UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO … · Prosseguindo com Ariès (1981), no...

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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA A importância da atividade lúdica para o campo da psicopedagogia Por: Regimara Sampaio Lopes Orientador Prof.ª Fernanda Canavez Niterói 2012

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

A importância da atividade lúdica para o campo da psicopedagogia

Por: Regimara Sampaio Lopes

Orientador

Prof.ª Fernanda Canavez

Niterói

2012

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

A importância da atividade lúdica para o campo da psicopedagogia

Apresentação de monografia à AVM Faculdade Integrada

como requisito parcial para obtenção do grau de

especialista em psicopedagogia

Por: Regimara Sampaio Lopes

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a DEUS por esta bênção.

4

DEDICATÓRIA

Dedico esta monografia: aos meus maiores

incentivadores, minha tia Shirlei, minha mãe

Regina, meu filho Matheus, aos demais

membros de minha família e à amiga Teresa.

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RESUMO

Esta pesquisa objetivou coletar informações que demonstrassem a

importância da atividade lúdica para o campo da psicopedagogia. Respaldada por

renomados teóricos, a proposta apresentada permite afirmar a importância dos jogos

e brincadeiras, que bem aplicados, certamente ajudarão no desenvolvimento da

criança na esfera motora, afetiva, cognitiva, moral e social. A conclusão permitiu

ressaltar os principais aspectos da pesquisa que certamente farão com que os

profissionais da área motivem-se para realização de novos estudos sobre o tema

abordado.

Palavras-Chave: atividades lúdicas, jogos, brincadeiras, criança e

educadores.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO E METODOLOGIA............................................................. 07 a 09

CAPÍTULO I - A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR.................................................. 10

1.1- DEFINIÇÃO DE BRINCADEIRA.................................................................... . 12

1.2- DEFINIÇÃO DE JOGO E BRINQUEDO.......................................................... 13

1.3- O LÚDICO NA PERSPECTIVA DOS TEÓRICOS........................................... 16

CAPÍTULO II - A PRÁTICA LÚDICA COMO RECURSO PARA A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO.................................................................................... 19

2.1- COMO O CÉREBRO HUMANO APRENDE............................................ 19

2.2- BRINCANDO E CONSTRUINDO CONHECIMENTO.............................. 21

CAPÍTULO III - A INTERFERÊNCIA DO EMOCIONAL NA

APRENDIZAGEM.......................................................................................... 25

3.1- BASES DA INTELIGÊNCIA EMOCIONAL............................................. 25

3.2- COGNIÇÃO E EMOÇÃO........................................................................ 26

CONCLUSÃO................................................................................................ 28

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA................................................................... 29

BIBLIOGRAFIA DA WEB............................................................................. 32

ÍNDICE........................................................................................................................33

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho objetiva coletar informações que demonstrem a importância da

atividade lúdica para o campo da psicopedagogia e, também, identificar o interesse

de pesquisadores educadores sobre a relação entre o lúdico, educação e a

psicopedagogia. O estudo foi respaldado no pensamento de renomados teóricos e

pensadores.

De acordo com a história da educação, ao separar o mundo adulto do infantil

e ao diferenciar o trabalho da brincadeira, a humanidade construiu no romantismo, a

imagem da criança que brinca. Quando brinca a criança toma certa distância do

cotidiano, entra em um mundo imaginário, não estando preocupado com qualquer

habilidade física ou mental, o que importa é o processo em si de brincar, algo que

flui naturalmente, pois a finalidade é a livre exploração do brinquedo e o prazer de

brincar (SOUZA, 2010).

Inúmeros autores, segundo Kishimoto (2002), consideram ação lúdica como

metacomunicação: a possibilidade de a criança compreender o pensamento e a

linguagem do outro. Portanto, o brincar implica em uma relação cognitiva e

representa a potencialidade para interferir no desenvolvimento infantil, tornando a

aprendizagem prazerosa.

Nos últimos anos o ensino-aprendizagem tem passado por mudanças na

metodologia de ensino, buscando facilitar o trabalho do professor no processo de

aprendizagem. Neste processo, de acordo com as leituras efetuadas, percebemos

que os jogos têm tido um destaque especial, quando bem utilizados, uma vez que

dinamizam a aprendizagem, tornando a mesma mais significativa e interessante ao

aluno.

Na percepção de Vygotsky (1987), o desenvolvimento e a aprendizagem

encontram-se intimamente relacionados, diz, ainda, o autor que as crianças se inter-

relacionam com o meio e o social, internalizando o conhecimento originado em um

processo de construção.

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Os jogos e brincadeiras contribuem não só para o desenvolvimento

intelectual, mas também para o social e o afetivo, o jogo para a criança é o exercício

e a preparação para a vida (ALMEIDA, 2008). Segundo Ribeiro (2004), o jogo

contribui para um maior conhecimento a respeito da criança, sua forma de agir com

os colegas, seu desempenho físico-motor, suas emoções, seu estágio de

desenvolvimento, seu nível linguístico, sua formação moral. Sendo essas

informações importantes para um bom trabalho psicopedagógico.

O psicopedagogo na sua prática deve acolher a brincadeira, para ser um

mediador entre a criança e o conhecimento, deve estar atento às questões para que

possa auxiliar nas dificuldades e necessidades desta criança em compreender e agir

no mundo em que vive (MOUSINHO, 2010).

Sabe-se, também, que os jogos além de propiciar prazer e alegria cumprem

importante papel no desenvolvimento intelectual do aluno, quando aplicado

adequadamente (SOUZA, 2010).

