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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO “A VEZ DO MESTRE” JOGO : NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM MICHELLE DA SILVA ORIENTADORA: Profª. Fabiane Muniz Rio de Janeiro fevereiro/2003

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

PROJETO “A VEZ DO MESTRE”

JOGO :

NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM

MICHELLE DA SILVA

ORIENTADORA:

Profª. Fabiane Muniz

Rio de Janeiro

fevereiro/2003

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

PROJETO “A VEZ DO MESTRE”

O JOGO:

NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM

MICHELLE DA SILVA

TRABALHO MONOGRÁFICO APRESENTADO

REQUISITO PARCIAL PARA A OBTENÇÃO DO GRAU

DE ESPECIALISTA EM SUPERVISÃO ESCOLAR

Rio de Janeiro

Fevereiro/2003

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AGRADECIMENTOS

• A DEUS pela minha vida e por ser meu Refúgio e Fortaleza

• A minha família que contribuíram com ajuda quando precisei e

sempre me incentivaram para que eu alcançasse meus objetivos;

• Ao professor orientador

• Aos meus amigos que me deram muita força .

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Dedico esta pesquisa a minha família e a

todos envolvidos com os ideais da educação.

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“Cada criança nos chega como uma mensagem

de que Deus ainda não se esqueceu dos homens”

Cacilda Gonçalves Velasco

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SUMÁRIO

Páginas

Agradecimento ............................................................................... iii

Dedicatória..................... ........................................................... .........iv

Resumo ............................................................................................. vii

Lista de Anexos ................................................................................ viii

Introdução .......................................................................................... 09

I – Definindo jogo e sua aplicabilidade.................................................12

I.1 – Objetivos pedagógicos ................................................................ 14

II- O jogo: precioso instrumento de formação ou alienação? .............. 20

III – Os jogos e as fases do desenvolvimento do ser humano............... 22

III.1 – Fase sensório – motora ............................................................... 22

III 2 – Fase simbólica ............................................................................ 23

III 3 – Fase intuitiva .............................................................................. 24

III 4 – Fase da operação concreta ......................................................... 24

III 5 – Fase da operação abstrata ........................................................... 25

IV 6 – A importância do jogo na aprendizagem cognitiva ................... 27

Conclusão ............................................................................................... 30

Referências Bibliográficas....................................................................... 31

Anexos ...................................................................................................32

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Resumo

O jogo para a criança é o exercício, e a preparação para a vida adulta. A criança

aprende brincando é livre diante da televisão e consomem os atraentes jogos e

brinquedos eletrônicos com isso desmerecendo o artesanato, colocando no lugar

exacerbado, trocando-se os valores entre a ter e o fazer.

Cada jogo apresenta, dentro do seus objetivos, uma ou mais dessas características para que

o profissional possa escolher o jogo mais apropriado para o momento educativo a que se

propõe. Dentro de um grupo, muitas vezes se faz necessário reunir uma série de objetivos

que atinjam os participantes de forma individual ou grupal. Para isso, o educador pode

fazer um planejamento em que a utilização dos jogos tenha um efeito gradual e

globalizante dentro dos aspectos desenvolvidos em cada jogo.

Durante o processo que envolve a confecção e o jogo, surgirão situações

inesperadas, pois cada momento é único e possui características próprias.

A partir daí o professor poderá ter novos objetivos a alcançar, criando muitas

possibilidades para ampliar os recursos mediante a confecção de jogos. Principalmente a

utilização dos jogos no computador a proposta é integrar a tecnologia ao desenvolvimento

educativo.

Muitos são os questionamentos a respeito do uso de computador na Educação.

Como tudo na vida, o uso equilibrado é benéfico e pode ter grande utilidade no

desenvolvimento cognitivo ou afetivo sem que deixe prejudicar as suas tarefas que

auxiliam em desenvolvimento global.

Pois a informática deve ser utilizada com um recurso a mais e integrada a outros,

para que a criança ao mesmo tempo em que se atualiza, entra em contato com formas mais

avançadas de trabalhos e não abandone outras cujos benefícios não podem ser substituídos

pelo uso do computador.

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Lista de Anexos

Páginas

Modelos de jogos ................................................................................................... 32

Caça palavra ........................................................................................................... 33

Quina ...................................................................................................................... 35

Labirinto ................................................................................................................. 36

Jogo das Horas ....................................................................................................... 39

Jogo da Forca ......................................................................................................... 42

Dominó .................................................................................................................. 43

Baralho ................................................................................................................... 47

Jogo da memória ..................................................................................................... 52

Jogo do mico ........................................................................................................... 54

Mico alfabético ...................................................................................................... 57

viii

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INTRODUÇÃO

Através dos jogos os alunos aprendem com mais facilidade. Afinal o jogo vai tornar

um facilitador entre aluno e professor para uma aprendizagem lúdica. Transformando o

meio de aprender prazeroso com mais vigor. O jogo em si é uma pedagogia, de outra

ajuda, que fará o professor se integrar com aluno de forma lúdica.

Observando as crianças das escolas onde trabalhei, percebi a dificuldade do seu

desenvolvimento e de suas potencialidades em relação a questões pedagógica que nós

pedagogos conhecemos.

O desenvolvimento infantil está atravessando uma grande mudança. Estamos no

século mais avançado onde as crianças são mais espertas, ansiosas e desejam alcançar

mais conhecimentos e isto faz com que o desenvolvimento da criança fique mais acelerado.

As nossas crianças não podem esperar. O Educador precisa está preparado para lidar com

esse avanço. E meio adequado a esta situação para desafiar o professor criativo

copreocupado com uma nova aprendizagem e a utilização dos jogos em sala de aula e fora

dela .É na escola que a criança procura apoio e condições para suprir defasajens é preciso

que o professor esteja ciente de como trabalhar com este perfil de aluno que hoje se

encontra em nossas escolas sejam elas públicas ou particulares é preciso está disposto para

mudarem suas metodologias para atenderem essa clientela dentro do contexto educacional

atual.

Os jogos sempre constituíram uma forma inerente aos ser humano. Podemos notar

que entre os primitivos as atividades de dança, caça e a luta – atividades lúdicas tidas como

sobrevivência.

Neste universo gigantesco de milhões de peças, somos seres que querem

compreender o que não é para ser compreendido e como todo ser humano (e por isso

somos humanos) brincamos.

A natureza brinca e brincamos com os seus brinquedos. Brincamos de colocar

ordem o que não e ordenável. Brincamos de classificar o que não é classificável.

Deus, como criança, nos oferece brinquedos que não conseguimos catalogar, as

árvores, os bichos, a chuva, o vento, os rios, a terra e a gente. É interessante o que disse o

teólogo e místico alemão do século XVI, Jacob Bohem, “que o primeiro casal humano

foi expulso do paraíso quando deixou de brincar e começou a trabalhar”.

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O desejo de brincar não teria sido criado por Deus ?

Deus levou a sua semelhança a espécie humana – uma espécie criança. Brincar para

nós, não é ludicidade, é necessidade. O homem tem que se conservar criança, pois se

atingir a maturidade acaba a sua “viagem, neste planeta.

Na Grécia Antiga, Platão (427-348), filosofo da Antigüidade, afirma que “Os

primeiros anos da criança deviam ser ocupados como jogos educativos, praticados em

comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins de crianças”. Segundo ele e todo

pensamento da época, toda criança devia começar aos sete anos de idade.

Platão dava aos esportes valor educativo e moral. Colocava-o em pé de igualdade

com a cultura intelectual e em estreita colaboração com ela na formação do caráter e da

personalidade.

Platão introduz também uma prática matemática lúdica que hoje é bastante

enfatizada. Ele aplicava exercícios de cálculos ligados a problemas concretos, extraídos da

vida e dos negócios. Afirmava que “Todas as crianças devem estudar matemática, pelo

menos no grau elementar, introduzindo desde o início atrativos em forma de jogo”.

( Platão, A República).

Ele não queria que os problemas elementares de cálculos tivesse apenas aplicações

práticas, mas que atingissem um nível de abstração.

Os jogos, entre os egípcios, romanos, maias, servia de meio para a geração mais

jovem aprendesse com os mais velhos valores e conhecimentos.

Com a ascensão do cristianismo, os jogos foram perdendo seu valor, pois

começaram a ser considerado profanos e imorais.

A partir do século XVI, os educadores humanistas voltaram a reconhecer o valor

educativo dos jogos, começando a ser utilizados nos colégios jesuítas.

Outros teóricos, precursores dos novos métodos ativos da educação, frisaram a

importância do processo lúdico das crianças, como podemos perceber nas palavras de

Rabelais (séc. XVI): citadas por Almeida em 1998 em seus escritos: “Ensina-lhe por

meio de jogos”.

Froebel, educador do século XIX, valorizava o jogo através de uma pedagogia da

ação. Ele dizia que a criança para se desenvolver, não devia apenas olhar e escutar, mas

agir e produzir. Froebel colocou em prática a teoria do valor educativo do brinquedo e do

jogo.

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Já no século XX, Piaget, afirma que o jogo é um instrumento privilegiado

e em 1936 escreve que a inteligência é adaptação e sua função é toda estruturar o universo,

da mesma forma que o organismo estrutura o meio ambiente. As estruturas da inteligência

mudam através da adaptação a situações novas e tem dois componentes que são

complementares: a assimilação e a acomodação.

Todos esses mecanismos podem ser trabalhados no jogo como se fosse uma

brincadeira.

