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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ - UNIOESTE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO (NÍVEL MESTRADO) FELIPE JOSÉ REZENDE DE CARVALHO INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES POR MEIO DE UMA TAREFA DE MODELAGEM MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA FOZ DO IGUAÇU PR 2018

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ - UNIOESTE

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO (NÍVEL MESTRADO)

FELIPE JOSÉ REZENDE DE CARVALHO

INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES POR MEIO DE UMA TAREFA DE MODELAGEM MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

FOZ DO IGUAÇU – PR 2018

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FELIPE JOSÉ REZENDE DE CARVALHO

INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES POR MEIO DE UMA TAREFA DE MODELAGEM MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Ensino, nível Mestrado, da UNIOESTE, Campus Foz do Iguaçu – PR para obtenção do título de Mestre em Ensino. Linha de pesquisa: Ensino de Ciências e Matemática Orientador: Prof. Dr. Tiago Emanuel Klüber

FOZ DO IGUAÇU – PR

2018

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AGRADECIMENTOS

Após essa longa jornada de trabalho é importante demonstrar gratidão

àqueles que, mesmo indiretamente, contribuíram para a realização desse sonho.

Assim, gostaria de registrar meu carinhoso agradecimento aos meus familiares que

sempre torceram por mim, especialmente aos meus pais e irmã. Saibam que suas

simples palavras de incentivo muito favoreceram para que eu chegasse aqui.

Agradeço também à Bruna, minha esposa. Muito obrigado pelo incentivo e,

principalmente, por sua compreensão nos muitos momentos de ausência.

Certamente nada disso teria sido possível sem seu constante apoio e carinho.

Aos professores colegas do grupo de pesquisa, muito obrigado pelas

discussões que sempre ensejaram boas reflexões. Aproveito para registrar um

especial agradecimento aos professores Silvio Martins, Carla Tambarussi e Elhane

Carraro pelas várias leituras, críticas e sugestões que fizeram sobre meus textos e

essa dissertação. Certamente ajudaram muito a melhorar a qualidade do trabalho e

me proporcionaram mais tranquilidade ao longo dessa caminhada.

À professora Gabriele Mutti, deixo meu profundo agradecimento. Gabi, muito

obrigado pelas infindáveis conversas e apoio, especialmente nos momentos em que

os afazeres pareciam maiores do que poderia suportar. Suas contribuições foram

essenciais para concluir esse trabalho.

Agradeço também a todos os colegas do mestrado. Compartilhar nossas

angústias e conquistas certamente facilitaram essa caminhada. Registro um especial

agradecimento à professora Luani pelo apoio incondicional e amizade, muito

obrigado.

Aos grandes amigos e amigas do IFPR Campus Capanema – Lucas, Lelo,

Cléber, Elize, Leocádia, Dani, Marcos, muito obrigado pelo constante incentivo e

apoio nessa jornada de estudos.

Ao professor e orientador Tiago Emanuel Klüber. Professor, obrigado por

acreditar que poderíamos chegar aqui. Todos os seus ensinamentos e orientações

me oportunizaram um crescimento e amadurecimento ímpar.

Aos meus colegas de departamento do Colégio de Aplicação da Universidade

Federal de Juiz de Fora. Obrigado por me apoiarem e me substituírem nos

momentos em que precisei estar ausente devido aos compromissos da pós-

graduação. Registro um especial agradecimento ao meu amigo, professor Leonardo

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José da Silva, por todo seu apoio no desenvolvimento dessa pesquisa, incentivo e

ensinamentos.

Agradeço também à Universidade Federal de Juiz de Fora pelo apoio

financeiro no último semestre do curso.

Por fim, agradeço a Deus, pois sem Ele nada seria possível.

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Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.

Paulo Freire

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LISTA DE FIGURAS Figura 1: Vídeo inserido no Atlas.ti para análise .............................................................. 31

Figura 2: Trecho do vídeo selecionado para criar uma unidade de significado .......... 32

Figura 3: Exemplo de criação de unidade de significado ................................................ 32

Figura 4: A situação inicial e a situação final na Modelagem Matemática ................... 41

Figura 5: Fases da Modelagem Matemática ..................................................................... 42

Figura 6: Utilização do Google Mapas ............................................................................... 57

Figura 7: Blockly Games ....................................................................................................... 59

Figura 8: Tela inicial do Scratch - Versão 2 ....................................................................... 60

Figura 9: Código da solução de uma das equipes ........................................................... 61

Figura 10: Gatinho no formato 1 ......................................................................................... 62

Figura 11: Gatinho no formato 2 ......................................................................................... 62

Figura 12: Código do programa para simular caminhada do gatinho ........................... 62

Figura 13: Alguns operadores matemáticos do Scratch ................................................. 63

Figura 14: Menu variáveis com X, Y, Z criados pelos alunos ......................................... 63

Figura 15: Solução de uma das equipes para o cálculo da média aritmética de dois

valores ..................................................................................................................................... 64

Figura 16: Momentos da execução do programa que calcula média aritmética de

dois números .......................................................................................................................... 65

Figura 17: Esboço inicial da tarefa - Equipe 1 .................................................................. 66

Figura 18: Semáforos no quarto encontro da Equipe 1 ................................................... 67

Figura 19: Esboço inicial do semáforo - Equipe 2 ............................................................ 68

Figura 20: Janelas abertas lado a lado para desenhar o cruzamento - Equipe 2....... 69

Figura 21: Cruzamento de ruas com os semáforos - Equipe 2..................................... 69

Figura 22: Esboço do cruzamento de ruas - Equipe 3 .................................................... 70

Figura 23: Cruzamento com semáforos - Equipe 3 ......................................................... 70

Figura 24: Cruzamento de ruas com os semáforos - Equipe 3 ...................................... 71

Figura 25: Semáforos iniciais - Equipe 4 ........................................................................... 73

Figura 26: Cruzamento com semáforos - Equipe 4 ......................................................... 73

Figura 27: Apresentação final do semáforo - Equipe 1 ................................................... 75

Figura 28: Trecho do código de programação do projeto final - Equipe 1 ................... 75

Figura 29: Código para a mudança no valor da variável de um dos semáforos -

Equipe 2 .................................................................................................................................. 77

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Figura 30: Comparação do valor da variável para mudança na cor do semáforo -

Equipe 2 .................................................................................................................................. 77

Figura 31: Código de programação do semáforo - equipe 3 .......................................... 79

Figura 32: Código de programação do semáforo - Equipe 4 ......................................... 80

Figura 33: Exemplo de codificação das unidades de significado .................................. 84

Figura 34: Alunos discutem sobre cruzamento de ruas visualizando-o pelo street

view .......................................................................................................................................... 87

Figura 35: Ciclo de ações no contexto de programação de computadores ................. 99

Figura 36: Momento do jogo em que alunos discutiam sobre o plano cartesiano .... 103

Figura 37: Programa do Scratch "traduzido" para Matemática lógica proposicional 106

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LISTA DE QUADROS Quadro 1: Tarefas do processo de Modelagem ............................................................... 40

Quadro 2: Caracterização da nossa tarefa enquanto tarefa de Modelagem ............... 81

Quadro 3: Exemplos de unidades de significado que compõem a categoria aberta

"Sobre os debates, discussões e falas ocorridas entre alunos e entre alunos e

professores no desenvolvimento da tarefa" ...................................................................... 87

Quadro 4: Exemplos de unidades de significado que compõem a categoria aberta

"Sobre as ações dos alunos no contexto da tarefa de Modelagem" ............................. 97

Quadro 5: Exemplos de unidades de significado que compõem a categoria aberta

"Sobre as relações com a matemática escolar que emergiram no desenvolvimento

da tarefa de Modelagem" ................................................................................................... 103

Quadro 6: Exemplos de unidades de significado que compõem a categoria aberta "

Sobre os modos que os alunos viram o projeto " ........................................................... 108

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LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS CNMEM Conferência Nacional sobre Modelagem na Educação Matemática

EPREM Encontro Paranaense de Educação Matemática

MM Modelagem Matemática

PC Pensamento Computacional

TD Tecnologia Digital

TDIC Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação

TIC Tecnologias da Informação e Comunicação

UFJF Universidade Federal de Juiz de Fora

UFOP Universidade Federal de Ouro Preto

UNIOESTE Universidade Estadual do Oeste do Paraná

UNIPAC Universidade Presidente Antônio Carlos

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RESUMO A Modelagem Matemática é uma tendência da Educação Matemática que valoriza, entre outras coisas, o trabalho exploratório por parte dos alunos sobre temáticas ligadas ao cotidiano, possibilitando um trabalho interdisciplinar e conjunto com outras tendências, oportunizando a construção de conhecimentos de maneira dinâmica. Nosso interesse está na região de inquérito que diz respeito à associação da Modelagem Matemática e as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, mais especificamente no que tange às possibilidades e desafios de aliar a programação de computadores a uma tarefa de Modelagem Matemática. Movidos por esse interesse, estabelecemos a interrogação: O que se revela de uma tarefa de Modelagem Matemática, no ambiente de programação de computadores, desenvolvida por estudantes da Educação Básica? Buscamos compreender o que se mostra quando desenvolvemos uma tarefa de Modelagem Matemática aliada à programação de computadores, quais são as possibilidades e os desafios que emergem dessa associação. Essa interrogação guiou toda a pesquisa, conduzida por uma abordagem qualitativa segundo uma visão fenomenológica. Buscando dar conta de nossa interrogação, construímos uma tarefa de Modelagem Matemática que foi desenvolvida por estudantes da Educação Básica de uma escola pública do interior do estado de Minas Gerais, por meio de programação em blocos, utilizando para isso o software Scratch. O desenvolvimento dessa tarefa foi registrado por gravação de vídeos que foram assistidos diversas vezes de tal modo que pudéssemos, à luz da nossa interrogação de pesquisa, destacar trechos relevantes que convergiam para nossa interrogação, e, a partir deles, construir nossas unidades de significado. Após a construção dessas unidades, a partir de repetidas leituras, estabelecemos convergências, que culminaram em quatro categorias, a saber: C1: Sobre os debates, discussões e falas entre alunos e entre alunos e professores no desenvolvimento da tarefa; C2: Sobre as ações dos alunos no contexto da tarefa de Modelagem; C3: Sobre as relações com a matemática escolar que emergiram no desenvolvimento da tarefa de Modelagem; C4: Sobre os modos que os alunos viram o projeto. Essas categorias, interpretadas hermeneuticamente, permitiram observar, dentre outras coisas, que a tarefa de Modelagem norteou o desenvolvimento do pensamento computacional por meio de uma atividade de programação de computadores, potencializando as discussões e reflexões sobre o contexto envolvido pela tarefa, abrindo espaço para aprender-com-outro, em um ambiente dialógico e dinâmico construído pela sinergia da Modelagem com a programação de computadores. Palavras-chave: Tendência em Educação Matemática. Modelagem Matemática. Programação de Computadores. Pensamento Computacional.

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ABSTRACT Mathematical Modeling is a trend of Mathematics Education that values, among other things, the exploratory work by the students on themes linked to daily life.It creates the possibility of a an interdisciplinary work together with other tendencies, allowing the construction of knowledge in a dynamic way. Our interest is in the area of inquiry that concerns the association of Mathematical Modeling and Digital Technologies of Information and Communication, specifically regarding the possibilities and challenges of allying computer programming to a Mathematical Modeling task. Moved by this interest, we establish the question: What is revealed of a task of Mathematical Modeling, in the environment of computer programming, developed by students of Basic Education? We seek to understand what is shown when we develop a Mathematical Modeling task allied to computer programming and what the possibilities and the challenges are which emerge from this association. This question guided all research, conducted by a qualitative approach according to a phenomenological view. In order to account for our questioning, we constructed a task of Mathematical Modeling that was developed by students of Basic Education of a public school in the interior of the state of Minas Gerais, through programming in blocks, using Scratch software. The development of this task was recorded by filming videos that were watched several times in such a way that, in the light of our research question, we could highlight relevant passages that converged to our question, and, from them, build our units of meaning. After the construction of these units, from repeated readings, we established convergences, which culminated in four categories, namely: C1: On the debates, discussions and talks between students and between students and teachers in the development of the task; C2: On the actions of the students in the context of the Modeling task; C3: On relationships with school mathematics that emerged in the development of the Modeling task; C4: On the ways students viewed the project. These categories, interpreted hermeneutically, allowed us to observe, among other things, that the task of Modeling guided the development of computational thinking through a computer programming activity, strengthening the discussions and reflections on the context involved by the task, opening space to learn-with-another, in a dialogic and dynamic environment built by the synergy of Modeling with computer programming. Key words: Trend in Mathematics Education. Mathematical Modeling. Computer programming. Computational thinking.

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RESUMEN

El Modelado Matemático es una tendencia de la Educación Matemática que valora, entre otras cosas, el trabajo exploratorio por parte de los alumnos sobre temáticas relacionadas al cotidiano, posibilitando un trabajo interdisciplinar y conjunto con otras tendencias, dando oportunidad a la construcción de conocimientos de manera dinámica. Nuestro interés está en la región de investigaciones en lo que toca a la asociación del Modelado Matemático y las Tecnologías Digitales de la Información y Comunicación, más específicamente en lo relacionado a las posibilidades y retos de unir la programación de ordenadores a una tarea de Modelado Matemático. Movidos por ese interés, establecemos la pregunta: ¿Qué se revela de una tarea de Modelado Matemático, en el ambiente de programación de ordenadores, desarrollada por estudiantes de la Educación Básica? Buscamos comprender qué se enseña cuando desarrollamos una tarea de Modelado Matemático junto a la programación de ordenadores, cuáles son las posibilidades y los retos que emergen de esa asociación. Esa cuestión ha guiado toda la investigación, conducida por un abordaje cualitativo según una visión fenomenológica. Buscando dar cuenta de nuestra pregunta, construimos una tarea de Modelado Matemático que fue desarrollada por estudiantes de la Educación Básica de una escuela pública del interior del estado de Minas Gerais, por medio de programación en bloques, utilizando para ello el software Scratch. El desarrollo de esa tarea ha sido registrado por grabación de videos que han sido asistidos diversas veces de tal modo que pudiéramos, a la luz de nuestra cuestión de investigación, destacar trechos relevantes que convergían para nuestra pregunta, y, a partir de ellos, construir nuestras unidades de significado. Tras la construcción de esas unidades, a partir de repetidas lecturas, hemos establecido convergencias, que han culminado en cuatro categorías, a saber: C1: Sobre los debates, discusiones y tertulias entre alumnos y entre alumnos y profesores en el desarrollo de la tarea; C2: Sobre las acciones de los alumnos en el contexto de la tarea de Modelado; C3: Sobre las relaciones con la matemática escolar que emergieron en el desarrollo de la tarea de Modelado; C4: Sobre los modos que los alumnos han visto el proyecto. Esas categorías, interpretadas hermenéuticamente, permitieron observar, entre otras cosas, que la tarea de Modelado orientado el desarrollo del pensamiento computacional a través de una actividad de programación de ordenadores, potenciando las discusiones y reflexiones sobre el contexto implicado en la tarea, abriendo espacio para aprender-con-otro, en un ambiente dialógico y dinámico construido por la sinergia del Modelado con la programación de ordenadores.

Palabras clave: Tendencia en Educación Matemática. Modelado Matemático. Programación de Ordenadores. Pensamiento Computacional.

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SUMÁRIO

1 PREÂMBULO ......................................................................................................... 17

1.1 Da minha formação às primeiras impressões sobre a Modelagem Matemática e a decisão sobre a pesquisa .................................................................... 17

1.2 Introdução ................................................................................................................. 20

2 NOSSA POSTURA DE PESQUISA, A INTERROGAÇÃO E OS PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................................. 24

2.1 Sobre a nossa postura diante da pesquisa ......................................................... 24

2.2 Sobre a nossa interrogação de pesquisa ............................................................ 27

2.3 Sobre o procedimento para a coleta e análise dos dados ............................... 29

3 MODELAGEM MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA ............................ 34

3.1 Algumas concepções de Modelagem Matemática ............................................ 36

3.1.1 Concepção de Malheiros ................................................................................ 37

3.1.2 Concepção de Barbosa .................................................................................. 38

3.1.3 Concepção de Almeida ................................................................................... 41

3.1.4 Concepção de Dalla Vecchia ......................................................................... 43

3.2 Modelagem e Tecnologias ..................................................................................... 46

4 A TAREFA DE MODELAGEM MATEMÁTICA ....................................................... 52

4.1 Primeiro encontro: 27/03/2017 .............................................................................. 55

4.2 Segundo encontro: 28/03/2017............................................................................. 59

4.3 Terceiro e quarto encontros: 29 e 30/03/2017 ................................................... 65

4.4 Quinto encontro: 03/04/2017 ................................................................................. 74

4.5 Quadro síntese da tarefa de Modelagem Matemática ...................................... 81

5 DESCRIÇÃO E INTERPRETAÇÃO DAS CATEGORIAS ....................................... 83

5.1 C1 - Sobre os debates, discussões e falas entre alunos e entre alunos e professores no desenvolvimento da tarefa .................................................................... 85

5.1.1 Descrição .......................................................................................................... 85

5.1.2 Interpretação ..................................................................................................... 88

5.2 C2 - Sobre as ações dos alunos no contexto da tarefa de Modelagem ........ 96

5.2.1 Descrição .......................................................................................................... 96

5.2.2 Interpretação ..................................................................................................... 97

5.3 C3 - Sobre as relações com a matemática escolar que emergiram no desenvolvimento da tarefa de Modelagem .................................................................. 102

5.3.1 Descrição ........................................................................................................ 102

5.3.2 Interpretação ................................................................................................... 104

5.4 C4 - Sobre os modos que os alunos viram o projeto ...................................... 107

5.4.1 Descrição ........................................................................................................ 107

5.4.2 Interpretação ................................................................................................... 108

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 112

REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 116

APÊNDICE A – Categorias abertas e as unidades de significado que as compõem ................................................................................................................................ 127

ANEXO A – Parecer consubstanciado do CEP ....................................................... 131

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1 PREÂMBULO

Apresentamos nesse capítulo introdutório algumas informações a respeito da

trajetória acadêmica que estimulou o desenvolvimento dessa pesquisa, além de

informações gerais sobre a temática abordada no estudo, a fim de situar o leitor

sobre nosso trabalho.

1.1 Da minha1 formação às primeiras impressões sobre a Modelagem Matemática e a decisão sobre a pesquisa

Em 2005, na Universidade Presidente Antônio Carlos - UNIPAC, iniciei minha

licenciatura em Matemática na cidade de Barbacena, interior do estado de Minas

Gerais, concluindo-a em meados de 2008. Durante esse percurso, em 2006, o

Instituto Federal dessa mesma cidade iniciou sua primeira turma do curso superior

de Tecnologias em Sistemas para Internet. Ingressei também nesse curso,

estudando concomitantemente durante algum tempo, Matemática e Tecnologias em

Sistemas para Internet, o que só foi possível porque os cursos funcionavam em

turnos distintos, noturno e diurno, respectivamente. Conclui, no final do ano de 2010,

minha segunda graduação.

Minha trajetória profissional enquanto docente de Matemática iniciou em

2009, e desde então não deixei essa carreira. Trabalhei em cursos técnicos

subsequentes de uma escola particular; Ensino Fundamental e Médio de outra

escola particular e também em escolas públicas, municipal, estadual e federal.

Paralelamente a isso, durante algum tempo, trabalhei na área de Informática,

atuando como técnico de manutenção de computadores e também desenvolvendo

softwares de automação. Essas profissões, porém, não me atraíam tanto quanto a

docência de Matemática. Decidi, então, me dedicar exclusivamente à educação.

Minha formação dupla sempre me instigou a tentar maneiras de articular as

tecnologias às aulas de matemática. Pensando nisso, no ano de 2011, iniciei a

especialização lato sensu em Educação Matemática Comparada, pela Universidade

Aberta do Brasil, fazendo uma pesquisa sobre a utilização da Informática nas aulas

1 Especificamente nessa parte inicial da dissertação optei por utilizar os verbos em primeira pessoa do singular

por se tratar de um ponto de vista particular.

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de Matemática, concluindo-a em 2013.

No Mestrado Profissional em Educação Matemática da Universidade Federal

de Ouro Preto - UFOP, no ano de 2014, tive a oportunidade de cursar, na forma de

disciplina isolada, Ambientes Educacionais Informatizados. Nessa ocasião, tive

acesso a textos e discussões que oportunizaram reflexões sobre algumas

possibilidades de utilização da Informática no contexto educacional. Nesse ambiente

de discussões, conheci, dentre outros, o software de programação Scratch2, que

será introduzido ao longo desta dissertação. Desenvolvi um trabalho para conclusão

da disciplina utilizando-o, vislumbrando nele uma oportunidade de ensinar

Matemática de forma lúdica e criativa.

Trilhando novos caminhos profissionais, tive a oportunidade de me mudar

para uma cidade do interior do Paraná no início do ano de 2015, local em que segui

lecionando Matemática para a Educação Básica em uma Instituição Federal de

Ensino. Durante esse ano de trabalho, desenvolvi um projeto de ensino intitulado

“Desenvolvendo o raciocínio lógico através da criação de jogos no software Scratch”.

Mais detalhes dos frutos desse projeto estão disponíveis em Carvalho (2016) e em

Carvalho, Perucci e Schmitt (2016).

No início do ano de 2016, ingressei como aluno regular no Programa de Pós-

Graduação stricto sensu em Ensino, nível mestrado, na Universidade Estadual do

Oeste do Paraná – UNIOESTE, Campus Foz do Iguaçu.

Tão logo ingressei nessa Pós-Graduação, fui convidado por colegas a

participar do projeto de extensão de formação de professores em Modelagem

Matemática3, coordenado pelo professor e orientador Dr. Tiago Emanuel Klüber.

Essa formação acontecia desde 2015 em encontros quinzenais em duas escolas

estaduais na cidade de Foz do Iguaçu – PR4. Tive a oportunidade de participar de

sete encontros do grupo no primeiro semestre do ano de 2016. Infelizmente não

pude continuar a participar dos encontros do grupo, pois, mais uma vez, trilhando

2 O software de programação Scratch é um projeto gratuito do Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab.

Mais informações sobre essa plataforma de programação estão disponíveis em <https://scratch.mit.edu>.

Acessado em 9 de ago. de 2017. 3 No decorrer do texto será utilizado, a fim de minimizar repetições, o termo “Modelagem” ou a abreviação

“MM”, para referência à Modelagem Matemática no contexto da Educação Matemática. 4 É importante destacar que essa formação em Modelagem Matemática acontece também em uma escola estadual

no município de Francisco Beltrão - PR e também no de Tupãssi - PR. Esse projeto de extensão faz parte de um

projeto maior de pesquisa intitulado “Formação de Professores em Modelagem Matemática na Educação

Matemática: compreensões e desvelamentos”. Mais informações sobre esse projeto podem ser encontradas em

Martins (2016) e Mutti (2016).

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novos caminhos profissionais, retornei ao estado de Minas Gerais, agora para a

cidade de Juiz de Fora, onde continuo lecionando Matemática para alunos da

Educação Básica, no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Juiz de Fora

(UFJF).

A partir dessa participação na formação em Modelagem Matemática, comecei

a ter outra visão sobre essa área. A princípio, imaginava Modelagem Matemática

como algo difícil e fora do alcance de aulas para o Ensino Básico. O termo “modelo

matemático” soava para mim como uma tradução em símbolos e terminologias

específicas da área de Matemática de situações complexas que eram resolvidas a

partir de anos a fio de dedicação e estudos de grandes matemáticos.

Após minha pequena vivência com o grupo de formação em modelagem, a

partir das discussões, comecei a observar que a Modelagem Matemática, entendida

como uma alternativa pedagógica (ALMEIDA; SILVA; VERTUAN, 2016) ou

estratégia pedagógica (MALHEIROS, 2014) para o ensino, era algo já intrínseco em

minhas concepções de aulas “diferentes”, que fugiam do padrão tradicional de

ensino que, até aquele momento, eu ainda não reconhecia como Modelagem na

Educação Matemática.

Compreendi que a Modelagem Matemática no contexto educacional

transcende os cálculos e resoluções dos problemas, trazendo à tona discussões e

reflexões de situações cotidianas que estão em nosso entorno e que, à primeira

vista, nada aparentam de “precisar da matemática”. Essas reflexões em sala de aula

podem oportunizar aos discentes perceberem-se inseridos em um contexto

matemático dinâmico, enxergando mais sentido nos conteúdos trabalhados.

Mesmo ainda estando um pouco inseguro sobre a utilização da Modelagem

Matemática em sala de aula, comecei a desenvolver algumas atividades com os

estudantes. Inicialmente, trabalhei com as mesmas atividades desenvolvidas no

grupo de formação. Vivenciando essas experiências, comecei a ter um pouco mais

de segurança e a criar outras tarefas de modelagem, utilizando-as em minhas

práticas de sala de aula.

Escrevi um relato de uma de minhas experiências com Modelagem

Matemática, publicado no XIV Encontro Paranaense de Educação Matemática – XIV

EPREM, em setembro do ano de 2017 (CARVALHO, 2017), abordando uma tarefa

que desenvolvi sobre o custo de se refazer a pintura da parte interna de uma casa.

Com essas vivências, leituras e discussões mais constantes sobre a

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Modelagem Matemática no contexto educacional, mais segurança, e ao mesmo

tempo inquietações sobre sua utilização no ensino, foram surgindo. Assim, fui

observando que poderia, de alguma maneira, articular a Modelagem Matemática

com a programação de computadores, olhando para o ensino de Matemática nesse

contexto.

Tendo esse novo olhar para a Modelagem Matemática e meu foco de estudos

direcionado, decidi voltar meus olhares a uma tarefa de Modelagem Matemática em

um ambiente de programação de computadores, utilizando para isso o software

Scratch. Todo o processo de estudo e análise do fenômeno5 será detalhado ao

longo da dissertação.

1.2 Introdução

No contexto da Educação Matemática, pesquisas sobre a utilização da

Modelagem Matemática em sala de aula começam a acontecer por volta dos anos

1980 (BIEMBENGUT, 2009; BURAK, 2004; KLÜBER, 2012). Desde então, diversas

pesquisas já se debruçaram a investigar essa temática. Malheiros (2004) olhou para

a produção dos estudantes no ambiente de Modelagem, Barbosa (2001) para a

formação de professores em Modelagem, Martins (2016) olhou para o sentido que

os participantes atribuem ao grupo de formação continuada em Modelagem, Dalla

Vecchia (2012) para a Modelagem Matemática na realidade do mundo cibernético,

Mutti (2016) olhou para a prática de sala de aula dos professores que estão

inseridos no contexto de uma formação continuada em Modelagem.

Convergências entre a Modelagem Matemática e outras tendências6 em

Educação Matemática7 já foram, e ainda são, estudadas. Klüber (2007) estudou

aproximações entre a Modelagem Matemática e a Etnomatemática; Malheiros

5 Destacamos que, para a fenomenologia, fenômeno é entendido como aquilo que se mostra (BICUDO;

BAUMANN; MOCROSKY, 2011). No decorrer do texto, nosso fenômeno – tarefa de Modelagem Matemática –

será melhor detalhado. 6 Conforme Klüber (2012, p. 33), entendemos tendência “como um movimento efetivo daquilo que tem

permanecido enquanto e como alguns modos de se pensar e fazer Educação Matemática”. 7 Compreendemos as tendências em Educação Matemática como “o surgimento de propostas alternativas para a

ação pedagógica do ensino matemático” (ZORZAN, 2007, p.79), como uma maneira de superar algumas

dificuldades do movimento da Matemática Moderna e, contemporaneamente, como forma de construir uma

escola mais conectada com as novas necessidades que se abrem no mundo moderno. É nesse sentido que

verificamos a pertinência para uma maior valorização do uso das tecnologias digitais, além de uma participação

mais efetiva do aluno na construção de seu conhecimento.

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(2011) apresentou pontos de convergência entre o trabalho com projetos e

Modelagem; Diniz (2007) olhou para os papéis atribuídos às tecnologias no

desenvolvimento da Modelagem; Barbosa (2001) tangencia pontos de conexão da

Modelagem Matemática com a Educação Matemática Crítica, em alusão à

Skovsmose (2000).

Esses estudos mostram que são possíveis as aproximações entre a

Modelagem Matemática e demais tendências em Educação Matemática. Nesse

sentido, por meio de uma revisão de literatura, Malheiros (2012) observa que,

mesmo já tendo sido percorrido um longo caminho de pesquisas em Modelagem, é

preciso aprofundar ainda mais os estudos para conhecer melhor as aproximações

da Modelagem com as outras tendências, assim, apontamos que nosso interesse no

desenvolvimento da presente pesquisa se deu na articulação das tendências:

Modelagem Matemática e as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação

(TDIC), mais especificamente, no desenvolvimento de uma tarefa de Modelagem

Matemática em um contexto de programação de computadores.

Milani, Kato e Cardoso (2015), por meio de uma revisão bibliográfica de

pesquisas stricto sensu sobre as produções em Modelagem com ênfase nas TDIC,

observaram que ainda há poucas pesquisas que tratam dessa temática na

Educação Básica, e, por meio de sua revisão, apontam um cenário favorável à

utilização das tecnologias no contexto da Modelagem. No cenário internacional,

Greefrath8 (2011 apud MEYER; CALDEIRA; MALHEIROS, 2013, p. 123) aponta que

“é necessário que mais pesquisas que envolvam a Modelagem e as TIC sejam

realizadas, para que se possa compreender melhor as relações entre essas duas

tendências no processo de aprendizagem de Matemática”.

