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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ - UNIOESTE
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM TECNOLOGIAS, GESTÃO E SUSTENTABILIDADE – PGTGS
(MESTRADO PROFISSIONAL)
MATHEUS GONÇALVES BAINY
APLICAÇÃO DO PROJETO SANDBOX DE REALIDADE AUMENTADA COMO UMA ATRAÇÃO INTERATIVA
TECNOLÓGICA PARA MUSEUS UTILIZANDO CONCEITOS DE USER EXPERIENCE
DISSERTAÇÃO
FOZ DO IGUAÇU 2018
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MATHEUS GONÇALVES BAINY
APLICAÇÃO DO PROJETO SANDBOX DE REALIDADE AUMENTADA COMO UMA ATRAÇÃO INTERATIVA
TECNOLÓGICA PARA MUSEUS UTILIZANDO CONCEITOS DE USER EXPERIENCE
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade da Universidade Estadual do Oeste do Paraná, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre. Área de Concentração: Tecnologia e Gestão.
Orientador: Prof. Dr. José Ricardo Sousa
Co-Orientador: Prof.Willian Francisco da Silva
FOZ DO IGUAÇU 2018
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Ficha de identificação da obra elaborada através do Formulário de Geração Automática do Sistema de Bibliotecas da Unioeste.
Bainy, Matheus Gonçalves Aplicação do projeto Sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de User Experience / Matheus Gonçalves Bainy; orientador(a), José Ricardo Sousa; coorientador(a), Willian Francisco da Silva, 2018. 62 f. Dissertação (mestrado profissional), Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Centro de Engenharias e Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade, 2018. 1. ARSandbox. 2. Museu Tecnológico. 3. User Experience em Museus. 4. Realidade Aumentada. I. Sousa, José Ricardo. II. Silva, Willian Francisco da. III. Título.
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MATHEUS GONÇALVES BAINY
APLICAÇÃO DO PROJETO SANDBOX DE REALIDADE AUMENTADA COMO UMA ATRAÇÃO INTERATIVA
TECNOLÓGICA PARA MUSEUS UTILIZANDO CONCEITOS DE USER EXPERIENCE
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade - PGTGS da Universidade Estadual do Oeste do Paraná, aprovado pela banca examinadora:
Foz do Iguaçu, 08 de Março de 2018
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Dedico este trabalho a minha família e amigos.
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AGRADECIMENTOS
Aos meus orientadores José Ricardo Sousa e Willian Francisco da Silva que
auxiliaram diretamente na construção deste trabalho, a professora Eliane Nascimento Pereira
que ao longo do processo auxiliou também no papel de orientadora suporte.
Ao Estação Ciência que disponibilizou o Sandbox em posse da instituição para
desenvolvimento deste trabalho, auxiliando também na parceria com o Complexo Turístico
Itaipu (CTI) para execução do experimento da pesquisa.
A minha família por terem paciência para lidar com o stress causado pelo mestrado e
me darem amor, suporte e espaço quando necessário.
Aos meus amigos que rechearam o período com bons momentos seja com comidas
gostosas, encontros para jogatina ou uma simples conversa descontraída, eles estão sempre
reforçando o valor e importância da amizade.
Um agradecimento especial para minha amiga Juliane Carla Ferreira, minha parceira
do crime, auxiliando nos estudos, criando artigos e mantendo o foco para que não desistisse
desse desafio que entramos juntos.
Aos meus colegas de mestrado que tornaram essa experiência mais divertida e
compartilharam o esforço e dedicação necessários para completar essa jornada.
Por fim, um agradecimento geral a todos os outros envolvidos que não foram
destacados nos parágrafos acima.
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“Mission Accomplished” Morgana (Persona 5)
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RESUMO
SOUSA, J. R.; BAINY, M.; SILVA, W. F. da; (2018). Aplicação Do Projeto Sandbox De Realidade Aumentada Como Uma Atração Interativa Tecnológica Para Museus Utilizando Conceitos De User Experience. Dissertação de Mestrado – Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade - PGTGS, Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE, Foz do Iguaçu, Paraná, Brasil.
Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados Palavras-chave: ARSandbox, Museu Tecnológico, User Experience em Museus, Realidade Aumentada, Sandbox de Realidade Aumentada.
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ABSTRACT
SOUSA, J.R .; BAINY, M .; SILVA, W.F. da; (2018). Application of the Augmented Reality Sandbox Project as an Interactive Technological Attraction for Museums Using User Experience Concepts . Master's Thesis - Stricto Sensu Postgraduate Program in Technologies, Management and Sustainability - PGTGS, State University of Western Paraná - UNIOESTE, Foz do Iguaçu, Paraná, Brazil.
Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items.
Keyword: ARSandbox, Technological Museum, User Experience in Museums, Augmented Reality, Augmented Reality Sandbox.
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SUMÁRIO LISTA DE FIGURAS 13
LISTA DE TABELAS 13
1. INTRODUÇÃO 15
2. EDUCAÇÃO FORMAL, NÃO FORMAL E INFORMAL 17 2.1. Definição de Educação 17 2.2. Categorias de Educação 17 2.3. Museu e a Educação 18
3. MUSEUS E TECNOLOGIA 19 3.1. Mudança de Paradigma 19 3.2. Princípios da Interatividade em Museus 20 3.3. Museus Tecnológicos e Interatividade 21
3.3.1. Interatividade e Tecnologia 21 3.3.2. Museus Tecnológicos 22
3.4. Exemplos de Museus Tecnológicos 23 3.4.1. Museu do Amanhã 23 3.4.2. Gallery One 25 3.4.3. Connect Worlds 27
4. User Experience 28 4.1. Origem da User Experience 28 4.2. Principais Características 29 4.3. User Experience Aplicada em Museus 30
4.3.1. Customer Experience Vs User Experience 31 4.3.2. Os Pilares da User Experience de uma Atração de Museu 31
5. PROJETO 33 5.1. Materiais e Métodos 33
5.1.1. Componentes do Sandbox 33 5.1.2. Metodologia de Pesquisa 34
5.2. Projeto Sandbox 39 5.2.1. Funcionamento 39 5.2.2. Aplicações 40 5.2.3. Recepção 41 5.3. Empresas Parceiras para Desenvolvimento do Projeto 42 5.3.1. Ecomuseu de Itaipu - Foz do Iguaçu 42 5.3.2. Estação Ciência - Foz do Iguaçu 43
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6.1. O Experimento 44 6.1.1. Observação na Pesquisa Qualitativa 44 6.1.2. Entrevista Semi-estruturada na Pesquisa Qualitativa 45 6.1.3. Questionário 45
6.2. A Exploração no Campo 45 6.3. O Trabalho de Campo 47
6.3.1. Grupo 01 - Segundo Ano de Ciência da Computação Unioeste - Foz do Iguaçu 47 6.3.1. Grupo 02 - Visitantes e Turistas da Itaipu 48
7. CONCLUSÃO 51 7.1. Conclusões Técnicas 51 7.4. Considerações Finais 54 7.5. Trabalhos Futuros 54
8. REFERÊNCIAS 55
APÊNDICES 60 APÊNDICE A – Atividade de Construção da Barragem 60 APÊNDICE B – Questionário de Avaliação 62
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Projeto Museu do Amanhã e suas Exposições (CARMO, 2016) 22
Figura 2 Projeto Gallery One (ALEXANDER, 2013) 24
Figura 3 Projeto Connect World (YOUNG, 2015) 26
Figura 4 Estrutura física do Sandbox (ViralForest, 2015) 33
Figura 5 Linha do Tempo do Desenvolvimento do Trabalho 34
Figura 6 Imagens da Pesquisa de Campo 38
Figura 7 Exemplos de relevos no Sandbox (Reed, 2016) 39
Figura 8 Mapa com os sandbox no mundo (Reed, 2016) 40
Figura 9 Exposições do Ecomuseu (VISITEFOZ, 2016) 41
Figura 10 Estação Ciência (PTI, 2017) (FozPti, 2012) 42
Figura 11 Etapas da Construção da Barragem (ZUCCARATTO, 2015) 57
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Resultados Grupo 01 47
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1. INTRODUÇÃO
Os museus foram criados seguindo um ponto de vista, onde serviria de um meio de
acesso a elementos e artefatos históricos, outra vertente são aqueles museus ligados a ciência
e há outros que agregam em seus acervos elementos contemporâneos. Embora o propósito dos
museus seja fornecer acesso a essas informações, sua antiga fórmula de exposições estáticas e
painéis de leitura não se adequam a sociedade tecnológica e exigente presente atualmente.
A presença de tecnologia modificou a forma como os museus interagem com os
visitantes permitindo atender um leque maior de pessoas, uma vez que existem diferentes
formas de tratar a questão do conhecimento dentro de um museu, e cada pessoa tem
preferência por um desses tipos. Com essas mudanças os museus estão focados na experiência
que eles irão proporcionar aos visitantes e como elas podem ser únicas e significativas.
Esse foco conciliou com outra linha já existente chamada User Experience . Ela é
definida como todas as emoções, percepções, comportamento do usuário antes, durante e após
a interação com um produto ou serviço. Dentro dos museus ela cria duas vertentes à chamada
Customer Experience que abrange todos os elementos dos museus: arquitetura, sinalizações,
instalações. A segunda vertente é a própria User Experience , mas focada exclusivamente na
atração, que considera como e qual será a experiência do visitante.
No contexto de Foz do Iguaçu existe o Ecomuseu de Itaipu focado em apresentar
dados históricos da região, educação ambiental, ciências, construção e funcionamento da
Usina Hidrelétrica de Itaipu, entre outros temas. Esse museu já possui em suas instalações
elementos tecnológicos e vem seguindo essa tendência de modernização. Levando em
consideração essas necessidades foi proposta ao Ecomuseu a aplicação de uma atração
interativa e tecnológica fundamentada na User Experience .
A atração se chama Projeto Sandbox , já aplicada em outros museus ao redor do
mundo e utilizada para abordagem de temas como geologia, relevos e geografia. Seu
funcionamento inclui uma caixa de areia, um projetor e uma câmera com sensor de
profundidade, para que o projetor marque os diferentes relevos criados pela areia utilizando
cores diferentes que remetem aos níveis de profundidade do cenário.
Esse trabalho tem por objetivo desenvolver, aplicar e refletir sobre o projeto Sandbox
no Ecomuseu de Itaipu. Para auxiliar nesse processo serão identificados alguns museus que
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utilizam tecnologia como parte de suas atrações, como a User Experience é aplicada em
museus e posteriormente analisar e refletir sobre a aplicação do Sandbox .