Olhar criança brincando é uma oportunidade privilegiada para tentar compreender o

fenômeno do sensível e do inteligível. A criança brincando não é sensível nem tão

inteligível – é motricidade.

Percebe-se, então, que o jogo na escola é de essencial importância, pois a criança

quando brinca aprende muito mais. O brincar produz prazer e tudo que é prazeroso,

conquista mais e produz ânimo.

O jogo é um instrumento favorecedor da aprendizagem. Como escreve Haydt

(1997): “Ao recorrer ao uso de jogos, o professor está criando na sala de aula uma

atmosfera de motivação que permite aos alunos participar ativamente do processo

ensino-aprendizagem, assimilando experiências e informações e, sobretudo

incorporando atitudes e valores”.

Este trabalho está dividido em três capítulos procurando mostrar as vantagens do

jogo para a educação , sua aplicabilidade em cada fase do desenvolvimento infantil, os

objetivos e exemplos de alguns jogos que poderão ser usados pelos professores e

psicopedagogos nas escolas infantis.

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Capítulo I

Definindo jogo e sua aplicabilidade

Para Rheta Devries (1971) um bom jogo deve:

• Propor alguma coisa interessante e desafiadora para as crianças resolverem;

• Permitir que as crianças possam se auto avaliar;

• Permitir que todos os jogadores possam participar ativamente do começo ao fim do

jogo.

Os jogos em grupo devem levar a criança a desenvolver sua individualidade, seu

raciocínio, sua autoconfiança, sua capacidade de criar, exercitar sua memória e

proporcionar condições de desenvolver os aspectos físico, social, emocional e cognitivo.

Pode-se analisar a aplicação dos conhecimentos adquiridos num contexto de jogos e as

contribuições dos jogos sob diferentes perspectivas. Sabe-se que certas atitudes (Coll,

1987), como ser atento, organizado e coordenar diferentes pontos de vista são

fundamentais para obter um bom desempenho ao jogar e também podem favorecer a

aprendizagem na medida em que a criança passa a ser mais participativa, cooperativa e

melhor observadora. A ação de jogar exige realizar interpretações, classificar e operar

informações, aspectos que têm uma relação direta com as demandas relativas às situações

escolares. Como afirma Piaget (apud Kamii e De Vries, 1991), o confronto de diferentes

pontos de vistam, essencial ao desenvolvimento do pensamento lógico, está sempre no

jogo, o que torna essa situação particularmente rica para estimular a vida social e a

atividade construtiva da criança.

O construtivismo de Piaget supões um profissional ativo, que toma decisões e que leva

em conta as formas de pensar de cada criança.

Para Spencer (1820 – 1903) “os jogos produzem uma excitação mental agradável e

exercem uma influência altamente fortificante. O extremo interesse que as crianças

denotam pelos jogos e a alegria como que eles se entregam são importantes para o seu

desenvolvimento mental”.

Para Bruno Bettelhein (1988) os jogos “ajudam as crianças a compreenderem como as

coisas funcionam: o que pode ou não ser feito com os objetos e como, e os rudimentos do

que por quê? E do porque não? Brincando com os outros, aprendem que existem regras

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de sorte e de probalidade, e regras de conduta que devem ser cumpridas, se queremos

que os outros brinquem conosco”.

Desde a mais tenra idade vemos que além das atividades de comer, beber e dormir

imprescindíveis para o desenvolvimento orgânico geral da criança resta-lhe somente a

atividade lúdica. A criança já na posse dos mecanismos perceptíveis e motores, o seu

desenvolvimento psíquico se dirige para os interesses concretos. As suas funções de

aquisição, a atenção, memória, a associação são utilizadas com maior intensidade. O

mesmo acontece com a curiosidade e a observação que constituem tendências educativas.

As crianças querem, na sua quase totalidade, é satisfazer seus instintos fundamentais.

Não lhe interessam, no fundo, perder ou ganhar, mas o que querem acima de tudo é jogar.

O jogo para a criança é o exercício e a preparação para a vida adulta. É o exercício que

faz a criança desenvolver suas potencialidades. A criança aprende brincando através do

jogo.

Durante anos e anos, os educadores se ocuparam com os métodos de ensino e só

atualmente a preocupação se voltou em descobrir como a criança a aprende.

Qualquer metodologia pode se tornar ineficaz se não estiver adequada ao modo de

aprender da criança. A criança sempre brincou. O brincar é característica universal.

“... se a criança, brincando aprende, por que então não ensinarmos à criança da

maneira que ela aprenda melhor, de uma forma prazerosa para ela e, portanto,

eficiente?” (LOPES, 2000:35)

O jogo não deve ser utilizado apenas com um passa tempo, é importante que o

educador ao utilizá-lo, tenha definido os objetivos que deseja alcançar e seja prudente na

escolha, pois deve considerar o momento educativo. Quando a criança brinca, valores,

conceitos e conteúdos são incorporados. Basta o professor usar sua criatividade e jogar.

Para ampliar a capacidade do jogo deve-se caminhar do ato de jogar para o ato de

antecipar, preparar e confeccionar o próprio jogo antes de jogá-lo, pois fazendo isso, os

objetivos são ampliados e este ato (confeccionar ou criar) pode se tornar profilaxia de

distúrbios específicos de aprendizagem e exercício para o desenvolvimento de habilidades

e potencialidades. As atividades de preparação e confecção de um jogo é um trabalho

riquíssimo que pode levar a integração das diferentes áreas do desenvolvimento infantil.

“Numa sociedade de consumo, são, sem dúvida, infindáveis os apelos que chegam

até as pessoas (...) como mercadoria, a TV vende os valores, de valores, e produtos de

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limpeza a idéia, sentimentos e atitudes”(REZENDE, 1993:7). Como vivemos numa

sociedade consumista, compramos a maioria delas. As crianças gastam a maior parte livre

diante da televisão e consomem jogos atraentes e brinquedos eletrônicos. Não está

sobrando tempo para elas criarem, inventarem e soltarem a imaginação. As crianças

acabam não desenvolvendo suas potencialidades de criar por falta de tempo e espaço

disponíveis.

Quanto a isso, Lopes (2000) avisa que:

“A oferta de brinquedos eletrônicos e os atraentes jogos e brinquedos à disposição

no mercado desmerecem o artesanato, colocando no lugar da satisfação de criar o gosto

pelo consumo exagerado trocando-se os valores entre o ter e o fazer”.

A criança quando experimenta o seu potencial, aumenta a sua auto-estima. Como ser

capaz de inventar e realizar dá valor a objetos que foram feitos por suas próprias mãos,

incorporando valores essenciais para a vida.

A realidade infantil é constituída a partir da magia. O jogo, as brincadeiras e o faz-de-

conta para as crianças são como os sonhos para os adultos. Isso que a criança brinca é coisa

séria, é como a criança constrói a si mesma, a sua identidade e o mundo que a rodeia. Ela

precisa de espaço e tempo para esse “crescer”.

Os educadores podem a maneira de transmitir os conteúdos e realizar as avaliações de

uma maneira mais atraente e motivadora. Eles devem buscar na confecção de jogos, atingir

seus objetivos.

1.1 – Objetivos pedagógicos da aplicação do jogo na escola.

Pode-se dizer que são inúmeros os objetivos dos jogos. O educador precisa

considera-los de outro modo, buscando desenvolvê-los mais nas escolas e nas aulas. Os

jogos são muito ricos e confeccioná-los enriquece mais o processo pedagógico escolar.

Baseado em Lopes (2000), vejamos alguns objetivos do jogo e da sua confecção

para o enriquecimento escolar.

• Controlar a ansiedade do aluno

A ansiedade é uma característica encontrada em muitas crianças e que pode

influenciar na capacidade de atenção, nos relacionamentos, auto-estima, e pode prejudicar

a aprendizagem da criança e dificultar o trabalho docente. Percebe-se que o trabalho em

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sala de aula pode ser prejudicado pela presença de duas ou três crianças ansiosas. A

ansiedade traz inquietação motora, dificuldade de atenção, falta de controle emocional,

baixa tolerância e frustação.

Na confecção de um jogo a criança controla sua ansiedade e começa a encontrar a

capacidade de tolerância sobre sua frustação.

• Integrar as diferentes áreas do desenvolvimento infantil.

A criança devido às circunstâncias atuais de moradia ( a maioria das famílias mora

em apartamentos) tem pouco espaço para construir coisas, não tendo oportunidade de

desenvolver sua criatividade.

Em casa, o tempo das crianças está restrito, muitas vezes, em ficar diante

da televisão e dos computadores. Está faltando tempo para elas criarem e soltarem a

imaginação.

A escola precisa voltar sua atenção nesta problemática e utilizar o tempo que a

criança fica em sala de aula para estimular a criação e a imaginação. O ato de jogar assim

como participar de sua confecção pode auxiliar nisso, conforme escreve Lopes (2000):

“As atividades que exigem maior esforço de concentração, como preparo de pequenas peças, precisão de detalhes, colaboram para diminuir o nível de ansiedade da criança, pois ela necessita concentrar-se e até mesmo os mais disperso passam a adquirir gradativamente um maior poder de atenção nas tarefas que estão desenvolvendo. Criar novos hábitos salutares, a partir da vivência com os jogos que automaticamente são incorporados à vida da criança, podem recriar sua visão de mundo e sua atuação nele”.

• Rever os limites em relação a sua educação.

