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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE UFRN CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTANCIA SEDIS CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA PARA O ENSINO MÉDIO FRANCISCO RAFAEL DE PAIVA JOGOS DIDÁTICOS EM MATEMÁTICA NO ENSINO MÉDIO: UMA PROPOSTA PARA A APRENDIZAGEM MARCELINO VIEIRA - RN 2016

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTANCIA – SEDIS

CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA PARA O ENSINO

MÉDIO

FRANCISCO RAFAEL DE PAIVA

JOGOS DIDÁTICOS EM MATEMÁTICA NO ENSINO MÉDIO: UMA PROPOSTA

PARA A APRENDIZAGEM

MARCELINO VIEIRA - RN

2016

FRANCISCO RAFAEL DE PAIVA

JOGOS DIDÁTICOS EM MATEMÁTICA NO ENSINO MÉDIO: UMA PROPOSTA

PARA A APRENDIZAGEM

Trabalho apresentado ao Curso de

Especialização em Ensino de Matemática para

o Ensino Médio da Universidade Federal do

Rio Grande do Norte - UFRN, em

cumprimento as exigências legais para

obtenção do título de Especialista.

Orientador: Profº. Mestre Odilon Júlio dos

Santos

MARCELINO VIEIRA - RN

2016

TERMO DE APROVAÇÃO

JOGOS DIDÁTICOS EM MATEMÁTICA NO ENSINO MÉDIO: UMA PROPOSTA

PARA A APRENDIZAGEM

Monografia: Jogos Didáticos em Matemática no Ensino Médio: Uma Proposta para a

Aprendizagem, elaborada por Francisco Rafael de Paiva, aprovada como requisito final para

conclusão do curso de Especialização em Ensino de Matemática no Ensino Médio.

Aprovada em ____/____/_____.

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________________

Profº. Mestre Odilon Júlio dos Santos

Orientador

_________________________________________________

Profª. Esp. Danielle de Oliveira N. Vicente

Examinador

_________________________________________________

Profº. Dr. Iesus Carvalho Diniz

Examinador

MARCELINO VIEIRA - RN

2016

À Deus, pela dádiva da vida, que demonstra o

quão grandioso é o seu amor por nós.

À minha mãe, pelo carinho que tem me dado

desde o primeiro dia de minha existência.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente ao Deus Todo Poderoso, que gratuitamente tem me preenchido de força

e coragem para lutar e conquistar os desafios impostos pela vida.

A minha mãe, que sempre me apoiou e incentivou para que eu nunca desistisse mesmo

nos momentos difíceis.

Ao meu irmão Rogério, por sempre está disposto em me ajudar nesta caminhada.

Ao meu ex-colega de graduação e tutor dessa especialização o Mestre Francisco

Pereira Andrade, pela força, incentivo, apoio e dedicação durante esse período de estudo no

curso de Pós-graduação.

Ao meu orientador, o Mestre Professor Odilon Júlio do Santos, pela paciência e

orientação durante a construção deste trabalho.

Ao meu amigo José Serivan, pelo incentivo ao crescimento intelectual e moral,

levando-me a refletir a necessidade de verdadeiros profissionais que contribuem para uma

melhor educação brasileira.

A todos meus colegas de curso em especial a Umberlina, Lillian, Cesar, Marcelo,

Fábio pelas palavras de incentivo durante os momentos de dificuldades.

A Dayane Ribeiro, por ser um dos maiores exemplos de força, coragem e

determinação na luta pela vida.

A todos os professores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, que

tive durante essa caminhada, em especial a todos os membros da Sedis.

A todos os funcionários do Polo Universitário de Marcelino Vieira - RN, que de forma

silenciosa tem contribuído para meu crescimento, em particular ao coordenador Romualdo

Carneiro, que articulou para que esse curso tenha chegado a mim.

A Escola Estadual Demócrito de Sousa, nas pessoas da profª. Edna Belo e do profº.

Donizete, na qual iniciei meus primeiros passos da docência e sempre fui bem recebido para a

realização dos trabalhos acadêmicos. Aos ex-colegas de trabalho da Escola Municipal Profª.

Francisca Maria da Silveira Santos, na pessoa da professora Berenice, pelos momentos

inesquecíveis. Aos colegas de trabalho da Escola Estadual Acadêmico Mauro Abrantes, na

pessoa da professora Keylha Luciana, que tem incentivado e apoiado o meu crescimento

profissional.

