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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS, DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO UM TUTORIAL PARA ENSINO DE MODELAGEM DE MODA BASEADO EM AMBIENTES 3D Área de Computação Gráfica Rudiane Sgarbi Itajaí, (SC), Novembro de 2003

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS, DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

UM TUTORIAL PARA ENSINO DE MODELAGEM DE MODA

BASEADO EM AMBIENTES 3D

Área de Computação Gráfica

Rudiane Sgarbi

Itajaí, (SC), Novembro de 2003

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS, DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

UM TUTORIAL PARA ENSINO DE MODELAGEM DE MODA

BASEADO EM AMBIENTES 3D

Área de Computação Gráfica

Rudiane Sgarbi

Relatório apresentado à Banca

Examinadora do Trabalho de Conclusão do

Curso de Ciência da Computação para análise e

aprovação

Itajaí, (SC), Novembro de 2003

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i

EQUIPE TÉCNICA

Acadêmico Rudiane Sgarbi

Orientadora

Anita Maria da Rocha Fernandes, Dra.

Professor Co-orientador

Egéria H. Borges, M.Sc

Coordenadores dos Trabalhos de Conclusão de Curso

César Albenes Zeferino, Dr.

Anita Maria da Rocha Fernandes

Coordenador do Curso

Luíz Carlos Martins, Esp

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ii

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a todos aqueles que me incentivaram ao

longo deste trabalho, em especial aos meus pais que sempre me

apoiaram e me incentivaram estando sempre ao meu lado nos

momentos mais difíceis, pois sem eles eu jamais teria chegado

até aqui.

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iii

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus por me iluminar todos os dias.

Aos meus pais por estarem sempre me apoiando e me dando muito amor e carinho.

Aos meus verdadeiros amigos, que de alguma maneira sempre estiveram presentes em minha vida,

e em especial a minha amiga Graciana que sempre esteve ao meu lado.

À todos os professores que me ensinaram com tanta dedicação ao longo dos anos, em especial aos

professor Rogério Silva e Anita pela grande ajuda e incentivo.

Ao meu marido e amigo Marlo pelo companheirismo e carinho.

A todos que fazem parte deste projeto, a banca examinadora, ao curso de Design de Moda, a professora

Egéria pela enorme dedicação, paciência e apoio ao longo do projeto, a todos muito obrigado.

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iv

SUMÁRIO

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS...................................................x

LISTA DE FIGURAS...............................................................................................................xi

LISTA DE TABELAS............................................................................................................xiv

RESUMO.........................................................................................................................................xv

ABSTRACT..................................................................................................................................xvi

INTRODUÇÃO...........................................................................................................................17

1. APRESENTAÇÃO ............................................................................................................................. 15

2. JUSTIFICATIVA................................................................................................................................ 16

3. IMPORTÂNCIA DO TRABALHO.................................................................................................... 16

4. OBJETIVOS........................................................................................................................................ 17

4.1 Objetivo Geral ........................................................................................................ 17

4.2 Objetivos Específicos.............................................................................................. 17

5. METODOLOGIA ............................................................................................................................... 18

II - REVISÃO BIBLIOGRÁFICA……………………………………………………….1

1. VISÃO GERAL .................................................................................................................................... 1

2. HIPERMÍDIA OU HIPERTEXTOS..................................................................................................... 1

3. COMPUTAÇÃO GRÁFICA ................................................................................................................ 3

4. REALIDADE VIRTUAL ..................................................................................................................... 5

4.1. O Ambiente Virtual................................................................................................. 6

4.2. Dispositivos de RV para Exibição de Imagens...................................................... 7

4.2.1. HMD (Head Mounted Displays)………………………………………………….……………….8

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v

4.2.2. Óculos Estereoscópico (Shutter Glasses)………………………………………………………….8

4.2.3. Luvas Eletrônicas.............................................................................................................................9

4.2.4. Mesa Virtual.....................................................................................................................................9

4.2.5. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).............................................................................10

4.3. Aplicações da Realidade Virtual .......................................................................... 11

4.4. Realidade Virtual na Educação............................................................................ 12

4.4.1. Porque Utilizar RV no Ensino?………………………………………………………………..…13

4.4.2. Realidade Virtual e a Educação à Distância..................................................................................15

5. MODELAGEM GEOMÉTRICA..........................................................................................16

5.1. Modelagem Poligonal ............................................................................................ 17

5.2. Modelagem de Sólidos........................................................................................... 18

5.3. Modelagem Hierárquica ....................................................................................... 21

6. RENDERIZAÇÃO.............................................................................................................................. 22

7. VRML (Virtual Reality Modeling Language) .................................................................................... 23

7.1 Descrevendo uma Cena.......................................................................................... 26

7.2 Descrevendo uma Cena Graficamente.................................................................. 28

7.3 Aplicações do VRML ............................................................................................. 31

8. OOHDM (Object Oriented Hypermidia Design Model)..................................................................... 32

8.1. Modelagem Conceitual.......................................................................................... 33

8.2. Modelagem Navegacional ..................................................................................... 34

8.3. Interface Abstrata ................................................................................................. 36

8.4. Implementação ...................................................................................................... 37

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vi

9. A DISCIPLINA DE MODELAGEM ................................................................................................. 38

10. HISTÓRICO BREVE SOBRE A MODELAGEM........................................................................... 39

11. A MODELAGEM............................................................................................................................. 40

12. TIPOS DE MEDIDAS ..................................................................................................................... 40

12.1. Como Obter as Medidas do Corpo Humano..................................................... 41

13. MODELAGEM, GRADUAÇÃO E ENCAIXE .............................................................................. 42

14. RÉGUAS UTILIZADAS NA MODELAGEM ................................................................................ 44

15. SOFTWARES UTILIZADOS PARA CRIAÇÃO DE MOLDES.................................................... 45

15.1. Softwares de Modelagem .................................................................................... 46

15.1.1. Audaces Moldes……………………………………………………………………..…………46

15.1.2. CAD/CAM (Computer Aided/Computer Aided Manufecturing)………………………………48

III - DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO...................................................50

1. MÓDULO TUTORIAL....................................................................................................51

1.1. Modelagem Conceitual…..…………………………...............................…………….55

1.2. Modelagem Navegacional .................................................................................... .57

1.2.1. O Esquema de Classes Navegacional............................................................................................57

1.2.2. Esquema de Contexto Navegacional.............................................................................................61

1.3. Projeto Abstrato de Interface............................................................................... 61

1.4 Implementação ....................................................................................................... 62

2. MÓDULO AMBIENTE 3D…………………………………………………………........….64

2.1. Diagrama de Classes dos Objetos 3D .............................................................................................. 66

2.2. O Arquivo “Molde_2D_costas.wrl” ..................................................................... 68

2.3. O Arquivo “Malha_Poligonal.wrl” .................................................................... 710

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vii

2.3.1. Diagrama de Classes do Arquivo Malha_Poligonal......................................................................71

2.4. O Arquivo “Faces.wrl” ......................................................................................... 75

IV - CONCLUSÃO……………….......................................................................…………….80

BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................83

ANEXOS..........................................................................................................................................91

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ADO

ADV

B-rep

CG

EAD

GL

HMD

HTML

OOHDM

RV

SBC

SRV

VRML

3D

2D

Abstract Date Object

Abstract Data View

Boundary Representation

Computação Gráfica

Educação à Distância

Grafhic Library

Head Mounted Display

HyperText Markup Language - Linguagem de Formatação de Hipertexto

Object-Oriented Hypermedia Design Methodology

Realidade Virtual

Simpósio Brasileiro de Computação

Sistema de Realidade Virtual

Virtual Reality Modeling Language

Tridimensional

Bidimensional

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ix

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Representação das três áreas da CG ..............................................................................4

Figura 2 - Exemplos de HMD ........................................................................................................8

Figura 3 - Shutter Glasses .....................................................................................….......…......…9

Figura 4 - Luva Eletrônica ..............................................................................................................9

Figura 5 - Mesa Virtual..............................................................……...........................................10

Figura 6 - Exemplo de uma CAVE ......................................................……................................10

Figura 7 - Projeto Ser Humano Visível ...............................................…….................................12

Figura 8 - Modelo genérico de um ambiente virtual educacional ...........…….............................13

Figura 9 - Exemplo de suavização de malha.....................................……....................................17

Figura 10 - Exemplo de operações booleanas .....................................……...................................18

Figura 11 - Um cubo composto de 12 linhas retas .............……....................................................19

Figura 12 - Representação por instanciamento de primitivas ......................……..........................19

Figura 13 - Representação de sólido por varredura rotacional ...................……............................20

Figura 14 - Representação de modelagem por Decomposição Octante ........…….........................20

Figura 15 - Representação de geometria sólida construtiva ..................….…................................20

Figura 16 - Representação de geometria por fronteira .....................……......................................21

Figura 17 - Modelagem de uma forma complexa ..............................……....................................21

Figura 18 - Exemplo do processo de renderização ................................…….................................22

Figura 19 - Exemplo de cor e luz .................................................……..........................................23

Figura 20 - Exemplo de uma página VRML exibida no Explorer 6.........……..............................25

Figura 21 - Exemplo de Primitiva Box ..............................................................……....................28

Figura 22 - Grafo do tipo árvore.....................................................................……........................29

Figura 23 - Símbolos de nodes para a construção de organogramas ....………..............................30

Figura 24 - Organograma de um cilindro .................................................…..................................30

Figura 25 - Representação de uma classe ...........................................……....................................33

Figura 26 - Formas de representação de generalização/especialização .……................................34

Figura 27 - Representação de agregação (a) e de composição (b) ..............……...........................34

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x

Figura 28 - Exemplo de Elo binário (a) e Elo unitário (b)............……......................................... 35

Figura 29 - Exemplo de cartão de Elo......................................…….............................................. 36

Figura 30 - ADV Pessoa .....................................……....................................................................37

Figura 31 - Moldes de uma calça ..........................……................................................................38

Figura 32 - Exemplo de como obter medidas ...........................………..........................................42

Figura 33 - Molde Base de uma calça com Graduações ........……................................................44

Figura 34 - Modelo de régua francesa .........................……...........................................................45

Figura 35 - Modelo de régua de Alfaiate.........................................……...................................... 45

Figura 36 - Exemplo de um molde no Audaces Moldes...................................……......................47

Figura 37 - Desenho criado no AutoCAD ....................................................……..........................49

Figura 38 - Módulo Tutorial .....................................................................……..............................51

Figura 39 - Módulo Ambiente 3D ............................................................……..............................51

Figura 40 - Desenho da tela da interface principal.................................……................................ 51

Figura 41 - Lista de links.........................................................................…………………………52

Figura 42 - Mapa de Navegação (Teia) ................................……..................................................53

Figura 43 - Subdivisão do Tutorial .......................................................……..................................54

Figura 44 A - Diagrama Conceitual Módulo Tutorial ..............……..................................................55

Figura 44 B - Diagrama Conceitual Módulo Tutorial ........................................................................56

Figura 45 A - Esquema Navegacional ................................................................................................58

Figura 45 B - Esquema Navegacional................................................................................................ 59

Figura 46 - Cartão Elo Abertura ......................................................................................................60

Figura 47 - Nó da classe Abertura ..................................................................................................60

Figura 48 - Nó da classe Página .....................................................................................................60

Figura 49 - Contexto Navegacional ................................................................................................61

Figura 50 - ADV Página ................................................................................................................ 61

Figura 51 - Diagrama de Configuração ADV página .....................................................................62

Figura 52 - Interface da Aplicação .................................................................................................63

Figura 53 - ADV x Página ..............................................................................................................64

Figura 54 - Desenho da Tela Ambiente 3D ....................................................................................65

Figura 55 - Página Calça 3D Wireframe ........................................................................................66

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xi

Figura 56 - Diagrama De Classes Geral VRML ............................................................................67

Figura 57 - Tela 2D_costas ............................................................................................................68

Figura 58 - Grafo da Cena molde_2D_costas ................................................................................69

Figura 59 - Código fonte do nodo coordinate ................................................................................69

Figura 60 - Diagrama de classes Molde_2D_calça.wrl ..................................................................70

Figura 61 - Malha Poligonal Calça .................................................................................................71

Figura 62 - Nodo Inline.................................................................................................................. 71

Figura 63 - Parte do código fonte Malha_Poligonal ..................................................................... 72

Figura 64 - União de arquivos ........................................................................................................73

Figura 65 - Scene Graphs para Malha_poligonal.wrl......................................................................73

Figura 66 - Diagrama de classes do arquivo malha_poligonal.wrl .................................................74

Figura 67 - Faces ............................................................................................................................76

Figura 68 - Medidas de calça feminina ..........................................................................................76

Figura 69 - Grafo do arquivo faces.wrl ..........................................................................................77

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xii

LISTAS DE TABELAS

Tabela 1 - Tipo de nodos........................................................................................................................24

Tabela 2 - Cores RGB para VRML........................................................................................................27

Tabela 3 - Esquema de modelagem OOHDM.......................................................................................32

Tabela 4 - Medidas de calça masculina em cm......................................................................................43

Tabela 5 - Grupo de nodos utilizados na aplicação................................................................................68

Tabela 6 - Quanto ao conteúdo..............................................................................................................78

Tabela 7 - Quanto a ergonomia..............................................................................................................78

Tabela 8 - Quanto a funcionalidade.......................................................................................................78

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xiii

RESUMO

Este trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de uma aplicação baseada

em ambiente 3D (tridimensional) na web para auxiliar os alunos do Curso de Design da Moda na

disciplina de Modelagem, através de um tutorial que permita visualização e navegação dentro de um

modelo 3D, apresentando os moldes das peças de vestuário. Diante da dificuldade em obter-se livros e

conteúdos que abordem a disciplina de modelagem da moda, fez-se a necessidade de desenvolver um

tutorial de ensino, contendo um conjunto amplo de informações e ilustrações voltada à mesma. Para o

desenvolvimento deste tutorial foi escolhido a linguagem padrão para a web, o HTML e para o

desenvolvimento do ambiente 3D foi necessário a utilização de linguagens de programação VRML. Assim, espera-se que o tutorial e o ambiente 3D venha ser de grande auxílio ao aprendizado da

disciplina de Modelagem.

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xiv

ABSTRACT

The goal of this work is to development of an application, based on 3D environment on the

web to aid the students of Fashion Design Course in the discipline of modeling, trough a tutorial that

allows visualization and sailing inside of 3D model, presenting the models of the clothes pieces. Due to

the difficulty in obtaining books and contents that approach the discipline of modeling of the fashion.

The student needs a teaching tutorial, contends a wide group of information and illustrations returns of

the same. For the development of this tutorial it was chosen the pattern language for the web, HTML

and for the development of 3D environment it was necessary the use of programming language VRML.

After the students of Fashion evaluation of the tutorial, there were a grate acceptance and environment

based on the suggestions for the content and for the 3D environment. Thus it is waited the tutorial and

the 3D environment comes to be of great aid to the learning of the modeling discipline.

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I. INTRODUÇÃO

1. APRESENTAÇÃO

O Curso de Design da Moda tem seu foco principal na gestão da moda e todos os aspectos

ligados ao desenvolvimento de produtos para este mercado. Desta forma, os alunos do curso aprendem

mais do que estilismo, mas a ciência da moda e todos os seus aspectos gerenciais.

Segundo Duarte & Saggese (1998), uma das disciplinas acadêmicas, fundamental para a

criação e desenvolvimento de uma peça de vestuário, é a Modelagem, que aborda os conhecimentos

matemáticos necessários aos alunos para modelarem as dimensões das peças. Um molde de vestuário

necessita de valores matemáticos simetricamente corretos, onde um erro despercebido implica em uma

modelagem sem encaixe, sendo que o fator mais importante para o desenvolvimento de uma

modelagem é a exatidão das medidas, pois dão perfeição ao molde e economizam tempo.

Segundo Chataignier (1996), o molde é a alma, a definição de uma peça, a identidade total de

uma roupa. O modelista é o profissional mais valorizado dentro da moda. Qualquer erro de modelagem

pode chegar a comprometer o nome de uma empresa e toda sua coleção. Variam as medidas do corpo

humano, que obedecem não só os padrões anatômicos de cada época, como também a caracteres

raciais.

Para Souza (1987), na modelagem de vestuário, existem dois tipos de medidas, as medidas

fundamentais e as medidas complementares. As medidas fundamentais são aquelas necessárias para

traçados de molde-base, ou seja, moldes que passam a funcionar como gabaritos para a elaboração de

maior complexidade. São consideradas fundamentais, pois são medidas anatômicas, medidas exatas do

corpo. Já as medidas complementares são aquelas necessárias para transformar as bases da modelagem

no molde desejado, referindo-se aos detalhes do modelo, como por exemplo: folgas, largura de golas,

moldes de punhos, variação de comprimento, entre outras.

As duas medidas requerem valores matemáticos que serão aplicados num modelo 3D, em um

ambiente de Realidade Virtual. Para a criação deste objeto 3D, há a necessidade de se utilizar um

software de computação gráfica.

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2. JUSTIFICATIVA

Atualmente, a disciplina de Modelagem do Curso de Design da Moda da UNIVALI, oferece

aos alunos aulas práticas através da utilização de dois softwares de criação de moldes, que são Audaces

Moldes e Auto/CAD 2000, ambos com finalidade de desenvolver moldes. Estes softwares não são

direcionados exclusivamente ao ensino, e sim para indústria de confecções.

De acordo com depoimentos feitos por alunos e professores do curso, há uma grande

dificuldade para os alunos em visualizar os moldes de roupas, criados em sala de aula, já montados e

encaixados formando o produto final. Este tutorial possibilitará aos alunos aprender modelagem de

vestuário e sua importância no mundo da confecção, ao mesmo tempo, oferecendo ao aluno um melhor

entedimento dos moldes através de ambientes de visualização 3D permitindo a livre navegação de um

molde montado e encaixado atavés de vários ângulos de visão.

3. IMPORTÂNCIA DO TRABALHO

Detectando-se a dificuldade dos alunos do Curso de Design da Moda em visualizem os

moldes de roupas, criados em sala de aula, já costurados formando o produto final, vislumbrou-se a

necessidade de criar um tutorial de ensino da Modelagem da Moda, com o auxílio de ambiente 3D.

Uma aplicação utilizando ambiente tridimensional direcionado ao ensino, é vista como um

recurso didático e é apontado como um instrumento que traz as mais versáteis possibilidades ao

processo de ensino e aprendizagem. Essa nova modalidade de ensino/aprendizagem apresenta alguns

benefícios, tais como maior interatividade, novas formas de visualização de informações,

envolvimento, etc. Estes fatores tendem a levar o aluno a uma maior motivação na disciplina,

possibilitando uma melhor compreensão do objeto em estudo.

Conforme a teoria cognitiva, o ambiente tridimensional pode ajudar o processo de

informação das pessoas, fazendo com que estas aprendam, tornando os conceitos abstratos mais

concretos.

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4. OBJETIVOS

4.1 Objetivo Geral

Desenvolver uma aplicação baseada em Realidade Virtual para auxiliar os alunos do Curso de

Design da Moda na disciplina de Modelagem, através de um tutorial que permita visualização e

navegação dentro de um modelo 3D, apresentando os moldes criados, de acordo com as medidas

padrão.

4.2 Objetivos Específicos

São objetivos específicos deste projeto:

• Investigar os conteúdos abordados na disciplina de Modelagem da Moda e quais as

maiores dificuldades encontradas no processo de ensino/aprendizagem desta

disciplina;

• Analisar os softwares atualmente utilizados no ensino de Modelagem da Moda;

• Estudar técnicas de Realidade Virtual para a visualização de moldes de roupas;

• Investigar sobre a linguagem VRML;

• Definir uma estratégia de aplicação da Realidade Virtual no ensino de modelagem

de moda;

• Elaborar o protótipo do tutorial de ensino;

• Propor aos acadêmicos e professores do Curso de Moda, a análise do protótipo do

tutorial de ensino desenvolvido.

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5. METODOLOGIA

A metodologia utilizada para a realização deste trabalho seguiu os seguintes aspectos:

• Levantamento bibliográfico em livros, revistas, sites especializados, buscando

compreender os métodos de ensino da disciplina Modelagem do curso de Design de

Moda;

• Realização de um estudo sobre os softwares utilizados pelo curso de Design de Moda na

UNIVALI para o aprendizado e criação de moldes de vestuário;

• Estudo sobre hipermídia e hipertexto;

• Estudo de técnicas de Realidade Virtual para a visualização de objetos 3D;

• Realização de um estudo sobre Modelagem de superfície 3D e computação gráfica que

auxiliará na criação de objetos 3D;

• Análise de modelagem das peças de vestuário, através do software de modelagem 3D;

• Definição de uma estratégia de aplicação da Realidade Virtual no ensino de modelagem

de moda;

• Propor aos acadêmicos e professores do Curso de Moda, uma análise do protótipo do

tutorial de ensino desenvolvido, avaliando-o através de formulários (ver Anexo I)

entregues no ato da avaliação.