Chateau (1987) nos escreve que:

“(...) a criança ama a regra: na regra ela encontra o instrumento mais seguro de

sua afirmação, ela manifesta a permanência de seu ser, da sua vontade, de sua

autonomia”. (CHATEAU, 1987:66)

• Em virtude de algumas dificuldades familiares em relação à educação, muitos pais

erram por falta de limites na educação de seus filhos, não desenvolvendo na criança

hábitos de obediência e respeito às regras. As crianças mostram esses erros dos pais

quando chagam à escola em suas simples atitudes, dificultando, assim, o andamento do

trabalho escolar, pois querem continuar sem regras e tendo apenas vontades próprias.

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A prática do jogo na escola favorece a apreensão por parte das crianças de

conceitos básicos da vida, pois para brincar é necessário obedecer regras e aprender a

respeitar para ser respeitada .

A situação lúdica é transportada para outras situações de sua vida, podendo ser

dentro de uma sala de aula ou qualquer ambiente em que venha participar. As crianças não

desgostam de regras.

Ao contrário do pensamento de muitos pais, elas pedem regras. E através das regras

que a confiança básica delas é estruturas. A criança precisa que lhe mostre, oriente e ensine

para onde e por onde ir. Ela tem depositada a sua confiança no adulto e testa a autoridade

do mesmo. Se o adulto falhar, a criança se sente perdida e desorientada, pois percebe que

não sabe quais seus próprios limites.

• Reduzir a descrença na autocapacidade de realização.

A criança tem poucas oportunidades, tanto na escola quanto em casa, para

desenvolver sua capacidade criativa. Desse modo desconhece este seu potencial – quando

tudo lhe é apresentado pronto, como, por exemplo, jogos de computador, livros

descartáveis e “brinquedos que brincam sozinhos” -, não constróis nada, não arrisca

experiências novas, deixando muitas vezes a criança sem confiança na sua capacidade de

realização. É através da confecção de jogos que ela pode provar a si mesma que tem

capacidade, que pode fazer muitas coisas por si própria, poderá ter suas experiências,

acertar, errar, criar, construir, desenvolver planos, aumentando, assim, sua auto-estima.

• Desenvolver a autonomia.

Muitos jogos têm como objetivo o desenvolvimento da autonomia, pois são neles

que as crianças arriscam e decidem sozinhas sendo responsáveis pelos seus atos.

“O desenvolvimento da autonomia na criança é aspecto fundamental para a

maturidade emocional e equilíbrio entre o psíquico”. ( LOPES, 2000: 41).

O poder arriscar, ter de fazer a sua parte sozinha e ser responsável, como muitos

jogos pedem, desenvolvem a autonomia da criança, tornando-a responsável por suas

escolhas e atos e consciente que sua decisão pode levá-la a ganhar ou perder.

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• Aprimorar a coordenação motora.

Segundo a Psicomotricidade o desenvolvimento ocorre no sentido céfalo-caudal,

próximo-distal, obedecendo mais vinte axiomas importantes, mas que aqui não se faz

necessário especificar.

As atividades lúdicas estimulam a criança na coordenação viso-motora na medida em

que ao visualizar objetos ou pessoas realizam as ações de interação. Por exemplo, que

criança consegue manter uma bola parada?... Ela logo a pega-la á, lançando ou chutando,

numa relação de jogo e brincadeira.

Já a coordenação motora-fina começa a ser elaborada quando a criança interage

com objetos pequenos, jogos de encaixe, sobreposição, quebra-cabeça, etc.

A coordenação músculo-facial é aquela que a todo momento a criança está

utilizando, na medida em que (por ser criança é pura e autêntica) demonstra com suas

expressões faciais o que lhe agrada ou desagrada. Seus sentimentos e emoções são

traduzidos através da comunicação corporal, com os objetos e as pessoas.

• Desenvolver a organização de espaço.

Há jogos que proporcionam oportunidades para a criança perceber, relacionar e

organizar seus espaços (externos e internos).

É de grande importância que a escola apresente jogos que desenvolva a organização

espacial, pois é uma dificuldade que algumas crianças demonstram quando realizam certas

atividades que exijam cálculo mental do espaço disponível.

Quando na criança há falha nesta habilidade, ela é desastrada, esbarra nos objetos e

pessoas que estão ao seu redor, cai muito, não consegue ordenar fatos em seqüência lógico

dos acontecimentos. Até sua narração é confusa e desconexa.

É através do movimento que imprime ao objeto e ao próprio corpo que a criança

descobre o espaço. Ela o projeta e se projeta nessa descoberta. Estar dentro/fora, em cima/

embaixo, de um lado ou de outro vai fazer com que ela dimensione e descubra o espaço

que a cerca.

• Melhorar o controle segmentar.

O ser humano apresenta conjuntos de nervos e músculos com capacidade

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de ação independente, porém, muitas pessoas não se apercebem do trabalho muscular

desnecessário e do desgaste energético que empregam para o simples ato de escrever. Só é

necessário, para escrever, o trabalho de uma das mãos e do ante braço correspondente. Se a

pessoa não apresentar um controle segmentar, fará força com o braço todo, ombros,

pescoço, mandíbula, testa e olhos, resultando, assim, cansaço, tensão, desânimo com

tarefas de escrita.

Através de jogos, o professor poderá ajudar a criança a controlar os seus segmentos

para a realização prazerosa de tarefas antes consideradas exaustivas.

• Aumentar a atenção e concentração.

Muitas crianças não conseguem concentrar sua atenção em determinadas tarefas.

Essa desatenção é forte componente dos distúrbios de aprendizagem e aparecem devido o

desinteresse pela atividade propostas a elas.

No jogo, a criança desperta seu interesse e exercita sua habilidade de concentração.

• Trabalhar a discriminação auditiva.

Muitas crianças vêm de casa para a escola sem ter hábito de ouvir, pois

decorrente da vida corrida dos pais o diálogo ficou em segundo plano.

O jogo conquista as crianças a ouvir e distinguir diferentes sons, pois é através dele

que este exercício (ouvir) se torna agradável.

• Ampliar o raciocínio lógico.

Os jogos que exigem antecipação, planejamento e estratégias, estimula a criança

raciocinar e são ideais para desenvolver a capacidade do raciocínio lógico que é um dos

potenciais que mais necessitam de exercícios para ser desenvolvido.

É importante que o educador trabalhe esta ampliação para que o ato de raciocinar se

torne algo agradável e que perguntas como. “Que conta é? É de mais ou de menos?” Sejam

substituídas pelas afirmações “Já sei! Entendi!”.

• Desenvolver a criatividade.

Toda criança precisa de atividades onde possa soltar sua imaginação, onde comece

a inventar coisas diferentes e fazer movimentos não habituais.

O educador tem a tarefa de favorecer a criatividade e proporcionar ao educando

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espaço e permissão para desabrocharem as manifestações artísticas que cada um guarda

consigo e tomar muito cuidado com colocações que possam bloquear a vontade de arriscar-

se e de mostrar-se.

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Capítulo II

O jogo: precioso instrumento de formação ou alienação?

Na vida cotidiana, o jogo, nem sempre aparece como um fato positivo, de caráter

formador. Muitas vezes, aparece como expressão máxima do lazer, da alienação e até do

consumismo.

Em nosso dias, uma criança de qualquer classe social ou idade raramente encontra

em seu meio familiar uma vivência de alegria, participação ou de comunicação. Os pais

modernos estão sobrecarregados pelos encargos do dia-a-dia e preocupações e não

encontram força ou disposição para estarem com os filhos e divertirem com eles. Os filhos,

devido tais situações (ausência dos pais e estreito contato), acabam perdendo a confiança

afetuosa e compreensão constante em relação a seus pais.

“... surge uma massa cansada, descomprometida, sem nenhuma iniciativa para

relacionar-se, recebendo passivamente tudo que lhe é imposto e comportando-se como as

razões exteriores fossem motivos internos de ação”.

O homem, sobrecarregado de afazeres, não consegue incluir na síntese de seu ego

alguns segmentos da sociedade em que vive. Como podemos ver nos escritos de LEIF

(1978):

“O sistema de produção, em vez de permanecer como utensílio e extensão de

função fisiológica do homem leva-o a ser a extensão de si mesmo”.

A criança, o jovem e o adulto estão sendo bombardeados por um “falso” jogo que

promete alegria, poder, prazer, mas que estão associados a idéias de consumo que ocupam

e o subjugam.

O falso jogo não visa à formação, à educação, mas uma doutrinação consumista

mentalizando as pessoas nos aspectos mais essenciais. A criança absorvida por muitos

brinquedos não joga mais, não explora mais, não cria e nem representa seu pensamento e

valores.

É importante compreender que o conteúdo do brinquedo não determina a

brincadeira da criança. É o ato de brincar que revela o conteúdo do brinquedo. Não há nada

mais adequado à criança que associar suas construções a materiais como pedra, bolinha,

papéis e etc. Quanto mais sofisticado for o brinquedo, mais distante estará o seu valor com

instrumento de “brincar”. Cita-nos Almeida (1998):

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“O brinquedo faz parte da vida da criança. Simboliza a relação pensamento-ação e, sob

esse ponto, constitui provavelmente a matriz de toda atividade lingüística ao tornar

possível o uso da fala, do pensamento e da imaginação”.