A partir dessas considerações, tais questões serão contempladas na

elaboração deste projeto: A importância do brincar, a definição de jogo e brincadeira

na perspectiva dos teóricos. Será abordada a prática lúdica como recurso para a

construção do conhecimento e pesquisada a forma de aprendizado do cérebro, bem

como, a interferência do emocional para a aprendizagem, inteligência emocional,

cognição e emoção. Terá como foco a contribuição dos jogos e brincadeiras no

desenvolvimento cognitivo, social e afetivo dos alunos.

Assim, escrever sobre tão importante tema gerou os objetivos deste trabalho,

podendo, ainda, contribuir para melhorar a utilização e aumentar o conhecimento

dos profissionais que atuam diretamente na área de educação, ou que se

interessem pelo assunto a respeito das contribuições das atividades lúdicas na

aprendizagem da criança.

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METODOLOGIA

Para desenvolver esta pesquisa utilizaram-se os dois critérios de classificação

propostos por Vergara (1998): quanto aos fins e quanto aos meios. Quanto aos fins, a pesquisa foi descritiva, já que visou descrever a importância da atividade lúdica

para o campo da psicopedagogia. Quanto aos meios, foi bibliográfica, pois se

utilizou de material acessível ao público em geral, isto é, publicado em livros,

revistas, artigos, periódicos e disponíveis na Internet.

A autora trabalhou com uma vasta bibliografia, porém destaca os autores

Kishimoto, Relvas, Piaget e Vigotsky que nortearam as análises reflexivas que aqui

são desenvolvidas.

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CAPÍTULO I

A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR

Até meados do século XVII a criança era considerada “um ser em miniatura”,

e eram objetos de propriedade dos adultos, sem muita relevância (ARIÈS, 1981).

Segundo ele as crianças, por sua ingenuidade, gentileza e graça, tornavam-se uma

fonte de distração e de relaxamento para o adulto.

Entende, também, que a valorização da infância iniciou-se na diversão,

passando aos cuidados de higiene e saúde com o corpo infantil. Os estudos

mostram que os avanços científicos e tecnológicos diminuíram a mortalidade infantil,

chamando a atenção para o fato de as crianças serem diferentes dos adultos, pela

sua fragilidade. A partir de então, passa-se a dar importância ao desenvolvimento da

criança, considerando sua formação moral e espiritual, portanto, é apenas de forma

gradativa que a criança deixa de ser vista como um ser passivo.

Ainda, de acordo com o autor supracitado, tendo em vista que a criança é um

ser em formação, sentiu-se a necessidade de levá-la para escola, porém na escola

medieval, do século XVII, o acesso era possível apenas para poucos. Passando a

educação a ser responsabilidade da família e da escola.

Ariès (1981), expressa à preocupação dos pais com a educação das crianças.

Os pais que se preocupam com a educação de suas crianças merecem mais respeito do que aqueles que se contentam em pô-las no mundo. Eles lhes dão não apenas a vida, mas uma vida boa e santa. Por esse motivo, esses pais têm razão em enviar seus filhos, desde a mais tenra idade, ao mercado da verdadeira sabedoria, ou seja, ao colégio, onde eles se tornarão os artífices de sua própria fortuna [...] (ARIÈS,1981, p. 277).

Prosseguindo com Ariès (1981), no início dos tempos modernos a escola

passa a ter um papel importante na educação das crianças, porém através dos

conceitos da igreja católica, a escola assumiu um regime disciplinar rigoroso,

impedindo a liberdade que as crianças compartilhavam com os adultos, sendo

iniciada a separação dos alunos em diversas séries escolares, impedindo assim o

convívio entre as diferentes idades, preocupação que se tornou efetiva apenas no

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século XIX, pois para a escola medieval, ao ingressar na escola, a criança entrava

automaticamente no mundo dos adultos.

Hoje as crianças são consideradas seres com suas especificidades, ser

atuante dinâmico, curioso e aprendiz de acordo com sua história pessoal, social e

cultural.

A criança não é nem antiga nem moderna, não está nem antes nem depois, mas agora, atual, presente. Seu tempo não é linear, não evolutivo, nem genético, nem dialético, nem sequer narrativo. A criança é um presente inatual, intempestivo, uma figura do acontecimento. E só a atenção ao acontecimento, como o incompreensível, pode levar a pensar uma temporalidade descontínua. (LARROSA, 2001, p.284)

Segundo a abordagem histórica da educação no Brasil, a partir do século XIX,

a criança passa a receber maiores cuidados e atenção, passando a ser de interesse

de inúmeras classes profissionais, de distintas iniciativas governamentais, de

práticas especializadas, de legislação, de regimentos, de estatutos, de convenções,

fazendo-se necessário legalizar a educação no Brasil, e é perceptível que ela se

encontra em expansão. É a partir dos anos 80 que algumas conquistas legais

marcam de forma significativa o atendimento à pequena infância. Destaca-se a

Constituição de 88 que apresenta a educação de 0 a 6 anos como um direito da

criança e um dever do Estado (LOPES, 2007).

Ainda em (LOPES, 2007), a Lei de Diretrizes e Bases para a Educação

Nacional (Lei nº 9394/96), apesar das alterações em seu projeto inicial, representa

alguns avanços à medida que em seu texto passa a considerar a Educação Infantil

como primeira etapa da Educação Básica, como parte integrante do regime

educacional brasileiro. É importante destacar que a educação infantil é a base para

a alfabetização, é onde as crianças começam a esboçar seus primeiros rabiscos,

bem como desenvolvem a coordenação motora e outros aspectos importantes para

a formação educacional.