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II - REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

1. VISÃO GERAL

Apesar de todos os avanços na área computacional, a interface com o usuário ainda tem

muito a evoluir. Em várias aplicações, as pessoas precisam muito mais do que uma tela bidimensional

(2D), um teclado e um mouse. Nestes casos é necessário a aplicação da computação gráfica e as

técnicas de interação com o ambiente 3D (tridimensional).

Aplicadas atualmente em várias áreas, como: engenharia, treinamento, medicina,

entretenimento e educação, estas aplicações vão desde interfaces de software mais amigáveis e

interativas até simuladores que representam situações reais.

Nos últimos anos, vêm crescendo os estudos e projetos de pesquisas voltado à área da

computação gráfica e ambientes tridimensionais. Grandes projetos voltados principalmente à área da

educação e EAD (educação a distância), baseiam-se em hipertextos ou hipermídias que utilizam

ilustrações tridimensionais. No decorrer deste trabalho, são citadas vantagens na utilização de

ferramentas educativas e paralelamente, deseja-se despertar o interesse dos educadores para este tipo de

ferramenta, identificando algumas possíveis linhas de orientação para a sua utilização em contexto

educativo.

2. HIPERMÍDIA OU HIPERTEXTOS

De acordo com Giordan & Meleiros (2000), novos meios de comunicação destinados à

vinculação e construção do conhecimento estão sendo desenvolvidos, tendo como característica a

capacidade de integração de diversos meios em um único. Ao contrário dos livros, os novos meios

articulam representações visuais, representações sonoras e o próprio texto escrito, que também pode

ganhar movimento. Estes novos meios se referem a sistemas hipertextos e hipermídias, sendo que estas

tecnologias vêm despertando interesse de pesquisadores com a finalidade de aplicá-las na área

educacional.

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De acordo com Chaiben (1999), estes sistemas permitem interação, navegação e

compartilhamento de informações a partir de uma variedade de meios (como texto, gráfico, som, vídeo

e animação), proporcionando o acesso às informações de uma forma muito mais visual e interativa do

que as formas convencionais que utilizam livros como meio de unir informações e imagens estáticas.

Para Meneguel & Franco (2003), um sistema interativo é aquele que o estudante tem total autonomia,

enquanto os sistemas não interativos seriam aqueles que disponibilizam uma gama pré-determinada de

escolhas. Ao contrário dos livros, os sistemas hipertextos ou hipermídia dão ao aluno a possibilidade de

navegar pelas informações textuais e também visualizar imagens pertinentes ao assunto.

Hipertexto é um modo de interagir com textos e não só uma ferramenta como os

processadores de textos. Por sua característica, o usuário interliga informações intuitivamente,

associativamente. Através de saltos que marcam o movimento do hipertexto, o leitor assume um papel

ativo, sendo ao mesmo tempo co-autor. (LEMOS, 1998)

De acordo com Chaiben (1999), subentende-se leitura não linear como o movimento ou

salto de um ponto a outro do hipertexto, baseado tanto nas necessidades dos usuários quanto nos

padrões de relações definidos pelo autor. A informação textual nos meios físicos tradicionais (livros,

manuais, documentos, etc.) é sempre organizada de maneira linear, ou seja, é extremamente seqüencial

e hierárquica. Um documento linear (livro, por exemplo) pode ser lido na ordem em que foi composto.

A vantagem de informação não linear é a capacidade de ler informações de forma não seqüencial, ou

seja, o aprendiz tem a possibilidade de ler as informações que desejar e após isso, escolher para qual

informação deseja ir. Esta forma de aprender, personaliza a educação.

Conceituando hipermídia, Chaiben (1999) diz que se trata de uma tecnologia para o

gerenciamento de informações que une textos, gráficos, sons, imagens 3D e 2D e outros meios, de

maneira associativa, permitindo que os usuários naveguem livremente pelas informações oferecendo

novas possibilidades de acesso a elas. O modelo hipermídia incentiva o autor a criar referências e

modularizar suas idéias.

A hipermídia é constituída a partir de hiperconexões estabelecidas entre diferentes

elementos, e assim constrói um espaço essencialmente relacional, ou seja, definido a partir das relações

entre os objetos que o compõem e cuja própria existência depende, portanto, daqueles mesmos objetos.

(FRAGOSO, 2002)

De acordo com Meneguel & Franco (2003), a tecnologia hipermídia é uma poderosa

ferramenta de ensino levando em consideração a facilidade no processamento de idéias, oferecendo ao

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aluno um controle completo sobre as atividades de aprendizagem, permitindo a escolha do caminho a

ser seguido através do material educacional tornando-o responsável pelo processo de aprendizagem.

A seguir são descritas técnicas de desenvolvimento de imagens interativas tridimensionais

que podem ser inseridas dentro de um sistema hipermídia.

3. COMPUTAÇÃO GRÁFICA

De acordo com Vianna (2003) e Reis (2003), a computação gráfica ou simplesmente CG, é

a área da Ciência da Computação que trata das técnicas e dos métodos computacionais que convertem

dados para dispositivos gráficos e vice-versa, ou seja, é a criação, armazenamento e a manipulação de

modelos de objetos e suas imagens pelo computador. Busca dominar o conhecimento necessário para

implementar ambientes gráficos, básicos, tanto para o desenvolvimento de aplicações, como para o

estudo e a pesquisa no campo da modelagem geométrica.

Partindo destas definições, Vianna (2003) definiu um modelo (Figura 1) para representar

três grandes áreas da computação gráfica. Estas três áreas definem-se como sendo:

• Na visualização, a imagem é gerada através de um modelo matemático que contém os

elementos gráficos básicos (linhas, áreas, textos, etc.). Como exemplo de atuação tem-se:

geologia, engenharia, cartografia, etc.

• No processamento de imagens busca-se o realismo da imagem digital, tentando torná-la

mais acessível à percepção humana. Este tipo de CG se encontra em: área médica, filmes e

vídeos, etc.

• A visão baseia-se na obtenção da descrição da imagem digital comumente por um conversor

analógico/digital (reconhecimento de padrões). Por exemplo, tem-se a "visão" de um robô

industrial e a "leitura" por computador de caracteres manuscritos.

• Processamento de dados: De modo a mostrar a generalidade da Figura 1, quando se

processa somente os dados e não há geração de imagens tem-se uma outra área dentro da

informática que então é denominada de processamento de dados.

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Figura 1- Representação das três áreas da CG Fonte: Adaptado de Vianna (2003)

Para Vianna (2003), a CG é altamente interativa: o usuário controla o conteúdo, a estrutura

e a aparência dos objetos e suas imagens visualizadas na tela, usando dispositivos como o teclado e o

mouse.

Segundo Gomes & Velho (1990), existem dois tipos de computação gráfica: a passiva e a

interativa. A CG interativa permite que o usuário modifique os objetos gráficos visualizados, crie e

elimine novos objetos na cena visualizada. Além disso permite alterar a vista da cena, deslocando o

ponto de vista e modificando a direção de visualização. Já na CG passiva, o usuário apenas pode

observar a vista de uma cena (a sua imagem) produzida, não lhe sendo permitido alterar, criar ou

eliminar objetos.

De acordo com Lopes (2002) e Vianna (2003), a CG não é mais uma raridade: é parte

essencial de qualquer interface com o usuário, na qual o usuário busca dominar o conhecimento

necessário para implementar ambientes gráficos, tanto para o desenvolvimento de aplicações como

para o estudo e pesquisa no campo de modelagem geométrica. Também é indispensável para a

visualização de dados em 2D e 3D (realidade virtual) e tem aplicações em áreas como educação,

ciências, engenharia, medicina, publicidade, lazer, militar, etc.

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4. REALIDADE VIRTUAL

De acordo com Meiguis & Behrens (1999), realidade virtual ou simplesmente RV é uma

técnica avançada de interface onde o usuário pode interagir e navegar em um ambiente tridimensional

utilizando dispositivos não convencionais de entrada e saída que trabalham os sentidos humanos (visão,

audição e tato) como luvas eletrônicas, capacete de visualização, visão eletroscópica, etc, de forma

extremamente natural e equivalente ao que fariam se estivessem interagindo com o mundo real, na qual

nossos receptores sensoriais são estimulados com estímulos artificiais, e nossa mente passa a não

diferenciar o real do virtual.

Já para Sabattini (1993), consiste de uma combinação de software, computadores de alto

desempenho e periféricos especializados, que permitem criar um ambiente gráfico de aparência realista,

no qual o usuário pode se locomover em três dimensões. Nele, objetos imaginários, criados por

software, podem ser sentidos e manipulados. Este é o grande diferencial dentre as interfaces

tradicionais, ou seja, é o fato de poder associar os movimentos e os sentidos humanos, despertando

sensações no usuário, para produzir maior realismo, tudo em ambiente tridimensional e imaginário.

De acordo com Kirner & Pinho (2003) a realidade virtual também pode ser considerada

como a junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento, definidas a seguir.

A idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente virtual.

Normalmente, um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização, ou baseado em

salas com projeções das visões nas paredes, teto, e piso. Além do fator visual, os dispositivos ligados a

outros sentidos também são importantes para o sentimento de imersão, como som, posicionamento

automático da pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reativos, etc. Porém a visualização

tridimensional através de monitor é considerada não imersiva.

A idéia de interação está ligada com a capacidade do computador detectar as entradas do

usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele, ou seja, permite que o

usuário faça modificações dentro do mundo virtual, como posição, mude a orientação dos objetos, cor,

luz. As pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa simulação e de ver as cenas mudarem em

resposta aos seus comandos. Esta é a característica mais marcante nos videogames. Essas modificações

no ambiente virtual são possíveis através de dispositivos que leiam e interpretem as ações realizadas

pelo usuário, como pegar um objeto em cena.

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A idéia de envolvimento está ligada com a capacidade de o usuário navegar no ambiente

virtual como um agente passivo ou ativo, ou seja, ele pode ou não ter a disposição a interação com

objetos no ambiente virtual, como modificar posições e objetos de forma direta com o mundo obtendo

o resultado direto destas modificações. Um agente passivo, por exemplo, pode ler um livro ou assistir

televisão, e um agente ativo, que participa de um jogo com algum parceiro. A realidade virtual tem

potencial para os dois tipos de envolvimento, ao permitir a exploração de um ambiente virtual e ao

propiciar a interação do usuário com um mundo virtual dinâmico.

Para que a relação homem-máquina ocorra, é indispensável o uso das interfaces e da

interatividade. Sem estes dois fundamentos, é impossível haver qualquer tipo de relação homem-

máquina dentro da Internet ou mesmo fora dela. A RV tornou todas as relações do homem com o

computador mais fáceis, criando um ambiente virtual para que esta relação homem-máquina ocorra de

forma mais agradável, divertida, funcional e/ou eficiente. (RV, 1998)

4.1. O Ambiente Virtual

Segundo Kirner & Pinho (2003) e Pinho et al. (1999) a modelagem do ambiente virtual é de

fundamental importância num sistema de realidade virtual, atribuindo as características dos objetos

como: a geometria, cor, luz (que dá um maior realismo ao mundo ou objeto), texturas, características

dinâmicas ou estáticas (dependendo da capacidade de movimentação de cada um dos objetos),

restrições físicas e atributos acústicos (som para os objetos).

De acordo com Pinho et al. (1999), o ambiente virtual pode ter várias formas, representando

prédios ou objetos como automóveis. A precisão geométrica, bem como cores, texturas e iluminação

são elementos importantes nesses casos. Em outros casos, o ambiente virtual pode não ter nenhuma

referência física, constituindo um modelo abstrato. Mesmo assim, os atributos de cores, texturas, etc.,

continuam sendo importantes para uma boa visualização. Há situações em que o ambiente virtual é

utilizado para avaliar alguma simulação física, onde a precisão do comportamento físico é mais

importante que a fidelidade visual. É o caso de reações químicas, que podem usar representações

simples das moléculas baseadas em esferas coloridas, por exemplo. No caso, este tipo de visualização é

utilizada principalmente na área da educação que ensina o comportamento de moléculas.

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Uma outra vantagem da construção de imagens virtuais através da computação gráfica é a

possibilidade de simulação, isto é, de transformação da tela do computador em um "laboratório

experimental". ( GIORDAN & MELEIRO, 2000)

Segundo Pinho et al. (1999), outras questões associadas com o ambiente virtual são as

entradas do usuário e a saída do sistema. Os sinais de entrada do usuário consistem na posição e

orientação de sua cabeça e mãos. Os sinais de saída do sistema de realidade virtual abrangem os

aspectos visuais, sonoros e de reação, atuando em paralelo no mundo virtual. A seguir serão citados

alguns tipos de dispositivos que tornam a navegação no mundo virtual mais realista e emocionante.

4.2. Dispositivos de RV para Exibição de Imagens

Para Kirner (2003), estão surgindo várias tecnologias buscando capturar o movimento

humano, tanto para animação quanto para aplicações de realidade virtual. Enquanto que a animação

visa a obtenção de movimentos realistas de personagens animados, as aplicações de realidade virtual

utilizam a captura de movimentos principalmente para monitorar a posição e orientação da cabeça e

mãos do usuário em tempo real.

De acordo com Pinho (2003), os dispositivos de realidade virtual usados para exibir

imagens buscam, em geral produzir uma imersão visual, com isso, o usuário passa a enxergar o cenário

tridimensional geradas por computador de forma muito mais real. Estes dispositivos buscam aprimorar

as capacidades dos dispositivos convencionais de exibição, agregando a estes características que

possam melhorar a qualidade da imagem exibida ao usuário de forma que este a perceba como sendo

uma imagem tridimensional real.

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4.2.1. HMD (Head Mounted Displays)

De acordo com Pinho (2003) e Silva (2003), os HMDs (Head Mouted Displays), mais

conhecidos como óculos de realidade virtual, ou capacetes de realidade virtual (Figura 2), são

dispositivos que permitem ao usuário a imersão no mundo virtual exibindo as imagens em duas

pequenas telas (uma para cada olho, chamadas visão estereoscópicas) imagens de uma cena virtual.

Acoplados aos HMDs, em geral existem sistemas de rastreamento da posição da cabeça a fim de

permitir que se atualize as imagens do mundo virtual de acordo com a direção para onde o usuário está

olhando.

Para Kirner (2003), apesar dos avanços tecnológicos, os capacetes ainda apresentam algum

incômodo ergonômico, devido ao peso e necessidade de ajustes, como mostra no exemplo da Figura 2.

De acordo com Pinho (2003) e Silva (2003), a visão estereoscópica permite visualizar o

ambiente virtual em três dimensões. As pessoas enxergam com os dois olhos, porém cada olho capta

uma imagem do objeto rapidamente, com uma pequena deslocação de posição, e o cérebro utiliza estas

informações para calcular a profundidade destes objetos.

Figura 2 - Exemplos de HMD

Fonte: Burgert (2003)

4.2.2. Óculos Estereoscópico (Shutter Glasses)

Para Silva (2003), o óculos estereoscópico ou shutter glasses (Figura 3) faz com que as

imagens (estereoscópicas) exibidas em um monitor comum sejam vistas alternadamente pelos olhos (os

óculos têm a capacidade de bloquear a visão de um olho), o que faz com que o cérebro tenha a ilusão

da profundidade.

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Figura 3 - Shutter Glasses Fonte: Silva (2003)

4.2.3. Luvas Eletrônicas

Segundo Traina et al (2003), consiste de um conjunto de sensores acoplados a uma luva que

detectam movimento e força dos dedos. Antenas de transmissão e recepção são responsáveis por

fornecer posicionamento das mãos. Com isso, a posição das mãos pode indicar posição de objetos, que

assim são mapeados para tela.

Figura 4 - Luva Eletrônica Fonte: Sabattini (1999)

4.2.4. Mesa Virtual

De acordo com Kirner (2003), a mesa virtual consiste de uma base horizontal ou inclinada

de vidro ou plástico, onde é projetada uma imagem com efeitos estereoscópicos, de forma que o

usuário possa visualizar e manipular objetos a sua frente em três dimensões com o uso de óculos

estereoscópicos (Figura 3). Uma variação da mesa virtual consiste em ter dois planos perpendiculares,

dando maior campo de visão e realismo.(Figura 5)

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Figura 5 - Mesa virtual Fonte: Pinho (2003)

4.2.5. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)

Para Pinho (2003) e Kirner (2003), o ambiente CAVE (Cave Automatic Virtual

Environment) ou simplesmente Caverna Virtual na Figura 6, dá ao usuário a sensação de imersão,

tamanho real e visualização. O ambiente é baseado em um cômodo, onde as paredes, piso e teto são

telas que recebem a projeção sincronizada das partes de um mundo virtual. A CAVE comporta-se

assim como uma bolha com os usuários dentro, navegando no mundo virtual. Um usuário, encarregado

de controlar a navegação, possui rastreadores e óculos estereoscópicos, enquanto outros dispositivos de

projeção como, por exemplo, a mesa virtual (Figura 5), usa somente óculos estereoscópicos.

Figura 6 - Exemplo de uma CAVE Fonte: Site 3DHome (2002)

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4.3. Aplicações da Realidade Virtual

De acordo com EN (1999), há um largo conjunto de aplicações em RV, algumas sendo

usadas, outras ainda em fase de projeto ou de teste. O tipo de tecnologia depende da aplicação que será

feita e em qual área, como:

• Na arquitetura e construção, o sistema de Auto-CAD facilita o trabalho dos profissionais da

área e traz benefícios aos proprietários, como alterações na obra antes da construção.

• No caso das deficiências físicas, os deficientes poderão praticar esportes virtuais, e também

treinar mentalmente a realizar tarefas do cotidiano.

• Na engenharia são usados simulações de RV, para criar e testar protótipos, tanto na indústria

automobilística, como na aeroespacial.

• No militarismo, a simulação de vôo, que foi uma das primeiras aplicações, hoje, é usado

também nos navios, tanques de guerra e manobras de infantaria.

• É também bastante empregado na área de entretenimento, com os games em 3D.

Segundo Kirner (2003), em especial, a área da educação tem muito a ganhar com realidade

virtual, tanto no ensino convencional quanto no ensino à distância. Há um largo conjunto de aplicações

em realidade virtual voltados a educação, algumas de fato sendo usadas, outras ainda em fase de

projeto ou de teste. Algumas aplicações incluem: laboratórios virtuais, encontros remotos de alunos e

professores para terem uma aula ou alguma atividade coletiva, participação em eventos virtuais,

consulta a bibliotecas virtuais, educação de excepcionais, etc.

Na medicina, a realidade virtual vem sendo muito útil para o ensino de anatomia. Segundo

Sabattini (1999), existem centenas de aplicações para a área da medicina e biologia, particularmente

para a área de ensino de anatomia, que é uma vocação natural da RV em todo o mundo. A escassez de

cadáveres e de pacientes para apoiar o ensino médico de anatomia, exames imagenológicos e invasivos,

intervenções diagnósticas ou cirúrgicas, têm servido de incentivo para um maior desenvolvimento da

RV na prática médica.

Para NIB (2000) e VH (2000), o Projeto Ser Humano Visível é um espelho do Visible

Human Project desenvolvido pela National Library of Medicine dos EUA. O objetivo do projeto é

disponibilizar a base de imagens digitais obtidas de secções anatômicas transversais de um homem e de

uma mulher completos, para serem empregadas em ensino e pesquisa.

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Figura 7 - Projeto Ser Humano Visível Fonte: NIB (2000)

4.4. Realidade Virtual na Educação

De acordo com Camacho (2003), educação não é apenas um sinônimo de transmitir

conhecimento, educar abrange uma vasta atuação, que vai desde a simples transmissão do

conhecimento, ao desenvolvimento de capacidades e à aquisição de comportamentos, que auxiliem a

integração do indivíduo na sociedade.

Já para Pinho (1996), educação pode ser pensada como um processo de exploração, de

descoberta, de observação e de construção da nossa visão do conhecimento. Para qualquer pessoa, ao

aprender determinado assunto, está na verdade, representando, experimentando, modificando, enfim,

realizando diversas ações pertinentes ao assunto sendo estudado de maneira a fixar determinado

conhecimento.

Segundo Camacho (2003), a criação de mundos virtuais onde o participante pode

movimentar, ver, ouvir e manipular objetos como no mundo físico, poderá constituir um importante

recurso no ensino já que, nessas realidades simuladas, os alunos poderão descobrir, de uma forma ativa,

os conhecimentos anteriormente transmitidos unicamente pelo professor.