Iniciando no segundo capítulo serão apresentados os três tipos de aprendizagem:
formal, informal e não-formal. No terceiro capítulo serão tratados os conceitos de museus
tecnológicos e atrações interativas, enquanto o quarto foca nos princípios da User Experience
e como ela é aplicada em museus. No quinto capítulo são apresentados os materiais e métodos
aplicados no desenvolvimento deste trabalho. O sexto capítulo trará os detalhes do processo
de desenvolvimento, seguido pelo sétimo capítulo com os resultados e, por fim, o oitavo
capítulo apresentará as conclusões do trabalho.
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2. EDUCAÇÃO FORMAL, NÃO FORMAL E INFORMAL
Este capítulo aborda os conceitos de educação e apresentação do conhecimento.
Salientando as três categorias que a educação pode ser dividida e como os museus se
encaixam em uma dessas categorias.
2.1. Definição de Educação
Educação é colocada em foco de pesquisa por diversas áreas como: sociologia,
pedagogia, psicologia, entre outros. Entre suas várias definições temos a de Belle (1976) que a
caracteriza como um processo no qual alguns indivíduos aprendem como agir de forma
cognitiva, afetiva e psicomotora. Ele também define que a motivação para a busca do
conhecimento se dá de origem externa que seria o ambiente onde o indivíduo está inserido ou
de origem interna que é a iniciativa pessoal do próprio indivíduo. Independente da origem o
ambiente ainda possui um poder de influência no processo como um todo (Costa, 2014).
2.2. Categorias de Educação
Vários pesquisadores categorizam o conceito de educação em três grupos baseado
em suas características e oferecem mais opções para apresentação de informações e satisfazer
diferentes públicos. São eles (Chagas, 1993), (Gohn, 2006), (Costa, 2014):
● Formal: Ligado diretamente a instituições formais de educação, como colégios e
faculdades, segue um programa altamente estruturado em que o conhecimento é
dividido de forma hierárquica e cronológica para que seja apresentado de forma
gradual e organizado. É a categoria mais importante considerando a qualificação e
vida profissional dos indivíduos;
● Não Formal: Caracterizada por abordar o conhecimento de forma livre e acessível para
um público diverso. Veiculado principalmente por museus, meios de comunicação e
eventos variados, como feiras, encontros, exposições e atividades livres. O indivíduo é
motivado pelo seu próprio desejo pelo conhecimento e possui autonomia para explorar
os cenários fornecidos pelas instituições. O aprendizado não formal foi idealizado
como atividades ligadas ao lazer, esporte e interações através dos cinco sentidos
humanos (Paladar, Olfato, Tato, Audição e Visão);
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● Informal: Constituída pelas interações sociais, estímulos e inibições vivenciadas pelo
indivíduo com os diferentes núcleos (família, amigos, colegas, trabalho e
interlocutores ocasionais) que fazem parte do ambiente e rotinas diárias. Os indivíduos
adquirem habilidades, atitudes, conhecimentos e valores ao longo de sua vida, essa
categoria possui grande efeito na infância, pois as crianças através da observação irão
desenvolver um vocabulário básico, habilidades motoras e traços de personalidade
herdados dos ambientes familiares e sociais.
2.3. Museu e a Educação
Conforme definido os museus se encaixam na categoria de educação não-formal,
pois permitem que em seus espaços o conhecimento seja construído mediante o embate entre
visitante e atração, despertando um interesse inicial sobre um determinado tema.
Dessa forma o processo de construção de atrações para museus envolve um estudo
cuidado para definir a melhor maneira de abordar e apresentar o conhecimento aos visitantes.
Para auxiliar nesse processo existem áreas do conhecimento específicas que buscam auxiliar
esse processo, neste trabalho será abordado os conceitos de User Experience em museus que
foram utilizados para avaliar o projeto Sandbox com Realidade Aumentada.
Em atrações estáticas a fórmula se torna simples realizando a interação com o
visitante utilizando apenas o sentido da visão através de textos, esculturas, pinturas ou
recursos estáticos de forma geral. Os museus possuem potencial para incluir atrações que
exijam mais dos visitantes incorporando atividades práticas ou elementos tecnológicos que
convidem os usuários a participarem ativamente do processo de aprendizagem.
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3. MUSEUS E TECNOLOGIA
Este capítulo apresenta o processo de evolução dos museus estáticos para o
paradigma atual, focado na interação e na experiência dos visitantes. Será abordado como a
tecnologia auxilia nesse processo, os elementos que caracterizam uma atração interativa e
também serão mencionados alguns exemplos de museus que utilizam de tecnologia para
criação de atrações interativas ou na melhora da experiência dos visitantes.
3.1. Mudança de Paradigma
Atualmente o museu possui diversos conceitos relacionados a ele, conceitos que
conseguem prejudicar a atração do público e questionar sua importância dentro da sociedade
atual. O historiador Nelson Sanjad analisou as relações dos museus com a ciência e concluiu
que atualmente esse valor se perdeu existindo uma sensação de que museus servem como um
local para armazenamento de coisas velhas e, em partes, acessar a informações (Melo, 2011).
Através dessa situação surge a necessidade dos museus encontrarem novas formas de
tornarem seus acervos acessíveis ao público. Uma forma de fazer isso é modificar seus
padrões tradicionais e estabelecer uma nova forma de comunicação. Essas mudanças devem
buscar motivar os visitantes a interagirem com o museu e atender as necessidades singulares
que o público da sociedade atual necessita.
A principal mudança é a passagem do paradigma estático para o paradigma
interativo. Onde os itens dispostos para observação, os painéis para leitura e os discursos
explicativos dos guias são substituídos por exposições “hands-on” ou “aprender-fazendo”
promovendo o conhecimento por meio de exploração, experimentação e da descoberta (Lord e
Lord, 2001).
Esse processo se iniciou nos anos de 1960 quando museus dos Estados Unidos e do
Canadá realizaram as primeiras exposições focadas na experiência e interatividade,
posteriormente em 1980 e 1990 a quantidade destes museus começa a crescer e se espalham
pelo resto do continente americano e da Europa. Esses museus e centros de tecnologia e
ciência são os influenciadores da produção expográfica e interativa presentes nos dias atuais
(Machado, 2015).
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3.2. Princípios da Interatividade em Museus
Os conceitos de interatividade dentro de museus ainda não possui uma definição
formal o que abre para diversas interpretações resultando em atrações que não seguem todos
os princípios necessários para ser considerada uma atração interativa.
Até mesmo as adaptações de atrações de outros museus devem ser feitos de forma
cuidadosa atenta para a preservação da lógica processual e comunicativa, os conceitos
abordados ligados a algum tema da ciência ou história e o funcionamento da atração. Do
contrário e experiência do visitante se torna limitada (Machado, 2015).
O principal equívoco está na ideia de que incluir qualquer elemento que permita ser
manuseado ou modificado (botões, painéis touchscreen , chaves, sensores, etc.) irá sozinho
caracterizar a experiência como interativa (McLean, 2001; Manovich, 2001), quando na
verdade é necessário focar na lógica da atração, nos tópicos que ela irá abordar e na
experiência do visitante antes, durante e depois da atividade.
A interatividade é um conceito comumente confundido com os termos “Aprender
fazendo” e “participação”, o primeiro está relacionado à aquisição de conhecimento via
atividades práticas enquanto a segunda é um termo abrangente que consiste que o visitante
deve executar um papel que contribua para um resultado dentro da atração (McLean, 2001).
Muitos museus associam a ideia de interatividade com máquinas, técnicas ou
tecnologias o que cria uma visão essencialmente tecnicista da interatividade. Como resultado,
são planejadas atrações ingênuas nas quais acredita-se que a presença de dispositivos digitais
irão estimular automaticamente processos e diálogos (Machado, 2015).
Machado (2015) cita três pontos que ajudam a moldar a ideia de interatividade:
● Interatividade está ligada ao diálogo entre o humano e a ferramenta
● Interatividade é diferente de “aprender-fazendo” justamente pela necessidade de
diálogo entre as partes. Evento que não ocorre em qualquer atividade prática.
● Interatividade é diferente de “participação”, por ser mais abrangente a participação
inclui um peso social e coletivo que vai além do proposto pela interatividade.
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3.3. Museus Tecnológicos e Interatividade
A tecnologia vem como uma opção para solucionar esse problema e aproximar mais
o público dos museus. Considera-se que as pessoas estão cada vez mais ligadas a tecnologias
e aparelhos digitais, que além de tornarem mais ágeis as tarefas do dia-a-dia, constituem-se
em um meio de acesso a informação de forma quase instantânea (MUCHACHO, 2005).
Diante dessa importância e ciente dos princípios da interatividade, será a seguir
analisado como utilizar a tecnologia de forma apropriada para o desenvolvimento de atrações
tecnológicas.
3.3.1. Interatividade e Tecnologia
A proposta de usar tecnologia como ferramenta para proporcionar atividades
interativas já possui uma boa aceitação tanto dos museólogos quanto dos visitantes. Os
espaços estão se tornando híbridos com objetos, textos, vídeos, sons, experiências interativas
todas relacionadas a uma ou várias atrações. Com esses dispositivos tecnológicos estimula-se
a participação e imersão dos visitantes resultando em experiências significativas para os
envolvidos.
Tecnologia possui um caráter flexível usado para aumentar as possibilidades de
promover interatividade e diferentes formas de apresentar um assunto para os usuários. Ela é
capaz de estimular o visitante a construir o conhecimento através do cruzamento de
informações proporcionado pelas atrações e das percepções obtidas durante a experiência.
(Machado, 2015).
Esse potencial de uso da tecnologia pode ser mal utilizado resultando em
experiências complexas ou simples demais, pois a presença de uma interface com botões e
outras opções clicáveis não contempla a interatividade exigida para os museus.
A interatividade não deve ser associada apenas a uma interação física entre usuário e
objeto, mas também a interação psicológica sensorial presente no ato, em outras palavras o
conjunto de sensações.
Paul Virilio (1994) define os dois principais efeitos negativos do mau uso da
tecnologia. São eles:
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● Falsa Interatividade: pela construção da ideia de tempo e espaço contínuos e pela
criação apenas por meio da modificação de possibilidades "dadas", em detrimento da
capacidade de transformação com base nas realidades existentes;
● Apagar o Potencial Interativo: um grau de estimulação constante não abre espaço para
reflexão prejudicando a profundidade da percepção e comunicação.