O primeiro brinquedo da criança é seu próprio corpo que nos primeiros meses de

vida começa a ser explorado. A seguir, a criança, passa a explorar os objetos que a cercam

e que produzem estimulações. O brinquedo estará sempre presente na vida dela.

O mundo do brinquedo é um mundo que representa o apego, a imitação, a

representação e não aparece simplesmente como uma exigência indevida, mas faz parte da

vontade de crescer e se desenvolver. A criança expressa ao brincar atividades do

pensamento. Como escreve Almeida (1998):

“Os brinquedos terão um sentido profundo se vierem representados pelo brincar.

Por isso a criança não cansa de pedir aos adultos que brinquem como ela. Estas, quando

brincam com a criança, têm a vantagem de dispor de uma experiência mais vasta, mais

rica, podendo ir mais longe com a imaginação, aumentando com isso seu coeficiente,

não só de informações intelectivas, mas de nível lingüístico”.

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Capítulo III

Os jogos e as fases do desenvolvimento do ser humano.

3.1 Fase sensório – motora (1 a 2 anos aproximadamente).

A atividade lúdica surge, primeiramente, sob a forma de simples exercícios

motores, dependendo para sua realização apenas da maturação do aparelho motor. Sua

finalidade é tão-somente o próprio prazer do funcionamento. Daí dizer-se que o que

caracteriza este tipo de jogo é o prazer funcional.

Piaget diz que “quase todos os esquemas sensório-motores dão lugar a um

exercício lúdico”.

A criança, nesta fase, desenvolve seus sentidos, seus movimentos, seus músculos,

sua percepção e seu cérebro. Ela se diverte e conquista novas realidades, apalpando,

mexendo, ouvindo, pegando, olhando, mexendo em tudo.

“Em sua origem sensório-motora , o jogo para ela é pura assimilação do real ao

“eu” e caracteriza as manifestações de seu desenvolvimento”.

( ALMEIDA, 1998:42)

Para Wallon (1965) “os jogos funcionais podem ser movimentos muito simples,

como estender ou recolher os braços ou as pernas, agitar os dedos, tocar objetos,

imprimir-lhes oscilações, produzir ruídos ou sons. É fácil reconhecer aí uma atividade

em busca de efeitos, aliás, ainda elementares, denominada pela tal lei do efeito (ações

esperadas e inesperadas) de importância fundamental para preparar a utilização

combinada, sempre mais apropriada e mais diversa de seus gestos”.

Os jogos de exercícios caracterizam para os bebês os efeitos esperados: a criança

age por ver o que sua ação vai produzir. As brincadeiras dos bebês não podem ser

consideradas simples estímulos ao desenvolvimento físico. Como afirma Almeida (1998).

“Ao brincar, incorporam-se ao cérebro, por meio dos sentidos (ouvir, pegar, ver,

sugar ) impressões verdadeiras que vão aflorar no desenvolvimento cognitivo”.

Nenhuma criança nasce um gênio e nenhuma nasce tola. Tudo depende dos

estímulos celebrais durante os anos que decorrem desde o nascimento até os três anos. Há

necessidade que o meio ambiente estimule a atividade mental e emocional.

Piaget (1973) lembra muito bem que, “quanto mais uma criança ouve e vê, mais

quer ver e ouvir”.

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A criança, nesta fase, necessita do adulto por inteiro, pois seu crescimento e sua

relação social dependem dele. Já foi comprovado através de pesquisas que se deixarmos os

bebês isolados nos primeiros anos de vida e impedi-los de , entre outras coisas, brincar, a

agressividade tende a aumentar, bem como a timidez e as perturbações permanentes dos

comportamentos sociais.

A esta fase é, sem dúvida, riquíssima e deve ser estimulada de todos os modos

possíveis.

3.2 Fase simbólica ( 2 – 4 anos aproximadamente)

No período compreendido entre os 2 e o 4 anos aproximadamente, a tendência

lúdica se manifesta, predominantemente, sob a forma de jogo simbólico, isto é, jogo de

ficção, ou imaginação, e de imitação. Nesta categoria estão incluídos a metamorfose de

objetos (por exemplo, um cabo de vassoura se transforma num cavalo, uma caixa de

fósforo num carro e um caixote passa a ser um trem), e o desempenho de papéis (brincar de

mãe e filho, de professor e aluno, de médico etc.).

O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à

medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação.

A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “ consiste em

satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança

que brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a à sua maneira, e revive todos

os prazeres ou conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a

realidade través da ficção”.

Portanto, o jogo simbólico, de imaginação ou imitação, tem como função assimilar

a realidade, seja através da liquidação de conflitos, da compensação de necessidades não-

satisfeitas, ou da simples inversão de papéis (principalmente no que se refere aos papeis de

obediência e autoridade). É o transporte a uma mundo de faz-de-conta, que possibilita à

criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias,

aliviando a tensão e as frustações.

O jogo simbólico é, simultaneamente, uma forma de assimilação do rela e um meio

de auto-expressão, pois à medida que a criança brinca de casinha, representando os papéis

de mãe, pai e filho, ou brinca de escola, reproduzindo os papéis de professor e aluno, ela

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está, ao mesmo tempo, criando novas cenas e também imitando situações reais por ela

vivenciadas.

A criança tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relações predominantes

no seu meio ambiente: ela será autoritária ou liberal, carinhosa ou agressiva conforme o

tratamento que recebe dos adultos com os quais convive. Por exemplo, a criança que vive

numa atmosfera de repressão, onde predominam as ordens e os castigos físicos, tende a

reproduzir, nas suas brincadeiras, o comportamento dos adultos que a cercam,

manifestando o tipo de tratamento que recebe – é o caso da menina que, brincando de

casinha, grita com boneca, dá-lhe ordens, chama-a de desobediente e lhe dá castigos.

Assim sendo. É através desta conduta lúdica que a criança expressa e integra as

experiências já vividas.

3.3 Fase intuitiva (4 a 6/7 anos aproximadamente).

Nesta fase, os jogos passam a ter uma seriedade absoluta na vida das crianças e

sentimento funcional e utilitário.

Os jogos de que as crianças mais gostam são aqueles em que seus corpos estão em

movimento. É essa movimentação do corpo que torna o crescimento físico natural e

saudável. A criança imita tudo e quer saber tudo.

Piaget diz que o desenvolvimento mental é uma construção contínua, comparável à

de um grande edifício que se torna mais sólido a cada novo conhecimento.

Todos os jogos de que as crianças participam ou inventam, nesta fase, constituem

estímulos que enriquecem os esquemas perceptivos, operativos e definem alguns aspectos

básicos que dão condições para o domínio da leitura e escrita.

Daí vem a importância da educação infantil, pois muitas crianças não, têm acesso a

jogos em casa e é na sala de pré-escola que terão o contato com brincadeiras e jogos que

possibilitarão o seu desenvolvimento cognitivo e o contato com a escrita.

3.4 Fase da operação concreta (6/8 a 11/12 anos aproximadamente).

É a fase escolar em que a criança incorporará os conhecimentos sistematizados,

tomará consciência de seus atos e despertará para um mundo em cooperação com seus

semelhantes.

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Os exercícios físicos funcionais ao desenvolvimento transformam-se aos poucos, em

práticas esportivas, pois passam a compreender finalidades, por meio de esforços

conjuntos. Nessa fase, a educação física integrada às demais ciências, coordena um

trabalho de reestruturação do corpo. Na simples prática às demais ciências, coordena um

trabalho de reestruturação do corpo. Na simples prática esportiva, além de desenvolver os

movimentos amplos e finos do corpo, a criança vivência inúmeras funções intelectivas,

como cálculo, posição, velocidade, equilíbrio, bem como normas de cooperação social,

determinadas pelas regras do jogo

3.5 Fase da operação abstrata (11/12 anos para frente – adolescência).

A partir dos 11/12 anos os jogos caracterizam-se como atividades adaptativas ao

equilíbrio físico, pois realizam o aperfeiçoamento dos músculos tão comuns e apreciados e

engendram princípios de descobertas, de julgamento, de criatividade, de criticidade,

caracterizando o pensamento formal e possibilitando o surgimento de relações sociais

amadurecidas, bem como o surgimento de lideranças participativas.

A prática do esporte e da ginástica constitui atividades indispensáveis para o

adolescente, pois o mesmo encontra nos exercícios físicos uma forma de extravasar as suas

necessidades, tanto de ordem emocional como social.

Nessa idade a criança começa a entender o mundo mais objetivamente e a ter

consciência de suas ações, discernindo o certo do errado.

A criatividade para o adolescente passa a ser algo intencional, objetivo e funciona

como rompimento de estruturas rígidas. Ele se trona capaz de romper continuamente os

esquemas, através das perguntas que faz, dos juízos autônomos e independentes, das

recusas do codificado.

O jogo mantém relações profundas entre os jovens fazendo-as a viver e a crescer

conjuntamente nas relações sociais.

Jean Chateau (1987) afirma que “o jogo prepara para o trabalho, sendo

introdutório ao grupo social. Para a criança maior, jogar é cumprir uma função, ter um

lugar na equipe; o jogo, como trabalho, é, por conseguinte, social. Por ele a criança

toma contato com as outras, habitua-se a considerar o ponto de vista dos outros, e sai de

seu egocentrismo original. O jogo é atividade de “grupo”.

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Num jogo, as regras são aprendidas de forma concreta e direta em interação com os

companheiros do grupo e reside a existência de um amor à regra, à ordem, à disciplina.