De acordo com Pinho (1996), a RV permite ao estudante, aprender visitando lugares onde

jamais estiveram na vida real, talvez porque o lugar seja muito pequeno para ser visto ou muito grande

para ser examinado como um todo, ou muito caro ou muito distante, permite mover coisas que são

muito pesadas, muito leves ou muito caras e perigosas para mover, permite ainda que seja visitados

lugares em períodos diferentes de tempo e com uma rapidez tão grande que sem ela seria impossível

fazê-lo em uma vida toda. Por exemplo, é ver o mundo hoje e em um instante poder viajar 10 mil anos

no passado e ver como era naquela época. A realidade virtual permite explorar alguns ambientes, ou

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objetos de estudo, através da manipulação e análise virtual do próprio alvo do estudo permitindo que se

façam experiências com o conhecimento de forma interativa.

Segundo Meiguins & Behrens (1999), muitas vantagens são atribuídas ao uso de ambientes

virtuais em educação:

• Aumenta o interesse do aluno pelo conteúdo em estudo;

• Permite observar um objeto ou o ambiente virtual de pequenas ou grandes distâncias;

• Oferece uma melhor compreensão do objeto de estudo;

• Permite ao aprendiz um estudo de acordo com seu próprio ritmo;

• Não restringe o estudo do conteúdo virtual somente ao período de aula regular;

• Oferece a possibilidade de aprendizado de novas tecnologias;

• Encoraja o aluno a participar ativamente da disciplina estudada;

Para Meiguis & Behrens (1999), uma forma genérica de descrever um ambiente virtual

educacional é visto na Figura 6. Esta simples representação de um SRV (Sistema de Realidade Virtual)

identifica sua natureza cíclica, envolvendo o usuário, periféricos de entrada e saída. Considerando a

perspectiva educacional é importante acrescentar mecanismos de acompanhamento e avaliação do

desempenho do estudante no ambiente virtual e do protótipo virtual.

Figura 8 - Modelo genérico de um ambiente virtual educacional Fonte: Meiguis & Behrens (1999)

4.4.1. Porque Utilizar RV no Ensino?

De acordo com Camacho (2003) e Pinho (1996), o mundo virtual permite ao aluno

experimentação de novas e diferentes realidades, mais ou menos próximas do mundo real, cujas

Representação

Ambiente Virtual

Saída

Entrada

UsuárioModelo

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características e regras serão delineadas de acordo com os objetivos pretendidos pelo seu aluno. O

mundo virtual é constituído de um local de pesquisa e investigação, verdadeiro laboratório de estudo,

no qual professores transmitem conhecimentos de uma forma mais viva e dinâmica, disponibilizando

para o aluno uma nova ferramenta de ensino com variada informação através da experimentação,

análise e investigação que o auxiliarão a compreender e conhecer o comportamento do objeto em

estudo se tivesse agindo no mundo real, realizada com a cooperação do professor, que assume agora

um novo papel. Deste modo a aprendizagem, realizada através da vivência pessoal do aluno, da sua

experiência em primeira mão, torna-se mais viva, rica e variada e ao mesmo tempo mais duradoura já

que, constituindo uma experiência pessoal, dificilmente será esquecida.

Segundo Pinho (1996), os recursos disponíveis para a transmissão do conhecimento

induzem a curiosidade e a vontade de investigar o tema abordado de maneira mais profunda, fazendo

com isso, que o aprendizado se torne mais divertido, atrativo e eficiente. Há diversas razões para usar a

realidade virtual na educação, entre elas destacam-se:

• Maior motivação dos usuários;

• O poder de ilustração da RV para alguns objetos é muito maior do que outras mídias;

• Permite uma análise de muito perto;

• Permite uma análise de muito longe;

• Permite que pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma não são possíveis;

• Dá oportunidade para experiências;

• Permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu próprio ritmo;

• Não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular;

• Permite a que haja interação, e desta forma estimula a participação ativa do estudante;

Para Camacho (2003), entrar num mundo virtual é, sobretudo para aqueles que o

experimentam pela primeira vez, não apenas uma nova experiência mas, sobretudo, o início de uma

aventura que reúne todos os ingredientes necessários à emoção: o receio do desconhecido, a

curiosidade e a atração pela novidade, o desafio para os sentidos e a inteligência. Este entusiasmo por

um mundo novo, onde tudo é diferente mas simultaneamente igual constitui o primeiro e determinante

passo para despertar a atenção dos alunos/usuários, para os motivar para algo que eles não sabem bem

o que será mas que desafia a sua curiosidade e receios.

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O congresso nacional da SBC (Sociedade Brasileira de Computação), realizado em julho de

2002, na cidade de Florianópolis-SC, discutiu no WIE –Workshop de Informática na Escola, possíveis

aplicações da RV no ensino-avaliação-aprendizagem, mostrando como o assunto está sendo

amplamente discutido e pesquisado pela comunidade acadêmica, em nível nacional e até mesmo

internacional. Atualmente a EAD e a utilização de computadores auxiliando no ensino, vêm sendo

abordados em vários congressos, workshops e seminários, despertando interesses em profissionais de

diversas áreas para avaliar novas metodologias que possam contribuir na educação de modo geral.

(MEIGUIS & BEHRENS, 1999)

O ensino à distância, segundo Ferraz et al. (1999), aparece como uma forte tendência atual

de se transmitir e trocar conhecimento.

4.4.2 Realidade Virtual e a Educação a Distância

De acordo com Meiguis & Behrens (1999), a EAD é uma forma de ensino na qual professor

e aluno estão separados pelo espaço e tempo, localizados em pontos geograficamente distintos. Por

isso, o controle de aprendizado é realizado principalmente pelo aluno ao invés do professor, que se

utiliza de algum tipo de tecnologia para transmitir os conteúdos educativos, sejam eles enviados por e-

mail ou salas de bate-papo (Chat), possibilitando ao aluno uma autonomia e independência, pois o

mesmo deve impor o seu ritmo, adequando-se as suas disponibilidades de tempo. Esta liberdade de

construção do conhecimento contribui para a motivação e personaliza o ensino.

Segundo Camacho (2003), a Realidade Virtual possui um grande potencial educativo e,

desde que corretamente utilizada, poderá vir a tornar-se num instrumento de ensino / aprendizagem

versátil e de grande eficácia que, certamente, encontrará o seu lugar nas ferramentas educativas para o

ensino do futuro. Como em muitos outros domínios, inovação não significa, necessariamente,

substituição do antigo pelo novo e a Realidade Virtual, como nova forma de Comunicação, não irá

substituir as tecnologias já existentes mas complementá-las.

Para Ferraz et al. (1999), a aplicação para Internet, em especial a web, para fins de EAD é

um dos campos de maior pesquisa atualmente por parte dos educadores na qual vários fatores

contribuem para este entusiasmo, como a rápida expansão da rede, inerente distribuição dos

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documentos, etc. Algumas são as vantagens que contribuem para a Internet como meio para a EAD,

são elas:

• Facilidade de acesso;

• Diminuição de custos com educação;

• Possibilidade de customização do processo de aprendizagem;

• Aumento da capacidade de interação entre instrutor e aluno;

• Tecnologia adequada;

Segundo Kawamura (1990), o ensino à distância associado a Internet é um importante

aliado no ensino proporcionando um ambiente favorável de ensino-aprendizagem e o acesso à

informação para muitos alunos distantes geograficamente dos grandes centros urbanos tornando-se uma

grande conquista. A organização de redes de aprendizagem para o enriquecimento educacional, social e

cultural de diversas pessoas que desenvolvem trabalhos para educar a distância se tornou a melhor

forma de veículo para a informação.

5. MODELAGEM GEOMÉTRICA

De acordo com Reis (2003), modelagem refere-se a área da Ciência da Computação que

utiliza de técnicas de computação gráfica, matemática aplicada e computacional como ferramentas para

criar representações abstratas (virtuais) de sistemas físicos, objetos ou processos.

A modelagem geométrica, segundo Nunes (2003), consiste em um conjunto de métodos que

visam descrever a forma e as características geométricas de um objeto.

Para Cassal (2003), este método abrange a descrição de formas dos objetos virtuais através

de polígonos, triângulos ou vértices, e sua aparência, usando texturas, reflexão da superfície, cores, etc.

Uma vez criado o modelo 3D, a cena pode ser visualizada a partir de diversos pontos de observação

pelo processo de rendering (é uma imagem 2D obtida a partir de uma observação de um modelo 3D)

variando-se a posição de uma câmera virtual (ponto de visualização ou ângulo de visualização da

pessoa para o objeto).

Segundo Nunes (2003), cria-se um modelo geométrico porque ele é mais conveniente e

econômico que o objeto ou o processo real. Através deste modelo pode-se analisá-lo e testá-lo, como

por exemplo, a aerodinâmica de automóveis e aviões. A forma poligonal dos objetos pode ser criada,

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usando-se bibliotecas gráficas, como a biblioteca GL (Graphic Library), ou usando-se modelos prontos

de bancos de dados comerciais ou digitalizadores tridimensionais. Em geral, os objetos são descritos

por modelos matemáticos que descrevem superfícies e/ou sólidos. A descrição de superfície utiliza-se

com frequência os elementos primitivos de construção denominados primitivas geométricas.

5.1. Modelagem Poligonal

Para Tanaka (1996), polígono é uma figura fechada, separando uma área interna de uma

externa, formada por pelo menos três linhas - um triângulo, por exemplo. Triângulos (polígonos

simples de três lados) formam a base para objetos criados no ambiente 3D.

Segundo Adams (1994), a modelagem poligonal também chamada de B-rep (Boundary

Representation) ou representação pela fronteira, tem esse nome, devido ao fato de definir o objeto

através de suas bordas ou fronteiras, utilizando polígonos. Os objetos são representados como sendo

um conjunto de faces poligonais planas, quanto maior o número destes polígonos que formam uma

dada superfície curva, mais perfeita e lisa ela parecerá (Figura 9). A isso dá-se o nome de suavização

de malha (termo para um objeto ou cena 3D, assim denominado por possuir a aparência de fios

entrelaçados como em uma rede). Porém o tempo de renderização da imagem aumenta

proporcionalmente.

Figura 9 – Exemplo de suavização de malha Fonte: Reis (2003)

De acordo com Cassal (2003), os sistemas de projeto e produção auxiliados por computador

estão entre os sistemas que mais utilizam as técnicas da computação gráfica. Entre estas técnicas

encontra-se a modelagem sólida.

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5.2. Modelagem de Sólidos

Segundo Endo (1999), a idéia básica da modelagem de sólidos é construir objetos a partir da

combinação de objetos mais simples (primitivas geométricas), utilizando apenas operações booleanas e

translações ou rotações (Figura 10).

Figura 10 - Exemplo de operações booleanas Fonte: Site Valcar.net (2003)

Para Nunes (2003), o termo modelagem de sólidos envolve um conjunto de teorias, técnicas

e sistemas que enfocam a representação de sólidos, na qual permite (ao menos em princípio) que

qualquer propriedade bem definida de qualquer sólido seja calculada. Já para Cassal (2003),

modelagem de sólidos é um conjunto de técnicas para representar, projetar, visualizar e analisar objetos

por computador, e constitui um elemento importante na área de CAD/CAM (Computer Aided

Design/Computer Aided Manufacturing), robótica, visão computacional e aplicações gráficas 3D.

De acordo com Castelo (2003), a principal importância dos sistemas de modelagem sólida é

a sua capacidade de distinguir entre interior, o exterior e a superfície de um objeto 3D, o que possibilita

calcular propriedades dependente dessa distinção. Para atingir esse objetivo, algumas restrições

precisam ser obedecidas, de forma que os sólidos modelados sejam válidos.

Segundo Castelo (2003), um objeto tridimensional é considerado sólido válido se satisfizer

as seguintes propriedades:

• Rigidez: o objeto deve possuir uma forma invariante sobre transformações rígidas

(independente de localização e orientação no espaço).

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• Finitude: o objeto deve conter uma porção finita no espaço.

• Homogeneidade: o objeto não deve possuir partes ou entidades isoladas ou penduradas na

sua fronteira e deve possuir interior bem definido.

• Determinismo da fronteira: deve ser possível descrever a fronteira, o interior e exterior da

fronteira.

• Finitude de descrição: o objeto deve poder ser descrito através de um número finito de

símbolos.

• Fechamento sobre operações: o resultado de operações geométricas de objetos válidos

devem ser ainda um objeto válido.

A seguir são apresentados os principais métodos de representações geométricas, definidas

segundo Nunes (2003) e Castelo (2003).

Wireframe (arame): o sólido é representado por suas arestas e consiste apenas de pontos e curvas

dando a impressão de solidez. (Figura 11)

Figura 11 - Um cubo composto de 12 linhas retas Fonte: Nunes (2003)

Instanciamento Primitivo: a partir de um conjunto de formatos sólidos primitivos, é possível gerar

uma família de sólidos que variam em relação a alguns parâmetros. (Figura 12)

Figura 12 - Representação por instanciamento de primitivas Fonte: Nunes (2003)

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Varredura: o sólido é representado por uma região (geralmente bidimensional) e por um caminho

diretor, sendo que o sólido é gerado pela varredura desta região pelo caminho diretor. (Figura 13).

Figura 13 - Representação de sólido por varredura rotacional Fonte: Nunes (2003)

Decomposição: o sólido é decomposto em células que são combinadas através de uma operação de colagem. (Figura 14)

Figura 14 - Representação de modelagem por Decomposição Octante Fonte: Castelo (2003)

Geometria sólida construtiva: o sólido é definido por um conjunto de sólidos primitivos simples

combinados por operações booleanas e movimentos rígidos. (Figura 15)

Figura 15 - Representação de geometria sólida construtiva Fonte: Castelo (2003)

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Fronteira: o sólido é representado por suas superfícies limitantes, consistindo de faces, arestas e

vértices, juntamente com suas equações e relações de adjacência. (Figura 16)

Figura 16 - Representação de geometria por fronteira Fonte: Castelo (2003)

5.3. Modelagem Hierárquica

De acordo com Adams (1994), modelagem hierárquica (exemplo na Figura 17) são

coordenadas XYZ que descrevem uma estrutura primitiva 3D como parte de um grupo de primitivas

formando uma estrutura mais complexa, podendo criar sólidos 3D ligando primitivas umas nas outras,

estes sólidos complexos são chamados estruturas ou hierarquias.

Figura 17 - Modelagem de uma forma complexa Fonte: Arquivo do programa 3DStudio Max 4.0

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6. RENDERIZAÇÃO

De acordo com Traina & Ferreira (2003), a computação gráfica trata da síntese de

imagens através do computador. Este processo é denominado rendering. Para sintetizar imagens é

necessário partir de uma descrição da cena em termos da definição dos objetos que a compõem

(geometria da cena, informações sobre os materiais de que são feitos os objetos, como cor, a textura,

etc.), das condições de iluminação ambiente e da posição do ponto de observação.

Segundo Adams (1994), pode-se interpretar o processo de rendering como o de converter

dados gráficos em uma imagem como no exemplo da Figura 18, desenvolvido na linguagem VRML.

Figura 18 - Exemplo do processo de renderização Fonte: Jamsa (1999)

Segundo Reis (2003), modelos de cor e iluminação que compõe o processo de renderização,

são fundamentais para um maior realismo nos objetos em modelagem. Na Figura 19 exibe a aplicação

dessas técnicas de renderização com cor e luz.

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Figura 19 –Exemplo de cor e luz Fonte: Reis (2003)

7. VRML (Virtual Reality Modeling Language)

De acordo com Ipólito (1997), há um tempo atrás surgiu a idéia de levar a Realidade Virtual

para a Internet. Dessa idéia surgiu o VRML, que é a abreviação de Virtual Reality Modeling Language,

ou Linguagem para Modelagem em Realidade Virtual.

Segundo Oliveira (2003), VRML é uma linguagem independente de plataforma que permite

a criação de cenários tridimensionais por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos

diferentes e até interagir com eles. O ambiente VRML é criado a partir de um código escrito em um

editor de texto. Este texto descreve o ambiente e os eventos que podem estar associados a este

ambiente. Não é necessário usar compilador. O browser é encarregado de interpretar o código e gerar o

ambiente descrito por ele. Para projetos mais complexos, no entanto, deve-se usar ferramentas de apoio

como modeladores 3D e editores gráficos.

VRML é uma linguagem orientada a objeto que oferece uma definição de formato de

arquivo para a descrição de objetos num espaço 3D, designados por nodos (em Inglês nodes). Cada

objeto nodo (na Tabela 1 mostra os tipos de nodos) possui propriedades comuns como uma designação

de tipo, valores, capacidade de enviar e receber mensagens (acontecimentos no VRML 2.0) que alteram

valores de campos. Quando se instancia uma classe, podem-se alterar os valores. Um dos benefícios do

VRML é que quando se instancia um nodo, geralmente é obtido um resultado visual tangível. O VRML

possui muitos nodos pré-definidos tais como uma biblioteca de objetos de onde os elementos de uma

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cena criada podem herdar características. Permite igualmente a derivação e utilização de nodos

originais por prototipagem. (GOUVEIA, 1998)

Tabela 1- Tipos de nodos

Tipo do nó Nós

Nós de agrupamento Anchor, Billboard, Collision, Group, Transform Grupos especiais Inline, LOD, Switch Nós comuns AudioClip, DirectionalLight, PointLight, Script, Shape,

Sound, SpotLight, WorldInfo Sensores CylinderSensor, PlaneSensor, ProximitySensor,

SphereSensor, TimeSensor, TouchSensor, VisibilitySensor Geometria Box, Cone, Cylinder, ElevationGrid, Extrusion,

IndexedFaceSet, IndexedLineSet, PointSet, Sphere, Text Propriedades geométricas Color, Coordinate, Normal, TextureCoordinate, Appearance Aparência FontStyle, ImageTexture, Material, MovieTexture,

PixelTexture, TextureTransform Interpoladores ColorInterpolator, CoordinateInterpolator,

NormalInterpolator, OrientationInterpolator, PositionInterpolator, ScalarInterpolator

Nós "mutuamente inibidores" (somente uma instância destes nós pode estar ativa em um certo momento)

Background, Fog, NavigationInfo, Viewpoint

Fonte: Pollo (1997)

Para Jamsa (1999), o funcionamento de um arquivo em VRML se dá a partir de um de um

link. O browser carrega o arquivo texto contendo a descrição do ambiente, monta o ambiente e carrega

as texturas. Deste ponto em diante, o ambiente é do usuário. Para onde o usuário mover o mouse, o

browser move o ambiente. O usuário pode navegar pelo ambiente de forma livre, como se estivesse em

um mundo real, tomando suas próprias decisões, olhando para qualquer lugar. Como o arquivo apenas

descreve o ambiente, o browser fica encarregado de gerar as imagens em tempo real durante a

navegação.

Para Ipólito (1997), a primeira versão da linguagem não possibilita muita iteração do

usuário com o mundo virtual, mas versões recentes acrescentam características como animação,

movimentos de corpos e interação entre usuários. A última versão é a 2.0, chamada Moving Worlds

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VRML 2.0. A Especificação VRML é a documentação que descreve todas as características da

linguagem.

Segundo o Pinho (1996) "A Realidade Virtual é a forma de interface mais natural entre o

computador e o ser humano". Por isso, o número de aplicações é muito grande, em diversas áreas do

conhecimento.

A Figura 20 mostra a imagem de um exemplo exibido através do Silicon Graphics’

CosmoPlayer, um plug-in VRML que permite exibir o mundo VRML dentro da janela do navegador,

no caso, o Explorer 6.0. Devido ao fato de que os navegadores HTML e VRML são, normalmente,

adquiridos separadamente, deve-se configurar o navegador HTML de maneira que ele automaticamente

inicie o navegador VRML quando um arquivo VRML for carregado.

Figura 20 – Exemplo de uma página VRML exibida no Explorer 6.0 Fonte: Manssour (2000)

Segundo Ipólito (1997), por ser uma linguagem padrão para desenvolvimento de aplicação

de Realidade Virtual multi-usuário na Internet, o objetivo da linguagem VRML é levar a Realidade

Virtual para o usuário comum, através da Internet. Como os computadores pessoais estão mais

poderosos e velozes, a Realidade Virtual deixa de ser objeto de estudo de grandes centros de pesquisa e

passa a ser utilizado por usuários comuns.