A partir das vivências com a Modelagem Matemática no âmbito do grupo de

pesquisa, e também com as leituras, se delineava uma especial vontade de articular

essa tendência às tecnologias que, conforme já explicitamos, fazia parte de nossa

formação. Assim sendo, aliando nosso interesse pessoal pela Modelagem

Matemática e TDIC, compreendemos que o trabalho conjunto com essas duas

tendências em Educação Matemática torna-se uma interessante região de inquérito

8 GREEFRATH, G. Using Technologies: New possibilities of teaching and learning modelling – overview. In:

KAISER, G.; BLUM, W.; FERRI, R. B.; STILLMAN, G. Trends in teaching and learning of Mathematical

Modelling (Ed.). London, New York: Springer, 2011.

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para pesquisas, e é para a articulação dessas tendências que voltamos nossos

olhares.

O primeiro desafio interposto ao iniciar nossa pós-graduação foi a elaboração

de um questionamento que direcionasse nossa pesquisa. A partir de constantes

reflexões, observamos que ela já estava posta em termos de inquietações que

diziam respeito a atividades de Modelagem Matemática juntamente com a utilização

das tecnologias digitais, porém, era preciso expressá-la em uma frase de modo a

articular tais tendências.

O gosto pelo desenvolvimento de atividades dinâmicas no contexto da sala de

aula fortaleceu a vontade em desenvolver uma tarefa de Modelagem Matemática

com estudantes da Educação Básica, utilizando a programação de computadores,

sendo assim, após reflexões e discussões com o orientador e colegas do grupo de

pesquisa, formulamos nossa interrogação que norteou todo o trabalho: O que se

revela de uma tarefa de Modelagem Matemática, no contexto de programação de

computadores, desenvolvida por estudantes da Educação Básica? Mais detalhes

sobre nossa interrogação de pesquisa serão apresentados na seção seguinte.

Vemos na Modelagem um terreno fértil para o desenvolvimento de uma

Matemática crítica ao relacionar a problemática da tarefa em estudo ao cotidiano dos

estudantes, potencializando a compreensão do papel social da Matemática

(BARBOSA, 2004), além de concordarmos com Penteado e Skovsmose (2008, p.

47) que “o acesso aos computadores pode proporcionar aos alunos a abertura de

novas oportunidades de participação na vida democrática da sociedade”, afinal,

mesmo que desejável, o acesso às tecnologias ainda não tem sentido para todos.

Dessa maneira, pudemos proporcionar um acesso mais profundo às tecnologias,

visto que muitos navegam na internet, se comunicam e jogam virtualmente, porém,

poucos sabem, por exemplo, construir seus próprios jogos ou animações (RESNICK,

2009). Para além da tecnologia, pudemos ainda fomentar o desenvolvimento do

raciocínio crítico por meio da Modelagem Matemática.

Os dados produzidos para a presente pesquisa emergiram de uma Ágora9

com duração de 10h, durante uma semana. Apontamos, porém, que devido ao

processo de gravação concomitante dos vídeos, produzimos um total de 24h de

9 Trata-se de um “minicurso” oferecido no período contrário às aulas regulares na escola em que se deu a

coleta/produção dos dados. Na seção dedicada à descrição da tarefa de Modelagem Matemática, detalharemos

melhor a Ágora.

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dados. Os pormenores do desenvolvimento da tarefa de Modelagem serão

apresentados no Capítulo 4 da dissertação, já os detalhes da coleta de dados, serão

apresentados na Seção 2.3 do segundo capítulo.

No Capítulo 2 apresentamos os procedimentos metodológicos que adotamos

no desenvolvimento da pesquisa. Já no terceiro capítulo apresentamos a

Modelagem Matemática bem como algumas concepções dessa tendência segundo

diversos autores. No quarto capítulo apresentamos a tarefa de Modelagem

Matemática que desenvolvemos. Já no Capítulo 5 apresentamos as descrições das

categorias abertas, bem como suas interpretações e, por fim, algumas

considerações finais e perspectivas de pesquisa.

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2 NOSSA POSTURA DE PESQUISA, A INTERROGAÇÃO E OS PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Apresentaremos nesse capítulo a postura de pesquisa que assumimos

durante nossa trajetória, às voltas de nossa inquietação, bem como a interrogação

que norteou nossa pesquisa e os procedimentos que utilizamos para tal.

2.1 Sobre a nossa postura diante da pesquisa

Importa-nos, inicialmente, explicitar algumas diferenças existentes em

pesquisas de cunho qualitativo e quantitativo para apontarmos a opção por nós

adotada.

Segundo Garnica (1997, p. 111), uma pesquisa qualitativa consiste em

uma trajetória circular em torno do que se deseja compreender, não se preocupando única e/ou aprioristicamente com princípios, leis e generalizações, mas voltando o olhar à qualidade, aos elementos que sejam significativos para o observador-investigador.

Já as pesquisas de cunho quantitativo, segundo Bicudo (2013), tendem a

valer-se do rigor objetivo e sistemático, marcado pela neutralidade do pesquisador.

O quantitativo tem a ver com o objetivo passível de ser mensurável. Ele carrega consigo as noções próprias ao paradigma positivista, que destaca pontos importantes para a produção da ciência, a razão, a objetividade, o método, a definição de conceitos, a construção de instrumentos para garantir a objetividade da pesquisa (BICUDO, 2013, p. 115).

Assim, padrões, regras determinadas de maneira a realizar testes precisos,

normalmente de fundo matemático, são preconizadas pela pesquisa quantitativa

(GARNICA, 1997). Dessa forma, entendemos que para a análise e observação de

estudantes diante de uma tarefa de MM, aliada à programação de computadores, uma

análise quantitativa seria insuficiente para descrever as nuances do processo de

ensino e de aprendizagem envolvidas nessa proposta, pois os dados desse tipo de

pesquisa não são essencialmente mensuráveis.

Nesse sentido, a pesquisa qualitativa pode proporcionar uma melhor

compreensão do processo de ensino e aprendizagem de Matemática, descrições e

análises das ações e falas dos envolvidos, tornando-se a maneira mais consistente

para observarmos as manifestações de nosso fenômeno, visto que a modificação é

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uma constante quando se trata de uma pesquisa que envolve processos de ensino e

aprendizagem em um contexto escolar. Destarte, concordamos com Tremblay

(2008) ao dizer que dados quantitativos por vezes são insuficientes para descrever

as peculiaridades concernentes ao indivíduo metamórfico e cognoscente.

A pesquisa qualitativa prioriza relatos de experiência, entrevistas com sujeitos,

questionários com respostas abertas, para que seja possível dar-se conta de dados

sensíveis, atingindo o aspecto humano da pesquisa, desprendendo-se de

quantificadores e cálculos (BICUDO, 2013). Não queremos dizer com isso que uma

pesquisa quantitativa seja inválida, apenas entendemos que ela se mostra limitada do

ponto de vista do fenômeno que ora interrogamos – uma tarefa de Modelagem no

contexto de programação de computadores.

Dessa maneira, deixamos claro que para o desenvolvimento de nossa

pesquisa, devido à nossa inquietação estar no âmbito educacional, optamos por

trabalhar com uma pesquisa qualitativa sob uma visão fenomenológica. Assim, é

importante destacarmos a diferença nodal existente entre uma pesquisa de cunho

qualitativo e aquela qualitativa com a postura fenomenológica.

O ponto que aproxima ambas está no qualitativo e em muitos recursos utilizados para investigar; está em muitos aspectos presentes na descrição da realidade, está no olhar em perspectiva. O que as diferencia é a pedra angular da Fenomenologia: a intencionalidade e a atitude dela decorrente que não é mais natural (BICUDO, 2013, p. 120).

Essa intencionalidade, para a fenomenologia, é a “essência da consciência,

ou seja, sua característica peculiar” (BICUDO, 2013, p. 120). Dessa maneira, ao nos

voltarmos a um objeto, nos dirigimos a ele com intencionalidade e enlaçamo-lo pela

consciência.

Ao efetuar esse movimento de voltar-se para..., de estender-se a..., ela, a consciência, já enlaça o objeto de suas vivências e, com isso, esse objeto é sempre intencional. É nisso que se encontra o âmago da diferença entre a atitude natural e a atitude fenomenológica (BICUDO, 2012, p. 121).

Para a fenomenologia, entendida “como reflexão sobre um fenômeno” (BELO,

2006, p. 18), todo objeto é fruto da consciência, concluindo que a “coisa” é dada pela

percepção a partir do enlace de um objeto. A pesquisa fenomenológica preconiza o

discurso espontâneo, evidenciando o mundo percebido, sendo esse estruturado a

partir de uma rede de significados históricos e sociais.

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A postura fenomenológica, conforme Bicudo (2000), preconiza um trabalho

com aquilo que se apresenta de forma significativa, manifesto e percebido por meio

da linguagem. Essa postura “não se contenta com o conhecimento natural, o

diretamente dado e apoucadamente questionado, pedindo por uma clarificação dos

conceitos fundamentais, da realidade última das coisas do mundo, buscando

transcender a ingenuidade” (GARNICA, 1997, p. 113). Dessa maneira, ao nos

valermos da fenomenologia como postura investigativa, assumimos um rigor diante

do fenômeno investigado.

A fenomenologia é uma ciência

rigorosa por não conter nenhuma afirmação que não esteja absolutamente fundamentada ou plenamente justificada, sendo que tal fundamentação ou justificação não pode ser pautada em pressuposições aceitas como se fossem dadas: tudo deve ser intensamente investigado (GARNICA, 1997, p. 118).

A atitude fenomenológica é sempre intencional e sustenta os modos de agir

do ser (KLÜBER; BURAK, 2008). Ela se distingue da atitude natural, uma vez que

[...] a atitude natural é dirigida às coisas (geradehin), abstraindo os modos subjetivos de doação que necessariamente permeiam a experiência das coisas. Na atitude fenomenológica, ao contrário, o interesse não se dirige às coisas, mas aos múltiplos ‘modos subjetivos’ nos quais ela se manifesta, aos ‘modos de manifestação que permanecem não temáticos na atitude natural. O especificamente fenomenológico se estabelece, portanto, na correlação entre os vividos e os modos de doação dos objetos, não na correlação entre vivido e objeto (MOURA, 1989, p. 201-202).

Ao assumirmos que nos dirigimos "aos modos de manifestação" do

fenômeno, isso revela que nos voltamos àquilo que se mostra, ou seja, não

estabelecemos categorias ou objetivos prévios. Dessa forma, ao invés de um

objetivo, no sentido convencional, a pesquisa foi norteada por uma interrogação,

pois conforme Garnica (1997, p. 114),

fenômenos nunca são compreendidos sem que sejam inicialmente interrogados [...] O questionamento põe-nos frente ao manifesto, em atitude de abertura ao que se mostra, na intenção de conhecer, própria da consciência.

A partir dessa intenção de compreender o que se revela de uma tarefa de

Modelagem Matemática no contexto de programação de computadores, é que nos

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voltamos a esse fenômeno, guiados pela interrogação: o que se revela de uma

tarefa de Modelagem Matemática, no contexto de programação de computadores,

desenvolvida por estudantes da Educação Básica? Essa interrogação indicou os

caminhos que deveriam ser percorridos, apontando procedimentos para a

construção e análise dos dados, até convergir em suas interpretações.

Essas interpretações no contexto da

investigação fenomenológica visa(m) transcender a descrição, pois busca pelos invariantes presentes no fenômeno focado. Trata a descrição a partir de uma hermenêutica, que permite compreender a essência e a transcendência do objeto intencional (KLÜBER, 2007, p. 25, inserção nossa).

Essa compreensão do fenômeno de pesquisa só é possível por meio de um

movimento de suspensão de nossos juízos prévios sobre aquilo que é dado em

nossa percepção. Assim,

o olhar fenomenológico, voltado para a coisa-mesma, permite suspender qualquer julgamento, dá um passo atrás, sendo este olhar denominado epoché, ou redução transcendental em um primeiro nível (KLÜBER; BURAK, 2008, p. 97).

Tendo nossas impressões iniciais suspensas, voltamo-nos ao que se mostra

do fenômeno, buscando, por meio da hermenêutica, sua essência. Segundo Bicudo

(2006, p. 112), interpretar o fenômeno hermeneuticamente, significa privilegiar “os

significados social e historicamente atribuído às manifestações do que, uma vez foi

compreendido na percepção, mas que não se materializou nas palavras”.

A seguir, explicitamos o sentido de nossa interrogação de pesquisa que

permitiu a concepção de nossa tarefa de Modelagem Matemática, a qual os

estudantes, por meio da programação de computadores, desenvolveram.

2.2 Sobre a nossa interrogação de pesquisa

Conforme mencionamos, para o desenvolvimento de nossa pesquisa,

assumimos uma postura fenomenológica, assim, destacamos que a interrogação

diretriz da investigação é de suma importância.

Na abordagem fenomenológica de pesquisa, a explicitação da interrogação é um dos pontos mais importantes da investigação, uma vez que ela (a interrogação) que dá a direção a ser seguida para que, interrogando de

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forma permanente, se possa compreender mais e melhor o fenômeno focado (KLÜBER; BURAK, 2012, p. 890).

Após reflexões e discussões no grupo de pesquisa10 e com o orientador,

elaboramos a interrogação: O que se revela de uma tarefa de Modelagem

Matemática, no contexto de programação de computadores, desenvolvida por

estudantes da Educação Básica?

Fenomenologicamente, o que essa interrogação pode interrogar? Quais as

possibilidades que se abrem com essa interrogação? Ao levantarmos tais

questionamentos, vemo-nos arremessados em um espaço de incertezas que pairam

diante de nós.

Diversos autores desenvolveram estudos sobre a Modelagem Matemática em

contextos escolares, tanto na Educação Básica quanto na Superior, como Almeida,

Silva e Vertuan (2016); Araújo e Lima (2015); Borssoi e Ameida (2015); Burak (1987,

1992, 2004); Burak e Klüber (2011); Canedo e Kisteman (2015); Lorin e Almeida

(2015). De modo geral, esses autores puderam observar a eficácia da MM em “fazer

matemática” de forma dinâmica, ressignificando e construindo conteúdos

curriculares da Matemática a partir de situações cotidianas dos estudantes, por

vezes proporcionando maior engajamento nas tarefas desenvolvidas e, quem sabe,

produzindo um aprendizado mais significativo dessa disciplina, além de

mentalidades mais críticas em relação à sociedade na qual estão inseridos.

Na mesma direção de desenvolver uma perspectiva crítica, Papert (1985),

afirma que também a programação de computadores pode auxiliar as crianças a

desenvolverem um raciocínio mais reflexivo e crítico à medida que “ensinam” o

computador a desenvolver determinadas tarefas. As experiências de Papert (1985)

estão baseadas, principalmente, na linguagem de programação LOGO por ele

idealizada na década de 1960. O funcionamento básico dessa linguagem consiste

em “ensinar” uma tartaruga a percorrer caminhos na tela do computador,

oportunizando a aplicação de conceitos matemáticos, principalmente de geometria.

Ao pensar no desenvolvimento de uma tarefa de MM no contexto de

programação de computadores, novas dificuldades, assim como possibilidades se

mostram presentes. Ao inserir a programação de computadores como pano de fundo

10

Grupo formado pelo professor Tiago Emanuel Klüber e seus orientados com objetivo de estudar as tendências

em Educação Matemática, focando principalmente a Modelagem Matemática. Mais informações sobre o grupo

de pesquisa estão disponíveis em <dgp.cnpq.br/dgp/espelholinha/3510816978984593524011>. Acessado em 18

jun. 2018.

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para a resolução de uma tarefa de Modelagem Matemática, o que se revela? O fato

de se criar/desenvolver um modelo matemático em um ambiente de programação

pode potencializar o envolvimento dos alunos na tarefa de Modelagem? A

manipulação do computador, pode servir ao aluno em interesses divergentes em

detrimento da tarefa de MM?

Ao efetuarmos uma breve reflexão sobre nossa interrogação de pesquisa,

essas são algumas das preocupações que nos ocorrem, porém, muitas outras

inquietações podem surgir no desenrolar dos trabalhos, afinal, o fenômeno

pesquisado, assim como quem o interroga, está em constante movimento, não tendo

características estanques. As pessoas mudam a todo instante, estamos sempre nos

reinventando, assim, não estamos “prontos” e acabados

[…] se concebermos que somos à medida que nos tornamos, fazendo, acontecendo. Isso significa que o “é” não se deixa aprisionar no instante do seu acontecimento; que não é estático; que sempre traz consigo o que antecipa em termos de possibilidades de acontecer e o que realizou em acontecimentos pretéritos e retidos na lembrança e em suas expressões sociais, históricas e culturais. Em uma palavra: ele é, sendo (BICUDO, 2011, p. 13).

Com um olhar atento ao modo de ser/comportar do fenômeno que ora

interrogamos, pretendemos aprofundar compreensões sobre as inquietações que se

mostram momentaneamente a nós e às novas inquietações que poderão ser nela

analisadas ou, quem sabe, ensejar estudos futuros tocando essa mesma temática

sob outras perspectivas. Apontamos a seguir os passos dados para produzirmos os

dados da pesquisa.

2.3 Sobre o procedimento para a coleta e análise dos dados

Um ponto crucial de qualquer pesquisa acadêmica está na coleta de seus

dados. A fim de evitar discrepâncias nos dados, procuramos produzi-los de maneira

a garantir, ao máximo, a manifestação espontânea dos envolvidos, em busca de um

maior rigor e qualidade (ANDRE, 2001) para nossa pesquisa. Essa manifestação

espontânea oportuniza uma expressão dos envolvidos de maneira livre, conferindo

maior credibilidade aos dados. Para tanto, diante do fenômeno que interrogamos,

valemo-nos da gravação de vídeo da movimentação ocorrida no interior da sala de

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aula, além da gravação, também em vídeo, das ações dos estudantes no

computador, utilizando o recurso de ScreenCast11.

Para as gravações da movimentação da sala de aula, de maneira que fosse

possível captar tanto o professor/pesquisador quanto os alunos, utilizamos uma

câmera digital posicionada no fundo da sala, de forma que em seu campo de visão

figurassem todos os grupos de alunos e também boa parte da sala de aula. Essa

câmera permitiu a gravação das orientações dadas aos participantes da Ágora, além

de suas movimentações pela sala.

Além dessa câmera, utilizamos webcams nos computadores dos alunos com

microfone integrado, e, com auxílio do software ScreenCastify, pudemos gravar boa

parte das ações dos alunos no computador, além de suas conversas.

O software ScreenCastify é uma extensão que pode ser instalada no

navegador de internet Google Chrome e que permite a gravação concomitante da

tela do computador (toda movimentação do mouse, janelas, etc) com as imagens e

sons captados pela WebCam e seu microfone. Dessa forma, pudemos observar o

que os alunos fizeram em seus computadores, juntamente com suas falas e

expressões em cada momento. Utilizamos a versão gratuita do referido software que

permite a gravação de vídeos de até dez minutos, portanto, a cada lapso dessa

magnitude, a gravação era reiniciada, gerando vários vídeos.

Procedendo dessa forma de gravação, pudemos produzir um total de 24h de

vídeos. Destacamos que foram obtidas gravações simultâneas de duas perspectivas

(da sala de aula como um todo, a partir da câmera no fundo da sala, e das equipes

individualmente, a partir das WebCams nos computadores).

Os vídeos foram analisados com o auxílio do software Atlas.ti12, que consiste

em um recurso que pode auxiliar o pesquisador a analisar os materiais coletados13,

no nosso caso, 24h de vídeos. “O software Atlas.t.i foi idealizado exclusivamente

para a análise de qualitativos em grande quantidade” (KLÜBER, 2014, p. 11), assim,

concordamos com Klüber (2014, p. 20) de que ao utilizarmos esse recurso como

apoio à análise dos dados, “economiza-se tempo com questões de ordem técnica e

11

Recurso que permite a gravação em vídeo de toda movimentação ocorrida na tela de um computador. 12

Destacamos que o software Atlas.ti é proprietário e, portanto, para o desenvolvimento da presente pesquisa,

uma licença de estudante foi adquirida. Utilizamos a versão 8 desse software. 13

Atlas.ti é um software que facilita a análise de dados qualitativos. Mais informações disponíveis em

<http://atlasti.com/>. Acessado em 18 jun. 2018.

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pode-se aumentar o tempo de reflexão”14.

A fim de ilustrar a utilização do software Atlas.ti para análise dos vídeos,

apresentamos, na Figura 1, a imagem de um vídeo nele inserido.

Figura 1: Vídeo inserido no Atlas.ti para análise

Fonte: A pesquisa

Os vídeos por nós produzidos/coletados e analisados sob a luz da pergunta

norteadora da pesquisa, permitiu que destacássemos as unidades de significado,

que "são os invariantes que fazem sentido para o pesquisador a partir da pergunta

formulada" (KLÜBER; BURAK, 2008, p. 98).

Assim, essas unidades de significado

são recortes julgados significativos pelo pesquisador, dentre os vários pontos aos quais a descrição pode levá-lo. Para que as unidades significativas possam ser recortadas, o pesquisador lê os depoimentos à luz de sua interrogação, por meio da qual pretende ver o fenômeno, que é olhado de uma dentre as várias perspectivas possíveis (GARNICA, 1997, p. 116-117).

Ou, conforme apontado por Martins e Bicudo (1989, p. 99)

[...] é impossível analisar um texto inteiro simultaneamente, torna-se necessário dividi-lo em unidades. (...) as unidades de significado são

14

Foge ao escopo do trabalho discutir o software Atlas.ti. Mais informações sobre ele podem ser obtidas em

Walter e Bach (2015) e Klüber (2014).

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discriminações espontaneamente percebidas nas descrições dos sujeitos quando o pesquisador assume uma atitude psicológica e a certeza de que o texto é um exemplo do fenômeno pesquisado. (...) As unidades de significado (...) também não estão prontas no texto. Existem somente em relação à atitude, disposição e perspectiva do pesquisador.

Ressaltamos que não nos valemos da transcrição dos vídeos, assim,

inserimos no software e analisamos diretamente os vídeos que produzimos. O

processo de destaque dessas unidades de significado, por meio do Atlas.ti, consiste

em selecionar um trecho do vídeo e, em relação a ele, criar a unidade de significado,

conforme ilustramos por meio da Figura 2.

Figura 2: Trecho do vídeo selecionado para criar uma unidade de significado

Fonte: A pesquisa

Após selecionado o trecho desejado, cria-se uma “quotation” clicando sobre o

botão “aspas”, como na Figura 2. Feito isso, basta inserir a unidade de significado

referente ao trecho destacado, conforme ilustramos na Figura 3.

Figura 3: Exemplo de criação de unidade de significado

Fonte: A pesquisa

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Para a análise dos vídeos, inserimo-los diretamente no software Atlas.ti e os

assistimos, de maneira repetida, indo e vindo, sempre à luz de nossa interrogação,

no intuito de “desvelar os sentidos [neles] expressos” (KLÜBER; BURAK, 2012, p.

892, inserção nossa).

A partir dos destaques dessas unidades de significado, sua leitura e

observação cuidadosa e repetida, estabelecemos convergências e, assim,

engendramos categorias que podem ser compreendidas como “núcleos de sentidos

e significados mais abrangentes” (BICUDO; KLÜBER, 2013, p. 36). Destaca-se que

essas categorias foram minuciosamente descritas, pois, conforme Klüber et. al.,

(2016) essa descrição abre o caminho para uma interpretação hermenêutica que

permite ao pesquisador ir além da primeira impressão, além de uma simples

descrição do fenômeno, ensejando alcançar a essência do objeto intencional,

explicitando compreensões para além de sua manifestação.

Explicitados os detalhes metodológicos dos modos como procedemos,

passamos, no Capítulo 3, a apresentar a Modelagem Matemática no contexto da

Educação Matemática, bem como algumas concepções para diferentes autores

além de articulações com as TDIC.

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3 MODELAGEM MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

A Modelagem Matemática no contexto da Educação Matemática é

relativamente nova, com cerca de 40 anos (BIEMBENGUT, 2009). Sua utilização no

ensino pode possibilitar maior engajamento dos estudantes pelas atividades

propostas, oportunizando discussões para além da própria Matemática,

ressignificando e oportunizando a construção de conteúdos matemáticos pelos

estudantes (ALMEIDA, SILVA, VERTUAN, 2016; BURAK, 1987; 1992; 2004;

ARAÚJO; LIMA, 2015; BORSSOI; ALMEIDA, 2015; CANEDO; KISTEMAN, 2015;

LORIN; ALMEIDA, 2015; BURAK; KLÜBER, 2011).

Dentre as tendências em Educação Matemática, estão a Resolução de

Problemas; a História da Matemática; a Modelagem Matemática; a Etnomatemática;

as TDIC; e outras. A Modelagem Matemática, para nós, é de grande importância,

pois converge com nossas concepções no processo de ensino. Conforme Klüber

(2007, p. 12), a Modelagem no contexto da Educação Matemática procura “conferir

maior significado ao ensino e à aprendizagem da Matemática”, e é para essa

tendência em Educação Matemática que voltamos nossa atenção, nesse momento.

A Modelagem oportuniza o estabelecimento de uma relação com o cotidiano

dos alunos. Conforme Malheiros (2004, p. 82), “através da matemática os alunos

podem entender, descobrir ou encontrar explicações para fatos da realidade em que

vivem”, permitindo uma leitura e compreensão de seu mundo-vida (BICUDO, 2011),

por meio da Matemática.

Dessa maneira, é possível ver a Matemática de uma forma menos rígida,

determinada e estanque como, normalmente, é apresentada na escola, pois

Se conseguirmos identificar de que maneira podemos conhecer a Matemática, quando acreditamos que ela pode ser um conhecimento que vive entre nós, na sociedade, teremos dado um grande passo para romper o determinismo e a imutabilidade tão presente na matemática escolar (CALDEIRA, 2009, p. 35).

Assim, ao trabalhar com a Modelagem Matemática no contexto escolar com

situações que estejam ligadas ao cotidiano do estudante, possivelmente a

Matemática faça mais sentido para ele. É nessa linha de pensamento que Barbosa

(2004) diz não se interessar por situações que não sejam reais. Para ele, importa um

trabalho com situações não fictícias, pois preconiza um desenvolvimento crítico do

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aluno.

Araújo e Barbosa (2005) relatam uma atividade em que estudantes, já com o

conteúdo matemático definido que gostariam de abordar, criaram uma situação

ideal, no contexto de uma semirrealidade (SKOVSMOSE, 2000), utilizando

conhecimentos de seu cotidiano. Para tais autores, essa utilização de uma situação

no contexto da semirrealidade, mesmo divergindo daquilo que haviam proposto, “é

possível que [...] tenha relação com a forma pela qual os alunos interpretam a tarefa

proposta” (ARAÚJO; BARBOSA, 2005, p. 3). Nesse contexto, mesmo não utilizando

dados reais, os alunos aceitaram o convite (SKOVSMOSE, 2000) de pesquisarem

por meio da Matemática.

Um fator que julgamos importante a ser destacado é em relação ao

envolvimento dos alunos com a atividade, sua aparente motivação. Essa é uma das

justificativas para a utilização da Modelagem Matemática em sala de aula

(BIEMBENGUT, 2012). Nessa mesma direção, Burak e Klüber (2013) destacam que

o interesse para se fazer algo está intrínseco a fatos que são benéficos ou

vantajosos; que nos inquieta ou causa transtorno e, por isso, queremos resolver.

Esses autores compreendem que a Modelagem Matemática pode

[…] favorecer o desenvolvimento, no estudante, de uma atitude investigativa, na medida em que busca coletar, selecionar e organizar os dados obtidos. O desenvolvimento dessa atitude passa a se constituir em valor formativo que acompanhará o estudante, não somente no período de sua trajetória escolar, mas ao longo de toda sua vida (BURAK, KLÜBER, 2013, p. 38).

Esse valor formativo, compreendemos como uma leitura crítica do mundo, ou

seja, por meio da Matemática o estudante poderá ser capaz de compreender aquilo

que está à sua volta, sendo a Modelagem um importante fomentador desse

desenvolvimento crítico e reflexivo no estudante (ARAÚJO, 2009; BARBOSA, 2001,

2004).

Araújo (2009) ressalta que trabalhar com Modelagem em um contexto de

Educação Matemática Crítica, é promover a participação dos estudantes, de

maneira crítica, em discussões políticas, econômicas, ambientais, tendo como

ferramental tecnológico a Matemática. Em suas palavras,

preocupo-me com uma educação matemática dos estudantes que não vise apenas instrumentá-los matematicamente, mas que também proporcione

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sua atuação crítica na sociedade, por meio desse conhecimento matemático, o que pode trazer contribuições para sua emancipação como cidadãos (ARAÚJO, 2009, p. 66).

Na mesma direção de Araújo, Barbosa (2001a) também apresenta uma

preocupação com a articulação da Matemática com o cotidiano do estudante, no

sentido de proporcionar-lhe uma lente crítica à sociedade em que está inserido.

