UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E ... JOSE GOMES PEREIRA.pdf · Os jogos...

71
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE Jogos recreativos Rio de Janeiro, RJ, fevereiro/2002 Por: Flávio José Gomes Pereira Orientador: Marco Antônio Chaves de Oliveira

Transcript of UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E ... JOSE GOMES PEREIRA.pdf · Os jogos...

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

PROJETO A VEZ DO MESTRE

Jogos recreativos

Rio de Janeiro, RJ, fevereiro/2002

Por:

Flávio José Gomes Pereira

Orientador:

Marco Antônio Chaves de Oliveira

1

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

PROJETO A VEZ DO MESTRE

Jogos recreativos

Rio de Janeiro, RJ, fevereiro/2002

Por:

Flávio José Gomes Pereira

Trabalho Monográfico apresentado como

requisito parcial para obtenção do Grau de

especialista em Psicomotricidade.

2

AGRADECIMENTOS

... O mais interessante na psicomotricidade são os

relacionamentos interpessoais, o toque, a observação, a troca,

um todo. Se pararmos para observar as pessoas veremos que

cada uma têm a sua individualidade, seu brilho, seu modo de

ser, podendo ser comparada a uma cor, que tem a sua própria

tonalidade, seu brilho, sua composição, porém pelos caminhos

que percorremos na vida, estamos sempre nos tocando, cruzando

e trocando com outras cores, deixando sempre um caminho

colorido. Sendo assim, cada vez que paramos e olhamos o

caminho que já fizemos veremos que nossa cor mudou várias

vezes a tonalidade. Dizem que a mistura de todas as cores dá o

branco. Tenho como objetivo tornar-me uma cor branca, então

agradeço aos colegas de turma. Em especial a Aline, Ramona e

Sonia, que me ajudaram a dar um colorido a mais na minha

caminhada. A todos os professores, em especial ao professor J.

J., que me deu uma tonalidade mais forte, uma lição de vida, a

sua superação, ao professor Marcos Antonio Chaves que deu um

brilho de humanidade neste caminho colorido, a professora

Christie que com o tom de carinho leva a compreender que a

3

psicomotricidade está em todos os momentos da mistura da cor,

já que as cores só se misturam quando se tocam. A todos aqueles

que até hoje colocaram uma gota da sua cor e aos que um dia

virão a pesquisar nesta monografia e também virão colocar um

tom de cor diferente, fazendo desta forma que um dia eu possa

alcançar o meu objetivo, tornando-me uma cor branca ...

iii

4

DEDICATÓRIA

... Para meus incansáveis pais José Dalvo

(Zezinho) e Dilma Gomes Pereira e meu irmão

Stephano, que sempre me apoiaram e

estimularam o meu crescimento, sendo uma

fonte de incentivo e otimismo. Para Fatinha,

por compreender e apoiar a minha busca por

um conhecimento maior ...

iv

5

“É muito difícil fazer alguém feliz. Quando,

porém, a recompensa é nada menos que a

verdadeira felicidade, vale a pena empenhar a

vida nesse esforço”.

José Segal

6

RESUMO

Os jogos recreativos, quando aplicados com a finalidade de enriquecer,

aprimorar o desenvolvimento social da criança, faz-se somar ao aprendizado do seu dia-

a-dia. Essas atividades que envolvem a criança e sua cultura, assumindo especificidade

de acordo com o grupo social o qual ela pertence. Através do brincar, a criança se

apropria de formas culturais de atividades, internalizando os papéis sociais,

compreendendo as relações afetivas, os valores e a dinâmica das interações,

construindo, não somente sua identidade, mas conhecimentos sobre o mundo que o

circunda. Proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da

concentração, da atenção e da psicomotricidade, levando a criança a entender a

necessidade de cumprir regras pré-estabelecidas e saber enfrentar situações, problemas e

desafios, encontrando soluções e alternativas até atingir o objetivo proposto pelo

mesmo.

7

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 08

CAPÍTULO I - JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DA SOCIABILIDADE 10

CAPÍTULO II - A IMPORTÂNCIA DA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS SOBRE UMA PERSPECTIVA PSICOMOTORA 15

CAPÍTULO III - ATITUDE DO EDUCADOR NA APLICAÇÃO DOS JOGOS 21

3.1 Avaliação 21

3.2 Postura 27

CAPÍTULO IV - CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS 30

4.1 Tipos de Jogos 33

CONCLUSÃO 61

ANEXOS 63

BIBLIOGRAFIA 70

8

INTRODUÇÃO

É indiscutível que no dia-a-dia, em sala de aula, depara-se com situações

diversas e muitas vezes não se tem conhecimentos suficientes para lidar com elas. Pode-

se observar crianças que apresentam dificuldades para se entrosar com o restante da

turma, não participam das atividades propostas, deixando de trocar experiências

importantes para o seu desenvolvimento social e afetivo.

Visto que as avaliações da personalidade da criança são baseadas

largamente nas observações de sua interação com outros é necessário considerar alguns

aspectos do comportamento social, concentrando a atenção na natureza e características

das interações com colegas, incluindo amizade; na estrutura dos grupos de crianças, na

aceitação dos colegas, ou popularidade; na liderança, nos valores, nas opiniões e nas

atitudes da criança.

Através do brincar, a criança se apropria de formas culturais de atividades,

internalizando os papéis sociais, compreendendo as relações afetivas, os valores e a

dinâmica das interações, construindo, não somente sua identidade, mas conhecimento

sobre o mundo que o circunda.

A família representa o primeiro grupo social que engloba a criatura

humana, determinando suas atividades e hábitos. A medida que a criança vai crescendo

e se desenvolvendo, convive com outros grupos sociais, como os lares de parentes e

9

vizinhos, a escola, a igreja, o clube e os amigos, sem que a família deixe de ser o

primeiro contato social que ela experimentou, mantendo sua influência permanente,

decisiva e profundamente marcante em seu desenvolvimento social. Esse é o primeiro

contato social que ela experimentou, mantendo sua influência permanente, decisiva e

profundamente marcante em seu desenvolvimento social. Esse é o primeiro grupo a dar

a criança uma sensação de aceitação social, uma noção de pertencer a um grupo e da

capacidade de vir a pertencer a outros grupos.

Sendo assim é de fundamental importância entender as atitudes e reações

das crianças, detectando problemas e procurando compreender as ações próprias de uma

determinadas faixa etária, considerando sua condição sócio-econômica o ambiente em

que vive e as pessoas com quem convive.

Quando o professor é capaz de detectar os problemas de uma turma e

criar formas para solucioná-los ele pode recorrer a atividades psicomotoras que tornarão

as aulas mais dinâmicas e prazerosa. Para tanto Há uma variedade de Jogos com

classificações diferentes que atendem a cada faixa etária, a cada necessidade

encontrada.

A finalidade da Educação Física é também construir para a formação

integral do educando, utilizando-se das atividades físicas para o desenvolvimento de

todas as suas possibilidades, formando o indivíduo físico, mental e espiritualmente

sadio.

10

CAPÍTULO I

JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DA SOCIABILIDADE

Após o nascimento a criança se desenvolve naturalmente cumprindo

etapas como rastejar, engatinhar, andar com pés impacientes. Através dessas etapas

muitas das características de sua personalidade ficarão estabelecidas ao final de poucas

semanas.

Essas etapas evoluem de acordo com a estimulação do meio, quando o

ambiente em que ela vive favorece a interação com os semelhantes.

A personalidade da criança vem sendo definida desde a sua concepção e

continua o processo após o nascimento, onde o indivíduo começa a vida separado

fisicamente. Logo o indivíduo começa a perceber o seu “EU” distinto, conscientizando-

se da sua existência e identidade, através de experiência próprias, experiências estas que

tem início desde o nascimento e perdura durante toda a existência com diferentes

intensidades.

No período que vai do nascimento aos cinco anos encontra-se as etapas

fundamentais do desenvolvimento do “EU”, tais como chorar, visualizar partes do seu

corpo, ter sensações térmicas, agarrar objetos, sorrir para pessoas, ouvir ruídos e seu

nome. Aos cinco anos a criança começa a tornar-se independente, apresentando atitudes

que imitam comportamentos adultos. Com seis anos busca sua auto-afirmação,

11

achando-se o centro do universo. Aos sete anos começa a se voltar para o seu “EU”

psicológico, pois começa a perceber-se corporalmente. Aos oito anos busca contato com

crianças de sua idade ou mais velhas, comunicando-se com toda espontaneidade. Aos

nove anos começa a perceber sua autocrítica, auto- independência e auto- motivação

voltando-se a uma atitude de interiorização, buscando aperfeiçoar-se em determinadas

habilidades.

Desta forma o desenvolvimento do “EU” se torna muito generalizado

omitindo acontecimentos do dia-a-dia, como também a influência do ambiente social

que vai ajudar a pessoa a encontrar-se.

A criança vai se “individualizando e socializando” constituindo uma

esfera única de desenvolvimento. As relações interpessoais que ela vai estabelecendo

são caracterizadas pelos diferentes grupos sociais, dos quais a criança faz parte, sendo

eles o grupo de família, de mesma idade, social, de pessoas de sua própria rua, da escola

entre outros.

As ações das crianças em cada idade mostram a formação das relações

interpessoais entre os dois sexos, como produto de um lento processo que abrange o

indivíduo em interação com os seus grupos e os aspectos culturais que os envolvem.

A criança começa a mostrar preferência por companheiros de atividades

a partir do momento que percebe a existência de outras crianças. Aos dois anos

provavelmente manifesta a preferência entre os amigos de jogos, para, aos 3 ou 4 anos,

produzir vínculos de amizades consistentes.

A semelhança de idade, sexo, nível de inteligência, sociabilidade,

igualdade de interesses ou a astúcia para conseguir cooperação são alguns dos fatores

que influenciam na amizade das crianças, portanto é importante o papel dessa amizade

infantil, pois elas devem se relacionar com outras.

Aos quatro anos brinca cooperativamente e demonstra interesse mais

pelas crianças do que pelos adultos e os amigos não tem distinção de sexo. Aos cinco

12

anos apesar dos grupos já estarem formados algumas crianças choram facilmente ou

apresentam comportamento violento. Aos seis anos ocorrem disputas que são de ordens

físicas apesar da procura de “ganhar” amigos e se entender bem com eles. Uma terceira

criança pode ser excluída da brincadeira e cada um quer que a atividade se desenvolva a

sua maneira. A conscientização das ações interpessoais e a preocupação com bondade e

maldade começa a se apresentar ao sete anos. O esforço em manter boas relações com o

“melhor amigo” e a cooperação se manifesta aos oito anos. Aos nove anos os meninos

estão sempre correndo e gritando, as meninas com seus segredinhos e a maioria tem um

amigo íntimo da mesma idade.