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7.1 Descrevendo uma Cena

Segundo Manssour (2000), um arquivo VRML, que consiste em uma descrição do "mundo"

VRML, contém textos que podem ser criados em qualquer editor ou processador. Este arquivo, que é

um arquivo ASCII, também pode ser criado através da utilização de aplicações que permitem a edição

em três dimensões ou de utilitários que traduzem outros formatos de arquivos gráficos para VRML. O

arquivo VRML, identificado pela extensão ".wrl", descreve como construir shapes = figuras ou

formas), onde colocá-las, que cores terão, e assim por diante. A expressão "mundo" VRML é usada

para referenciar arquivos VRML, pois quando o navegador lê um arquivo VRML, ele constrói o

"mundo" descrito no arquivo (exemplo na Figura 21). Conforme o usuário move-se ao longo do

"mundo", o navegador desenha, ou exibe, este "mundo".

Para Jamsa (1999), o VRML possui algumas figuras pré-definidas, que são o cubo, o cone,

o cilindro e a esfera, para construção do "mundo" VRML. Estas figuras são chamadas de figuras ou

formas primitivas, ou simplesmente primitivas. Alterando estas figuras, isto é, trocando o valor de suas

coordenadas (como, por exemplo, para "esticá-la" ou "achatá-la"), rotacionando-as ou agrupando-as,

pode-se criar uma série de objetos.

Segundo Oliveira (2003), o VRML não permite a definição de unidades de medida.

Assume-se que todas as distâncias lineares são expressas em metros e todos os ângulos em radianos. As

unidades de tempo são especificadas em segundos. As cores em VRML são definidas pelo sistema

RGB – Red (vermelho) Green (verde) Blue (azul). Utiliza-se um valor numérico associado a cada uma

dessas cores para se obter uma gama maior delas, a partir de sua mistura. Na Tabela 2, traz o possíveis

cores considerando a utilização de zeros e uns para definir a presença (1) ou ausência (0) da cor na

mistura.

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Tabela 2 – Cores RGB para VRML N ( vermelho) G (verde) B (azul) Cor resultante

0 0 0 Preto

0 0 1 Azul

0 1 0 Verde

0 1 1 Ciano

1 0 0 Vermelho

1 0 1 Roxo

1 1 0 Amarelo

1 1 1 Branco

Fonte: Oliveira (2003)

A linguagem VRML é descrita da seguinte forma, como mostra o exemplo da Figura 21:

para fins de identificação, todo arquivo VRML, na versão 2.0 tem que ter o cabeçalho “ #VRML v2.0

utf8 (linha 1). Na linha 2, o caracter # significa comentário, logo, toda linha que começa com # será

ignorada pelo browser. Na linha 6 mostra um exemplo de geometria Box já pré definida pela

linguagem VRML. Quando se tem um Geometry (linha 6) e Appearance (linha 4) já se tem o suficiente

para definir um objeto VRML, isso é feito com o node "Shape" (linha 3). Com o node appearance,

pode-se dar mais realismo as formas, acrescentando luz textura, sombra entre outros. O node Material

(linha 5) contém características da cor do objeto (ciano) representado pelos valores RGB 1 0 1. O node

Material também pode acrescentar mais características para o objeto como transparência, intensidade,

entre outros.

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1. #VRML V2.0 utf8

2. #Exemplo – Box (comentário)

3. Shape (node) cor roxo

4. { appearance Appearance {

5. material Material { diffuseColor 1 0 1 } }

6. geometry Box { size 2 2 3 }

7. }

tam da box no eixo x y z

Figura 21 – Exemplo de Primitiva Box

7.2 Descrevendo uma Cena Graficamente

Segundo Carey (1997), os nós são organizados em estruturas hierárquicas chamadas grafos

de cena (scene graphs). Grafo é uma estrutura de dados genéricas, estudada pela Teoria dos Grafos.

Consiste de um conjunto de itens pontuais conectados através de edges (linhas). Cada item é chamado

vertex (vértice) ou node (nó). Formalmente, um Grafo é um conjunto de vértices e suas relações com os

demais vértices adjacentes. Os grafos de cena não são apenas uma coleção de nós, mas também, e mais

importante, definem uma ordem para estes nós. Um exemplo de grafo de uma cena 3D do tipo

organograma (representação de símbolos) pode ser visto na Figura 24, na qual representa um Scene

Graph com dois nodes pai ( Shape e Transform) e dois nodes filho (Shapes) e um grafo do tipo árvore

está representado na Figura 22.

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Figura 22 – Grafo do tipo árvore Fonte: Reis (2002)

Para Castier (1997), nós (nodes) são os blocos básicos de construção do mundo VRML. O

nome ou tipo do nó indica o objeto que ele descreve (shapes, lights, sounds, groups, sensors, etc.). Para Nascimento (2000), a relação entre os nodes é chamada de "Hierarquia de Cena", ela é

o conceito mais importante em VRML. Cada círculo no diagrama representa um "node" (ou nó). Na

linguagem VRML existem mais de 60 tipos de nodes. Os nodes estão juntos conforme a sua hierarquia,

alguns nodes tem mais nodes abaixo dele, esses são os "nodes de grupo". O node inicial é chamado

"node pai", e os abaixo "node filho". Os nodes com um triangulo abaixo dele são os "nodes de forma",

eles são a real "geometria" do mundo, são o Box, Sphere, Cone, etc. Na Figura 23, é representado os

símbolos mais utilizados para estas representações de mundos em VRML.

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Figura 23 – Símbolos de nodes para a construção de organogramas Fonte: Nascimento (2003)

#VRML V2.0 utf8 #Uma cena com tres shapes Shape { appearance Appearance { material Material {} }geometry Sphere { } } Transform {translation 2 0 0 children [ Shape {appearance Appearance { material Material {} } geometry Box { } }, Shape {appearance Appearance { material Material {} } geometry Cylinder { radius 0.7 height 2.8} } ]} Figura renderizada

Organograma

Figura 24. Organograma de um cilindro Fonte: Adaptado de Pollo (1997)

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7.3 Aplicações do VRML

Segundo Oliveira (2003), o VRML tem obtido crescente aceitação como tecnologia padrão

web para exibição de conteúdo gráfico 3D. O VRML tem se tornado um meio de expressão de idéias na

web , pois o mundo VRML é interativo e pode conter animação, som e filmes. A linguagem é resultado

de um processo de discussão e cooperação aberto, sintetizando o conhecimento e experiência de

milhares de pessoas de modo simples e acessível. O VRML é o primeiro passo a caminho da web 3D,

imersiva e interativa.

Segundo Castier (1997), apesar do VRML ser uma tecnologia relativamente nova, apresenta

um enorme potencial em áreas como:

• Ciência (Medicina, Geociência, Engenharia, Arquitetura);

• Entreterimento (jogos, animação);

• Negócios (publicidade, manuais de produtos);

• Artes;

• Ensino;

Para Oliveira (2003), o principal problema atual para aplicações na Internet é a largura de

banda. Quanto mais usuários tiverem acesso às tecnologias de banda larga, mais aplicações VRML

serão utilizadas.

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8. OOHDM (OBJECT ORIENTED HYPERMIDIA DESIGN MODEL)

A escolha da modelagem OOHDM se justifica devido ao fato de ser uma metodologia

(processo+linguagem) orientada ao paradigma dos objetos, estudada para a construção de aplicações

hipermídia.

Segundo Schwabe & Vilain (1999), em OOHDM, o processo de desenvolvimento de aplicação de

hipermídia está organizado em quatro atividades: modelagem conceitual, modelagem navegacional,

projeto da interface abstrata e implementação. As três primeiras atividades são desenvolvidas

interativamente, enquanto a atividade de implementação geralmente é desenvolvida após o término

dessas. A Tabela 3 mostra o esboço desta metodologia.

Tabela 3 - Esquema de modelagem OOHDM.

Modelagem

Conceitual

Classes, sub-sistemas, relacionamentos, perspectivas de

atributos.

Classificação, Composição,

Generalização e Especialização.

Modelagem da Semântica do domínio da aplicação.

Projeto Navegacional

Nós, elos, estruturas de acesso, contextos

de navegação e transformações navegacionais.

Mapeamento entre objetos conceituais e

de navegação, padrões de navegação

para a descrição da estrutura geral do

aplicativo.

Leva em conta o perfil do usuário e a

tarefa, ênfase em aspectos cognitivos

e arquiteturais.

Interface Abstrata

Objetos de interface abstrata, reações a eventos externos, transformações de

interface.

Mapeamento entre objetos de navegação e objetos de interface.

Modelagem de objetos perceptíveis, implementação de

metáforas escolhidas, descrição da interface para os

objetos navegacionais.

Implementação Aplicativo em execução.

Aqueles fornecidos pelo ambiente alvo.

Desempenho e completude.

Fonte: Guell & Crespo (1997)

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8.1. Modelagem Conceitual

O objetivo da modelagem conceitual, segundo Meiguis (1999) é analisar o domínio da

aplicação que será desenvolvida, mesmo que somente parte deste domínio faça parte da aplicação, ou

seja, que tipo de entidades existem?, como se relacionam?, a que sistemas dizem respeito?

De acordo com Guell & Crespo (1997), em OOHDM o esquema conceitual é constituído

sobre classes, relações e subsistema. As classes são descritas de acordo com os padrões da modelagem

orientada a objetos, porém seus atributos podem ser multiplicados, representando diferentes

perspectivas da mesma realidade. A agregação e generalização/especialização são utilizados para

aumentar o poder de abstração do sistema.

Segundo Schwabe & Vilain (1999), as classes apresentam um conjunto de entidades que

apresentam as mesmas características (atributos, relacionamentos e métodos). Sendo representada por

um retângulo divididos em 3 partes, como mostra na Figura 25. A primeira parte contém o nome da

classe e outras propriedades gerais da classe. A segunda contém listas dos atributos definidos para as

instâncias da classe. A terceira parte contém a lista das operações definidas para a instância da classe.

Figura 25 – Representação de uma classe Fonte: Schwabe & Vilain (1999)

Além das classes, a generalização/especialização também utilizado na definição do esquema

conceitual, onde é utilizada para detonar em que classes especializadas herdam todas as características

(atributos, métodos e relacionamentos) de classes generalizadas, podendo conter novas características.

(SCHWABE & VILAIN, 1999). Como exemplo de generalização/especialização na Figura 26, é citado

o relacionamento entre pessoa(classe generalizada) e professor (classe especializada).

Nome Classe

Lista atributos

Lista operações

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Figura 26 – Formas de representação de generalização/especialização Fonte: Schwabe & Vilain (1999)

Também fazem parte os conceitos de agregação e composição. Para Schwabe & Rossi

(2001), a agregação serve para indicar que um objeto é composto por outro objeto. Os objetos

componentes existem independentemente da existência do objeto compostos. Entretanto os objetos

componentes podem ser parte somente de um objeto composto. Um exemplo de agregação está na

Figura 27, a qual representa um laboratório que possui vários equipamentos. A agregação é

representada por um relacionamento com um losango vazio no lado da classe que agrega as outras.

Quando os objetos agregados dependem fortemente do objeto agregador, a agregação é do tipo

composição.

Laboratório Equipamento1..*1

Disciplina Material Complementar1..*1

Figura 27 – Representação de agregação (a) e de composição (b) Fonte: Schwabe & Rossi (2001)

8.2. Modelagem Navegacional

Os aplicativos de hipermídia são projetados para realizar navegação através de um espaço

de informação. Por isso, o projeto da estrutura de navegação de tais aplicativos é uma etapa crucial no

empreendimento do desenvolvimento. Dentro do projeto navegacional, estabelecem-se as estratégias de

Pessoa

Professor Estudante Técnico

(a)

(b)

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navegação bem como as visões que um determinado usuário terá ao navegar pela aplicação. (GUELL

& CRESPO, 1997)

Na modelagem navegacional são especificados quais objetos navegacionais (nós, elos,

classes em contexto, estrutura de classes, etc.) serão vistos pelo usuário e quais os contextos

navegacionais. Um nó representa um conjunto de instâncias que apresentam as mesmas características

(atributos, elos e métodos) e são organizados em hierarquia de generalização/especificação. Os elos

também chamados de relacionamentos navegacionais, fazem a conexão entre os objetos navegacionais

(nós e estruturas de acesso) e são, geralmente, oriundos dos relacionamentos presentes no esquema

conceitual. Como mostra na Figura 28, um elo pode conectar duas instâncias de nós diferentes (elo

binário) ou de um mesmo nó (elo unário). (SCHWABE & VILAIN, 1999)

Professor ensina Disciplina

Disciplina

requer

Figura 28 – Exemplo de Elo binário (a) e Elo unitário (b) Fonte: Schwabe & Vilain (1999)

Todo elo deve também ser especificado por um cartão de elo (Figura 29). O cartão de elo

contém o nome do elo, o destino de elo, a semântica de navegação, comentários pertinentes ao elo, os

objetos dos quais o elo depende e os objetos que o elo influencia. O destino do elo pode ser dinâmico

ou estático. Dinâmico significa que o conteúdo do elo destino é definido durante a execução da

aplicação. Estático significa que o conteúdo do elo destino é predefinido e nunca é alterado. A

semântica de navegação pode ser origem persistente ou origem não persistente. No caso da origem

persistente, o nó origem é mantido aberto, enquanto no caso da origem não persistente, o nó origem é

fechado. (SCHWABE & ROSSI, 2001)

(a)

(b)

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Elo: orienta

Destino do Elo: estático

Semântica de Navegação: origem persistente

Comentários:

Depende de: relacionamento conceitual orienta Influência:

Figura 29 – Exemplo de cartão de Elo Fonte: Schwabe & Rossi (2001)

8.3. Interface Abstrata

Esta etapa tem como objetivo definir como serão os objetos de interface (objetos

navegacionais, barras de menus, objetos de controle, etc.), as suas propriedades e especificando o

comportamento dinâmico da aplicação.

De acordo com Guell & Crespo (1997), a construção de uma interface hipermídia é um

aspecto crítico da criação de um programa aplicativo hipermídia. Quando as decisões de projeto de

interface são documentadas, podem ser usadas tanto como um campo de testes para validar a

implementação, quanto como uma referência durante a manutenção.

OOHDM utiliza o modelo de Visão de Dados Abstratos (Abstract Data View - ADV) para

especificar o modelo de interface abstrata. Quando outros objetos que modelam a interface não

suportam eventos externos, somente interagem com as estruturas de dados e de controle da aplicação,

estes então são chamados de Objetos de Dados Abstratos (Abstract Data Objects - ADO) (SCHWABE

& ROSSI, 2001)

Os ADVs ( representado no exemplo na Figura 30), são usados para representar os objetos

de interface através da identificação abstrata de um conjunto de atributos que define o conjunto de

eventos com os quais o objeto de interface pode lidar, como os eventos gerados pelo usuário. Quando

algumas características dos objetos não puderem ser especificadas através da representação dos ADVs,

devem ser especificadas informalmente. Os objetos navegacionais (nós, elos, classes em contexto e

estruturas de dados) agirão como ADOs e estarão associados a ADVs. Assim, para cada objeto

navegacional é necessário definir um ADV. Os ADVs relacionados com os nós devem conter outros

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ADVs representando os seus atributos. Também são definidos ADVs para os contextos de navegação e

para as classes em contexto. (SCHWABE & VILAIN, 1999)

Figura 30 - ADV Pessoa Fonte: Schwabe & ROSSI (2001)

8.4. Implementação

A etapa de implementação é a última etapa do OOHDM, e é responsável pela tradução do

projeto navegacional e do projeto interface para um ambiente de implementação. Nesta etapa deve ser

definido o ambiente de implementação que será utilizado e como é feito o mapeamento dos objetos

navegacionais e de interface para esse ambiente. (SCHWABE & VILAIN, 1999)

Nome: String

Grau: String

Descrição: Imagem

Bio: Texto

ADV Pessoa

Email: âncora (self Email)

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38

9. A DISCIPLINA DE MODELAGEM

Modelagem é o desenvolvimento do modelo de roupa sobre a base (bases são traçadas

seguindo a anatomia do corpo humano, a partir de medidas padronizadas), com seus detalhes e efeitos,

que se transformam em molde. No Curso de Design da Moda, a disciplina de Modelagem é dividida em

Modelagem I e Modelagem II.

O objetivo na disciplina de Modelagem I é fazer com que o aluno se ambientalise com o

mundo da modelagem estudando a importância da mesma na indústria da moda. Primeiramente os

alunos relembram noções de matemática básica, geometria, procedimentos no uso da modelagem como

ângulos, perpendiculares, proporções e utilização de fita métrica, escalímetro, etc. É necessário

relembrar todos estes itens nas primeiras aulas, para depois começar com a modelagem propriamente

dita. Assim os alunos irão aprender a criar moldes em papel, com réguas: régua normal com cm e mm

(de 30 cm), régua em escala 1:5 e 1:2, régua curva, curva de alfaiate. A Figura 31 mostra um exemplo

de molde de calça.

Figura 31 - Moldes de uma calça

A disciplina de Modelagem II tem como objetivo principal ensinar aos acadêmicos a

desenvolver moldes para vestuário utilizando softwares Auto CAD e Audaces Vestuário.

Inicialmente, os alunos rebuscam informações sobre plano cartesiano, pois as coordenadas

cartesianas x e y são imprescindíveis para o manuseio dos softwares acima mencionados.

Praticamente a mesma modelagem exercitada de forma manual no primeiro semestre, é repetida

no segundo através do computador, para que eles não se afastem do objetivo e consigam fazer a relação

entre as duas disciplinas.

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No primeiro bimestre ensina-se o software AutoCad 2000 e no segundo bimestre o sistema

Audaces Vestuário, o qual se subdivide em Audaces Moldes e Audaces Encaixe.

10. HISTÓRICO BREVE SOBRE A MODELAGEM

Segundo Kholer (2001), os pioneiros na arte de modelar foram os alfaiates e pode-se

afirmar que esta arte somente foi possível com a descoberta da geometria, pois desde os tempos mais

remotos até hoje, é necessário utilizar-se de réguas, escalas, esquadros e compassos para se chegar a

perfeição de um molde. Esta arte de modelar um traje na forma do corpo e adaptá-la de tal maneira a

não dificultar os movimentos, seguindo a linha do corpo e ajustando-se a ele, não foi tarefa fácil nos

primeiros tempos da modelagem. Porém estudos aprofundados da anatomia do corpo humano e

incansáveis horas de aperfeiçoamento matemático/geométrico levaram ao alcance deste objetivo.

Segundo Chataignier (1996), os primeiros moldes foram feitos de madeira fina pelos

franceses e eram manuseados somente pelos homens, pois as mulheres eram proibidas de cortar

vestimentas. A partir de então a moda impõe modelos e trajes elaborados, resultando em modelagens

complexas, exigindo o aprimoramento da arte, surgindo assim o corte masculino e feminino.

Segundo Silva (1996), mesmo com a evolução da geometria na elaboração dos moldes,

eram usadas apenas as medidas principais do corpo. As roupas eram quase todas cortadas e armadas

sobre o corpo da pessoa a quem destinava-se a peça. A sociedade dos mestres costureiros de Paris,

durante quase cem anos, barrou a introdução e uso de moldes pelas mulheres, que até então não

passavam de modestas ajustantes de costuras. Mais tarde com a evolução constante da moda e o uso de

tecidos mais delicados, a mulher foi impondo-se, conseguindo o ofício de modista, executando os

moldes e modelando-os como desejava. Mas para que isto acontecesse, foi necessário um decreto

dando autorização e legalizando o ofício desta arte, também às mulheres. Desde então o setor evoluiu

muito, chegando à invenção dos primeiros teares mecânicos no século XV e XVI. Até nossos dias

prossegue a dedicação tanto de homens como de mulheres na Arte do Vestuário.

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11. A MODELAGEM

Segundo Borges (2001), é importante definir alguns conceitos do mundo da moda.

1. Modelagem é o desenvolvimento do modelo sobre a base, com seus detalhes e efeitos

desejados, que se transformam em moldes;

2. Moldes são peças que representam as partes do modelo da roupa, retirados da modelagem que

foi desenvolvida sobre as bases. Devem ser retirados em papel mais grosso, pois servem de base

para o corte do tecido;

3. Diagramas são representações gráficas da morfologia do corpo humano, delineando sobre um

plano com medidas determinadas. A partir destes, temos as bases;

4. Bases são traçadas seguindo a anatomia do corpo humano, a partir das medidas da tabela

adotada pelo profissional. Sobre as bases serão desenvolvidos e retirados os moldes;

5. Tipos de moldes: podem ser simétricos ( é aquele que pode ser dobrado ao meio e uma parte

será espelhada na outra) ou assimétrico (é aquele que não pode ser espelhado, pois possui lados

diferentes);

Segundo Araújo (1996), moldes e tecidos são bidimensionais, constituídos apenas de

comprimento e largura. A peça de vestuário, resultante da montagem das várias partes, possui também

uma terceira dimensão: a profundidade. Esta é incorporada no molde através de pences e seus

equivalentes. São concebidas para controlar o volume ao longo do contorno de uma parte da peça,

permitindo que a peça de vestuário acomode saliências do corpo e/ou pontos de articulação. Os moldes

que determinam as formas das peças em que o tecido é cortado, podem ser obtidos, de várias maneiras.

