está atrapalhando os outros ou
perdendo tempo;
2. estimular o desenvolvimento de uma vida interior rica e da capacidade
de concentrar a atenção;
3. instigar a operatividade das crianças;
4. favorecer o equilíbrio emocional;
5. oportunizar a expansão de potencialidades;
6. desenvolver a inteligência, a criatividade e a sociabilidade;
7. proporcionar acesso a um número maior de brinquedos, de
experiências e de descobertas;
8. dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar;
9. incentivar a valorização do brinquedo como atividade geradora de
desenvolvimento intelectual, emocional e social;
10. enriquecer o relacionamento entre as crianças e as suas famílias;
11. valorizar os sentimentos afetivos e cultivar a sensibilidade.
A brinquedoteca tem, como principal implicação educacional, a
valorização da atividade lúdica e, como conseqüência, o respeito às
necessidades afetivas da criança, o que contribui para diminuir a opressão
dos sistemas educacionais extremamente rígidos, compensando os
desgastes daí decorrentes. Tenta também a brinquedoteca salvar a
criatividade e a espontaneidade da criança tão ameaçadas pela tecnologia
de massa, pondera Cunha (1997).
20
Paz (1997), aponta como objetivo geral de uma brinquedoteca a
proposta de um novo padrão para a educação com uma visão, seja ela
menos formal e mais integradora, voltada para o ser humano integral.
Segundo a autora, os objetivos específicos de uma brinquedoteca são os
seguintes:
1. possibilitar que a educação seja menos formal, mais integradora,
voltada para o ser humano integral;
2. favorecer a todas as crianças o acesso ao brinquedo de forma a
socializar o seu uso, permitindo sobretudo às crianças de baixa renda
o contato com o brinquedo;
3. valorizar o ato de brincar, respeitando a liberdade, a iniciativa, a
criatividade, a autonomia, possibilitando a formação do autoconceito
positivo;
4. resgatar a sensibilidade da criança;
5. resgatar a brincadeira;
6. compartilhar momentos de alegria;
7. proporcionar às crianças e adolescentes um ambiente especialmente
lúdico, a construção do conhecimento através dos jogos, brinquedos e
brincadeiras;
8. repassar aos pais informações e conhecimentos sobre a importância
do brinquedo para a criança e significado para o seu desenvolvimento
afetivo, social, cognitivo e físico.
Como se pode observar, os objetivos gerais e os objetivos específicos
de uma brinquedoteca, para as duas autoras citadas acima, têm muito em
comum, seguem uma mesma visão, uma mesma linha educacional.
Cely (1997), justifica esses objetivos lembrando que, em nome da
educação formal, desde a fase pré-escolar, as crianças são manipuladas e
monopolizadas para atividades divididas, sempre vigiadas e guiadas por
projetos que devem atingir os resultados determinados pelos adultos.
21
Considera, ainda Cely (1997), que o tempo das crianças, hoje, está
habitualmente saturado por deveres e afazeres, restando muito pouco para
as atividades lúdico-criativas, o que diminui as possibilidades da criança
descobrir a sua própria maneira de ser, de construir a sua afetividade e de
fazer as suas próprias descobertas pelo meio do brincar.
2.2 – A Brinquedoteca no Brasil
O conceito de brinquedoteca provavelmente surgiu na primeira
metade do século XX, com o sucesso que tiveram as bibliotecas populares
que emprestavam livros, conforme aponta Maria Solé, citada por Almeida
(1997). Nos Estados Unidos, em Los Angeles, Califórnia, em 1934, surge a
Toy Loan, brinquedoteca comunitária que empresta brinquedos, como
acontece ainda nos dias de hoje.
2.2. 1 – Surgimento da Brinquedoteca no Brasil
Conforme afirmou Kishimoto, citada por Almeida (1997), o primeiro
protótipo de brinquedoteca surgiu no Brasil, em Recife (PE), em 1929, onde
e quando se procurava utilizar os brinquedos para desenvolver momentos de
brincadeiras. A UNESCO, em 1960, lançou a idéia em nível internacional e
surgiram então diferentes experiências de utilização desse espaço, como em
escolas, hospitais, centros comunitários, associações de classe, prisões,
clubes, universidades, ônibus (volantes) etc.
Segundo Cely, citada por Almeida (1997), as brinquedotecas ou
ludotecas surgiram na América Latina nos anos 70, no Brasil, Uruguai, Peru,
Argentina, Cuba e Costa Rica. Depois apareceram na Colômbia, Equador,
Paraguai, Bolívia, México, Panamá, Venezuela, Honduras etc. Atualmente o
Brasil é o País com maior número de brinquedotecas implantadas, muitas
registradas e supervisionadas pela Associação Brasileira de Brinquedotecas
(ABB) e outras instituições. A proposta atual da ABB é de regionalizar as
22
brinquedotecas para melhor acompanhar o surgimento e a evolução delas
no Brasil. Muitas organizações nacionais e internacionais, governamentais e
não-governamentais vêm incentivando a criação de brinquedotecas em
diversos países como FLALU, ABB, ABRINQ, IPA, LBV, OMEP, ITLA,
UNICEF, FUNDAÇÃO SAMUEL etc.