Dentre os vários processos sociais básicos, salientam-se a competição, o

conflito, e a cooperação que as vezes se relacionam entre si, que às vezes podendo haver

a inclusão de mais de um desses processos em determinadas situações sociais .

A competição se dá quando uma pessoa ou um grupo têm como objetivo

um melhor resultado em relação a outra e pode acontecer internamente, entre pessoas,

entre uma pessoa e um grupo, ou entre dois grupos.

As regras que regem a competição podem ser fixadas pelas próprias

pessoas que participam ou se interessam por ela, ou como se observa normalmente,

podem ser transmitidas culturalmente, como no esportes, futebol, voleibol e outros e nos

jogos infantis.

A competição pode ser pura quando é aquela que tem o mínimo de

restrições e limitada quando faz uso de uma só face das habilidades individuais.

Pode ser absoluta quando aparece só um ganhador enquanto na relativa

haverá ganhadores. Apresenta-se como pessoal quando os competidores se defrontam, o

que se evidencia em muitas práticas esportivas, na impessoal quando os concorrentes

poderão não se defrontar.

13

Além de poder ser também criativa quando envolve muita gente,

estimulando a participação, ela se torna não criativa por consumir recursos em função

de poucos como fim social em si mesmo.

Em competição direta os participantes são os objetos da ação e

confrontam-se “cara-a-cara”, na indireta os participantes fazem uso da direta, entretanto

não há confronto explícito.

Criar juízos de valores sobre este processo social torna-se difícil pois a

competição precisa ser devidamente orientada para promover um melhor

relacionamento humano, não podendo ser eliminada e nem indevidamente ressaltada.

O conflito é um processo social que acentua as diferenças entre as

pessoas e diminui as semelhanças. No conflito total toda a sociedade é envolvida, já no

parcial há o envolvimento de um segmento da sociedade. O externo acontece em

situações grupais, quando um grupo enfrenta outro, e o conflito interno acontece dentro

de mesmo grupo, quando dois ou mais elementos se opõem. E o real tem um propósito

definido, enquanto que o irreal se dá por um sentimento generalizado que pode tomar

rumos desconhecidos.

O conflito apresenta as vantagens a fixar fronteiras grupais; possibilitar a

contribuição para uma estabilidade do grupo; iniciar outras formas de interação.

É importante que se saiba utilizar as vantagens que o conflito pode

oferecer, para que os seus pontos negativos sejam minimizados e os seus aspectos

positivos sejam enfatizados.

A cooperação ocorre quando se dá a união de pessoas ou grupos que

possuem um objetivo comum, implicando em esforço consciente dos membros

participantes.

14

A sensação de bem-estar produzida pela cooperação faz com que este

processo seja fortalecido nas diferentes camadas da sociedade. Todos os processos de

interação social podem ser utilizados por meio de um conceito tanto autoritário como

democrático. A cooperação pode ser imposta a um grupo como ser eleito por ele. Cada

processo social não tem valor por si só.

15

CAPÍTULO II

A IMPORTÂNCIA DA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS SOBRE

UMA PERSPECTIVA PSICOMOTORA

A psicomotricidade relaciona-se ao desenvolvimento neuro-muscular do

indivíduo, existindo assim, uma inter-relação entre corpo e mente

Na criança, a função motora, o desenvolvimento intelectual e o

desenvolvimento afetivo encontram-se harmoniosamente relacionados, sendo assim a

psicomotricidade visa facilitar a abordagem global da criança por meio de uma técnica,

auxiliando à criança a adquirir noção de espaço e lateralidade, orientação em relação ao

seu corpo, aos objetos, as pessoas e aos sinais gráficos.

A relação entre o pensamento e a ação envolvendo a emoção,

caracterizam a psicomotricidade como ciência da Educação, desenvolvendo funções da

inteligência e procurando educar o movimento. A partir do exercício físico o intelecto se

constrói tendo a importância fundamental do desenvolvimento do corpo, da mente e da

emotividade. Sem o suporte psicomotor, o pensamento não poderá ter acesso dos

símbolos e à abstração.

Na utilização de jogos pode-se desenvolver e observar na criança, o

equilíbrio, a tenção, a lateralidade, a coordenação motora, a coordenação oculo-

segmentar, a velocidade, entre outros aspectos da psicomotricidade, além de facilitar a

16

socialização e a cooperação entre as crianças e o desenvolvimento da criatividade, da

atenção e da emoção.

Pode-se citar ainda áreas que agem quase sempre vinculadas umas as

outras visando a estimulação das habilidades motoras, cognitivas e afetivas, tais como:

• Comunicação e expressão

Possibilitar a troca de experiências e a atuação verbal e gestual, no

mundo e está relacionada a atividades fonoarticulatórias e respiratórias, fazendo a

linguagem ser função de expressão e conhecimento do pensamento e função de

socialização.

Realiza-se exercícios fonoarticulatórios e respiratórios como assoprar

apitos e língua de sogra, encher bexiga e expirar produzindo ruídos. Na parte verbal e

gestual contar pequenas histórias sobre temas diversificados.

• Percepção

É a habilidade que o indivíduo tem de ligar os significados aos objetos,

situações ou acontecimentos.

• Percepção do próprio corpo

A percepção busca identificar, nomear, verbalizar os elementos e as

funções que compõem as principais partes do corpo, executando movimentos

coordenados em várias posições. Esse conhecimento abrange três aspectos:

- Imagem corporal:

-

É o sentimento que a pessoa tem do seu próprio corpo podendo alterar-se

com o tempo e com as próprias modificações físicas.

17

- Conceito corporal:

-

É a idéia que o indivíduo tem do que é o seu corpo, suas partes e suas

funções.

- Esquema corporal:

-

É a organização das sensações do corpo com relação ao mundo exterior.

São feitas atividades para estimular esta percepção como ficar de pé em

frente ao espelho tocando as várias partes do corpo, de olhos fechados nomear e tocar as

partes do corpo e virar cambalhotas no chão.

- Percepção sensorial

-

É o reconhecimento e a compreensão de estímulos recebidos, estando

ligada à atenção, à consciência e à memória. Estímulos estes, que provocam sensações

que possibilitam a percepção e a discriminação. E são eles tato, visão, audição, olfato e

degustação.

. No que diz respeito a percepção tátil temos como atividades: apalpar

sacos e pacotes com as mãos, a fim de adivinhar que objetos estão dentro; andar

descalço em lama, água, areia, madeiras, contando depois o que sentiu e reconhecer os

colegas através do tato.

. Na percepção gustativa, provar alimentos em diferentes temperaturas;

provar alimentos fritos, assados, cozidos, crus; provar alimentos sólidos, líquidos

pastosos, ralados, em pó, rugosos, crocantes, macios e duros.

. Na percepção olfativa, as crianças de olhos vendados precisam ao

acaso perceber ao comando do professor determinada substância.

18

. Na percepção auditiva, identificar e imitar sons e ruídos produzidos por

animais e fenômenos da natureza, procurar a fonte de onde se origina determinado som,

fazer rimas com determinadas palavras

. Na percepção visual, separar objetos grandes ou pequenos, maior ou

menor, agrupar objetos de acordo com as cores.

• Coordenação

É a integração e a ação dos músculos na execução de movimentos

específicos ou movimentos comuns. A coordenação está dividida em coordenação

motora grossa, fina e visual.

- Coordenação motora grossa

-

É o resultado de desenvolvimento do esqueleto ou dos grandes músculos

para produção e movimentação total do corpo. Como atividades cita-se, andar, correr,

pular, saltar, chutar, lançar e caminhar.

- Coordenação motora fina

-

É a que desenvolve os pequenos músculos para a realização de

movimentos específicos. Trabalhando-se com recorte, movimentos de abrir e fechar,

abotoar e desabotoar botões e quebra-cabeças.

- Coordenação visual

-

Refere-se a movimentos específicos com os olhos nas mais variadas

direções. Usa-se exercícios de seguir com os olhos e a cabeça o movimento de um

objeto, manipulado pelo educador e andar ao redor de um objeto sem desviar os olhos

dele.

19

• Orientação ou estruturação espaço/temporal

Orientar-se no espaço é ver as coisas em relação a si próprio com vistas a

movimentar-se e adaptar-se. Orientar-se no tempo é situar o presente em relação a um

antes e um depois. É distinguir o rápido do lento e o sucessivo do simultâneo.

No que desenvolve à orientação temporal, atirar a bola dentro de um

alvo, colocando-se em distâncias diferentes e atirar uma bola para cima, bater palmas e

pegá-la novamente. E quanto à orientação espacial, montar quebra-cabeça, pular

amarelinha, realizar movimentos amplos coordenados levantar-se do chão até ficar de

pé e sentar-se no chão.

• Lateralidade

É a base motora do conceito de espaço, onde se adquire a diferença entre

direita e esquerda e a habilidade de controlar os dois lados juntos ou separadamente.

Para desenvolver a lateralidade pode-se segundo solicitação do professor,

desenhar ou colocar objetos no lado direito ou esquerdo de uma folha de papel dividida

ao meio, verticalmente e marcada com as inscrições direita e esquerda nos lados

correspondentes.

• Habilidades conceituais

Considera-se a matemática como uma linguagem que tem como função

mostrar as relações de quantidade, distância, ordem, espaço, tamanho, etc.

Desenvolve-se atividades de colocar vários objetos misturados, mas que

tenham pares e pedir que as crianças os separem em pares, dispor quantidades diferentes

de elementos e comparar onde há mais e menos quantidade e esvaziar uma caixa de

fósforos ou palitos e armá-los em fila, pares ou formar figuras observando sempre a

mesma quantidade de objetos, pode ser disposta de maneira diferente.

20

A educação psicomotora é considerada como ponto chave de toda ação

educativa. A criança adquire plena consciência de si mesma, de sua realidade corporal,

através de seu corpo e de seu movimento, trazendo em si a realidade que a cerca, pois

encontra-se com os objetos e o mundo das pessoas. As funções motoras, psicomotoras,

perceptivas e cognitivas, nesta perspectivas são inseparáveis. A psicomotricidade vai

estar presente em qualquer atividade realizada e cabe ao professor, a sua exploração

dentro da situação manifestada, fazer propostas em função de idade e dos interesses da

criança, permitindo, dessa forma, a passagem gradativa de uma fase para outra, dentro

do tempo próprio de cada criança.