Enfim, a todos que de forma direta e indireta vem contribuindo para o meu

crescimento acadêmico, como também a conclusão desse curso.

“A menos que modifiquemos a nossa maneira de

pensar, não seremos capazes de resolver os

problemas causados pela forma como nos

acostumamos a ver o mundo”.

(Albert Einstein)

RESUMO

A utilização de Jogos Didáticos no Ensino de Matemática vem se intensificando na busca de

melhorias na aprendizagem dos educandos do Ensino Básico, são estratégias que buscam

aproximar as emendas curriculares das escolas brasileiras com a realidade vivida pelo aluno

em meio aos problemas sociais, oportunizando a esses a possibilidade de aprendizagem e

potencialização do seu conhecimento de maneira prazerosa. E é, através desse brincar que

essas atividades despertam nos alunos a dedicação aos estudos, assim fluindo desses a

criatividade, o raciocínio lógico e a capacidade de resolver situações-problemas. Deste modo,

esse trabalho objetiva contribuir para uma educação de qualidade, demonstrando que os jogos

em sala de aula podem somar positivamente ao processo de ensino e aprendizagem da

Matemática, de forma diferenciada, dinâmica e atrativa. O professor, por meio desse método

pode cooperar com a elaboração de conceitos, reforçar e esclarecer conteúdos, promover a

sociabilidade, estimular a criatividade, instigar o espírito de competição e a cooperação.

Agregado a isto, a contribuição de vários estudiosos que fundamentam a escrita como Alves

(2001), Grando (2004), Moura (1994) e Rocha (1999), que nos levando a compreender a

relevante utilização dos jogos nas aulas de Matemática, por se tratar de um excelente

instrumento facilitador desse processo de ensino-aprendizagem. Para o encerramento deste

estudo, registra-se experiência com jogos, de forma lúdica e prazerosa, no intuito de despertar

no aluno o interesse e o gosto pela Matemática por meio do incentivo e da própria prática das

atividades, mostrando algumas estratégias de resolução e proporcionando a edificação do

saber.

Palavra-chave: Jogo. Ensino de Matemática. Metodologia de ensino. Aluno. Processo de

ensino-aprendizagem.

ABSTRACT

The use of games in the teaching of mathematics has intensified the search for improvements

in students' learning of the schools of basic education, are strategies that seek to approximate

the curriculum amendments of Brazilian schools with the reality experienced by the student

among the social problems, providing opportunities to such the possibility of learning and

enhancement of their knowledge in a pleasant way. And it is through this play that these

activities arouse students' dedication to studies, and these flowing creativity, logical reasoning

and the ability to solve problem situations. Thus, this study aims to contribute to quality

education, demonstrating that the games in the classroom can add positively to the process of

teaching and learning mathematics, differentiated, dynamic and attractive way. The teacher,

through this method can cooperate with the development of concepts, reinforce and clarify

content, promote sociability, stimulate creativity, instill the spirit of competition and

cooperation. Added to this, the contribution of various scholars that support the writing, as

Alves (2001), Grando (2004) and Moura (1994), leading us to understand the relevant use of

games in math classes, for it is a excellent tool facilitator of this teaching-learning process. To

the end of this study, records up experience with games, fun and pleasurable way, in the wake

of order on student interest and liking for mathematics by encouraging and own practice

activities, showing some solving strategies and providing the building of knowledge.

Keyword: Game .Mathematics Teaching. Teaching methodology. Student. Teaching-learning

process.

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Vantagem e desvantagem dos jogos ........................................................................ 29

Tabela 2 – Características e descrição dos jogos considerada por Huizinga............................ 32

Tabela 3 - Soma dos ângulos internos de um polígono convexo ............................................. 45

Tabela 4 - Ângulos internos dos Polígonos regulares para padrões bem-comportados ........... 46

Tabela 5 - Lados e ângulos para ladrilhamento bem-comportado............................................ 46

Tabela 6 - Sólidos Platônicos e suas propriedades ................................................................... 50

Tabela 7 - Aplicação da formula de Euler com os Sólidos Platônicos ..................................... 51

Tabela 8 - Justificativa da Natureza dos Poliedros Regulares .................................................. 52

Tabela 9 - Demonstração Matemática do modelo de despoluição ........................................... 55

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Esquema de definição de situação-Dilemática ........................................................ 19

Figura 2 - Lançamento dos discos (moedas) na malha ............................................................. 40

Figura 3 - Registro dos lançamentos ........................................................................................ 41