Diante de todo o potencial tecnológico presente constantemente na atualidade é
necessário que se tratasse de processos comunicativos sejam salientados as diferentes níveis
de interatividade, porém estando ciente do equilíbrio entre a função da máquina e o poder de
ação do usuário (Machado, 2015).
3.3.2. Museus Tecnológicos
Os chamados museus tecnológicos vêm se multiplicando pelo mundo e estão
mudando a imagem estática e repetitiva que os antigos museus carregam. A característica
principal desses espaços é a inclusão de elementos tecnológicos para seu funcionamento
interno, para comunicação com o público e em atrações para seus visitantes.
Diante desse processo de modernização e da presença desse tipo de museu é natural
que os visitantes procurem uma experiência mais interativa, no qual eles possuem um papel
de influência dentro do evento. A tecnologia possui a capacidade para a criação de
informações personalizadas que fazem correlações com conteúdo abordado, a atração em si e
o espaço físico do museu (MESQUITA, 2013).
Essa combinação deve ser uma extensão do museu para com seu público e utilizado
para aprimorar o diálogo, criar novos tipos de experiências e na sua forma mais básica ser um
recurso para auxiliar na transmissão de informação.
É importante manter em mente que a tecnologia não pode roubar toda a atenção para
si, ela deve direcionar o visitante dentro do espaço do museu e até mesmo levar a interagir
com outros visitantes (MINTZ, 1998) se preocupando na experiência e no conhecimento que
será abordado.
Enquanto alguns museus adotam a tecnologia para divulgação ou centralização de
informações, existem propostas mais ambiciosas, e serão abordadas na próxima seção. Essas
novas atrações têm entre seus objetivos os de possibilitar que o museu receba uma nova visão
e significado para revitalizar sua importância na atualidade (MUCHACHO, 2005).
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3.4. Exemplos de Museus Tecnológicos
Nesta seção iremos apresentar alguns exemplos de museus que adotaram tecnologias
em seus espaços visando à criação de experiências atraentes para seus visitantes. Cada um dos
exemplos aplicou a tecnologia de formas diferentes. É necessário destacar que a crítica ocorre
apenas à apresentação e não a importância indiscutível que os museus têm na história da
humanidade e como predecessores dos museus modernos.
O primeiro utilizou tecnologia para construção de um circuito reflexivo de cinco
partes e alguns jogos interativos para reforço dos conceitos. O segundo criou aplicativos e
jogos para ajudar os visitantes a explorarem o museu e interagirem com as obras em
exposição. O Terceiro criou uma atração sobre biomas que constitui um ecossistema
interativo e coexistente transmitindo valores de sustentabilidade e impacto ambientais.
3.4.1. Museu do Amanhã
Localizado no Rio de Janeiro no Brasil, o Museu do Amanhã (Figura 1A) possui a
proposta de imaginar o futuro através de ideias, exploração e perguntas. Seu caráter inovador
cria uma estrutura que apresenta os avanços da ciência guiados pelo período de grandes
mudanças da atualidade (CARMO, 2016).
Considerado um museu de ciências orientado pelos valores éticos da sustentabilidade
e da convivência, ele busca com suas exposições ampliar o conhecimento de seus visitantes
transformando o modo de pensar e agir. O nome “Museu do Amanhã” foca no futuro que
estamos criando hoje e como nossas ações influencia o planeta que estará aqui no amanhã.
O passeio entre as cinco exposições principais deve ser feito em ordem para
estimular a criação de um raciocínio e reflexão sobre o papel da humanidade no planeta. Além
das cinco exposições principais, o museu possui duas exposições temporárias.
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Figura 1 Projeto Museu do Amanhã e suas Exposições (CARMO, 2016).
(A: Museu, B: Cosmos, C: Terra, D: Antropoceno, E: Amanhãs, F: Nós). A primeira exposição é denominada “Cosmos”, onde dentro de um domo é
apresentado uma projeção 360 graus sobre a origem do universo e a origem da vida, passando
por escalas astronômicas e subatômicas. Ela se associa a pergunta “De onde viemos?”. Essa
exposição ainda inclui seis telas interativas para aprofundamento das informações vistas na
projeção. (Figura 1B).
A segunda se chama “Terra” e tem como tema “Quem somos?”. A exposição define
o ser humano em três aspectos: matéria, vida e pensamento. Representado por três cubos de
sete metros de altura. Os cubos possuem uma parte externa que busca unificar o conceito
enquanto no interior estão representações específicas e diversificadas (Figura 1C).
A terceira conhecida como “Antropoceno” que se refere à presença dos humanos na
atualidade e faz referência a pergunta “Onde estamos?”. Com seis totens de dez metros de
altura são apresentados conteúdos audiovisuais sobre os efeitos e impactos do homem no
planeta e dentro dos totens informações mais detalhadas (Figura 1D).
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A quarta exposição denominada de “Amanhãs” apresenta o questionamento “Para
onde vamos?”. O espaço possui um origami onde estão dispostas simulações e projeções do
crescimento e mudanças no planeta e onde são salientadas as tendências que principais que
irão causar essas alterações. Entre elas: clima, crescimento populacional, diferenciação dos
povos, produção de artefatos e expansão do conhecimento. A exposição também possui jogos
que abordam o processo de desenvolvimento de civilizações permitindo os visitantes
modificarem parâmetros procurando fazer a civilização prosperar ou colapsar (Figura 1E).
A quinta, e última etapa do circuito principal do museu, é chamada de “Nós”, seu
foco principal é a reflexão sobre as quatro exposições anteriores, o espaço possui uma oca que
na cultura indígena representa uma casa de conhecimento e dentro dela um artefato chamado
churinga que pela cultura africana representa o elo entre presente e futuro. Dessa forma os
visitantes percebem que o amanhã começa hoje e nossas ações influenciam no futuro do
planeta e da sociedade (Figura 1F).
3.4.2. Gallery One
O Museu de Arte de Cleveland nos Estados Unidos construiu uma exposição que
combina os artefatos, painéis touchscreen , tratamento de imagens e aplicativos.
A exposição é composta por pinturas e esculturas. Iniciando a visita com painéis
touchscreen que permitem os visitantes obter informações mais completas sobre as obras,
permitindo rotacioná-las e ver as quais grupos e temas elas estão agrupadas pelo museu.
Conforme representado na Figura 2B temos uma estação interativa chamada “Studio
Play”, que é destinado à crianças desenharem peças inspiradas pelo museu. Seus pais podem
colocar molduras e expor o desenho num painel coletivo de desenhos presente no museu.
Na Figura 2C apresenta um dos painéis de jogos presente no museu que tem por
objetivo fazer o visitante criar uma ligação mais significativa com as obras uma vez que o
jogo busca relacionar a pessoa com uma obra específica.
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Figura 2 Projeto Gallery One (ALEXANDER, 2013)
(A: Entrada, B: Studio Play , C: Make a Face , D: ArtLens App )
Existem três jogos principais presentes no museu:
● Strike a Pose : Nesse jogo os visitantes são desafiados a copiar as poses de esculturas
apresentadas nas telas, onde uma ferramenta de reconhecimento de imagem irá avaliar
o quão próximo o visitante se assemelhou da escultura;
● Make a Face : Através da expressão facial feita pelo visitante um software de
reconhecimento facial irá buscar a obra que melhor se encaixa com o rosto da pessoa;
● Build in Clay : Um painel pede aos visitantes para modelarem uma escultura utilizando
os recursos digitais do painel permitindo compartilhamento em redes sociais e e-mail.
O último elemento do museu é o aplicativo para iphone “ArtLens ” que pode ser visto
na Figura 2D e possui três perfis de uso:
● Near You Now : Usando um sensor de proximidade o aplicativo irá informar das obras
próximas ao visitante para que ele siga uma rota customizada. Ele ainda possui acesso
a narrações e informações sobre as obras exploradas nessa modalidade;
● Tour : Essa funcionalidade possui diversas rotas de passeio pré-estabelecidas e
agrupadas por tema e tempo. O visitante seguirá as instruções do aplicativo para fazer
o circuito completo de acordo com sua escolha;
● Scan : Utilizando um sistema de reconhecimento de imagens o visitante aponta a
câmera do aparelho para uma obra específica e na tela irão surgir informações, vídeos
e detalhes sobre a obra em questão.
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O projeto Gallery One tem como principais objetivos: revolucionar a forma como os
museus operam, proporcionar experiências e sentimentos aos visitantes que sejam únicas e
por fim, restaurar o interesse por museus e pela arte (ALEXANDER, 2013).
3.4.3. Connect Worlds
Esse projeto cria um ecossistema interativo e coexistente transmitindo valores de
sustentabilidade e impacto das ações sobre o meio ambiente.
Ele se localiza no museu Hall of Science em Nova York. O ambiente é composto por
sete telas touchscreen conectadas por um chão também interativo. Os painéis representam seis
biomas (floresta, deserto, savana, montanha, reservatório e planície) e uma fonte de água
comunitária entre eles que está ligada ao chão.
Cada bioma possui suas próprias plantas, árvores e animais. Cabe aos visitantes criar
leitos de rios usando troncos espalhados pelo chão e então plantar sementes e ajudar os
biomas a se desenvolverem. Dessa forma começaram a surgir animais nos biomas e se
mantém lá conforme o ambiente esteja equilibrado.
Esse projeto busca trazer conhecimentos sobre a natureza, ciclo da água,
ecossistema, sustentabilidade, entre o. Um de seus diferencias é que os visitantes devem
trabalhar juntos para criar um ecossistema equilibrado e eficiente tornando o processo de
aprendizado coletivo (YOUNG, 2015).
Figura 3 Projeto Connect World (YOUNG, 2015)
(A: Entrada, B: Bioma Floresta, C: Ato de Plantar Sementes, D: Leitos Interativos)
28
4. User Experience
Esse capítulo trata da origem da User Experience (UX) , suas características,
definição e importância. Será abordado como esses conceitos se aplicam ao contexto de
museus e suas atrações, as diferenças entre User Experience e Customer Experience e os
principais conceitos de User Experience levados em consideração na elaboração de uma
atração para um museu.
4.1. Origem da User Experience
Esse campo começou a ganhar força nas últimas décadas devido aos avanços da
tecnologia e os estudos sobre o Interface Humano Computador (IHC), porém o início da User
Experience está ligado a primeira revolução industrial devido ao crescimento das empresas e
como as novas tecnologias mudaram os limites dos trabalhos humanos (Buley, 2013).