Dessa maneira, compreende a Modelagem como uma oportunidade de investigação

e exploração do meio em que vive, como um meio para questionar a realidade em

que está inserido. Assim, acredita que a “Modelagem possui o potencial de gerar

algum nível de crítica” (BARBOSA, 2001a, p. 4).

Em meio a essa diversidade de possibilidades da Modelagem é que, no

contexto da educação brasileira, diversos autores já se ocuparam com estudos e

pesquisas, e ainda o fazem, em relação a essa tendência em Educação Matemática.

Um diferencial da Modelagem Matemática é a inexistência de uma maneira

rígida para sua condução em sala de aula. Há pontos convergentes em concepções

de autores quanto à Modelagem, enquanto há outros divergentes. É nesse sentido

que enumeramos, a seguir, a concepção de Modelagem para quatro autores,

ordenando-os alfabeticamente. Julgamos importante tal feito para situar o leitor das

diferentes concepções de Modelagem Matemática existentes, proporcionando e

facilitando nossas reflexões ao longo do texto.

Destacamos que os autores elencados não são considerados por nós melhores

ou piores que os demais que não possuem esse destaque em nossa dissertação.

Selecionamos tais pesquisadores por fazermos coro em algumas nuances de suas

concepções de Modelagem Matemática no contexto da Educação Matemática, sem

assumirmos uma única concepção dessa tendência (CARVALHO, 2017), e ainda por

se relacionarem, de alguma forma, com a pesquisa que desenvolvemos. Esse é um

fator importante para nós, visto que fundamenta, além de nossa pesquisa, a tarefa

de Modelagem que desenvolvemos para a produção/coleta dos dados.

3.1 Algumas concepções de Modelagem Matemática

Ressaltamos, segundo nosso entendimento, pontos mais relevantes para cada

autor que apresentaremos. Acrescentamos que, os autores que eles serão

apresentados, em sua concepção de Modelagem, apresentam convergências,

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principalmente: com a pedagogia de projetos; educação crítica; Modelagem na

Educação Básica e, por fim, Modelagem no mundo cibernético. Demais

pesquisadores da área serão trazidos à tona para discussões na medida em que

julgarmos pertinente.

3.1.1 Concepção de Malheiros A Modelagem Matemática para essa autora é vista como uma estratégia

pedagógica na qual os alunos investigam, por meio da Matemática, temáticas de seu

interesse. Para Malheiros (2014, p. 2), a Modelagem Matemática

pode ser vista como caminho para o “fazer” Matemática em sala de aula, pois a partir de observações da realidade e de questionamentos, discussões e investigações, os estudantes escolhem um tema de seu interesse e, ao fazerem Modelagem, se deparam com problemas que podem modificar as ações na sala de aula, além da forma como se compreende o mundo.

A autora vê a Modelagem Matemática como uma possível forma de melhorar

a habilidade de pensamento, crescimento crítico e reflexivo dos estudantes, pois os

estimula a pensar, questionar e investigar determinados assuntos por meio da

Matemática (MALHEIROS, 2014). Esse possível desenvolvimento da habilidade

reflexiva nos estudantes, proporcionado pela Modelagem Matemática, aproxima-a

da Educação Matemática Crítica, uma vez que, conforme Malheiros (2012, p. 871),

“não há uma única resposta ao problema investigado, ou, então, existem muitos

caminhos para que se chegue até ela”. Essa diversidade de caminhos para a

resolução dos problemas, sem que se tenha um “gabarito” para aquilo que se

propõe, fomenta reflexões, podendo desenvolver o pensamento crítico nos

estudantes.

Malheiros (2011) destaca que, ao dar mais voz ao estudante, a Modelagem

Matemática se assemelha ao desenvolvimento de projetos. Um projeto consiste em

ações futuras, não no sentido de fazer previsões, mas de ações que serão

realizadas no futuro (MALHEIROS, 2011). Assim, Malheiros (2008, p. 65) considera

que tal semelhança ocorre quando o tema eleito para a investigação surge do interesse dos alunos ou quando este é definido a partir de uma negociação pedagógica na qual os estudantes têm voz, são ouvidos e, conseqüentemente (SIC), seus interesses também prevalecem. Neste contexto, considero que são elaborados, então, projetos de Modelagem.

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Para Malheiros (2004), ao planejarem e projetarem sobre temáticas que são

de seu interesse, os alunos se mostram mais engajados na construção do próprio

conhecimento, utilizando conteúdos matemáticos que passam a fazer mais sentido

para eles.

Em resumo, podemos entender a concepção de Modelagem Matemática para

Malheiros (2004, 2008) como uma estratégia pedagógica para explorar, por meio da

Matemática, assuntos que sejam de interesse dos estudantes, sendo que nesse

processo, o professor atua como mediador15.

3.1.2 Concepção de Barbosa Para esse autor, a “modelagem [oportuniza a construção de] um ambiente de

aprendizagem no qual os alunos são convidados a indagar e/ou investigar, por meio

da matemática, situações oriundas de outras áreas da realidade” (2001a, p. 6,

inserção nossa) ou ainda pode favorecer “um ambiente de aprendizagem no qual os

alunos são convidados a problematizar e investigar, por meio da matemática,

situações com referência na realidade” (2004, p. 75). Ao dizer da Modelagem

oportunizar a construção de um ambiente de aprendizagem, o autor sugere uma

distinção entre a Modelagem Matemática no contexto educacional do contexto da

Matemática Aplicada. Para ele, é preciso se considerar a Modelagem Matemática

enquanto campo de pesquisa no contexto da Educação Matemática e não enquanto

uma simples “importação” da Matemática Aplicada.

Para esse viés educacional, Barbosa (2001, 2001a) aponta que o modelo

matemático propriamente dito, como o da Matemática Aplicada (expressão com

simbologias matemáticas), não é necessário acontecer a fim de caracterizar uma

tarefa de Modelagem Matemática. Para ele, o importante está no processo de

investigação que se dá pelos estudantes, o que revela que a preocupação primeira

da Modelagem no contexto da Educação Matemática não está na construção de um

modelo matemático, mas nos caminhos percorridos em sua busca, ou nas

investigações matemáticas que acontecem em torno de uma temática. Para ele, o

“modelo matemático [é] qualquer representação matemática da situação em estudo”

(BARBOSA, 2007, p. 161, inserção nossa).

Essa visão do autor fica clara quando comenta que muito se discute, na

literatura, sobre a Modelagem Matemática e o porquê de sua utilização no contexto

15

Entendemos como professor mediador aquele que orienta os alunos durante os trabalhos.

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escolar. Dentre os motivos dessa utilização, Barbosa (2004, p. 73), aludindo a Blum

(1995), destaca cinco: “motivação, facilitação da aprendizagem, preparação para

utilizar a matemática em diferentes áreas, desenvolvimento de habilidades gerais de

exploração e compreensão do papel sócio-cultural da matemática”. Dentre eles,

Barbosa (2004, p. 73) enfatiza o último, alegando que pode possibilitar a formação

de sujeitos críticos, capazes de compreender como a Matemática é utilizada nos

debates sociais, rompendo com “a ideologia da certeza e colocar lentes críticas

sobre as aplicações da matemática”. Conforme o autor, desenvolver essa visão

crítica, até mesmo sobre a própria Matemática, é importante, pois, para ele, “a

construção e o uso de modelos matemáticos não são neutros, mas servem a

interesses determinados, seja implícita ou explicitamente” (2001, p. 19), destarte,

julga importante conhecer quem cria os modelos, com quais objetivos e também a

quem servem, justificando assim a importância de desenvolver um olhar crítico por

meio da Modelagem Matemática em um contexto educacional.

Barbosa (2004) ao dar maior ênfase ao motivo sócio-cultural da Matemática

para a utilização da Modelagem Matemática no contexto escolar, não sugere que os

demais aspectos presentes na literatura possuam pouca importância, mas, para ele,

os demais são guiados por esse. Nesse sentido, Barbosa (2004, p. 74) destaca que

“o ambiente de Modelagem está associado à problematização e investigação”, o que

potencializa a habilidade de o estudante enxergar a Matemática sob um viés mais

crítico e reflexivo.

Para dizer dessa visão mais crítica e social que preconiza na Modelagem

Matemática, Kaiser-Messmer16 (1991 apud BARBOSA, 2001a, p. 3) aponta que há

duas visões predominantes nas discussões sobre a Modelagem Matemática, “a

pragmática e a científica”. A primeira sustenta uma argumentação de que o currículo

de Matemática deve ser organizado pensando-se na aplicação desses conteúdos

nas áreas não-matemáticas. Já a segunda, preocupa-se com os aspectos internos à

própria Matemática. Dessa maneira, Barbosa (2001a, p. 3) afirma que “o foco

permanece […] na matemática e sua capacidade de resolver problemas de outras

áreas”. Em complemento a essas visões, e ressaltando a importância que dá ao

desenvolvimento de uma visão crítica por meio da Modelagem Matemática, Barbosa

16

KAISER-MESSMER, G. Application-orientated mathematics teaching: a survey of the theoretical debate. In:

NISS, M., BLUM, W., HUNTLEY, I. (ed.). Teaching of mathematical modelling and applications.

Chichester: Ellis Horwood, 1991. p. 83-92.

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(2001a, p. 4) sugere uma visão sócio-crítica para a Modelagem, afirmando que ela

pode ser considerada

como oportunidades para explorar os papéis que a matemática desenvolve na sociedade contemporânea. Nem matemática nem Modelagem são ‘fins’, mas sim ‘meios’ para questionar a realidade vivida. Isso não significa que os alunos possam desenvolver complexas análises sobre a matemática no mundo social, mas que Modelagem possui o potencial de gerar algum nível de crítica.

Nesse sentido, aludindo a Skovsmose (2000), Barbosa (2001a) afirma que no

ambiente de Modelagem Matemática o aluno é convidado a investigar um tema por

meio da Matemática, emergindo nesse ambiente, indagações e discussões.

Detalhando um pouco mais sua concepção sobre Modelagem Matemática,

Barbosa (2004, p. 5) aponta uma diferenciação em três casos sobre a tarefa do

professor e do aluno no ambiente de Modelagem, conforme apresentamos no

Quadro 1.

Quadro 1: Tarefas do processo de Modelagem

Caso 1 Caso 2 Caso 3

Formulação do problema Professor Professor Professor / aluno

Simplificação Professor Professor / aluno Professor / aluno

Coleta de dados Professor Professor / aluno Professor / aluno

Solução Professor / aluno Professor / aluno Professor / aluno

Fonte: Barbosa (2004, p. 5)

Com essa distinção em casos, Barbosa (2004) quer sugerir que é possível

trabalhar com a Modelagem Matemática sob diferentes perspectivas, desde projetos

mais curtos como em projetos mais longos. Em suas palavras, Barbosa (2004, p. 4)

diz que

os três casos ilustram a flexibilidade da Modelagem nos diversos contextos escolares. Em certos períodos, a ênfase pode ser projetos pequenos de investigação, como no caso 1; em outros, pode ser projetos mais longos, como os casos 2 e 3. Mas, seja como for, quero sublinhar a perspectiva crítica nessas atividades e a consideração de situações, de fato, ‘reais’ como subjacentes a eles.

De maneira geral, percebemos que o autor enxerga a Modelagem Matemática

em um contexto educacional como uma possibilidade para a construção de um

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ambiente de investigação, por meio da Matemática, de temáticas ligadas à

realidade, preconizando um desenvolvimento crítico e reflexivo nos estudantes, com

intuito de possibilitá-los uma visão mais crítica da sociedade em que vivemos.

3.1.3 Concepção de Almeida17

Para Almeida, Silva e Vertuan (2016, p. 17), a Modelagem Matemática no

contexto da Educação Matemática é uma “alternativa pedagógica na qual fazemos

uma abordagem, por meio da Matemática, de uma situação-problema não

essencialmente Matemática”.

Dessa maneira, o processo de Modelagem Matemática parte de uma

problemática, que seria a situação inicial, e, através de alguns procedimentos,

caminha em direção a uma situação final (ALMEIDA; VERTUAN, 2011), que seria a

solução para essa problemática, normalmente desencadeada pelo modelo

matemático. A Figura 4 apresenta esquematicamente o entendimento da

Modelagem Matemática para tais autores.

Figura 4: A situação inicial e a situação final na Modelagem Matemática

Fonte: Almeida, Silva e Vertuan (2016, p. 12)

Nesse contexto, há um entendimento de que o problema seria uma situação

inicial na qual não se tem ainda um esquema para resolvê-lo. Já para o modelo

matemático, há um entendimento de que ele seja

um sistema conceitual, descritivo ou explicativo, expresso por meio de uma linguagem ou uma estrutura matemática e que tem por finalidade descrever ou explicar o comportamento de outro sistema, podendo mesmo permitir a realização de previsões sobre este outro sistema (ALMEIDA; SILVA; VERTUAN; 2016, p. 13).

Assim, concluem que o modelo matemático representa de forma simples a

17

Julgamos importante destacar que, em sua maioria, os textos da referida autora são publicados em parceria

com outros autores, portanto, compreendemos que essa concepção de Modelagem representa um grupo.

Modelagem Matemática

procedimentos Situação inicial

(problemática)

Situação final

(solução para a problemática)

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realidade, sob o ponto de vista de quem a investiga.

Para que ocorra a “passagem” da situação inicial até o modelo matemático,

conforme apresentado na Figura 4, a autora sugere a existência de procedimentos

que, conforme nomeado por Almeida, Silva e Vertuan (2016, p. 15), são as “fases da

Modelagem Matemática”. Descrevemos a seguir essas fases e o que elas

representam para os autores.

Inteiração: trata-se do momento de reconhecimento da situação que será

investigada. Há nessa fase uma exploração da temática, tanto em termos

quantitativos quanto em termos qualitativos. Conforme Almeida, Silva e Vertuan

(2016, p. 15), essa fase conduzirá a “formulação do problema e a definição de metas

para sua resolução”.

Matematização: Essa fase é marcada pela transformação da situação inicial,

que normalmente se apresenta em uma linguagem natural, em uma linguagem

matemática. É nesse momento que acontecem algumas simplificações do fenômeno

em estudo, evidenciando “o problema matemático a ser resolvido” (ALMEIDA;

SILVA; VERTUAN, 2016, p. 16).

Resolução: É nesse momento em que há a construção do modelo para a

representação/solução do problema. Esse modelo pode permitir alguma previsão a

respeito do problema em questão.

Interpretação de resultados e validação: Nessa fase acontece um momento

de análise do modelo construído. Uma reflexão é feita sobre a validade do modelo

para a situação abordada, ensejando, por vezes, o ato de ir e vir, retomando o

problema e reanalisando a solução.

Esquematicamente e de maneira sucinta, como um detalhamento daquilo que

foi apresentado na Figura 4, os autores ilustram essas fases de passagem da

situação inicial à final, conforme apresentamos por meio da Figura 5.

Figura 5: Fases da Modelagem Matemática

Fonte: Almeida, Silva e Vertuan (2016, p. 15)

INTEIRAÇÃO MATEMATIZAÇÃO RESOLUÇÃO INTERPRETAÇÃO DE

RESULTADOS E VALIDAÇÃO

Situação inicial

(problemática) Situação final

(solução para a

situação inicial)

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Para a autora, a MM possibilita abarcar situações fora da Matemática,

tangenciando a cotidianidade (ALMEIDA; VERTUAN, 2011), sendo assim, a

modelagem “nesta perspectiva pode ser percebida como elemento integrador entre

a realidade e o conteúdo matemático a ser ensinado” (ALMEIDA; SILVA, 2010, p.

222).

Importa-nos, ainda, apontar que na concepção de Almeida, a inserção da

Modelagem Matemática em sala de aula deve se dar paulatinamente, para que os

estudantes ganhem aos poucos mais autonomia sobre o processo. Dessa maneira,

Almeida, Silva e Vertuan (2016, p. 26) apontam três momentos para esse contato

dos alunos com a modelagem.

Em um primeiro momento, o professor coloca os alunos em contato com uma situação-problema, juntamente com os dados e informações necessárias. A investigação do problema, a dedução, a análise e a utilização de um modelo matemático são acompanhados pelo professor[…] […] em um segundo momento, uma situação-problema é sugerida pelo professor aos alunos, e estes, divididos em grupos, complementam a coleta de informações para a investigação da situação e realizam a definição de variáveis e a formulação de hipóteses simplificadoras[…] […] no terceiro momento, os alunos, distribuídos em grupos, são responsáveis pela condução de uma atividade de modelagem, cabendo a eles a identificação de uma situação-problema, a coleta e análise dos dados[…]

Esse contato gradual com a modelagem, marcados pelos distintos momentos,

para a autora, permite que os estudantes se tornem mais habituados à investigação

e mais autônomos diante do processo de Modelagem Matemática.

3.1.4 Concepção de Dalla Vecchia

A concepção de Modelagem Matemática para esse autor diverge em alguns

pontos dos demais por nós enunciados, principalmente no que tange o problema, a

realidade e o modelo matemático, pois, em suas pesquisas, aborda a Modelagem

Matemática sob o olhar tecnológico, mostrando as potencialidades e articulações

com as TDIC.

A Modelagem Matemática, mesmo divergindo em alguns pontos de acordo

com concepções de distintos autores, sempre faz referência à realidade. Esse é um

ponto de grande importância para ele, pois traz discussões sobre o que seria essa

realidade no contexto do mundo cibernético.

Dalla Vecchia e Maltempi (2012a, p. 41), observam que a realidade mundana

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não pode ser separada do homem, concluindo que “pode ser entendida como

realidade vivida, que ocorre na espacialidade e temporalidade do mundo-vida

constituindo-se no campo natural onde são lançados todos os pensamentos, ações

e percepções de cada sujeito”. Já a realidade no mundo virtual, mais

especificamente no ciberespaço, conforme Bicudo e Rosa18 (2010, p. 28 apud

DALLA VECCHIA, MALTEMPI 2012a, p. 45), “[...] é virtual, por já ter sua base nas

ciências, notadamente na matemática”. Dessa maneira, Dalla Vecchia e Maltempi

(2012b, p. 980) concluem que “[...] a realidade do ciberespaço pode ser vista como

abarcada pela realidade no sentido de vivida na dimensão do humano, e, o que a

diferencia da realidade física, são as percepções de tempo e de espaço”. Em suma,

compreende que “a realidade abrange dimensões qualitativamente diferentes da

realidade física clássica como, por exemplo, a realidade do mundo cibernético”

(DALLA VECCHIA; MALTEMPI, 2012c, p. 10).

Ao compreender que a realidade no mundo virtual é abarcada pela realidade

mundana, novas possibilidades de compreensão surgem, possibilitando uma nova

perspectiva de se abordar a Modelagem Matemática. Dalla Vecchia e Maltempi

(2012b) compreendem que já existe uma relação consolidada entre a Modelagem

Matemática e as TDIC e que, assim, muitas das situações consideradas problemas e

que estão na sala de aula tradicional, com as TDIC, poderão deixar de sê-lo.

Nesse contexto, um termo muito abordado quando se faz referência às TDIC

é “virtual”. Dalla Vecchia e Maltempi (2012b) abordam-no apontando ser uma das

formas que um fenômeno pode se mostrar. Além de virtual, um fenômeno também

pode ser atual, possível ou real. A partir de uma base ilustrativa nas quatro causas

de Aristóteles, material, formal, eficiente e final, Dalla Vecchia e Maltempi (2012b, p.

970) fazem uma analogia à Modelagem Matemática, discutindo no âmbito filosófico

que “o virtual não busca sua essência nas tecnologias, como comumente é

considerado, mas, sim, na ideia de problema”, dessa maneira, o conceito de virtual

se opõe ao de atual, que seria, resumidamente, a solução do problema. Essa

atualização, segundo Dalla Vecchia e Maltempi (2012b, p. 971), não se trata de uma

simples solução de um problema, mas enseja algo novo, pois “há a necessidade de

interpretar, improvisar e resolver um problema”.

Dalla Vecchia e Maltempi (2012c, p. 10) compreendem o “problema como um

18

BICUDO, Maria Aparecida Viggiani; ROSA, M. Realidade e Cibermundo: horizontes filosóficos e

educacionais antevistos. Canoas: Editora da ULBRA, 2010.

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conjunto de condições não atuais e indeterminadas que dizem respeito a uma dada

situação e que gera um campo de conflitos que vai assumindo um caráter mais ou

menos estável, à medida que vai sendo determinado”, portanto, não veem um

problema como algo estanque e acabado, mas que vai se remodelando e se

mostrando à medida que vai sendo determinado.

Outro ponto muito discutido no âmbito da Modelagem Matemática na

Educação Matemática é o modelo matemático. Sobre esse ponto, no contexto de

programação de computadores, Dalla Vecchia e Maltempi (2014) entendem que o

código criado pelo usuário do programa trata-se de um modelo matemático que só

faz sentido no âmbito da realidade do mundo cibernético. Em suas palavras, esse

modelo matemático se mostra como

um tipo de modelo que se diferencia daqueles que comumente são utilizados em uma linguagem matemática formal e que somente se configura como tal no contexto abrangido pelo mundo cibernético, onde encontra sustentabilidade e potência para se atualizar. Devido a essas particularidades, entendemos ser coerente tratá-lo, em termos simbólicos, como um modelo matemático/tecnológico (DALLA VECCHIA; MALTEMPI, 2014. p. 10 grifo dos autores).

Nesse contexto tecnológico/informático, Dalla Vecchia e Maltempi (2014)

entendem o processo de Modelagem Matemática como dinâmico, não podendo ter

etapas pré-determinadas, pois se mostram apenas ao longo do processo.

Resumidamente, é possível compreender que a Modelagem Matemática no

contexto da Educação Matemática, para Rodrigo Dalla Vecchia, trata-se de um

processo dinâmico e também pedagógico para se construir um modelo matemático,

entendendo que um problema nunca estará acabado, pois vai sendo reconstruído

durante o processo de resolução, sendo que esse problema pode estar em qualquer

dimensão abarcada pela realidade, entendendo a realidade do mundo cibernético

como uma possibilidade (DALLA VECCHIA, 2012; DALLA VECCHIA; MALTEMPI,

2012b, 2012c; DALLA VECCHIA; MALTEMPI; WEINGARTEN, 2013; DALLA

VECCHIA; MALTEMPI, 2014).

Ao apresentarmos as concepções de tais autores, entendemos de maneira

resumida a Modelagem Matemática como uma atividade ligada à pesquisa, estudo,

entendimento, problematização e resolução de situações ligadas à realidade,

mundana ou no contexto cibernético, que pode levar o estudante a refletir, não só

matematicamente, mas por meio da Matemática, sobre tais situações, permitindo,

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muitas vezes, a tomada de decisões.

Desse modo, entendemos ser relevante apresentarmos, na próxima seção,

algumas relações entre a Modelagem Matemática e as Tecnologias Digitais, visto

que essa é nossa região de inquérito.

3.2 Modelagem e Tecnologias

Ao interrogarmos uma tarefa de Modelagem Matemática no contexto de

programação de computadores, nos vemos obrigados a abordar ambas. Nesse

sentido, voltamos nosso olhar para possíveis aproximações entre a MM e as TDIC e,

portanto, passamos, nesse momento, a tecer algumas discussões acerca das

tecnologias, buscando por convergências com a Modelagem Matemática.

A incorporação dos equipamentos tecnológicos no cotidiano das pessoas tem

reconfigurado a vida contemporânea. Silva (2008) aponta para uma reorganização,

inclusive, dos ambientes residenciais. Conforme discute, há uma tendência de

diminuição dos espaços que eram destinados a conversas com os amigos (sala de

estar) e uma maior valorização de espaços que permitam conexões virtuais. O autor

aponta que “não raro, os quartos dos filhos, e também dos pais, são equipados com

televisões, vídeos, telefones e computadores, espacialidade perfeita para se

deslocar sem sair do lugar, espaço da inércia” (SILVA, 2008, p. 25).

Mover-se sem sair do lugar nos remete a Borba, Silva e Gadanidis (2015), que

apresentam nossa atual vivência da quarta fase19 das tecnologias, em que temos

acesso à internet, que oportuniza visualizar uma infinidade de informações de

maneira simples, contando com redes virtuais de comunicação.

Lévy (2010) define essa comunicação rápida por meio da rede mundial de

computadores como sendo uma parte do ciberespaço. Para ele, esse

19

Borba, Silva e Gadanidis (2015, p.18) apontam que a primeira fase das tecnologias ocorreu nos anos 1980,

marcada principalmente pela utilização da linguagem LOGO, idealizada por Papert (1985). Nessa fase, as

terminologias “tecnologias informáticas” começaram a ser mais utilizadas. A segunda fase, por volta dos anos

1990, foi marcada pela popularização dos computadores pessoais e também com a utilização de softwares de

geometria dinâmica. Já a terceira fase, iniciada por volta de 1999, surge com o “advento da internet” (BORBA;

SILVA; GADANIDIS, 2015, p.31). A interação via emails, chats e fóruns de discussão ganham força e o termo

Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) vem à tona. A quarta fase, conforme os autores, que surgiu em

meados de 2004, é a que estamos vivendo agora, com o advento da internet rápida. É nessa fase que o termo

Tecnologia Digital (TD) se populariza, contando com tecnologias como tablets, notebooks e smartphones.

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ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo (LÉVY, 2010, p. 17).

Dessa maneira, acreditamos que o excesso de informação a que estamos

expostos, a facilidade de comunicação e interação com qualquer parte do mundo,

enseja uma mudança na sala de aula. Monereo e Pozo (2010) destacam que, na

verdade, a mudança já está na sala de aula, na cabeça da maioria dos estudantes,

porém, mesmo com a presença dessa mudança já nos alunos, é preciso, conforme

Lévy (2010), que os ensinemos, e também aprendamos, a lidar com o novo, é

preciso que saber “navegar” nesse dilúvio de informações.

Indo de encontro a esse excesso de velocidade proporcionada pela rede de

computadores, conforme Papert (1994), está a escola, que necessita de mudanças e

que poucas são as ocorridas até então. Por meio de uma alegoria, Papert (1994, p.

9) ilustra a forma arcaica da escola, sugerindo que imaginemos

um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão a cem anos ou mais no futuro. Imagine o espanto de os cirurgiões entrando numa sala de operações de um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de anti-sepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas técnicas-padrão mudaram – e provavelmente discordariam entre si quanto a se as mudanças que observaram foram para melhor ou para pior – mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe.

Apesar de essa citação ser razoavelmente antiga, consideramo-la pertinente,

visto que diante dos inúmeros avanços das TD e do potencial tecnológico que temos

à disposição atualmente, consideramos sua efetiva incorporação nas salas de aula

ainda tímida.

No sentido de fomentar a utilização das tecnologias digitais no contexto da sala

de aula, as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006) apontam

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para um cenário positivo de desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dos

estudantes por meio de softwares educacionais.

Assim, Brasil (2006, p. 88), destaca que

[...] há programas de computador (softwares) nos quais os alunos podem explorar e construir diferentes conceitos matemáticos [...] que provocam, de forma muito natural, o processo que caracteriza o “pensar matematicamente”, ou seja, os alunos fazem experimentos, testam hipóteses, esboçam conjecturas, criam estratégias para resolver problemas.

Dentre esses software educacionais, Brasil (2006) destaca a utilização da

linguagem de programação LOGO, em que o usuário deve “ensinar” uma tartaruga

virtual a executar tarefas (PAPERT, 1985, 1994).

O desenvolvimento da linguagem de programação LOGO por Papert (1985) foi

pautada em uma concepção construcionista20. Sua principal ideia é que a criança

consiga expressar seus conhecimentos por meio do computador, ou seja, há uma

inversão da visão instrucionista (semelhante ao paradigma tradicional de ensino) em

que o computador seria visto como “aquele que ensina” a criança, seja através de

um game educativo, seja através de textos. Para o autor, a ideia é que a criança

possa criar modelos computacionais para resolver determinados problemas, ou seja,

a criança, como ser cognoscente e indivíduo pensante, “ensina” o computador, um

mero objeto executor de atividades programáveis, a executar as tarefas, e não o

inverso. Para ele, esse formato de aprendizagem pode ser mais eficaz do que

aquele tradicionalmente utilizado nas salas de aula contemporâneas, em que a

passividade do aluno é predominante.

Pesquisas que valorizam a construção de artefatos tecnológicos pelas crianças

e jovens têm sido desenvolvidas. Oro et al. (2015) apresentam o projeto intitulado

“Escola de Hackers” que objetiva o aprendizado de programação de computadores

pelas crianças, por meio do software Scratch21. Os autores afirmam que nesse

processo, os jovens aprendizes desenvolvem seu raciocínio lógico-matemático de

20

Construcionismo é um termo cunhado por Papert (1985, 1994) para representar a ideia de que a criança,

mediada pelo computador, seja capaz de construir seu próprio conhecimento, por meio do desenvolvimento de

projetos que sejam de seu interesse. Seria uma perspectiva oposta ao instrucionismo, ou seja, menos instrução e

mais construção. Nesse sentido, a ideia do construcionismo “é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem

a partir do mínimo de ensino”(PAPERT, 1994, p.125). 21

Scratch trata-se de um software de programação visual em que os códigos não são digitados, mas sim

“montados” no formato de blocos. Mais detalhes serão apresentados no Capítulo 4.