Já segundo Cunha (1997), as Brinquedotecas surgem no Brasil, na
década de 80 e diferem das chamadas Toy Libraries, porque não têm, como
atividade principal, o empréstimo de brinquedos. As brinquedotecas
brasileiras são um espaço criado com o objetivo de proporcionar estímulos
para que a criança possa brincar livremente.
2.2. 2 – Novo Paradigma da Brinquedoteca
Através da brinquedoteca, a oportunização do brincar assumiu
características próprias voltadas para a necessidade de melhor atender as
crianças e as famílias brasileiras. Assim sendo, seu papel dentro do campo
da educação cresceu e, hoje, pode-se afirmar que ela é agente de mudança
do ponto de vista educacional, como assevera a pesquisadora Nylse Cunha
(1997):
“A brinquedoteca provoca reflexões e, por despertar
pais e educadores para uma nova maneira de
considerar a atividade infantil, provoca também
alterações em escalas de valores. Pelo simples fato de
existir, a brinquedoteca é um testemunho de
valorização da atividade lúdica das crianças” (CUNHA,
1997, p.13-14).
O papel da educação é também o de provocar a expansão do
potencial das crianças não somente no nível cognitivo, mas também no de
consciência. O cultivo da sensibilidade e da criatividade são indispensáveis à
formação de uma personalidade íntegra e à plena realização do homem. A
23
brinquedoteca é o espaço em que existem as melhores condições para que
isso aconteça, mas depende, para tanto, da correta formação de seus
brinquedistas ou ludotecários ou animadores infantis, salienta Cunha (1997).
A brinquedoteca brasileira se inspira num novo paradigma que é
ainda mais sentido do que conscientizado. A brinquedoteca precisa
preservar um espaço para a criatividade, para a vida afetiva, para o cultivo
da sensibilidade, um espaço para a nutrição da alma desse ser humano
criança, que preserve a sua integridade, através do exercício do respeito à
sua condição de ser em formação.
“Brinquedoteca é o espaço para brincar. Não é preciso
acrescentar mais objetivos, é preciso valorizar a ação
da criança que brinca, é preciso transcender o visível e
pressentir a seriedade do fenômeno. Se as relações
entre os brinquedistas e as crianças forem corretas, se
tiverem a dimensão que podem e devem ter, resultados
surpreendentes irão acontecer”.(Id., 1997, p.21).
É preciso dar limites para que as crianças se sintam seguras, todavia
é preciso também abrir espaço para que manifestem o futuro que trazem
dentro de si. Os educadores tem de ser suficientes, humildes, para ajudá-las
a crescer, dando espaço para que estabeleçam a sua relação com o mundo
nos limites das suas necessidades.
A brinquedoteca pode ajudar as crianças a formarem um bom
conceito de mundo, um mundo onde a afetividade é acolhida, a criatividade
estimulada e os direitos da criança respeitados. Um espaço assim não é
comum: sem cobranças nem exigências de produtos. Esse espaço tão
pleno, tão cheio de oportunidades pode ser a terra fértil apropriada para a
germinação de um novo homem, capaz de construir uma nova humanidade,
afirma Cunha (1997).
24
Além de revitalizar e valorizar as práticas infantis tradicionais, a
brinquedoteca deve levar a própria criança a se perceber como produtora,
guardiã e transmissora de um patrimônio substancial à própria sobrevivência
do homem, enquanto espécie biológica com vida sócio-cultural, conforme
ensina Tavares (1997).
25
CAPÍTULO III
SALA DE JOGOS: UMA EXPERIÊNCIA
”Viver a criatividade é realizar um sonho
arquetípico do ser humano e experienciar o
divino que está presente em cada um”.
(LEITE, apud CUNHA, In: SANTOS (org.),
1997, p.19).
26
CAPÍTULO III – Sala de Jogos: uma experiência
3.1 – A Realidade Escolar
A Escola Estadual de Ensino Fundamental República (EEEFR)
pertence à Fundação de Apoio à Escola Técnica (FAETEC) e é composta
por Educação Infantil, Classe de Alfabetização, 1º e 2º Segmentos do Ensino
Fundamental. Funciona em 3 turnos, sendo o 3º turno (noturno) somente
para “classes de Aceleração do 2º Segmento” (5ª a 8ª séries). Cada um
desses segmentos possui características próprias e, portanto, conta com
equipes técnico-pedagógicas distintas, interligadas por uma mesma
Diretoria.