Os novos métodos de trabalho humano criados para se adaptar às mudanças da
revolução industrial traziam as linhas de produção que priorizavam produtividade, eficiência e
padronização. Isso tornava os trabalhadores meras ferramentas, porém devido as críticas desse
processo, foram criados estudos que analisaram a eficiência das interações entre trabalhadores
e suas ferramentas. Sendo esse um dos primeiros pensamentos sobre UX (Buley, 2013).
Motivado pelas guerras mundiais surgiram estudos para criação de equipamentos e
ferramentas que se ajustassem da melhor forma possível com as habilidades humanas. Como
uma evolução dos métodos de trabalho anteriores, surgiu o processo de produção da Toyota,
onde se estabeleceu políticas sobre respeitar as pessoas e valorizar os trabalhadores, vendo-os
como parte fundamental do processo e crucial para identificação de contribuições e melhorias
ao trabalho (Buley, 2013).
Posteriormente surgiram livros que definiam métodos sobre design focado nas
necessidades das pessoas, por exemplo Design for People de Henry Dreyfuss, e surgiram,
também, estudos sobre o potencial dos computadores como ferramenta para o aumento da
capacidade cognitiva humana. Ambas vertentes que resultaram na UX atual (Buley, 2013).
Em 1970 a divisão da empresa Xerox, Palo Alto Research Center Incorporated
(PARC), conhecida como Xerox PARC, definiu diversas convenções utilizadas em interfaces
de usuários (interface gráfica, mouse, imagens bitmap). Essas convenções resultaram na
29
primeira interface gráfica comercial utilizada no Apple Macintosh. Em 1990 a empresa Apple
surge com o termo User Experience definido por Donald Norman, um pesquisador dos efeitos
cognitivos de produtos que criou o termo buscando cobrir todos os aspectos da experiência
humana ao interagir com o sistema (Buley, 2013)
Nos anos posteriores houve a chegada da internet e computadores pessoais
convergindo esses conceitos para o campo Interface Humano Computador (IHC). Como
resultado os conceitos de usabilidade, design de interação e profissionais focados nessa área
começou a ganhar mais espaço para pesquisa. Atualmente o campo da User Experience
continua crescendo e se distanciando da ideia de que ele é sempre relacionado à IHC e
tecnologias e assumindo seu papel multidisciplinar e abrangente (Buley, 2013).
4.2. Principais Características
Uma forma simples de entender os principais conceitos de User Experience é refletir
sobre o porquê das suas decisões quando determina se um serviço ou produto foi satisfatório.
Analisando o exemplo do último restaurante visitado é possível questionar: Porque
você escolheu este restaurante? Primeiras impressões do ambiente? Houve tempo de espera?
O atendimento foi bom? A comida demorou a chegar? A comida estava boa? Você voltaria
nesse restaurante? Você recomendaria para amigos?
Basicamente as respostas para todas essas questões incluem todos os aspectos
emocionais e físicos percebidos pelo usuário e que definem a experiência dele com o serviço.
Esses questionamentos podem ser adaptados para a compra de um produto e até mesmo a
interação com um sistema tecnológico.
A ISO 9241-210 de 2010 apresenta uma definição formal do termo no qual, como o
próprio nome transmite, User Experience está diretamente relacionada à experiência que a
pessoa vivencia ao utilizar um produto, serviço ou sistema. Essa experiência se relaciona a três
diferentes aspectos: o usuário, o sistema e o contexto de uso (ISO 9241-210, 2010).
Vale notar como esses três aspectos se relacionam aos modelos de absorção de
conhecimento (pessoal, sociocultural e físico) definidos por Dierkin (2008) que focam em um
dos três aspectos da experiência (usuário, sistema, e contexto). Considerando isso podemos
definir a experiência como uma mistura das emoções, crenças, percepções, respostas físicas,
30
raciocínio psicológico que ele passou antes, durante e depois de se submeter ao objeto de
interação.
A User Experience é um campo abrangente que é aplicado em vários produtos e
serviços. Considerando sua origem fortemente ligada a Interface Humano Computador (IHC)
ela é muito relacionada a design de interfaces de sistemas ou aplicativos web, porém suas
aplicações são muito mais abrangentes, conforme o exemplo do restaurante podemos
encontrar elementos de UX em peças de vestuário ou até mesmo nos serviços de motoristas
Uber que se tornam cada vez mais populares.
4.3. User Experience Aplicada em Museus
Conforme mencionado, os museus vêm aplicando processos de modernização ao
adotar tecnologias para criação de atrações e experiências únicas para seus visitantes. Logo,
os conceitos da User Experience devem ser levados em consideração.
Os visitantes não são mais satisfeitos com fileiras de objetos expostos. Eles querem
que os objetos passem uma história, que uma mensagem seja transmitida sem a necessidade
de realizar uma leitura sobre o assunto (Nielsen, 1995).
Tilden e Randy são conhecidos por terem definido conceitos que são usados como
base para uma boa experiência em um museu. Um dos primeiros tópicos é proporcionar
conforto e atender as necessidades básicas dos visitantes, sendo traduzido na infraestrutura
(banheiros, assentos, iluminação, etc.) do museu e na construção das exibições.
O fluxo das exibições segundo Nielsen (1995), deve permitir ao visitante a liberdade
para escolher seu próprio rumo, mas com informações o suficiente para que ele consiga se
orientar sozinho. Permitindo um ambiente seguro para quando ocorrer erros.
Se tratando as exibições Randy menciona que os visitantes não querem ser tratados
como pessoas burras através de um volume de instruções e funcionários que irão padronizar e
limitar a experiência. Dessa forma é importante levar em consideração o conhecimento nativo
do visitante e então apresentar informações que se relacionam a essa bagagem ou expanda
esse conhecimento criando um raciocínio e dando ao visitante base o suficiente para tomar
suas próprias decisões.
Os autores também definem que ao idealizar uma atração é importante considerar a
experiência como algo holístico, onde toda a experiência deve ser levada em consideração.
31
Pois ao final da experiência o visitante deve se sentir revitalizado, confiante com seu novo
conhecimento e o mais importante instigado a buscar mais sobre o tema dessa forma é criado
um sentimento de prazer e produtividade, em conclusão, uma experiência positiva.
4.3.1. Customer Experience Vs User Experience
Walhimer (2015) agrupa esses conceitos em dois termos User Experience (UX) e
Customer Experience (CX), no qual o primeiro está ligado à impressão que o museu tem nos
visitantes e o segundo relacionado à usabilidade e interação entre museu e visitante. Os dois
conceitos são complementares sendo que o CX engloba o UX.
A Customer Experience é mais abrangente, pois ele inclui fatores estruturais do
museu como: sinalizações, limpeza, disposição das atrações, arquitetura do museu, fluxo de
informação, decoração, estacionamento, banheiros, lojas, assentos, entre outros.
Enquanto a User Experience engloba a experiência proporcionada ao visitante
durante o processo de interação com a atração do museu. Os principais elementos
considerados são complexidade, instintividade, segurança, relevância, diversão, entre outros.
Ambos os conceitos são de grande importância e devem ser os principais focos dos
museus modernos. Segundo Walhimer (2015) o público atual de museus busca uma
experiência personalizada para seus gostos e interesses e que ele se sinta satisfeito ao fim do
passeio. Ao atender às exigências, o autor afirma que a tendência dos museus se tornarem
algo como bibliotecas onde o visitante faz visitas regulares.
4.3.2. Os Pilares da User Experience de uma Atração de Museu
Quando aplicamos a User Experience diretamente nas atrações de museus Decoursey
(2016) define três pilares que buscam auxiliar na criação de atrações visando manter o foco
correto quando se considera as necessidades do ambiente e diversidade de visitantes.
Primeiramente simplicidade, devido ao fluxo de informação e tempo dentro de um
museu, os visitantes não possuem muito tempo para dedicar a apenas uma atração, por isso ela
deve possuir mistura das emoções, crenças, percepções, respostas físicas, raciocínio
psicológico que ele passou antes, durante e depois de se submeter ao objeto de interação.
Elementos instintivos, duração curta e principalmente interessante. Dessa forma os visitantes
não irão gastar o tempo aprendendo como interagir com a atração e sim usufruindo do
32
conhecimento e experiência que ela proporciona.
Para criar um grau de segurança com a atração, trazemos o segundo pilar: testes. A
presença de tecnologias para criação e mistura das emoções, crenças, percepções, respostas
físicas, raciocínio psicológico que ele passou antes, durante e depois de se submeter ao objeto
de interação e experiências únicas exige uma gama de testes para todos os componentes da
atração. Isso inclui a documentação dos procedimentos de correção, adaptação e atualização
dos componentes, esses elementos contemplam o terceiro pilar “Espere o Inesperado”. Esse
dois pilares proporcionam aos visitantes e ao museu um grau de confiabilidade para garantir a
segurança dos envolvidos e proporcionar a melhor experiência possível para os visitantes.
Esses fatores devem ser considerados no processo de criação de uma atração
interativa para um museu, além disso, é recomendado um processo de pesquisa em
tecnologias e aplicações, pesquisar a opinião dos visitantes. Essas práticas auxiliam e
maximizam a experiência do usuário de forma positiva (Allen, 2003).
33
5. PROJETO
Em Foz do Iguaçu existe o Ecomuseu de Itaipu focado em apresentar dados
históricos da região, educação ambiental, ciências, construção e funcionamento da Usina
Hidrelétrica de Itaipu, entre outros temas. Ele já possui em suas instalações elementos
tecnológicos e vem seguindo a tendência de modernização, mas ainda apresenta baixa
interatividade. Levando em consideração essas necessidades foi proposta ao Ecomuseu a
aplicação de uma atração interativa e tecnológica fundamentada na User Experience .
A atração escolhida se chama Projeto Sandbox . Já aplicada em outros museus ao
redor do mundo e utilizada para transmissão de conhecimento sobre geologia, relevos e
geografia. Ela possui uma recepção positiva do público e respeita os princípios da User
Experience e interatividade previstos para uma atração de museu.
Nas próximas seções serão apresentados os materiais e métodos previstos para o
desenvolvimento desse projeto, o funcionamento do Sandbox e informações sobre o
Ecomuseu de Itaipu onde foi aplicado o projeto.
5.1. Materiais e Métodos
5.1.1. Componentes do Sandbox
O Sandbox é composto por (Kreylos, 2014):
● Projetor: Deve ser compatível com a câmera do Kinect e com projeção de curta
distância. Possuir entradas HDMI para se comunicar com os outros aparelhos.