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Capítulo IV

A importância do jogo na aprendizagem cognitiva

No século XVIII, Rosseau e Pestalozzi afirmavam Que a educação não deveria ser

um processo artificial e repressivo, mas um processo natural, de acordo com o

desenvolvimento mental da criança, e levando em consideração seus interesses e suas

tendências inatas. Salientavam a importância dos jogos como instrumento formativo, pois

além de exercitar o corpo, os sentidos e as aptidões, os jogos também preparavam para a

vida em comum e para as relações sociais.

É muito comum ouvirmos dizer que “os jogos não servem para nada e não tem

significação alguma dentro das escolas, a não ser na cadeira de educação física”. Tal

opinião está muito ligada a pressupostos da pedagogia tradicional, que excluía o lúdico de

qualquer atividade séria ou formal.

Percebe-se claramente que há uma restrição do lúdico, isto é, uma falta de

conhecimento e compreensão de seu verdadeiro sentido.

Snyders (1974), analisando o pensamento de Alain, cita:

“A criança ficar-vos-á reconhecida pelo fato de a terdes esforçados e não apenas repetido: mais tarde compreenderá tudo que fiz por ti. Não é agora, neste próprio momento, que o esforço difícil, a tensão, vai culminar na alegria de compreender ... A criança não é apenas um ser de capricho e dispersão, mas quer entrar vivamente no jogo, mesmo se não puder lá chegar senão com o auxílio externo. Ela gosta do difícil das vitórias penosas, ainda quando se deixa arrastar pelo fácil, pelo divertido, pelo engraçado. Podemos acreditar na seriedade da criança que aspira à grandeza, num anseio que o adulto tem a certeza de poder manter ainda. O estado de homem é belo para aquele que o atinge com todas as forças da infância”.

Ao referir-se à “intervenção do professor ”na prática da pedagogia tradicional,

Snyders não quer dizer que deve haver rigidez absoluta, insistência no pavor, no medo, no

sacrifício, muito menos no livresco, no gratuito desprovido de qualquer significação, mas

no equilíbrio entre o esforço, a busca, a disciplina com o prazer e a satisfação.

Conduzir a criança à busca, ao domínio de um conhecimento mais abstrato

misturado habilmente uma parcela de trabalho (esforço) com uma boa dose de brincadeira

transformaria o trabalho, o aprendizado, num jogo bem-sucedido, momento este em que a

criança pode mergulhar plenamente sem se dar conta disso.

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Para Jean Chateau (1987):

“a escola deve se apoiar no jogo, tomar o comportamento lúdico como modelo para confirmar o comportamento escolar. Mas é preciso considerar que há diferenças a separar o jogo do trabalho. Por mais estreitas que sejam as relações entre jogo e trabalho, há entre si dois comportamentos diferentes. Uma educação baseada simplesmente no jogo (diversão) seria insuficiente, pois isolaria o homem, transformando o viver num mundo ilusório. (Esse jogo se justifica, pelo próprio caráter de jogo, às crianças pequenas que brincam pelo prazer de brincar e trabalhar). Por outro lado, uma educação baseada simplesmente no trabalho (termo derivado de tripallium – cavalete de tortura) qualquer preço, criaria um ser formal, técnico, destruindo dentro de si o sentido da vida, da participação, da construção e da satisfação do próprio viver”.

O trabalho escolar é o equilíbrio entre as duas concepções, isto é, a criança,

habituada ao esforço (produção do saber), ao instruir, ao divertir-se penetra em todas as

relações de vida enquanto se desenvolve e se define, no momento em que se prepara para o

trabalho real ( que lhe dará a sobrevivência e sua condição de ser e de cidadania na

sociedade).

É preciso não esquecer que o objetivo da escola é transmitir o conhecimento historicamente acumulado, e é por isso que a reflexão, a inteligência (as adaptações, a capacidade de solucionar problemas, o esforço, a busca permanente) definem o escolar. Como diz Chateau: (1987):

“O jogo prepara o contato com a existência não humana... Só se domina a natureza pela obediência do espírito, de início, depois a própria natureza. Se o jogo fica muito distanciado dessa existência real, cabe ao trabalho escolar para ser proveitoso e diferente do trabalho real. Ele habita ao esforço, mas não o esforço penosos do trabalhador sustentado pelo peso do arado, pela terra que agarra a seus pés”.

Não obstante, é preciso compreender claramente que o trabalho escolar deve ser

mais que um jogo e menos que um trabalho (restrito). É um equilíbrio entre o esforço e o

prazer, ilustração e diversão, educação e vida – nas escolas maternais e jardins, será ainda

quase um jogo - , um divertimento, um desafio; nas séries mais avançadas, estará próximo

do trabalho (produção, elaboração, busca, descoberta do conhecimento).

É comum observarmos a discrepância entre o trabalho-jogo numa sociedade

marcada pela reprodução e pelo domínio de classe. Enquanto para uma classe social

privilegiada o conhecimento fornecido pela escola se caracteriza muito pelo jogo

(condições normais e naturais de aprender), à classe menos favorecida o trabalho-jogo

torna-se tão distante de realidade que leva os alunos ao desprazer, ao penoso,

consequentemente ao fracasso, ao abandono e à reprovação em massa. Como diziam os

rapazes de Barbiana: “Na educação exigem liberdade para aprender, mas para aprender

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realmente e não para recusar a aprender ou para instruir-se divertindo – o que a seus

olhos ó pode ser uma reivindicação dos filhos ricos”. O filósofo socialista italiano

Gramsci refere-se a esse assunto: ‘Os filhos de pais escolarizados familiarizam-se

naturalmente com as tarefas escolares, enquanto aos filhos dos trabalhadores custam

lágrimas de sangue”.

Nesta análise buscamos indicar quanto a escola, os professores, o sistema de

ensino, o trabalho pedagógico afastam-se da realidade e do desenvolvimento das crianças,

principalmente das mais pobres, que desesperadamente buscam a escola (lugar de alegria e

prazer) para viver os bons momentos de usas vidas e ali mesmo são massacradas e

assassinadas... tudo em nome da seriedade, da qualidade, da preservação e da manutenção

do sistema de poder e dominação...

O que se caracteriza como qualidade de ensino para as crianças filhas de pais

escolarizados, para os pobres significa sobrevivência.

Hoje em dia a informática já faz parte da vida de muitas crianças e de várias

atividades escolares, por isso o professor polivalente das primeiras séries do primeiro grau

poderá integrar os conteúdos escolares às aulas de computação, a fim de que o aluno possa,

de forma prática, adquirir conhecimentos básicos de informática e aplicá-los à sua vida

estudantil. Assim o aprendizado pode ter um sentido de utilizar imediata, o que promove a

efetiva aprendizagem

De acordo com o avanço tecnológico a informática vem tomando um espaço

especial na vida de nossa clientela na área Educativa.

Hoje em dia a informática já faz parte da vida de muitas crianças e de várias

atividades escolares por isso o professor polivalente das primeiras séries do primeiro grau

poderá interagir os conteúdos escolares às aulas de computação, a fim de que o aluno

possa, de forma prática, adquirir conhecimentos básicos de informática e aplica-los à sua

vida estudantil. Assim o aprendizado pode ter um sentido de utilizar imediata, o que

promove a afetiva aprendizagem.

É preciso, sem dúvida reencontrar caminhos novos para a prática pedagógica

escolar, uma espécie de libertação de desafio, uma luz na escuridão. A educação lúdica

pode ser uma boa alternativa.

E o uso do computador sem dúvida é grande desafio nesta busca de novos rumos

para a educação.

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CONCLUSÃO

A verdadeira educação é aquela que cria na criança o melhor comportamento para

satisfazer suas necessidades orgânicas e intelectuais. Sendo assim a educação não tem

outro caminho a não ser em organizar seus conhecimentos, a partir das necessidades e

interesse da criança.

A escola tem uma grande responsabilidade nas mãos, pois a educação exige um

esforço difícil devendo conduzir a ultrapassagem da cultura inicial e elevar a criança à

cima de si mesma, transformando o egoísmo e pura individualidade na possibilidade de

socialização. Como estabelece MCLUHAN ( 1971): “Não há diferença educação e

diversão”. Não se pode fazer uma obra educativa sem se propor um fim... um fim claro,

bem definido, um tipo de homem que se deseja formar”. Então, educar não é um ato

inconsciente, pois vê o que acontece é um ato consciente e planejado. É tornar o indivíduo

consciente, engajado e construtor de uma nova realidade.

Há um número significativo de pensadores pós-modernos que fala que o terceiro milênio era o da ludicidade. Isso significa como escreve Santa Marli (2000) que: “no campo pedagógico certamente novas profissões deverão surgir. No momento, na Europa, já se pensam e se formam: ludólogos, ludoterapeutas, ludotecários ou brinquedistas, como começamos a denominar aqueles que se especializam para trabalhar no âmbito da ludicidade”.

É necessário que os pais adaptem suas vidas ao mundo tecnológico,

informatizando, mas que garantam os filhos o caráter lúdico da vida para que possam

expandir suas forças normal e naturalmente e cresçam seguros e confiantes.

As escolas precisam redefinirem seus objetivos, metas e ações para interagirem no

processo de reconstrução de um novo cidadão. Já ficou claro que a criança, o adolescente,

o jovem ao caminhar para a escola, quer encontrar um amigo, um guia, um desafiador, um

líder, alguém muito consciente que se preocupe com ela e a faça pensar, tomar consciência

de si e da realidade e esforçar-se na busca de conhecimentos. Alguém que seja capaz de

dar-lhe as mãos e ser parceiro na construção de uma história de uma sociedade melhor.