A escola possui aproximadamente 1700 alunos, sendo 100 da
Educação Infantil e da Classe de Alfabetização (C.A.), 500 do 1º Segmento
(1ª a 4ª séries), 1040 do 2º Segmento e 60 alunos da Aceleração (valores
aproximados). Por pertencer à rede FAETEC de ensino, essa escola tem a
sua autonomia reduzida tanto financeira quanto estruturalmente, além de
não possuir seu Projeto Político Pedagógico (PPP), o que dificulta uma
identidade, um comprometimento, um entrosamento e um reconhecimento
maior pela comunidade escolar.
As 10 turmas de Educação Infantil e C.A. já possuíam a sua Sala de
Jogos e o seu Parquinho (brinquedo grande externo com gangorra,
escorrega, balanço etc.). Porém as 20 turmas do 1º Segmento não
usufruíam desse Parque e não tinham a sua Sala de Jogos,
desempenhando apenas como atividades extras Educação Física e Artes.
O quadro de docentes do 1º Segmento é insuficiente, tendo apenas a
metade de pessoal necessário para as turmas de 1ª a 4ª séries. Enquanto é
aguardado novo concurso público, todo ano são contratados professores por
27
apenas um ano letivo. Isso agrava ainda mais a heterogeneidade do grupo
de docentes que, diante da falta de identidade político-educacional e da alta
rotatividade dos colegas, trabalham cada um a sua maneira, isoladamente,
como ilhas de um mesmo arquipélago.
Localizada no bairro de Quintino Bocaiúva, no município do Rio de
Janeiro, a escola recebe muitos alunos da comunidade local, alguns muito
carentes e outros não. Há também alunos de outras comunidades, algumas
bem distantes, que procuram a escola em busca de um ensino de qualidade
e do ingresso automático na Escola Técnica Estadual República (ETER).
Foi pensando nessa escola de qualidade e nos discentes que não
possuem variedade, espaço, tempo e oportunidade para jogos, brinquedos e
brincadeiras, tão necessários na infância, que se criou a Sala de Jogos do 1º
Segmento.
“O diferencial da brinquedoteca comunitária é o
atendimento às crianças de classes populares menos
favorecidas, que buscam nesse espaço o que não
encontram na rua ou em instituições formais, que é,
além da diversidade de brinquedos, a oportunidade de
convívio harmônico e respeito mútuo com outras
pessoas”. (DORNELES, 1997, p.120)
Considerando também essa oportunidade de um ambiente
harmônico, para as crianças que, muitas vezes, vêm de lares desarmônicos
e, para minimizar os índices significativos de agressividade, ausência,
repetência e evasão escolar dos alunos, atitudes causadas por fatos internos
e externos à escola, pensou-se numa atividade que fosse prazerosa e
ajudasse a atrair o educando para a escola.
“É muito gratificante acompanhar o desenvolvimento
dessas crianças que chegam com alto grau de
28
agressividade, de rejeição, de falta de iniciativa, de
timidez, e que a partir desse convívio e com a
orientação, o carinho dos brinquedistas, superam tais
dificuldades e resgatam da sua essência a
espontaneidade infantil, que, de certa forma, habita em
todos nós”. (Id., 1997, p.121).
Para amenizar as diferenças entre a prática educacional da Educação
Infantil, mais lúdica e dinâmica, e a realidade escolar do 1º Segmento, mais
didática e rígida, planejou-se um projeto e um espaço que pudessem ser
mais espontâneos (flexível) para o educando. A Sala de Jogos foi criada
também para ajudar na dinamização das atividades escolares de forma a
integrar horizontal e verticalmente conteúdos e docentes, trabalhando a
Interdisciplinaridade e a Transversalidade apontadas nos PCNs.
“A transversalidade pressupõe um tratamento integrado
das áreas e um compromisso das relações
interpessoais e sociais escolares com as questões
envolvidas nos temas, a fim de que haja uma coerência
entre os valores experimentados na vivência que a
escola propicia aos alunos e o contato com tais
valores”. (PCNs, 1996, p. 52).
Por que uma Sala de Jogos? Os professores não poderiam ser
trabalhados e atuarem com o lúdico nas salas de aula? As respostas a
essas perguntas são, ao mesmo tempo, simples e complexas.
Primeiramente, as salas de aula têm diferentes tamanhos e carteiras, o que
dificulta muitíssimo um trabalho mais dinâmico e até em grupo. Não há
espaço físico nas salas para guardar uma variedade razoável de jogos e
brinquedos e nem há verba para aquisição dos mesmos. Além desses
problemas de ordem física, há um fator muito importante – a conscientização
e a valorização da importância do brincar por parte dos docentes. Os
29
mesmos, na sua maioria, ainda estão mais preocupados com o produto do
ensino do que com o processo da aprendizagem.