Contudo o método mais viável consiste na obtenção dos moldes a partir de moldes base, bem testados.

12. TIPOS DE MEDIDAS

Segundo Souza (1997) existem dois tipos de medidas, que são: medidas fundamentais e

medidas complementares.

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• Medidas fundamentais: são aquelas necessárias para traçados de molde-base, ou seja,

moldes que passam a funcionar como gabaritos para a elaboração de maior complexidade.

São consideradas fundamentais, pois são medidas anatômicas, medidas exatas do corpo.

• Medidas complementares: são aquelas necessárias para transformar as bases da modelagem

no molde desejado, referindo-se aos detalhes do modelo, como por exemplo: folgas, largura

de golas, moldes de punhos, variação de comprimento, entre outras. São medidas que devem

ser selecionadas com cuidado e bom-senso para que quaisquer detalhes da roupa fiquem

equilibrados entre si. A falta de harmonia na escolha destas pode desequilibrar o conjunto.

12.1. Como Obter as Medidas do Corpo Humano

Conforme Duarte & Saggese (1998), o fator mais importante para o desenvolvimento de

uma modelagem de roupa é a exatidão das medidas, pois dá perfeição ao molde e economiza tempo.

Para Dória (2003), as medidas são padronizadas, porém podem-se ser tiradas através de uma fita

métrica, tomadas justas no corpo, sobre a roupa íntima (Figura 32).

Segundo SENAI (1987), existem tabelas de medidas que são conjuntos de medidas

necessárias para a construção das bases de modelagem (ver Anexo III). Estas tabelas de medidas são

baseadas em medidas calculadas a partir de medidas tiradas em um determinado número de pessoas.

Com isso percebeu-se que é praticamente impossível encontrar uma só pessoa que possua exatamente

todas as medidas da tabela. Porém, em escala industrial não teria-se outra maneira de se trabalhar, a não

ser padronizando as medidas.

De país para país essas tabelas podem variar de acordo com o tipo físico da população. No

caso do Brasil, pode-se também obter várias tabelas, de acordo com cada região.

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Figura 32 – Exemplo de como obter medidas Fonte: Dórias (2003)

13. MODELAGEM, GRADUAÇÃO E ENCAIXE

Segundo Borges (2001), o desenvolvimento da modelagem segue o procedimento da técnica

que o modelista está habituado a usar, ou de acordo com a especificação do estilista. Seguidamente são

aplicados os pontos de graduação às áreas de crescimento e redução do molde padrão criado. A

graduação consiste em criar os moldes para os vários tamanhos, utilizando regras de graduação obtidas

da tabela de medidas adotada. Estas regras são instruções que definem o afastamento vertical e

horizontal dos pontos de graduação para cada tamanho.

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Uma vez produzidos os moldes para todos os tamanhos, torna-se necessário planejar o risco

de acordo com a composição e volume da encomenda. O objetivo consiste em combinar as peças dos

vários tamanhos a fim de se obter um melhor aproveitamento do tecido a ser cortado, este trabalho é

chamado de encaixe dos moldes.

De acordo com Ferreira (1996), graduação é o conjunto de todos os tamanhos de menor para

maior, gradativamente, ou vice-versa em um mesmo plano (Figura 33). O molde tamanho-mestre,

depois de pronto e aprovado, é ampliado para tamanhos maiores e reduzindo para menores. A

graduação é diretamente proporcional ao molde-base. A diferença entre um tamanho e outro em cada

lado do molde, deve ser igual à diferença dada na tabela (Tabela 4) entre um tamanho e outro, dividida

pelo número de vezes que essa medida foi reduzida.

Tabela 4 - Medidas de calça masculina em centímetros

Tamanhos 38 40 44 44 45 48 50

Cintura 76 80 88 88 92 96 100

Quadril 94 98 106 106 110 114 118

Altura do Quadril 20,3 21 22,4 22,4 23,1 23,8 24,5

Comp. do entrepernas 20 80 80 80 80 80 80

Joelho 23,2 24 24,6 25,2 25,8 26,4 27

Boca da perna 23,6 24 24,4 24,8 25,2 25,6 26

Fonte: Finardi & Borges (2003)

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Figura 33 - Molde Base de uma calça com Graduações Fonte: Finardi & Borges (2003)

14. RÉGUAS UTILIZADAS NA MODELAGEM

Conforme Souza (1997), existem 3 tipos de réguas utilizadas para traçar moldes. São elas:

régua com cm e mm (normal de 30 cm); régua em escala 1:5 e 1:2 ; curva Francesa e régua de Alfaiate.

A curva francesa (Figura 34) é usada para traçar linhas curvas como decotes, cavas, cabeça

de manga, etc.

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Figura 34 - Modelo de régua francesa Fonte: SENAI (1987)

A Régua de Alfaiate (Figura 35) é usada para traçar linhas curvas pouco acentuadas e com

traçado longo, como por exemplo, para o traçado de entrepernas, curvaturas de quadril, traçados de

cintura, barras, etc.

Figura 35 - Modelo de régua de Alfaiate Fonte: SENAI (1987)

15. SOFTWARES UTILIZADOS PARA CRIAÇÃO DE MOLDES

Segundo Borges (2001), os sistemas mais usados pelas indústrias de confecção são os mais

baratos. Antes quando não havia outros softwars nacionais bons no mercado, as empresas compravam

os importados, cujos preços são elevadíssimos, mas que continham todos os recursos que necessitavam.

Para Finardi & Borges (2003), existe no mercado muitos outros softwares nacionais para

modelagem da moda, tais como Audaces Moldes, Moda-01, AutoCAD, entre outros. Entre os

softwares importados, de acordo com pesquisas feitas entre professores do Curso de Design da Moda

na Univali de Balneário Camboriú, foram selecionados alguns dos mais utilizados no mundo da moda:

Sistema Léctra (Francês), Investronica ( espanhol) e Gerber (americano). Estas grandes empresas

internacionais oferecem excelentes softwares, enquanto outras empresas nacionais oferecem recursos

simplificados que podem da mesma forma otimizar a tarefa do modelista.

A disciplina de modelagem II tem como objetivo principal, ensinar aos acadêmicos os

processos de desenvolvimento de um molde para vestuário sobre bases industriais, utilizando o

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software auto CAD e Audaces Vestuário. Ambos não são direcionados a área da educação e sim para o

desenvolvimento de moldes tanto para indústrias quanto para pequenas confecções.

15.1. Softwares de Modelagem

Segundo Finardi & Borges (2003), a utilização de um softwars específico na área de

modelagem, tal como o AutoCAD e Audaces Vestuário, traz aos profissionais agilidade nos processos

de graduação, encaixe, risco e corte. Através da automatização destes processos, a confecção aumenta a

lucratividade e reduz tempo.

Estes softwares são sistemas fáceis de serem utilizados. O modelista cria os moldes

diretamente na tela do computador, sem o uso da mesa digitalizadora, de uma forma muito mais rápida

e eficiente, usando as inúmeras funções de modelagem disponíveis. Além disso, proporciona a criação

de moldes-base dentro do padrão técnico da indústria, ou seja, com tabelas de medida, áreas de costura

adequadas ao equipamento de produção, estudos de encolhimentos, etc.

Segundo pesquisas realizadas com professores da área de modelagem, apesar da rapidez e

eficiência que estes softwares oferecem ao profissional, muitas empresas ainda preferem o uso de mesa

digitalizadora.

15.1.1. Audaces Moldes

Segundo Finardi & Borges (2003), o Audaces Moldes (Figura 36) vem sendo um dos mais

completos softwares de modelagem existente no mercado nacional, suprindo todas as necessidades de

criação de moldes para a indústria de confecção.

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Figura 36 - Exemplo de um molde no Audaces Moldes 4.7

Algumas características do Audaces Moldes, segundo Finardi & Borges (2003) são:

• Aplicação Windows 32-bits, com interface e funcionalidade padronizada, fácil de aprender

e usar.

• Sistema aberto: compatível com qualquer periférico (plotter, impressora, mesa

digitalizadora, mesa automática de corte) disponível no mercado.

• Multitarefa: permite trabalhar simultaneamente com software, plotter e mesa digitalizadora.

• Tutorial multimídia on-line, com guia completo de treinamento do produto.

• Possibilidade de trabalho em várias estações de modelagem e encaixe em um ambiente de

rede de computadores.

• Criação de qualquer molde diretamente na tela do computador de maneira rápida e fácil,

sem o uso de mesa digitalizadora, através de funções de modelagem.

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15.1.2. CAD/CAM ( Computer Aided/Computer Aided Manufacturing)

Segundo Moda-01 (2003), a expressão CAD/CAM (Computer Aided/Computer Aided

Manufacturing) é oriunda da área de engenharia e significa Projeto ou Desenho Assistido por

Computador/Manufatura Assistida por computador.

Para Segenreich (2001), CAD/CAM é utilizado em vários setores para desenvolvimento de

projetos de empresas, como engenharia, mecânica, arquitetura, inclusive em confecções, na qual

permite a criação de moldes, encaixes e graduações. O Sistema CAD, além de servir como uma

ferramenta eficiente, pode integrar as diversas etapas de trabalho da confecção, aumentando as

possibilidades para diversificar a coleção e diminuir tempo e custo. A Figura 37, mostra um exemplo

de um desenho criado no AutoCAD.

Segundo Segenreich (2001), o sistema CAD trabalha com três setores interligados através

de uma rede operacional permitindo resultados altamente eficientes. São eles:

1. Criação, o sistema CAD agiliza e torna mais eficiente a elaboração do design, do estudo da

aplicação de estampas e texturas, bem como da elaboração de fichas técnicas que não só

terão função organizacional, mas que servirão também como futuras referências para outras

coleções, o que facilita muito o processo da modelagem, uma vez que se trabalha com

alterações em bases já prontas e aprovadas.

2. Modelagem e Graduação: além de garantir o desenvolvimento da modelagem, bem como

sua graduação (Pequeno, Médio, Grande) com qualidade e agilidade, o sistema CAD,

através de recursos do programa, fornece as medidas para cálculo de consumo de

aviamentos, tais como elásticos, viés, linha, etc., com precisão para toda graduação do

modelo.

3. Modelagem e Encaixe, o entrosamento entre estes dois setores pode levar a uma grande

economia de tecido, tempo, funcionários e matéria-prima para a confecção.

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Figura 37 – Desenho criado no AutoCAD

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III – DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO

O uso de VRML na educação é basicamente um processo de exploração, de descoberta, de

observação e de construção de uma visão do conhecimento a partir destas ações. O VRML juntamente

com a Realidade Virtual encontram-se em um crescimento contínuo e exponencial, o qual faz refletir

que a linguagem está apenas no início de sua longa caminhada na educação. Pelas pesquisas realizadas

nota-se que esta linguagem é um potencial ainda a ser explorado, pois, pode ser aplicado nas mais

diversas áreas da educação (Literatura, Medicina, Física, Química, Matemática, Arquitetura, etc.),

devido a sua grande flexibilidade de se adaptar aos diversos estilos de aprendizagem.

No desenvolvimento da modelagem deste protótipo, utilizou-se da metodologia OOHDM

(Object-Oriented Hypermedia Design Method) por ser um método voltado para o desenvolvimento de

aplicações hipermídia. Esta metodologia é composta de 4 atividades denominadas modelagem

conceitual, modelagem navegacional, projeto abstrato de interface e implementação. Uma descrição

detalhada das etapas foi apresentada na Revisão Bibliográfica.

A proposta do método é a construção da aplicação desenvolvendo uma mistura de

desenvolvimento incremental, iterativo e baseado em prototipação. Durante cada atividade, exceto na

implementação, um conjunto de modelos orientado a objetos, descrevendo particulares questões dos

dois módulos, são enriquecidos a partir das iterações anteriores.

O sistema está dividido em dois grandes módulos: Módulo Tutorial e Módulo ambiente 3D.

Para o desenvolvimento do ambiente 3D foi necessário interagir com especialistas na área de VRML

(Elisamara de Oliveira) além disso houve a necessidade de desenvolver o objeto do estudo, em papel

para capturar suas exatas coordenadas x,y. (Maiores detalhes no Anexo I e V).

A Figura 38 apresenta a tela de entrada do Tutorial, e na Figura 39 apresenta a tela do ambiente

3D.

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Figura 38 – Módulo Tutorial

Figura 39 – Módulo Ambiente 3D

1. MÓDULO TUTORIAL O primeiro Módulo do sistema é o Tutorial, onde o aluno pode conhecer os principais

conceitos dados em sala de aula pelos professores, sobre modelagem de vestuário e visualizar as

técnicas teóricas de montagem das peças de vestuário navegando em todos os ângulos, em moldes 3D.

A Figura 40 representa a tela de entrada do sistema que dá acesso a todos os itens do menu,

onde permite ao aluno ter acesso às informações pelo método não-linear tendo livre acesso às

informações.

Figura 40 – Desenho da tela da interface principal

Estudar Conceitos

Estudar molde em 3D

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A escolha deste método não linear, ou também chamado de teia, tem como objetivo imitar o

pensamento associativo e livre fluxo de idéias onde os alunos possam seguir seus interesses num

padrão heurístico, sem igual a cada aluno que acessar o tutorial. Este padrão organizacional (teia) se

desenvolve em hipertextos com muitos links reunidos.

Teias funcionam para hiperdocumentos dominados por listas de links, apontados para

usuários escolarizados ou experientes que procuram por mais educação ou enriquecimento cultural, não

por uma compreensão básica do assunto.

A Figura 42 representa a hierarquia em teia do tutorial referenciadas por números que

correspondem aos links de acesso listados na Figura 41. 1- História da Modelagem 2- Importância do Modelista 3- Técnicas de Modelagem

4- Modelagem Plana 5- Blocos de Bases 6- Moulage

7- Fio do Tecido 8- Risco, Encaixe, Enfesto

9- Risco 10- Graduação 11- Encaixe 12- Enfesto

13- Piques 14- Identificações do molde 15- Padrões de Medidas 16- Divisão Aurea 17- Ficha Técnica

18- Exemplo de Ficha 19- Tipo de Medidas

20- Como obter as medidas 21- Tabela de medidas

22- Tabela Feminina 23- Tabela Masculina 24- Tabela Infantil

25- Moldes Femininos 26- Saia

27- Variações 28- Comprimentos 29- Tipo de Saias

30- Evasê 31- Gosê

32- Blusa 33- Variações de Gola

34- Plana 35- Colegial 36- Xale Plana

37- Variações de Decotes 38- Decotes em “V” 39- Decotes “Canoa” 40- Decotes em “U”

41- Vestido 42- Tipos de manga

43- Transferência de Pences 44- Calça

45- Variações 46- Molde 3D

47- Graduação 48- Tabela

49- Molde Costas 50- Molde 3D

51- Molde frente 52- Molde 3D

53- Molde calça 3D 54- Moldes Masculinos

55- Camisa Social 56- Calça 57- Bermuda

58- Moldes Infantis 59- Vestidos

60- Malhas 61- Legging 62- Blusinha 63- Camiseta 64- Regata

65- Agasalho Figura 41 – Lista de links

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Figura 42 – Mapa de Navegação (Teia)

Na Figura 43, mostra as opções de escolha que permite o aluno ter um livre acesso ás

informações no módulo tutorial.

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Aluno

Figura 43 – Subdivisão do Tutorial

História da Modelagem

Importância do Modelista

Fio do Tecido

Risco, encaixe, enfesto

Piques

Identificação do Molde

Padrões de Medidas

Divisão àurea

Ficha Técnica

Tipos de medidas

Molde Masculino

Molde Feminino

Molde Infantil

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55

1.1. Modelagem Conceitual

O modelo conceitual do módulo tutorial tem como objetivo, dar uma idéia de como é a base

da navegação, logo, o diagrama representa as classes e objetos que compõe o tutorial objetos e classes

unidos entre si por relacionamentos; como os objetos são instâncias de classes, um relacionamento

entre as classes faz com que o relacionamento entre os objetos seja abstraído é demonstrado na Figura

44 o esquema conceitual do tutorial.

Figura 44 A – Diagrama Conceitual do Módulo Tutorial

Abertura História da Modelagem Importância do Modelista Técnicas de Modelagem Fio do Tecido Risco, Encaixe, Enfesto Piques Identificações do molde Padrões de Medidas Divisão Áurea Ficha Técnica Tipos de Medidas Moldes Femininos Moldes Masculinos Moldes Infantis Malhas

Moldes femininos

Saia Blusa Vestido Calça

Técnicas de modelagem Plana Base Moulage

Ficha Técnica

Exemplo de Ficha

Malhas Legging Blusinha Camiseta Regata Agasalho

Moldes Infantis Vestido

Moldes Masculinos

Camisa Social Calça Bermuda

Tipos de medidas Como obter medidas Tabela de medidas

Risco, encaixe, enfesto Risco Graduação Encaixe Enfesto

possui possui

possui possui

possui

possui possui

possui

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Figura 44 B – Diagrama Conceitual Módulo Tutorial

Comprimento

Saia

Variações

Moldes femininos

Saia Blusa Vestido Calça

Blusa

Variação de Gola Variação de Decote

Vestido

Tipo de Manga Transferência de Pence

contém

contém

Evasê

Tipo de Saia

Evasê Godê

Godê

Variações de Gola Plana Colegial Xale Plana

Variações de Decote Decote “V” Decote “U” Decote Canoa

contém

contém

Calça

Variações Graduação Molde Costas Molde Frente Molde Calça 3D

Molde Frente

Molde 3D

Variações

Molde 3D

Graduação

Tabela

Molde Costas

Molde 3D

contém

Molde Calça 3D

2D Costas 2D frente 3D costas 3D frente Calça 3D Calça Color Instala Plug Help

contém

compõe

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57

1.2. Modelagem Navegacional

Os aplicativos de hipermídia são projetados para efetuar navegação através de um espaço de

informações. Os contextos navegacionais são conjuntos de nós, elos e outros contextos que ajudam a

organizar os objetos navegacionais, fornecendo espaços de navegação consistentes, diminuindo as

chances do usuário perder-se durante a navegação.

1.2.1. O Esquema de Classe Navegacional

O esquema navegacional definida na Figura 45 A e Figura 45 B, são especificados um

conjunto de classes básicas que definem a semântica dos objetos navegacionais. O esquema

navegacional é derivado do esquema conceitual através de um conjunto de mecanismos de definição de

visões. No entanto, muitos aplicativos podem exibir um esquema navegacional muito similar ao

esquema conceitual, devido, por exemplo, à simplicidade do domínio ou às semelhanças entre as

tarefas desempenhadas por diferentes tipos de usuários. Em tais casos, ambos os esquemas podem

fundir-se em um único esquema navegacional (e logo eventualmente evoluir para dois esquemas

diferentes).

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58

Figura 45 A – Esquema Navegacional

possui

acessa

Moldes femininos

Saia Blusa Vestido Calça

Técnicas de modelagem

Plana Base Moulage

Risco, encaixe, enfesto Risco Graduação Encaixe Enfesto

possui

possui

Abertura História da Modelagem Importância do Modelista Técnicas de Modelagem Fio do Tecido Risco, Encaixe, Enfesto Piques Identificações do molde Padrões de Medidas Divisão Áurea Ficha Técnica Tipos de Medidas Moldes Femininos Moldes Masculinos Moldes Infantis Malhas

Ficha Técnica

Exemplo de Ficha

Malhas Legging Blusinha Camiseta Regata Agasalho

Moldes Infantis Vestido possui possui

possui

acessa

acessa

acessa

acessa

acessa

acessa

possui possui

acessaTipos de medidas Como obter medidas Tabela de medidas

Moldes Masculinos

Camisa Social Calça Bermuda

acessa

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59

Figura 45 B – Esquema navegacional

Comprimento

Saia

Variações

Moldes femininos

Saia Blusa Vestido Calça

Blusa

Variação de Gola Variação de Decote

Vestido

Tipo de Manga Transferência de Pence

contém

contém

Evasê

Tipo de Saia

Evasê Godê

Godê

Variações de Gola Plana Colegial Xale Plana

Variações de Decote Decote “V” Decote “U” Decote Canoa

contém

contém

Calça

Variações Graduação Molde Costas Molde Frente Molde Calça 3D

Molde Frente

Molde 3D

Variações

Molde 3D

Graduação

Tabela

Molde Costas

Molde 3D

contém

Molde Calça 3D

2D Costas 2D frente 3D costas 3D frente Calça 3D Calça Color Instala Plug Hel

contém

acessa

acessa

acessa

acessa acessa

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60

Os elos também são definidos como relacionamento navegacional, fazendo a ligação entre

os objetos. Os elos são documentos em cartões de elo, que possuem campos como: nome do elo,

destino do elo, semântica de navegação, comentários pertinentes ao elo, objetos dos quais depende e os

objetivos que influenciam. Na Figura 46, apresenta o cartão do elo abertura.