21

CAPÍTULO III ATITUDE DO EDUCADOR NA APLICAÇÃO DOS JOGOS

3.1 Avaliação

No que diz respeito a pratica avaliativa, geralmente, exercida nas escolas

com caráter classificatório e burocrático, tem sido encarada pelas instituições, corpo

docente e corpo discente, somente para atender as exigências das escolas, da legislação

vigente e para selecionar alunos para competições e apresentações.

As avaliações têm como objetos, algumas vezes a freqüência dos alunos,

medidas biométricas, execução de movimentos técnicos e habilidades motoras

.

Professores e alunos confundem o significado de avaliação com os

elementos da prática avaliativa tradicional, que são prova, nota, conceito, boletim,

recuperação, reprovação e aprovação.

A avaliação, hoje, ainda é uma incógnita para a maioria dos educadores.

É uma pratica freqüentemente realizada, porém indefinida.

Dentro da avaliação, na Educação Física, observa-se a abordagem

Desenvolvimentista, Construtivista, Libertadora e Liberal e Crítico-Superadora.

22

• Avaliação na abordagem desenvolvimentista

A abordagem desenvolvimentista da Educação Física tem como foco a

atividade motora. Levando-se em conta os processos de crescimento, de

desenvolvimento e aprendizagem motora, sendo assim, os objetivos de avaliação nesta

abordagem são as realizações do aluno que se dão no domínio motor, ou seja, a

aprendizagem do movimento e sobre o movimento.

A Avaliação da aprendizagem do movimento deve considerar as

características gerais do processo de desenvolvimento, as características específicas de

cada indivíduo e seu contexto- É fundamental que haja uma avaliação diagnóstica

individual para que se tenha uma visão clara do nível de habilidades dos alunos; uma

avaliação formativa que é freqüentemente realizada visando um melhor

acompanhamento do movimento, a identificação das realizações dos alunos servirão

para orientar futuras estratégias de ensino- aprendizagem e a avaliação somativa

acontece ao se registrar periodicamente as realizações de cada aluno para que haja um

acompanhamento constante do seu desenvolvimento em relação à aprendizagem

motora.

A abordagem desenvolvimentista sugere ainda, que o aluno deve ser

avaliado não só em suas habilidades motoras, mas também na capacidade de planejar e

selecionar suas respostas, além de ser capaz de avaliar sua ação e a dos demais

companheiros.

Na abordagem construtivista confronta-se a visão tecnicista pela busca do

desempenho máximo. Essa avaliação caminha no sentido de seu uso não primitivo,

vinculada ao processo, e com ênfase no processo de auto-avaliação e tem como base a

construção de suas próprias verdades e a valorização de suas manifestações e interesses.

Avaliar é dinamizar oportunidades de ação reflexão, num

acompanhamento permanente do professor, que incitará o aluno a novas questões a

partir de respostas formuladas. Nesta concepção a avaliação é uma busca incessante de

23

compreensão das dificuldades do educando e na dinamização de novas oportunidades de

conhecimento. Os erros, as dúvidas são referenciais que recebem um significado

especial e a partir deles o professor verá como seu aluno se posiciona frente o mondo.

Pode-se observar as diferenças entre a visão Liberal e Liberatora no

quadro abaixo:

* Ação individual e competitiva. * Ação coletiva consensual

* Concepção classificatória, sentencia * Concepção investigativa, reflexiva.

* Intenção de reprodução das classes

sociais

* Proposição de conscientização das

desigualdades sociais e culturais.

* Postura disciplinadora e diretiva do

professor

* Postura cooperativa entre os elementos

da ação educativa.

* Privilégio à memorização * Privilégio à compreensão

* Exigência burocrática periódica * Consciência crítica e responsável de

todos sobre o cotidiano.

A avaliação, na perspectiva de uma pedagogia libertadora, é uma prática

coletiva que exige a consciência crítica e responsável de todos na problematização das

situações. Em oposição a ela tem-se a visão liberal que tem por objetivo a reprodução de

uma sociedade liberal, capitalista. A construção do resignificado da avaliação pressupõe

dos educadores um enfoque crítico da educação e do seu papel.

Em relação a abordagem crítico-superadora aponta-se uma concepção no

ato de avaliar onde não reduz a avaliação apenas a períodos determinados ou a medir,

comparar, classificar e selecionar alunos, ou a análise de condutas esportivo-motoras de

gestos técnicas ou táticas. Ela propõe uma avaliação constante e percebida em

momentos formais e informais, explícitos ou ocultos, presentes à vida da escola.

Essa abordagem parte do pressuposto de que o projeto político

pedagógico é um dos fatores determinantes para que a avaliação ocorra a contento, pois

nele estará incluído o modo como ocorrerá a avaliação.

24

Nessa proposta de avaliação são explicitadas finalidades, conteúdos e

forma para uma proposta de avaliação do processo ensino aprendizagem da Educação

Física, na proposta da reflexão de uma pedagogia crítico- superadora.

• projeto histórico-> É uma reflexão sobre a sociedade a que se pertence atualmente e

a sociedade que se quer construir.

• As condutas humanas-> deve-se levar em conta a observação, análise e

conceituação de elementos que compõem a totalidade da conduta humana e que se

expressam no desenvolvimento de atividades.

• As práticas avaliativas-> procuram levar a avaliação a uma busca constante de

identificação de conflitos no processo ensino-aprendizagem, bem como a superação

dos mesmos, através do esforço crítico e criativo coletivo dos alunos e as

orientações do professor.

• As decisões em conjunto-> Uma perspectiva dialógica, comunicativa, interativa que

permita aos envolvidos no processo de avaliação participarem dos rumos da mesma

em diferentes instantes e níveis de possibilidade, significando isto o dedicar em

conjunto, cada qual assumindo responsabilidades na perspectiva da avaliação

participativa.

• O tempo pedagogicamente necessário para a aprendizagem-> avaliação com uma

visão auxiliadora do processo ensino- aprendizagem. Deve-se levar em conta a

necessidade de um envolvimento do professor com a equipe pedagógica da escola

para análise significativa do processo avaliativo.

• A compreensão crítica da realidade -> considerar o patrimônio cultural de cada

aluno transformando a homogeneização em diferenças individuais, respeitando cada

indivíduo como ele é.

• O privilégio da ludicidade e da criatividade -> privilegiar os princípios lúdicos e da

criatividade não objetivando somente a visão esportiva ou de rendimento.

25

• As intencionalidades e intenções-> na avaliação, confrontam-se sentimentos e

significados, onde se interpenetram dialeticamente a intencionalidade (interesses e

necessidades objetivas e subjetivas dos alunos) e as intenções (objetivas e

subjetivas) da sociedade, expressas nas propostas curriculares que mobilizam

interesses de classes antagônicas.

• Nota enquanto síntese qualitativa-> fazer da nota um resultado que permita

constatar a aproximação ou distanciamento do eixo curricular.

• Reinterpretação e redefinição de valores e normas-> Uma reflexão sobre normas e

valores que de acordo com as circunstâncias devem ser reavaliadas.

O problema da avaliação não é exclusivo da Educação Física, mas sim do

processo de ensino.

A avaliação em Educação Física de acordo com os PCN(s) incentiva de

uma certa maneira a reelaboração das propostas curriculares, colocando a cargo de cada

escola a elaboração de seu projeto educacional.

Dentro deste “projeto político pedagógico”, é imperativo a participação

de uma forma direta de todos os que integram o sistema escolar, objetivando para a

formação de um aluno crítico, capaz de influenciar a sociedade a qual pertence, a partir

do momento em que a cidadania passou a ser a mola mestra do ensino. Também a

Educação Física deve estar envolvida neste projeto contribuindo mais do que nunca

para a formação deste cidadão.

Alguns critérios foram abordados para que através de uma avaliação mais

consciente ela contribua para que isso ocorra. Essa avaliação deve Ter uma

continuidade envolvendo os alunos no processo avaliativo com uma participação

efetiva e não à margem.

Os principais critérios de avaliação abordados pelos Parâmetros

Curriculares Nacionais são:

26

• Realizar as práticas culturais do movimento-> Ação cooperativa, integração grupal,

atividades de respeito mútuo, dignidade e solidariedade.

• Valorizar a cultura corporal do movimento-> Interação da cultura corporal de

movimento de seu ambiente e de outros, atividades de lazer como necessidade do

ser humano e direito do cidadão.

• Relacionar elementos da cultura com a saúde e a qualidade de vida-> possibilidades

que o aluno tem no conhecimento do próprio corpo a poder controlar algumas de

suas posturas e atividades corporais com autonomia e valorizá-las como recurso

para melhoria de sua aptidão física. Se ele integra a dimensão emocional e sensível

do corpo à cultura corporal de movimentos ampliando sua compreensão de saúde e

bem-estar. Como o aluno se apropria de informações e experiências da cultura

corporal de movimento, e de que modo estabelece relações entre esses

conhecimentos no plano dos procedimentos, conceitos, valores e atitudes, tendo em

vista a promoção da saúde e a qualidade de vida.

A visão atual a respeito da Educação Física, do seu valor para o

indivíduo enquanto cidadão deve prosseguir com perspectiva de mudanças, almejando a

criação de uma nova consciência a respeito da Educação Física, em detrimento das

impostas pelo modelo social.

Uma nova perspectiva de avaliação exige do educador uma concepção de

criança, jovem e adulto, como sujeitos do seu próprio desenvolvimento, inseridos no

contexto de sua realidade social e política. Seres autônomos intelectual e moralmente

(com capacidade e liberdade de tomar suas próprias decisões), críticos e criativos

(inventivos, descobridores, observadores) e participativos (agindo com cooperação e

reciprocidade).

A avaliação deve deixar de ser um momento terminal do processo

educativo e se tornar uma busca incessante de compreensão das dificuldades do

educando na dinamização de novas oportunidade de conhecimento, onde a construção

27

de um novo significado da avaliação pressupõe dos educadores um enfoque crítico da

educação e do seu papel social.

Não pode se deixar de observar que a criação do projeto pedagógico por

parte da organização escolar, seja colocado mais livremente por parte das escolas que

desta forma terão a oportunidade de modificar a visão geral sobre avaliação e

proporcionar a todos os integrantes do processo educativo novas oportunidades de

crescimento enquanto pessoas individualmente (cidadão).