3.2 – O Projeto da Sala de Jogos
3.2. 1 – A Participação da Supervisão Escolar
O que move uma educadora a criar uma brinquedoteca? O que ela
espera que aconteça com as crianças que irá receber? Perguntas como
essas elaboradas por Cunha (1997), foram organizadas pela equipe técnico-
pedagógica: a Supervisora Escolar e a Orientadora Educacional do 1º
Segmento da EEEFR.
Quando resolveram criar a Sala de Jogos do 1º Segmento, várias
questões surgiram, tais como:
• a brInquedoteca facilitará a socialização entre os alunos?
• Facilitará a integração de conteúdos trabalhando a
interdisciplinaridade e a transversalidade?
• Será um espaço e um projeto que ajudará a atrair o aluno para a
escola?
• Poderá a brinquedoteca auxiliar no desenvolvimento da
aprendizagem?
• Pode-se construir conhecimento através de jogos, brinquedos e
brincadeiras?
• Quais os tipos de brinquedos mais adequados à faixa etária do 1º
Segmento?
• Como devem ser utilizados os diferentes jogos e brinquedos?
• De que forma pode-se introduzir brinquedos e brincadeiras dentro de
propostas pedagógicas?
• Como habilitar o profissional que trabalhará na Sala de Jogos?
• Como conseguir recursos humanos e materiais?
• Com que freqüência os alunos devem ir à Sala de Jogos?
30
• Qual a quantidade máxima ideal de alunos dentro da Sala de Jogos?
Muitas outras questões brotaram antes e durante o projeto, que
chegou a ficar suspenso por um tempo por falta de profissionais para
atuarem nele. Esse fato levou a equipe pedagógica a pensar em desistir do
mesmo, porém um número expressivo de alunos perguntava
constantemente quando teriam novamente “aula na Sala de Jogos”,
demonstrando grande interesse pela iniciativa. Assim, apesar das
dificuldades encontradas, resolveu-se dar continuidade ao mesmo no ano
seguinte.
“A coragem de criar passa pela coragem de errar, no
sentido de correr o risco de não ter êxito. Embora sem
ter alcançado sucesso, uma experiência pode ser muito
valiosa e representar um aprendizado significativo e
transformador”. (CUNHA, 1997, p.18).
Linhares (1997), ao invés de afirmar que as brincadeiras ou as
novidades facilitariam o trabalho escolar, revela que é a própria concepção
de conhecimento e de escola que está em questão: um conhecimento sem
mistério e sem enigmas, que deve ser carregado como um peso pela vida
afora, subjugando, subalternizando, ou um processo escolar que participe da
aventura humana, que não pode ser engessada num rol de utilidades
imediatas, mas que proponha questões, para cujas respostas se possa
dialogar permanentemente com a vida, num exercício de vida.
Para que se possa alcançar esse objetivo último, é necessário que a
supervisão escolar atue dentro de uma perspectiva baseada na participação,
na cooperação, na integração e na flexibilidade. Reconhece-se a
necessidade, cada vez maior, de que o supervisor e o professor sejam
parceiros na construção da proposta e da prática pedagógicas, como
ressalva Lima (2001).
31
O processo de instalação e permanência do projeto estão descritos no
subitem a seguir: cabe ressaltar nesse subitem que a equipe pedagógica
sempre procurou orientar as professoras-dinamizadoras da Sala de Jogos,
incentivando-as e acompanhando-as em seus trabalhos, atenta à
repercussão dos mesmos na escola.
3.2. 2 – O Projeto em Prática
Para inserir o recrear como uma atividade escolar, é preciso um
olhar reflexivo na forma de atuação da equipe escolar e de toda a
comunidade escolar.
”Como toda idéia nova, apesar do encantamento que
desperta, tem que enfrentar dificuldades não somente
para conseguir sobreviver economicamente, mas
também para se impor como instituição reconhecida e
valorizada a nível educacional” (Id., 1997, p.13).
O Projeto da Sala de Jogos não está livre dessas dificuldades.
Kishimoto (1993) cita Pastor e Fagundes, estudiosos que, na década
de 30, comentavam que os pais não enviavam seus filhos à escola para
brincarem, pois tinham aversão à introdução dos jogos na escola primária.
Apesar de já ter passado muitas décadas, algumas famílias ainda
demonstram certo menosprezo pela atividade lúdica na escola. Por isso, ao
decidir qual nome seria adotado: Brinquedoteca, Ludoteca ou Sala de Jogos,
optou-se pela última alternativa. Os responsáveis dos alunos já estavam
acostumados com esse nome por causa da Sala de Jogos da Educação
Infantil, e os outros nomes parecem sugerir atividades menos educativas,
sem relacionamento com a aprendizagem formal.