Em decorrência dos avanços e do crescente oferecimento de escolas em

várias regiões do Brasil, instaura-se um intenso debate acerca da formação e da

qualidade do atendimento oferecido às crianças de 0 à 8 anos (LOPES, 2007).

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Para Cambi (1999, p. 487), o Estado objetiva formar o cidadão como homem,

e o homem como cidadão.

Encontramos nos Parâmetros Curriculares Nacionais do ensino médio que:

para se formar cidadãos conscientes e críticos da realidade em que estão inseridos, é necessário fazer escolhas pedagógicas pelas quais o estudante possa conhecer as problemáticas e os anseios individuais, de classes e de grupos . local, regional, nacional e internacional . que projetam a cidadania como prática e ideal; distinguir as diferenças do significado de cidadania para vários povos; e conhecer conceituações históricas delineadas por estudiosos do tema em diferentes épocas (BRASIL, 2000, p.36).

Desde 1990, na Conferência Mundial sobre Educação para todos, realizada

em Jomtien, na Tailândia, vem sendo ampliado o consenso de que a educação para

todos se faz com todos pela educação. Essa posição, também é adotada pelo

Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA (BRASIL, 1990).

O ECA (BRASIL, 1990), define as crianças e adolescentes como sujeitos de

direitos, que demandam proteção integral, que para se realizar exige articulação das

políticas sociais e indica a assistência social como operadora da proteção social

para a infância e adolescência em situação vulnerável.

1.1 - DEFINIÇÃO DE BRINCADEIRA

Para Kishimoto (2002), brincadeira é a ação que a criança desempenha ao

concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se, ainda,

entender que é o lúdico em ação. Para esta concepção, o que faz com que a criança

brinque, é a motivação para brincar, que seria originária da própria criança, sendo

essencialmente individual e determinada por instintos biológicos. Assim, o brinquedo

e a brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o

jogo.

Ao observar uma criança brincando percebe-se o quanto ela está

concentrada, naquele momento, ela reproduz cenas do seu cotidiano que pode ser

alegre, terno, carinhoso e prazeroso ou ainda cheio de privações, tenso e violento

(CHÂTEAU, 1987). Na atividade lúdica, o que importa não é apenas o resultado do

jogo ou das brincadeiras, mas sim vivenciar momentos de encontro com ela própria

e com o outro; momentos de fantasia e de realidade, que produz a vivência e a

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experiência, concretizando a aprendizagem.

A criança fica tão envolvida com a brincadeira, que expressa em sua ação o

sentimento e a emoção. Reagindo como no seu dia a dia e assimilando

experiências, informações, atitudes e valores (CHÂTEAU, 1987).

1.2 - DEFINIÇÃO DE JOGO E BRINQUEDO

Kishimoto (2002, p.17), “considera o jogo como a atividade física ou mental,

com sistema de regras que tem como resultado ganhar e perder”. Quando se

pronuncia a palavra jogo cada um pode entender de modo diferente. Pode-se estar

falando de jogo de xadrez, advinha, futebol, dominó, quebra-cabeça, construir

barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros jogos.

Segundo Kishimoto (2002), os jogos recebem a mesma denominação, mas cada

um possui suas especificidades. Por exemplo: o faz-de-conta há forte presença do

imaginário; o jogo de xadrez tem regras padronizadas e claras, permitindo a

movimentação das peças; brincadeiras na areia, em contato com a natureza,

sentindo o prazer de fazê-la escorrer pelas mãos, encher e esvaziar copinhos com

areia requer a satisfação da manipulação; a construção de barquinhos exige não só

a representação mental do objeto que será construído, mas também a habilidade

manual para concluí-lo.

Em Kishimoto (2002), segundo Brougère (1993), Henriot (1983) e

Wittgenstein (1979), ao iniciarem o estudo sobre definição de jogo, apontam três

níveis de diferenciações:

1. O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto

social;

2. Um sistema de regras;

3. Um objeto;

No primeiro caso, o sentido do jogo depende da linguagem de cada contexto

social. Há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto

de fatos ou atitudes que dão significados aos vocábulos a partir de analogias. As

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línguas funcionam como fontes disponíveis de expressão. Elas exigem o respeito a

certas regras de construção que nada têm a ver com a ordem do mundo. A

designação não tem por objetivo compreender a realidade, mas manipulá-la

simbolicamente pelos desejos da vida cotidiana. A noção de jogo não nos remete à

língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não é

obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e, sim, respeitar o

uso cotidiano e social da linguagem, pressupondo interpretações e projeções

sociais.

No segundo caso, um sistema de regras permite identificar em qualquer jogo,

uma estrutura sequencial que especifica sua modalidade. O xadrez tem regras

claras, diferente do jogo de damas, do jogo de loto ou do jogo de trilha, são as

regras do jogo que as distinguem. Tais estruturas sequências de regras permitem

diferenciar cada jogo, permitindo superposição com a situação lúdica. Portanto,

quando alguém joga, está executando as regras do jogo e ao mesmo tempo

desenvolvendo uma atividade lúdica.

No terceiro caso, refere-se ao jogo enquanto objeto. O xadrez materializa-se

no tabuleiro e nas peças que podem ser fabricadas com papelão, madeira, plástico,

pedra ou metais.