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maneira mais lúdica e menos forçosa, pois nessa programação visual se trabalha

com a matemática implícita nos códigos, o que pode transformar o aprendizado da

Matemática formal da escola. Dalla Vecchia (2012) detalha a Matemática implícita

nos códigos do referido software, indicando possíveis explorações e utilizações

dessa matemática da programação de computadores por meio do desenvolvimento

de jogos.

Nesse mesmo viés, Carvalho (2016) aponta para um cenário positivo de

desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dos estudantes que desenvolvem

programas e animações no Scratch.

Para além da programação de computadores, Morais (2000, p. 17) destaca

que, para proporcionar uma escola atual e tecnológica “não basta apenas levar os

modernos equipamentos para a escola”, mas mudar a postura frente a esses

recursos e utilizá-los de maneira mais livre a explorá-los da melhor forma possível.

Fato esse reforçado por Frant e Castro (2009) que afirmam que apenas a inserção

dessas tecnologias no contexto da sala de aula não enseja uma melhoria na

qualidade do ensino.

Entendemos que é nesse sentido que Borba, Silva e Gadanidis (2015) dizem

de não domesticar as tecnologias, tornando-as apenas como uma maneira de

digitalizar os meios tradicionalmente utilizados, mas utilizar tais recursos de forma

que os estudantes possam explorá-los mais livremente, oportunizando novas

aprendizagens.

Nessa mesma linha, Carneiro e Passos (2014, p. 103) dizem que “esses

recursos podem continuar camuflando práticas convencionais”, assim, utilizar as

tecnologias apenas como recursos para digitalizar os meios tradicionais de ensino

cerceia as infinitas possibilidades de aprendizagem que as tecnologias podem

proporcionar.

É nesse sentido mais exploratório das tecnologias que Carneiro e Passos

(2004, p. 108) comentam da importância de sua utilização como meios para auxiliar

na formação do cidadão, possibilitando-o a “simular uma situação que pode levar o

estudante a refletir sobre aspectos sociais, entre outros”.

Segundo Borba e Penteado (2012), esse caráter exploratório que pode ser

proporcionado pela tecnologia vai ao encontro de outras tendências em Educação

Matemática, como por exemplo, a Modelagem Matemática. Conforme destacam, “a

sinergia é imensa entre uma proposta que enfatiza a pesquisa por parte dos alunos

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e uma mídia que facilita tal empreitada” (BORBA; PENTEADO, 2012, p. 46).

Essa aproximação entre as tecnologias digitais e a Modelagem Matemática, foi

por nós observada nos anais da nona edição da Conferência Nacional sobre

Modelagem na Educação Matemática (CNMEM)22, que ocorreu no ano de 2015.

Voltamos nosso olhar para as publicações em busca dos modos que as tecnologias

digitais se apresentam no contexto da Modelagem Matemática.

A Tabela 1 mostra os movimentos que efetuamos para fazermos essa análise

dos artigos publicados, bem como os quantitativos emergidos em cada um desses

movimentos.

Tabela 1: Presença das tecnologias digitais nos trabalhos de Modelagem Matemática

Modalidade do texto

Total de textos

no evento

1º movimento: busca nos

títulos, resumos e palavras-

chave

2º movimento:

busca no texto

Total de textos

emergidos

Percentual em

relação ao total

Comunicação científica 37 5 3 8 22%

Relato de Experiência 22 3 3 6 27%

Pôster 8 2 1 3 38%

TOTAL 67 10 7 17 25%

Fonte: (CARVALHO; KLÜBER, 2017, p. 4)

Dentre os trabalhos publicados (Comunicações Científicas, Relatos de

Experiência e Pôsteres), 67 textos no total, conforme ilustrado na Tabela 1, cerca de

um quarto deles mostraram, de alguma maneira, a utilização das tecnologias digitais

nas tarefas de Modelagem, assim, é possível observar que há uma forte presença

dessas tecnologias no contexto da Modelagem.

Consideramos esse valor expressivo, corroborando o que Araújo (2003, p. 2)

diz ao se referir a uma tarefa de MM desenvolvida por estudantes, que “parece

haver, então, uma incorporação natural, de computadores e/ou calculadoras, para a

abordagem da situação real, quando se desenvolve algum trabalho de modelagem

matemática” e ratificando ainda uma possível sinergia existente entre tais

tendências, conforme citamos anteriormente, segundo Borba e Penteado (2012).

22

A Conferência Nacional sobre Modelagem na Educação Matemática ocorre bienalmente, desde 1999. Seu

objetivo é reunir pesquisadores na área de Modelagem Matemática, fomentando o debate sobre essa tendência

em Educação Matemática. A décima edição desse evento (X CNMEM) aconteceu em 2017, na cidade de

Maringá – PR. Mais informações em <https://uem2017.wixsite.com/xcnmem>. Acessado em 18 jun. 2018.

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Resnick (2016) destaca que

As tecnologias podem auxiliar no processo de aprendizado tanto quanto o papel já ajudou. Serão úteis se usadas de maneira apropriada. Creio que existem três frentes em que os novos recursos técnicos são relevantes: no acesso à informação, na comunicação (entendida como troca de conhecimento) e como meio para que as pessoas exerçam sua criatividade. Infelizmente, a maior parte do aparato moderno se limita a fazer coisas velhas de forma diferente. Com frequência, as pessoas pensam na educação como o repasse de informações para o estudante. Esquecem-se de que as mais importantes experiências ocorrem quando o aluno está ativamente engajado em projetar, criar e experimentar. Só aproveitaremos o potencial dos computadores quando pararmos de pensar neles como espécies de televisores e começarmos a enxergá-los como pincéis. Ou seja, como meios para a expressão criativa.

Frant e Castro (2009) e Frant (2011) defendem uma visão da tecnologia como

prótese. Segundo essa visão, prótese está além de suprimir uma falta, mas

oportuniza uma modificação na maneira de compreensão do mundo. “Por exemplo,

é difícil dizer exatamente onde termina o tato para um cego: na sua mão ou na

bengala? Neste caso fica mais claro entender que a bengala não é apenas um

objeto auxiliar da visão, mas um artefato que modifica a percepção de quem o usa”

(FRANT, 2011, p. 217). Assim sendo, pensar se a utilização da tecnologia faz o

aluno aprender mais ou menos do que sem ela, perde o sentido. As tecnologias

empregadas no ensino, na verdade, abalam o ontológico das propostas. A maneira

de seu desenvolvimento é outra, novas possibilidades se abrem, novas habilidades

são ensejadas, novas discussões são empregadas. É nesse sentido que Bairral

(2015) destaca que as investigações com tecnologias digitais devem procurar

avançar além da análise epistemológica desses recursos digitais.

Assim, procurando explorar os computadores como um recurso ímpar para a

produção de tecnologia, transcendendo a visão de meros consumidores desses

recursos, nos valemos da programação de computadores para possibilitar aos

alunos a construção de artefatos (PAPERT, 1985, 1994). Para tanto, construímos

uma tarefa de Modelagem Matemática que ensejasse, ao mesmo tempo, a

exploração de uma situação cotidiana de nossos estudantes aplicada à

programação de computadores.

No próximo capítulo apresentamos detalhadamente essa tarefa de Modelagem,

como se deu seu desenvolvimento, bem como o detalhamento dos encontros.

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4 A TAREFA DE MODELAGEM MATEMÁTICA

Nesse capítulo apresentaremos de maneira detalhada como se deu o

desenvolvimento de nossa tarefa de Modelagem Matemática, pois é ela que oferece

contexto para nossa análise. A tarefa de Modelagem, em si, não é nosso foco, mas

sim o seu sentido, ou seja, o que ela revela ao ser desenvolvida em um contexto de

programação de computadores. Por isso, no momento da análise, colocamo-la entre

parênteses, em busca de sua essência.

Julgamos importante a descrição detalhada da tarefa de Modelagem para

proporcionar ao leitor um entendimento de todo o processo de seu desenvolvimento

para a produção/coleta dos dados, proporcionando compreensão do contexto do

desenvolvimento de nosso trabalho. Apontamos que em alguns momentos fizemos a

transcrição de diálogos ocorridos no desenrolar da tarefa23.

Conforme mencionamos, os dados produzidos para o presente texto foram

obtidos em uma Ágora. Trata-se de um projeto desenvolvido desde alguns anos na

escola24 onde se deu a coleta, em que os professores desenvolvem, no contra turno

das atividades regulares, espaços diferenciados com os alunos, buscando promover

aulas diferentes das tradicionalmente praticadas no dia a dia, que fomentem o

desenvolvimento intelectual dos alunos de uma forma mais lúdica e dinâmica,

procurando um rompimento com as práticas tradicionais25.

Destacamos que na Ágora que oferecemos, além do autor da presente

dissertação, outro professor de Matemática da escola em que se deu a coleta de

dados, se fez presente. Para fins textuais, nos momentos em que formos nos referir

ao autor do presente texto, tratá-lo-emos como pesquisador; ao nos referirmos ao

outro professor que auxiliou na aplicação da Ágora, tratá-lo-emos como professor.

Essas atividades funcionam como minicursos, com duração de 10h,

distribuídas ao longo de uma semana, a critério do organizador. Todos os

estudantes do Ensino Médio, para serem promovidos de ano escolar, precisam

participar de, no mínimo, três Ágoras no ano. Destaca-se que a supramencionada

23

Essas transcrições, a fim de diferenciá-las do texto, foram recuadas em 4 cm, como quando fazemos citações

diretas de mais de três linhas. 24

Colégio de aplicação da Universidade Federal de Juiz de Fora. O processo de ingresso dos alunos nessa

instituição se dá por meio de sorteio público. Os alunos que participaram dessa pesquisa são alunos do Ensino

Médio, especificamente do 1º e 2º ano. 25

Utilizamos o termo “práticas tradicionais” nos referindo a aulas expositivas, pautadas em explicação do

conteúdo pelo professor, seguida de exercícios de fixação.

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escola divide seu ano escolar em três trimestres, sendo que a mesma Ágora,

normalmente, é oferecida uma vez por trimestre, oportunizando que mais alunos

participem dessa ação da escola. Dessa maneira, ressaltamos que os dados

utilizados para nossa pesquisa, se refere à primeira das três turmas que

participaram dessa Ágora ao longo do ano de 2017.

Conforme regulamentado pela instituição escolar em que se deu a

produção/coleta dos dados dessa pesquisa, as Ágoras

a) São disciplinas de curta duração, oferecidas pelos professores, de caráter obrigatório, com discussões de temas transversais ou outros temas que julguem relevantes, utilizando metodologias alternativas. b) Cada aluno deverá fazer, obrigatoriamente, três Ágoras, uma por trimestre, durante o ano letivo, podendo fazer mais de uma, por trimestre, caso haja vaga. [...] d) A carga horária será de 2 aulas, por dia, durante uma semana, totalizando 10h/aulas. [...] f) As matrículas acontecerão no início de cada trimestre, por opção do aluno e de acordo com as vagas oferecidas. g) A avaliação da Ágora será feita por frequência, participação e/ou por trabalhos, sendo atribuídos os conceitos “A” apto, ou “I” inapto ao final de cada trimestre. [...] k) Ao final das Ágoras, os alunos serão certificados pela escola, desde que tenham o conceito A. l) Poderão ser matriculados de 10 a 20 alunos em cada Ágora. (AGENDA ESCOLAR, 2017, p. 29-30)

A temática das Ágoras é escolhida pelo corpo docente que esteja interessado

em oferecer tais atividades. Na época em que se deu essa produção/coleta,

estavam sendo oferecidas vinte e duas Ágoras trimestralmente, com temáticas

diversas (filosofia, robótica, teologia, programação de computadores, reações

químicas, capoeira, teatro, etc.). Uma semana antes do início das Ágoras aconteceu

uma pequena mostra, na qual os alunos tiveram a possibilidade de conhecer um

pouco sobre o que seria oferecido e, de acordo com seu interesse, fizeram a

inscrição naquelas que gostariam de participar. Essa inscrição é feita diretamente

com a coordenação do Ensino Médio e, após esse momento, a listagem dos alunos

participantes de cada uma das Ágoras é repassada aos docentes. O professor que

organiza uma Ágora estipula o limite de alunos que dela participará, além de poder

restringir, se for o caso, para qual nível educacional ela será destinada.

No âmbito desse contexto educacional, oferecemos a Ágora intitulada

“Introdução à programação de computadores com o software Scratch”, destinada a

qualquer aluno interessado do primeiro, segundo ou terceiro ano do Ensino Médio,

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sendo doze alunos o número máximo de participantes. Conforme relatado pela

direção do Ensino Médio, uma quantia acima de doze alunos manifestou interesse

em participar dessa Ágora. Esses alunos interessados foram distribuídos, a critério

da coordenação, ao longo do ano para o preenchimento das três turmas.

Julgamos de grande importância apontar o fato de os estudantes escolherem

as Ágoras que irão participar, pois, mesmo tendo um caráter obrigatório da escola,

eles, de alguma forma, se identificaram com a temática da Ágora, indicando que

minimamente possuíam curiosidade sobre o assunto abordado.

Nossa Ágora aconteceu na sala de informática da escola. A proposta era de

que os doze participantes fossem divididos em quatro equipes de três alunos,

considerando a literatura de Modelagem Matemática (ALMEIDA; SILVA; VERTUAN,

2016; ARAÚJO, 2009; BARBOSA, 2001a; BASSANEZI, 2002; BURAK, 2004;

MALHEIROS, 2011; OREY; ROSA, 2007) que preconiza o trabalho em grupo,

oportunizando discussões e interações que, de maneira individual, não seriam

possíveis.

Quando os alunos trabalham juntos com o mesmo objetivo e produzem um produto ou solução final comum, têm a possibilidade de discutir os méritos das diferentes estratégias para resolver um mesmo problema e isso pode contribuir significativamente para a aprendizagem dos conceitos envolvidos (ALMEIDA; SILVA; VERTUAN, 2016, p. 33).

Dessa forma, quatro máquinas desse laboratório foram previamente

configuradas, contando com uma câmera WebCam com microfone integrado, o

software Scratch, acesso ilimitado à internet e o software ScreenCastify, conforme

explicitado na Seção 2.3.

A fim de melhor organizar o detalhamento de nossa tarefa de Modelagem,

dividimos o capítulo em 6 seções, sendo as 5 primeiras destinadas a detalhar cada

um dos encontros e a última a apresentar uma síntese da tarefa. Destacamos que

nos três últimos encontros, apresentamos, separadamente, as ações executadas por

cada uma das equipes participantes da Ágora, oportunizando uma melhor

visualização ao leitor do que se passou no ambiente em que se deu a coleta dos

dados.

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4.1 Primeiro encontro: 27/03/2017 Logo no início do primeiro encontro, pedimos aos alunos que ocupassem as

cadeiras dos computadores previamente selecionados em trios. Estavam presentes

nesse dia, dos doze inscritos, apenas oito, portanto, os alunos formaram duas

equipes com três participantes e uma equipe com dois.

Após a acomodação das equipes, demos início, por meio de uma breve

apresentação do formato que havíamos pensado a Ágora, dizendo que iriam se

deparar com um desafio que deveriam resolver por meio de programação de

computadores.

Para o desenvolvimento da tarefa, assumimos uma postura construcionista.

Com essa postura, transferimos aos alunos a maior parcela de responsabilidade na

construção de seu conhecimento, pois compreendemos que “o desenvolvimento

cognitivo é um processo ativo de construção e reconstrução das estruturas mentais”

(MALTEMPI, 2012, p.288), ou seja, supomos que “as crianças farão melhor

descobrindo [...] por si mesmas o conhecimento específico de que precisam”

(PAPERT, 1994, p.125), dessa maneira, acreditamos que podemos “ensinar de

forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino” (PAPERT,

1994, p.125).

No contexto dessa teoria, destacam-se cinco dimensões, quais sejam:

1. Dimensão pragmática: refere-se à sensação que o aprendiz tem de estar aprendendo algo que pode ser utilizado de imediato, e não em um futuro distante. [...] 2. Dimensão sintônica: ao contrário do aprendizado dissociado, normalmente praticado em salas de aula tradicionais, a construção de projetos contextualizados e em sintonia com o que o aprendiz considera importante fortalece a relação aprendiz-projeto, aumentando as chances de que o conceito trabalhado seja realmente aprendido. [...] 3. Dimensão sintática: diz respeito à possibilidade de o aprendiz facilmente acessar os elementos básicos que compõem o ambiente de aprendizagem e progredir na manipulação destes elementos de acordo com a sua necessidade e desenvolvimento cognitivo. [...] 4. Dimensão semântica: refere-se à importância de o aprendiz manipular elementos que carregam significados que fazem sentido para ele, em vez de formalismos e símbolos. [...] 5. Dimensão social: aborda a integração da atividade com as relações pessoais e com a cultura do ambiente no qual ele se encontra. O ideal é criar ambientes de aprendizagem que utilizem materiais valorizados culturalmente. Nesse sentido, a programação de computadores e o domínio da tecnologia em geral representam bons materiais a serem aproveitados, uma vez que são bem valorizados na sociedade atual. [...] (MALTEMPI, 2012, p. 290-291)

Assim sendo, preconizando pelo construcionismo e com o objetivo de

observar o que se mostra de uma tarefa de Modelagem Matemática em um contexto

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de programação de computadores, problematizamos a temática geral da Ágora: o

trânsito26. Discutimos um pouco sobre as dificuldades que existem quando o número

de veículos e pedestres nas ruas cresce muito. Apresentamos dois vídeos sobre

essa temática, sendo que, em um deles, um engenheiro de trânsito27 apresentava o

quão complexo é a tarefa de se “prever” a movimentação no trânsito de veículos e

pedestres. Em outro vídeo28, foi apresentada uma reportagem sobre o

funcionamento de uma central de controle de semáforos em uma cidade de Minas

Gerais.

A partir desses primeiros vídeos, discutimos a questão do trânsito

especificamente na cidade de Juiz de Fora, Minas Gerais. Como se trata de uma

cidade com aproximadamente 600 mil habitantes29, o fluxo de veículos,

principalmente na parte central da cidade, torna-se cada vez mais caótico.

Apresentamos, então, um vídeo30, recorte de um jornal televisivo, em que um

telespectador, morador da cidade de Juiz de Fora, fazia uma reclamação a respeito

de um cruzamento em seu bairro, dizendo que ocorriam muitos acidentes nesse

local devido à falta de um semáforo.

Após toda essa contextualização, apresentamos o seguinte questionamento

aos alunos: Pensando na implementação de um semáforo no cruzamento entre as

ruas X e Y da cidade de Juiz de Fora, com o auxílio do software Scratch, como

podemos programá-lo levando em consideração o tempo necessário para a

travessia de pedestres? Após esse questionamento, os alunos iniciaram uma

discussão, entre eles, sobre a temática. Sugerimos que pensassem em cruzamentos

que eles julgavam que necessitavam de semáforos para melhoria da segurança

naquele local.

Enquanto discutiam sobre o assunto, eles utilizavam um recurso do site de

buscas Google, que permite visualizar os mapas das ruas, tentando encontrar um

26

A temática “trânsito” foi escolhida pelos professores que conduziram a Ágora, porém, os demais momentos de

desenvolvimento da tarefa de Modelagem teve a participação dos estudantes. Dessa forma, nossa tarefa de

Modelagem se aproximou do Caso 2 proposto por Barbosa (2001). Essa temática foi escolhida a partir de um

projeto paralelo de construção de um semáforo físico, utilizando LED’s e placa microcontroladora Arduino.

Visualizou-se uma possibilidade de construção de “semáforos virtuais” por meio da programação no software

Scratch, e, por isso, essa proposta foi levada aos alunos participantes da Ágora por meio de uma tarefa de

Modelagem Matemática. 27

Vídeo disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=vCJHLYN7MSM>. Acesso em 18 jun. 2018. 28

Vídeo disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=DpG8su4Iejw>. Acesso em 18 jun. 2018. 29

Informações disponíveis em <https://cidades.ibge.gov.br/brasil/mg/juiz-de-fora/panorama>. Acesso em 18 jun.

2018. 30

Vídeo disponível em <http://g1.globo.com/mg/zona-da-mata/mgtv-1edicao/videos/v/vc-no-mgtv-morador-

reclama-de-falta-de-semaforo-em-juiz-de-fora/4324071/>. Acesso em 18 jun. 2018.

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possível cruzamento para solucionar o problema. Destacamos que nesse momento

os estudantes procuravam por ruas que faziam parte dos locais por eles percorridos

diariamente.

Na Figura 6, ilustramos um dos momentos em que os estudantes estavam

procurando por um cruzamento para o desenvolvimento da tarefa proposta.

Ressaltamos que essa imagem foi retirada de um dos vídeos gravados durante o

desenvolvimento do trabalho pelos alunos.

Figura 6: Utilização do Google Mapas

Fonte: A pesquisa

A Figura 6 mostra uma visão, via satélite, da região da escola, que fica na rua

Visconde de Mauá (canto inferir esquerdo da ilustração), corroborando que os

alunos estavam discutindo a tarefa levando em consideração cruzamentos de ruas

que fossem de seu cotidiano.

Após alguns minutos com essa pesquisa, os alunos foram indagados sobre o

conhecimento que tinham de programação de computadores e se conheciam o

Scratch, software que utilizaríamos para o desenvolvimento do trabalho. Um aluno

se manifestou dizendo que já havia desenvolvido site utilizando a linguagem de

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programação PHP, mas nunca havia mexido com o Scratch. Os demais nunca

haviam trabalhado com qualquer tipo de linguagem de programação e também não

conheciam o referido software.

Nesse momento, para que os alunos tivessem um pequeno contato com a

lógica de programação, apresentamos a eles os jogos, desenvolvidos pela empresa

Google, Blockly Games31. Esses jogos foram criados com intuito de estimular o

conhecimento da lógica de programação de maneira lúdica e intuitiva. Neles, não é

necessário se preocupar com os códigos que devem ser digitados para se alcançar

as metas, pois todos os comandos são encaixados como peças de quebra cabeça,

devendo seus usuários apenas pensar quais os caminhos devem tomar para atingir

o objetivo de cada nível.

Esse formato de condução de tarefa, normalmente é chamado de

gamificação. Conforme Lorenzoni (2016), utilizar elementos dos jogos, tais como

desafio a ser alcançado, diferentes níveis de dificuldade, criatividade para a

resolução de problemas, podem estimular os estudantes a se envolverem mais com

a proposta. Foi nesse sentido que utilizamos os jogos Blockly Games, mesmo

sabendo que poderíamos utilizar outros softwares, acreditando que, por se tratar de

jogos, os alunos poderiam desenvolver as habilidades básicas de lógica de

programação de maneira mais lúdica. Assim sendo, deixamos que os alunos,

livremente, manipulassem os jogos e fossem avançando em suas etapas e,

consequentemente, no entendimento da lógica de programação que é exigido para

cada nível do jogo.

A Figura 7, que apresentamos a seguir, ilustra o nível 4 do jogo Labirinto que

os estudantes utilizaram para o desenvolvimento da lógica de programação. O

objetivo desse jogo é conduzir o personagem (bonequinho amarelo) até o alvo de

destino (ponto vermelho), passando pelo caminho traçado. Para tanto, é necessário

que se monte uma sequência de comandos para que o personagem alcance seu

destino.

31

Disponível em <https://blockly-games.appspot.com/?lang=pt-br>. Acessado em 18 jun. 2018.

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Figura 7: Blockly Games

Fonte: A pesquisa

Optamos por utilizar esses jogos como introdutórios da lógica de

programação por serem “uma série de jogos educativos que ensinam programação.

É projetado para crianças que não tiveram experiência prévia com a programação

de computadores”32 (tradução nossa). Como esses jogos são manipulados por meio

de montagem de blocos, semelhante ao software Scratch, entendemos que os

estudantes teriam mais conforto para, posteriormente, manipulá-lo. Ademais, de

maneira mais lúdica e descontraída, tiveram seu primeiro contato com a lógica de

programação por meio de alguns jogos que foram desenvolvidos para essa

finalidade.

4.2 Segundo encontro: 28/03/2017

No segundo encontro, além dos oito alunos que estiveram presentes no

primeiro, outros dois participantes se fizeram presentes, formando uma quarta

equipe. No intuito de situá-los sobre as discussões ocorridas no primeiro encontro,

fizemos uma breve explanação do que foi dito e disponibilizamos, para toda a turma,

cerca de 10 minutos para retomarem os jogos Blockly Games.

Após esse primeiro contato com a lógica de programação por meio desses

jogos, iniciamos a manipulação do software Scratch. Para que os alunos pudessem

ambientar-se com o programa, fomos lançando pequenos desafios, aumentando

gradativamente a dificuldade para que pudessem ir buscando novas estratégias e

32

Disponível em <https://blockly-games.appspot.com/about?lang=pt>. Acessado em 18 jun. 2018.

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conhecendo melhor o programa.

Na Figura 8, apresentamos a tela inicial do software de programação Scratch

que foi utilizado para o desenvolvimento da tarefa de Modelagem pelos estudantes.

Podemos observar a tela em três grandes partes, sendo a parte da esquerda

(onde contém a imagem do gatinho) o palco. É nessa região que acontece a

animação construída, ou seja, é o local em que se vê o resultado da programação.

Na parte central da ilustração estão os blocos de comandos que podem ser

utilizados para a construção do programa. Esses blocos são montados, como peças

de quebra cabeça, utilizando o recurso de arrastar. Esses comandos são arrastados

para a região cinza, a terceira parte da tela que aparece do lado direito da ilustração.

Figura 8: Tela inicial do Scratch - Versão 2

Fonte: A pesquisa

Destacamos que o processo de programação por meio do software Scratch

pode ser mais intuitivo aos iniciantes em programação, visto que

o código é elaborado na forma de blocos de montar tal como peças de quebra-cabeça, exigindo [do desenvolvedor] apenas raciocínio e criatividade para alcançar o objetivo desejado, sendo dispensado o conhecimento aprofundado de linguagem de programação (CARVALHO, 2016, p. 4, inserção nossa).

Como um primeiro desafio para que os estudantes começassem a conhecer

melhor o Scratch, pedimos que fizessem o personagem que se apresenta na tela

inicial (um gatinho, conforme podemos observar na Figura 8) se movimentasse, indo

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de um lado para o outro, independente do usuário.

Apesar de ser uma tarefa aparentemente simples, como os estudantes

estavam ainda iniciando a manipulação do referido software, houve muitas

discussões até que eles encontrassem soluções para essa movimentação. Na

Figura 9 ilustramos a solução dada por uma das equipes a esse desafio.

Figura 9: Código da solução de uma das equipes

Fonte: A pesquisa

O software, nesse caso, executa o comando de maneira linear, sendo

interpretado da seguinte maneira: inicia sua execução quando a bandeira verde for

clicada. Quando isso acontecer, ele fica executando o bloco de comandos, que está

dentro do laço sempre, de forma infinita, ou seja, o personagem ficará movendo-se

200 passos, depois aguardando 1 segundo e, sempre que ele tocar na borda

(chegar no “final da tela”) ele retorna para o outro lado. Dessa maneira o

personagem atende ao desafio inicial de ficar indo de um lado ao outro na tela do

computador.

A solução apresentada move o personagem na tela, porém, a impressão que

se tem é de que o personagem está “flutuando”, se arrastando na tela, além de ele

estar retornando de cabeça para baixo. Um integrante de um dos grupos fala sobre

o fato de o personagem retornar de cabeça para baixo ao pesquisador:

Aluno1: Professor, o nosso anda de cabeça para baixo, mas vai de um lado para o outro.

Outro aluno ainda acrescenta, questionando:

Aluno 2: Não dá pra fazer uma animação para ele não ficar arrastando na tela?

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Aproveitando o envolvimento dos estudantes com essa tarefa, desafiamo-los

a aperfeiçoarem seu código, tentando fazer com que o movimento do personagem

simulasse uma caminhada (isso fez com que eles buscassem novos comandos que

o Scratch disponibiliza, além das diferentes formas, fantasias, que cada objeto

possui). Para atender a esse novo desafio, os estudantes, após manipulações e

interações com o programa, encontraram e utilizaram o recurso de “mudança de

fantasia” do personagem. Trata-se de um recurso de mudar a forma que o

personagem se apresenta. A Figura 10 e a Figura 11 ilustram o personagem gatinho

(que os estudantes estavam manipulando nesse desafio) em dois formatos

(fantasias) diferentes.

Figura 10: Gatinho no formato 1

Fonte: A pesquisa

Figura 11: Gatinho no formato 2

Fonte: A pesquisa

Para simular a “caminhada” do personagem pela tela, os estudantes

utilizaram o recurso de alternar entre as formas de apresentação do personagem,

conforme o código que apresentamos na Figura 12.

Figura 12: Código do programa para simular caminhada do gatinho

Fonte: A pesquisa

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Como acréscimo ao código apresentado na Figura 9, os estudantes utilizaram

o comando “mude o estilo de rotação para esquerda-direita”, para que o gatinho não

retornasse de cabeça para baixo ao tocar no final da tela, além do comando “mude

para a fantasia” para que o personagem alternasse entre as formas que se

apresenta, simulando assim a caminhada.

Finalizada essa primeira atividade, e considerando o conhecimento inicial da

manipulação do software, solicitamos que os alunos construíssem um programa que

fosse capaz de calcular a média aritmética entre dois números digitados pelo

usuário, ou seja, o programa deveria “perguntar” ao usuário os números e retornar

sua média aritmética.