3.2 Postura

No que se refere a postura do professor é preciso oferecer à criança

liberdade de movimento e ao mesmo tempo conduzi-la à aquisição de novas

descobertas, para tanto é preciso que ele esteja atento aos acontecimentos, afastando e

evitando perigos; às reações e comportamentos das crianças; aos marginalizados, aos

novatos e às crianças amedrontadas e ouvir e perceber o que as crianças lhe mostram.

É preciso se levar em conta que ele também é um facilitador, criando

situações convidativas à brincadeira pela disposição de material, numeroso e variado.

Acatar idéias das crianças oferecendo situações variadas permitindo a sua correção e seu

aperfeiçoamento.

Enquanto incentivado usa expressões de incentivo e elogio para com

todas as crianças. Estimulando constantemente com observações como: “Quem é

capaz?”, “muito bem!”, “Vamos experimentar?”.

Como atuante participa sempre que possível das atividades com seus

alunos, agindo como se fosse um deles. Tendo o professor como alguém que respeita

suas características e necessidades, atuando diretamente com ela, a criança vai

adquirindo segurança em relação ao que é, e ao que pode vir a ser, desenvolvendo sua

capacidade de auto- conhecimento e auto- aceitação.

28

Durante a execução das atividades o professor deve ter a preocupação em

durante os primeiros minutos das atividade, deixar que as crianças possam despender as

energias acumuladas nos horários anteriores em tarefas mais ou menos tranqüilas; e

natural pois, que, logo que chegue ao pátio, corram, pulem e gritem, sem qualquer

objetivo definido.

Aos poucos, com sua orientação, vão organizando os grupos para as

brincadeiras, escolhidas livremente, de acordo com o interesse de cada um. Não obrigue

todas as crianças a participarem dos jogos preparados, se eles forem interessantes e

adequados, , certamente todo o grupo desejará participar.

É preciso deixar que as crianças escolham os jogos que desejam, sem

permitir que se repitam sempre os mesmos jogos, há necessidade de apresentar jogos

novos com regularidade. Deve-se evitar que sempre as mesmas crianças assumam os

papéis de destaque do jogo, incentivando os mais tímidos para que desempenhem

também atividades destacadas.

A atividade que pretende apresentar deve ser estudada verificando se

corresponde ao nível de desenvolvimento da turma, tanto as exigências físicas como

nas regras, penalidades, etc.

Os brinquedos e demais materiais devem ser guardados em uma cesta ou

caixa onde as crianças fiquem responsáveis por seu controle e arrumação. As condições

de segurança do equipamento deve ser verificada com freqüência. Para a utilização dos

aparelhos e brinquedos, o professor deve estabelecer previamente junto aos alunos,

algumas regras que garantam o bom uso .

Toda atividade requer que o professor permaneça atento e participe

ativamente das atividades, observando a reação dos alunos, conversando com eles e

brincando, incentivando as lideranças positivas, não permitindo, entretanto, que se

formem pequenas “ditaduras”. Permitindo a integração de todos, incluindo os mais

tímidos.

29

Conclui-se então, que tentar induzir a criança a determinados resultados

ou não lhe dar tempo para suas próprias descobertas seria privá-la da capacidade de

aprender.

30

CAPÍTULO IV

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

O desenvolvimento se realiza em função de estímulos apropriados,

agindo sobre os órgãos e funções para ativar o processo de crescimento. O movimento é

o maior estímulo para o desenvolvimento, agindo através do sistema nervoso, muscular

e circulatório. Pelo grade potencial da criança, a atividade mais indicada para satisfazer

a necessidade de movimento é o jogo, porque a criança joga por entretenimento e,

também, por representar esforço e conquista.

O jogo é um canal educacional muito importante e que estimula, um

fenômeno cultural e biológico; constitui atividade livre, alegre, que encerra um sentido,

uma significação. Jogando a criança se prepara para viver em sociedade, pois toma

conhecimento de regras e de como respeitá-las, pois esta ação contribui para a

adaptação ao grupo, além de ser de grande valor espiritual, oferece várias possibilidades

educacionais e favorece o desenvolvimento corporal.

É impossível a criança obter coordenação neuromuscular, criando normas

de conduta e aprender a viver em grupo, através de jogos ele adquire hábitos, atitudes e

vocabulários transferindo-os para outras atividades.

Sabe-se que os jogos tem como objetivos oferecer à criança durante o

horário escolar atividades recreativas orientadas, afim de prevenir a fadiga, permitir o

31

relaxamento e aliviar as tensões nervosas; favorecer a auto-expressão; desenvolver a

capacidade física (força, resistência, coordenação, sentidos de equilíbrio, velocidade,

etc.); oferecer a criança a oportunidade de praticar padrões desejáveis de conduta,

acostumando-a, a respeitar e cumprir as regras impostas pelo jogo; despertar na criança

o sentido de grupo, ensinando-a a conviver com outras crianças, praticando cooperação,

lealdade, cortesia, espírito de luta e respeito ao semelhante; favorecer a aprendizagem

de atividades lúdicas, para que a criança possa utilizá-las nas suas horas de lazer fora da

escola; oferecer à criança atividade física prazerosa e vigorosa, ensinar à criança

habilidades fundamentais variadas, oferecendo-lhe a oportunidade de praticá-la em

ambiente de prazer, afim de estimular o gosto por esporte; dar oportunidade à criança de

solucionar problemas práticos, que as situações dos jogos oferecem; favorecer a

iniciação esportiva.

Os jogos podem ser classificados levando em consideração as qualidades

que o estimulam e o desenvolvam. Mediante as funções gerais, os jogos são

habitualmente assim classificados:

Jogos sensoriais: Atuam sobre os sentidos da criança, proporcionando-

lhes sensações agradáveis e são destinados as de pouca idade ou sensorialmente

deficientes.

Jogos intelectivos: São jogos que estimulam a memória, a observação, a

decisão e o controle emocional. Servem como valiosos auxiliares no aprendizado de

outras disciplinas, podendo ser relacionados com diferentes centros de interesse.

Consistem na memorização de palavras acumuladas, gestos, associação de idéias, etc.

Jogos de salão: São os jogos de pouca movimentação e intensidade, que

provocam muita satisfação pessoal e geralmente oferecem situações cômicas. São

próprios para gincanas de salão.

Jogos de competição- Se caracterizam pela disputa de força, destreza,

velocidade ou determinada habilidade, aqui se classificando quase todos os jogos que

interessam à Educação Física da criança. O espírito de competição está de tal forma

32

arraigado ao ser humano que seria de lastimar se não fosse convenientemente

explorado. Estes jogos podem ter caráter coletivo, em que predomine o espírito de

equipe.

Jogos de caça- Os jogos de perseguição, em que o indivíduo se compraz

em esconder-se para não ser descoberto ou em descobrir o que está escondido, em

esquivar-se ou em perseguir.

Jogos sociais- Aqueles cujo objetivo está caracterizado pela socialização

da criança: esta procura imitar, desenvolver qualidades indispensáveis à sua vida na

idade adulta, criando situações correspondentes tais como pequenas sociedades infantis.

Os desportos coletivos são aqui classificados, quando a criança ou o adolescente deixam

de usá-los como meio de competição para preferi-los como elementos de recreação.

Entre os adultos este aspecto é mais comum. O que interessa não é tanto a vitória do

grupo, mas o prazer do jogo.

Jogos familiares- São os que se originam dos instintos materno ou

Doméstico e a boneca desempenha aqui papel importante; fazer comidinha e outros

brinquedos semelhantes, caracterizam este jogo

.

Jogos de imitação- ou imitação jogo, o menino imita pelo exclusivo

prazer de imitar. Este jogo por principal objetivo proporcionar elementos para o

desempenho do jogo.

Jogos motores- Os mais numerosos e os que mais nos interessam

diretamente; desenvolvem segundo as suas características, a força, a destreza,

coordenação neuro-muscular, a velocidade de movimentos; exercem grande atração

sobre as crianças e desempenham papel preponderante na Educação Física

Jogos não motores- São os jogos de pouca movimentação, e por essa

razão, considerados calmantes.

33

4.1 Tipos de Jogos

Um dos objetivos dos jogos é o desenvolvimento social da criança. A

interação social é indispensável tanto para o desenvolvimento moral quanto para o

cognitivo, pois as crianças passam a se desenvolver não só social, moral e

cognitivamente mas também política e emocionalmente através de jogos com regras.

Todos os jogos, para se ter início, meio e fim precisam apresentar regras

pré-estabelecidas, podendo serem elaboradas pelo professor, professor/aluno,

aluno/aluno.

A partir do momento que o professor permite que o aluno participe da

elaboração das regras, contribui para o seu desenvolvimento social e político, pois os

mesmos terão que criar e aceitar as regras durante todo o período do jogo.

A sociabilização pode ser estimulada com a utilização de jogos:

• Sensoriais

1. O pintor cego

Os alunos colocados em fileira, frente a um quadro negro, mãos atrás das

costas. O professor colocará nas mãos de cada jogador um objeto diferente, dando

tempo suficiente para que ele o possa identificar através do tato.

Retirado o objeto da mão do aluno, ele terá que desenhá-lo no quadro

com a maior exatidão possível e em menor tempo.

2. Cabra-cega

Um dos alunos têm os olhos vendados e deverá descobrir o nome do

outro aluno que está falando ou localizá-lo somente observando o som.

34

3. O telégrafo

Alunos sentados, em fileiras, frente a frente, mãos dadas. Numa das

extremidades, comunicando com os dois partidos, está o professor (estação).

O professor deverá transmitir uma mensagem, apertando

simultaneamente as mãos dos dois primeiros alunos. Esses deverão transmitir a

mensagem aos seguintes e assim por diante, até que ela chegue ao último aluno de cada

fileira (a transmissão será feita sempre com aperto de mão). O último jogador da fileira,

ao receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando o recebimento.

Variante: ao receber a mensagem o último jogador a devolve da mesma

forma; vencerá o partido cuja mensagem chegar primeiro à estação.

4. Cachorro e osso

Alunos sentados, em círculo. Ao centro uma criança sentada, fingindo

dormir (cachorro), ao seu lado um objeto qualquer (osso).

Iniciando o jogo, ( uma criança tentará tirar o osso do cachorro sem que

ele ouça, caso contrário, latirá e o osso permanecerá no lugar.

Se o osso for tirado sem que o dono o perceba, as crianças vão colocar as

mãos atrás das costas e o cachorro terá que adivinhar com quem está o seu osso. Se

acertar continuará no centro, ou então trocará de lugar com a criança que apanhou o

osso.

35

5. O detetive

Alunos sentados em círculo; ao centro uma criança de olhos vendados

(detetive).