Encerro com as palavras de Santa Marli (2000):

“estamos convictos disto: a partir do momento em que começarmos a ampliar a função da escola pública, não deixando-a limitada apenas ao ensino formal, mas transformando-a em Brinquedoteca ou um espaço cultural que atenda às demandas da comunidade onde está inserida, provavelmente possamos levar muitas crianças e adultos que perambulam pelas ruas a um convívio social mais saudável”.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1.ALMEIDA, Paulo Nunes. Educação Lúdica: técnica e jogos pedagógicos. 9 ed.

São Paulo Loyola, 1998.

2. BETTLHEIM, Bruno. Uma vida para seu filho: Rio de Janeiro, Campus, 1998.

3. CHATEAU, Jean. O jogo na criança. São Paulo, Summus, 1987.

4. HAYTDT, Regina C. Curso de Didática Geral. ÁtiCA

5. LEIF, Joseph E., BRUNELLE, Lucien. O jogo pelo jogo. Rio de

Janeiro, Zahar, 1978.

6. LOPES, Maria da Glória. Jogo na Educação: criar, jogar. 3 ed. São Paulo,

Cortez, 2000.

7. PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança. Rio de de Janeiro, Zahar,

1973.

8. SANTOS, Santa Marli Pires dos (org). Brinquedoteca: A criança, o adulto e o

lúdico. 2 ed. Rio de Janeiro, Vozes 2001.

9. SNYDERS, G., Pedagogia Progressista, Coimbra, Livraria Almedina, 1974.

10. MACEDO, de Lino, PETTY, S. Ana Lúcia e PASSOS, C. Norimar. Aprender

com jogos e Situações-Problema. Porto Alegre, ARTMED 2000

11. RIZZI, Leonor e HAYDT, Regina Célia. Atividades Lúdicas na Educação da

Criança. São Paulo, Ática 1986

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ANEXOS

MODELOS DE JOGOS

• O nome do jogo

• Aplicação

• Faixa etária a que se destina

• Objetivos – Que podem ser alcançados

• Material – descrição do material a ser utilizado

• Estratégia – Para a preparação dos jogos

• Jogo – desenvolvimento e regras de cada jogo

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CAÇA PALAVRA

Aplicação: Escolar

Faixa etária: Escolar

Excelente jogo para alfabetizar e ortografia.

Objetivos

• Trabalhar atenção e concentração (para produzir um quadro de palavras é necessário

que a criança esteja atenta para não cometer erros)

• Ampliação do vocabulário ( amplia o vocabulário porque a criança necessita buscar

palavras para enriquecer a sua produção)

• Treino ortográfico ( a criança exercita-se com leitura e escrita de palavras corretas )

• Trabalhar a pesquisa (se forem usados sinônimos, gêneros ou graus do substantivo, é

preciso pesquisá-los para montar ou para resolver o jogo)

• Trabalhar a socialização ( os trabalhos em grupo ajudam no desenvolvimento de uma

ética da vida em sociedade)

• Trabalhar regras ( é preciso que se trabalhe dentro de algumas regras que o educador

deve propor antes do início da atividade, e a criança vai se habituando a obedecê-las)

• Trabalhar a relação espacial ( dentro de um espaço disponível, a criança deverá montar

o seu quadro de palavras, e para isso precisará perceber e dividir os espaços)

• Trabalhar o planejamento e a antecipação ( o planejamento prévio do espaço, do

número de palavras, da posição do quadro e de como será impresso são elementos

básicos para um bom trabalho)

• Trabalhar o erro ( com o computador o erro pode ser corrigido de forma muito fácil,

apagando-se, modificando as construções; desse modo a criança percebe o erro,

corrige-o e aceita o erro como possibilidade em sua vida)

• Desenvolver o prazer de criar ( na montagem do quadro, a criança terá liberdade para

criar, desenvolvendo dessa forma o prazer em ser criativo, aumentando sua auto-

estima)

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Material

• Microcomputador com versão Windows, com impressora para cada duas crianças

• Livros e cadernos para pesquisa

• Canetas

Estratégia

Em situação escolar pode-se dividir a classe em três ou quatro equipes, cada equipe

deverá montar um quadro de caça-palavras no computador e imprimi-lo. Quando todos

terminarem, os quadros devem ser trocados entre as equipes para que achem as soluções. A

equipe vencedora será a que encontrar primeiro todas as respostas. Para classe de

alfabetização, o ideal é que a atividade seja feita em duplas. A criança poderá copiar as

palavras ou juntar sílabas para a formação delas.

Para classes de Segunda série em diante, a professora pode escolher o conteúdo

desejado para cada atividade. Esse conteúdo pode abranger outras disciplinas, como

estudos sociais ou ciências, dentro do trabalho de língua portuguesa.

Exemplo para o estudo dos sistemas do corpo humano:

ADCSDIGESTÃOGRESTONBATAFIOÃOID

VACCIURRFEITLSCHAJISEIJHUTBMJHEO

CIODITGRCUCIRCULAÇÃORYVCLXOFTJ

ONTORVDSOJDEUTHGIYSGFÃAODEHLOP

AMEHGMJGGDBARESCHRESPIRAÇÃOBO

NJJHWECHOUGS AUSSGAXRAHFNFHYGJJ

HUEXCREÇÃOBIHGDFFIASSILIBGERRRLI

QUERLINHSSIREPRODUÇÃOSTSGGHSBOP

LINFIOGRANSVDITEMJGMNNNNNKJIHYFX

MUNFIUTSISTEMANERVOSOHODIREIHPA

A criança precisa saber algumas funções básicas do programa para fazer o trabalho

em um mínimo de tempo, por exemplo: é possível montar o quadro com as letras

embaralhadas e depois escrever as palavras corretas deletando-se as letras excelentes,

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porém as descobertas devem ser feitas pelas crianças e não entregues prontas pelo

professor.

Uma vez pronto o quadro, ele é impresso e trocado pelas equipes. A forma de

pontuação e o conteúdo podem ser determinados pela professora ou estabelecidos juntos

com os alunos.

QUINA

Aplicação: Escolar

Faixa etária: A partir de 7 anos

Objetivos

• Trabalhar conceitos matemáticos como: ponto, segmentos de reta, retas paralelas,

horizontal e vertical

• Trabalhar lateralidade

• Trabalhar coordenação viso-motora

• Trabalhar regras e limites

• Trabalhar estratégia e antecipação

• Trabalhar figura e fundo

• Trabalhar raciocínio

Estratégia

Em duplas, joga-se com o aplicativo Paintbrush do Windows. É uma variação do

jogo-da-velha que, com um maior número de retas e feito no computador, atinge um

número maior de objetivos e se torna mais emocionante.

Inicia-se o jogo com um quadro de quatro retas paralelas na vertical e quatro na

horizontal, que devem ser cruzadas. Em seguida, cada participante elege um símbolo que o

identifique, por exemplo, um círculo e um quadrado.

Cada jogador deve colocar o seu símbolo em um dos quadrados e não permitir que

o adversário consiga uma seqüência de cinco símbolos seguidos. Ganha o jogo quem fizer

a seqüência na horizontal, na vertical ou na diagonal.

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Exemplo:

LABIRINTO

Aplicação: Escolar

Faixa etária: Acima de 6 anos

Os jogos de labirinto colocam a criança em situações-problemas em que as saídas

não são claras e por isso a obrigam a testar diferentes caminhos.

Por meio do ensaio e erro, a criança tema vivência do fracasso, mas com a

possibilidade de acerto, levando-a a perceber a importância da persistência.

O jogo pode ter uma parte dos caminhos para a criança completar, ou, em níveis

mais elevados, ela própria deverá construir um labirinto para um companheiro resolver.

Objetivos

• Trabalhar relações espaciais

• Trabalhar raciocínio lógico

• Vivenciar o fracasso e o êxito como possibilidades

• Trabalhar a persistência

• Trabalhar atenção e concentração

• Trabalhar limites

• Trabalhar linguagem e vocabulário

• Desenvolver a criatividade

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Material

• Microcomputador com impressora

• Canetas hidrográficas

• Giz de cera

Estratégia

Cada criança deverá construir um labirinto com o auxílio do computador no

aplicativo Paintbrush. De acordo com a familiaridade que a criança possua com o

computador e com o seu nível escolar, poderá criar as mais variadas formas de labirinto; o

importante, porém, é que sejam determinados alguns parâmetros, como: pontos de partida

e chegada, quantos deverão ser os caminhos possíveis, o tamanho do quadro ,etc.

Se um dos objetivos que se deseja atingir for o de desenvolvimento da linguagem,

pode-se integrar essa atividade a uma história contada pela professora ou criada pelos

próprios alunos, dentro da idéia de: caminhos, dificuldades, escolhas, pontos de partida e

chegada. Essa atividade prévia pode funcionar também como sensibilização para a

construção do labirinto.

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JOGO DAS HORAS

Aplicação: Escolar

Faixa etária: Segunda série

Este jogo foi criado especialmente para o aprendizado das horas, e a partir da sua

confecção a criança pode compreender a relação entre a hora, os minutos e os segundos.