Modelo recomendado é o BenQ MX631ST.
● Microsoft Kinect: Na sandbox esse aparelho usará seu sensor de profundidade para
detectar os relevos criados na areia e poder informar o software sobre quais cores
devem ser projetadas no mapa.
● Caixa de Areia: As dimensões da caixa são 100x75x20 centímetros. Essas medidas são
as recomendadas para compatibilidade com o projetor e o kinect. Acima da estrutura
da caixa a câmera Kinect deve ficar focalizada no ângulo de 90o apontando para o
centro da caixa e o projetor deve ficar próximo para encaixe da projeção.
34
● Areia: A caixa deve ser coberta com 10 cm de areia o equivalente a aproximadamente
100 Kg. A areia oficial é Areia Branca da marca Sandtastik por ser mais maleável e
limpa, porém é possível utilizar areia comum levemente umedecida.
● Software: O sistema, também referenciado como AR Sandbox, é dividido em dois
componentes principais:
○ Renderizador de Mapa e Topografia: Responsável por projetar as cores
referentes à altitude da areia e também renderizar linhas e limites topográficos
no relevo construído pela areia.
○ Simulação de Fluxo de Água: Cria as animações da água dentro do mapa
criado pela areia incluindo o comportamento de movimentação e ações da
água. É a parte que exige mais processamento do computador.
● Computador: As especificações incluem
○ Sistema Operacional: Linux versão 14.04;
○ Placa de Vídeo: AMD/ATI Radeon oo Nvidia GeForce GTX 1060;
○ Memória RAM: 2 GB;
○ HD: 20 GB;
○ Processador: Intel Core i5 ou i7 (3 GHz).
Na Figura 4 pode ser visualizada a estrutura física do Sandbox:
Figura 4 Estrutura física do Sandbox (ViralForest, 2015)
5.1.2. Metodologia de Pesquisa
Entendemos por metodologia, mostrar o caminho percorrido, pois ele contempla as
atividades, desafios e decisões realizadas no desenvolvimento do trabalho que moldaram o
resultado final e são importantes para o entendimento do processo.
35
Conforme representado na Figura 5 temos os principais marcos do trabalho:
Figura 5 Linha do Tempo do Desenvolvimento do Trabalho
Seguindo os acontecimentos listados na Figura 5 de forma mais detalhada:
● Março/2016 - Discussão do projeto de Dissertação:
Em reunião com o orientador e o co-orientador foram discutidos ideias de
projetos que poderiam ser desenvolvidos como dissertação considerando o perfil do
programa de mestrado e as habilidades e formações do mestrando. Como resultado foi
idealizado o tema de “Atração tecnológica para um museu com tema de
sustentabilidade”. A escolha foi feita visando possíveis parcerias locais, estando de
acordo com a linha de pesquisa do aluno, Tecnologia e Sustentabilidade;
● Maio/2016 - Entrevista Exploratória no Ecomuseu:
Tendo o Ecomuseu de Itaipu como primeira parceria em vista foi realizada
uma entrevista não estruturada de caráter exploratório com os cinco guias da equipe do
36
museu. O objetivo da pesquisa era constatar o funcionamento e fluxo das atrações,
temas abordados e a percepção dos guias em relação à tecnologia e público geral;
● Julho/2016 - Levantamento Bibliográfico:
Foi iniciado o levantamento bibliográfico focado em projetos que estivessem
alinhados ao tema levantado anteriormente. Essa etapa também inclui uma pesquisa
sistemática nas bases Scopus , IEEE e Web of Science para levantamento de material
que auxiliaria a escrever a revisão bibliográfica do trabalho e exemplos de projetos
que poderiam ser reproduzidos ou utilizados como uma atração para museu;
● Setembro/2016 - Discussão de Proposta com o Ecomuseu:
Através de uma reunião com a diretoria do Ecomuseu para apresentação e
discussão dos possíveis projetos elaborados com a pesquisa e sobre possível parceria
entre o mestrado e a empresa. Como resultados foram levantados pontos para uma
atração baseada no Sandbox, exigindo uma nova etapa de pesquisa de viabilidade;
● Outubro/2016 - Apresentação do Sandbox para o Ecomuseu:
Após o levantamento das informações detalhadas para o Sandbox foi realizada
uma nova reunião com a diretoria do Ecomuseu para apresentação da ideia. A reunião
oficializou a parceria e na sequência foram assinados os termos de compromisso e
confidencialidade exigidos pelo programa de mestrado;
● Novembro/2016 - Seminário de Intervenção:
A disciplina de seminários realizou uma sequência de apresentações sobre os
projetos de dissertação dos alunos. Dessa forma, foi apresentado o projeto formal
idealizado com ajuda do Ecomuseu e orientadores e as atividades planejadas.
● Fevereiro/2017 - Elaboração da Revisão Bibliográfica:
No próximo momento as pesquisas bibliográficas foram focadas nos conceitos
de museus tecnológicos e User Experience para construção da dissertação e auxiliar na
construção do Sandbox;
● Maio/ 2017 - Discussão de Parceria com a Estação Ciência:
Visando a flexibilidade e economia de tempo foi descoberto à existência de um
sandbox sendo desenvolvido na Estação Ciência localizado no Parque Tecnológico de
Itaipu (PTI). Foi realizada uma reunião para discussão de uma possível parceria
envolvendo as três instituições que resultou numa parceria não oficial, pois ainda era
37
necessário discutir detalhes de como iria funcionar e o cronograma de
desenvolvimento do Sandbox;
Em posse da Estação Ciência estava um protótipo de teste do Sandbox
construindo de maneira simples para provas de conceitos, encontra-se em construção
dois sandbox que serão utilizados oficialmente para exposições locais e móveis pela
região oeste do Paraná.
O projeto de construção previsto pela Estação Ciência inclui, além da
construção física da caixa, a modificação do software aplicado. As modificações
incluem a construção de um controle independente do teclado do computador para
coordenação de seis módulos (Inundação, Evaporação, Vulcão, Calibragem,
Ligar/Desligar e áudio) e a criação de um processo de instalação simplificado, pois
atualmente é necessário um conhecimento avançado de computação para realizar a
instalação padrão do sistema. Com a versão simplificada facilitaria a disseminação da
sandbox pela região e, possivelmente, em escalas maiores.
● Junho/2017 - Banca de Qualificação:
Como parte do programa de mestrado os alunos devem realizar apresentações
sobre o andamento do projeto e os resultados obtidos até esse momento. Dessa forma
foi apresentado a banca de professores o conteúdo bibliográfico e o planejamento para
o próximo período. Após alguma discussão foram levantados sugestões, melhorias e
correções para o projeto que foi efetuado após uma conversa com o orientador.
● Julho/2017 - Configuração do Sandbox na Estação Ciência:
O acordo com a Estação foi oficializado resultando nos inícios das atividades
de configuração e instalação do software nas caixas construídas. O acordo inclui o uso
da caixa e equipamentos oficiais da instituição em troca de auxilio técnico no uso da
ferramenta Sandbox.
O processo de instalação e configuração da caixa exigiu um estudo dos
manuais e uma série de testes, após muito esforço o Sandbox estava configurado e
pronto para uso, embora houvesse um deslocamento de poucos centímetros na
projeção, problema resultante do processo de calibração.
● Setembro/2017 - Elaboração do Artigo para Submissão:
Seguindo os requisitos do mestrado foi elaborado um artigo referente ao
levantamento bibliográfico do trabalho e submetido à revista “ETD - Educação
38
Temática Digital”. Até o momento da apresentação desse trabalho não houve resposta
da empresa em relação à publicação.
● Outubro/2017 - Planejamento dos Experimentos:
De acordo com as etapas do projeto era necessária uma forma de comprovar
parcialmente a efetividade da ferramenta Sandbox com os conceitos levantados na
pesquisa, dessa forma foram estudados como realizar experimento de campo.
Foram avaliadas diferentes metodologias optando pela pesquisa observacional
participativa e questionários, foram definidos também os objetivos e procedimentos do
experimento, assim como os grupos de pesquisa.
● Novembro/2017 - Desenvolvimento da Atividade de Construção Itaipu:
Inspirado em uma das aplicações do Sandbox foi elaborado um guia de
atividade que utilize os recursos da ferramenta para demonstrar o processo de
construção da barragem de Itaipu (Apêndice A).
Esse processo exigiu um estudo de exemplos de atividades utilizadas, pesquisa
histórica sobre o processo de construção e diversos testes práticos. Houve o auxílio de
uma engenheira Civil da Itaipu para lapidação da atividade visando se tornar mais
condizente com a realidade.
● Novembro/2017 - Aplicação do Experimento Grupo 01:
Na Estação Ciência foram convidados 24 alunos do curso de Ciência da
Computação da Universidade Estadual do Oeste do Paraná para compor o primeiro
grupo do experimento, o objetivo desse grupo era avaliar o Sandbox perante os
conceitos de atração interativa e o elemento tecnológico presente na ferramenta.
● Dezembro/2017 - Acordo entre Estação Ciência e Ecomuseu:
Foi realizado um acordo entre as duas instituições para movimentação do
Sandbox para as instalações no Ecomuseu ou no Complexo Turístico Itaipu (CTI) pelo
período de aproximadamente três dias. Permitindo a execução da segunda parte do
experimento de campo.
● Janeiro/2017 - Aplicação do Experimento Grupo 02:
No Complexo Turístico Itaipu (CTI) em três dias foram recebidos
aproximadamente 200 visitantes de faixas etárias variadas e origem diversas para
compor o segundo grupo do experimento, o objetivo desse grupo era avaliar o
39
Sandbox perante os conceitos de atração interativa diante de um público diversificado
e próximo ao contexto para o qual ele foi desenvolvido.
● Fevereiro/2017 - Banca Final:
Realização da banca final do trabalho, para junto com os professores serem
avaliados os resultados, a execução do trabalho e outros elementos técnicos. Seguido
das correções e entrega da versão final da dissertação.
Figura 6 Imagens da Pesquisa de Campo
(A: Estação Ciência, B: Consulta com Engenheira, C: CTI, D: Execução do Experimento).
5.2. Projeto Sandbox
O protótipo do Sandbox foi desenvolvido no Keck Center for Active Visualization in
Earth Science (KeckCAVES) na Universidade da Califórnia dos Estados Unidos, como um
protótipo de atividade para ensino de geografia, com ajuda das comunidades científicas ele
recebeu maior visibilidade e passou a ser aplicado em diversos contextos como museus e
escolas. O código segue as leis do código aberto permitindo várias contribuições e melhorias
do sistema, tudo de forma gratuita (Reed, 2016).