Ao iniciar o jogo o detetive deverá aproximar-se de uma criança qualquer

e tocar-lhe o rosto, o cabelo, as orelhas, o corpo, etc., até reconhecê-la, chamando-a pelo

nome. Se acertar trocará de lugar com ela, ou permanecerá no centro.

6. Histórias com palmas

Alunos sentados, em grupo.

O jogo consiste na narração de uma história, pelo professor, na qual será

designado um personagem que, quando citado, as crianças deverão bater palmas. Por

exemplo, na história do “Chapeuzinho Vermelho”, ele seria o personagem indicado.

Assim, “Mamãe chamou “Chapeuzinho Vermelho” (palmas) para levar os doces a vovó.

“Chapeuzinho Vermelho”(palmas) vestiu seu casaquinho e foi pela floresta” etc.

Tratando-se de crianças maiores poderão ser escolhidos dois

personagens. Por exemplo, na história de Joãozinho e Maria, quando for dito o nome

dele, as crianças deverão bater uma só palma e duas palmas para Maria.

7. O apito

Alunos sentados em círculo. Ao centro duas crianças de olhos vendados e

um apito colocado em qualquer lugar da área. Ao sinal dado, as crianças terão que

localizar o apito e aquela que o encontrar terá que apitar seguidamente, a fim de que a

outra possa persegui-la, guiada pelo som.

36

8. Cadeiras e sapatos

Crianças sentadas em fileiras, frente a frente e distantes cerca de 5

metros. Em cada extremidade, entre as duas fileiras, coloca-se uma cadeira, onde se

sentará uma criança de cada partido, respectivamente e de olhos vendados. Espalhados

no chão estarão oito sapatos. Ao sinal dado, as duas crianças partem à procura dos

sapatos, a fim de calçá-los nos pés de sua respectiva cadeira. Vencerá aquela que

conseguir o objetivo, o mais depressa possível, isto é, calçar os quatro pés da cadeira.

Encontrando a cadeira do adversário com sapatos, a criança poderá tirá-los e colocar nos

pés da sua própria.

• Intelectivos

1. Simão disse

Simão é um macaquinho que dá “ordens” para as crianças executarem.

Quando o professor disser: “Simão disse- mãos para cima”- todas as crianças

obedecerão imediatamente. Se disser: “Simão disse, batam palmas,” também executarão

e assim por diante. O professor irá sugerindo vários movimentos diferentes e

interessantes, estimulando o gosto que a criança tem de imitar. Entre as diversas ordens

o professor dará outras como “fechem os olhos”, “batam palmas”, “abram a boca”,

batam os pés”, etc., e as crianças não deverão executá-las porque não foi dito antes:

“Simão disse”.

2. Comprar fitas

Sentadas em semicírculo, as crianças receberão nomes de cores de fitas

que irão representar na loja. Duas crianças serão os compradores e o professor, o

vendedor. Os compradores deverão ignorar as cores das fitas existentes na loja.

Iniciando o jogo, um comprador dirigindo-se ao vendedor perguntará:

37

- O Senhor tem fitas?

- De que cor?

O comprador terá que pensar numa cor para dizer, por exemplo, verde. A

criança que representa essa cor terá que acompanhar o comprador. Em seguida, o outro

comprador fará o mesmo.

No caso de não haver na loja a cor de fita desejada, o comprador perderá

a vez. Vencerá aquele que conseguir comprar o maior número de fitas.

3 - Mãos acima e abaixo

Alunos sentados em volta de uma mesa. O professor entre eles irá dando

as ordens: “mãos acima” e “mãos abaixo”; alternadamente. As crianças irão atendendo e

executando as ordens rapidamente, ora colocando as mãos abertas sobre a mesa (palmas

voltadas para baixo), ora escondendo as mãos sob a mesa.

Alternando ou repetindo as ordens o professor procurará despertar a

atenção das crianças. Deverá pagar uma prenda a criança que errar.

4 - A granja

Alunos sentados em círculo; aquele que for determinado para iniciar o

jogo irá imitar a voz de um animal qualquer, por exemplo, o mugido da vaca. O

seguinte mugirá como a vaca e imitará a voz de um outro animal, por exemplo, o

relinchar do cavalo. O terceiro terá que mugir, relinchar e imitar a voz de outro animal e

assim por diante. O jogador que inverter a ordem das vozes dos animais ou deixar de

imitar um outro, será eliminado do jogo.

38

5 - Adivinhar o animal

Alunos sentados em colunas, formando duas equipes, de frente para o

quadro negro. O professor colocará em cada extremidade do quadro uma cartolina,

contendo tantos desenhos de animais quantos forem os jogadores de cada equipe (cada

cartolina conterá a mesma quantidade e os mesmos animais, porém em ordem

diferente).

Ao iniciar o jogo, o primeiro jogador de cada equipe aproxima-se da

cartolina para identificar o desenho que lhe corresponde e executar no quadro, o mais

rapidamente possível. Ao mesmo tempo seus companheiros de equipe terão que

descobrir qual é o animal que está sendo desenhado por ele. Assim que o animal for

identificado o jogador do quadro será substituído pelo colega seguinte. Vencerá a

equipe que terminar em primeiro lugar a identificação dos animais.

6 - Adivinhar a data de nascimento

O professor pede aos participantes que multipliquem a data de seu

nascimento por três. Acrescentar a esse resultado o número cinco. Este resultado

multiplicar por quatro. Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do

mês de nascimento. O professor, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o

resto por treze, e terá a data do nascimento.

Exemplo: Pedro nasceu no dia 23 de maio. Seguindo as indicações

temos: 23 . 3 = 69; 69 + 5 = 74; 74 . 4 = 296; 296 + 23= 319. O professor toma os 319-

20 = 299; 299: 13= 23 ( que é o dia do aniversário de Pedro

7 - Adivinhar o número

O professor pede alguém do grupo para pensar em um número qualquer,

a seguir multiplicar este número por dois, e acrescentar o número 5, e o resultado

multiplicar por 5. Ao resultado obtido, somar com 10 e multiplicar por 10.

39

Agora o professor pede este resultado e dele, subtrai 350 e divide este

resultado por 100. Esta última operação vai dar o número pensado pela pessoa .

Assim por exemplo: A pessoa pensa no número 9; de acordo com a

explicação temos: 9.2= 18 ; 18+5=23; 23.5= 115; 115+10=125; 125.10=1250; 1250-

350=900; 900:100=9.

8 - Procura da palavra

O professor pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras dessa

palavra desordenadamente.

Quem descobrir primeiro a palavra será vencedora da brincadeira.

• Jogos de salão

1. Caixinha de surpresa

Prepara-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.

Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo. A caixinha deverá circular

de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente.

Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a

música pára, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. A

brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

2. Perguntas indiscretas

Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo, cada um completa esta

pergunta: “O que você faria se ...”. Em seguida, o professo recolhe as folhas e distribui

novamente sem saber para quem. Cada um responde, no verso da folha, o que faria,

trocando em seguida a sua folha com outro colega. Um lê a pergunta que está no seu

papel e o que está à direita lê a resposta de seu próprio papel, provocando

40

incoincidências. A brincadeira continua assim sucessivamente até todos terem lido e

respondido.

3. A viagem

Organiza-se um círculo com cadeiras, os membros participantes ocupam

os assentos e o professor permanece, de pé, no meio do círculo. O professor explica que

irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que disser : “ônibus” todos deverão

levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira sentando-se imediatamente. E toda

vez que no decorrer da história da viagem, disser: “Desastre” todos devem levantar-se e

mudar de assento. Ao dizer “desastre” o professor procura ocupar alguma cadeira, e a

pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem. O brinquedo

prossegue enquanto houver interesse.

4. Frio ou quente

O professor solicita para alguém ausentar-se da sala. Oculta-se um objeto

qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente. Quem está procurando,

orienta-se, perguntando ao grupo: “Quente?” (estou me aproximando) e o grupo

responde : “Quente!” se dele se aproxima e responde “Frio” se dele se afasta. Há

número determinado de chances ou de perguntas de orientação. Só pode fazer seis

perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo.

Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo

todo conheça (atirei o pau no gato): cantando forte se ele se encaminha para o objeto e

menos forte se ele se afasta do objeto, até o objeto ser encontrado. Em vez de canto

pode usar-se um disco ou uma fita gravada.

5. Três e Múltiplos de três

Todos de pé, formando um círculo. O professor, no centro do círculo,

pede que cada um diga em seqüência um número, sendo que aqueles que são múltiplos

de três ou tiverem o algarismo três em sua composição deverão ser omitidos e, no lugar

41

do número, o participante dirá “Pum”. Assim, um, dois, “Pum”, quatro, cinco, “Pum”,

sete, oito, “Pum”, dez, onze, “Pum”, “Pum”, quatorze.

Aquele que se distrair e falar um número múltiplo de três ou contendo o

algarismo três, sairá da brincadeira. Será vencedor do jogo quem ficar aguentando até o

final. Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar e sair, o seguinte iniciará

novamente, a partir do número um.

6. Pingue-Pongue

Numa mesa não muito grande colocam-se de joelhos, ao redor, os dois

times, para disputar um jogo de pingue-pongue assopro. Os jogadores devem obedecer

as seguintes regras:

a). Ninguém poderá apoiar-se na mesa;

b). Ninguém pode pôr as mãos na bolinha e nem na mesa;

c). Deverão todos ficar de joelhos, os braços cruzados nas costas, ao redor da mesa;

d). Será ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia

da mesa no lado oposto.

7. Caixa de fósforo e o nariz

Dividem-se os participantes em duas equipes. Dispõe-se cada equipe em

fila indiana. Cada cabeceira de fila recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será

colocada na ponta do nariz e passada adiante, acolhida também pela ponta do nariz do

seguinte da fila, sem auxilio das mãos, e assim até chegar ao final da fila. Será vencedor

a equipe que primeiro terminar.

42

8. O quadro mágico

O professor desenha no quadro-negro ou numa cartolina uma figura com

nove quadrados.

Em cada quadro cabe um número de um a nove. Trata-se de colocar um

número em cada quadrado, que o resultado cuja soma, tanto na linha vertical como na

horizontal, deverá ser sempre quinze. Será vencedor aquele que por primeiro apresentar

seus quadrados com a soma quinze, tanto na linha vertical; como na horizontal; o

professor poderá colaborar, dizendo que o número cinco deverá ser colocado no

quadrado central da figura.