Dessa forma, pode-se entender que participando dos jogos as crianças

desenvolvem capacidades indispensáveis à vida adulta, tais como: atenção,

afetividade, concentração e habilidades psicomotoras.

Piaget (1978, 1986), identifica três grandes tipos de estruturas mentais que

surgem sucessivamente na evolução do brincar infantil: o exercício, o símbolo e a

regra. As manifestações lúdicas estão intimamente ligadas à sequência dos estágios

divididos por ele e acompanham o desenvolvimento da inteligência do indivíduo. O

jogo tem significado fundamental para o ser humano, e suas manifestações surgem

à medida que o indivíduo vai amadurecendo e se tornando adulto.

Para Piaget (1978), o jogo representa a maneira inicial pela qual a criança se

dispõe a brincar, sendo observado na fase sensório-motor acompanhando o

indivíduo por toda a sua vida. No final do segundo ano de vida, a criança tem como

ênfase o jogo simbólico (função simbólica), momento em que é capaz de diferenciar

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o simbolismo de uma brincadeira e o objeto do significado do objeto representado. O

jogo de regras começa ser objeto da criança por volta dos quatro anos de idade.

Este autor ainda afirma que nesta fase, acontece um declínio nos jogos simbólicos,

passando a criança a se interessar pela regra, ficando esta a partir daí para todo o

restante de sua vida, já que o jogo de regra marca a passagem do jogo infantil para

o jogo adulto.

Quando brinca a criança percebe o mundo à sua maneira, imagina a

brincadeira com seus gostos, desejos, medos, seus hábitos, manias, coloca em

prática ações esperadas e inesperadas, transmite a realidade na brincadeira

(PIAGET, 1978).

Segundo Kishimoto (2002, p. 18), “diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma

relação íntima com a criança, é a ausência de um sistema de regras que organizam

sua utilização”. O brinquedo estimula a expressão de imagens que representam

aspectos da realidade, o brinquedo coloca a criança diante de reproduções

existentes no seu cotidiano. A manipulação de brinquedos simulando objetos reais

proporciona à criança o contato com sua realidade física, emocional e social. O

brinquedo é suporte para a brincadeira e é um importante material para despertar a

imaginação e criatividade da criança.

O autor entende que hoje os brinquedos acompanham a realidade moderna e

reproduzem o mundo técnico e científico. Computadores e brinquedos eletrônicos,

com tecnologia de ponta, acompanham os objetos manipulados pelos adultos. As

crianças se destacam com muita habilidade e criatividade.

Kishimoto (2002, p.145), “os brinquedos podem reproduzir um imaginário

criado pelos desenhos animados, seriados de TV, mundo da ficção científica, com

carros, motores, mundo encantado dos contos de fada, estórias de piratas, militares

e bandidos”. Ao representar realidades imaginárias, os brinquedos expressam

personagens em forma de bonecos, como manequins ou super-heróis, animais,

máquinas e monstros.

Segundo Piaget (1986, p. 16), o desenvolvimento da criança acontece através

do lúdico. Ela precisa brincar para crescer. Precisa do jogo como forma de

equilibração com o mundo.

16

Segundo Kishimoto (2002, p.19):

o brinquedo propõe um mundo imaginário da criança e do adulto, criador do objeto lúdico. No caso da criança, o imaginário varia conforme a idade: para o pré-escolar de 3 anos, está carregando de animismo: de 5 a 6 anos, integra predominantemente elementos da realidade.

Em (VYGOTSKY, 1991, p.106).

A imaginação é um processo psicológico novo para a criança; representa uma forma especificamente humana de atividade consciente que não está presente na consciência das crianças muito pequenas e está ausente nos animais. Ele surge primeiro em forma de jogo, que é a imaginação em ação.

1.3 - O LÚDICO NA PERSPECTIVA DOS TEÓRICOS

Segundo Kishimoto (2002), “o jogo é uma atividade física ou mental

organizada por um sistema de regras. É uma atividade lúdica, pois se joga pelo

simples prazer de realizar esse tipo de atividade.” Para o autor quando se está

brincando com um jogo, a preocupação é exclusivamente com o prazer que este

proporciona, atenta-se para as regras e, no final terá vencedores ou perdedores.

Mas, analisando esta questão, a participação em jogos contribui e muito para

a formação de atitudes sociais do ser humano, como: o respeito mútuo, a

solidariedade, a cooperação, a sinceridade, a obediência às regras, o senso de

responsabilidade, também contribui para trabalhar a concentração e tem como

resultado a construção do conhecimento.

Para Piaget (l978), a criança através do brincar, do jogo, faz suas próprias

descobertas, testa seu limite aprende regras básicas de convivência e desenvolve o

emocional e o cognitivo.

A criança aprende brincando, pois a brincadeira é algo sem “compromisso”

que se realiza naturalmente, sem cobranças. Diante disto, Rousseau, afirma que, a

educação não deveria ser um processo artificial e representativo, mas um processo

natural, de acordo com o desenvolvimento mental da criança e que levasse em

consideração seus interesses e suas tendências inatas.

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Ronca (1989), afirmam que os “jogos e simulações não são brinquedos que o

educador possa usar para criar um clima gostoso em sala de aula”. Para esses

autores, os jogos e as simulações devem fazer parte do planejamento de ensino,

visando a uma situação de aprendizagem clara e específica.