5.2.1. Funcionamento
O Sandbox é utilizado para criação de modelos topográficos interativos com areia em
tempo real. Conforme a areia é manipulada para criação de relevos específicos a câmera de
40
profundidade (Microsoft Kinect) calcula a altura da areia abaixo. Na sequência o software
comunica o projetor sobre a topografia e são projetadas as cores e linhas de contorno de
acordo com o relevo. Conforme são feitas mudanças o sistema irá se atualizar
automaticamente (Rosyadi; Çevik, 2016) (Reed, 2016).
Quando a câmera de profundidade detecta um objeto (ou a mão do usuário) em uma
altura específica é produzido o efeito de água. O sistema irá de forma análoga controlar a água
para que ela siga as mecânicas e fluxos esperados para o relevo criado na areia. Após alguns
minutos a água some simulando o efeito de absorção do solo (Reed, 2016).
Na Figura 6 apresenta dois exemplos de topografias criados com o Sandbox:
Figura 7 Exemplos de relevos no Sandbox (Reed, 2016).
(A: Relevo Montanhas simples, B: Mecânica da água no relevo).
5.2.2. Aplicações
O sandbox é atualmente aplicado em diversos locais como: escolas, museus, centros
de ciência, congressos, entre outros. Isso ocorre devido aos vários tópicos e assuntos que
podem ser trabalhados através dessa ferramenta.
Os principais tópicos abordados incluem (Reed, 2016) (Panke, 2016):
● Ciências da Terra: Educadores estimulam seus alunos à criação de relevos presentes
na Terra permitindo uma explicação sobre o processo de criação de cada um deles
(inundações, erosão, choques tectônicos e congelamento);
● Vulcões: O Observatório U.S. Geological Survey Cascades Volcano utiliza o sandbox
para explicar a composição de vulcões e fluxo de magma e lava. Ele ainda é utilizado
como uma ferramenta para contar histórias, mais especificamente à erupção do vulcão
no monte St. Helens em 1980;
● Topografia e Mapas: Em universidades professores tem utilizado o Sandbox para
demonstração de construções geológicas antes dos alunos serem levados a campo. A
41
visualização das cores e das linhas de contorno auxilia no entendimento da topografia,
conceito considerado complexo e desafiador;
● Hidrologia: Capaz de reproduzir chuva, evaporação, inundação e efeitos da água nos
relevos, o sandbox é utilizado pelo Centro Aplicado em Ecologia Aquática da
Universidade NC State como parte do projeto de conscientização sobre a qualidade e
poder da água.
5.2.3. Recepção
Pessoas independente de idade ou origem apresentam um interesse em explorar e
aprender. O fator interativo do Sandbox cria um cenário muito chamativo, iniciando pelas
cores e água presentes na caixa e depois pelo poder de transformação dada ao usuário ao
modificar a areia e ver as projeções de cores e água se adaptarem à mudança (Reed, 2016).
Os conceitos trabalhados no Sandbox possuem uma complexidade relativa e
adaptável para diferentes idades. O público infantil se depara com cenários simples incluindo:
relevos, montanhas, vales, fluxo de água básico. Quando usado por um público jovem ou
adulto as discussões incluem: relevos, elevações, melhor uso da terra, terraforma, fluxo de
água complexo, erosão, etc. Todos esses elementos compõem os campos de geografia,
topografia, hidrologia, estudo de ambientes (Panke, 2016).
Dessa forma ela tem a capacidade de agradar uma grande faixa etária do público e
inclusive consegue proporcionar um diálogo entre os usuários mesmo que não pertençam à
mesma faixa etária, criando discussões sobre os efeitos da sandbox diante das alterações
realizadas na areia ou no fluxo da água (Panke, 2016).
O Sandbox foi apresentado em 2012 em um museu e conforme foi sendo pesquisado
e atualizado se espalhou por vários países estando presentes em mais de 150 universidades,
centros de pesquisa, escolas, museus, entre outros (Reed, 2016).
A Figura 7 apresenta os países que possuem uma Sandbox (Reed, 2016).
42
Figura 8 Mapa com os sandbox no mundo (Reed, 2016)
5.3. Empresas Parceiras para Desenvolvimento do Projeto
Conforme explicado o Sandbox foi aplicado no Ecomuseu de Foz do Iguaçu, durante
o desenvolvimento do trabalho foi estabelecido uma parceria também com a Estação Ciência
que já possuía sua pesquisa referente à construção do Sandbox. Dessa forma foi criado um
ofício que estabelecia acesso ao Ecomuseu para utilização do Sandbox por período
determinado para realização da pesquisa.
5.3.1. Ecomuseu de Itaipu - Foz do Iguaçu
O objetivo do Ecomuseu é conservar a história da Usina Hidrelétrica de Itaipu e de
região onde ela foi construída. Dividido em vários módulos, os visitantes podem conhecer o
processo de construção da margem brasileira, planos de conservação da Usina, réplicas de
cenários históricos, turbina modelo da Usina, quadros feitos com material reciclável,
exposições sobre a fauna e flora nacional, entre várias outras exposições.
O percurso do museu é feito de acordo com o ritmo do visitante, podendo ele decidir
o tempo dedicado a cada atração. Existem pelo menos dois guias que estão sempre presentes
durante o horário de exibição para saciar quaisquer dúvidas referentes os assuntos tratados.
Eles também podem guiar o turista pelo ambiente com uma visita dirigida e planejada de
acordo com a arquitetura do Ecomuseu.
Na Figura 9 estão representados alguns dos ambientes presentes no Ecomuseu:
43
Figura 9 Exposições do Ecomuseu (VISITEFOZ, 2016).
(A: Entrada, B: Linha do tempo, C: Geologia, D: Maquete).
5.3.2. Estação Ciência - Foz do Iguaçu
Localizado dentro do Parque Tecnológico de Itaipu (PTI) a Estação Ciência é focada
em disseminar e incentivar a cultura científica. Seu principal diferencial são as propostas
metodológicas interativas e que estimulem a curiosidade.
O público principal do ambiente inclui professores e alunos do ensino fundamental e
médio que participam de atividades práticas e maneiras de incentivar a iniciação científica. A
estação ainda conta com alunos de graduação no desenvolvimento de pesquisas e
experimentos didáticos através de projetos de extensão (PTI, 2017) (Figura 10).
Figura 10 Estação Ciência (PTI, 2017) (FozPti, 2012)
(A: Entrada, B: Micro-Macrocosmos, C: Água, D: Corpo Humano).
44
6. DESENVOLVIMENTO
Neste capítulo será apresentado como foi planejado a pesquisa de campo que teve
como objetivo levar um grupo de voluntários para utilizar e interagir com o Sandbox,
buscando observar e entrevistar o grupo em relação à eficiência do Sandbox na abordagem de
temas relacionados a relevos e geologia e como ferramenta tecnológica interativa.
A pesquisa desenvolvida é de natureza qualitativa, através de uma pesquisa de campo
utilizando as técnicas de observação participante e a entrevista semiestruturada para coleta de
dados. A pesquisa de campo permitirá um contato do pesquisador com um grupo de usuários,
estabelecendo relações de intersubjetividade, das quais permitirá confrontar os pilares teóricos
levantados nesse trabalho referente ao uso prático da ferramenta Sandbox.
6.1. O Experimento
Nesta seção serão apresentados os conceitos das técnicas de observação e entrevista
aplicadas na exploração de campo e como foi definido o roteiro do experimento.
6.1.1. Observação na Pesquisa Qualitativa
Boni e Quaresma (2005) definem que a observação em campo tem por objetivo obter
informações sobre diversos aspectos através de uma análise prática ao se observar um grupo
de estudo realizando determinadas atividades em campo.
A variante que será utilizada nesse trabalho é o participante como observador, onde o
pesquisador interage com o grupo de estudo se limitando ao trabalho de campo, mas
permitindo uma participação informal que pode ser complementada com o uso de uma
entrevista (MINAYO, 2001).
Essa técnica foi escolhida para esse trabalho devido a sua flexibilidade, pois será
necessário que o pesquisador apresente o funcionamento e objetivos do Sandbox ao grupo de
pesquisa e coordene atividades práticas com a ferramenta. Ao mesmo tempo em que irá
observar e interagir com os participantes para obtenção de informações mais completas que
não são possíveis através da observação pura ou um questionário.
45
6.1.2. Entrevista Semi-estruturada na Pesquisa Qualitativa
A entrevista semiestruturada é definida como uma conversa formal entre o
pesquisador e o entrevistado, no qual são realizadas perguntas abertas e fechadas pertinentes
ao tópico de pesquisa, ela irá seguir uma forma de roteiro, devido ao fluxo das perguntas, mas
se mantém aberto para o entrevistado realizar comentários\. Sendo responsabilidade de o
pesquisador manter o controle e foco da entrevista (BONI e QUARESMA, 2005).
A entrevista semiestruturada foi escolhida para essa pesquisa devido a sua alta
compatibilidade com a pesquisa observacional participativa. Durante o processo de interação
com os entrevistados, o pesquisador poderá fazer uso de perguntas específicas que guiarão as
respostas dos participantes, dessa forma obtendo informações precisas e pontuais que
ajudaram na conclusão do trabalho (LIMA, ALMEIDA e LIMA, 2009).
6.1.3. Questionário
Com objetivo de registrar e ter acesso a opiniões individuais dos grupos de pesquisa
foi elaborado um questionário com três perguntas fechadas para facilitar o processo de análise
(Mattar, 1994). A questão fechada tem por objetivo avaliar três aspectos do Sandbox em
relação aos conceitos de User Experience aplicado em museus: Complexidade, Diversão e
Efetividade. Foi utilizada a escala Likert com números de 1 a 5.
● Numa escala de 1 a 5 como você avaliaria esses aspectos do Sandbox :
○ Complexidade (O sandbox é de fácil utilização?).
○ Diversão (Sua experiência foi divertida?).
○ Informativo (Ele auxiliou no entendimento dos tópicos trabalhados durante as
atividades práticas?).
A versão final do questionário está presente no Apêndice B deste trabalho.
6.2. A Exploração no Campo
A fase de exploração do campo foi desenvolvida com base em Minayo (1994),
envolvendo atividades referentes à seleção do grupo de pesquisa, critérios de avaliação e
estratégia de entrada em campo.