Esse novo desafio oportunizou que os estudantes explorassem outros

comandos de programação disponíveis no Scratch, como variáveis e operadores

matemáticos, conforme ilustrado na Figura 13 e Figura 14.

Figura 13: Alguns operadores matemáticos do Scratch

Fonte: A pesquisa

Figura 14: Menu variáveis com X, Y, Z criados pelos alunos

Fonte: A pesquisa

Esses operadores matemáticos são utilizados juntamente com outros

comandos, oportunizando que se construa, por exemplo, a soma entre valores e sua

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divisão para o cálculo da média. Já as variáveis (no exemplo X, Y e Z que foram

criadas pelos alunos) servem como um pequeno espaço na memória para

armazenar informações. Nesse caso, essas variáveis foram utilizadas para

armazenar os valores digitados pelo usuário do programa (variáveis X e Y) e para

armazenar o resultado da média (variável Z).

Na Figura 15 apresentamos a solução para esse desafio de uma das equipes.

Ressaltamos que para alcançarem essa solução foram necessários quase trinta

minutos de exploração do software, pesquisas e mediações do professor e

pesquisador.

Figura 15: Solução de uma das equipes para o cálculo da média aritmética de dois valores

Fonte: A pesquisa

A solução apresentada pelo grupo inicia perguntando ao usuário um valor

para a variável Y (comando pergunte) e armazenando seu valor (comando mude Y

para resposta). O mesmo procedimento é feito para a variável X e, por fim, é

armazenada na variável Z a média entre esses valores inseridos pelo usuário para,

na sequência, apresentar o resultado da média entre os números X e Y por meio do

comando “diga”.

Na Figura 16 apresentamos uma sequência de momentos da execução do

programa que calculava a média aritmética de dois números inseridos pelo usuário.

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Figura 16: Momentos da execução do programa que calcula média aritmética de dois números

Fonte: A pesquisa

Acrescentamos que apenas o personagem “coqueiro” possuía a programação

para o cálculo da média, conforme apresentamos na Figura 15. Os demais

personagens, inseridos pelos alunos, estavam apenas “compondo” a interface do

programa.

4.3 Terceiro e quarto encontros: 29 e 30/03/2017

No terceiro encontro os alunos se dedicaram, exclusivamente, ao

desenvolvimento da simulação do semáforo para o cruzamento de ruas por eles

selecionado. Cada uma das equipes adotou uma estratégia diferente para iniciar o

desenvolvimento do trabalho.

Já o quarto encontro foi dedicado ao fechamento dos projetos, visto que o

quinto encontro foi destinado à apresentação dos trabalhos, na forma de plenária, a

todos os participantes da Ágora. Assim, no intuito de dar maior fluidez na leitura,

detalhamos na sequência, em separado, como procederam cada uma das equipes

nesses dias de trabalho.

Terceiro encontro da Equipe 1: Para iniciar seu trabalho essa equipe

retornou ao mapa da cidade, por meio do site Google Mapas, e voltaram a discutir

sobre o cruzamento que iriam trabalhar por cerca de 30 minutos para, só então,

iniciar o trabalho no Scratch.

Ao retornarem ao Scratch, os alunos se dedicaram a atividades como

desenhar carrinhos ou ficar movimentando-os pela tela, por um longo tempo. Um

dos colegas pediu que aquele que estava manipulando o computador parasse de

desenhar, porém, só iniciaram o trabalho específico do semáforo após 30 min de

distração com os desenhos.

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Ao pensarem especificamente no semáforo, iniciaram fazendo um desenho,

semelhante a um semáforo, conforme ilustramos na Figura 17.

Figura 17: Esboço inicial da tarefa - Equipe 1

Fonte: A pesquisa

Os alunos solicitaram ajuda do pesquisador sobre como “fazer as luzes

acenderem e apagarem”. Ele sugeriu a utilização do comando “Envie mensagem”

que permite a comunicação entre objetos. Essa sugestão foi feita para que os

semáforos pudessem se comunicar, ou seja, um semáforo “avisa” quando ficar

vermelho ao outro para que o outro possa mudar seu estado de fechado para aberto

e assim sucessivamente.

Essa sugestão do pesquisador aos alunos se deu no final do encontro e o

projeto ficou iniciado apenas conforme a ilustração que apresentamos na Figura 17.

Quarto encontro da Equipe 1: Logo no início do quarto encontro essa

equipe se debruçou na tarefa de fazer o semáforo “acender as luzes”. Na sequência,

retomaram a discussão sobre o cruzamento que iriam trabalhar e observaram a

necessidade de aumentar a quantidade de semáforos (a princípio estavam utilizando

apenas um). Aumentaram para cinco a quantidade de semáforos e começaram a

trabalhar em sua programação. A Figura 18 ilustra os cinco semáforos criados por

essa equipe.

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67

Figura 18: Semáforos no quarto encontro da Equipe 1

Fonte: A pesquisa

Ao trabalharem na programação dos semáforos, a equipe sempre retornava

ao Google Mapas, observando o cruzamento que haviam escolhido trabalhar e

avaliando sua programação.

Ficaram durante todo o encontro trabalhando nessa tarefa e finalizaram esse

dia apenas nessa programação, sem ter o cruzamento de ruas desenhado no

Scratch, tendo apresentado seu projeto dessa forma33.

Terceiro encontro da Equipe 2: Essa equipe iniciou diretamente o trabalho

no Scratch, desenhando um semáforo para testar maneiras para fazê-lo “acender e

apagar” as luzes.

Assim como a Equipe 1, eles construíram o semáforo de maneira que cada

uma de suas luzes fosse um objeto. Isso permitiu que testassem estratégias como

desaparecer e aparecer objetos e também testaram o recurso de “Enviar

mensagem”.

Houve muita discussão entre os integrantes do grupo durante essa

construção. Os alunos enfrentaram dificuldades para conseguir sincronizar o tempo

entre as luzes dos semáforos. Muitas vezes duas luzes ficavam acesas ao mesmo

tempo, conforme pode ser observado na Figura 19.

33

Projeto final da Ágora apresentado pela Equipe 1 disponível em

<https://scratch.mit.edu/projects/218108816/>. Acessado em 18 jun. 2018.

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Figura 19: Esboço inicial do semáforo - Equipe 2

Fonte: A pesquisa

Após diversas tentativas e algumas mediações do professor e do

pesquisador, a Equipe 2 conseguiu fazer com que as luzes do semáforo alternassem

corretamente de acordo com o tempo por eles programado.

Quarto encontro da Equipe 2: Durante os primeiros 20 minutos do quarto

encontro, a Equipe 2 se dedicou a aperfeiçoar o funcionamento de apenas um

semáforo. Após esse tempo, duplicaram o semáforo e passaram a trabalhar de

maneira a sincronizá-los.

Quando conseguiram essa sincronia, os alunos retornaram para o Google

Mapas em busca do cruzamento de ruas que iriam utilizar. Ao encontrarem o

cruzamento, os alunos abriram o programa Paint© ao lado do Google Mapas de

maneira que fosse possível visualizar as duas telas simultaneamente e, então,

desenharam o cruzamento, tentando fazer uma cópia conforme visualizavam o

mapa. A Figura 20 ilustra esse momento.

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Figura 20: Janelas abertas lado a lado para desenhar o cruzamento - Equipe 2

Fonte: A pesquisa

Ao finalizarem o desenho, os alunos inseriram ainda o nome das ruas e

também pequenas setas para indicar o sentido do fluxo do trânsito. Feito isso,

colocaram a imagem por eles construída no Scratch como plano de fundo dos

semáforos.

Por fim, ajustaram o tamanho e posicionamento dos semáforos no

cruzamento por eles desenhado, finalizando assim o trabalho. Ilustramos na Figura

21 o resultado final da Equipe 234.

Figura 21: Cruzamento de ruas com os semáforos - Equipe 2

Fonte: A pesquisa

Terceiro encontro da Equipe 3: A terceira equipe iniciou esse encontro

diretamente no software Scratch, desenhando um cruzamento de ruas genérico,

34

Projeto final da Ágora apresentado pela Equipe 2 disponível em

<https://scratch.mit.edu/projects/218108949/>. Acessado em 18 jun. 2018.

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70

apontando por setas o sentido do trânsito, conforme ilustramos na Figura 22.

Figura 22: Esboço do cruzamento de ruas - Equipe 3

Fonte: A pesquisa

Logo após terem construído o cruzamento de ruas, os alunos iniciaram uma

pesquisa na internet por imagens de semáforos para inserirem em seu programa e

assim o fizeram, porém, não conseguiram ajustar conforme gostariam e deixaram

essa ideia de lado. Como alternativa, optaram por utilizar um semáforo com apenas

uma luz de maneira que ela mudasse de cor. Na Figura 23 ilustramos o cruzamento,

da Equipe 3, já com os semáforos.

Figura 23: Cruzamento com semáforos - Equipe 3

Fonte: A pesquisa

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Após discussões e debates, utilizando também a estratégia de “Enviar

mensagem”, os alunos conseguiram fazer os semáforos funcionarem conforme eles

gostariam. Ao apresentarem o que haviam feito ao pesquisador, esse os questionou

sobre como calcularam o tempo de cada luz e se era suficiente para a travessia dos

pedestres. Esse questionamento se deu logo no final do encontro e essa discussão

foi retomada no dia seguinte.

Quarto encontro da Equipe 3: Os alunos retomaram o projeto refazendo

testes nos semáforos. A princípio, haviam utilizado um cruzamento genérico por eles

desenhado. Por meio do Google Mapas, buscaram o cruzamento real que haviam

pensado e inseriram no Scratch uma foto dele, conforme apresentado na Figura 24.

Figura 24: Cruzamento de ruas com os semáforos - Equipe 3

Fonte: A pesquisa

Após esse momento, o pesquisador retomou com eles o questionamento feito

no último encontro sobre o tempo necessário para a travessia dos pedestres. Os

alunos disseram que o tempo que haviam deixado era suficiente para uma pessoa

atravessar. O professor e o pesquisador aproveitaram essa oportunidade para

questioná-los como eles poderiam ter essa certeza.

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72

Os alunos partiram para uma nova pesquisa no Google sobre a velocidade

que uma pessoa, em média, caminha e concluíram que são cerca de 100 metros a

cada minuto. Assim, de acordo com a largura das ruas do cruzamento que

selecionaram (cerca de 5 metros), concluíram que em torno de 4 segundos seriam

suficientes, porém, levando em conta pessoas idosas, utilizaram 10 segundos para a

travessia dos pedestres.

Após essa conclusão, ajustaram os tempos de seus semáforos, encerrando

assim35 os trabalhos para esse encontro.

Terceiro encontro da Equipe 4: A quarta equipe iniciou o trabalho voltando

ao site do Google Mapas para buscar o cruzamento sobre o qual iriam trabalhar.

Destacamos que essa equipe, composta por dois alunos, estava ausente no primeiro

encontro. Por esse motivo, foi dada aos alunos uma breve explicação do que havia

se passado no primeiro encontro, contextualizando novamente a Ágora e a proposta

de se implementar um semáforo em um cruzamento de ruas por eles selecionado.

Foi apresentada a esses alunos a reclamação de um morador, recorte de um

jornal televisivo36, sobre a falta de semáforo em um cruzamento de ruas na cidade

de Juiz de Fora no intuito de sugerir que os alunos trabalhassem com essas ruas,

visto que estavam em dúvida sobre o local que iriam utilizar, porém, os alunos não

aceitaram a sugestão e seguiram pesquisando outros locais.

Por cerca de 20 minutos seguiram nessa busca e utilizaram uma fotografia do

mapa para inserir no Scratch, porém, a princípio, não estavam conseguindo fazer a

inserção da imagem no programa. Desistiram dessa estratégia e, diretamente no

Scratch, desenharam um cruzamento genérico. Feito o cruzamento, os alunos

ficaram desenhando vários “pedestres” e tentando simular sua caminhada. Nesse

momento houve uma intervenção do pesquisador, sugerindo que pensassem,

primeiramente, na lógica do semáforo e depois, caso tivessem tempo, retornassem à

simulação dos pedestres nas ruas.

Os alunos passaram a pesquisar imagens de semáforos no Google e as

inseriram no Scratch, porém, apresentaram dificuldades em trabalhar na lógica de

alterar suas cores e, então, optaram por desenhar os semáforos diretamente no

35

Projeto final da Ágora apresentado pela Equipe 3 disponível em

<https://scratch.mit.edu/projects/218109103/>. Acessado em 18 jun. 2018. 36

O vídeo apresentado a esses alunos foi o mesmo exibido aos demais colegas anteriormente, no dia em que

estavam ausentes.

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Scratch, chegando ao resultado que apresentamos na Figura 25.

Figura 25: Semáforos iniciais - Equipe 4

Fonte: A pesquisa

Com algumas mediações do pesquisador, a equipe conseguiu fazer com que

os semáforos “conversassem”, acendendo e apagando as luzes de acordo com o

tempo por eles programado.

Quarto encontro da Equipe 4: No quarto encontro essa equipe se dedicou a

encontrar o cruzamento que iriam utilizar. Buscaram uma imagem no Google Mapas

do local por eles escolhido, inseriram os semáforos e ajustaram sua sincronia. A

Figura 26 ilustra o resultado final37 alcançado pela equipe.

Figura 26: Cruzamento com semáforos - Equipe 4

Fonte: A pesquisa

37

Projeto final da Ágora apresentado pela Equipe 4 disponível em

<https://scratch.mit.edu/projects/218109212/>. Acessado em 18 jun. 2018.

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4.4 Quinto encontro: 03/04/2017

O quinto encontro, a princípio, aconteceria na sexta-feira, dia 31/03/2017,

porém, devido a alguns contratempos, não houve atividade na escola nesse dia e,

portanto, se deu na segunda-feira subsequente, dia 03/04/2017.

Esse quinto e último encontro foi destinado a apresentação das equipes para

todos os participantes. Para tanto, os alunos expuseram seus projetos por meio de

uma TV de 42’ conectada a um computador existente na sala em que aconteceu a

Ágora. Além da apresentação do trabalho, solicitamos que os estudantes emitissem

opiniões sobre o que acharam da Ágora, apontassem críticas e sugestões.

Na sequência, descrevemos a apresentação das equipes, detalhando

algumas falas dos alunos sobre o desenvolvimento do projeto bem como sobre a

Ágora como um todo.

Equipe 1: Os alunos iniciaram dizendo que acharam a Ágora interessante por

ter sido algo mais prático, além de ser algo novo e diferente do que conheciam.

Disseram também que tiveram certa dificuldade até aprenderem a manipular o

programa. Apresentamos na sequência algumas falas dos estudantes sobre isso.

Aluno 1: Eu gostei pra caramba da Ágora, nunca tinha mexido num programa desse tipo, só sabia que tinha, mas nunca tinha usado. A faculdade que eu quero fazer é Engenharia Mecatrônica, então isso vai ser bem útil, e..., tipo..., a parte mais difícil que eu achei foi realmente aprender a usar o programa, mas depois que adaptou ficou tranquilo. (SIC) Aluno 2: Ah, eu achei interessante por que eu nunca tinha mexido nisso [...] (SIC) Aluno 3: Oh, eu gostei, achei bem dinâmico, achei que ia ser mais chatinha, mas num foi não, superou minhas expectativas [...] (SIC)

Para apresentarem, os alunos abriram, simultaneamente, a animação dos

semáforos feita no Scratch e o cruzamento de ruas por meio do Google Mapas, visto

que não conseguiram inserir o desenho das ruas no Scratch. Ilustramos na Figura

27 como se deu a apresentação dessa equipe.

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Figura 27: Apresentação final do semáforo - Equipe 1

Fonte: A pesquisa

No final da apresentação, como nenhum dos colegas fez questionamentos, o

pesquisador perguntou à equipe como eles programaram para que os semáforos

ficassem sincronizados (os dois da esquerda e os três da direita). Os alunos

explicaram que utilizaram o recurso de mudança de fantasia e o comando para

receber mensagem, além de um objeto oculto para coordenar essa sincronia. Na

Figura 28 apresentamos um trecho do código dos alunos e, na sequência, a

transcrição da explicação do aluno.

Figura 28: Trecho do código de programação do projeto final - Equipe 1

Fonte: A pesquisa

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Aluno 1: Tipo... Mudança de fantasia e o enviar e receber mensagem, só isso, mais nada [...]. E tem esse bichinho aqui [apontando para o objeto oculto] que coordena o semáforo 1 e 2, que tá, escondidinho (SIC – inserção nossa).

Após essa resposta, o professor questionou ao grupo sobre o que eles

sugeririam para que a Ágora pudesse ficar melhor. Apontamos na sequência o

diálogo ocorrido a partir dessa pergunta.

Aluno 1: Tipo... Quando a gente começou a mexer no Scratch, vocês já lançaram desafios pra gente. Acho que se vocês tivessem dado uma introduzida pequena no programa, como é que usava, já ia dar uma facilitada. (SIC) Aluno 2: É, eu acho que essa parte do [...] Scratch, eu acho que essa parte, eu também compartilho da mesma opinião que ele, eu acho que devia ter dado uma ajudinha a mais. (SIC) Professor: Vocês foram mais cegos, muito cegos. (SIC) Aluno 2: [...] se tivesse pegado como faz, é isso, mais ou menos assim, aí a gente já tinha... (SIC)

Em linhas gerais, os alunos sinalizaram positivamente em relação à Ágora,

dizendo que acharam interessante o trabalho de programação de computadores,

apontando, porém, que sentiram dificuldades, inicialmente, ao manipularem o

software Scratch por não ter tido uma introdução prévia de seu funcionamento.

Equipe 2: Os alunos iniciaram se apresentando e, em seguida, um dos

integrantes disse que esperava que a Ágora fosse exigir mais raciocínio e empenho

do que foi necessário. A seguir apresentamos a transcrição de algumas falas.

Aluno 1: A gente... gostou muito dessa Ágora. A gente recomendaria pros colega, tudo, por que é bem divertido de fazer e, pelo menos no meu caso vai me ajudar, por que eu quero fazer Ciências da Computação também. (SIC) Aluno 2: É... Eu gostei bastante da Ágora... Mas eu achei que ela ia, assim, rachar mais a nossa cuca. Assim, o... último exercício do... daqueles, jogos, rachou nossa cuca. O sinal também rachou nossa cuca (risadas). Só que, assim, achei que ia ter mais ainda. Só que eu gostei bastante também. (SIC)

Na apresentação do projeto, os alunos disseram que, a princípio, tentaram

utilizar o recurso de enviar mensagem, porém, não conseguiram utilizá-lo. Criaram

então a estratégia de utilizar variáveis, alterando seus valores para 1, 2 ou 3 de

acordo com a cor que o semáforo deveria ficar (verde, amarelo ou vermelho). De

acordo com o valor que a variável assumia, era feita uma comparação para que ele

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mudasse de cor. A seguir, por meio da Figura 29 e da Figura 30, ilustramos o trecho

do código que é possível observar a mudança nos valores da variável Y,

responsável por um semáforo, bem como o trecho em que ocorre a comparação

desses valores para se efetuar a mudança na cor do semáforo.

Figura 29: Código para a mudança no valor

da variável de um dos semáforos - Equipe 2

Fonte: A pesquisa

Figura 30: Comparação do valor da variável

para mudança na cor do semáforo - Equipe 2

Fonte: A pesquisa

No momento final da apresentação, a equipe destacou que a maior

dificuldade encontrada foi na parte de sincronizar os tempos do semáforo. Havia

momentos que, por exemplo, os dois semáforos ficavam amarelos.

Equipe 3: Para iniciar a apresentação, os alunos disseram que gostaram da

Ágora, acharam interessante o processo de programação. Destacamos que um dos

integrantes já havia tido contato com programação, mas que não conhecia o

Scratch. A seguir, apresentamos sua fala quando comenta sobre a Ágora.

Aluno 1: Não, então, é... Não, achei a Ágora legal assim, é... Eu gosto de informática, e tal, eu já tinha mexido com programação antes, mas não tem nada a ver com isso daí..., por que isso daí, é diferente, ah, sei lá, achei da horinha, e... é..., daí talvez tem alguma coisa, tipo, tem até relação com a faculdade que eu vou fazer que é de Ciências da Computação, envolve programação e aquilo ali [se referindo ao Scratch] é... uma coisa que facilita a programação (SIC – inserção nossa).

Na sequência, os integrantes da Equipe 3 executaram seu programa e foram

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“narrando” o funcionamento do semáforo, apontando os momentos e locais em que

os pedestres poderiam atravessar. Durante a apresentação, o professor pergunta ao

grupo como estão ajustados os tempos das luzes. O Aluno 1 diz do tempo de

amarelo de um dos semáforos, conforme transcrevemos a seguir.

Aluno 1: fica amarelo por 4 segundos, que é o tempo que a pessoa que já começou a atravessar a rua tem pra terminar de atravessar.

Aproveitando essa fala do Aluno 1, o pesquisador os questiona sobre como

pensaram os tempos das luzes dos semáforos. Transcrevemos na sequência a

resposta dada pelos alunos.

Aluno 1: [...] o sinal amarelo tava aqui um segundo e meio. Aí o [pesquisador] fez um questionamento pra gente se dava tempo de quem acabou de começar a atravessar a rua terminar de atravessar, e tal. Aí, a gente pesquisou assim, nas intranets aí né, aí... a gente viu que uma pessoa anda cerca de 100 metros por minuto, aí a gente dividiu e deu... [aluno 2 o interrompe e complementa] (SIC – inserção nossa) Aluno 2: aí a gente veio aqui na calculadora [o aluno abre a calculadora nesse momento] ... aí bota 100 dividido por 60... [...] 1,66 metros por segundo, assim... (SIC – inserção nossa) Aluno 1: e a rua tem uma largura de 8 metros, aí... [...] 8 dividido por...demoraria cerca de 5 segundos pra atravessar a rua, que é tempo que o sinal fica amarelo, que é o tempo suficiente para pessoa atravessar a rua. Aí é por isso que o amarelo, a gente teve que aumentar o tempo (SIC).

Finalizada a apresentação do trabalho, o professor questiona aos alunos

sobre o que acharam mais difícil para o desenvolvimento do projeto. Um dos

integrantes disse que sentiu mais dificuldade em entender o funcionamento do

Scratch.

Após essa resposta, um dos colegas da turma que assistia à apresentação os

questionou sobre como eles montaram o script de programação dos semáforos.

Nesse momento eles exibiram o código que desenvolveram e disseram que

utilizaram o recurso de “enviar mensagem”. A Figura 31 apresentada a seguir, ilustra

o código de programação que foi desenvolvido por essa equipe.

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Figura 31: Código de programação do semáforo - equipe 3

Fonte: A pesquisa

Equipe 4: Os alunos iniciaram falando sobre suas impressões sobre a Ágora.

O Aluno 2, de maneira sucinta, disse que achou a Ágora interessante. Já o Aluno 1

se expressou com mais detalhes, conforme transcrevemos a seguir.

Aluno 1: Então, tipo, eu... Essa Ágora vai me ajudar bastante por que eu pretendo trabalhar com programação, tipo... Eu pretendo fazer a faculdade de Sistemas de Informação... Muito a ver com isso. Eu gosto bastante dessas coisas de mexer com animação e, tipo, eu... gostei bastante da Ágora, eu acho que vai me ajudar muito. É isso (SIC).

Logo após essas primeiras falas dos alunos, o pesquisador aproveitou a

oportunidade para questioná-los se teriam sugestões de melhoras para a Ágora. De

maneira geral, apontaram que uma melhor instrumentalização sobre o Scratch seria

importante. Apontamos a seguir as falas dos alunos.

Aluno 2: A parte de introduzir... a gente até tava comentando ali, a parte da introdução é essencial. A gente precisa realmente introduzir por que a gente fica extremamente cego (SIC). Aluno 1: Ainda mais que a gente não veio no primeiro dia (SIC). Aluno 2: Ainda mais que a gente não veio no primeiro dia, a gente ficou mais perdido ainda. Mas a gente conseguiu recuperar bastante, a gente terminou... (SIC).

Após o apontamento dos estudantes sobre a necessidade de receberem uma

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instrução inicial sobre o software que iriam utilizar, o professor explicou aos alunos

que essa foi uma estratégia previamente planejada. O pesquisador complementou a

fala, dizendo que isso foi proposital, no intuito de verificar o quão longe os alunos

podem chegar por si mesmos, apenas com pequenas mediações, pesquisando e

aprendendo sozinhos para concluírem o projeto.

Feito esses esclarecimentos, os estudantes executaram o projeto e

“narraram” o funcionamento dos semáforos. No final da apresentação, o pesquisador

solicitou aos alunos que exibissem o código que eles desenvolveram. Eles

explicaram o código, dizendo que só utilizaram uma repetição para que o semáforo

mudasse de fantasia (uma fantasia para cada cor da luz do sinal) e, à medida que

ele mudava de fantasia, enviava mensagem avisando a mudança.

A Figura 32 ilustra o trecho do código explicado pelos estudantes durante a

apresentação.

Figura 32: Código de programação do semáforo - Equipe 4

Fonte: A pesquisa

No final da apresentação, um dos colegas faz uma brincadeira, dizendo que

iria nessa rua e ficaria o dia todo atravessando lá. Nesse momento, o Aluno 2 faz um

comentário sobre o fato de passar no cruzamento que estavam trabalhando na

Ágora.

Aluno 2: É legal a gente passar nas ruas e lembrar da Ágora, lembrar da gente imaginando o sinal lá... (SIC)

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Depois desse comentário, o pesquisador questiona ao grupo sobre como eles

haviam calculado o tempo que eles utilizaram para as luzes dos semáforos. Os

alunos então respondem, em tom de brincadeira e descontração:

Aluno 1: A gente tirou de uma outra rua que a gente ficou um tempão lá parado esperando... [...] Sabe no Apogeu [...] então, a gente ficou ali um tempão perto da reitoria [risadas]. A gente ficou lá, mais ou menos, só pra ver como funcionava o tempo todo (SIC – inserção nossa). Aluno 2: Mais ou menos o tempo, a distância das ruas (SIC). Aluno 1: Só pra ver mais ou menos como funciona o tempo normal (SIC). Colega que assistia: Que safados... (SIC). Aluno 2: Safado não, ué. A gente pesquisou. Pesquisa de campo (SIC). Aluno 1: É, uai, a gente pesquisou. A gente pesquisou (SIC).

Feitos tais apontamentos, os alunos encerram a apresentação ressaltando

que não copiaram exatamente o tempo dos semáforos do cruzamento que ficaram

observando, mas que se embasaram nele para programar seus semáforos.

4.5 Quadro síntese da tarefa de Modelagem Matemática

No intuito de sintetizar toda a resolução de nossa tarefa de Modelagem

Matemática, bem como caracterizá-la como tal, apresentamos um quadro síntese

juntamente com o que a literatura sobre Modelagem Matemática diz dessas ações.

Quadro 2: Caracterização da nossa tarefa enquanto tarefa de Modelagem38

Característica da nossa tarefa de Modelagem / Resolução da tarefa

Literatura de Modelagem Matemática

Tema a ser investigado (trânsito) foi disparado pelo professor e as demais informações, quantitativas e qualitativas necessárias à investigação, foram levantadas pelos estudantes por meio de pesquisas e discussões.

Barbosa (2001, p. 39) caracteriza tarefas de Modelagem Matemática em três casos. Nossa investigação se aproxima do caso 2 em que “o professor traz para a sala de aula um problema não-matemático [...]. Os alunos devem coletar as informações qualitativas e quantitativas necessárias para resolver o problema; ao professor coube formular e apresentar o problema”.

A temática geral da tarefa (trânsito) e a simulação de um semáforo em um cruzamento de ruas selecionado pelos alunos apontam a relação com o cotidiano/realidade, visto que todos estudaram cruzamentos pelos quais transitavam diariamente.

A Modelagem Matemática no contexto da Educação Matemática aborda temas, não necessariamente matemáticos, que se relacionem com a realidade (ALMEIDA, SILVA, VERTUAN, 2016; ARAÚJO, 2003, 2009; BARBOSA, 2001a; BASSANEZI, 2002; BIEMBENGUT, 2009; BURAK, 1992, 2004;

38

Estamos considerando como tarefa de Modelagem não só a situação desencadeadora, mas também as

atividades ocorridas durante sua resolução. Por isso, no quadro, aparecem as características concernentes à

tarefa, além das ações dos alunos durante sua resolução.

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CALDEIRA, 2009; MALHEIROS, 2011; OREY, ROSA, 2007; SILVA, KATO, 2012).

Os alunos trabalharam em grupos para o desenvolvimento da tarefa de Modelagem Matemática.

A investigação em grupo possibilita mais discussões entre os estudantes, proporcionando que apresentem seus pontos de vista e opiniões sobre a temática em debate (ALMEIDA, SILVA, VERTUAN, 2016; ARAÚJO, 2009; BARBOSA, 2001a; BASSANEZI, 2002; BURAK, 2004; MALHEIROS, 2011; OREY, ROSA, 2007).

Durante a tarefa, sempre que os estudantes tinham dúvidas sobre a pesquisa e/ou desenvolvimento do trabalho, o professor/pesquisador atuou enquanto um mediador, incentivando os alunos a pesquisarem na internet sobre suas dúvidas, debaterem com os colegas, questionando-os sobre o trabalho.