Com isso, o educador deve usar sua criatividade para fazer seus próprios

jogos, de acordo com os objetivos de ensino - aprendizagem de forma adequada ao

conteúdo a ser estudado. O professor deve procurar despertar em seus alunos, por

meio dos jogos, o sentido de cooperação e de trabalho conjunto, para alcançar

metas comuns e em equipe. Enquanto as crianças estão simplesmente brincando,

estão assimilando naturalmente valores, conceitos e conteúdos.

Para Kishimoto (2002, p.36), o brinquedo educativo é um recurso que ensina,

desenvolve e educa de forma prazerosa. Através dele, é possível trabalhar as cores,

as formas, os tamanhos, os números, as letras, desenvolvendo muitas atividades

com fins pedagógicos. É importante ressaltar que as brincadeiras infantis tradicionais

requerem criatividade, atenção e sociabilidade. Podem ser incluídas como

brincadeiras pedagógicas, e entre elas, podemos citar a brincadeira de “faz de

conta”, que as crianças adoram. Esta brincadeira trabalha o imaginário da criança,

mas um imaginário que certamente ela já adquiriu em situações anteriores.

Segundo Vygotsky (1987), estudando o papel psicológico que o jogo exerce

no desenvolvimento da criança, chama a atenção para a investigação das

necessidades das crianças, suas tendências que se manifestam e como elas se

satisfazem ao jogar. Desta forma seria possível compreender os avanços nos

diferentes estágios de desenvolvimento.

O autor nos trouxe ainda uma reflexão sobre o que a criança é capaz de

aprender no momento em que realiza uma tarefa por si só, e quando necessita da

orientação de um adulto, ou quando o faz em colaboração com um companheiro. A

distância entre essas possibilidades de resolver um determinado problema foi

denominada de Zona Proximal de Desenvolvimento (ZPD).

Durante o jogo, a criança segue a orientação do adulto ou procura estar em

consonância com os outros que já estão realizando a tarefa proposta. Mas também

pode tentar resolver “o problema” de maneira independente, raciocinando. Desta

18

forma observa-se a ZPD de Vygotsky. Para o Vygotsky (1987), o primeiro passo da

criança rumo ao conhecimento, se dá através da imaginação em ação ou brinquedo.

Ao falar do lúdico, ressaltou que a atividade musical no desenvolvimento

infantil, a criatividade e a auto-expressão da criança poderão ser desenvolvidas

através de jogos e brincadeiras com músicas e sons. Ao mesmo tempo, através

destas atividades é possível proporcionar o desenvolvimento de vários aspectos da

personalidade humana, tais como: o afetivo, o cognitivo, o linguístico e o psicomotor.

Preparar a criança para a vida futura significa dar-lhe domínio de si mesmo, para

que possa ter autonomia, e para desenvolver sua habilidade, afetividade e

criatividade. Assim pode-se dizer que o jogo é um fator decisivo para assegurar o

desenvolvimento natural da criança.

Piaget (1978) identifica três grandes tipos de estruturas mentais que surgem

sucessivamente na evolução do brincar infantil: o exercício, o símbolo e a regra. As

manifestações lúdicas estão intimamente ligadas à sequência dos estágios divididos

por ele e acompanham o desenvolvimento da inteligência do indivíduo. O jogo tem

significado fundamental para o ser humano, e suas manifestações surgem à medida

que o indivíduo vai amadurecendo e se tornando adulto.

Entende ele que o jogo representa a maneira inicial pela qual a criança se

dispõe a brincar, sendo observado na fase sensório-motor e que acompanha o

indivíduo por toda a sua vida. No final do segundo ano de vida, a criança tem com

ênfase o jogo simbólico (função simbólica), momento em que é capaz de diferenciar

o simbolismo de uma brincadeira e o objeto do significado representado.

O jogo de regras começa ser objeto da criança por volta dos quatro anos de

idade. Piaget (1978) afirma que, nesta fase, acontece um declínio nos jogos

simbólicos e a criança passa para a se interessar pela regra, permanecendo por

todo o restante de sua vida, pois o jogo de regra marca a passagem do jogo infantil

para o jogo adulto.

Segundo Wallon (1979), o fator mais importante para a formação da

personalidade é o social, a afetividade se destaca por estar diretamente ligada ao

desenvolvimento psicológico.

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CAPÍTULO II

A PRÁTICA LÚDICA COMO RECURSO PARA A CONSTRUÇÃO DO

CONHECIMENTO

2.1 - COMO O CÉREBRO HUMANO APRENDE.

Na concepção de Relvas (2007) o cérebro humano é composto por bilhões de

microscópicas células nervosas, contém 1.500g de tecido macio e úmido. Necessita

para seu funcionamento de oxigênio e açúcar, tendo uma central nervosa ligada a

rede mais ampla e funcionando com cargas elétricas.

No cérebro existem aproximadamente cem bilhões de neurônios (unidade

básica que processa as informações no cérebro) podendo cada um deles se

conectar a milhares de outros, levando os sinais de informações a fluir maciçamente

em várias direções simultaneamente, são as chamadas conexões neurais ou

sinapse (CF. Connors, Paradiso, 2002, p. 704). Para Morales (2005) uma vez que os

estados mentais são originários de padrões de atividade neural, a aprendizagem é

obtida por meio da estimulação das conexões neurais, devendo ser fortalecida ou

não, dependendo da qualidade da intervenção pedagógica.

Por décadas, os neurocientistas acreditaram que os neurônios eram os

responsáveis por toda a comunicação no cérebro e sistema nervoso e que as células

glias, embora nove vezes mais numerosa que os neurônios, apenas os alimentavam

Relvas (2007).