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Os locais estabelecidos foram à instituição Estação Ciência e o Complexo Turístico
de Itaipu (CTI). A primeira é identificada como uma das parceiras no desenvolvimento deste
trabalho. Ela foi escolhida por ser uma das financiadoras da construção da ferramenta
Sandbox, por permitir a visitação facilitada dos grupos de pesquisa e por se enquadrar nas
definições de museu ou instituto de ciência. A segunda foi escolhida pela presença
diversificada de visitantes, devido às várias faixas etárias e graus de conhecimento o CTI
consegue simular o público principal que irá interagir com o Sandbox .
Para este trabalho foram definidos dois grupos de estudo. O primeiro foi constituído
de alunos do segundo ano do curso de Ciência da Computação da Universidade Estadual do
Oeste do Paraná - Foz do Iguaçu (Unioeste), o objetivo desse grupo era ter uma perspectiva
tecnológica do Sandbox e determinar a efetividade do projeto em relação ao User Experience
em museus.
O segundo grupo foi composto por turistas e visitantes do Complexo Turístico de
Itaipu (CTI), dessa forma estaríamos criando um cenário que replicaria o local final de
funcionamento do Sandbox. Nesse segundo grupo o objetivo foi direcionado a avaliar apenas
a percepção dos participantes em relação aos três pilares da User Experience em museus:
complexo, informativo, divertido. De acordo com as três perguntas do questionário.
Para a execução dos experimentos foi realizado um acordo com a diretoria da
Estação Ciência para uso do Sandbox e do espaço para a coleta de dados com o grupo de
pesquisa. Foi combinado também o empréstimo concedido ao Complexo Turístico de Itaipu
(CTI) para aplicação da pesquisa com o segundo grupo. Após as aprovações foram marcadas
as datas da realização dos experimentos.
O experimento consiste em: apresentar o funcionamento e objetivos do Sandbox ao
grupo pesquisado; executar atividades práticas, podendo ser sobre relevos ou sobre o processo
de construção da barragem de Itaipu, ambas baseadas no manual de uso do Sandbox
elaborado pela Universidade Federal do Paraná (UFPR). Na sequência abrir o sandbox para
uso e experimentação dos entrevistados, observando e anotando as percepções conforme o
experimento se decorre, utilizando de perguntas abertas para extrair informações precisas
sempre que possível. Ao final os questionários serão disponibilizados para registro das
opiniões dos entrevistados.
47
6.3. O Trabalho de Campo
6.3.1. Grupo 01 - Segundo Ano de Ciência da Computação Unioeste - Foz do Iguaçu
Realizado na Estação Ciência o grupo de 24 alunos foi dividido em três grupos
devido à limitação do espaço na sala e para melhor distribuição em volta do Sandbox. Os
alunos foram expostos a uma explicação breve sobre o Sandbox e a atividade sobre a
construção da Usina de Itaipu, de acordo com o planejado para o experimento.
Os relatos observacionais incluem o olhar interessado da maior parte dos alunos. Em
todos os grupos houve perguntas de natureza técnica sobre a potencialidade da ferramenta e
seu funcionamento: Os tópicos mais levantados foram:
● Natureza do Software ARSandbox (Origem, funcionamento, software livre);
● Customização (Escala de cores, criação de atividades);
● Aplicações (Onde ele é aplicado, outras atividades existentes).
Após as perguntas técnicas houve comentários em relação à atividade de
“Construção da Barragem de Itaipu”. Todos os relatos foram positivos e inclusive um dos
participantes salientou que ele finalmente entendeu como funciona o processo de geração de
energia pelas turbinas e o movimento da água dentro da barragem.
Os grupos preencheram questionários buscando registrar suas opiniões sobre o
Sandbox através de três perguntas que avaliaram os pilares da User Experience , conforme
registrado na seção sobre a criação do questionário.
As respostas ficaram distribuídas conforme a tabela 01, onde é demonstrado que a
maior parcela do grupo de estudo atribui notas superiores a 4 para os três pilares avaliados:
● Complexidade: 22 alunos com nota superior ou igual a 4, logo 92% de aprovação.
● Efetividade: 23 alunos com nota superior ou igual a 4, logo 96% de aprovação.
● Diversão: 24 alunos com nota superior ou igual a 4, logo 100% de aprovação.
Esses valores demonstram um resultado altamente satisfatório para a ferramenta. Os
relatos observacionais condizem com os valores recebidos pelos questionários. Durante a
parte prática do experimento no qual o Sandbox é aberto para uso dos participantes, todos
tiveram facilidade em manusear e entender as respostas da ferramenta diante das mudanças
que eles causavam ao relevo, demonstrando a baixa complexidade necessária para utilização.
A atividade de construção da barragem auxiliou no entendimento do processo, reforçado nos
48
questionários e, por fim, a diversão e o interesse eram evidentes nos participantes devido a
suas perguntas e na parte prática do experimento.
Destacamos o ponto da tecnologia que era um dos pontos principais a ser avaliado
por esse grupo. Os alunos de computação consideraram o Sandbox extremamente tecnológico
essa conclusão é derivada do fato de muitos alunos utilizaram o tempo de uso da caixa para
realizar perguntas técnicas referentes a seu funcionamento, tecnologias envolvidas, linguagens
de programação, entre outros.
Tabela 1 Resultados Grupo 01
Complexidade Efetividade Diversão
Nota Quantidade Porcentagem Nota Quantidade Porcentagem Nota Quantidade Porcentagem
1 0 0 1 0 0 1 0 0
2 0 0 2 0 0 2 0 0
3 2 8 3 1 4 3 0 0
4 11 46 4 7 29 4 6 25
5 11 46 5 16 67 5 18 75
6.3.1. Grupo 02 - Visitantes e Turistas da Itaipu
Aplicado por três dias no Complexo Turístico Itaipu (CTI) com um grupo de
aproximadamente 200 pessoas que visitavam a Itaipu. Devido ao fluxo de visitantes não
houve necessidade de separação manual em grupos, pois os visitantes vinham em pequenas
levas ao decorrer do dia, o que os separava em subgrupos menores automaticamente. Os
participantes foram expostos a uma breve explicação sobre o que é o Sandbox, a atividade de
construção da barragem de Itaipu foi apresentada aos visitantes de faixa etária superior a 16
anos, as crianças tiveram uma atividade simplificada sobre relevos e geografia. Ao final todos
tem acesso a caixa de areia para interagirem na prática com a ferramenta.
Esse segundo grupo tinha o objetivo de avaliar os três pilares da User Experience
novamente, mas principalmente simular o ambiente real onde o Sandbox foi idealizado para
ser aplicado que seria um museu aberto para um público com diferentes faixas etárias e
diferentes graus de conhecimento.
No primeiro dia foram recebidas 57 pessoas para interagir com a caixa, os relatos
mais marcantes foram de um casal que fizeram várias perguntas sobre o trabalho inclusive de
49
natureza técnica, um dos próprios funcionários do CTI que utilizou o recurso da Sandbox para
contextualizar uma história de sua cidade natal ao utilizar a areia para recriar um lago famoso
de Tocantins. Por fim um militar que acrescentou já ter utilizado a ferramenta para estudo de
regiões e organizações de pelotões. No geral a Sandbox recebeu diversos elogios e a
receptividade foi notável em todos os participantes.
O segundo dia recebeu um número consideravelmente maior de visitantes,
totalizando aproximadamente 80 turistas entre crianças, adolescentes, adultos e idosos.
Novamente não houve separação em grupos, as apresentações foram sendo feitas de acordo
com o fluxo de pessoas e mistura da faixa etária. Os destaques do dia vão para algumas
professoras que vieram visitar a Itaipu com suas famílias e se interessaram pelo potencial
educativo da ferramenta perguntando sobre o funcionamento e formas de abordar os mais
diversos temas. Tivemos a equipe do Ecomuseu para conhecer o funcionamento da caixa
envolvendo perguntas técnicas e aplicações. Ao final do dia a receptividade foi extremamente
alta por parte de todos os participantes, novamente as crianças deslumbradas pela cor e
movimento da areia enquanto os adultos estavam interessados nas aplicações e na tecnologia
envolvida.
Para o terceiro e último dia do experimento tivemos um grande número de visitantes
também, aproximadamente 70 pessoas passaram pelo CTI novamente um grupo de faixa
etária variada. O destaque fica para os turistas internacionais, americanos e coreanos vieram
fazer uma visita a Sandbox recebendo uma explicação em inglês, sendo que ambos os grupos
elogiaram a caixa e fizeram perguntas sobre seu funcionamento, sendo algo inédito para
ambos. Ao final o Sandbox recebeu diversos elogios e interesse do público.
Devido ao fluxo constante e rápido dos visitantes não foram aplicados questionários
para registro de suas opiniões. As conclusões foram tomadas baseadas nos relatos e
percepções do experimento observacional.
Os adultos e adolescentes se comportaram de maneira similar aos participantes do
primeiro grupo que visitou a Estação Ciência. Assistiram a execução da atividade com
interesse, fizeram perguntas sobre a Itaipu e também sobre o próprio Sandbox, as perguntas
sobre tecnologia foram menos frequentes e aprofundadas. A pergunta que era sempre incluída
era as aplicações.
As crianças que participaram não tiveram muita paciência para as explicações sobre
relevo, estavam mais interessadas em brincar com a areia e observar as mudanças de cores.
50
Prevendo isso a atividade infantil foi um pouco mais voltada para a prática tentando incluir
alguma informação enquanto elas mexiam na areia. A percepção se manteve positiva com
muitos sorrisos, não foram realizadas perguntas de alta complexidade conforme esperado do
público de faixa etária infantil.
Um comportamento interessante é que independente da idade todos os participantes
demonstraram interesse durante a fase prática do experimento, onde o Sandbox é aberto para a
utilização dos visitantes. Essa parte permite que eles interajam com a areia e sintam na prática
a experiência total do Sandbox permitindo replicar cenários que suas mentes imaginam,
testando conceitos científicos existentes ou simplesmente explorar com a areia.
51
7. CONCLUSÃO
Neste capítulo serão apresentadas as conclusões sobre este trabalho e algumas
sugestões para trabalhos futuros envolvendo o Sandbox e essa linha de pesquisa.
7.1. Conclusões Técnicas
A construção da parte física do Sandbox foi feito pela equipe da Estação Ciência,
porém a configuração do Software e dos equipamentos (câmera de profundidade e projetor)
fizeram parte deste trabalho.