Figura 4 - Calculo da probabilidade e discussão dos resultados .............................................. 41

Figura 5 - Folha de atividade dos alunos com anotações ......................................................... 41

Figura 6 - Disco de diâmetro d conflitando com quadrado de lado L ...................................... 42

Figura 7 - Construção de uma nova malha ............................................................................... 43

Figura 8 - Analisando o piso da sala como malha .................................................................... 43

Figura 9 - Confeccionando novos discos .................................................................................. 43

Figura 10 - Analisando a influência do diâmetro do disco e o tamanho do quadriculado ....... 43

Figura 11 - Descobrindo a soma dos ângulos internos de um polígono convexo através de

triângulos .................................................................................................................................. 44

Figura 12 - Confecção de Peças – Formas Geométricas .......................................................... 47

Figura 13 - Formação do Ladrilho – Padrões ........................................................................... 47

Figura 14 - Sólidos de Platão .................................................................................................... 48

Figura 15 - Polígonos convexo e não convexo ......................................................................... 49

Figura 16 - Confecção dos Sólidos de Platão com palitos de dente e jujubas .......................... 51

Figura 17 - Início – Identificação dos dados ............................................................................ 56

Figura 18 - Poluição do lago..................................................................................................... 56

Figura 19 - Processo de despoluição ........................................................................................ 57

Figura 20 - Registrando o processo de despoluição ................................................................. 57

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 11

1.1 Objetivos ......................................................................................................................... 15

1.2 Justificativa ..................................................................................................................... 16

2. REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................. 18

3. JOGOS DIDÁTICOS E O ENSINO-APRENDIZAGEM ............................................. 24

3.1 A relação entre o Jogo e o Ensino ................................................................................... 25

3.2 O jogo e a resolução de problemas ................................................................................. 27

3.3 Fatos relevantes na aplicação de Jogos Didáticos no Ensino da Matemática ................. 28

3.4 Análises das experiências ............................................................................................... 32

4. CONCLUSÕES ................................................................................................................... 35

BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................... 37

ANEXO 1 – Jogando com Análise Combinatória e Probabilidade: Jogo dos discos ....... 39

ANEXO 2 – Geometria: Aprendendo a ladrilhar ............................................................... 44

ANEXO 3 – Estudando Geometria Espacial: Sólidos de Platão ........................................ 48

ANEXO 4 – Atividade Lúdica de funções: Simulação da despoluição de um lago .......... 53

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1. INTRODUÇÃO

A Matemática como disciplina curricular vem sendo temida pela maioria dos

estudantes ano após anos, apesar dos esforços de professores, a maneira como vem sendo

aplicada em sala de aula pode ser um dos problemas geradores dessa dificuldade de

aprendizagem. Geralmente, nas escolas ainda prevalece o Ensino Tradicional da Matemática,

onde os conteúdos são selecionados pelo professor sem nenhum critério ou consulta aos

alunos, isto é, não existe um planejamento em que o estudante possa dar sugestões.

Tais fatos tornam a disciplina cada vez mais densa, provocando no estudante desanimo

pelo Ensino da Matemática, e muitas vezes o conteúdo estudado em sala dificilmente está

relacionado com a sua realidade. No entanto, a aprendizagem deve ser direcionada ao aluno e

para que esta escolarização aconteça é preciso despertar o seu interesse. Por isso, excitar o

interesse pelo conhecimento ganhou posição de destaque e o professor passou a ser aquele

que gera situações para que se estimule este conhecimento.

O professor deve ser um mediador no processo de ensino aprendizagem, sua postura

frente ao lúdico é de instigar no momento certo, desafiar, debater, interferir e quando

necessário promovendo a satisfação na realização da atividade. E de tal maneira que ao fluir

da aula o aluno perceba a segurança e satisfação no professor, sentindo-se também seguro,

pois sabe que tem um apoio por perto, caso necessite. Assim, para que a proposta atinja o seu

objetivo, é preciso que o docente interiorize esse método e passe a acreditar no sucesso da

aprendizagem por meio dos Jogos Didáticos em Matemática, como também no aluno e em sua

capacidade de gerenciar sua aprendizagem através do mesmo.

Como afirma Smole, Diniz e Cândido (2007, p. 11):

Em se tratando de aulas de Matemática, o uso de jogos implica uma mudança

significativa nos processos de ensino e aprendizagem, que permite alterar o modelo

tradicional de ensino, o qual muitas vezes tem no livro e em exercícios padronizados

seu principal recurso didático. O trabalho com jogos nas aulas de Matemática,

quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como

observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão,

tomada de decisão, argumentação e organização, que estão estreitamente

relacionadas ao chamado raciocínio lógico.