Objetivos

• Aprendizado e fixação dos conceitos de hora, minutos e segundos

• Trabalhar a coordenação motora

• Desenvolver o raciocínio lógico

• Desenvolver o espírito de cooperação

Material

• Papel-cartão

• Tesoura

• Lápis

• Canetas hidrográficas

• Molde circular de aproximadamente vinte centímetros de diâmetro

• Fita crepe

• Duas caixas de sapatos vazias e sem tampas

Estratégia

A confecção desse jogo é feita com a classe toda em situação escolar e pelo

terapeuta e paciente em clínica, num trabalho cooperativo. Divididas as tarefas, todos

poderão trabalhar em conjunto para fazer o jogo, que deverá em conjunto para fazer o jogo,

que deverá conter:

• Dois círculos feitos em papel-cartão de 50 cm de diâmetro para serem colados na lousa

com fita crepe.

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• Doze cartões de aproximadamente 10 X 5 cm cada deverão ser escritos os numerais de

um a doze, representativos das horas.

• Sessenta cartões de aproximadamente 7 X 3 cm cada, onde deverão ser escritos os

numerais de zero a sessenta, correspondentes aos minutos.

• Vinte e quatro quadrados de aproximadamente 3 cm, com os numerais de um a doze

( duas vezes).

• Cento e vinte cartões de 1 X 3 cm com os numerais de um a sessenta (duas vezes).

Os numerais deverão ser escritos com canetas hidrográficas de duas diferentes, uma

para as horas e outra para os minutos.

O jogo

Divide-se a classe toda em duas equipes, uma do lado direito e outra do lado

esquerdo da sala. Cada equipe deverá eleger um representante. Cada representante de

equipe colará na lousa um círculo. Os cartões menores deverão ser colocados com os

números voltados para cima sobre a mesa da professora ( um jogo completo de cada

lado). Os demais cartões deverão ser colocados em duas caixas, uma com as horas e

outra com os minutos. Um aluno de cada equipe vai até uma das caixas e retira um

cartão, mostrando-o para a classe. Os dois representantes deverão então ir até a mesa da

professora e retirar os cartões que correspondem à união dos cartões retirados das duas

caixas e colar no lugar certo do relógio, formando a hora e os minutos. Quando a

equipe acerta, ganha pontos e, se erra, a outra equipe tem oportunidade de tentar e

assim ganhará os pontos. A professora poderá determinar alguns minutos para trocar os

representantes, desse modo estarão vivenciando a quantidade de tempo e o rodízio dará

12

60

12

60

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oportunidade a todos de terem participação igual. Ao final da competição estará

formando um relógio completo na lousa. Para aumentar o nível de dificuldades, a

professora poderá determinar que ganhará a equipe que colocar primeiro os cartões no

círculo.

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Não existe

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JOGO DA FORCA

Aplicação: Escolar

Faixa etária: Alfabetização

Este é um jogo muito interessante para a alfabetização e também para o

aprendizado e também para o aprendizado de língua estrangeira, promovendo a relação

entre o símbolo e palavra escrita.

Objetivos

• Memorização de letras e palavras

• Relação entre figuras e palavras

• Trabalhar coordenação motora fina

• Trabalhar relação motora fina

• Trabalhar relações sociais (ganhar, perder, esperar a vez, trocar as posições no jogo,

regras)

Material

• Cópia xerox de figuras das palavras que a criança está aprendendo (Deverão estar

enquadradas para a criança pintar, recortar e colar as palavras que escolher.)

• Cópia xerox do alfabeto

• Lápis de cor

• Caneta hidrográficas

• Tesoura

• Cola

Estratégia

Cada criança receberá uma cópia com figuras e outra com as letras, pintará,

recortará e colará na parte superior da folha sulfite. Ao lado, determinará os espaços

correspondentes ao número de letras da palavra. O companheiro, vendo a figura, deverá

escolher as letras certas. A cada erro, coloca-se uma parte de um boneco desenhado em

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uma forca. Depois, trocam-se as posições, de modo que todas as crianças brinquem nas

duas posições.

DOMINÓ

Aplicação: Escolar

Faixa etária: Escolar

O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas:

para ortografia, para matemática, com tabuada, operações matemáticas, para ciências,

inglês... é só o professor usar a imaginação e fazer as adaptações que julgar necessárias.

Objetivos

• Fixação de conteúdos

• Avaliação

• Trabalhar regras e limites

• Trabalhar a criança e o jogo (ganhar e perder)

• Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos

• Estratégia

• Planejamento

Material

• Papel-cartão de cor clara

• Canetas hidrográficas Tesoura

• Régua

• Emborrachados E.V.A.

Estratégia

Antes da confecção do jogo, é necessário um planejamento prévio e um estudo do

jogo de dominó para que o arranjo das pedras fique perfeito, pois é preciso que todas as

peças se encaixem; portanto, é importante explorar este momento de descobertas e fazer

um jogo com a mesma estrutura original:

0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6

0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6

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0.2 1.3 2.4 3.5 4.6

0.3 1.4 2.5 3.6

0.4 1.5 2.6

0.5 1.6

0.6

O arranjo, portanto, é assim: 7+6+5+4+3+2+1= 28 peças.

Dominó de Estados e Capitais do Brasil

Em duplas, as crianças dividirão a folha de papel-cartão ou emborrachados E.V.A

em retângulos de aproximadamente 6 X 4 cm, recortando-os e dividindo-os ao meio com

um traço. Um dos elementos da dupla pode colocar os nomes das capitais. Seguem-se

cinco modelos de dominó: estudos sociais, soma, ciências, inglês e ortografia.

MODELOS

Dominó de estudos sociais

São Paulo Rio de Janeiro

Bahia Rio de Janeiro

Salvador São Paulo

Pará Goiás

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Dominó de matemática

Dominó de ciências

3+5 12

3+10 18

13 9+9

árvore Origem mineral

Rocha Origem vegetal

Origem flores animal

Cachorro sal

13 9+9

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Dominó de Inglês

Dominó de ortografia

Pencil mesa

Table janela

Windows livro

M galinha

Nh macaco

Lh assado

Ss molhado

Book lápis

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BARALHO

Aplicação: Escolar

Faixa etária: Escolar e pré-escolar

Os baralhos oferecem uma grande diversidade de jogos com os quais podemos

atingir muitos objetivos psicopedagógicos, e estes poderão ser ampliados a partir de sua

preparação e confecção. Podemos utilizar principalmente para os conteúdos de matemática

em diferentes fases.

Objetivos

• Introdução dos conceitos numéricos

• Trabalhar relações

• Desenvolver o raciocínio lógico

• Trabalhar operações matemáticas

• Trabalhar operações espaciais

• Exercícios de coordenação motora fina

• Trabalhar cálculo mental

• Trabalhar regras e limites

• Trabalhar retas e área do retângulo

Material

• Cartolina de cor clara

• Lápis de cor

• Canetas hidrográficas

• Cola

• Tesoura

• Revistas velhas

• Réguas de formas geométricas

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Estratégia

Com crianças de terceira e quarta séries, pode-se trabalhar a área do retângulo para

que dividam a cartolina formando as cartas. Para os menores deve ser dada a cartolina

riscada para que eles cortem. E os pré-escolares receberão as cartas já cortadas. Um dos

lados da carta deverá ter uma estampa que a criança escolherá, mas precisará ser igual para

todas as cartas.

Os números poderão ser recortados de revistas e colados. Com a régua a criança

desenhará e pintará pequenas figuras relativas ao numeral de cada carta.

O trabalho pode ser feito com quantas cartas quiser, dependendo do jogo.

Para os pré-escolares, pode ser feito com os numerais até 10 e o jogo pode ser rouba-

monte. Para os maiores, aumenta-se o nível de dificuldade e joga-se:

Porco ou Rouba – Monte

Faixa etária: 6 a 8 anos

Objetivos

• Desenvolver a atenção

• Trabalhar o jogo (ganhar e perder)

• Desenvolver o espírito cooperativo

• Trabalhar o pareamento

• Trabalhar a coordenação motora

• Trabalhar conceitos numéricos

Material

• Papel-cartão

• Tesoura

• Cola

• Lápis preto

• Canetas hidrográficas

Estratégia

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As crianças são divididas em grupos. A estes deverão ser definidas tarefas para a

confecção do material, que consistirá em riscar e cortar o papel-cartão no tamanho das

cartas. Por fim, cabe à professora determinar os números e as figuras que devem ser

desenhados. Um baralho comprado pode servir de modelo para que as crianças contem e

descubram as características de cada carta para montar o seu baralho de forma semelhante.

O jogo

Do monte de cartas, são distribuídas seis para cada participante, que deverá formar

pares com criança poderá retirar uma carta do monte até que forme um par. Formando um

ou mais pares, deverá com a figura para cima. Se algum outro participante tiver uma ou

mais cartas semelhantes à que está para si. Assim prossegue o jogo até que todas as cartas

do baralho terminem e um só jogador fique com todo o monte.

Ganha o maior

Este jogo desenvolve a atenção, o raciocínio lógico e trabalha com os conceitos

matemáticos de igual, maior e menor, além de exercitar a operação mental de soma. Os

números do baralho poderão ser adaptados ao momento educativo, e este ampliado

conforme o desenvolvimento do aprendizado da classe.