No contexto da Modelagem Matemática o papel central do processo de ensino e aprendizagem sai do professor para o aluno, ou seja, nesse meio o professor se torna mediador do processo, enquanto os alunos se tornam ativos na construção do seu conhecimento (ALMEIDA, SILVA, 2010; ALMEIDA, SILVA, VERTUAN, 2016; BARBOSA, 2001; BURAK, 1992, 2010; MALHEIROS, 2004, 2008; )

Os alunos, por meio do software de programação Scratch, criaram uma representação (modelo) para a situação inicial proposta.

O processo de investigação matemática não necessariamente exige a construção de um modelo matemático (BARBOSA, 2001). Considera-se que a representação da situação em estudo, não necessariamente matemática, constitui-se um modelo (BURAK, 1992; KLÜBER, 2007), mesmo que essa representação seja computacional (códigos de um programa) (DALLA VECCHIA; MALTEMPI, 2014).

Aspecto investigativo vivenciado não só pelos alunos, mas também pelos professores durante todo o processo de resolução da tarefa de Modelagem proposta por meio de uma questão que possibilitava diferentes modos de resolução.

Em aulas com Modelagem Matemática, tanto professor quanto alunos migram de situações expositivas para outras que são essencialmente investigativas (ALMEIDA; VERTUAN, 2014).

Fonte: A pesquisa

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5 DESCRIÇÃO E INTERPRETAÇÃO DAS CATEGORIAS

Conforme mencionamos no capítulo de metodologia, assistimos aos vídeos

das aulas repetidas vezes, de maneira atenta e intencional, à luz de nossa

interrogação de pesquisa: O que se revela de uma tarefa de Modelagem

Matemática, em um contexto de programação de computadores, desenvolvida por

estudantes da Educação Básica? Os momentos que se mostraram relevantes à

nossa interrogação foram destacados, constituindo-se em unidades de significado

(MARTINS; BICUDO, 1989).

Conforme já apresentamos no Capítulo 2, as unidades de significado

são recortes julgados significativos pelo pesquisador, dentre os vários pontos aos quais a descrição pode levá-lo. Para que as unidades significativas possam ser recortadas, o pesquisador lê os depoimentos à luz de sua interrogação, por meio da qual pretende ver o fenômeno, que é olhado de uma dentre as várias perspectivas possíveis (GARNICA, 1997, p. 116-117).

Assim, essas unidades de significado "são os invariantes que fazem sentido

para o pesquisador a partir da pergunta formulada" (KLÜBER; BURAK, 2008, p. 98).

Após a construção de todas as nossas unidades de significado (693 no total),

por meio de leituras atentas e repetidas, em busca daquilo “que é comum ao

compreendido em cada uma das experiências” (BICUDO, 2010, p. 33) vividas no

âmbito do desenvolvimento de nossa tarefa de Modelagem, estabelecemos as

convergências que emergiram das unidades, abrindo então categorias (BICUDO,

1994). Essas categorias abertas se constituem em núcleos de ideia que dizem sobre

todas as unidades de significado que as compõem.

Reiteramos que, após reflexões, convergimos para quatro núcleos de ideias,

que geraram as categorias: C1: Sobre os debates, discussões e falas entre alunos e

entre alunos e professores no desenvolvimento da tarefa; C2: Sobre as ações dos

alunos no contexto da tarefa de Modelagem; C3: Sobre as relações com a

matemática escolar que emergiram no desenvolvimento da tarefa de Modelagem;

C4: Sobre os modos que os alunos viram o projeto.

Cada uma dessas categorias é composta de várias unidades de significado,

conforme a que ilustramos por meio da Figura 33. Essa unidade de significado,

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referente à primeira categoria, é apresentada a fim de facilitar o entendimento do

leitor em relação à codificação dessas unidades.

Figura 33: Exemplo de codificação das unidades de significado

Fonte: A pesquisa

A codificação inicial “96:23” indica que essa unidade de significado é a 23ª do

documento primário de número 96. O restante da codificação “0:34:58 – 0:35:17”

indica, respectivamente, o tempo, inicial e final do vídeo (documento primário) de

número 96 que foi destacado para a construção dessa unidade. Ressaltamos ainda

que, ao final da descrição de cada uma das categorias, apresentaremos um

pequeno quadro com algumas unidades de significado, a fim de exemplificar a

formação da categoria em questão. É importante frisar que são apenas ilustrações

das unidades, visto que emergiram, no total, 693 unidades de significado e, portanto,

ficaria demasiadamente extensa a apresentação textual de todas essas unidades.

No apêndice A encontra-se um quadro que apresenta, na íntegra, todas as

unidades de significado pertencentes a cada uma das quatro categorias abertas.

Esse quadro sintetiza todas as unidades de significado, permitindo por meio dos

códigos dessas unidades, recuperar, caso se faça necessário, o excerto no

documento original. Destacamos que os códigos das unidades de significado foram

separados pelo símbolo de ponto e vírgula.

A fim de facilitar a leitura e compreensão, apresentaremos a interpretação de

cada categoria logo após sua descrição. A interpretação das categorias é o

momento em que buscamos ir além do visto, hermeneuticamente, por meio de uma

reflexão dirigida aos aspectos essenciais que emergiram das categorias, procurando

transcender as descrições, focando os invariantes do fenômeno ora interrogado.

Para interpretarmos, nos voltamos sempre à nossa pergunta diretriz da

pesquisa, refletindo e buscando por seu significado, sempre olhando, não só para

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ela, mas para todo o contexto em que ela foi elaborada (BICUDO, 1993).

A seguir, damos início às descrições das categorias abertas seguidas de suas

interpretações, buscando focar o fenômeno interrogado, a fim de argumentar sobre

“o que se revela de uma tarefa de Modelagem Matemática, em um contexto de

programação de computadores, desenvolvida por estudantes da Educação Básica”.

5.1 C1 - Sobre os debates, discussões e falas entre alunos e entre alunos e professores no desenvolvimento da tarefa

5.1.1 Descrição

A categoria aberta "Sobre os debates, discussões e falas entre alunos e entre

alunos e professores no desenvolvimento da tarefa" apresenta os diversos tipos de

interação, cooperação e discussão ocorridos no desenvolvimento da tarefa de

Modelagem, sejam entre os próprios alunos, seja entre alunos e professores.

As unidades convergentes que permitiram estabelecer essa categoria

apontaram para cinco aspectos que a compõe, sendo eles: 1) discussões que

apresentam o professor como referência39 para os alunos e como referência para

condução da tarefa; 2) cooperação entre alunos no desenrolar da tarefa; 3) debates

e discussões entre alunos e entre alunos e professores; 4) discussões em que a

tarefa se relaciona com o cotidiano; e 5) diferentes estratégias utilizadas pelos

alunos para discutir/avançar na tarefa.

Em relação ao primeiro aspecto, emerge a existência de uma dependência

dos alunos em relação ao professor. Há uma constante necessidade de os alunos

chamarem o professor, seja para tirar algum tipo de dúvida, seja para mostrar o que

estão fazendo. Nesse sentido, o professor, para os alunos, é a referência que os

autoriza a abrir site de busca na internet ou diz o que e como devem fazer.

Ainda sobre o primeiro aspecto da presente categoria, durante a tarefa de

Modelagem, foi necessária a contextualização do trabalho pelo professor, além de

um constante questionamento aos alunos sobre a programação de computadores e

a incitação para avançarem no desenvolvimento do trabalho.

39

Utilizamos esse termo “referência” no intuito de dizer que o aluno vê o professor como um suporte; como

alguém que tenha condições de ajudá-lo nos momentos de dificuldade.

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O trabalho cooperativo entre os alunos, segundo aspecto dessa categoria,

também se mostrou constante, conforme apontam as unidades. Momentos em que,

por exemplo, um integrante da equipe explicava para os demais colegas as

estratégias utilizadas na tarefa, foram recorrentes. Outro aspecto que se mostrou

nas unidades de significado diz respeito à interação entre as diferentes equipes.

Muitas vezes os alunos se deslocavam, espontaneamente, até outra equipe para

ajudar os colegas, ver as estratégias que utilizaram e debater sobre o trabalho.

O debate sobre o trabalho entre os alunos, ou entre alunos e professores,

compõe o terceiro aspecto que se mostrou como parte integrante dessa categoria. A

interação se fez presente durante boa parte do desenvolvimento da tarefa.

Discussões sobre o tempo para cada luz do semáforo, sobre como organizar as

cores das luzes dos semáforos, sobre o trânsito/fluxo de veículos e ainda sobre os

jogos de lógica de programação aconteceram com frequência.

Muitas discussões ocorridas no desenvolvimento da tarefa de Modelagem

transcenderam a programação dos computadores, tangenciando a realidade vivida

pelos estudantes, compondo, assim, o quarto aspecto da presente categoria. No

momento de discussões sobre a implementação do semáforo, as unidades apontam

que os alunos utilizaram cruzamento próximo de suas casas ou próximo ao

restaurante universitário, local frequentado diariamente por eles. As unidades

mostraram que, fora da escola, quando os alunos passavam pelos cruzamentos

selecionados para o desenvolvimento do trabalho, lembravam daquilo que estava

sendo desenvolvido no âmbito escolar. Segundo as unidades, ao perceberem o

quão complexo é um trânsito, os alunos disseram imaginar como seria programar os

semáforos de grandes centros, como Rio de Janeiro e São Paulo.

As unidades que figuram a presente categoria apontam também para o quinto

aspecto que a compõe, dizendo respeito às discussões ocorridas no

desenvolvimento da tarefa, por meio da utilização de diferentes recursos. Os alunos

utilizaram deles em vários momentos do trabalho. Lápis e papel para desenhar

cruzamento; Google Mapas e street view para "caminhar" pelas ruas da cidade

virtualmente; pesquisas na internet sobre diversos assuntos com a utilização de

recursos para capturar imagem da tela; calculadora do computador; programa para

edição/manipulação de imagens; e até mesmo a colocação de janelas lado a lado na

tela do computador para fazer o desenho de um cruzamento.

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Apresentamos na Figura 34 uma ilustração que mostra um momento em que

os alunos, utilizando um recurso do Google (street view), discutem sobre um

possível cruzamento para o desenvolvimento da tarefa de Modelagem.

Figura 34: Alunos discutem sobre cruzamento de ruas visualizando-o pelo street view

Fonte: A pesquisa

Ressaltamos que, na Figura 34, propositalmente, os rostos dos alunos foram

ocultados para preservá-los.

Explicitadas as descrições da primeira categoria, apresentamos, a seguir, o

Quadro 3 que contém alguns exemplos de unidades de significado que a compõem.

Na primeira coluna há a transcrição do trecho do vídeo em questão. Na segunda

coluna há a unidade de significado por nós construída, seguida do código, entre

parênteses, dessa unidade.

Quadro 3: Exemplos de unidades de significado que compõem a categoria aberta "Sobre os debates,

discussões e falas ocorridas entre alunos e entre alunos e professores no desenvolvimento da tarefa"

Transcrição da(s) fala(s) Unidade de significado

Professor: “E tá muito rápido essa alternância entre um e outro, tá ficando muito fora da realidade. Será que não tem um comando que manda esperar um pouquinho, entre um e outro?”

Professor sugere que alunos ajustem caminhada do personagem para que ela se aproxime mais da realidade vivida mundanamente (84:4 7:49 - 8:01)

Pesquisador: “E tem um monte de comandinhos, vários bloquinhos aí que é a mesma coisa que a gente tava usando lá. Olha aí em movimentos, vai clicando aí pra vocês verem. Movimento, aparência, dá uma olhadinha aí. Percebam que são bem parecidos, não são iguais, mas são bem parecidos com os joguinhos que a gente tava jogando lá, o Blockly

Pesquisador sugere que alunos vejam os comandos disponíveis no Scratch (42:4 7:13 - 7:40)

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Games”

Pesquisador: “A gente não pode perder nosso foco, né. Nosso objetivo é criar um programa, uma simulação, utilizando aí o Scratch, pra poder resolver o problema do semáforo de determinado cruzamento, certo?”

Pesquisador relembra o foco da tarefa de modelagem (42:3 6:04 - 6:20)

Aluno: “Aí professor, aqui, esse aqui que eu tava falando, óh, esse aqui óh. A lá, vem aqui, aqui, aí tem o dessa rua aqui e dessa ruazinha aqui, óh”

Aluno chama pesquisador para ver o cruzamento que pensou (46:5 5:11 - 5:22)

Aluno 1: “É isso. Cê entendeu?” Aluno 2: “Não.” Aluno 1: “Porque, tipo assim, aqui ele tá..., na..., no grau zero, aí tipo, ele vai seguir reto. Aí quando ele pega minhoca e vai, tipo, se não tem minhoca, aí ele vai seguir reto e vai fazer isso se não tiver, ele vai seguir reto até aqui, aí se tiver, ele vai virar pro ângulo de noventa, sacou”

Um dos alunos soluciona etapa do jogo e explica ao colega a estratégia utilizada (63:2 2:30 – 2:59)

Aluno 1: “O... cruzamento ali do Manoel Honório que aquela, em frente aquela... aquela... aquela ponte, direto no... no Manoel Honório ali. Nossa, aquilo ali é danado pra dar acidente. Aí tem uma rua assim, e vem uma aqui assim.” Aluno 2: “Nossa Senhora!” Aluno 1: “Sinal muito mó mal feito, porque, às vezes libera aqui, o outro que tá vindo aqui não vê [estalo feito com as mãos] ” Aluno 2: “Bate!” Aluno 1: “O ônibus ali adora botar uns carros pra dentro do rio!”

Colega que está assistindo apresentação comenta sobre um cruzamento em que ocorre muito acidente devido ao mau planejamento do semáforo (102:28 27:25 - 27:53)

Aluno 1: “Aqui, óh” Aluno 2: “Ah, esse sim hem?!” Aluno 1: “Esse aqui que eu to te falando, óh” Aluno 2: “Ahan” Aluno 3: “Ah tá.” Aluno 1: “Tem sinal nenhum aqui, véi” Aluno 1: “Aí fessor, esse aqui que eu tava falando, oh. Esse aqui óh”

Auxiliados pelo google mapas, alunos procuram outro cruzamento de ruas para desenvolver o trabalho (46:2 4:59 - 5:16)

Fonte: A pesquisa

5.1.2 Interpretação

Conforme destacamos na descrição, a presente categoria se subdivide em

cinco aspectos, quais sejam: 1) discussões que apresentam o professor enquanto

referência para os alunos na condução da tarefa; 2) cooperação entre alunos no

desenrolar da tarefa; 3) debates e discussões entre alunos e entre alunos e

professores; 4) discussões em que a tarefa se relaciona com o cotidiano; e 5)

diferentes estratégias utilizadas pelos alunos para discutir/avançar na tarefa. Para a

interpretação, optamos por construir um texto único que abordasse todos esses

aspectos, pois eles podem ser vistos, segundo nossa leitura de Sokolowski (2004),

como momentos e não partes dessa categoria. Esse autor destaca que momentos

não podem ser considerados como independentes do todo, já as partes podem ser

independentes, ou seja, tomando os aspectos que compõem a presente categoria

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como momentos (SOKOLOWSKI, 2004), não podemos analisá-los em separado,

pois eles se complementam e interpenetram, construindo um sentido único para a

categoria.

Portanto, o texto da presente seção não contém uma ordem ou linearidade

entre os aspectos, mas os articula de maneira conjunta, estruturando o que se

revela da categoria “sobre os debates, discussões e falas entre alunos e entre

alunos e professores no desenvolvimento da tarefa”.

Ao questionarmos o que se revela de uma tarefa de Modelagem Matemática

no contexto de programação de computadores, observamos que essa interrogação,

se dirige, antes de tudo, à tarefa de Modelagem que foi inserida em um contexto de

programação como um veículo, uma possibilidade à programação ou ao

desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC)40.

Nesse âmbito, as unidades de significado, muitas vezes, evidenciam que os

alunos buscaram pelos professores, solicitando auxílio com o Scratch ou os

perguntando se poderiam acessar sites. Os professores, atuando como mediadores,

procuraram dar suporte aos alunos no sentido de proporcionar-lhes meios para

avançarem. Esse suporte foi no sentido de auxiliá-los com o software de

programação que utilizavam, indicando o funcionamento de alguns comandos,

sugerindo caminhos que poderiam tomar na programação ou os indagando sobre o

porquê utilizavam determinados códigos ou tempos para programar o acionamento

das luzes do semáforo. Esse suporte oferecido pelos professores durante o

desenvolvimento da atividade proposta atuou como um estímulo à resolução da

tarefa de Modelagem, evitando o desânimo dos alunos diante das dificuldades, além

de ter-lhes forçado a refletir um pouco mais sobre a tarefa que desenvolviam.

Esse tipo de visão do aluno em relação aos professores pode estar ligado ao

ensino tradicional, no qual o professor é sempre a autoridade em sala, sendo ele

quem aponta os caminhos a serem seguidos pelos estudantes. Fiorentini (1995)

destaca que no ensino tradicional (assentado na tendência formalista clássica que

surgiu por volta dos anos 1930), há uma valorização da memorização. Os conteúdos

matemáticos, por exemplo, são vistos como prontos e acabados, e assim, compete

ao professor simplesmente apresentar os objetos matemáticos aos alunos. Essas

40

O pensamento computacional, conforme Wing (2016), trata-se de uma habilidade de aplicar conceitos da

Ciência da Computação em outras áreas. Segundo a autora, o “pensamento computacional envolve a resolução

de problemas, projeção de sistemas, e compreensão do comportamento humano, através da extração de conceitos

fundamentais da ciência da computação” (WING, 2016, p.2).

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aulas tradicionais, em que há uma apresentação, pelo professor, dos objetos

matemáticos e aos alunos competem fazer exercícios e memorizá-los, Skovsmose

(2000) diz que estão pautadas no paradigma do exercício. Elas normalmente são

baseadas no livro didático e, conforme afirma Skovsmose (2000, p.66) “a premissa

central do paradigma do exercício é que existe uma, e somente uma, resposta

correcta (SIC)”.

Por meio de uma revisão de literatura de publicações ocorridas de 1983 a

1994, Hoff (1996, p. 76) explicita que o modelo pedagógico ainda predominante na

sala de aula é o ensino tradicional, no qual a

matemática veiculada e trabalhada em sala de aula é a de um conhecimento pronto e formalizado; de verdades definitivas, infalíveis e imutáveis, como se fosse um saber neutro desde sempre existente, e não uma produção cultural. Trata-se de uma visão de produto, estática [...]

Diante do exposto, e considerando que poucas foram as mudanças ocorridas

no contexto da sala de aula, mais de vinte anos depois, parece haver uma cultura do

ensino tradicional já instaurada na escola, cultura essa em que os alunos esperam

pelos encaminhamentos ditados pelo professor, que incluem o “o quê” e o “como”

fazer. Desse modo, as ações dos alunos acabam ficando limitadas ao cumprimento

dos encaminhamentos ditados pelo professor, sem que tenham oportunidade de agir

de maneira autônoma. Tal fato ficou evidenciado ao propormos a tarefa de

Modelagem no contexto de programação e, por se tratar de uma tarefa

essencialmente investigativa, os alunos pareciam não saber o que fazer e

necessitavam de apoio dos professores para que pudessem avançar na

investigação. Assim, a tarefa de Modelagem desenvolvida no contexto de

programação de computadores revelou, dentre outras coisas, que parece estar

arraigado nos alunos, e possivelmente também nos professores, a cultura do ensino

tradicional, visto que a proposta acabou indo de encontro à tradição escolar vigente,

forçando um rompimento com ela, ao menos no âmbito da proposta desenvolvida.

Além disso, o que emerge das unidades de significado pertencentes a essa

categoria, também revela que as interações dos alunos com os professores, no

ambiente de desenvolvimento da tarefa de Modelagem Matemática, em um

momento ulterior, parecem ir além do ensino tradicional, pois os alunos, em grande

medida, discutiam entre si sobre o trabalho, pesquisavam na internet,

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argumentavam e apresentavam seus desenvolvimentos aos colegas e professores.

Em outras palavras, parece haver uma abertura, também, por parte dos próprios

alunos a uma mudança de atitude relacionada à aprendizagem, ou seja, eles não

são receptáculos de conteúdos, pois se posicionam como protagonistas nessa

situação de ensino, dando abertura e envolvendo-se na atividade. Esse deixar se

envolver pode trazer para os participantes da tarefa muitas aprendizagens, entre

elas, a compreensão do próprio contexto.

Outro fator que pode ser evidenciado quando se pretende dar visibilidade às

distintas ações dos alunos é que eles perceberam que na atividade de Modelagem

não havia uma resposta única ao que se propunha, como no ensino tradicional, mas

diversos caminhos os quais poderiam tomar.

Pode-se ressaltar, ainda, que a compreensão, por parte dos alunos, de que

pode haver mais do que uma resposta correta para a atividade, tenha ocorrido,

também, pela postura do professor. No contexto de Modelagem Matemática na

Educação Matemática, e também no contexto das Tecnologias Digitais, a atitude do

professor é uma atitude de orientação, mediação, diferente do que acontece no

ensino tradicional. Conforme afirmou Fiorentini (1995), o professor que vê a

Matemática como uma ciência em construção, dinâmica, terá também, uma atitude

diferenciada frente ao ensino, se utilizando de ações reflexivas, de situações-

problema e atividades que sejam mais significativas ao aluno.

Esse aspecto, sobre a atitude do professor, é evidenciado na relação

professor/aluno descrita nessa categoria, a qual relata diálogos entre os professores

e os alunos e entre os alunos, em outras palavras, os estudantes tinham liberdade

para fazer perguntas aos professores, pois havia uma abertura ao diálogo que fazia

com que os alunos se sentissem à vontade.

Essa atitude do professor, relacionada à sua concepção de Matemática como

ciência dinâmica e fruto das construções humanas (FIORENTINI, 1995) aproxima o

contexto de programação de computadores e a Modelagem Matemática na

Educação Matemática. No contexto de programação, não há uma resposta correta,

um código exato, mas há programas que funcionam ou não funcionam, ou seja, que

atendem às expectativas do programador ou não (PAPERT, 1994). De maneira

semelhante, em Modelagem Matemática no contexto da Educação Matemática,

pode haver diferentes respostas para um mesmo problema, respostas elaboradas a

partir das vivências dos alunos e do que eles conseguiram elaborar durante a

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atividade. No entanto, a preocupação principal não está no produto final, ou seja, no

modelo matemático, mas no processo de sua construção, nas discussões e debates

que permeiam todo o processo investigativo (BARBOSA, 2001; 2001a).

Assim, a resolução da tarefa de Modelagem parece ter dado uma conotação

específica ao contexto de programação de computadores ou desenvolvimento do

pensamento computacional. Em geral, muito dos ambientes de ensino da lógica de

programação de computadores estão pautados no formato tradicional de ensino, em

que o professor apresenta um conteúdo por meio de um pseudo-código seguido de

exemplo e exercícios (NOBRE; MENEZES, 2002). “Esta disciplina tem um dos

maiores índices de reprovação em todas as instituições de ensino brasileiras”

(PEREIRA JÚNIOR; RAPKIEWICZ, 2004, p. 1), o que nos leva a inferir que esses

ambientes de ensino não são nutridos por características de diálogo, interação e

trocas de experiências. Nesse sentido, a tarefa proposta se revela, ainda que de

modo preliminar, como uma maneira de romper com a ideia de que a programação

ocorre por meio do isolamento e da individualidade. A tarefa se revelou promissora

porque instaurou um ambiente de aprendizagem pautado na investigação e na

crítica, tanto dos discentes quanto dos docentes.

No contexto da programação foi potencializada a noção de aprender-com,

seja com o colega, seja com o professor. Esse é um dos aspectos mais importantes

que emergiram da incorporação da tarefa no ambiente de programação, haja vista

que, por suas próprias características, abre espaço para aprender-com-outro. Desse

modo, alguns diálogos ocorridos no âmbito do desenvolvimento da tarefa permitem

uma extrapolação da situação estudada, fomentando a imaginação e a reflexão

sobre situações mais amplas, articuladas àquela situação local estudada.

A tarefa de Modelagem e a programação de computadores atuaram como um

desafio e, à medida que avançavam, os alunos chamavam constantemente, não só

os professores, mas também os outros colegas para mostrar-lhes o que estavam

fazendo, interagindo e avançando no trabalho, denotando interesse pela tarefa

desenvolvida, revelando um envolvimento coletivo dos alunos e professores,

favorecendo uma relação dinâmica propiciada pela atividade proposta e que dá

sentido ao que está sendo ensinado e ao que está sendo aprendido. Assim,

apontamos para um cenário favorável à investigação e construção de

conhecimentos, o qual foi oportunizado pelo trabalho conjunto da tarefa de

Modelagem com a programação de computadores, potencializando uma abertura

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para aprender-com-outro.

Esse constante “mostrar aos professores e aos colegas o que fizeram” pode

estar ligado a um sentimento de satisfação dos alunos por avançarem no desafio

proposto. Esse ponto merece um importante destaque, visto que em uma aula

tradicional, esse sentimento dificilmente surge, quando, por exemplo, os alunos

resolvem uma lista de exercícios e, quando emerge, atinge apenas uma pequena

parcela. Essa empolgação dos alunos com cada movimento novo que faziam no

Scratch, com cada momento em que se aproximavam da solução da tarefa, revela

que aceitaram o convite (SKOVSMOSE, 2000) para investigar sobre a proposta

trazida pela tarefa de Modelagem. Não queremos com isso dizer que não haja

alunos que se envolvam e se sintam atraídos a resolverem listas de exercícios,

assim como não queremos afirmar que todos os alunos se envolveram de modo

homogêneo na resolução da tarefa de Modelagem, porém, ao menos para o grupo

em análise, observamos a ocorrência de momentos dialógicos e profícuos que,

possivelmente, potencializaram o aprendizado dentro desse contexto.

Subjacentes à tarefa de Modelagem Matemática estavam o fator lúdico

oportunizado pelo Scratch, bem como o fator desafiador da tarefa de Modelagem

com a programação de computadores. Destacamos nesse ponto uma sinergia41

entre a programação no Scratch e a tarefa de Modelagem proposta. É possível que

a tarefa tenha atuado como um norte, ou seja, trazendo uma direção, um foco, ao

que se propunha programar, porém, solicitando os recursos de modo indireto,

invertendo a lógica do ensino de códigos e sintaxe antes de programar. Os códigos

de programação do Scratch foram sendo aprendidos de acordo com a necessidade

de sua utilização, ocasionada pela tarefa de Modelagem. Já a programação de

computadores parece ter atuado como um fator lúdico e desafiador, visto que os

alunos não tinham conhecimento sobre programação, porém, se interessavam pela

temática. Esse fator foi evidenciado pelas demonstrações de satisfação e alegria dos

alunos nos momentos em que conseguiam transpor cada desafio que enfrentavam.

Dessa forma, vemos a Modelagem potencializando a programação de

computadores, e vice versa.

Conforme dissemos, esse ambiente de resolução de um problema trazido

pela tarefa de Modelagem proporcionou uma maior aproximação/interação dos

41

Utilizamos esse termo para denotar uma cooperação, uma ação combinada de diferentes fatores

(ABBAGNANO, 1998, p. 903).

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alunos com o professor e também entre os alunos. A tarefa de Modelagem, no

formato de um desafio que deveriam transpor por meio da programação no software

Scratch, parece ter construído um ambiente investigativo que se aproximou do que

Skovsmose (2000) chamou de cenário para investigação.

Essa proximidade entre professores e alunos pode ser atribuída ao problema

que foi proposto pela tarefa de Modelagem, pois, nesse contexto, nem alunos e nem

professores tinham um “gabarito” para ele, sendo assim, encontravam-se em uma

situação equiparável, mais próxima, ou seja, alunos e professores estavam

buscando a solução de um problema, até então, desconhecida. Malheiros (2004)

aponta, por exemplo, que o problema, no contexto da Modelagem Matemática, é o

fator que proporciona a investigação por parte dos alunos. Almeida, Silva e Vertuan

(2016) apontam o problema como sendo a situação inicial, para a qual ainda não se

tem a solução, já Romanatto (2012, p.301), diz que um problema matemático, fora

do contexto da Modelagem, é “uma situação que demanda a realização de uma

sequência de ações ou operações para obter um resultado. Portanto, a solução não

está disponível de início, mas é possível construí-la”. Dessa maneira, ao propormos

a tarefa de Modelagem com o problema para a construção de um programa no

Scratch que fosse capaz de simular os semáforos de um cruzamento de ruas,

observamos que os alunos se sentiram desafiados a resolverem o problema,

conforme Endruweit e Bieger (2017) comentaram, oportunizando discussões e

debates.

A construção de uma simulação para o problema proposto no Scratch atuou

como um fator motivador para a investigação, uma vez que os alunos não possuíam

conhecimento do software e, assim, investigaram e compreenderam seu

funcionamento, aplicando estratégias na construção do programa. Essas ações

oportunizaram o esboço de uma apropriação e uso do PC pelos alunos por meio da

programação de computadores. Esse aspecto merece destaque visto que, após o

desenvolvimento da tarefa de Modelagem, o que realmente fica para o aluno é a

ideia do pensamento computacional, a construção de um algoritmo para resolver um

problema, que está muito além do simples conhecimento de alguns códigos do

Scratch.