Os autores nos levam a refletir que a utilização dos Jogos Didáticos no Ensino de

Matemática pode proporcionar mudanças no Ensino Tradicional, deforma que possibilite ao

aluno, um clima racional de aprendizagem e ainda proporcionando a tornar-se independente e

crítico na busca de soluções de diversas situações problemas.

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São evidentes as mudanças significativas que nas últimas décadas a Matemática, assim

como outras disciplinas vem sofrendo. Desde o Ensino Tradicional, que se caracterizava pela

memorização e mecanização, impondo aos estudantes decorar inúmeros conteúdos através de

repetição de enormes exercícios sem chegar a bons resultados (Ponte, 2004), passando pelos

reflexos adquiridos pela Matemática Moderna, introduzindo novas características como os

símbolos da lógica e a Teoria dos Conjuntos.

Apesar de tanto investimento na valorização e compreensão do Ensino da Matemática,

aos quais são relevantes nos aspectos sociais, antropológicos e linguísticos, ainda houve

grande fracasso na aprendizagem dessa Ciência. E na década de 90 surgi, o que chamamos de

“Ensino Renovado”, em virtude de que não era nas tarefas de cálculos que os estudantes

apresentavam piores desempenho, mas nas tarefas de ordem mais complexa, que exigiam

raciocínio, flexibilidade e espírito crítico (Ponte, 2004).

Mesmo com a evolução desse Ensino no decorrer dos últimos anos e seus métodos que

propõem facilitar a aprendizagem da Matemática, essa disciplina continua apontando altos

índices de reprovação nos gráficos de desempenho escolar. Permitindo ainda que suas

metodologias de ensino continuem sendo alvos de grandes mudanças para que nela venha ser

incorporada a maneira de se aprender Matemática na qual a atenção dos alunos esteja focada

no conteúdo, mas visando sempre demonstrar a sua utilização em meio a sociedade.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) trazem em seu texto estratégias que

viabilizem o trabalho com a disciplina de matemática como forma de possibilitar aos

educandos: (Brasil, 1999):

Compreender os conceitos, procedimentos e estratégias matemáticas que permitam a

ele desenvolver estudos posteriores e adquirir uma formação científica geral;

Aplicar seus conhecimentos matemáticos a situações diversas, utilizando-os na

interpretação da ciência, na atividade tecnológica e nas atividades cotidianas;

Analisar e valorizar informações provenientes de diferentes fontes, utilizando

ferramentas matemáticas para formar uma opinião própria que lhe permita expressar-

se criticamente sobre problemas da Matemática, das outras áreas do conhecimento e

da atualidade;

Desenvolver as capacidades de raciocínio e resolução de problemas, de comunicação,

bem como o espírito crítico e criativo;

Utilizar com confiança procedimentos de resolução de problemas.

Desenvolver a compreensão dos conceitos matemáticos;

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Expressar-se oral, escrita e graficamente em situações matemáticas e valorizar a

precisão da linguagem e as demonstrações em Matemática;

Estabelecer conexões entre diferentes temas matemáticos e entre esses temas e o

conhecimento de outras áreas do currículo;

Reconhecer representações equivalentes de um mesmo conceito, relacionando

procedimentos associados às diferentes representações;

Promover a realização pessoal mediante o sentimento de segurança em relação às suas

capacidades matemáticas, o desenvolvimento de atitudes de autonomia e cooperação.

Para cumprir esses objetivos, a Matemática busca uma linguagem que torne possível a

compreensão dos conteúdos e aspectos concretos do cotidiano dos educandos, isso sem deixar

de ser um instrumento formal de expressão e comunicação para diversas ciências. E os

principais objetivos para desenvolver são: o raciocínio lógico de resolver problemas, a

capacidade de abstrair e projetar entre outros. Em meio a isso, as escolas necessitam

conscientizar os seus alunos acerca do valor da matemática na sociedade, em especial como

elemento selecionador para escolas e concursos públicos.

Diante dessa situação, em que parte dos estudantes do Brasil, senão a maioria, visam a

Matemática como um disciplina difícil e complexa de se aprender, propõe-se inevitavelmente

uma constante revitalização no Ensino da Matemática, na qual torna-se prioridade para o

educador buscar métodos que facilitem o ensino e a aprendizagem da Matemática e que este

estejam relacionado com o seu cotidiano.