• Jogos de competição

1. Cabo de guerra

Jogadores colocados em duas colunas, frente a frente, segurando uma

corda longa e grossa. Traça-se uma linha divisória entre as colunas. Ao sinal dado um

partido procura arrastar o outro fazendo com que os jogadores ultrapassem a linha

divisória.

2. Levar e Trazer.

Jogadores dispostos em colunas, formando dois ou mais partidos; à frente

de cada uma a cinco metros de distância coloca-se um arco. Os testas de fila munidos de

três a quatro bolas de borracha. Ao sinal dado, partem correndo para colocar as bolas

dentro do arco e voltam para dar o aviso de partida aos seguintes, que irão buscá-las e

assim sucessivamente. Os jogadores, ao final da tarefa vão se colocando atrás das

respectivas filas. Vencerá o partido que terminar primeiro.

43

3. Bola aérea

Jogadores dispostos em coluna; o primeiro de cada uma de posse de uma

bola. Ao sinal dado, vão passando a bola por cima da cabeça até o último da respectiva

coluna; esse a apanha e corre para frente para reiniciar a passagem.

4. Basquete

Jogadores dispostos em duas colunas, distanciados da tabela de

basquetebol, onde estão colocados sobre a linha de fundo, os obstáculos

correspondentes. Os testas de colunas munidos de uma bola; ao sinal, partem driblando

a bola e contornando os obstáculos voltam à linha de saída para entregá-la ao seguinte,

indo colocar-se atrás da fila. O jogo prossegue desta forma, vencendo a equipe que

terminar primeiro.

Fundamento: “Drible”.

5. Voleibol

Jogadores dispostos em duas ou mais colunas e distanciados mais ou

menos cinco metros, à frente de cada uma estão os distribuidores de bolas ao sinal, o

distribuidor passa a bola para o testa de sua coluna, que o devolverá com um toque

estipulado pelo professor ( por cima, por baixo, ou manchete), indo colocar-se no final

da fila. E, assim, sucessivamente, vencendo o partido que terminar primeiro.

6. Futebol de Salão

Jogadores dispostos em quatro colunas, lado a lado, formando cada duas,

um partido, distanciados uns vinte metros de seus obstáculos ou ponto de referência. Ao

sinal, os dois primeiros de cada partido levam a bola com os pés, contornam o obstáculo

e voltam à linha de partida para entregá-la à dupla seguinte, indo para o final da fila.

Vencerá a equipe que terminar primeiro.

44

Fundamentos: “Passes e movimentação”.

7. Câmbio

Cada equipe, formada de nove jogadores, se colocará, em três fileiras

numa metade da quadra de voleibol. Após o sorteio, o jogador do meio da Segunda

fileira dará início ao jogo lançando a bola, com as duas mãos, da altura da nuca para

frente, tentando derrubá-la no campo adversário e gritando “Câmbio”(comando ao

rodízio). Nesse momento todos os jogadores de sua equipe mudam uma posição.

A equipe adversária ao apanhar a bola deverá proceder da mesma forma

e com igual finalidade, dando apenas um passe para o jogador central, que irá

arremessá-la para o outro campo.

Faltas:- tocar a rede com a bola; invadir a linha central; deixar de gritar

“Câmbio” no momento de arremessar a bola com uma só mão; dar mais de um toque na

bola ao apanhá-la; tocar a bola com o pé; arremessá-la de forma indevida e atirá-la fora

das linhas limites do campo, sem que a bola seja tocada pelo adversário.

Penalidades:- todas as faltas serão cobradas com a entrega da bola ao

adversário.

Vencerá a equipe que completar 15 pontos.

8. Busca de sapatos

A brincadeira é feita com um grupo de oito a dez participantes. O

professor ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro

do círculo. Todos retornam para o círculo, bastante aberto, e afastado do montão de

sapatos. A um sinal dado pelo professor, todos correm para o centro do círculo,

procurando seu par de sapatos, calçando-o. Será permitido atirar para longe o sapato dos

outros. Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapatos.

45

• Jogos de caça

1. Caçar a víbora

Jogadores formando pequenos grupos (6 a 8 elementos em cada um)

correndo pelo espaço (campo grande) em perseguição a um jogador neutro, que corre

arrastando uma faixa de 80 cm de comprimento. Aquele jogador que conseguir apanhar

a faixa (serpente) marcará um ponto para o seu grupo. Repete-se a tarefa várias vezes,

computando-se os pontos ao grupo que lograr o intento.

2. Corra seu urso

Jogadores dispersos à vontade pelo campo; um pegador “urso”, abaixado,

fingindo dormir. Os jogadores vão desafiar o urso: “corra seu urso”, batendo-lhe nas

costas. Num dado momento o urso parte ao encalço dos jogadores e aquele que for

aprisionado será o novo urso.

3. Nunca três

Jogadores aos pares, mãos adjacentemente pelo campo sendo perseguidos

por uma dupla de mãos dadas e o pegador que conseguir tocar qualquer um deles,

trocará de lugar com ele.

4. Caçador de animais

Os alunos estão divididos em vários grupos, com igual número de

jogadores em cada um, recebendo nomes de animais e colocados numa da linhas de

fundo da quadra. Na outra extremidade está o pique; no centro da quadra o caçador.

Para iniciar o jogo o professor chamará um grupo, por exemplo, “Coelhos”, e todos

deverão mudar para o pique, sendo perseguidos pelo caçador. A seguir, o professor

chamará outro grupo e assim sucessivamente. Vencerá o grupo que perder o menor

número de animais.

46

5. A lebre e o caçador

Jogadores em círculo costal, mãos dadas; entre eles um designado será a

lebre. Fora do círculo e distante da lebre está o caçador. Ao sinal, o caçador procura

apanhar a lebre e para impedi-lo, o círculo movimenta-se rapidamente para um lado e

outro.

6. Os caças

Dividir a quadra em duas partes iguais. Numa delas coloca-se um partido

em coluna, numerando-se os jogadores seguidamente e na outra, os componentes

adversários espalhados à vontade. Ao sinal de iniciar o jogo, o jogador “caça” número 1

parte ao encalço dos adversários e quando consegue tocar num deles gritará o número 2

que é o “caça” seguinte, saindo do jogo ( ficará como fiscal). O novo “caça” procederá

da mesma forma e assim sucessivamente. Marca- se o tempo que os “caças” levam para

executar a tarefa. Invertem-se os papéis e verifica-se qual o grupo que levou o menor

tempo.

7. Ataque à fortaleza

Mesma disposição do jogo anterior, porém os “caças” formando-se por

dois, frente a frente, mãos dadas, também numerados seguidamente. Os adversários

espalhados na sua fortaleza, saltitando com um só pé. Ao sinal, parte o primeiro “Caça”

(correndo ou saltitando lateralmente) procurando aprisionar um adversário qualquer,

passando o arco formado pelos braços sobre a cabeça do prisioneiro. Conseguido o

intento, gritam o número seguinte, partindo o “caça” 2 para executar a mesma tarefa e

assim sucessivamente. À medida que os “caças” vão capturando os adversários, vão

saindo do jogo juntamente com eles. Invertem-se os papéis, comparando-se os “tempos”

gastos para a execução da tarefa.

47

8. Jogo do boné

Jogadores dispostos à vontade, correndo; um fugitivo com boné à cabeça

e um perseguidor. Ao sinal, o pegador parte ao encalço do fugitivo que, para salvar-se,

terá que colocar o boné na cabeça de outro jogador, que será o novo fugitivo. Pode-se

mudar a relação Psicomotora, isto é, aquele que receber o boné será perseguidor em

lugar de fugitivo.

• Jogos sociais

1. Agarre o chapéu mágico

O professor aparece com um chapéu. Coloca-o na cabeça de outra

pessoa, esta é obrigada a ceder o parceiro de danças. Cada qual tentará passar adiante o

chapéu. Aquele que é surpreendido com o chapéu na cabeça quando termina o disco, ou

a música, sairá do brinquedo.

2. Feitiço contra o feiticeiro

Cada participante recebe uma papeleta a pedido do animador, todos

escreverão uma atividade que gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo.

A papeleta é assinada. As papeletas, após preenchidas, são recolhidas pelo animador.

Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade. O

brinquedo termina assim que todos tiverem feito a atividade.

3. Procurar o porco

O professor desenha no quadro- negro ou numa cartolina um porco, ou

gato ou vaca sem rabo. A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-

o com um recorte de papel, em forma de rabo. A tarefa do voluntário consiste em colar

o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar. Os participantes acompanham a

brincadeira com a torcida.

48

4- O cego jardineiro

Escolhe-se um voluntário a quem cabe cortar , com os olhos vendados, o

barbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maçã, pêra...).

Após haver observado a localização da fruta, vendam-se os olhos do

voluntário e, munido com um tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante com a fruta.

Antes do início, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si mesmo.

Terá três chances, caso não consegui cortar o barbante, prossegue-se a brincadeira com

outro voluntário.

5- O jogo da surpresa

O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar as cadeiras em círculo,

colocará em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta. Em cada papeleta

constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira. Uma vez

todos os participantes sentados o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira

para ver se encontram alguma papeleta. Os ocupantes das cadeiras que encontrarem

uma papeleta deverão executar a tarefa ali descrita. As tarefas a serem executadas

podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma

musiquinha, contar uma piada, etc. A brincadeira só termina após todos terem

executado as tarefas.

6- A caixinha da música

Os participantes da brincadeira estão dispostos em forma circular. Ao

som de uma música, vão passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha

contendo bilhetes com tarefas. O responsável pela música, de costas para o grupo, de

tempo em tempo, pára a música. A pessoa que se achar com a caixinha na mão na hora

da suspensão da música deverá retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa

que lhe coube por sorte. Prossegue, a seguir o jogo, até o término das tarefas.

49

7- A casa mal-assombrada

O professor solicita que três voluntários se retirem da sala. A seguir

forma um circulo que será “a casa mal-assombrada” a ser visitada pelos três voluntários

que estão fora da sala. Chama-se um dos três voluntários que deverá formular uma

pergunta qualquer para um dos participantes. Este dará uma resposta qualquer.

Seguindo a ordem do círculo, o voluntário formula uma pergunta a cada participante,

que sempre responderá a pergunta formulada ao anterior. Depois que todos

responderem a pergunta do anterior, chama-se o segundo voluntário. E a brincadeira se

repete com este, como também com o terceiro voluntário.

Será vencedor o “visitante” que encontrar a “melhor casa mal-

assombrada”.

8- Quem será

O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou

pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos. A seguir, o

animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu

vizinho. Um dos participantes é levado para fora da sala. A seguir desvenda os olhos ou

manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente será

vencedor da brincadeira.