Destaca-se que, conforme Wing (2014), trabalhar o PC, não necessariamente

está atrelado à utilização de tecnologias digitais ou programação de computadores.

Porém, conforme ressaltam Costa, Campos e Guerrero (2016, p.1060) “o PC está

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diretamente relacionado com abstração, decomposição de problemas e estratégias

algorítmicas que permitem a organização de soluções usando recursos

computacionais”. A partir da tarefa de Modelagem, os alunos puderam avaliar o

problema proposto, abstrair, decompor em partes menores e, por meio da

programação de computadores, resolvê-lo. A tarefa de Modelagem Matemática

evocou, pelo problema proposto, vários elementos necessários ao desenvolvimento

do PC, culminando em uma introdução à programação de computadores. A

resolução da tarefa pode ter oportunizado uma aprendizagem, não só da linguagem

de programação utilizada, mas também de conteúdos matemáticos subjacentes a

ela, e também aqueles comumente trabalhados em sala de aula. Adensaremos a

discussão a esse respeito na categoria exclusiva (C3), porém, destacamos que o

envolvimento dos alunos com a tarefa de Modelagem e com a programação de

computadores pode ter atribuído significados mais amplos à Matemática utilizada

para essa resolução, como por exemplo, o desenvolvimento do pensamento lógico

para estruturar a resolução de um problema.

Como já destacamos, a tarefa de Modelagem (apresentada como um

problema a ser transposto) aliada à programação de computadores (apresentada

como um desafio inovador no contexto educacional para aqueles estudantes) criou

um ambiente investigativo e desafiador que oportunizou engajamento dos alunos,

desafiando-os e proporcionando uma abertura ao diálogo e discussões. O fato de os

estudantes discutirem sobre questões do cotidiano para procederem à programação

estava pré-concebido na proposição da tarefa, porém, o fato de eles efetuarem uma

releitura e se engajarem na resolução, por meio de diferentes estratégias, evidencia

que, ao menos para este grupo de alunos, a tarefa cumpriu os seus objetivos,

subsidiando a aprendizagem simultânea de comportamentos investigativos pautados

na resolução de problemas. Dessa perspectiva, os pressupostos da tarefa

contribuíram para criar uma estratégia de aprendizagem de conceitos básicos de

programação de computadores, ainda que mereça novas investigações e

aprofundamentos.

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5.2 C2 - Sobre as ações dos alunos no contexto da tarefa de Modelagem

5.2.1 Descrição

A categoria aberta "Sobre as ações dos alunos no contexto da tarefa de

Modelagem" discorre sobre as diferentes ações desses sujeitos, ocorridas durante o

desenvolvimento da tarefa de Modelagem, nos momentos de programação de

computadores.

As unidades mostram um constante ir e vir dos alunos nos códigos por eles

desenvolvidos. A partir do feedback instantâneo, os alunos verificavam se o

resultado alcançado era satisfatório e, caso não fosse, em sua maioria, retomavam o

código fazendo ajustes e, novamente, executando o programa.

As unidades de significado apresentam momentos em que os alunos fazem

modificações nos programas e os executam para “ver o que acontece”. Por meio

dessas experimentações, conforme apresentado nas unidades, os alunos, em

alguns momentos, compreendem o funcionamento do programa ou código por eles

inserido.

Ademais, as unidades de significado da presente categoria apresentam

momentos em que os alunos enfrentaram embaraços para a manipulação do

software quando não conheciam o funcionamento de comandos disponíveis,

elucidando momentos em que eles dizem ter vontade de desistir de algumas etapas

dos jogos introdutórios da lógica de programação devido à dificuldade enfrentada.

Outro ponto evidenciado pelas unidades diz respeito à dificuldade de

comunicação entre os alunos. Houve momentos em que o aluno que estava

manipulando o computador não ouviu as sugestões dos outros pares da equipe,

evidenciando falta de comunicação, acarretando em uma maior demanda de tempo

para o avanço das atividades propostas e até mesmo certo desânimo dos colegas.

Por fim, as unidades dessa categoria também evidenciaram momentos em

que alunos não se envolveram com a proposta, fazendo outras tarefas, por exemplo,

manipulando um cubo mágico, criando desenhos aleatórios no computador,

brincando no software de programação sem objetivo de avançar na tarefa, ou

executando atividades na internet que não tinham ligação direta com a proposta da

tarefa.

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Explicitadas as descrições da categoria, apresentamos a seguir o Quadro 4

que contém algumas unidades que a compõem, nos mesmos moldes que utilizamos

na categoria anterior.

Quadro 4: Exemplos de unidades de significado que compõem a categoria aberta "Sobre as ações

dos alunos no contexto da tarefa de Modelagem"

Transcrição da(s) fala(s) Unidade de significado

Aluno 1: “Aqui eu vou por...” Aluno 2: “Não, cê tem que trocar só esse aqui, senão num dá certo. Isso daqui já tá certo, cê tem que trocar só esse dois aí”

Aluno afirma que vai testar algo. Colega o explica como proceder para não errar (77:3 4:35 - 4:44)

Aluno 1: “Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, onze, doze, treze, quatorze. Quatorze segundo pra atravessar. Aluno 2: “Quatorze e um pouquinho” Aluno 1: “Quatorze dá, quatorze dá” Aluno 2: [inaudível] Aluno 1: “Acho que deu então. Deu, deu, deu... Ué? Ahn? Quê?” Aluno 2: “Ahn? Não, bugou”

Os alunos contam os segundos necessários, testam o programa e ele não funciona (29:1 1:24 - 1:56)

Aluno 1: “Ué” Aluno 2: “Ué. Deve ter sido... ah, que tem que, virar à esquerda”

Alunos verificam erro nos códigos do jogo ao executá-lo (62:1 2:54 - 3:00)

Aluno 1: “Muda de cor... isso. Muda de cor... Muda de cor de novo... Mais uma vez... Pronto!” Aluno 2: “Esse daqui tem que esperar um cadim mais”

Alunos testam semáforos e verificam necessidade de ajustar seu tempo (55:2 4:20 - 4:34)

Aluno 1: “Ah” Aluno 2: “Eu não sei como controlar isso”

Após novo erro, aluno diz não saber como ajustar semáforos (56:5 4:28 - 4:37)

Aluno 1: “[palavrão] não véi, o verde é embaixo mesmo” Aluno 2: “Eu sei, véi. Eu só... Eu só tenho que ver o que tem que fazer agora. Vai, tá bom” Aluno 1: “Preocupado com o design. Vamo, sai dessa [palavrão] aí. Vai em script. Não, script” Aluno 2: “Calma aí, Gabriel. Pelo amor de Deus” Aluno 1: “João...” Aluno 3: “Meu Deus!” Aluno 2: “Dá só um... pichação nesse negócio aqui” Aluno 1: “Manda limpar” Aluno 2: “Ah, véi. Brigado”

Alunos entram em discordância. Um está preocupado com estética e outro com a lógica de programação (52:1 0:10 - 0:41)

Fonte: A pesquisa

5.2.2 Interpretação

Conforme descrevemos, essa categoria diz respeito às ações dos alunos no

contexto da tarefa. “Produzir, causar, agir, criar, destruir, iniciar, continuar, terminar,

etc. são significados que inscrevem-se nesse significado genérico de ação”

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(ABBAGNANO, 1998, p. 8). Sendo assim, destacamos diversas ações dos alunos

ocorridas no âmbito do desenvolvimento da tarefa de Modelagem que, antes de

tudo, foram determinadas pela própria tarefa.

As unidades evidenciam um constante “ir e vir” nos códigos de programação,

ou seja, os alunos construíam um código, executavam-no e verificavam seu

funcionamento, retornando ou não, à programação para ajustá-la, segundo o

resultado obtido.

Esse constante ir e vir no código de programação ilustra a preocupação dos

alunos com o processo de construção e compreensão da simulação que estavam

desenvolvendo, oportunizando maior conhecimento dos conteúdos subjacentes a

ele. Tal fato pode ser compreendido como o ciclo de ações e espiral de

aprendizagem proposto por Valente (2005). A seguir, apresentamos uma pequena

incursão em sua teoria para que possamos fazer nossas ponderações.

O autor destaca que, principalmente no contexto da programação de

computadores, há um ciclo de ações (descrição, execução, reflexão e depuração)

que oportuniza a construção do conhecimento. “Essas ações criam oportunidades

de construção de conhecimento e, à medida que o ciclo se repete, cria

conhecimentos, formando o que foi denominado de ‘espiral de aprendizagem’”

(VALENTE, 2005, p. 17).

Em um contexto de programação de computadores, conforme Valente (2005),

o ciclo de ações acontece na medida em que o aluno descreve, por meio de uma

linguagem de programação, um problema e, o computador, por sua vez, executa

esse código. A partir do retorno dado pelo computador, o aluno reflete sobre o

resultado apresentado e, caso julgue necessário, depura o programa, ou seja,

melhora o código, faz ajustes, recomeçando todo o ciclo. É nesse contexto que a

espiral de aprendizagem acontece, visto que o aluno descreve no computador o que

está pensando, que, por sua vez, processa e dá o retorno a ele, que reordena seus

pensamentos e o código do programa até que alcance o resultado desejado. O autor

ilustra esse ciclo de ações por meio de uma imagem conforme apresentamos na

Figura 35.

É importante ressaltar que, conforme Valente (2005, p. 50), esse ciclo não é

exclusivo à programação de computadores, mas pode também “servir de base para

a análise dos softwares usados na educação”.

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Figura 35: Ciclo de ações no contexto de programação de computadores

Fonte: Scherer e Fernandes (2014, p. 148)

Optamos por apresentar esse ciclo proposto por Valente visto que elucida

alguns dos aspectos evidenciados pelas unidades de significado da presente

categoria (ações de experimentações, reflexões e compreensões ocorridas no

âmbito da programação de computadores). No desenvolvimento de nossa tarefa de

Modelagem, ficou evidenciado que essas ações nem sempre acontecem

espontaneamente, visto que os alunos apresentaram dificuldades para expressar

por meio dos códigos aquilo que gostariam que seu programa fizesse. Em muitos

momentos uma orientação aos alunos pelo professor/pesquisador foi necessária

para que eles não desanimassem do trabalho, reforçando o importante papel que

exerce no processo de construção de conhecimento dos alunos. Tal fato revela que

o não conhecimento pleno do software em utilização, no caso de nossa tarefa, o

Scratch, pode atuar como um empecilho, pois, às vezes, os alunos conseguiam

expressar por meio de palavras o que queriam fazer, mas não sabiam como colocar

em prática pelo software.

Um fator que merece destaque nesse contexto é o erro. Pensemos, por

exemplo, em nossa formação básica. Em grande medida, as produções que

fazíamos como alunos (listas de exercícios, provas) eram (e muitas vezes ainda

acontecem assim) corrigidas de forma praticamente binária, ou seja, está certo ou

errado. Com o retorno do trabalho produzido por meio de uma nota, verificávamos o

quanto do que foi feito estava certo ou errado. Retomar o trabalho, verificar os erros,

e até os acertos, avaliá-los, discutir com o professor, refazer por meio de outras

estratégias são ocorrências raras, ainda mais se considerarmos um aluno que já

atingiu a média necessária à aprovação.

No cenário que foi desenvolvida a tarefa de Modelagem, isto é, no contexto

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de programação de computadores, o erro pode ser compreendido de outro modo.

Conforme evidenciaram as unidades de significado, o erro é visto pelo aluno, em sua

maioria, de forma menos negativa. Esse erro não está acompanhado de uma nota

baixa ou com um risco de caneta vermelha no papel, mas como uma mensagem na

tela do computador ou como um “não funcionamento” do programa conforme se

esperava. Ao ter essa constatação, em sua maioria, os alunos discutiam e

retomavam o código, fazendo ajustes e exclamando que haviam entendido seu

funcionamento. Ressaltamos que, conforme já apresentamos anteriormente, a

orientação pelo professor/pesquisador se fez necessária para o avanço dos alunos.

Essa ação de retomar o código para tentar avançar na tarefa, desenvolvida por

alguns dos alunos revela que, ao menos para esse contexto de programação, o erro

foi assumido não como um problema ou empecilho intransponível, mas como

obstáculo a ser superado. Essa ação favorecida tanto pela tarefa de modelagem

quanto pelas características da programação, indica uma mudança comunicacional

mediada pelas tecnologias. A avaliação não é algo do professor, mas do próprio

sujeito que busca alcançar um objetivo.

Essa visão sobre o erro é também assumida por Bachellard quando diz sobre

a gênese do saber que, conforme destaca, o erro passa a ser visto de uma maneira

positiva, como uma superação necessária ao avanço (LOPES, 1996).

Valente (2005) diz da importância do erro que ocorre no contexto da

programação de computadores. Mesmo se referindo à linguagem de programação

LOGO, acreditamos que essa importância também valha para o Scratch, visto que

nessa linguagem visual, assim como no LOGO, é necessário que os alunos

expressem seus pensamentos por meio de códigos de programação. Em suas

palavras, o autor ressalta que

é importante entender que a programação [...] possibilita muito mais do que a representação formal de conhecimento. Na verdade, o conhecimento ou as “idéias” expressas podem ser “executadas” pelo computador à medida que o programa é executado pela máquina, produzindo um resultado. É justamente este resultado que, quando confrontado com a idéia original, possibilita ao aprendiz rever seus conceitos e com isto aprimorá-los ou construir novos conhecimentos. Com isso, o erro passa a ser uma importante fonte de aprendizagem (VALENTE, 2005, p. 46-47).

Assim sendo, o erro se torna um importante aspecto na construção do

conhecimento na medida que

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é apresentado como uma discrepância entre a idéia que o aprendiz tem sobre como resolver o problema e a descrição dessa idéia em termos de programa, que pode ser executado pela máquina. O erro aparece quando ele compara a intenção original com a atual implementação, em termos do programa fornecido ao computador. Se o programa não produz o resultado esperado, significa que ele está conceitualmente errado (VALENTE, 2005, p. 47).

Nesse formato, o erro aponta que algo não está de acordo com aquilo que o

aluno havia imaginado, muitas vezes instigando sua reflexão e a depuração do

programa. É nesse contexto que Papert (1994) ressalta que a dicotomia erro-acerto

pode ser vista sob outra perspectiva, entendendo que não há um programa que

esteja certo ou errado, mas há aqueles que funcionam ou não funcionam, ou

podemos acrescentar que há aqueles que atendem ou não às expectativas do

próprio aluno, pois, em grande medida, a cobrança parte dele mesmo que se sente

desafiado a, cada vez mais, se superar.

Desse modo, revela-se que, no desenvolvimento da tarefa de Modelagem no

contexto de programação de computadores, quando o aluno aceita o convite para

participar da investigação a que se propõe (SKOVSMOSE, 2000), e com ela se

envolve, os erros ocorridos durante o processo assumem uma conotação diferente

da tradicionalmente assumida, ou seja, ele pode ser visto de uma maneira positiva,

tornando-se um obstáculo a ser transposto, oportunizando um avanço no

desenvolvimento do aluno. Desse modo, a tarefa parece impor uma necessidade de

auto avaliação dos resultados, sem depender apenas do professor.

Além do já exposto, conforme evidenciam as unidades de significado, ações

de “dispersão” dos alunos no contexto do desenvolvimento da tarefa também foram

evidenciadas. Momentos em que os alunos estiveram “brincando” com um cubo

mágico ou simplesmente navegando em sites que não diziam respeito à tarefa de

Modelagem aconteceram. Uma das coisas que se evidencia é que, mesmo sendo

alunos que se inscreveram por um interesse primário na Ágora, eles apresentaram,

em alguma medida, momentos em que preocupações com outras coisas se

sobressaíram à tarefa.

Sob um ponto de vista, podemos avaliar tal “desinteresse” como sendo

próprio da dinâmica proposta pela Ágora, visto que se diferencia do contexto

tradicional de ensino, especialmente por não existir uma avaliação escrita e formal,

como rotineiramente os alunos vivenciam. Desse modo, eles se sentiam mais “livres”

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102

e menos pressionados, trabalhando no desenvolvimento da tarefa em seu tempo,

despreocupados, por exemplo, em auferir pontos para aprovação.

Por outro lado, podemos observar essas ações de dispersão como sendo

uma limitação da tarefa, não só dessa, mas também de outras, em lidar com as

idiossincrasias do humano, dos alunos. Em certos momentos, por exemplo, era de

mais interesse para alguns dos alunos “brincarem” com o cubo mágico ao invés de

trabalharem na tarefa. Já em outros momentos, enquanto os que brincaram com o

cubo estavam trabalhando na tarefa, outros estavam navegando em sites que não

diziam da tarefa, conversando sobre outras coisas.

Nesse formato, não vemos esses momentos de dispersão sob uma ótica

negativa, pelo contrário. Tal fato revela que a tarefa foi assumida pelos alunos de

uma forma menos coercitiva, visto que tinham liberdade durante o trabalho.

5.3 C3 - Sobre as relações com a matemática escolar que emergiram no desenvolvimento da tarefa de Modelagem

5.3.1 Descrição

A categoria aberta "Sobre as relações com a matemática escolar que

emergiram no desenvolvimento da tarefa de Modelagem" diz respeito à Matemática

que é normalmente trabalhada no contexto da sala de aula, que emergiu no âmbito

do desenvolvimento da tarefa de Modelagem Matemática.

Durante a introdução da lógica de programação de computadores, por meio

dos Blockly Games, conforme apontam as unidades que compõem essa categoria,

em alguns momentos os alunos fizeram a correspondência dos ângulos que

deveriam inserir no jogo para traçar a rota do personagem com o ciclo

trigonométrico. Em outros momentos, nesses mesmos jogos, os alunos precisaram

retomar os conhecimentos sobre plano cartesiano, observando, por exemplo, que

para movimentar o personagem do jogo verticalmente, era necessário manter fixa a

coordenada X.

A Figura 36 apresenta o momento do jogo em que os estudantes, após

verificarem um erro por meio da execução, estavam discutindo sobre manter a

coordenada X fixa para que o pássaro subisse verticalmente.

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Figura 36: Momento do jogo em que alunos discutiam sobre o plano cartesiano

Fonte: A pesquisa

Da mesma maneira, segundo apontam as unidades, os alunos precisaram

observar as coordenadas cartesianas de objetos para utilizarem bloco de comandos

para a tomada de decisão. Essa tomada de decisão se deu de acordo com as

coordenadas dos objetos, ou seja, quando X era menor que determinado valor, se

executava determinada ação, quando Y era maior que determinado valor, se

executava outra ação, e assim por diante. Esses blocos de comparação de valores

das coordenas X e Y podem também ser observados na Figura 36.

No contexto do Scratch, nos desafios iniciais apresentados aos alunos com

objetivo de ambientá-los com o software, a utilização de operações matemáticas

básicas foi necessária, além do cálculo de média aritmética de valores e, também, o

trabalho com conceitos que envolvem plano cartesiano. O Quadro 5 traz

transcrições das falas juntamente com as unidades por nós construídas.

Quadro 5: Exemplos de unidades de significado que compõem a categoria aberta "Sobre as relações com a matemática escolar que emergiram no desenvolvimento da tarefa de Modelagem"

Transcrição da(s) fala(s) Unidade de significado

Aluno 1: “Se o x for maior que” Aluno 2: “40” Aluno 1: “40, ele vem pra cá. É... Não. É, isso mesmo, né?” Aluno 2: “É”

Alunos discutem uma tomada de decisão a partir do plano cartesiano (10:3 5:29 - 5:43)

Aluno 1: “Ele vai ir na direção pra cima, que é esse daqui”

Aluno verifica que coordena X fica constante quando objeto se movimenta verticalmente (64:3

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Aluno 2: “Mas aí vai continuar no 80 sempre. Não vai mudar.”

2:36 - 2:47)

Aluno 1: “[...] porque ele é correspondente a família, é correspondente no primeiro quadrante, né véi” Aluno 2: “É... Matemática... [inaudível]”

Aluno faz correspondência da etapa do jogo com trigonometria do ciclo (9:6 8:17 - 8:27)

Fonte: A pesquisa

5.3.2 Interpretação

A Matemática, tal como vem sendo apresentada no contexto da sala de aula,

surgiu em pequena medida durante a resolução da tarefa de Modelagem por meio

da programação de computadores, porém, conceitos matemáticos estiveram

presentes durante todo o processo de resolução da tarefa. À medida que os alunos

avançavam, se fazia necessário a utilização do ferramental matemático, tal como a

retomada de plano cartesiano para movimentar personagens verticalmente ou

posicionar objetos na tela.

A formalização matemática não se fez presente durante o desenvolvimento da

tarefa, pois, da forma e no contexto em que ela foi inserida, os conteúdos

matemáticos foram explorados pelos alunos de maneira informal. Tal fato,

possivelmente, está relacionado à tarefa de Modelagem Matemática proposta. A

investigação ensejou a utilização da Matemática, porém, o fim não estava nela

mesma, ou seja, a proposta não era a construção de algo que necessitasse de um

formalismo com símbolos matemáticos, mas o desenvolvimento de um programa no

computador capaz de atender às necessidades propostas pela tarefa de

Modelagem. De nenhuma forma queremos com isso invalidar a tarefa ou dizer que

ela não seja uma tarefa de Modelagem Matemática, mas enfatizar que a Matemática

que se revelou dessa tarefa no contexto da programação de computadores estava

além daquela habitualmente trabalhada em sala de aula, visto que, para a sua

resolução, competências de fundo matemático estiveram subjacentes a todo

processo.

Nossa vivência escolar contemporânea nos conduz a pensar na Matemática

como sendo cálculos, símbolos, expressões e formalismos, porém, há indícios de

que as “concepções sobre formas e números remontam à pré-história,

provavelmente ao período conhecido como Paleolítico, ou mesmo antes” (ALMEIDA,

2013, p.23). Algumas necessidades sociais podem ter fortemente contribuído para o

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105

desenvolvimento da Matemática, visto que “o conceito de número surgiu,

possivelmente, da necessidade de estimar quantidades, sejam elas de alimentos, de

animais ou de pessoas” (MIORIM, 1998, p. 6). Sendo estes aspectos que demarcam

os primórdios da Matemática, faria sentido “ser Matemática” apenas expressões com

simbologias formais que hoje comumente são exploradas no contexto escolar?

Garcia (2007, p. 179) afirma que a “Matemática pode ser vista como um corpo

de conhecimentos, uma coleção de técnicas e métodos, o produto da atividade

humana, e mesmo como sendo uma atividade em si, a atividade de resolver

problemas”.

Sob essa visão, a Matemática pode ser considerada em construção, em

movimento, que não está pronta. Pensar apenas em fórmulas e resolução de

atividades que estejam descontextualizadas, sob nosso ponto de vista, é um

empobrecimento do potencial exploratório que pode se dar no contexto da

Matemática. É preciso levar em conta o contexto social e histórico, o envolvimento

com as pessoas, seus propósitos, pois, conforme Garcia (2007), a Matemática pode

ser vista como uma produção cultural e construção social.

Com isso, queremos ressaltar que no contexto do desenvolvimento da tarefa

de Modelagem revelaram-se “muitas matemáticas” que estão além das expressões

que normalmente trabalhamos em sala de aula. Os alunos discutiam estratégias

para resolver determinadas partes do problema sendo necessária a tomada de

decisões; contavam os segundos para verificar a sincronia das luzes dos semáforos;

caminhavam pela sala enquanto um colega marcava o tempo para decidirem

quantos segundos colocariam para travessia de pedestres; utilizaram a geometria

para construção de desenhos no computador. Essas atitudes e discussões dos

alunos, apesar de não terem sido expressamente escritas ou registradas com

simbologias matemáticas, possuem um fundo com lógica matemática.

Tal fato se mostra em acordo com a proposta da Base Nacional Comum

Curricular para o Ensino Médio, que prevê o desenvolvimento de diferentes

competências nos alunos, tais como utilizar as tecnologias para se expressar, além

de desenvolver estratégias para resolução de problemas (BRASIL, 2017).

Para além do já expressado, destacamos que a própria linguagem de

programação utilizada no Scratch possui uma base notadamente matemática

(DALLA VECCHIA, 2012). Esse autor faz essa afirmação ao relacionar os códigos

do Scratch com a Matemática lógica proposicional. De maneira semelhante ao

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106

apresentado pelo autor em sua tese de doutoramento, ilustramos na Figura 37 uma

correspondência entre o código de programação para fazer a movimentação do

“gatinho” na tela, já apresentado na Figura 9, com a Matemática lógica

proposicional.

Ressaltamos que as proposições são relacionadas pelo conectivo condicional,

sendo que “a Condicional, também conhecida como Implicação, é uma operação

entre proposições caracterizada pelo símbolo ‘→’. Dadas duas proposições

quaisquer, p e q, a operação p → q pode ser lida como ‘se p então q’” (DALLA

VECCHIA, 2012, p. 186).

Figura 37: Programa do Scratch "traduzido" para Matemática lógica proposicional

Fonte: A pesquisa

Assim sendo, o código ilustrado na Figura 37, poderia ser lido como “Se a

bandeira verde for clicada (p) então mova 200 passos, espere 1 segundo e, se tocar

na borda, volte (q)” ou simplesmente como “se p então q”.

Dessa forma, ao estarem trabalhando com a programação de computadores

por meio do Scratch, no intuito de resolverem a tarefa de Modelagem proposta, os

alunos estavam o tempo todo lidando com o pensamento Matemático,

desenvolvendo habilidades como o raciocínio lógico, redução de um problema maior

em outros menores e abstrações (LIFELONG KINDERGARTEN GROUP, 2006).

Portanto, a resolução da tarefa de Modelagem por meio da programação de

computadores abordou, não só alguns conteúdos matemáticos escolares, como já

mencionados, mas tangenciou também habilidades de fundo matemático que

estiveram subjacentes ao processo de programação de computadores. Isso revela

que a tarefa não se restringe somente aos conceitos matemáticos normalmente

trabalhados em sala, mas envolve aspectos mais amplos, como por exemplo,

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tomada de decisões, circunspecção do problema para, heuristicamente, resolvê-lo,

possibilitando o desenvolvimento do PC.

Assim sendo, revela-se que a programação de computadores junto à

Modelagem Matemática oportunizou uma abertura a “novas matemáticas” ou novos

olhares para a Matemática, que, possivelmente, não seriam abordadas somente no

desenvolvimento de uma tarefa de Modelagem ou em qualquer contexto de

programação, mas no encontro sinergético de ambas.

A programação de computadores potencializou a tarefa de Modelagem,

abrindo novas explorações e abrangências pouco prováveis para meios não digitais,

como por exemplo a construção de uma simulação para o assunto em debate; em

contrapartida, a tarefa de Modelagem trouxe ao contexto de programação de

computadores discussões e debates que transcenderam-na, abrangendo o cotidiano

dos alunos, preocupações com o trânsito e reflexões sobre outros contextos

vivenciados para além daquele abordado pela tarefa.

5.4 C4 - Sobre os modos que os alunos viram o projeto

5.4.1 Descrição

A categoria aberta "Sobre os modos que os alunos viram o projeto" diz

respeito àquilo que manifestaram no contexto da própria tarefa desenvolvida. Os

comentários dos alunos que compõem essa categoria não aconteceram somente no

momento em que eles apresentaram seu trabalho para os demais colegas, mas

também em momentos de conversas informais entre eles ou até mesmo no final dos

encontros em comentários com os professores42.

As unidades apontaram diversos elogios feitos pelos alunos em relação ao

projeto, dizendo que essa foi a melhor Ágora que já participaram e que gostaram

muito devido a seu caráter prático. Elogios aconteceram também em relação ao

Scratch utilizado na Ágora e à metodologia adotada em seu desenvolvimento.

42

Destacamos que esses “momentos informais” foram registrados pela câmera principal, que estava no fundo da

sala. Essa câmera era ligada minutos antes do início dos encontros e, ao final do encontro, até que a sala fosse

organizada para ser fechada, ela continuava a gravar. Esses momentos (antes do início do encontro e após seu

término) é que chamamos de momentos informais.

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Houve também, conforme evidenciado pelas unidades, críticas em relação ao

projeto. Um aluno destacou que esperava ter encontrado mais desafios na Ágora;

houve também crítica em relação ao software Scratch, principalmente em relação ao

seu recurso de edição de imagens e, também, crítica em relação à maneira com que

a Ágora foi desenvolvida, argumentando que caso tivesse havido uma introdução

prévia do software de programação, o desenvolvimento do projeto teria sido mais

fácil. Sobre esse último tópico, há opinião contrária, conforme apresentado pelas

unidades. Um aluno disse que caso tivesse acontecido uma apresentação prévia do

programa, a Ágora teria sido chata.

Outro comentário evidenciado pelas unidades diz respeito ao interesse de

alguns alunos em continuarem estudando a programação de computadores. As

unidades apresentam falas dos alunos nas quais eles dizem que irão instalar o

Scratch em seus computadores pessoais, utilizando o celular para tirar foto do

código por eles construído para darem sequência a seus programas em casa.

O Quadro 6 traz transcrições das falas com suas unidades de significado

correspondentes.

Quadro 6: Exemplos de unidades de significado que compõem a categoria aberta " Sobre os modos

que os alunos viram o projeto "

Transcrição da(s) fala(s) Unidade de significado

Aluno 1: “[Pesquisador], acho que essa vai ser a melhor Ágora que eu [...inaudível]” Pesquisador: “É cara, que bom que você está gostando.”