32
Para montar a Sala de Jogos, fez-se necessária a escolha do local
para a sua instalação. Inicialmente foi selecionada a Sala da Coordenação
de Turno do 1º Segmento, que, por ser bastante comprida, estava sendo
parcialmente ocupada. Porém, logo no início do ano, verificou-se que havia
incompatibilidade de objetivos entre os ocupantes do espaço e optou-se por
trocar a Sala dos Professores de lugar, passando os mesmos a utilizarem a
Sala da Coordenação. Dessa forma, a Sala de Jogos passou a ter uso
exclusivo . Estão anexadas a este trabalho fotos atuais da Sala de Jogos
(vide anexo 2)
Para formar a equipe da Sala de Jogos, foram aproveitadas as
professoras contratadas que estavam sem turma e seriam dispensadas, que
se mostraram muito interessadas na atividade e procuraram redigir o projeto
com auxílio da equipe técnico-pedagógica, consultando bibliografia
específica. Como a condição para contratá-las seria de aproveitá-las
também como professoras de apoio, elas substituiriam quando houvesse a
ausência de algum docente do 1º Segmento. O Projeto da Sala de Jogos do
1º Segmento em 2003 está anexado a este trabalho (vide anexo 1).
Essa condição perdura ainda este ano, sendo que, atualmente, a
equipe mudou. Conforme o exposto no item 3.1, terminaram os contratos, e
as novas professoras assumiram o projeto. Além disso, a supervisora
escolar também é nova no 1º Segmento, mas já tinha alguma experiência
com Sala de Jogos, tendo atuado na Educação Infantil.
A alteração que causou maior impacto ao projeto foi a redução do
quantitativo de professoras-dinamizadoras (brinquedistas ou ludotecárias) na
Sala de Jogos, de quatro profissionais, duas em cada turno, para a metade,
apenas uma em cada turno. Além disso, as turmas que eram atendidas em
dois horários seguidos, metade da turma em cada horário passou a trabalhar
toda junta num único tempo de aula. Dessa forma, as professoras regentes
de turma poderiam ficar com esse horário “vago” e, se houver falta de
docente e a dinamizadora tiver de substituir a professora ausente, nesse dia
33
a Sala de Jogos não funcionaria, e as turmas não atendidas teriam de ser
contempladas no dia seguinte, num horário “vago” da Sala de Jogos.
Contudo, nem só de problemas se constitui uma Sala de Jogos. O
projeto ganhou este ano a grande e importante adesão de uma docente
efetiva na escola que, por necessidade de adaptação do seu horário, se
dispôs a trabalhar como professora-dinamizadora. Por seu trabalho inovador
e consciente com alunos do 1º Segmento, ela, em parceria com outra
colega, recebeu prêmios de reconhecimento e incentivo na educação
concedidos pela FAETEC e pela Secretaria Estadual de Educação do Rio de
Janeiro (SEE/RJ).
Muitas esperanças nasceram com a inclusão da premiada professora no
grupo que viabiliza a Sala de Jogos. A desejável inclusão do projeto
renovado da Sala de Jogos, por ela elaborado, está em fase de finalização –
daí não está aqui expresso. Cabe ressaltar, entretanto, que o esboço do
mesmo já apresenta significativas e interessantes mudanças, como a
renomeação da sala para Sala de Multimeios, a inclusão de uma pequena
biblioteca na mesma, a participação no projeto de Artes na Educação com a
sua parceira de projetos.
O trabalho na Sala de Jogos segue um planejamento sistemático e,
ao mesmo tempo, flexível. Além dos jogos e brinquedos industrializados, há
atividades paralelas como oficinas de criação de brinquedos de sucata e de
cultura lúdico-popular, confecção de “lembranças” de acordo com o
calendário escolar e participação em projetos escolares das diferentes
séries.
A avaliação na Sala de Jogos é feita através do acompanhamento, da
observação diária, no que se refere à socialização, à iniciativa, à linguagem,
ao desenvolvimento motriz e buscando, através das atividades, o
desenvolvimento das suas potencialidades.
34
Como a escola recebe uma pequena verba bimestral para
conservação, e ela só é suficiente para emergências, não há como contar
com recursos para aquisições e manutenção da Sala de Jogos. Nem mesmo
o dinheiro arrecadado em festas foi destinado à Sala de Jogos. Por isso, até
hoje, conta-se apenas com doações feitas por toda a comunidade escolar
(professores, alunos etc) e reduzidos recursos da escola, quais sejam papel,
lápis de cor, cola, tesoura etc.
Com a Campanha de Doações para Sala de Jogos estimula-se a
participação ativa da comunidade escolar e a solidariedade entre os alunos,
aproveitando também para incentivar outras campanhas como a Doação de
Uniformes, Alimentos e Roupas aos carentes.