Novas técnicas, imagens e “instrumentos de escuta” mostram que as células

neuroglias se comunicam com os neurônios e umas com as outras, sobre

mensagens trocadas pelas células nervosas. As células glias são capazes de

modificar esses sinais nas fendas sinápticas entre os neurônios e podem até mesmo

influenciar o local da formação das sinapses. Desta forma conclui-se que essas

células podem ser essenciais para o aprendizado e para a construção de

lembranças, além de serem importantes na recuperação de lesões neurológicas (O

Cérebro, 2010, s/p)

20

Relvas (2007), define a Plasticidade Cerebral como a denominação das

capacidades adaptativas do Sistema Nervoso Central (SNC) e sua habilidade para

modificar sua organização estrutural própria e funcionamento. Ela é a propriedade

do sistema nervoso que permite o desenvolvimento de alterações estruturais em

resposta à experiência, e como adaptação a condições que mutantes e a estímulos

repetidos.

O desenvolvimento da plasticidade cerebral ocorre ao longo da vida e dele

depende todo o processo de aprendizagem e reabilitação das funções motoras e

sensoriais e acrescenta que:

a aprendizagem só se concretiza se houver a produção de neurotransmissores, os neurotransmissores são produzidos na célula transmissora e são acumuladas por vesículas, as vesículas sinápticas. Isso ocorrer por ação direta usando substâncias químicas, ou hormônios (RELVAS, 2007, p.35).

Relvas (2010, p.92), descreve o caminho percorrido pelos estímulos do

Sistema Nervoso Central (SNC) no processo de aprendizagem da seguinte maneira:

- O córtex cerebral, nas áreas do lobo temporal, recebe, integra e organiza as

percepções auditivas.

- Nas áreas do lobo occipital, o córtex recebe, integra e organiza as

percepções visuais.

- As áreas temporais e occipitais se ligam às áreas do lobo frontal, situadas na

terceira circunvolução frontal, responsável pela articulação das palavras. A

articulação frontal ascendente é responsável pela expressão da escrita (grafia).

- A área parietotemporoccipital é responsável pela integração práxica, desde

que essas funções sejam moduladas pelo afeto e pelas condições cognitivas de

cada um.

Nesse processo, são ativadas funções perceptivas e motoras, além das

funções cognitivas do ato de aprender, produzindo modificações no Sistema

Nervoso Central (SNC).

Relvas (2007, p.92), “define o ato de aprender como um ato de plasticidade

21

cerebral, modulado por fatores intrínsecos (genéticos) e extrínsecos (experiências)”

e que a aprendizagem é um fenômeno extremamente complexo envolvendo o

cognitivo, o emocional, o orgânico, o psicológico, o social e o cultural. A

aprendizagem é resultado do desenvolvimento de aptidões e de conhecimentos,

bem como da transferência destes para novas situações.

O ser humano nasce com potencial para aprender, mas necessita de

estímulos externos e internos. Para que o processo de aprendizagem seja

concretizado é necessária à motivação. O interesse é indispensável para que haja

motivo de agir para a apropriação do conhecimento.

O cérebro é o órgão mais complexo e poderoso do ser humano, muito ainda

se tem que estudar para desvendar os mistérios que o cercam.

2.2 - BRINCANDO E CONSTRUINDO CONHECIMENTO

Segundo Maranhão (2007, p.54), o processo de ensino-aprendizagem

depende muito da motivação do educando, considerar as necessidades deste

indivíduo, oferecer-lhe situações para incentivar a participação nas atividades

propostas, favorecerá a capacidade formação de ideias próprias e originais sobre

fatos, expressão a criação de forma convicta e a construção do conhecimento.

Entende o autor que para a criança conseguir desenvolver seu potencial é

necessário que o educador seja um mediador nesta construção, estimulando,

motivando e proporcionando o instrumento lúdico como contribuição no

desenvolvimento das atividades pedagógicas.

Segundo Piaget (1972), o desenvolvimento da inteligência está intimamente

ligado ao equilíbrio, desta forma a brincadeira tem um papel básico no

desenvolvimento da criança. Através da brincadeira a criança constrói formas de se

relacionar com o meio. Piaget estudou as fases de desenvolvimento intelectual das

crianças, e estas fases devem ser respeitadas em qualquer brincadeira. A partir dos

seis meses a criança começa a se interessar em que os seus atos produzem sobre o

ambiente. Os seus próprios movimentos, os movimentos dos brinquedos, os sons

emitidos por ele, os sons emitidos no ambiente, os sons dos brinquedos, é o início

de muitas descobertas que terá ao longo da vida.

22

Aproximadamente entre 1 e 2 anos inicia-se o estágio sensório-motor, este

estágio tem como base ações motoras e sensoriais. Piaget (1972), afirma que os

bebês interagem com os objetos e a inteligência se manifesta através dos reflexos,

resultando em atitudes e ações.

De 2 a 3 anos

Ø Possuem necessidades de manipular materiais variados;

Ø Precisam desenvolver seus músculos e sua imaginação;

Ø Precisam estimular a sua criatividade;

Ø Necessitam conviver com outras crianças;

Ø Precisam que sua observação seja ativada;

Ø Precisam conhecer os objetos que as cercam;

Ø Gostam de brincar sozinha e seu principal interesse é descobrir o seu próprio

corpo.