Objetivos

• Trabalhar conceitos numéricos

• Trabalhar as operações matemáticas

• Desenvolver o raciocínio lógico

• Desenvolver o cálculo mental

• Trabalhar a coordenação motora

• Trabalhar a socialização

Material

• Papel-cartão

• Tesoura

• Régua

• Lápis

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• Canetas hidrográficas

Estratégia

A confecção deste baralho deve ser adaptada ao conteúdo que esteja sendo dado. O

número de carta e os números nelas contidos podem ser dados de acordo para fixação

quanto para avaliação.

O jogo

As cartas são distribuídas de duas para cada participante, que deverá somá-las.

Quem possuir a soma maior leva o monte de cartas; quem possuir o mesmo número

empata e a jogada fica anulada.

Sete-e-meio

Objetivos

• Desenvolver e exercitar a habilidade do cálculo mental

• Desenvolver o raciocínio lógico-matemático

• Trabalhar antecipação e estratégia

Material

• Papel-cartão

• Tesoura

• Cola

• Lápis preto

• Canetas hidrográficas

Estratégia

O papel-cartão é medido e calculado para ser dividido pelo número de cartas

necessárias ao jogo.

Para este jogo são necessárias 40 cartas assim divididas:

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As figuras podem ser diferentes, usando a criatividade da criança; esta poderá

escolher 3 figuras quaisquer. Os números e as figuras são recortados de revistas, feitos em

computador ou desenhados e pintados pelas crianças. O verso do baralho poderão também

ser estampado, desde que de maneira uniforme.

A confecção do baralho poderá ser feita em grupo, sendo as tarefas bem

distribuídas para uma completa integração de trabalho cooperativo.

O jogo

Escolhe-se uma banca, que deverá distribuir as cartas. Cada jogador recebe 2 cartas,

olha-as e faz uma aposta com fichas. O objetivo é conseguir com a soma das cartas o

número 7,5 onde cada figura vale 0,5. Pode-se, porém, ganhar o jogo com uma soma

menor que 7,5, desde que seja a maior soma entre os participantes. Em caso de empate

com a banca, é ela que fica com as fichas.

Cada vez que um jogador faz a maior soma, leva todas as fichas da mesa.

Nº Quant. De cartas Nº Quant. de cartas 1 ou A 4 6 4 2 4 7 4 3 4 J 4 4 4 Q 4 5 4 K 4

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JOGO DA MEMÓRIA

Aplicação: Clínica e escolar

Faixa etária: Este jogo, de fácil confecção, pode ser aplicado em diferentes faixas etárias,

modificando-se apenas o grau de dificuldade, o uso de material adequado e o número de

peças.

OBJETIVOS

Para pré-escolares:

• Trabalhar a coordenação motora fina

• Trabalhar atenção e concentração

• Desenvolvimento da criatividade

• Conceito matemático: o pareamento

• Aceitação de regras e limites

• Socialização no jogo (ganhar e perder)

• Trabalhar a ansiedade

Para idade escolar:

• Podem ser trabalhados conteúdos de: matemática, estudos sociais, ciências, inglês,

língua portuguesa, música e educação artística, escolhendo-se temas apropriados a cada

dsiciplina e adaptando-se ao conteúdo proposto para fins de memorização.

• Trabalhar atenção e concentração

• Desenvolvimento da criatividade

• Aceitação de regras e limites

• Trabalhar a memória

• Em situação de clínica, trabalhar a ansiedade

• Trabalhar estratégia, planejamento e antecipação

MATERIAL

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• Retângulos de 6 X 4 cm – para pré-escolares deverão estar prontos; para a criança em

fase escolar poderá ser pedido que calcule, risque e recorte as peças, em papel-cartão

• Réguas – diferentes tipos de réguas fornecerão mais recursos

• Tesoura

• Lápis de cor

• Canetas hidrográficas

ESTRATÉGIA

Consiste na montagem de pares de figuras diferentes. De acordo com a faixa etária,

aumenta-se o nível de dificuldades com aumento do número de cartões, a complexidade

das figuras e a proposta escolhida como tema do jogo.

EXEMPLOS:

Para pré-escolares

Oferece-se o material, que deverá ser trabalhado em duplas. As crianças poderão

desenhar o que quiserem, desde que todos os desenhos tenham um par de pareamento; em

seguida pede-se que as crianças distribuam os 20 cartões, sendo metade para cada um. Em

situação de clínica, a dupla é a criança e o terapeuta, podendo-se deixar para concluir o

trabalho em outra sessão para trabalhar com a ansiedade infantil.

Para a fase escolar

As crianças deverão trabalhar em duplas, poderão planejar o tamanho dos cartões

dividir a folha de papel-cartão marcando, riscando e recortando os cartões no tamanho

desejado.

Com um tema previamente escolhido, por exemplo, para trabalhar estudos sociais,

pode-se fazer cartões com estados e capitais, ou simplesmente podem ser escritos os

nomes, sem desenhos. Neste caso, o uso de canetinhas hidrográficas é excelente.

Para a aplicação no estudo da língua inglesa

Podem-se desenhar as figuras e no seu par correspondente nomeá-las em inglês. Este

é um excelente material para memorização.

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O JOGO

Depois de prontos, todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada

para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. Cada jogador

deverá levantar dois cartões, olhá-los e recoloca-los no seu lugar. Assim é feito até que

alguém consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém

em seu poder, quando são retirados da mesa todos os cartões, contando-se então o número

de cartões de cada participantes. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões.

JOGO DO MICO

Aplicação: Escolar

Faixa etária: Pré-escolar

OBJETIVOS

• Identificação ( a criança irá identificar os animais e deus pares correspondentes, macho

e fêmea)

• Classificação ( animais e animais de uma fazenda)

• Exercitar a coordenação motora fina (pintando, recortando e, durante o jogo,

distribuindo cartas e retirando-as da mão do companheiro)

• Regras e limites

• Exercício e ganhar e perder (controle das emoções)

• Exercício de linguagem durante a sensibilização

• Conceitos matemáticos de divisão e pareamento

Este é um joguinho muito simples, tanto na sua confecção quanto no ato de jogar.

Constitui-se de um baralho com pares de animais e um único macaco, que é o azarão da

história. Pode ser contada uma história sobre animais como sensibilização e elemento

motivador para a tarefa, da qual a criança poderá participar ajudando a construí-la.

EXEMPLOS DE HISTÓRIA:

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Numa fazenda muito grande, certo dia apareceu a galinha correndo e cocoricando

muito. Cococricava tanto que todos os bichos correram para saber o que estava

acontecendo. Quem adivinha o nome dela?

Como galinha (...) não prava de cocoricar e ninguém conseguia entender nada, o

porco, como se chamava ele?, ficou muito irritado e começou a grunhir com ela:

Ronc, Ronc, dona galinha! Cocorique devagar para podermos entender!

Então ela se aclamou e cocoricou mais devagar.

- Vocês sabem quem vai se casar?

- O sapo regino com a sapa Eugênia, e vai ter uma festança para toda a bicharada da

Fazenda da Vovó Lurdoca!

- Há !há! há! Riram todos os bichos!

- Mas só serão convidados casais de bichos da fazenda. Vocês me ajudam a fazer os

convites? Não podemos esquecer ninguém!

A partir daí, a crianças relacionam todos os casais de bichos de uma fazenda, até

que sobra o macaco, que não tem par por isso não será convidado e, muito bravo, vai à

festa para acabar com ela.

MATERIAL

• Papel-cartão cortado em retângulos de 7 X 5 cm

• Carimbos de animais

• Figuras de animais de fazenda xerocopiadas

• Lápis de cor

• Canetas hidrográficas

ESTRATEGIA

No lado liso dos cartões devem ser carimbadas ou colocadas as figuras de animais

que já foram relacionados pelas crianças. Essas figuras têm de aparecer aos pares e as

crianças deverão colocar as diferenças entre macho e fêmea com detalhes que elas

escolherão, com laço na cabeça ou vestido para identificar as fêmeas, gravata ou cachimbo

para os machos.

O JOGO

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• Número de participantes: 2 a 4

• Inicia-se entre os participantes

• Cada jogador deverá, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas

do jogador posicionado à sua direita uma das cartas, assim sucessivamente. Quando

alguém forma uma par, retira-se do seu leque e o coloca sobre a mesa, virado com as

figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.

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MICO ALFABÉTICO

Aplicação: Escolar

Faixa etária: Alfabetização

OBJETIVOS

• Trabalhar a relação entre figura e escrita

• Trabalhar a coordenação motora fina

• Trabalhar a memorização do alfabeto

• Trabalhar a socialização

MATERIAL

• Papel-cartão riscado no tamanho das cartas para a criança recortar

• Lápis de cor

• Canetas hidrográficas

• Tesoura

ESTRATÉGIA

Em duplas, as crianças devem recortar o papel-cartão previamente riscado para a

formação das cartas do jogo. Cada criança deverá fazer o seu jogo. Em cada carta a criança

desenha pares de ma classe que escolher, pode ser de frutas, animais, brinquedos, flores e

assim por diante.

O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenham

pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os

desenhos deverão ser coloridos livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a

professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a

professora pode fazer com que as crianças identifiquem a inicial de cada figura em seguida

a criança em sua carta.

EX: Marcelo desenhou uma bola. Com que letra começa a palavra bola?

Deve-se fazer o trabalho de identificação com todas as cartas de todas as crianças.

Em seguida, formam-se duplas para jogar. As regras são as mesmas do jogo do mico.

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Este jogo pode ser facilmente adaptado à língua estrangeira, em que se coloca em

uma carta a figura e o par correspondente apresenta a forma escrita.

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