Elo: Acessa Destino do Elo: Estático Semântica de Navegação: origem persistente Comentários: acesso o texto referente ao link Depende de: Selecionar âncora Acessa Influência:

Figura 46 – Cartão Elo Abertura

Os demais cartões de Elo utilizados na Modelagem Navegacional pode ser visto com

maiores detalhes no Anexo V.

Os nós contêm as informações básicas nas aplicações hipermídia. Em OOHDM define-se

uma classe de nós como uma janela lógica em uma ou mais classes no esquema conceitual. Os nós são

descritos por um grupo de atributos e um conjunto de métodos que implementam comportamentos. Os

atributos podem ser de diferentes tipos: aqueles que contêm (ou se referem a) informações que serão

apresentadas no aplicativo e as âncoras, sendo Âncora uma outra classe básica em OOHDM.

Os nós aparecem no esquema navegacional como pequenas caixas com estilo visual

semelhante ao das classes conceituais, como demonstrada na Figura 47 e Figura 48.

Figura 47 – Nó da classe Abertura

Figura 48 – Nó da classe Página

Abertura Imagem-bi: Image

Descrição-Txt: Txt Links: âncora (acessa Texto)Descrição Img: Image

Página Imagem-bi: Image

Descrição-Txt: Txt Links: âncora (acessa Texto) Descrição_Img: Image

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61

1.2.2. Esquema de Contexto Navegacional

O conceito de contexto navegacional é apresentado sob a premissa de que os elementos de

informações em um hiperdocumento (como os nós, por exemplo) são mais facilmente entendidos

quando são apresentados em um contexto.

Um contexto navegacional é constituído por um conjunto de nós, elos e outros contextos

navegacionais: Inclui, também, um caminho pré-definido entre seus elementos.

A Figura 49 representa o esquema do Contexto de Navegação da Aplicação.

Figura 49 – Contexto Navegacional

1.3. Projeto Abstrato de Interface

Nesta fase é construído o modelo de interface. Nesse modelo são especificados quais

objetos de interface podem ser vistos pelos usuários, a forma que tomam os objetos navegacionais,

quais objetos de interface ativam a navegação, como os objetos multimídia são sincronizados e quais

informações ocorrem na interface. O ADV (Abstract Data Views), são objetos da interface usados para

definir a aparência e a interface dos objetos da aplicação como visto na Figura 50.

Figura 50 – ADV Página

Menu Principal

Índices do Menu Conceitos

Ambiente 3D

Links

Linkspor links

ADV Página Conteúdo: (Texto + Imagem)

Voltar

subLink: âncora (Acessa Página) Menu: Lista de links

Avança

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62

No Diagrama de Configuração ADV representa os objetos da interface e seus

relacionamentos estruturais entre os demais objetos navegacionais da aplicação, conforme representa

na Figura 51.

F Figura 51 – Diagrama de Configuração ADV página

1.4 Implementação

Nesta fase uniu-se os modelos navegacionais e de interface ao ambiente onde a aplicação foi

implementada, produzindo-se o sistema de hipermídia desejado.

A Figura 52 mostra a interface do Tutorial, onde se encontra a lista de links e sub-links na

qual o usuário irá navegar livremente em ordem não linear.

Mouse Clicado

Âncora Selecionada (acessa) Âncora Selecionada (acessa) Âncora Selecionada (acessa)

ADV Pagina

Imagem: Image Descrição: Texto

Menu

Volta Avança

subLinks

Nó Página

Nó Abertura

Conteúdo: (Texto + Imagem)

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63

Figura 52 – Interface da Aplicação

O Tutorial oferece também a possibilidade de o aluno navegar pelas informações de forma

linear ou seqüencial, clicando nas flechinhas localizada no canto direito da Figura 53.

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64

Figura 53 – ADV x Página

2. MÓDULO AMBIENTE 3D

Depois do aluno ter estudado todos os conceitos e técnicas de montagem de moldes de

vestuário, visto no Módulo Tutorial, o aluno entra no Módulo Ambiente 3D. Este Módulo possibilita ao

aluno, após o estudo dos conceitos, a análise e navegação do objeto de estudo em um ambiente

tridimensional.

A Figura 54 representa a interface da Tela Ambiente 3D, onde na parte superior da tela

existem seis links com seis modelos 3D diferentes que o aluno escolhe livremente.

ADV Introdução Menu: âncora (acessa Texto)

subLinks: âncora (Acessa Texto)

Volta Avança Conteúdo: (Texto + Imagem)

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65

Estes links estão representando os seguintes moldes: (Molde 2D parte costas, Molde 2D

parte frente, Molde da parte da frente 3D encaixados, Molde da parte de trás 3D encaixados, Molde

calça 3D, Molde calça 3D com textura)

Figura 54 – Desenho da Tela Ambiente 3D

Na fase do desenvolvimento do objeto 3D em VRML, uma das grandes dificuldades foi a

escolha do método que melhor se adequaria. Um dos primeiros métodos testados foi o nodo Extrusion.

Este nodo define um polígono (crossSection) e depois percorre um caminho (spine) no espaço, porém

este método não foi adequado para a construção do molde de calça, pois não permite a construção de

objetos complexos. O segundo nodo testado foi IndexedLineSet. Este nodo especifica um conjunto de

poli-linhas no sistema de coordenadas X, Y, Z. Através das linhas, pode-se criar contornos de qualquer

polígono ou contorno de diferentes objetos assim, foi possível construir uma malha poligonal complexa

como pode ser visto na Figura 55.

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66

Figura 55 – Página Calça 3D Wireframe

2.1. Diagrama de Classes dos Objetos 3D

Os objetos no módulo Ambiente 3D basicamente foram construídos através do nodo

IndexedLineSet . Esta geometria contém cinco campos:

• coord: especifica coordenadas dos pontos que serão conectados para formar as linhas e

polígonos;

• coordIndex: indica como os pontos serão ligados formando as poli-linhas;

• color: indica as cores das linhas;

• colorIindex: indica uma cor para cada um dos pontos definidos em coord;

• colorPervertex: FALSE indica que as cores serão aplicadas nas poli-linhas;

A estrutura geral dos arquivos VRML basicamente contém os nodos relacionados no

diagrama de classes da Figura 56.

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67

Figura 56 – Diagrama De Classes Geral VRML

Na aplicação 3D, foram utilizados os seguintes nodos, subdivididos em seus respectivos

grupos, como mostra na Tabela 6.

contém

contém

contém

contém

Text fontStyle maxExtent string

Anchor URL Descrição children

Transform Children Translation Scale rotation

Shape Appearance Geometry

Inline URL

Color color

Coordinate point

IndexedFaceSetCoordinate coordIndex Color ColorPerVertex ColorIndex Solid Ccw Convex CreaseAgle

IndexedLineSet Coordinate coordIndex Color ColorPerVertex ColorIndex

Material diffuseColor ambientIntensity transparency specularcolor shiness

Viewpointdescriptionposition

Nodes IndexedLineSet Inline Text Coordinate Color Group Appearance Background FontStyle PointLight ImageTextura Viewpoint Material IndexedFaceSet Anchor Transform Shape

PointLightlocation radius

ImageTexturaURL Group

children anchor Transform

Appearance Material IndexedLineSet IndexedFaceSet ImageTexture

FontStyle Size Family Syle Language leftToRight

BackgroundskyColor skyAngle groundColorgroundAngle

contém contém contém

contém

contém

contém

contém

contém

contém

contém contém contém

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68

Tabela 5– Grupos de Nodos utilizados na aplicação 3D

Nós de Agrupamento Transform, Anchor, Group Nós Comuns Shape, PointLight,

Grupos Especiais Inline Geometria IndexedFaceSet, IndexedLineSet, Text

Propriedade Geométrica Color, Coordinate, Appearance Aparência Material, FontStyle, ImageTexture,

Nós Mutantes Background, Viewpoint

2.2. O Arquivo “Molde_2D_costas.wrl”

Na Tela do Módulo Ambiente 3D, um dos seis links de acesso aos moldes 3D é o arquivo

molde_2D_costas.wrl. Para desenvolver este objeto foi utilizado o nodo IndexedLineSet utilizando

somente os eixos x,y. Através destas linhas, permitiu-se criar o contorno dos polígonos formando o

molde da frente da calça como pode ser visto na Figura 57.

Figura 57 – Tela 2D_costas

De acordo com o que foi mencionado durante o trabalho, um arquivo VRML é representado

por um grafo da cena. No arquivo molde_2d_costas a cena é representada pelo seguinte grafo, na

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69

Figura 58. Esta cena representada graficamente resume o código fonte visto com maiores detalhes no

Anexo IV.

Figura 58 – Grafo da Cena molde_2D_costas

Para capturar as exatas coordenadas para formar o desenho através do nodo IndexedLineSet,

foi necessário desenhar o molde em papel (maiores detalhes ver Anexo IV, 1.2). Através destas

coordenadas foi possível passar para o VRML os pontos x e y através do nodo Coordinate (Figura 59).

geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [1.0 1.0 0.1, # ponto 0 0.8 9.0 0.0, # ponto 1 0.5 15 0.1, # ponto 2 0.5 17 0.1, # ponto 3 0.8 18 0.0, # ponto 4 1.0 18.5 0.0, # ponto 5 1.5 19 0.0, # ponto 6 6.0 19.5 0.1, # ponto 7 6.2 16 0.1, # ponto 8 6.4 15.5 0.0, # ponto 9 6.6 15.1 0.0, # ponto 10 6.8 14.8 0.0, # ponto 11 7.5 14.5 0.0, # ponto 12 7.0 13.5 0.0, # ponto 13 6.8 12.7 0.0, # ponto 14 6.3 9.0 0.0, # ponto 15 5.5 1.0 0.1 ] # ponto 16 } color Color {color [1 0 1]}

coordIndex [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 0, -1 ]

colorIndex [ 0 ] colorPerVertex }

Figura 59 – Código fonte do nodo coordinate

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70

2.2.1. Diagrama de Classes O diagrama de classes tem a finalidade de especificar o esqueleto da aplicação 3D orientado

a objetos. Uma classe é uma descrição de um conjunto de objetos que partilham os mesmos atributos,

operações, relações e semântica. A partir do código fonte, foi possível chegar na representação de

classes (Figura 60).

chama Câmera Virtual

Figura 60 – Diagrama de classes Molde_2D_calça.wrl

Possui

Possui

compõe

Color

colorCoordinate

point

Shape Appearance Geometry

AppearanceMaterial IndexedLineSet

IndexedLineSetCoordinate coordIndex Color ColorPerVertex ColorIndex

Material

Inline URL “reta_costas.wrl”

Viewpoint description position

1..*

1

1

1

1

1 1

1..* 1

1

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71

2.3. O Arquivo “Malha_Poligonal.wrl”

Outra opção que o usuário poderá selecionar, é o molde de calça 3D. A tela do arquivo

malha_poligonal na Figura 61, ilustra para o aluno exatamente o objeto calça em forma de wireframe

(arame) ou malha poligonal) de forma que o aluno possa visualizar, não só internamente mas

externamente o objeto calça permitindo a navegação de forma que ele possa entender como o encaixe

dos moldes de uma calça são costurados.

Figura 61 – Malha Poligonal Calça

Para construção do desenho da calça, foram criados dois arquivos separadamente, um

representa o molde da frente da calça, e o outro o molde das costas, assim tornando o código fonte

menos extensos, ambos utilizando a técnica de construção por polígonos (Maiores detalhes ver Anexo

IV). Após isso, foi criado o arquivo malha_poligonal unindo os arquivos em um só chamando eles

através do nodo Inline, como ilustra a Figura 62.

Figura 62 – Nodo Inline

1- #VRML V2.0 utf8 2- # Malha_Poligonal.wrl 3- Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 3- 15 } 4- Inline {url "malha_poligonal_costas.wrl"} 5- Inline {url "malha_poligonal_frente.wrl"} 6- ... 7- ... 8- ... 9- }

Inline

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72

Para a construção da malha poligonal costas e frente, também foi necessário elaborar um

desenho no papel, para capturar as coordenadas x, y, z (Maior detalhes ver Anexo II, 1.1). O nodo

utilizado para a construção da malha poligonal costas e frente foi o nodo IndexedLineSet (Figura 63,

linha 3). Após capturados os pontos através do desenho no papel, foram inserido as coordenadas dos

pontos no código VRML (Figura 63, linha 7 a 11) e ligadas através de linhas (Figura 63, linha 18 a 22).

Figura 63 – Parte do código fonte malha_poligonal A representação da soma dos arquivos malha_poligonal_frente e malha_poligonal_costas

para um só arquivo Malha_Poligonal pode ser visto na Figura 64.

1- Shape 2- { appearance Appearance { } 3- geometry IndexedLineSet 4- { coord Coordinate 5- {point 6- [ # Malha poligonal 7- 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 8- 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 9- 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 10- 1.50 0.50 -0.80, # ponto 3 11- 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 12- .... 13- .... 14- .... 15- 0.40 8.8 0.00 # ponto 82 16- ] 17- } color Color { color [0 1 0 ] } 18- coordIndex 19- [ 0, 1, 2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 79, 80, 81, 82, 7, 8, 31, 9, 36, 10,20- 11, 46, 12, 13, 78, 77, 76, 75, 14, 15, 16, 42, 17, 18, 19, 0 21- 5, 28, 25, 33, 1, -1, 22- 6, 29, 24, 34, 0, 39, 21, 44, 14, -1, 23- ... 24- ... 25- ...

pontos

Ligação dos pontos

Nodo

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73

Figura 64 – União de arquivos A Figura 65 mostra a representação gráfica do código fonte VRML do arquivo

Malha_Poligonal.wrl .

Figura 65 – Scene Graphs para Malha_poligonal.wrl

A seguir, a representação do código fonte através de diagrama de classes.

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74

2.3.1. Diagrama de Classes do Arquivo Malha_Poligonal.wrl

Figura 66 - Diagrama de classes do arquivo malha_poligonal.wrl

Inline URL “ malha_poligonal_costas.wrl”

URL “ malha_poligonal_frente.wrl” chama Viewpoint

description position

Câmera virtual

Transform Children Translation Scale

Shape Appearance Geometry Text

Appearance Material

Material diffuseColor ambientIntensity transparency specularcolor shiness

Text fontStyle string

FontStyle Size Family Syle Language leftToRight

possui

possui

possui possui

possui

compõe

chama

acessa Anchor

URL Descrição

Inline URL “ ancora.wrl”

chama

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75

2.4. O Arquivo “Faces.wrl”

Após a etapa de construção do objeto poligonal, foram criadas faces para cada polígono

dando cor e textura ao modelo de calça através do nodo IndexFaceSet. Este nodo inclui os seguintes

campos:

• coord: especifica coordenadas dos pontos que serão conectados para formar as linhas e

polígonos;

• coordIndex: indica como os pontos serão ligados formando as poli-linhas;

• color: indica as cores das linhas;

• colorIndex: indica uma cor para cada um dos pontos definidos em coord;

• colorPervertex: FALSE indica que as cores serão aplicadas nas poli-linhas;

• Ccw: TRUE que define se os pontos que delimitam as faces serão apresentados em sentido

anti-horário.

• solid: FALSE que determina se o browser deve desenhar ambos os lados das faces.

• convex: TRUE que indica que as faces são convexas.

• creaseAngle: especifica o limiar do ângulo (em radianos) suave.

A imagem, quando aberta pelo usuário, passa pelo processo de renderização tendo como

características:

a) O objeto possui sua superfícies contendo cor e textura;

b) Uma fontes de luz, para iluminar o objeto;

c) Uma câmera que indica onde está posicionado o observador, e para onde o observador

está olhando.

d) Um fundo com cores degradê.

A Figura 67 ilustra a renderização da imagem calça e parte do código fonte VRML

responsável pela textura, cor e demais requisitos citados acima.

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76

Background{ # fundo azul skyColor [ 1 0 0, 0 0 1 ] skyAngle [ 1.7 ] groundColor [ 0 1 .5, 0 0 1 ] groundAngle [ 0.5 ] } # grupo de polígonos ( node pai ) Group { children [ PointLight { location 0.0 0.0 -5.0 radius 10.0 } #-------------------------------Início das coordenadas---------------------------- Shape { appearance Appearance {texture ImageTexture {url "tecido.gif"} material Material { diffuseColor 1 0 0 ambientIntensity 0.2 transparency 0.15 specularColor 1 0 0 shininess 0.1 } } geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2

1.50 0.50 0.65, # ponto 3 Figura 67 - Faces

Para obter as coordenadas do objeto calça, foram necessários vários desenhos feitos no

papel (mais detalhes no Anexo II, 1.1 ). A Figura 68 ilustra a forma que a Tabela de medidas foi

utilizada como valores de referência para as dimensões do desenho em 3D.

Figura 68 – Medidas de calça feminina.

ponto inicial do foco de luz

Plano de Fundo

Textura, cor e luminosidade de cada polígono

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77

O código fonte do arquivo faces.wrl pode ser melhor definido através do grafo na Figura 69

que descreve quais nodos foram utilizados e como está estruturada sua hierarquia.

Figura 69 – Grafo do arquivo faces.wrl

No dia 07 de novembro de 2003, foi realizada no laboratório de informática, a validação do

sistema, na qual alunos do 4º e 6º período do curso de Design de Moda da Univali de Balneário

Camboriú avaliaram o Tutorial e o ambiente 3D e responderam a questionários referente ao conteúdo, a

funcionalidade e a ergonomia do tutorial.

Foram obtidos os seguintes resultados:

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78

Tabela 6 - Quanto ao Conteúdo:

Sim Não 1- A clareza do conteúdo é de boa qualidade e facilita a leitura? 100% 0% 2- A ordem dos assuntos estão de acordo com o conteúdo da disciplina

dada em sala de aula? 100% 0%

3- O nível de detalhamento do conteúdo atingiu seus objetivos ao expor os tópicos escolhido, não deixando de mencionar informações significantes ou é necessário aprimorá-lo?

80% 20%

4- Houve uma melhor compreensão no desenvolvimento e encaixe de um molde de calça, através do ambiente 3D

100% 0%

5- Seria necessário que demais moldes de vestuários fossem apresentados em ambiente 3D

100% 0%

6- Ao utilizar o tutorial com ambiente 3D, você se sentiu mais motivado a estudar a disciplina, do que em simples apostila e livros?

100% 0%

Tabela 7 - Quanto a Ergonomia

Sim Não 1- O Tutorial tem um desenho harmônico e causa uma boa impressão à

primeira vista?

90%

10% 2- As cores estão em harmonia ?

100%

0%

3- Está explícita a organização do conteúdo no Tutorial? 90%

10%

6- O uso de imagens contribui para facilitar a leitura e o entendimento do conteúdo?

100%

0%

Tabela 8 - Funcionalidade

Sim Não 1- Os aspectos relativos à navegação pelo site são bem objetivos, tais

como o design do menu e a legibilidade da tela (textos e imagens), facilitando a navegação?

90%

10%

2- Há links nas páginas para os principais conteúdos (menus) do site, facilitando o retorno à(s) outras páginas principais?

80% 20%

Grande parte dos alunos acharam que realmente o tutorial é necessário para o aprendizado

de modelagem, melhorando a compreensão e motivando-o, pois através do ambiente 3D, permite-se ter

uma noção exata do molde executado.

Quanto as sugestões feitas, a grande maioria acha necessário que sejam feitas mudanças nas

imagens ilustrada melhorando-as, desenvolvendo-as no Audaces Moldes e capturando estas imagens,

passando para o tutorial.

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Outra sugestão foi oferecer ao aluno um ambiente em que ele possa criar o molde 2D e

convertê-lo em 3D, pois de acordo com eles, a modelagem da moda busca sempre inovar.

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IV - CONCLUSÃO

O crescimento do número de usuários dos serviços da Internet vem crescendo de forma

surpreendente nos últimos 5 anos. A construção e disponibilização de sofisticados sites englobando

um largo espectro de informações, a confecção de sites institucionais e a navegação nos documentos

hipermídia disponíveis estão se tornando acessíveis a uma gama cada vez maior de usuários.