De 4 a 6 anos

Ø Gostam de ser elogiadas e tem tendências a emoções externas;

Ø Adoram novidades (lugares, pessoas e objetos).

Ø Ficam pouco tempo realizando uma atividade, exigem troca constante e

rápida de ações.

Ø Precisam de regras e limites, que desafiem sua imaginação;

Ø Constantemente, necessitam de motivação e quando motivadas, conseguem

se entretiver mais tempo em uma atividade, vivendo assim suas emoções

com bastante facilidade.

Ø Começam a ter curiosidade sexual e preocupam-se com as diferenças;

Ø Apegam-se a familiares;

23

Ø Necessita de autocontrole das emoções diante de medos de coisas ou de

situações como, escuro, bicho e, portanto, devem ter oportunidades para

vencer o medo;

Ø Adoram mostrar o que sabem fazer, nesta fase estão descobrindo o prazer de

brincar junto com outras crianças.

De 7 a 9 anos

Ø Tem grande precisão de movimentos, sendo uma etapa importante para o

incentivo às atividades desportivas que demandam esforço físico;

Ø Precisam de motivação no desenvolvimento do seu intelecto, com ações que

possam proporcionar reflexões e descobertas;

Ø Necessitam de motivação para o convívio social;

Ø Requerem reforços nas atividades sobre as diferenças entre grande e

pequeno, direita e esquerda, claro e escuro e outros elementos.

De 10 a 12 anos

Ø Têm grande interesse por atividades ao ar livre, jogos de equipes;

Ø Necessitam de autonomia e oportunidades de aceitação dentro de um grupo;

Ø Precisam de atividades específicas para meninos e meninas, devido à

diferença de interesse e ao ritmo de amadurecimento;

Ø Necessitam de atividades que possam contribuir para autocrítica e o

reconhecimento de suas dificuldades;

Ø Possuem grande interesse em jogos de atividades em grupo, músicas do

momento e ações de humor;

Ø Precisam trabalhar a sensibilidade e o ciúme com o uso de técnicas e

dinâmicas individuais e em grupo.

De acordo com Ronca (1989, p.99), “o lúdico torna-se válido para todas as

séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia, como

24

atividades relacionadas apenas na infância. Na realidade, embora predominante

neste período, não se restringe somente ao mundo infantil”.

Piaget (1972), afirma que é por meio dos jogos, dos brinquedos e das

brincadeiras que a criança assimila a realidade.

A partir das leituras efetuadas podemos inferir que a prática da atividade lúdica

permite um ambiente motivador, indispensável para o desenvolvimento infantil, as

brincadeiras são importantes no processo de ensino e aprendizagem, elas

desenvolvem a capacidade da criança em tomar decisões, o hábito de pensar, a

criatividade, o raciocínio lógico, a imaginação e a fantasia. O brincar tem um papel

fundamental para a construção do conhecimento infantil. Brincar se constitui em um

ato espontâneo e natural, que se associa a vida das crianças, de acordo com a faixa

etária, a cultura, a época e o interesse de cada grupo.

Os autores citados nesta seção nos apresentam o quão importante é

conhecer o desenvolvimento da criança, para que possamos contribuir com o

mesmo de forma a transformar este pequeno ser num adulto saudável, tanto

fisicamente, como psicologicamente. A participação em jogos coopera neste sentido,

pois de forma prazerosa, facilita o aprendizado de atitudes sociais, tais como:

obediência às regras, respeito mútuo, cooperação, senso de responsabilidade e de

justiça dentre outros.

25

CAPÍTULO III

A INTERFERÊNCIA DO EMOCIONAL NA APRENDIZAGEM

3.1 – BASES DA INTELIGÊNCIA EMOCIONAL

A inteligência que o ser humano adquiriu até os dias de hoje, foi desenvolvida

ao longo da evolução. Relvas, (2012, p. 64), descreve que em um período de um a

dois milhões de anos o homem evoluiu intelectualmente de forma surpreendente.

Segundo Relvas, (2012, p.61), As emoções são conjuntos de reações

químicas e neurais que ocorrem no cérebro emocional e que usam o corpo como

“teatro”, ocasionando até as emoções viscerais, que afetam os órgãos internos, de

acordo com a sua intensidade.

As emoções humanas ajudam ao ser a tomar decisões, manter a razão e a

emoção em um nível estável é um desafio. Esse equilíbrio leva ao sucesso na

construção das relações. Relvas, (2012, p.62), relata de competência da emoção:

• Tolerância à ambiguidade – é a habilidade para lidar com o inesperado.

• Compostura – Essa competência emocional tem a ver com a

capacidade de compreender frustrações.

• Autoconfiança – é a capacidade de confiar em si mesmo e de resolver

determinadas responsabilidades.

• Empatia – habilidade para ler nas entrelinhas e trabalhar com as

emoções, os sentimentos e as motivações dos outros.

• Energia – é a capacidade de manter o foco e o compromisso durante

um determinado tempo e diante de situações difíceis.

• Humildade – é a capacidade de adaptação de cada um.

• Criatividade – é a criação de novas soluções para velhos problemas.

26

• Planejamento – é a prioridade nas ações.

Desta forma a emoção é responsável pela disposição que o indivíduo deve ter

para concretizar a aprendizagem. Um estado emocional saudável é imprescindível

para que o organismo consiga efetivar todas as funções necessárias para o ato de

entender e aprender.