35
CONCLUSÃO
Através das pesquisas bibliográficas realizadas pode-se concluir que
o jogo pode ser utilizado como atividade livre ou apoio pedagógico na
educação. Porém a forma de empregá-lo que lhe dá maior valor é como
atividade livre, pois ela parte da escolha pessoal pelo prazer e dessa
maneira estimula melhor o desenvolvimento físico, cognitivo e social do
jogador.
O jogo é uma atividade de origem sócio-cultural e ocorre quando a
ação está subordinada ao significado, por isso a importância de capacitar os
educadores que atuarão sobre o simbolismo no âmbito lúdico, já que a
representação de papéis enriquece os processos de desenvolvimento e de
aprendizagem humana.
Jogo, brinquedo e brincadeira possuem características distintas. O
jogo é resultado de um sistema lingüístico dentro de um contexto social, que
depende de um objeto e que possui regras; já o brinquedo não depende de
regras e, como a brincadeira, estão intimamente relacionados com a criança.
A brincadeira é a ludicidade em ação.
É no espaço das Brinquedotecas, Ludotecas, Sala de Jogos ou Sala
de Multimeios que a criança pode ter acesso a uma maior quantidade e
variedade de jogos, brinquedos e atividades recreativas para descobrir a sua
própria maneira de ser, de construir a sua afetividade e de fazer as suas
próprias descobertas pelo meio do brincar, desenvolvendo-se de forma
global, sem cobranças impostas por adultos, mas com limites de convivência
para que elas se sintam seguras e possam manifestar o futuro que trazem
dentro de si.
A experiência demonstra que não basta a Sala de Jogos para
resolver os problemas da escola, mas acredita-se que ela possa ser um fator
36
multiplicador de experiências positivas, que contagie os discentes e
docentes com a sua espontaneidade, flexibilidade, criatividade etc.
Nutre-se a certeza de que, através da Sala de Jogos, está-se
contribuindo para o desenvolvimento cognitivo, social e cultural e para o
exercício da cidadania dos alunos agora e no futuro. Através dessa
experiência, acredita-se que se está também contribuindo para a paz e a
qualidade de vida da comunidade escolar e resgatando o tempo da
inocência.
37
ANEXOS
Índice de anexos
Anexo 1 >> Projeto da Sala de Jogos de 2003 Anexo 2 >> Fotos da Sala de Jogos
Anexo 2.1 >> Fotos da Sala de Jogos 1 e 2
Anexo 2.2 >> Fotos da Sala de Jogos 3 e 4
Anexo 2.3 >> Fotos da Sala de Jogos 5 e 6
38
ANEXO 1 ESCOLA ESTADUAL DE ENSINO FUNDAMENTAL REPÚBLICA
PROJETO: SALA DE JOGOS
INFÂNCIA: IDADE DO LÚDICO
RIO DE JANEIRO, 24 DE MARÇO DE 2003.
39
PROJETO: “SALA DE JOGOS” Projeto: Infância: idade do lúdico Duração: 12 meses
Público alvo: Crianças do 1º segmento (1a a 4a séries) do Ensino Fundamental
1- INTRODUÇÃO
O jogo faz parte da vida do ser humano. O ato de jogar é tão antigo quanto a
própria história do homem.
O jogo é uma atividade livre, contendo regras não-convencionais, de caráter
competitivo, ou não, que possibilita a expressão de vivências culturais de forma
intensa e total. e possui, como característica principal, a espontaneidade.
Na infância, o jogo é essencial. Brincando e jogando, a criança reproduz as
suas vivências e transforma a realidade de acordo com seus interesses e desejos, de
forma dinâmica e criativa.
Os elementos do jogo, o conjunto de regras que o compõem, bem como a
competição, o tempo e o espaço em que ele ocorre, colocam a criança em situações
de adaptação e de readaptação, capazes de provocar diferentes atitudes
comportamentais e, conseqüentemente, exigem que o jogador esteja constantemente
desempenhando seu papel social de criança.
Dessa forma, o jogo não representa apenas as experiências vividas, mas
prepara o indivíduo para o que está por vir, pois exercita habilidades e,
principalmente, estimula o convívio social. Por tudo isso, ressalta-se o grande valor
educativo do jogo e a importância de se trabalhar esse conteúdo nas escolas, de
forma comprometida com a formação intelectual, moral e social do aluno.
40
2- JUSTIFICATIVA
O jogo está presente no cotidiano da criança. Na verdade, para a criança,
quase toda atividade é, em tese, um jogo por meio do qual ela constrói grande parte
de seu conhecimento. Quando isso acontece, a situação ensino-aprendizagem fica
caracterizada pelo aspecto lúdico e prazeroso em que o erro passa a ser aceito
naturalmente, e a interação com o outro é espontânea. Por meio do jogo, do fazer-
de-conta, do brincar, do representar, a criança experimenta “ir além”, ultrapassar seus
próprios limites, adquirindo autonomia na aprendizagem de forma experienciada.