A necessidade de disponibilizar e acessar informações atualizadas em diferentes áreas, no

formato hipermídia através da Internet, remete à procura de soluções de autoria de sites e de

mecanismos para apoio ao usuário durante a navegação. Dependendo do tamanho e/ou complexidade

destes sites, um modelo abstrato, como OOHDM, torna-se necessário para apoio à autoria. Como,

também, torna-se necessário o desenvolvimento interfaces/navegação adaptativas.

O processo de desenvolvimento da modelagem de hipermídia do tutorial de ensino a

modelagem de moda foi organizado em quatro atividades: a primeira etapa foi a modelagem conceitual,

que serviu para analisar o domínio da aplicação, a segunda etapa foi a modelagem navegacional, que

definiu as informações a serem apresentadas e a possível navegação entre elas gerando o esquema

conceitual, a terceira etapa foi o projeto da interface abstrata que definiu os objetos da interface, suas

propriedades e transformações. A quarta e última etapa foi a implementação que foi responsável pela

tradução do projeto navegacional e do projeto para um ambiente de implementação. As três primeiras

atividades foram desenvolvidas interativamente, enquanto a atividade de implementação geralmente foi

desenvolvida após o término dessas.

O projeto se divide em dois grupos: conceitual e ambiente 3D. A disponibilidade do tutorial

na Internet facilitou aos alunos o estudo em qualquer hora, dia e local que possua acesso a grande rede

mundial de computadores.

A utilização da linguagem VRML para desenvolver o ambiente 3D contribuiu de forma

significativa para este tutorial, pois a facilidade de visualização 3D oferecida é uma grande vantagem

no sentido de desenvolver objetos em uma determinada área de estudo. Além disso levou-se em conta a

facilidade com que foi possível visualizar VRML na Web.

Constatou-se também, que o VRML ofereceu recursos satisfatórios para a construção de

ambientes virtuais, e, apesar de sua utilização ainda ser pequena na Internet, possibilitou que um maior

número de pessoas tenham contato com a realidade virtual não-imersiva, pois a VRML descreve seus

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mundos de forma textual, permite a inserção de links, que é uma das características da Web e

principalmente, não dependendo de nenhum ambiente operacional, somente de um Browser que possua

um plug-in VRML instalado.

O objeto calça construído em 3D foi desenvolvido com o mínimo de polígonos possíveis,

tomando cuidado para não perder a qualidade de imagem, com isso o arquivo não ficou grande e

demorado para carregar na Internet.

A parte conceitual do tutorial foi desenvolvido totalmente em HTML pois é a linguagem

padrão web.

Os objetivos traçados no início do projeto foram alcançados sendo que o principal deles foi

a implementação. A validação do projeto foi realizada com sucesso e ocorreu em sala de aula para

alunos do 4º e 6º período de Design da Moda, na Univali em Balneário Camboriú.

Os alunos analisaram o tutorial e responderam a questionários onde puderam avaliá-lo,

sugerindo possibilidades de aprimoramento. Como os alunos do curso de Design da Moda não possuem

o hábito de manusear computadores com freqüência e familiarizar-se com os inúmeros recursos que ele

oferece, sentiu-se uma certa dificuldade inicial em instalar o plugin Cortona, e compreender o motivo

pela qual deviam instalá-lo. Como o plug-in Cortona é em inglês, os comandos para navegação não

foram claros, e para quem nunca utilizou-o, realmente ficou um pouco dificultoso de navegar.

Utilizou-se do plug-in Cortona pois o mais utilizado, CosmosPlayer, não se adequava para

muitas máquinas além de os objetos feitos em 3D ficarem distorcidos, aparecendo interpolações de

pontos indevidos, e o Cortona não teve este problema podendo ser instalado em qualquer máquina.

Como não houve tempo de desenvolver um tutorial mais completo, pois deve-se levar em

consideração que, para modelar um molde em VRML, leva-se um tempo significativo, futuramente

sugere-se que este Tutorial sofra modificações, como acrescentar maiores informações e ilustrações e

que disponibilize em 3D, todos os moldes dados em sala de aula.

O envolvimento interdisciplinar ocorreu através da participação da professora Egéria

Borges, da UNIVALI da disciplina de Modelagem da Moda I e II, em Balneário Camboriú na qual

acompanhou constantemente o desenvolver do projeto.

Através da realidade virtual, buscou-se conhecer o amplo mundo de pesquisa que gira em

torno da educação á distância e informática. Assuntos referentes ao ensino de melhor qualidade unindo

informática e realidade virtual possibilitando um novo conhecimento além do que é dado em sala de

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aula, mundos tridimensionais simulando fenômenos da natureza ou ilustrando fatos históricos são

realidades que antes ficava somente em um futuro distante. Esses fatores e muitos outros aumentaram o

interesse de estudar esta grande área que é a realidade virtual para a educação.

A construção do ambiente virtual neste projeto favoreceu a implantação de um novo paradigma

educativo, que encara a Educação como um processo dinâmico e criativo e os alunos como seres

autônomos, capazes de construírem o seu próprio saber. Cabe, aos educadores da área da Informática,

refletir sobre a disseminação da RV já que os sistemas tornam-se cada vez mais acessíveis. São criados

a cada dia novos ambientes e o uso desta nova ferramenta crescerá não apenas no ensino presencial

mas poderá contribuir para configurar as bases do que será o aprendizado a distância nos próximos

anos.

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ANEXOS

Anexo I – Questionário de Avaliação do Tutorial de Ensino de Modelagem

1- Qual período está cursando?

2 - Já repetiu a disciplina de Modelagem I ? ( ) sim ( ) não Se sim, quantas vezes? ( ) Qual a parte da disciplina que sentiu mais dificuldade em

aprender?

3- Já repetiu a disciplina de Modelagem II ? ( ) sim ( ) não Se sim, quantas vezes? ( ) Qual a parte da disciplina que sentiu mais dificuldade em aprender?

Avaliação do tutorial

1- A clareza do conteúdo é de boa qualidade e facilita a leitura? ( )sim ( )não Se não, justifique:

2- A ordem dos assuntos estão de acordo com o conteúdo da disciplina dada em sala de aula? ( )sim ( )não Se não, justifique:

3- O nível de detalhamento do conteúdo atingiu seus objetivos ao expor os tópicos escolhido, não deixando de mencionar informações significantes ou é necessário aprimorá-lo? ( )sim ( )não Se não, justifique:

4- Houve uma melhor compreensão no desenvolvimento e encaixe de um molde de calça, através do ambiente 3D? ( )sim ( )não Se não, justifique:

5- Seria necessário que demais moldes de vestuários fossem apresentados em ambiente 3D? ( )sim ( )não Se não, justifique:

6- Ao utilizar o tutorial com ambiente 3D, você se sentiu mais motivado a estudar a disciplina, do que em simples apostila e livros? ( )sim ( )não Se não, justifique:

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Quanto a ergonomia

1- O Tutorial tem um desenho harmônico e causa uma boa impressão à primeira vista? ( )sim ( )não Se não, justifique:

2- As cores estão em harmonia ? ( )sim ( )não Se não, justifique:

3- Está explícita a organização do conteúdo no Tutorial? ( )sim ( )não Se não, justifique:

6- O uso de imagens contribui para facilitar a leitura e o entendimento do conteúdo? ( )sim ( )não Se não, justifique:

Quanto a funcionalidade

1- Os aspectos relativos à navegação pelo site são bem objetivos, tais como o design do menu e a legibilidade da tela (textos e imagens), facilitando a navegação? ( )sim ( )não Se não, justifique:

2- Há links nas páginas para os principais conteúdos (menus) do site, facilitando o retorno

à(s) outras páginas principais? ( )sim ( )não Se não, justifique:

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ANEXO II Aqui estão os desenhos de molde de calça desenvolvidos em papel, para calcular as coordenadas

nos eixos x, y, z.

1.1 Molde de calça 3D

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1.2. MOLDE DE CALÇA 2D COSTAS

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1.3. Molde de calça 2D Frente.

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1.4 Molde Geral de uma Calça Feminina

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ANEXO III

Tabela de medidas feminina, infantil e masculina, utilizadas como fonte de referência para

as dimensões do molde de calça 3d.

1.1. Tabela de Medidas Infantil (cm)

REFERÊNCIAS TAMANHOS 2 4 6 8 10 12 14

LARGURA DE COSTAS 31 32 33 34 35 36 37OMBRO 8 9 10 11 12 13 14CIRCUNFERÊNCIA DO PEITO 74 76 78 80 82 84 88CIRCUNFERÊNCIA DA CINTURA 68 70 72 74 78 82 86CIRCUNFERÊNCIA DO QUADRIL 74 76 78 80 84 88 88ALTURA DE CORPO 26 27 28 29 30 31 50ALTURA DE QUADRIL 12 12,5 13 13,5 14 14,5 15COMPRIMENTO DE CALÇA 61 66 76 83 91 99 104BOCA DA CALÇA 29 30 31 32 33 34 35ENTREPERNAS 33 38 48 56 64 72 77CONTORNO DE GANCHO 48 49 50 51 52 53 54ALTURA DE GANCHO 25,5 26 26,5 27,5 28,5 29 29,5COMPRIMENTO DE MANGA 40 41 42 43 45 47 49CABEÇA DE MANGA 10,5 11 11,5 12 12,5 13 13,5COMPRIMENTO DE PUNHO 3,5 4 4,5 5 5,5 6 6,5LARGURA DE PUNHO 16 16,5 17 17,5 18 18,5 19ALTURA DE CAVA 11,5 12 12,5 13 13,5 14 14,5COMPRIMENTO DE CAMISA 38 40 42 44 46 48 50COLARINHO 13 14 15 16 17 18 19

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1.2. Tabela de Medidas Masculina (cm)

REFERÊNCIAS TAMANHOS 36 38 40 42 44 46 48

LARGURA DE COSTAS 44 45 46 47 48 49 50 OMBRO 15 15,5 16 16,5 17 17.5 18 CIRCUNFERÊNCIA DO PEITO 92 96 100 104 108 112 116 CIRCUNFERÊNCIA DA CINTURA 76 80 84 86 90 94 98 CIRCUNFERÊNCIA DO QUADRIL 92 96 100 104 108 112 116 ALTURA DE CORPO 52 53 54 55 56 56.5 57 ALTURA DE QUADRIL 18 19 20 21 22 22.5 23 COMPRIMENTO DE CALÇA 106 108 110 112 114 115 116 BOCA DA CALÇA 50 52 54 56 57 58 59 ENTREPERNAS 80 82 84 86 88 89 90 CONTORNO DE GANCHO 62 63 65 67 69 70 71 ALTURA DE GANCHO 28.5 29 30 31 32 32.5 33 COMPRIMENTO DE MANGA 60 61 62 63 64 65 66 LARGURA DE PUNHO 22 22,5 24 25,5 27 27.5 28 ALTURA DE CAVA 21,5 22 22,5 23 23,5 24 24.5 COMPRIMENTO DE CAMISA 66 68 70 72 74 75 76

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1.3. TABELA DE MEDIDAS FEMININA (cm) REFERÊNCIAS TAMANHOS

36 38 40 42 44 46 48 LARGURA DE COSTAS 38 39 40 41 42 42.5 43 OMBRO 13 13,5 14 14,5 15 15.5 16 PONTO O 18 19 20 21 22 22.5 23 CIRCUNFERÊNCIA DO BUSTO 84 88 92 96 100 104 108 CIRCUNFERÊNCIA DA CINTURA 60 64 68 72 76 80 84 CIRCUNFERÊNCIA DO QUADRIL 88 92 96 100 104 108 112 ALTURA DE FRENTE 43 44 45 45.5 46 46.5 47 ALTURA DE QUADRIL 18 19 20 21 22 23 24 COMPRIMENTO DE SAIA 56 58 60 62 64 65 66 COMPRIMENTO DE CALÇA 101 103 105 107 109 110 111 BOCA DA CALÇA 34 35 36 37 38 39 40 ENTREPERNAS 78 79 80 81 82 83 84 CONTORNO DE GANCHO 57 58 60 62 63 64 65 ALTURA DE GANCHO 26.5 27 28 29 29.5 30 30.5 COMPRIMENTO DE MANGA LONGA 58.5 59 60 61 61.5 62 62.5 CABEÇA DE MANGA 13 13,5 14 14,5 15 15.5 16 COMPRIMENTO DE PUNHO 6 6 6,5 7 7 7 7 LARGURA DE PUNHO 19 20,5 22 23,5 25 26 27 ALTURA DE CAVA 18,5 19 19,5 20 20,5 21 21.5 COMPRIMENTO DE CAMISA 56 58 60 62 64 65 66 COLARINHO 36 38 40 42 44 46 48 JOELHO 38 39 40 41 42 43 44 DEGOLO 6,6 6,8 7 7,2 7,4 7,6 7,8 BOCA DA MANGA LONGA 24 24.5 25 25.5 26 26.5 27 BOCA DA MANGA CURTA 28 28.5 29 29.5 30 30.5 31 COMPRIMENTO DE MANGA CURTA 25 25.5 26 26.5 27 27.5 28

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Anexo IV – Código Fonte VRML e Scene Graphs

Aqui se encontram os Scene Graphs e os códigos fonte dos arquivos VRML.

1.1. Molde de calça 2D Frente

#VRML V2.0 utf8 # Rudiane Sgarbi 2003 # Desenho de um molde de calça parte costas em 2D Viewpoint { description "Câmera virtual" position 5 10 30 } #----------------Desenho do Molde---------------- Inline { url "retas_costas.wrl" } Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [1.0 1.0 0.1, # ponto 0 0.8 9.0 0.0, # ponto 1 0.5 15 0.1, # ponto 2 0.5 17 0.1, # ponto 3 0.8 18 0.0, # ponto 4 1.0 18.5 0.0, # ponto 5 1.5 19 0.0, # ponto 6 6.0 19.5 0.1, # ponto 7 6.2 16 0.1, # ponto 8 6.4 15.5 0.0, # ponto 9 6.6 15.1 0.0, # ponto 10 6.8 14.8 0.0, # ponto 11 7.5 14.5 0.0, # ponto 12 7.0 13.5 0.0, # ponto 13 6.8 12.7 0.0, # ponto 14 6.3 9.0 0.0, # ponto 15 5.5 1.0 0.1 ] # ponto 16 } color Color {color [1 0 1]}

coordIndex [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 0, -1 ]

colorIndex [ 0 ] colorPerVertex FALSE } }

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1.2. Molde de Calça 2D Costas

#VRML V2.0 utf8 # Rudiane Sgarbi 2003 # Desenho de um molde de calça parte frente em 2D Viewpoint { description "Câmera virtual" position 5 10 30 } #----------------Desenho do Molde---------------- Inline { url "retas_frente.wrl" } Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [1.0 1.0 0.1, # ponto 0 0.8 9.0 0.0, # ponto 1 0.5 15 0.1, # ponto 2 0.5 17 0.1, # ponto 3 0.8 18 0.0, # ponto 4 1.0 18.5 0.0, # ponto 5 1.5 19 0.0, # ponto 6 6.0 18.6 0.1, # ponto 7 6.2 16 0.1, # ponto 8 6.4 15.5 0.0, # ponto 9 6.6 15.3 0.0, # ponto 10 7.0 15 0.0, # ponto 11 6.7 14.5 0.0, # ponto 12 6.5 14 0.0, # ponto 13 6.3 13 0.0, # ponto 14 5.8 9.0 0.0, # ponto 15 5.5 1.0 0.1 ] # ponto 16 } color Color {color [1 0 1]} coordIndex [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 0, -1 ] colorIndex [ 0 ] colorPerVertex FALSE } }

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1.3. Molde de Calça 3D Frente

#VRML V2.0 utf8 Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 15 } #------------------------Parte frente--------------------- Shape { appearance Appearance { } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 0.65, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6 0.50 9.50 0.00, # ponto 7 1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 10.6 0.70, # ponto 9 3.25 10.3 0.70, # ponto 10 4.50 10.6 0.70, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 0.65, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 0.65, # ponto 20 5.00 8.00 0.75, # ponto 21 4.80 9.50 0.80, # ponto 22 1.70 9.50 0.80, # ponto 23 1.50 8.00 0.75, # ponto 24 1.50 5.00 0.65, # ponto 25 3.25 9.50 0.60 # ponto 26 1.00 0.50 0.60, # ponto 27 0.80 5.00 0.60, # ponto 28 0.80 8.00 0.65, # ponto 29 1.00 9.50 0.60, # ponto 30 1.50 10.80 0.60, # ponto 31 2.00 0.50 0.60, # ponto 32 2.30 5.00 0.60, # ponto 33 2.30 8.00 0.60, # ponto 34 2.30 9.50 0.60, # ponto 35 2.50 10.50 0.65, # ponto 36 4.50 0.50 0.60, # ponto 37

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4.20 5.00 0.60, # ponto 38 4.00 8.00 0.60, # ponto 39 4.00 9.50 0.60, # ponto 40 3.80 10.50 0.65, # ponto 41 5.50 0.50 0.60, # ponto 42 5.70 5.00 0.60, # ponto 43 5.70 8.00 0.60, # ponto 44 5.50 9.50 0.60, # ponto 45 5.00 10.80 0.60 # ponto 46 ] } color Color { color [0 1 0 ] } coordIndex [ 0, 1, 2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1, 5, 28, 25, 33, 1, -1, 6, 29, 24, 34, 0, 39, 21, 44, 14, -1, 7, 30, 23, 35, 26, 40, 22, 45, 13, -1, 19, 38, 20, 43, 15, -1, 27, 28, 29, 30, 31, -1, 3, 25, 24, 23, 9, -1, 32, 33, 34, 35, 36, -1, 0, 26, 10, -1, 37, 38, 39, 40, 41, -1, 17, 20, 21, 22, 11, -1, 42, 43, 44, 45, 46, -1 ] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ] colorPerVertex FALSE } }

1.4. Molde de Calça Malha Poligonal parte Frente

#VRML V2.0 utf8 Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 15 } #-------------------------------Parte frente------------------------------ Shape { appearance Appearance { } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point [# Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 0.65, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6

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0.50 9.50 0.00, # ponto 7 1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 10.6 0.70, # ponto 9 3.25 10.3 0.70, # ponto 10 4.50 10.6 0.70, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 0.65, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 0.65, # ponto 20 5.00 8.00 0.75, # ponto 21 4.80 9.50 0.80, # ponto 22 1.70 9.50 0.80, # ponto 23 1.50 8.00 0.75, # ponto 24 1.50 5.00 0.65, # ponto 25 3.25 9.50 0.60 # ponto 26 1.00 0.50 0.60, # ponto 27 0.80 5.00 0.60, # ponto 28 0.80 8.00 0.65, # ponto 29 1.00 9.50 0.60, # ponto 30 1.50 10.80 0.60, # ponto 31 2.00 0.50 0.60, # ponto 32 2.30 5.00 0.60, # ponto 33 2.30 8.00 0.60, # ponto 34 2.30 9.50 0.60, # ponto 35 2.50 10.50 0.65, # ponto 36 4.50 0.50 0.60, # ponto 37 4.20 5.00 0.60, # ponto 38 4.00 8.00 0.60, # ponto 39 4.00 9.50 0.60, # ponto 40 3.80 10.50 0.65, # ponto 41 5.50 0.50 0.60, # ponto 42 5.70 5.00 0.60, # ponto 43 5.70 8.00 0.60, # ponto 44 5.50 9.50 0.60, # ponto 45 5.00 10.80 0.60 # ponto 46 ] } color Color { color [0 1 0 ] } coordIndex [ 0, 1, 2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1, 5, 28, 25, 33, 1, -1, 6, 29, 24, 34, 0, 39, 21, 44, 14, -1, 7, 30, 23, 35, 26, 40, 22, 45, 13, -1, 19, 38, 20, 43, 15, -1, 27, 28, 29, 30, 31, -1, 3, 25, 24, 23, 9, -1, 32, 33, 34, 35, 36, -1, 0, 26, 10, -1, 37, 38, 39, 40, 41, -1, 17, 20, 21, 22, 11, -1, 42, 43, 44, 45, 46, -1

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] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ] colorPerVertex FALSE } }

1.5 Molde de Calça Malha Poligonal parte Costas

#VRML V2.0 utf8 Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 15 } #--------------Parte Costas----------------- Shape { appearance Appearance { } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 -0.80, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6 0.50 9.50 0.00, # ponto 7 1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 11.5 -1.00, # ponto 9 3.25 11.5 -1.00, # ponto 10 4.50 11.5 -1.06, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 -0.80, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 -0.80, # ponto 20 5.00 8.00 -1.20, # ponto 21 4.80 9.50 -1.45, # ponto 22 1.70 9.50 -1.45, # ponto 23 1.50 8.00 -1.20, # ponto 24 1.50 5.00 -0.80, # ponto 25 3.25 9.50 -1.30, # ponto 26 1.00 0.50 -0.80, # ponto 27 0.80 5.00 -0.80, # ponto 28 0.80 8.00 -1.20, # ponto 29 1.00 9.50 -1.45, # ponto 30