• Jogos de imitação

1. Imitação

O professor escolhe cinco a seis voluntários para o exercício. Os

voluntários deverão colocar-se em fileira, um ao lado do outro. Todos receberão uma

tarefa, por exemplo, imitar um animal: um gato, um galo, etc... A um sinal dado pelo

animador, todos juntos, um ao lado do outro, deverão dirigir-se ao fundo da sala

imitando o respectivo animal. Nesse instante o professor, que permanece atrás do grupo,

colocará um ovo atrás da pessoa que ficou para imitar a galinha (procurando não ser

percebido pelo grupo de ação).

50

2. O coro mudo

O professor pede a colaboração de um voluntário que se retira da sala.

Durante sua ausência, o animador explica a brincadeira, que consiste:

a) Todos devem levantar os dois braços sob o comando do animador;

b) Com as mãos levantadas, todos devem desatar num choro alto;

c) O dado momento, quando o professor fechar sua mão, todos devem parar de chorar.

O voluntário, entra, porém desconhece as regras da brincadeira. Sob a

direção do professor, todos levantam os braços e as mãos, e começam a chorar em voz

alta. A dado momento o professor fecha as mãos todos param de chorar, menos o

voluntário. Toda vez que o animador abre suas mãos, todos recomeçam o choro em voz

alta.

3. Minha tia trouxe

O professor diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz

assim. Todos imitam, abanando-se com a mão. Uma bicicleta, todos imitam: abanando,

pedalando. Uma boneca, todos imitam: abanando, pedalando e embalando (abanando

com uma mão, embalando com a outra e com os pés, pedalando). E assim ir

acrescentando outras coisas até estar com o corpo todo em movimento.

4. Concerto de animais

O professor anuncia um concerto de animais. Todos em círculo e o

professor indica o animal que cada um deverá imitar: gato, cavalo, vaca, etc. A seguir o

professor, seguindo a ordem do círculo, pede que cada qual imite o animal que lhe

coube. Agora, sob o comando do professor, todos juntos imitarão o animal. A seguir

todos se reúnem de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave,

aumentando depois o volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume.

51

5. Pulga à vista

Todos os participantes encontram-se numa fileira, muito próximos uns

dos outros. O primeiro da fila diz: “Olha lá uma pulga”, e mostra o braço, que fica

levantado. Todos, um a um, dizem o mesmo, e ficam com o braço levantado. Chegando

novamente a vez do primeiro da fila, este diz novamente: “Olhe outra pulga”, e mostra

para o chão com a outra mão, ficando na mesma posição. Todos, um a um, repetem a

mesma coisa, ficando com o braço para baixo. Finalmente, chegando novamente a vez

do primeiro da fila, este diz: “Aí vem outra pulga”, do lado oposto das pessoas. No

momento em que todos olham, o primeiro da fila empurra o seu vizinho, e este por sua

vez o seu vizinho, e assim sucessivamente, todos acabam caindo no chão.

6. Na África

O professor encontra-se no centro do círculo, e começa a contar uma

história. Toda vez que disser, no desenrolar da história, a expressão “na África”, todos

se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador ( este , por sua vez, fará alguns

gestos com os braços, mãos ou pés, além de se levantar do assento). Se no decorrer da

história o animador só se levantar, e não disser a expressão: “Na áfrica”, ninguém pode

se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira. E a história continua, assim como a

brincadeira, até que perde a motivação.

7. Em nossa casa

O professor, no centro do círculo, dá ordens que todos procuram imitar.

Só serão imitadas as ordens que comecem com a expressão : “Em nossa casa”. Assim,

por exemplo, o animador diz: “Em nossa casa, todos põe a mão na cabeça”. Neste caso,

todos imitarão o professor. Se porém disser: todos andam pela casa “, ninguém imitará,

porque não disse: “Em nossa casa “ O animador começa dando ordens, inicialmente

falando devagar e aos poucos acelera as ordens. Quem se enganar sai da brincadeira.

52

8. O espelho

Os alunos em dupla, um de frente para o outro. Entre eles escolhe-se o

líder que será denominado espelho. Este terá que fazer gestos para que o outro aluno

possa reproduzi-los.

• Jogos Motores

1. Barra manteiga

Traçam-se duas linhas paralelas, distantes quinze metros uma da outra,

sobre elas ficam as crianças, divididas em igual número defrontando-se em fileira, dado

o sinal de início, o jogador designado por sorteio para começar o jogo, sai correndo da

linha do seu partido e chegando ao campo adversário bate na palma da mão direita

estendida dos inimigos. Em dado momento tocará mais fortemente na mão de uma das

crianças, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo enquanto o desafiado tenta

prende-lo antes de transpor a linha. Conseguindo-o, o prisioneiro será incorporado ao

partido contrário e o desafiante continua o mesmo. Em caso negativo, o desafiado torna-

se desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar primitivo. O novo desafiante repete a

ação do primeiro e assim prossegue o jogo. Será considerado vencedor o partido que

obtiver o maior número de prisioneiros, dentro do tempo estipulado.

2. A cabra

Os jogadores, divididos em igual número, formam duas colunas

separadas uma da outra pelo espaço de três metros. O primeiro jogador de cada coluna,

postado sobre a linha de partida, estará de posse de uma bola e terá à sua frente, a uma

distância de um metro, um saquinho de areia e a dez metros, uma cadeira. Dado o sinal

de início, os primeiros jogadores de cada coluna colocam a bola sobre o saquinho de

areia. Em seguida, toma a posição de quatro pés e fazem a bola rolar, empurrando-a

com a cabeça até contornar a cadeira e voltam até chegar novamente ao saquinho de

areia. Aí seguram a bola e entregam-na ao segundo jogador que tomou o seu lugar à

frente da coluna. Este repetirá a ação do primeiro, enquanto os demais jogadores

53

avançam um passo à frente. E assim, sucessivamente. Será considerado vitorioso o

partido cujo último jogador entregar a bola ao iniciante, em primeiro lugar.

3. A corrente

As crianças dispersam-se num campo de 200 m2 aproximadamente.

Dado o sinal de início, o jogador indicado por sorteio para começar o jogo, corre em

perseguição de um companheiro qualquer entre o bando de fugitivos. O que for

apanhado deverá dar-se a mão, e assim unidos, partirão à conquista de outro.

Os novos prisioneiros incorporar-se-ão ao grupo dos perseguidores,

unindo as mãos em fileira, de sorte que os últimos a serem presos ocupem as

extremidades. Correrão, assim em perseguição dos que se acharem dispersos. Os

fugitivos, evitando as extremidades, poderão, contudo, passar por baixo dos braços dos

jogadores, que formam a corrente.

Terminará o jogo quando se formar uma corrente de todos os jogadores.

4. Roda de lenço

Círculo de jogadores voltados para o centro e ligeiramente afastados.

Fora ficará um, que, de posse do lenço, dará início ao jogo. Passeando ao redor do

círculo, inesperadamente, ele deixará cair o lenço atrás de um jogador. Este, se o

perceber, o apanhará e correrá em perseguição do companheiro, que procurará ocupar o

lugar vago. Se isto acontecer, o que foi deslocado, repetindo a ação do primeiro,

experimentará colocar-se outra vez na roda.

5. O lobo e os carneiros

Um jogador, o “lobo”, oculto, e as outras crianças dispersas. Os

jogadores provocarão o lobo, cantando: “Vamos passear no bosque enquanto seu lobo

não vem?

Seu lobo está aí?”

54

O lobo ouvindo estas palavras avisará que vai se vestir. As crianças

repetirão o canto e o lobo dará nova resposta. Na terceira, ou Quarta vez, o lobo sairá do

esconderijo e perseguirá os carneiros; se o lobo conseguir prender um carneiro deverá

conduzi-lo ao seu esconderijo e esse passará a ser lobo.

6. Cachorro e coelhinho

As crianças, em grupos de três, formam um grande círculo. Unindo as

mãos, duas a duas, simularão “tocas” abrigando cada uma um “coelhinho”. Haverá um

coelhinho sem toca e um “cachorro” no centro do círculo. Dado o início, sai o cachorro

em perseguição do coelhinho, que procurará alojar-se em uma das tocas, cujo ocupante

se retirará imediatamente para dar-lhe abrigo. O coelhinho desalojado fugirá para não

ser apanhado pelo “cachorro” e irá deslocar outro jogador de cujo abrigo se apossará.

Quando o cachorro pegar o coelhinho, dois outros jogadores serão escolhidos.

7. Colméia

Dispõem-se os jogadores em duas colunas. Ao último jogador de cada

coluna entrega-se um bastão. Dado o sinal de início, as duas crianças portadoras dos

bastões saem correndo pela direita, contornam a coluna, voltam ao seu lugar e entregam

o bastão ao companheiro da frente. Assim procedem todos os demais participantes até

chegar o bastão ao primeiro jogador da coluna.

Será considerado vencedor o partido cujo último corredor voltar à frente

da coluna, levantando o bastão acima da cabeça em primeiro lugar.

8. A bola caçadora

O número de jogadores variará; um dentre eles, escolhido por sorte, será

o caçador, o qual tomará um lugar à sua vontade e permitirá que se dispersem os outros

jogadores. O caçador jogará a bola para o ar três vezes, aparando-a cada vez com as

mãos; depois de assim ter procedido, poderá então, arremessá-la sobre um seu

camarada, porém sem dar mais do que três passos. Todo jogador atingido pela bola

55

ficará sendo o cão do caçador, do qual este se servirá para arremessar a bola sobre outro

jogador, sem se afastar mais de três passos. Terminará a partida quando todos tiverem

sido cães.

• Jogos familiares

1. O beijo da boneca

O animador prepara um boneco ou boneca. Pode ser recortado e deve ser

visto à distância. Convida três ou quatro voluntários para colaborar na brincadeira.

Cada um dos voluntários, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar

onde quiser. Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntário deverá beijar um

dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.

2. Minha tia não gosta de ossos

O animador do jogo formula a seguinte pergunta para cada participante

“minha tia não gosta de ossos; o que você dará para ela?”

Cada um por sua vez deverá responder com o nome de algum alimento,

em cuja palavra não conste a letra “o”. Por exemplo; “salada”.

O participante que se enganar, dizendo o nome de algum alimento com a

letra “o”, será excluído. O jogo continuará enquanto tiver motivação.

Variação: Poderá se usar como requisito objetos que encontramos na

cozinha, na sala ou outro cômodo da casa.