3- OBJETIVO
• Despertar e educar a observação e a atenção.
• Exercitar a inteligência e a memória.
• Organizar idéias e pensamentos.
• Proporcionar horas de recreação educativa.
• Desenvolver a imaginação.
• Criar hábitos sociais.
• Desenvolver o espírito criativo.
• Interagir com outras crianças.
• Possibilitar a liberdade de auto-expressão.
• Enriquecer experiências.
• Proporcionar a interdisciplinaridade.
• Desenvolver cooperação e respeito ao grupo.
• Hierarquizar ações e práticas.
• Coordenar movimentos e atividades em prol do jogo.
• Favorecer o intercâmbio experiencial.
41
4 – METODOLOGIA E ESTRATÉGIA DE AÇÃO
O método a adotar é ditado pela necessidade prática do que se vai executar. A
característica interdisciplinar do Projeto assegura espaço para a interação de práticas
diversas e diversificadas.
Na sala de jogos as turmas trabalharão, preferencialmente, em grupos. As
atividades serão planejadas por semana e serão adequadas à faixa etária e a cada
série.
Em virtude da dinamicidade inerente ao que se está a propor, impõe-se a
designação de mais de um professor-dinamizador para dirigir as atividades a
desenvolver.
Cabe aos professores-dinamizadores planejarem, organizarem e introduzirem
o jogo de forma pedagógica, observando o relacionamento inter-grupal e inter-
individual e atuarem como elementos facilitadores da interação criança-jogo e
criança-criança.
As estratégias de execução serão elaboradas dentro do previsto na grade de
ocupação da Sala de Jogos, integrando-as aos conteúdos e aos objetivos traçados
durante o ano letivo, contando também com a criatividade e projetos que possam
surgir ao longo do ano, constituindo-se, por conseguinte, num espaço aberto de
construção coletiva.
5 – RECURSOS
Os recursos a serem utilizados no Projeto são aqueles disponíveis na Escola,
como: jogos educativos, construção de jogos com sucata, dobraduras de papel,
dramatizações com fantoches e com vestimentas, fantasias, adereços, músicas,
brinquedos em geral, aparelho de som, cds e fitas k7.
Serão utilizados também todos os recursos de contribuições da comunidade
escolar e local.
42
6 – AVALIAÇÃO
A avaliação é uma atividade necessária e permanente do trabalho docente que
deve acompanhar o processo de ensino-aprendizagem. Através dela, os resultados
que são obtidos no decorrer do trabalho conjunto professor-aluno são comparados
com os objetivos e metas propostas a fim de constatar as apropriações, as
dificuldades e reorientar o trabalho pedagógico para as correções necessárias.
A avaliação é reflexão e análise crítica sobre o trabalho e o resultado do aluno
e do professor.
A avaliação será feita durante todo processo.
7 – BIBLIOGRAFIA Freire, Madalena e outros. Avaliação e Planejamento; A prática educativa em
questão. Espaço Pedagógico. São Paulo, 1997.
Gonçalves, Maria Cristina e outros. Aprendendo a Educação Física – Jogos –
volume 2. Bolsa Nacional do Livro. Curitiba, Paraná.
Martelini, Daniela e outros. Datas Comemorativas – Comemorando com
Projetos! – volume 1. Ed. Claranto. Uberlândia, MG, 2002.
Radespiel, Maria. Eventos escolares – 1o semestre. Ed. Iemar. Contagem,
MG, 1999.
“... superando as expectativas. Sempre buscando conhecimento”.
EQUIPE PEDAGÓGICA:
Professora-dinamizadora responsável: Andréa Pasche Mello
Professora-dinamizadora: Solange Camargo Tumonis
Professora-dinamizadora: Oneida Bispo dos Santos Correia
Professora-dinamizadora: Nailza Leal Martins
Orientadora Educacional: Marta Maria Maciel da Silva
Supervisora Educacional: Rita da Silva Cajazeira
43
ANEXO 2
2.1 - Fotos da Sala de Jogos (1 e 2)
2
Foto da Sala de Jogos 1
Foto da Sala de Jogos 2
44
2.2 - Fotos da Sala de Jogos (3 e 4)
Foto da Sala de Jogos 3
Foto da Sala de Jogos 4
45
2.3 - Fotos da Sala de Jogos (5 e 6)
Foto da Sala de Jogos 5
Foto da Sala de Jogos 6
46
BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Brinquedoteca e a importância de
um espaço estruturado para o brincar. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos
(Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis, RJ:
Vozes, 1997(pp. 132-140).
ANTUNES, Celso. Glossário para Educadores (as). Petrópolis, RJ: Vozes,
2001.