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1.50 11.5 -1.00, # ponto 31 2.00 0.50 -0.80, # ponto 32 2.30 5.00 -0.80, # ponto 33 2.30 8.00 -1.10, # ponto 34 2.30 9.50 -1.35, # ponto 35 2.50 11.5 -1.00, # ponto 36 4.50 0.50 -0.80, # ponto 37 4.20 5.00 -0.80, # ponto 38 4.00 8.00 -1.20, # ponto 39 4.00 9.50 -1.45, # ponto 40 3.80 11.5 -1.08, # ponto 41 5.50 0.50 -0.80, # ponto 42 5.70 5.00 -0.80, # ponto 43 5.70 8.00 -1.20, # ponto 44 5.50 9.50 -1.45, # ponto 45 5.00 11.5 -1.00, # ponto 46 0.80 8.2 -1.25, # ponto 47 0.81 8.4 -1.30, # ponto 48 0.82 8.6 -1.35, # ponto 49 0.83 8.8 -1.40, # ponto 50 1.50 8.2 -1.25, # ponto 51 1.51 8.4 -1.30, # ponto 52 1.52 8.6 -1.35, # ponto 53 1.53 8.8 -1.40, # ponto 54 2.30 8.2 -1.15, # ponto 55 2.31 8.4 -1.20, # ponto 56 2.32 8.6 -1.25, # ponto 57 2.33 8.8 -1.30, # ponto 58 3.25 8.2 -0.50, # ponto 59 3.25 8.4 -0.80, # ponto 60 3.25 8.6 -1.00, # ponto 61 3.25 8.8 -1.20, # ponto 62 4.00 8.2 -1.25, # ponto 63 4.10 8.4 -1.30, # ponto 64 4.11 8.6 -1.35, # ponto 65 4.12 8.8 -1.40, # ponto 66 5.00 8.2 -1.25, # ponto 67 5.01 8.4 -1.30, # ponto 68 5.02 8.6 -1.35, # ponto 69 5.03 8.8 -1.40, # ponto 70 5.70 8.2 -1.25, # ponto 71 5.71 8.4 -1.30, # ponto 72 5.72 8.6 -1.35, # ponto 73 5.73 8.8 -1.40, # ponto 74 6.20 8.2 0.00, # ponto 75 6.18 8.4 0.00, # ponto 76 6.15 8.6 0.00, # ponto 77 6.10 8.8 0.00, # ponto 78 0.25 8.2 0.00, # ponto 79 0.30 8.4 0.00, # ponto 80 0.35 8.6 0.00, # ponto 81 0.40 8.8 0.00 # ponto 82 ] } color Color { color [0 1 0 ] } coordIndex

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[ 0, 1, 2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 79, 80, 81, 82, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 78, 77, 76, 75, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1, 5, 28, 25, 33, 1, -1, 6, 29, 24, 34, 0, 39, 21, 44, 14, -1, 7, 30, 23, 35, 26, 40, 22, 45, 13, -1, 19, 38, 20, 43, 15, -1, 27, 28, 29, 47, 48, 49, 50, 30, 31, -1, 3, 25, 24, 51, 52, 53, 54, 23, 9, -1, 32, 33, 34, 55, 56, 57, 58, 35, 36, -1, 0, 59, 60, 61, 62, 26, 10, -1, 37, 38, 39, 63, 64, 65, 66, 40, 41, -1, 17, 20, 21, 67, 68, 69, 70, 22, 11, -1, 42, 43, 44, 71, 72, 73, 74, 45, 46, -1, 79, 47, 51, 55, 59, 63, 67, 71, 75, -1, 80, 48, 52 56, 60, 64, 68, 72, 76, -1, 81, 49, 53, 57, 61, 65, 69, 73, 77, -1, 82, 50, 54, 58, 62, 66, 70, 74, 78, -1 ] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ] colorPerVertex FALSE } }

1.6 Molde da calça Malha Poligonal

#VRML V2.0 utf8 Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 15 } Inline {url "malha_poligonal_costas.wrl"} Inline {url "malha_poligonal_frente.wrl"} # __________ Link Ordem de execução_______________________ Transform

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{ translation 7.5 1.2 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Ordem de execucao" fontStyle FontStyle { size 0.5 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 7 1.5 0 scale 0.7 0.7 0.7 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_calca_costas.htm" description " Ordem de execucao" children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } }

1.6. Molde da calça com Faces e Textura

#VRML V2.0 utf8 # Calça com faces e textura # ponto de visão do usuário Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 18 } Background{ # fundo azul skyColor [ 1 0 0, 0 0 1 ] skyAngle [ 1.7 ] groundColor [ 0 1 .5, 0 0 1 ] groundAngle [ 0.5 ] } # grupo de polígonos ( node pai ) Group { children [ PointLight { location 0.0 0.0 -5.0 # ponto inicial do foco de luz radius 10.0 }, # distância em que irradia a luz #------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------Parte frente---------------------------- Shape { appearance Appearance

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{texture ImageTexture {url "tecido.gif"} material Material { diffuseColor 1 0 0 ambientIntensity 0.2 transparency 0.15 specularColor 1 0 0 shininess 0.1 } } geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 0.65, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6 0.50 9.50 0.00, # ponto 7 1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 10.6 0.70, # ponto 9 3.25 10.3 0.70, # ponto 10 4.50 10.6 0.70, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 0.65, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 0.65, # ponto 20 5.00 8.00 0.75, # ponto 21 4.80 9.50 0.80, # ponto 22 1.70 9.50 0.80, # ponto 23 1.50 8.00 0.75, # ponto 24 1.50 5.00 0.65, # ponto 25 3.25 9.50 0.60 # ponto 26 1.00 0.50 0.60, # ponto 27 0.80 5.00 0.60, # ponto 28 0.80 8.00 0.65, # ponto 29 1.00 9.50 0.60, # ponto 30 1.50 10.80 0.60, # ponto 31 2.00 0.50 0.60, # ponto 32 2.30 5.00 0.60, # ponto 33 2.30 8.00 0.60, # ponto 34 2.30 9.50 0.60, # ponto 35 2.50 10.50 0.65, # ponto 36 4.50 0.50 0.60, # ponto 37 4.20 5.00 0.60, # ponto 38 4.00 8.00 0.60, # ponto 39 4.00 9.50 0.60, # ponto 40 3.80 10.50 0.65, # ponto 41 5.50 0.50 0.60, # ponto 42 5.70 5.00 0.60, # ponto 43

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5.70 8.00 0.60, # ponto 44 5.50 9.50 0.60, # ponto 45 5.00 10.80 0.60 # ponto 46 ] } color Color { color [1 0 0 ] } coordIndex [0, 1,2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1, 15, 43, 42, 16, -1, 42, 43, 20, 17, -1, 17, 20, 38, 37, -1, 37, 38, 19, 18, -1, 15, 14, 44, 43, -1, 43, 44, 21, 20, -1, 20, 21, 39, 38, -1, 38, 39, 0, 19, -1, 1, 2, 32, 33, -1, 32, 33, 25, 3, -1, 3, 25, 28, 27, -1, 27, 28, 5, 4, -1, 1, 0, 34, 33, -1, 33, 34, 24, 25, -1, 25, 24, 29, 28, -1, 28, 29, 6, 5, -1, 6, 7, 30, 29,-1 7, 30, 31, 8, -1, 29, 24, 23, 30,-1, 24, 34, 35, 23, -1, 23, 30, 31, 9, -1, 44, 45, 13, 14, -1, 44, 21, 22, 45, -1, 21, 39, 40, 22, -1, 40, 22, 11, 41, -1, 22, 11, 46, 45, -1, 45, 13, 12, 46, -1 ] colorIndex [ ] colorPerVertex FALSE solid FALSE ccw TRUE convex TRUE creaseAngle 0 } } #-------------------------------Parte costase--------------------------- Shape { appearance Appearance {texture ImageTexture {url "tecido.gif"} material Material { diffuseColor 1 0 0 ambientIntensity 0.1 transparency 0.15 specularColor 1 0 0 shininess 0.1 } } geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 -0.80, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6 0.50 9.50 0.00, # ponto 7

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1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 11.5 -1.00, # ponto 9 3.25 11.5 -1.00, # ponto 10 4.50 11.5 -1.06, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 -0.80, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 -0.80, # ponto 20 5.00 8.00 -1.20, # ponto 21 4.80 9.50 -1.45, # ponto 22 1.70 9.50 -1.45, # ponto 23 1.50 8.00 -1.20, # ponto 24 1.50 5.00 -0.80, # ponto 25 3.25 9.50 -1.30, # ponto 26 1.00 0.50 -0.80, # ponto 27 0.80 5.00 -0.80, # ponto 28 0.80 8.00 -1.20, # ponto 29 1.00 9.50 -1.45, # ponto 30 1.50 11.5 -1.00, # ponto 31 2.00 0.50 -0.80, # ponto 32 2.30 5.00 -0.80, # ponto 33 2.30 8.00 -1.10, # ponto 34 2.30 9.50 -1.35, # ponto 35 2.50 11.5 -1.00, # ponto 36 4.50 0.50 -0.80, # ponto 37 4.20 5.00 -0.80, # ponto 38 4.00 8.00 -1.20, # ponto 39 4.00 9.50 -1.45, # ponto 40 3.80 11.5 -1.08, # ponto 41 5.50 0.50 -0.80, # ponto 42 5.70 5.00 -0.80, # ponto 43 5.70 8.00 -1.20, # ponto 44 5.50 9.50 -1.45, # ponto 45 5.00 11.5 -1.00, # ponto 46 0.80 8.2 -1.25, # ponto 47 0.81 8.4 -1.30, # ponto 48 0.82 8.6 -1.35, # ponto 49 0.83 8.8 -1.40, # ponto 50 1.50 8.2 -1.25, # ponto 51 1.51 8.4 -1.30, # ponto 52 1.52 8.6 -1.35, # ponto 53 1.53 8.8 -1.40, # ponto 54 2.30 8.2 -1.15, # ponto 55 2.31 8.4 -1.20, # ponto 56 2.32 8.6 -1.25, # ponto 57 2.33 8.8 -1.30, # ponto 58 3.25 8.2 -0.50, # ponto 59 3.25 8.4 -0.80, # ponto 60 3.25 8.6 -1.00, # ponto 61 3.25 8.8 -1.20, # ponto 62

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4.00 8.2 -1.25, # ponto 63 4.10 8.4 -1.30, # ponto 64 4.11 8.6 -1.35, # ponto 65 4.12 8.8 -1.40, # ponto 66 5.00 8.2 -1.25, # ponto 67 5.01 8.4 -1.30, # ponto 68 5.02 8.6 -1.35, # ponto 69 5.03 8.8 -1.40, # ponto 70 5.70 8.2 -1.25, # ponto 71 5.71 8.4 -1.30, # ponto 72 5.72 8.6 -1.35, # ponto 73 5.73 8.8 -1.40, # ponto 74 6.20 8.2 0.00, # ponto 75 6.18 8.4 0.00, # ponto 76 6.15 8.6 0.00, # ponto 77 6.10 8.8 0.00, # ponto 78 0.25 8.2 0.00, # ponto 79 0.30 8.4 0.00, # ponto 80 0.35 8.6 0.00, # ponto 81 0.40 8.8 0.00 # ponto 82 ] } color Color { color [1 0 0 ] } coordIndex

[ 0, 1,2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 79, 80, 81, 82, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 75, 76, 77, 78, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1,

15, 43, 42, 16, -1, 42, 43, 20, 17, -1, 17, 20, 38, 37, -1, 37, 38, 19, 18, -1, 15, 14, 44, 43, -1, 43, 44, 21, 20, -1, 20, 21, 39, 38, -1, 38, 39, 0, 19, -1, 1, 2, 32, 33, -1, 32, 33, 25, 3, -1, 3, 25, 28, 27, -1, 27, 28, 5, 4, -1, 1, 0, 34, 33, -1, 33, 34, 24, 25, -1, 25, 24, 29, 28, -1, 28, 29, 6, 5, -1, 6, 79, 47, 29, -1, 79, 80, 48, 47, -1, 80, 81, 49, 48, -1, 81, 82, 30, 49, -1, 82, 7, 30, 50, -1, 29, 47, 51, 24, -1, 47, 48, 52, 51, -1, 48, 49, 53, 52, -1 49, 50, 54, 53, -1, 50, 30, 23, 54, -1, 24, 51, 55, 34, -1, 51, 52, 56, 55, -1, 52, 53, 57, 56, -1, 53, 54, 58, 57, -1, 54, 23, 35, 58, -1, 34, 55, 59, 0, -1, 55, 56, 60, 59, -1, 56, 57, 61, 60, -1, 57, 58, 62, 61, -1, 58, 35, 26, 62, -1, 0, 59, 63, 39, -1, 59, 60, 64, 63, -1, 60, 61, 65, 64, -1, 61, 62, 66, 65, -1, 62, 26, 40, 66, -1, 39, 63, 67, 21, -1, 63, 64, 68, 67, -1, 64, 65, 69, 68, -1, 65, 66, 70, 69, -1, 66, 40, 22, 70, -1, 21, 67, 71, 44, -1, 67, 68, 72, 71, -1, 68, 69, 73, 72, -1, 69, 70, 73, 72, -1, 69, 70, 74, 73, -1, 70, 22, 45, 74, -1, 44, 71, 75, 14, -1, 71, 72, 76, 75, -1, 72, 73, 77, 76, -1, 73, 74, 77, 78, -1,

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74, 45, 13, 77, -1, 7, 8, 31, 30, -1, 30, 31, 9, 23, -1, 23, 9, 36, 35, -1, 36, 36, 10, 26, -1, 26, 10, 41, 40, -1, 40, 41, 11, 22, -1, 22, 11, 46, 45, -1, 45, 46, 12, 13, -1 ] colorIndex [ ] colorPerVertex TRUE solid FALSE ccw TRUE convex TRUE creaseAngle 0 } } ] # fim do children } # fim do group

1.7. Desenho das retas no molde 2D_frente

#VRML V2.0 utf8 # __________________________Eixo X Y___________________________________ Group { children [ Shape { appearance Appearance { }

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geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [ 0.0 -2.0 0.0, # ponto 0 0.0 20 0.0, # ponto 1 -2.0 0.0 0.0, # ponto 2 7.0 0.0 0.0, # ponto 3 0.5 0.0 0.0, # ponto 4 0.5 19 0.0, # ponto 5 6.0 19.0 0.0, # ponto 6 6.0 0.0 0.0, # ponto 7 3.5 0.0 0.0, # ponto 8 3.5 19.0 0.0, # ponto 9 6.0 1.0 0.0, # ponto 10 0.0 1.0 0.0, # ponto 11 6.0 9.0 0.0, # ponto 12 0.0 9.0 0.0, # ponto 13 0.0 19 0.0, # ponto 14 6.0 19.0 0.0, # ponto 15 0.0 15.0 0.0, # ponto 16 7.0 15.0 0.0 # ponto 17 ] } color Color { color [ 0 0 1 ] } coordIndex [ 0, 1, -1, 2, 3, -1, 4, 5, -1, 6, 7, -1, 8, 9, -1, 16, 17, -1, 10, 11, -1, 12, 13, -1, 14, 15, -1 ] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0] colorPerVertex FALSE } } ] } #_____________________________ Textos__________________________________ Transform { translation 6 0.2 0 scale 1 1 1 children[ Shape { geometry Text { string [" X"] length [1 20 1.0] maxExtent 2.0 } } ]

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} Transform { translation -1 19.5 0 scale 1 1 1 children[ Shape { geometry Text { string [" Y"] length [1 20 1.0] maxExtent 2.0 } } ] } Transform { translation 1.5 20.0 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Text { string "Molde Frente" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # __________ Link Ordem de execução______ Transform { translation 9.2 11.7 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Ordem de execucao" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ]

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} # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 8.5 12 0 scale 1 1 1 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_calca_costas.htm" description " Ordem de execucao" children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } } # _____________ Link Graduação______________ Transform { translation 9.2 10.0 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Graduacao" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 8.5 10 0 scale 1 1 1 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_graduacao_calca.htm" description "Graduacao " children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } }

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1.8. Desenho das retas no molde 2D_costas

#VRML V2.0 utf8 # __________________________Eixo X Y___________________________________ Group { children [ Shape { appearance Appearance { } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [ 0.0 -2.0 0.0, # ponto 0 0.0 20 0.0, # ponto 1 -2.0 0.0 0.0, # ponto 2 7.0 0.0 0.0, # ponto 3 0.5 0.0 0.0, # ponto 4 0.5 19 0.0, # ponto 5 6.0 19.0 0.0, # ponto 6 6.0 0.0 0.0, # ponto 7 3.5 0.0 0.0, # ponto 8 3.5 19.0 0.0, # ponto 9 6.0 1.0 0.0, # ponto 10 0.0 1.0 0.0, # ponto 11 6.0 9.0 0.0, # ponto 12 0.0 9.0 0.0, # ponto 13 0.0 19 0.0, # ponto 14 6.0 19.0 0.0, # ponto 15 0.0 14.5 0.0, # ponto 16 7.5 14.5 0.0 # ponto 17 ]

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} color Color { color [ 0 0 1 ] } coordIndex [ 0, 1, -1, 2, 3, -1, 4, 5, -1, 6, 7, -1, 8, 9, -1, 16, 17, -1, 10, 11, -1, 12, 13, -1, 14, 15, -1 ] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0] colorPerVertex FALSE } } #_____________________________ Textos__________________________________ Transform { translation -1 19.5 0 scale 1 1 1 children [ Shape { geometry Text { string ["Y"] length [1 20 1.0] maxExtent 2.0 } } ] } Transform { translation 6 0.2 0 scale 1 1 1 children [ Shape { geometry Text { string ["X"] length [1 20 1.0] maxExtent 2.0 } } ] } Transform { translation 1.5 20.0 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Text { string "Molde Costas" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh"

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leftToRight TRUE } } } ] } #__________________________________________ # __________ Link Ordem de execução______ #__________________________________________ Transform { translation 9.2 11.7 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Ordem de execucao" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 8.5 12 0 scale 1 1 1 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_calca_costas.htm" description " Ordem de execucao" children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } } #____________________________________________ # _____________ Link Graduação______________ #____________________________________________ Transform { translation 9.2 10.0 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Graduacao" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC"

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language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 8.5 10 0 scale 1 1 1 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_graduacao_calca.htm" description "Graduacao " children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } } ] }

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ANEXO V – Cartões de Documentação Módulo Tutorial

Aqui estão representados os demais cartõ9es elaborados no desenvolvimento da aplicação.

1.1 Cartões de Elo

1.1.1 Cartão de Elo Acessa Menu

Elo: Acessa

Destino do Elo: Estático

Semântica de Navegação: origem persistente

Comentários: acesso ao conteúdo pertinente ao link.

Depende de: Selecionar âncora Acessa Influência: Nó Abertura

1.1.2 Cartão de Elo Acessa Ambiente 3D

Elo: Acessa Ambiente 3D

Destino do Elo: Estático

Semântica de Navegação: origem persistente

Comentários: acesso ao navegador do ambiente 3D

Depende de: Selecionar âncora Acessa Influência: Nó Página

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1.2. Cartões de Contextos

1.2.1 Cartão de Contexto Acessa Menu

Contexto: Acessa link no Menu

Elementos: L: Link

Parâmetros:

Classes em Contextos:

Navegação Interna: link

Restrições de Uso Usuário: Todos Permissão: Leitura

Operações:

Comentários:

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1.3. Cartão de Estrutura de Acesso

1.3.1. Cartão de Estrutura de Acesso Menu

Estrutura de Acesso: Menu Tipo: Simples Parâmetros: Elementos: L: link Atributos: L. Link Destino: Link ONDE pertence conteúdo Ordenação: Ordenado por Link, ascendente Restrições de Uso Usuário: Todos Comentários Depende de: Influência

1.3.2. Cartão de Estrutura de Acesso Ambiente 3D

Estrutura de Acesso: Link Tipo: Simples Parâmetros: Elementos: L: link Atributos: L. Link Destino: Link ONDE pertence conteúdo Ordenação: Ordenado por Link, ascendente Restrições de Uso Usuário: Todos Comentários Depende de: Classe Navegacional Molde Calça 3D Influência: Classe Navegacional