56

3. A madame foi ao mercado

Como no jogo anterior, o animador formula a pergunta seguinte para

cada participante: “A madame foi ao mercado, o que é que ela trouxe?” A resposta

deverá ser algum produto do mercado em cuja palavra não conste a letra “a”.

O participante que se enganar, dizendo o nome de algum produto com a

letra “a”, será excluído do jogo. O jogo continuará enquanto houver motivação.

4. Amigo ou amiga

O animador solicita que um participante do jogo se afaste do grupo. Na

ausência do voluntário que se retirou, os outros combinam entre si uma palavra que

represente lugares freqüentados pela família, que deve ser adivinhada pelo voluntário.

A um sinal dado, o ausente retorna ao grupo, tendo o direito de dirigir

três perguntas a cada uma das pessoas do grupo. A primeira pergunta aconselhável é: “é

amigo?”. Se lhe responderem: Sim, ele deve concluir que a palavra escolhida é

masculina. Como Segunda pergunta, sugere-se “É sólido?” e como terceira pergunta: “

Tem vida?”.

Uma vez orientado sobre as principais características do lugar, vai

multiplicando as perguntas, até adivinhar a palavra combinada. Se não conseguir, deve

pagar um brinde.

As respostas só podem ser sim ou não. Não é permitido formular frases

como resposta.

• Jogos não motores

Além dos exemplos citados nas modalidades de jogos sensoriais,

intelectivos, e de salão, pode-se utilizar os seguintes jogos não-motores:

57

1. Mia gato.

Em círculo, de mãos dadas, as crianças terão um companheiro no centro

de olhos vendados. Ao ser iniciado o jogo, as crianças caminham para a esquerda ou

direita, cantando uma quadrinha de qualquer canção e ao final, soltam as mãos,

sentando-se no chão. A criança do centro procurará tocar uma outra dizendo: “mia

gato”. Essa deverá imitar o miado prolongado de um gatinho, para que a do centro

adivinhe de quem é a voz. Se acertar trocará de ligar com ela, permanecendo no centro

em caso contrário.

2. O chefe manda

As crianças devem estar sentadas e em círculo. Uma delas sairá do

recinto para que as demais combinem quem será o “chefe”. Quando voltar ao recinto, o

chefe dará início a uma série de movimentos (gestos de braços, mãos, olhos, boca,

movimentos com a cabeça, expressões fisionômicas, etc...) que todos imitarão, sem

deixar perceber quem dirige as variações dos gestos. A criança em destaque deverá

observar atentamente e descobrir quem é o “Chefe”. Se acertar trocará de lugar com ele,

caso contrário permanecerá para nova tentativa. Não descobrindo, o professor escolherá

outra criança para prosseguir o jogo.

3. O boneco de mola

Sentados à vontade, os alunos escolherão um companheiro para ser o

“boneco de mola” e um outro para ser o “dono”.

O dono do boneco deverá afastar-se do recinto para que as crianças

combinem com o boneco qual será o “botão”(ponto do corpo) que deverá ser tocado,

para que ele se movimente, por exemplo, a ponta do nariz e qual o outro botão para que

ele pare de se movimentar, por exemplo, o joelho direito. Todas as crianças Terão

conhecimento desse segredo, menos o dono que, ao ser chamado, encontrará o boneco

imóvel e sem vida. Com a ponta do dedo ele irá apertando devagar o corpo do boneco, a

fim de descobrir qual o botão que o colocará em movimento. Acertando, imediatamente

58

o boneco se movimentará dando saltitos, voltinhas, movimentando os braços, cabeça,

olhos, pernas, etc. ( movimentos errados pela própria criança). Novamente o dono terá

que encontrar o outro botão que fará o boneco parar de se movimentar.

Em seguida serão escolhidas duas outras crianças para prosseguir a

brincadeira.

4. A mensagem

Alunos sentados formando duas fileiras frente a frente; o último aluno de

cada equipe estará de posse de lápis e papel.

Para iniciar o jogo o professor dirá ao ouvido do primeiro de cada fileira

uma mensagem, por exemplo "feliz o povo que canta, cantar significa amar”. Ao

receber a mensagem o aluno deverá passá-la imediatamente ao ouvido do seguinte e

assim por diante. Ao chegar a mensagem ao último da fileira, esse deverá escrevê-la no

papel e entregar ao professor. Vencerá a equipe que entregar em primeiro lugar a

mensagem e menos distorcida.

Observação: A mensagem não poderá ser repetida caso o companheiro

não a entenda.

5. A profissão

Alunos sentados em círculo e ao centro o professor de posse de uma bola.

Para iniciar o jogo o professor arremessa a bola para um jogador qualquer, que terá que

dizer o nome de uma profissão, antes que a bola chegue às suas mãos. Devolvida a bola

o professor irá arremessá-la a outro jogador, que deverá dizer o “que faz” quem possui a

profissão mencionada, antes de apanhar a bola. Por exemplo, o primeiro dirá: professor,

o segundo dirá: dá aulas e assim sucessivamente: datilógrafo- bate à máquina;

jardineiro- cuida de jardins; lavadeira- lava roupa; dentista- trata dos dentes; etc.

59

6. soprar o canudo

Coloca-se um canudo de papel fino numa extremidade de um fio, que

deverá estar à altura da boca dos alunos.

Ao sinal dado, um aluno de cada vez deverá soprar o canudo de papel

para levá-lo à outra extremidade do fio. Conta-se em quantas vezes ele conseguiu o

objetivo e assim sucessivamente. Vencerá o aluno que conseguir levar o canudo em

menos vezes.

7. Cruzado ou descruzado

O grupo todo, disposto em forma circular, participa. O animador

apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo. Os dois lápis

serão passados ao primeiro vizinho. A pessoa que passa os lápis deverá declarar

“cruzado” ou então “descruzado”, momento em que o animador julgará e dirá “certo”

ou “errado”.

O truque está em que, enquanto quem passa os lápis diz cruzado ou

descruzado referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado referindo-se à perna

de quem passa, perna cruzada ou descruzada.

O brinquedo prossegue até todos descobrirem o truque. Quem descobre

não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no julgamento “certo ou

errado”.

8. O inverso

Os participantes da brincadeira encontram-se em pé, e o animador no

centro do círculo. O animador se dirige para alguém do círculo e diz, por exemplo: “É o

meu braço?”, e aponta para o nariz.

60

A pessoa indagada responderá o inverso, isto é, dirá: “Este é o nariz”, e

aponta para o braço. Quem se enganar fará a vez do animador, no centro do círculo. A

brincadeira continua enquanto houver motivação.

61

CONCLUSÃO

A estrutura social do ser humano só encontra significado ao se comportar

como um todo, visando não ser possível o desenvolvimento que qualquer aspecto do

indivíduo sem relação direta com qualquer outro aspecto. A Educação física tem a

obrigação de se preocupar com o indivíduo na sua globalidade e esta é uma

responsabilidade que não deve e nem pode ser encarada superficialmente.

Essas aulas devem ser dinâmicas e sem formalidades, com técnicas

simples e grande variedades de exercitações, para estimular o imediato desejo de

aprender, pois através do movimento que o ser humano interage com o meio ambiente,

através de constante troca de matéria/ energia e informação que é um aspecto

fundamental para sobrevivência e desenvolvimento de todo e qualquer sistema vivo,

além de ser um fenômeno social e biológico, onde se trabalha com movimento livres,

alegres, tendo grande valor sócio- cultural.

Os movimentos são verdadeiramente um aspecto crítico da vida e é

através deles que o ser humano age sobre o meio ambiente para alcançar objetivos

desejados ou satisfazer suas necessidades, utilizando-se de atividades físicas, exercícios

e jogos apoiando-se em bases científicas, biológicas, pedagógicas e psicológicas, onde

não se busca somente a perfeição física, como também a personalidade desejada. O

professor, de posse desses conhecimentos científicos, tem possibilidades para formar o

educando na sua unidade físico- espiritual.

62

A psicomotricidade permite: o conhecimento do próprio corpo; o ajuste e

aperfeiçoamento dos esquemas de movimentos disponíveis; a incorporação de novas e

variadas estruturas de movimento, enriquecendo o acervo motor; eliminação de

estereotipais sem significado e sentido; desenvolvimento dos sentidos e da atividade

mental. Estes aspectos permitem que o homem se movimente de forma eficaz, para

resolver as diferentes situações que enfrenta, especialmente relacionadas com o meio

físico, logrando correta adequação em relação ao tempo, espaço e objetos que o

rodeiam.

A Educação física é a educação do homem por meio do movimento e a

partir do movimento, pois este em suas mais variadas apresentações, constitui um

instrumento ou meio para educar, treinar e aperfeiçoar.

63

ANEXOS

1-

1- Brincadeiras com corda.

64

2-

3-

Figura 2: Morto e vivo – Figura 3: Chicotinho queimado.

65

4-

5-

Figura 4: Bola ao túnel – Figura 5: Estátua.

66

67

68

69

70

BIBLIOGRAFIAS

COSTALLAT, Dalila Molina de. Psicomotricidade: A coordenação visomotora e

dinâmica manual da criança infradotada, método de avaliação e exercitação

gradual básica. Tradução de Maria Aparecida Pabst. 6. ed. Rio de Janeiro: Globo,

1985.

DUARTE, Inubia. et alli A prática da psicoterapia infantil/. Porto Alegre: Artes

Médicas, 1989.

FLINCHUM, Betty M.et alli Desenvolvimento motor da criança/ Supervisão de

tradução de Darcymires do Rêgo Barros e Daisy Regina Pinto Barros. Rio de Janeiro:

Interamericana, 1981.

FRITZEN, Silvino José. Jogos dirigidos para grupos, recreação e aulas de Educação

Física. 24. Ed. Rio de Janeiro: Vozes, 1999.

KAIMII, Constance. Jogos em grupo na Educação infantil: implicações da teoria de

Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991.

LE BOUICH, Jean. O desenvolvimento psicomotor: do nascimento aos 6 anos.

Trad. por Ana Guardiola Brizolara. Porto Alegre: Artes médicas, 1982.

MEUR, A. de. Et alli Psicomotricidade. Educação e reeducação, , São Paulo: Manole,

1984.

PAPALIA, Diane E. O mundo da criança: da Infância à adolescência/ Tradução de

Auriphebo Serrance Simões. Revisão técnica Maria Célia I. Azevedo de Abreu, São

Paulo: McGraw-Hill do Brasil, 1981.

RODRIGUES, Maria. Manual teórico- prático de Educação Física Infantil. 3. Ed..

São Paulo: Parma, 1982.