Após encontro aluno diz a pesquisador que esta é a melhor Ágora que já fez (99:14 39:15 - 39:23)

Aluno 1: “Tira foto disso, por favor” Aluno 2: “[risadas] Eu vou gravar isso” Aluno 1: “Eu quero baixar esse aplicativo, sério.” Aluno 2: “Eu vou te mandar a foto”

Aluno pede colega para fotografar código e diz que quer baixar Scratch (86:8 8:28 - 8:39)

Aluno 1: “Tipo... Quando a gente começou a mexer no Scratch, vocês já lançaram desafios pra gente. Acho que se vocês tivessem dado uma introduzida pequena no programa como é que usava, já ia dar uma facilitada.”

Aluno diz que se tivesse havido uma introdução à utilização do software Scratch antes dos desafios iniciais, teria sido mais fácil (102:18 20:19 - 20:31)

Aluno 1: “É, eu gostei. Eu achei... achei muito dinâmico. Achei que ia ser mais chatinha, mas num foi não. Superou minhas expectativas. ”

Aluno diz que gostou muito da Ágora, que superou suas expectativas (102:14 13:14 - 13:25)

Fonte: A pesquisa

5.4.2 Interpretação

Quando descrevemos os modos que os alunos viram o projeto, estamos,

antes de tudo, olhando para como os alunos viram a tarefa de Modelagem no

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contexto de programação de computadores e também como viram o processo de

sua condução.

Em um primeiro momento, conforme as unidades de significado evidenciaram,

os alunos viram essa proposta como “diferente” do que normalmente fazem. Não

queremos apontar essa diferença apenas como sendo um trabalho feito fora de sala

de aula utilizando computador, mas que a maneira com que a proposta foi conduzida

ensejou nos alunos uma mudança de atitude diante do trabalho, pois precisaram ser

mais ativos, realizando pesquisas e buscando meios para avançarem de maneira

autônoma.

Esse caminhar fora da rotina escolar tradicional ocasionou comentários

elogiando e criticando o trabalho. Algumas críticas remetem ao ensino tradicional,

que pode ser visto como uma zona de conforto também para o aluno, visto que ele

espera pelas instruções do que se deve fazer. A tarefa de modelagem proposta, em

um primeiro momento, rompeu com esse costume dos alunos de um ensino mais

instrucionista e menos investigativo, causando estranhamento e desconforto.

Durante o desenvolvimento da tarefa eles não receberam instruções de como

deveriam resolver os problemas que se interpunham, mas eram apenas auxiliados

pelo professor/pesquisador para que pudessem, segundo suas particularidades,

avançar no trabalho. Assis, Silva e Bairral (2016) destacam a importância de o

professor instigar o aluno por meio de questionamentos para fomentar seu

envolvimento com o trabalho. Os autores fazem essa afirmação a partir de uma

atividade desenvolvida com auxílio de um software interativo por meio de dispositivo

com tela sensível ao toque, porém, acreditamos que tal feitio valha para qualquer

atividade, representando o importante papel do professor como mediador no

processo de construção do conhecimento pelo aluno.

Assim, revelou-se que a maneira com que a tarefa foi conduzida rompeu com

o modo habitualmente vivenciado pelos alunos no desenvolvimento de tarefas em

sua rotina escolar. Esse rompimento, para alguns, pode ter soado como um

desconforto, culminando em críticas, conforme ilustramos anteriormente, porém, não

foi unânime. A esse mesmo respeito outros alunos teceram elogios, dizendo que

gostaram dos desafios e de terem que pesquisar e “aprender sozinhos”. Portanto,

mesmo a tarefa sendo promissora, não foi unânime entre os estudantes, mas,

independente de os alunos a terem apreciado, se surpreenderam com ela.

Quando dizemos que com o desenvolvimento da tarefa houve um rompimento

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com o modo habitualmente vivenciado pelos alunos em sala de aula, apontamos que

foi construído um ambiente de aprendizagem diferente do cotidianamente vivenciado

por eles. Esse ambiente construído pela tarefa de Modelagem e a programação de

computadores fez emergir comentários elogiando-o e criticando-o, revelando que, de

certo modo, os alunos notaram que algo não acontecia conforme estavam

acostumados.

Em alguma medida, esse ambiente construído pode ter se aproximado do que

Skovsmose (2000) chamou de cenário para investigação, visto que os alunos eram o

tempo todo instigados e questionados sobre o porquê e como haviam feito seus

programas no Scratch. Podemos destacar, por exemplo, momentos em que o

pesquisador questionava aos alunos perguntando o que aconteceria se o tempo de

luz verde para um dos semáforos fosse alterado. Em resposta a esse

questionamento (representando que haviam aceitado o convite (SKOSMOSE,

2000)), os alunos, muitas vezes, se sentiam incomodados, testavam essa hipótese

no programa e refletiam sobre o que haviam feito.

De certo modo, revela-se que a tarefa de Modelagem se aproximou de um

cenário investigativo (SKOVSMOSE, 2000) a partir dos questionamentos do

professor/pesquisador, que atuou como um mediador no processo de aprendizagem

do aluno, revelando, mais uma vez, a importância do suporte e orientação do

professor no processo de ensino e de aprendizagem. Assim sendo, “o professor,

assim como os alunos, ao utilizar modelagem matemática migra de uma situação de

aulas expositivas seguidas de exercícios para situações que são essencialmente

investigativas” (ALMEIDA; VERTUAN, 2014, p. 14).

Esse contexto investigativo proporcionado pela Modelagem que se aproximou

do cenário investigativo sugerido por Skovsmose (2000) pode ter abalado o

cotidianamente vivenciado pelos alunos, despertando neles um desconforto que

culminou em críticas e elogios.

Por outro lado, conforme evidenciam as unidades, elogios foram tecidos sobre

o projeto. Falas apontando que essa foi uma das melhores Ágoras que já fizeram,

momentos de empolgação dizendo que continuariam trabalhando com o Scratch em

casa, pois haviam gostado, de certo modo, revelam que esses elogios estão

conectados ao sucesso obtido com a solução do problema, com a satisfação em

terem conseguido avançar em algo inovador, ao menos para o grupo analisado.

Esses diferentes modos pelos quais eles viram a tarefa expressam a visão

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ingênua dos sujeitos envolvidos, porém, é uma visão nutrida pelo planejamento da

tarefa e pelo modo como ela ocorreu. O encadeamento dado e o engajamento dos

próprios estudantes indicam que as suas expectativas, sejam positivas ou negativas,

foram afetadas. Em última instância, afetar essas expectativas revela que a tarefa se

diferenciou da rotina empregada nas aulas e possivelmente nas Ágoras. Não se

podem atribuir apenas à tarefa essas reações, mas também à condução docente e

ao modo como foram organizadas e gerenciadas as ações.

Desse modo, revela-se que as críticas e os elogios ocorridos no ambiente do

desenvolvimento da tarefa de Modelagem foram direcionados à própria tarefa ou à

sua condução.

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Quando nos propusemos a interrogar uma tarefa de Modelagem Matemática

no contexto de programação de computadores, nos vimos diante de incertezas

sobre o que poderia emergir desse trabalho. A partir de nossa interrogação de

pesquisa: O que se revela de uma tarefa de Modelagem Matemática, no contexto de

programação de computadores, desenvolvida por estudantes da Educação Básica?

muitas unidades de significado emergiram e, por meio de convergências, abriram-se

quatro categorias que, em linhas gerais, diziam sobre: discussões e interações entre

alunos e professores e também entre alunos; diversas ações dos alunos no contexto

da programação de computadores; a Matemática envolvida no processo de

resolução da tarefa de Modelagem; os modos como os alunos viram a tarefa.

Pelo próprio modo com que a tarefa foi conduzida e a pergunta norteadora da

pesquisa foi efetuada, é possível observar que as tecnologias digitais perpassaram

por todas as categorias, remodelando, não só a forma de resolução da tarefa de

Modelagem, mas a própria tarefa. A tecnologia “permite ao estudante e ao professor

um fazer diferente, não necessariamente melhor nem mais rápido, mas diferente”

(FRANT; CASTRO, 2009, p. 35).

Por esse formato, a presença do computador durante todo o processo de

resolução da tarefa de Modelagem a reconfigurou, visto que, para seu

desenvolvimento, era preciso construir uma simulação por meio da programação de

computadores, algo novo para os alunos até aquele momento. Por outro lado, a

tarefa de Modelagem oportunizou um ambiente de programação mais dialógico e

rico, à medida que estimulou o debate e as discussões entre os alunos e entre os

alunos e professores.

A programação de computadores, por si só, estimularia os alunos a

debaterem e discutirem suas ideias com tamanha profundidade, conforme ficou

evidenciado em nossa experiência? Ter um objetivo a ser alcançado – a simulação

de semáforos de um cruzamento de ruas selecionado pelos alunos – possivelmente

atuou como um estímulo a mais para as interações. Essas interações, sem dúvida,

foram de grande importância para a aprendizagem e aprofundamento, não só da

noção de programação de computadores, mas também sobre o quão complexo é o

trânsito, as variáveis que o envolvem. Bairral (2015, p. 494) ressalta que “A

interação é um elemento potencializador e pode contribuir para o amadurecimento e

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o desenvolvimento da reflexão em um ambiente de aprendizagem. O

posicionamento dos envolvidos deve favorecer a construção não linear e constante

de uma ideia em aprofundamento”.

Ressaltamos que a programação de computadores se sobressaiu durante o

desenvolvimento da tarefa de Modelagem em detrimento da abordagem de

conteúdos matemáticos escolares. Não que isso invalide nossa tarefa, até porque

nosso objetivo não era a abordagem de conteúdos matemáticos em específico, mas

permite uma abertura para inferirmos que, caso se queira abordar determinados

conteúdos, talvez seja necessário direcionar mais a tarefa para que, durante sua

resolução, tais assuntos sejam tangenciados, ou ainda estar mais atento ao que

emerge no desenvolvimento da tarefa, visto que “novas matemáticas” podem ser

necessárias para se superar o problema. Talvez seja nesse sentido que Almeida,

Silva e Vertuan (2016, p. 31) destaquem que “a Matemática requerida nas aulas com

modelagem e computador pode ser diferente daquela usada na ausência desses

elementos”. Em nosso caso, conforme apresentamos na interpretação da terceira

categoria, emergiram “muitas matemáticas” durante o desenvolvimento da tarefa de

Modelagem que transcenderam a matemática escolar, enriquecendo a proposta e

abrindo possibilidades para o desenvolvimento do Pensamento Computacional.

Assim sendo, mesmo que não tenha sido unânime dentre os participantes,

observamos que a atividade desenvolvida foi aceita pelos alunos, apontando para

um cenário positivo do trabalho associativo e colaborativo entre a programação de

computadores e a MM, visto que os alunos se envolveram na dinâmica e

conseguiram construir a simulação dos semáforos para o cruzamento selecionado.

Com tal feito, exploraram, além de alguns conceitos de Matemática trabalhados

tradicionalmente no currículo escolar, a Matemática subjacente à programação de

computadores, oportunizando o desenvolvimento de outras habilidades como

construtores de tecnologia.

Sobre o desenvolvido, ressaltamos uma das principais contribuições que

nosso trabalho pode trazer à comunidade: obervamos a construção de um cenário

que pode ser visto sob duas perspectivas. Podemos vislumbrar um cenário de

programação de computadores dialógico, nutrido e potencializado pela problemática

trazida pela tarefa de Modelagem Matemática. Sob outra perspectiva, temos um

cenário investigativo de uma tarefa de Modelagem Matemática potencializado pela

construção de um artefato tecnológico por meio da programação de computadores.

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Desse modo, ressaltamos a sinergia ocorrida entre Modelagem e programação de

computadores, visto que se retroalimentaram e potencializaram o trabalho conjunto,

oportunizando um ambiente mais colaborativo, rico em discussões e debates.

Reafirmamos, assim, que o desenvolvimento de uma tarefa de Modelagem

em um contexto de programação de computadores pode ser visto como mais uma

potencial maneira de desenvolver nos alunos habilidades necessárias ao cidadão

contemporâneo. Porque ensinamos o que ensinamos nas escolas aos alunos? Aulas

de química, física, português, matemática etc. O objetivo fim dessas aulas não está

em ensinar aos alunos “regras” específicas de cada disciplina, fórmulas, conceitos.

Em última instância, o que queremos é formar um cidadão crítico, que pense, que

tenha competências necessárias para ter uma vida melhor. Avançar no pensamento

matemático por meio da programação de computadores, conforme propusemos,

pode ser mais um meio para desenvolver habilidades dessa natureza nos alunos.

Não queremos, com isso, ingenuamente, dizer que se esse trabalho for

reproduzido terá o mesmo resultado, ou que ele seja a solução dos problemas

educacionais. Ele pode, sim, inspirar colegas de profissão e também futuros

professores, porém, é preciso levar em conta o contexto no qual ele foi

desenvolvido. A Ágora aconteceu no contraturno das atividades regulares, sendo

que esse trabalho é contabilizado na carga horária do professor que a desenvolve,

além de ser de cunho obrigatório a participação dos alunos em alguma Ágora para

sua promoção de ano escolar.

Futuras investigações, em outros contextos, poderiam dar sequência ao

presente trabalho, confrontando e complementando as discussões aqui tecidas. A

proposta que desenvolvemos valeu-se de uma tarefa de Modelagem Matemática

mais fechada, em que o professor construiu a proposta e a levou aos alunos para

desenvolvê-la por meio da programação de computadores com Scratch. E se a

tarefa de Modelagem fosse mais aberta, construída pelos próprios alunos, quais os

resultados que se revelariam? E se essa mesma atividade fosse aplicada a outros

grupos de alunos, em cursos que tivessem a duração de mais de 10h, o que se

revelaria? Esse pode ser um caminho para dar sequência ao trabalho que fizemos.

Outra possibilidade de continuação dessa investigação poderia se voltar mais

à linha do desenvolvimento do Pensamento Computacional, que, conforme já

evidenciamos, se revelou no âmbito da tarefa proposta, no contexto dialógico

fomentado pela tarefa de Modelagem. Ao invés de “somente” programar o resultado

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de uma tarefa de Modelagem no Scratch, o que se revelaria se os alunos

precisassem construir algo físico, utilizando componentes eletrônicos se valendo da

robótica? Quais as matemáticas estariam envolvidas nesse contexto? E o

Pensamento Computacional, seria também estimulado nessa perspectiva?

Finalizamos nosso trabalho apontando que nossa pesquisa não é estanque,

muito pelo contrário, é apenas mais uma possibilidade de se trabalhar sob uma

perspectiva construcionista com as tecnologias, valendo-se da Modelagem

Matemática. Outras pesquisas, conforme as que sugerimos anteriormente, poderiam

dar sequência a esse diálogo, construindo novos meios para ampliar o debate

acerca do fazer Matemática mediada pelas tecnologias digitais da informação e

comunicação.

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APÊNDICE A – Categorias abertas e as unidades de significado que as compõem

Categoria Código das unidades que compõem a categoria

C1: Sobre os debates, discussões e falas entre alunos e entre alunos e professores no desenvolvimento da tarefa

1:1 6:35 - 6:55; 1:2 7:25 - 7:56; 1:3 8:34 - 8:43; 1:4 9:37 - 9:55; 2:1 1:01 - 1:43; 2:2 2:11 - 2:47; 2:3 3:36 - 4:03; 3:1 0:55 - 1:26; 3:2 1:15 - 1:50; 3:3 2:10 - 2:40; 3:4 4:05 - 5:16; 3:5 5:16 - 5:38; 3:6 5:57 - 6:06; 3:7 6:19 - 6:29; 3:8 8:07 - 8:15; 3:9 9:22 - 9:38; 3:10 10:51 - 10:56; 3:11 12:21 - 12:36; 3:12 14:50 - 15:07; 3:13 0:22:16 - 0:23:40; 3:14 0:26:43 - 0:27:43; 3:15 0:29:35 - 0:30:06; 3:16 0:30:22 - 0:30:55; 3:17 0:32:45 - 0:33:01; 3:18 0:35:27 - 0:35:47; 3:19 0:38:10 - 0:38:46; 3:20 0:40:30 - 0:40:57; 3:21 0:43:19 - 0:43:32; 3:22 0:50:30 - 0:50:52; 4:1 0:27 - 1:01; 4:2 7:17 - 7:31; 4:3 9:28 - 9:57; 5:1 2:37 - 3:09; 5:2 4:36 - 5:08; 5:3 6:03 - 6:34; 6:1 0:15 - 0:36; 7:2 0:35 - 0:56; 7:4 3:16 - 3:37; 7:5 4:22 - 4:34; 7:8 7:51 - 8:03; 8:2 1:38 - 1:48; 9:3 2:37 - 2:50; 9:4 3:50 - 4:28; 10:1 1:38 - 1:53; 10:2 2:56 - 3:31; 11:2 4:02 - 4:11; 11:3 5:08 - 5:21; 11:4 5:26 - 6:01; 11:5 7:35 - 7:55; 11:7 9:14 - 9:31; 12:1 2:51 - 3:13; 12:2 4:20 - 4:44; 12:3 4:50 - 5:10; 12:4 5:20 - 5:47; 12:5 6:39 - 7:00; 13:1 0:58 - 1:44; 13:2 1:42 - 1:55; 13:3 2:07 - 2:36; 13:4 4:20 - 4:30; 13:5 5:42 - 5:57; 13:6 7:41 - 7:54; 13:7 9:27 - 9:55; 14:1 1:20 - 1:55; 14:3 3:49 - 4:28; 14:4 4:46 - 5:34; 14:5 6:06 - 6:16; 14:6 8:31 - 10:00; 15:1 0:40 - 1:40; 15:2 2:44 - 3:01; 15:4 5:28 - 5:49; 16:3 5:29 - 5:42; 16:4 5:47 - 5:57; 16:5 8:54 - 9:06; 17:2 3:03 - 3:56; 17:5 5:31 - 6:14; 17:6 9:16 - 9:29; 18:1 0:10 - 0:30; 18:2 1:43 - 2:05; 18:3 2:09 - 2:22; 18:4 2:49 - 3:06; 18:5 3:45 - 4:22; 18:6 6:10 - 6:30; 19:2 1:02 - 1:27; 19:5 4:48 - 5:04; 19:6 6:29 - 6:42; 19:7 8:43 - 9:00; 20:1 0:30 - 0:54; 20:2 1:05 - 1:30; 20:3 1:56 - 2:44; 21:2 4:15 - 5:05; 21:3 5:36 - 6:01; 21:4 7:15 - 7:51; 21:6 8:54 - 9:03; 21:7 9:25 - 9:41; 21:8 9:52 - 10:00; 22:1 0:00 - 0:55; 22:2 1:30 - 1:47; 22:3 1:54 - 2:01; 22:4 4:09 - 4:42; 22:5 7:00 - 7:34; 22:6 7:37 - 7:46; 22:7 8:53 - 10:00; 23:1 1:30 - 1:51; 23:2 2:49 - 3:10; 23:3 3:40 - 4:00; 24:3 3:07 - 6:40; 25:3 5:58 - 6:18; 25:4 8:10 - 9:00; 26:1 1:36 - 1:55; 26:2 4:09 - 4:21; 26:3 4:42 - 4:48; 26:4 6:14 - 6:39; 26:5 6:43 - 7:05; 26:6 8:49 - 10:00; 27:1 1:34 - 1:50; 27:3 7:40 - 7:53; 28:2 1:50 - 3:01; 28:6 5:55 - 6:09; 28:7 6:49 - 7:30; 28:8 7:46 - 7:59; 28:9 8:49 - 9:08; 29:3 7:20 - 7:41; 29:4 8:48 - 9:10; 30:2 3:00 - 3:16; 30:3 3:30 - 4:49; 30:5 7:50 - 10:00; 31:1 5:27 - 5:35; 31:2 9:29 - 10:00; 32:1 0:23 - 0:32; 32:2 0:37 - 1:27; 32:3 2:34 - 2:44; 32:4 2:44 - 3:00; 32:5 3:23 - 3:33; 32:6 5:08 - 5:40; 32:7 7:04 - 7:15; 32:8 7:35 - 9:06; 32:9 9:30 - 10:00; 33:1 0:20 - 0:45; 33:2 1:00 - 1:50; 33:3 2:38 - 2:55; 33:4 4:09 - 8:58; 34:1 7:54 - 8:01; 34:2 8:35 - 8:49; 34:3 9:42 - 10:00; 35:1 2:29 - 2:38; 35:2 9:13 - 10:00; 36:3 7:13 - 7:40; 37:2 3:08 - 3:22; 38:1 0:12 - 0:25; 39:4 8:50 - 10:00; 40:1 0:00 - 1:53; 40:2 4:42 - 6:28; 41:3 8:29 - 8:54; 42:1 2:34 - 2:41; 42:2 3:10 - 3:21; 42:3 6:04 - 6:20; 42:4 7:13 - 7:40; 42:5 7:59 - 8:10; 43:1 1:00 - 1:20; 43:4 8:54 - 9:09; 44:1 0:29 - 0:38; 44:3 4:01 - 5:02; 44:4 9:07 - 10:00; 45:1 0:14 - 0:58; 45:2 2:03 - 3:00; 45:3 3:29 - 3:38; 45:4 5:58 - 6:37; 46:1 1:00 - 1:35; 46:2 4:59 - 5:16; 46:3 5:49 - 6:25; 46:4 7:54 - 8:03; 46:5 5:11 - 5:22; 46:6 5:29 - 5:34; 46:7 7:44 - 7:54; 47:1 0:20 - 2:40; 47:2 3:02 - 4:22; 47:3 5:14 - 6:28; 47:4 8:05 - 8:12; 48:1 0:08 - 1:05; 48:2 1:10 - 1:35; 48:3 2:18 - 2:56; 48:4 6:29 - 6:49; 48:5 7:09 - 7:22; 48:6 7:24 - 7:40; 48:7 8:49 - 9:08; 50:1 0:24 - 1:24; 50:2 1:56 - 2:11; 50:3 2:17 - 2:24; 50:4 2:31 - 2:41; 50:5 8:09 - 10:00; 51:1 0:48 - 1:03; 51:2 1:24 - 2:30; 51:3 6:19 - 6:40; 51:4 6:46 - 7:25; 52:2 5:33 - 5:39; 53:2 1:25 - 1:57; 53:3 2:14 - 2:24; 53:4 4:48 - 5:08; 54:1 0:36 - 2:31; 54:2 2:35 - 3:11; 54:3 4:29 - 4:50; 54:5 6:14 - 7:21; 55:3 4:49 - 5:07; 58:1 1:25 - 1:50; 58:2 2:49 - 4:22; 58:3 4:42 - 5:12; 58:4 5:39 - 6:09; 58:5 6:16 - 6:29; 58:6 7:46 - 8:06; 58:7 8:15 - 8:20; 58:8 9:25 - 10:00; 59:1 1:01 - 1:42; 59:2 1:44 - 1:56; 59:3 3:40 - 3:45;

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C2: Sobre as ações dos alunos no contexto da tarefa de Modelagem

5:4 8:16 - 8:53; 5:5 9:40 - 10:00; 6:2 1:35 - 1:55; 6:3 2:15 - 2:54; 6:4 5:47 - 6:39; 6:5 8:06 - 8:29; 6:6 9:12 - 9:38; 7:3 2:36 - 2:56; 7:6 4:54 - 5:20; 7:7 6:18 - 6:30; 8:1 0:40 - 0:50; 8:3 3:41 - 3:58; 8:4 5:54 - 6:03; 9:1 0:50 - 1:04; 9:2 1:41 - 1:55; 9:5 4:33 - 4:47; 10:4 9:35 - 9:45; 11:1 3:11 - 3:24; 11:6 8:09 - 8:20; 14:2 3:34 - 3:42; 15:3 3:22 - 3:50; 15:5 6:14 - 7:02; 15:6 7:38 - 8:42; 16:1 0:37 - 0:54; 16:2 4:10 - 4:28; 16:6 9:48 - 10:00; 17:1 1:52 - 2:29; 18:7 6:35 - 6:50; 18:8 8:14 - 8:31; 19:1 0:08 - 0:36; 19:3 2:34 - 2:48; 19:4 3:34 - 3:44; 19:8 9:20 - 9:28; 20:4 2:47 - 10:00; 21:1 3:36 - 3:50; 21:5 8:38 - 8:45; 23:4 5:29 - 5:45; 23:5 8:05 - 8:24; 23:6 9:53 - 10:00; 24:1 0:45 - 0:55; 24:2 1:35 - 1:55; 25:1 1:07 - 1:29; 25:2 1:59 - 3:00; 27:2 2:38 - 3:10; 27:4 8:39 - 9:09; 28:1 0:16 - 1:10; 28:3 4:00 - 4:13; 28:4 4:29 - 4:40; 28:5 4:48 - 5:09; 29:1 1:24 - 1:56; 29:2 3:29 - 3:50; 30:1 1:34 - 2:40; 36:1 2:09 - 2:49; 37:1 2:28 - 2:36; 38:2 4:22 - 4:28; 38:3 0:54 - 1:07; 39:1 2:09 - 2:18; 41:1 3:50 - 4:20; 41:2 6:20 - 6:36; 44:2 2:40 - 3:30; 52:3 6:16 - 7:07; 53:1 0:03 - 1:08; 54:4 4:51 - 5:37; 54:6 7:21 - 7:53; 54:7 8:19 - 8:35; 54:8 9:14 - 9:39; 55:2 4:20 - 4:34; 55:4 7:59 - 8:25; 55:5 9:44 - 9:59; 56:1 0:12 - 1:12; 56:2 1:29 - 1:55; 56:3 3:40 - 3:51; 56:4 4:04 - 4:14; 56:6 8:24 - 8:54; 62:1 2:54 - 3:00; 63:3 4:26 - 4:54; 63:5 7:59 - 8:48; 64:2 1:37 - 1:50; 64:4 5:14 - 7:00; 64:5 9:09 - 9:17; 65:1 0:31 - 0:38; 65:3 7:13 - 7:29; 67:2 4:23 - 4:47; 69:4 5:48 - 6:10; 74:4 8:41 - 10:00; 75:3 1:51 - 2:01; 75:5 6:27 - 6:32; 75:6 7:29 - 8:50; 76:4 4:00 - 4:18; 76:5 5:15 - 6:40; 77:2 1:53 - 2:08; 77:3 4:35 - 4:44; 78:1 2:19 - 2:48; 78:2 3:28 - 4:31; 80:3 8:43 - 9:14; 83:5 7:46 - 8:01 ; 86:4 5:03 - 5:15; 86:5 6:11 - 6:28; 86:7 8:19 - 8:26; 92:5 8:01 - 8:19; 93:3 6:17 - 6:26; 94:4 7:34 - 7:46; 98:17 0:35:27 - 0:35:50; 100:6 14:26 - 14:33; 17:4 4:40 - 5:35; 30:4 6:29 - 7:29; 36:2 6:22 - 6:35; 36:4 8:39 - 8:59; 37:3 3:28 - 3:41; 37:4 9:34 - 10:00; 39:2 3:41 - 3:48; 39:3 7:52 - 8:01; 42:6 8:22 - 9:36; 43:2 2:51 - 3:02; 43:3 8:14 - 8:26; 52:1 0:10 - 0:41; 53:5 8:00 - 8:08; 55:1 0:36 - 4:09; 56:5 4:28 - 4:37; 57:1 9:49 - 10:00; 60:5 8:45 - 9:20; 64:1 0:29 - 0:55; 68:2 6:08 - 6:20; 89:6 7:51 - 8:01; 89:7 8:34 - 9:49; 90:5 5:35 - 5:46; 90:6 6:03 - 6:15; 91:1 4:32 - 4:42; 96:16 0:26:04 - 0:27:41; 96:35 0:50:37 - 0:50:48; 97:3 4:28 - 5:19; 98:7

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17:25 - 17:29; 98:8 9:15 - 9:41; 98:18 0:40:04 - 0:40:48; 102:11 8:25 - 8:57; 102:33 0:31:30 - 0:31:44; 102:35 0:33:31 - 0:33:47

C3: Sobre as relações com a matemática escolar que emergiram no desenvolvimento da tarefa de Modelagem

9:6 8:17 - 8:27; 10:3 5:29 - 5:43; 52:4 8:48 - 10:00; 63:4 5:34 - 5:55; 64:3 2:36 - 2:47; 75:1 0:32 - 0:42

C4: Sobre os modos como os alunos viram o projeto 7:1 0:00 - 0:09; 40:3 7:39 - 7:50; 53:5 8:00 - 8:08; 74:1 3:09 - 3:17;

80:2 6:00 - 6:28; 86:8 8:28 - 8:39; 87:3 3:55 - 4:11; 99:14 0:39:15 - 0:39:23; 102:3 3:25 - 3:50; 102:4 3:52 - 4:05; 102:13 11:59 - 12:06; 102:14 13:14 - 13:25; 102:17 19:08 - 19:36; 102:18 0:20:19 - 0:20:31; 102:19 0:20:41 - 0:20:46; 102:20 0:21:38 - 0:21:53; 102:21 0:22:24 - 0:22:30; 102:31 0:29:58 - 0:30:01; 102:32 0:30:02 - 0:30:26; 102:34 0:32:51 - 0:32:58; 102:42 0:40:47 - 0:41:55

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ANEXO A – Parecer consubstanciado do CEP

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