Para Relvas, (2010, p.113),

educar a emoção é a habilidade relacionada com o motivar assim mesmo e persistir mediante frustrações, controlar impulsos, canalizando emoções para situações apropriadas; praticar gratificações prorrogadas, motivar pessoas, ajudando-as a liberarem seus melhores talentos, e conseguir seu engajamento aos objetivos de interesses comuns.

Segundo Goleman (1995), a melhor maneira de formar a pessoa

emocionalmente inteligente é educando-a desde criança. A base da inteligência

emocional é construída na infância.

3.2 – COGNIÇÃO E EMOÇÃO

O cérebro foi preparado para aprender, mas a emoção é fator indispensável

para um bom desempenho da capacidade cognitiva, a emoção vai caracterizando,

dando sentido à aprendizagem. Tanto o cognitivo, quanto o emocional são

importantes neste processo.

Para Goleman (1995) apud Maranhão, (2007, p.81), o grande problema é: a

inteligência acadêmica não oferecer praticamente nenhum preparo para a

oportunidade que ocorre na vida.

As escolas repassam muito conteúdo sem se preocuparem com a

inteligência emocional, o equilíbrio emocional permite ao ser humano uma vida

saudável e eficiente, o domínio sobre a mente exerce ações produtivas.

Segundo Relvas “a emoção sempre considerada irracional, na verdade, é o

produto da lógica do mesmo cérebro que pensa racionalmente.” ( 2010, p.111).

27

Traz ainda, a autora, que “os estímulos externos que causam as reações

emocionais e o significado que se dá a essas reações são a maneira pela qual o

homem expressa o resultado da aprendizagem.” (RELVAS, 2010, p.149).

Para Ferreira (1999, p.62) afetividade se constitui em:

um conjunto de fenômenos psíquicos que se manifestam sob a formação

de emoções, sentimentos e paixões, acompanhados sempre da impressão

de dor e prazer, de satisfação ou de insatisfação, de agrado ou desagrado,

de alegria ou de tristeza.

O equilíbrio emocional da criança é que determina como se pode usar

qualquer habilidade do intelecto. O estado emocional, a afetividade, um ambiente

agradável e a motivação são componentes indispensáveis para uma aprendizagem

construtiva.

No entendimento de Relvas (2012) “só se entende os sentimentos quando se

educa as emoções.” ( p.153).

Dessa forma, entendemos que a afetividade é fundamental no processo de

construção de conhecimento, é ela que irá determinar a motivação para a

aprendizagem. A criança expressa suas emoções por meio das brincadeiras e para

tal necessita de um ambiente que facilite expor sua expressão.

28

CONCLUSÃO

O maior objetivo e desafio da educação é a formação de alunos críticos,

autônomos, responsáveis e solidários, para tal é necessário proporcionar a eles o

acesso à construção do conhecimento.

O afetivo e o emocional são categóricos no processo de construção do

indivíduo, tanto a nível orgânico como social. As emoções contribuem em muito no

processo de construção das relações e seus significados em salas de aula. Dessa

forma, quanto mais conhecermos o afetivo e o emocional da criança, mais nos

aproximaremos de um processo de aprendizagem significativa e com eficácia do

funcionamento cognitivo.

Ao término desta pesquisa monográfica foi possível concluir que a relação

entre o lúdico, educação e a psicopedagogia sempre despertou o interesse de

pesquisadores educadores. A criança brinca a partir dos primeiros momentos da

infância, a brincadeira faz parte do comportamento infantil, sendo um ato prazeroso

e que se utiliza de muitos movimentos. A criança brinca involuntariamente e desta

forma é possível educar de forma lúdica.

Considera-se a ação lúdica uma prática essencial para o desenvolvimento

cognitivo, psicomotor, linguístico, emocional e afetivo, sendo importantes também as

descobertas pessoais e sociais. Com as brincadeiras a criança entra em um mundo

imaginário e partícula, estimula sua curiosidade, cria seus sonhos e desejos

desperta gostos e não gostos, formando sua personalidade.

A partir dos jogos as crianças passam a conviver em grupo, participando de

jogos elas aprendem a respeitar as regras, dando limites tão importantes para a

formação do caráter e que deve ser desenvolvido na infância.

Neste trabalho foi exposta a importância da atividade lúdica para o campo da

psicopedagogia. Os primeiros anos de vida são muito importantes para a formação

do ser humano emocionalmente equilibrado.

São muito importantes as definições dos jogos, brinquedos e brincadeiras,

para que cada vez mais os profissionais da educação se apropriem desses saberes,

utilizando o lúdico no âmbito escolar.

29

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Jan. 2012.

33

ÍNDICE

FOLHA DE ROSTO ------------------------------------------------------------------------------------2

AGRADECIMENTO-------------------------------------------------------------------------------------3

DEDICATÓRIA-------------------------------------------------------------------------------------------4

RESUMO--------------------------------------------------------------------------------------------------5

SUMÁRIO-------------------------------------------------------------------------------------------------6

INTRODUÇÃO e METODOLOGIA-----------------------------------------------------------7 a 9

CAPÍTULO I - A importância do brincar----------------------------------------------------------10

CAPÍTULOII.- A prática lúdica como recurso para a construção do conhecimento-19

CAPÍTULOIII - A interferência do emocional na aprendizagem---------------------------25

CONCLUSÃO------------------------------------------------------------------------------------------28

BIBLIOGRAFIA CITADA----------------------------------------------------------------------------29

BIBLIOGRAFIA DA WEB---------------------------------------------------------------------------32

ÍNDICE---------------------------------------------------------------------------------------------------33