Durante a etapa inicial para configuração e instalação do software ARSandbox foi
percebido um alto grau de complexidade envolvendo atividades como configuração de drives,
utilização de repositórios online para acesso ao código e a inserção de uma série de comandos
via terminal ou execução de scripts pré programados.
Após a configuração para manter a projeção das linha topográficas e cores de acordo
com o formato da areia tanto a câmera de profundidade quanto o projetor deveriam se manter
fixos sem nenhuma alteração dificultando o transporte do Sandbox entre os ambientes
utilizados nessa pesquisa. Inclusive exigindo a recalibragem dos equipamentos após o
transporte para o Complexo Turístico de Itaipu (CTI).
Do ponto de vista técnico é sugerido a contratação de um profissional da área da
computação para instalação e manutenção da caixa sempre que necessário. Ele também faria
as atualizações de software que constantemente ficam disponíveis nos repositórios graças às
contribuições da comunidade de programadores pelo mundo.
Seria importante definir um ambiente ou um espaço fixo para realização das atividades
envolvendo a caixa para evitar a movimentação constante da caixa evitando recalibrações
constantes dos equipamentos.
7.2. Ajustes para Implantação
Durante os experimentos o Sandbox foi implantado em duas instituições, Estação
Ciência e o Complexo Turístico de Itaipu (CTI), em ambos os casos as atividades foram
realizadas sob supervisão do pesquisador que explicava o funcionamento do equipamento,
demonstrava a atividade prática e coordenava o acesso a caixa.
52
Baseado nas experiências do pesquisador são determinadas algumas práticas a serem
seguidas para melhor experiência e organização dos visitantes. Primeiro passo é o treinamento
da equipe para manuseio e cuidados com o Sandbox, pois conforme mencionado é um
equipamento sensível e pode ter seu funcionamento comprometido facilmente.
Entre os membros da equipe deve ser definido um monitor para acompanhamento e
execução das atividades práticas durante as visitas e explicar sobre o funcionamento do
Sandbox. As atividades práticas necessitam de uma série de passos a serem seguidos, dessa
forma um funcionário treinado poderá realizá-las contextualizando com o tópico de
conhecimento a ser trabalhado.
Do ponto de vista da atividade em si, durante o experimento foram realizadas duas
atividades uma voltada a construção da barragem de Itaipu e a segunda referente a tópicos
básicos de geografía. Em ambas as atividades a presença de um auxílio visual como um painel
com imagens para criação de paralelos entre a explicação do instrutor e as mudanças
realizadas na areia seria de grande ajuda para máxima compreensão dos visitantes.
A instituição pode também disponibilizar peças física para auxílio visual dentro do
Sandbox. Peças como árvores, casas ou animais serviriam para ajudar o instrutor a expressar
pontos específicos do conhecimento e melhorar a experiência dos visitantes. A presença de
pás e utensílios para mexer na areia seria um avanço no ponto de vista da higienização já que
a areia fica sujeita a diversas bactérias dos vários visitantes que colocam as mãos para
experimentar o Sandbox.
7.3. Conclusões Sobre o Experimento
Após a análise dos resultados e relatos obtidos através dos experimentos em campo é
possível ter indícios que o Sandbox se enquadra nos requisitos necessários para uma atração
interativa para museus de acordo com os pilares definidos na ISO 9241-210 de 2010.
É importante lembrar que esse estudo foi caracterizado como uma pesquisa
exploratória que procurava levantar uma base inicial tanto sobre o tema de tecnologia em
museus quanto à eficiência da ferramenta Sandbox, por esse motivo a escolha da pesquisa
qualitativa com elementos observacionais participativos.
Para tal foi realizado às pesquisas de campo que analisaram requisitos alinhados aos
pilares da User Experience em museus. Compondo três pilares de avaliação:
53
● Complexidade: A ferramenta deve ser de fácil utilização para que o usuário não gaste
mais tempo entendendo o que deve fazer invés de usufruir da experiência.
● Eficiência: O Sandbox deve ser capaz de auxiliar na abordagem de temas para estudo
e propagação do conhecimento. Esse auxílio pode ser usado como contextualizador,
recurso visual e ferramenta prática para estudo.
● Diversão: Embora seja um conceito abstrato a ideia é tentar mensurar se o participante
possuiu uma experiência agradável e positiva com o Sandbox ao mesmo tempo em
que é apresentado a um novo conhecimento ou representação do mesmo.
Os dados levantados em campo com o primeiro grupo de pesquisa composto por 24
alunos do segundo ano do curso de Ciência de Computação da Universidade Estadual do
Oeste do Paraná - Foz do Iguaçu (Unioeste) obtiveram resultados extremamente positivos
recebendo aprovação superior a 90% nos três critérios analisados. Além disso, um dos
objetivos desse grupo era avaliar o aspecto tecnológico da ferramenta, que através das
perguntas feitas por alunos comprovaram que o uso de sensores de profundidade e realidade
aumentada são recursos tecnológicos perceptíveis e atraentes.
O segundo grupo composto por aproximadamente 200 turistas e visitantes do
Complexo Turístico de Itaipu (CTI) tinha o foco nos três pilares e a representação do
ambiente real onde a ferramenta seria aplicada, porém sem a aplicação dos questionários.
Novamente os relatos e percepções foram positivos reforçando as conclusões apresentadas
pelo primeiro grupo. Esse resultado possui ainda mais peso devido à diversificação presente
nesse grupo incluindo diversas faixas etárias e níveis de conhecimento.
As conclusões do segundo grupo são baseadas em:
● No interesse dos participantes sobre a ferramenta perguntando sobre seu
funcionamento, aplicações e tecnologias envolvidas. Dessa forma justificando
o pilar da complexidade.
● As interações instintivas dos visitantes com a areia para observar as mudanças
nas projeções permitindo a replicação de relevos específicos. Essa percepção
reforça o pilar da complexidade e da diversão simultaneamente.
● As perguntas e comentários dos participantes após as atividades de construção
da barragem demonstram um grau de compreensão sobre o tema reforçando o
grau de efetividade do Sandbox em tratar os tópicos.
54
Podemos concluir que essa pesquisa exploratória obteve resultados positivos e
promissores para a aplicação da ferramenta Sandbox em museus e institutos de ciência, como
o Ecomuseu e o Estação Ciência, ele atende precisamente os três pilares da User Experience
para atrações de museu e com o grupo 2 de pesquisa tivemos um vislumbre da sua
flexibilidade para trabalhar com diferentes faixas etárias.
7.4. Considerações Finais
Por fim, o Sandbox é uma ferramenta com complexidade tecnológica considerável
exigindo um profissional da área da computação para os procedimentos de configuração da
mesma, apesar disso sua flexibilidade na abordagem de temas, alinhamento aos requisitos da
User Experience em museus e aprovação de públicos com diferentes idades mantém o saldo
positivo para a aplicação dela em ambientes de conhecimento como museus, institutos de
ciência e escolas.
7.5. Trabalhos Futuros
O Sandbox é uma ferramenta extremamente flexível podendo ser modificada e
aplicada em várias outras situações, seu estudo é, sem dúvida, promissor. Algumas
recomendações para continuidade deste trabalho seriam:
● Realizar uma pesquisa quantitativa com análises estatísticas mais refinadas para
proporcionar um peso científico maior à potencialidade do Sandbox.
● Realizar uma pesquisa qualitativa de caráter mais abrangente buscando avaliar outros
critérios de atrações tecnológicas para museus.
● Trabalhar em modificações no código da ferramenta disponibilizando novos recursos
para criação de atividades e tratamento de novos temas, por exemplo:
○ Criação de vulcões com lava.
○ Adicionar faixas de áudio para representar chuva, ventos, tempestade.
○ Importar a areia oficial do Sandbox permitindo melhor manuseio para a
construção de relevos dentro das atividades.
● Construir um roteiro simplificado de instalação e configuração do Sandbox buscando
facilitar um pouco seu processo de instalação.
55
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60
APÊNDICES
APÊNDICE A – Atividade de Construção da Barragem
Construção da Barragem de Itaipu
“A Usina Hidrelétrica de Itaipu é uma usina hidrelétrica binacional localizada no Rio
Paraná, na fronteira entre o Brasil e o Paraguai. Para a construção da barragem de Itaipu, o
leito do rio precisou ser secado. Para isso, foi necessária a construção de um desvio no Rio
Paraná, com 150 metros de largura, 2 km de extensão e 90 metros de profundidade.
Terminado o desvio, em 20 de outubro de 1978, o Rio Paraná foi desviado do seu curso.”
Aplicação: Construção da Itaipu Sandbox
_________________________________________________________________________
O que fazer
Fase 0: Construir na areia o leito original do rio Paraná e contextualizar o início do processo
de construção, acordo entre Brasil e Paraguai, estudos envolvendo a escolha da região para
construção da barragem.
Fase 1: Construir na areia o canal de desvio do rio Paraná sem conectá-lo ao eixo original do
rio. Explicar que o desvio seria usado para desviar o curso original do rio permitindo a
construção da barragem principal.
Fase 2: Conectar na areia o canal de desvio ao leito principal do rio simulando a explosão que
efetivou o desvio do trecho do rio Paraná.
Fase 3: Com o desvio do rio realizado explicar que naquele ponto será construído a barragem,
contextualizar sobre esse processo, materiais, duração.
Fase 4: Simular na areia o fechamento das comportas do canal de desvio, para formar o
reservatório da usina. Explicar o processo de alagamento causado para encher o reservatório.
61
Fase 5: Com o leito final exemplificado na areia indicar a extensão completa da barragem
construída, explicar e contextualizar sobre o funcionamento, turbinas, geração de energia.
Temas envolvidos
● Construção da barragem de Itaipu.
● Terraformagem causada pela interferência do homem.
● Processo de inundação e desvio de rios.
Sugestões de Aplicação
Utilizar a atividade para exemplificar e complementar o processo de construção da
barragem salientando os efeitos das mudanças no relevo e clima da região:
Demonstração Visual
Figura 11 Etapas da Construção da Barragem (ZUCCARATTO, 2015)
Referências ZUCCARATTO, João. Construção da Usina Hidrelétrica pode ser Descrita como uma Epopeia Bíblica. 2015. Disponível em: <http://www.revistapelomundo.com.br/construcao-da-usina-hidreletrica-de-itaipu-pode-ser-descrita-como-epopeia-biblica/>. Acesso em: 08 set. 2017.
62
APÊNDICE B – Questionário de Avaliação