CELY, Elena Bautista. Brinquedoteca: espaço lúdico de educação e lazer.
In: SANTOS, Santa Marli Pires dos (Org.). Brinquedoteca: o lúdico em
diferentes contextos. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997(pp. 125-127).
COSTA, Antonio Carlos Gomes da e outros. Educador: novo milênio, novo
perfil? São Paulo: Paulus, 2000.
CUNHA, Nylse Helena da Silva. A Brinquedoteca Brasileira. In: SANTOS,
Santa Marli Pires dos (Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes
contextos. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997(pp. 13-22).
DORNELES, Judete Fernandes. Brinquedoteca Comunitária. In: SANTOS,
Santa Marli Pires dos (Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes
contextos. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997(pp. 120-121).
FAZENDA, Ivani Catarina Arantes (org.). Práticas Interdisciplinares na
escola. São Paulo: Cortez, 1993.
___________________________________. Interdisciplinaridade: História,
teoria e pesquisa. Campinas, SP: Papirus, 1994. (Coleção Magistério:
Formação e Trabalho Pedagógico)
47
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In:
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a
Educação. São Paulo, SP: Cortez, 2002 (pp. 13-43).
___________________________. Brinquedo e Brincadeira: usos e
significações dentro de contextos culturais. In: SANTOS, Santa Marli Pires
dos (Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis, RJ:
Vozes, 1997(pp. 23-40).
___________________________. Jogos Infantis: o jogo, a criança e a
educação. Petrópolis, RJ: Vozes, 1993.
LÜCK, Heloísa. Pedagogia Interdisciplinar. IV Jornada Curitibana de
Educação Escolar e Pré-escolar, 1998.
LIMA, Elma Corrêa de. Um olhar histórico sobre a Supervisão. In: RANGEL,
Mary (Org.). Supervisão Pedagógica: princípios e práticas. Campinas, SP:
Papirus, 2001 (69-80).
LINHARES, Célia Frazão. O Direito ao saber com sabor. Supervisão e
Formação de Professores na Escola Pública. In: SILVA JUNIOR, Celestino
Alves da e RANGEL, Mary (Orgs.). Nove olhares sobre a supervisão.
Campinas, SP: Papirus, 1997 (pp. 59-90).
MEC (Ministério da Educação e da Cultura). Parâmetros Curriculares
Nacionais (PCNs): Documento Introdutório. Versão agosto 1996.
MIRANDA, Simão de. Do fascínio do jogo à alegria do aprender nas séries
iniciais. Rio de Janeiro: Papirus, 2003.
48
NEGRINE, Airton. Simbolismo e jogo. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos
(Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis, RJ:
Vozes, 1997(pp. 44-54).
PAZ, Tânia Regina da Silva e BARCELOS, Ana Amélia da Costa.
Brinquedoteca de Escola. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos (Org.).
Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis, RJ: Vozes,
1997(pp. 113-119).
RIBEIRO, Paula Simon. Jogos e Brinquedos Tradicionais. In: SANTOS,
Santa Marli Pires dos (Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes
contextos. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997(pp. 55-61).
TAVARES, Regina Márcia Moura. Brinquedos e Brincadeiras: um programa
de ação cultural latino-americano. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos (Org.).
Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis, RJ: Vozes,
1997(pp. 128-131).
49
ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO 2
AGRADECIMENTOS 3
DEDICATÓRIA 4
RESUMO 5
METODOLOGIA 6
SUMÁRIO 7
INTRODUÇÃO 8
CAPÍTULO I
O VALOR DO JOGO 9
1.1 – História do Jogo na Educação 10
1.2 – Capacidade Simbólica do Jogo 12
1.3 – Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Infantis 14
CAPÍTULO II
BRINQUEDOTECA 17
2.1 – Objetivos da Brinquedoteca 19
2.2 – A Brinquedoteca no Brasil 21
2.2.1 – Surgimento da Brinquedoteca no Brasil 21
2.2.2 – Novo Paradigma da Brinquedoteca 22
CAPÍTULO III
SALA DE JOGOS: UMA EXPERIÊNCIA 25
3.1 – A Realidade Escolar 26
3.2 – O Projeto da Sala de Jogos 29
3.2.1 – A Participação da Supervisão Escolar 29
3.2.2 – O Projeto em Prática 31
CONCLUSÃO 35
ANEXOS 37
50
BIBLIOGRAFIA 46
ÍNDICE 49
FOLHA DE AVALIAÇÃO 51
51
FOLHA DE AVALIAÇÃO
Nome da Instituição: UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
Título da Monografia: Sala de Jogos: Educação e Lazer
Autor: Marta Maria Maciel da Silva
Data da entrega: 29 / 03 / 2004
Avaliado por: Conceito:
Avaliado por: Conceito:
Avaliado por: Conceito:
Conceito Final:
52
ATIVIDADES CULTURAIS