Segundo Silveira (2002), é uma situação bastante conflitante, quando se procura

culpado pela falta de aprendizagem da Matemática, e muitos professores do Ensino Médio

apontam essa responsabilidade aos professores dos anos iniciais por estarem despreparado

para esse ensino. Mas, expor essa culpa não traz soluções ao ensino, e sim, expele o sentido

de ensinar Matemática que é uma virtude para poucos.

Por outro lado, os alunos perdem o sentido do ensino e desistem de aprender a

disciplina por considerarem que ela apresenta-se complexa e distante de seu convívio, criando

um bloqueio mental de adquirir conhecimento da matemática escolar.

Aprender Matemática requer atitudes especiais e disciplina. Ao professor também, não

basta ser um exímio conhecedor da matéria. É necessário que ele seja altamente criativo e

cooperador. O educador necessita reunir habilidades para incentivar o aluno, ensinando-o a

pensar e a se tornar autônomo em seu próprio aprendizado.

Outra causa de desânimo dos estudantes, é a persistência das práticas tradicionais que

se arrasta ao longo dos anos, apesar de várias transformações do Ensino de Matemática

14

durante as últimas décadas, que segundo Carvalho (2005), o Ensino da Matemática está

divido em três situações: a primeira delas é a Conceituação, em que o professor apresenta as

definições, proposições, fórmulas. A segunda a Manipulação, na qual os alunos são

bombardeados com enormes exercícios de fixação que sugerem aos alunos aplicar os

conceitos das aulas teóricas. E a última, a Aplicação, onde é constatada a maior dificuldade

apresentada pelo estudante, em que deve existir a relação do conhecimento teórico com as

soluções de situações concretas.

Neste modelo de ensino, o educando transforma-se em um agente passivo, limitando-

se em apenas ouvir o professor, abandonando habilidade de análise crítica de determinadas

situações. Tornando um problema para o Ensino da Matemática e resultando na prevalência

de ideia pela qual se toma como prioridade os cálculos e os procedimentos rotineiros.

Evidentemente os cálculos fazem parte da área de conhecimento, mas é preciso também

aprender o que fazer com eles, e para isso é necessário estimular o raciocínio lógico, a

capacidade de resolver problemas e usar esse saber para explorar diversas situações.

Outro item que tem cooperado com o baixo índice de aprendizagem matemática é a

baixa frequência de textos de Matemática oferecidos aos alunos. Existem bastante material à

disposição, como livros paradidáticos, artigos de jornal, revistas especializadas que trazem

material sobre os grandes desafios matemáticos. Estes recursos proporcionam ao professor

métodos que permitem que o aluno adquira um campo de visão mais abrangente da

Matemática, afastando-se um pouco do Ensino Tradicional apresentado em sala de aula.

O educador deve deixar de lado o método expositivo tradicional, no qual o papel de

estudante tem sido quase passivo, e procurar métodos renováveis que tragam grandes

participações dos alunos durante as aulas, de maneira a estimular o raciocínio lógico, a

capacidade de analise crítica, entre outros que possam estabelecer diálogo com o educando e

estimulando a imaginação destes, de modo a conduzi-los, sempre que possível, à redescoberta

(Correa, 1999).

Objetivando o delineamento desse trabalho e para uma melhor compreensão e

transparência do direcionamento dos objetivos, propõe-se estruturá-lo em capítulos assim

definidos:

Inicia-se no capitulo 1, com a introdução, fazendo uma abordagem geral sobre o tema

em estudo, coloca-se aqui os objetivos desse estudo. Ainda neste capítulo tem-se a

justificativa, que dar sequência a discursão da inserção do jogo no cenário do processo de

ensino-aprendizagem do Ensino da Matemática, relevando os Jogos Didáticos como

instrumento facilitador para a aprendizagem desse componente curricular.

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No capítulo 2, apresentamos o embasamento desse estudo, com a reflexão de grandes

estudiosos que torna o alicerce do tema central. Analisam-se os diversos aspectos a serem

abordados na reflexão teórica sobre o Jogo na Educação e, mais especificamente, na Educação

Matemática.

No capítulo 3, faz-se o levantamento dos estudos e experiências dos jogos, discutem-

se os conceitos e as noções matemáticas contidas em atividades com jogos. Analisa-se o

processo de raciocínio utilizado na conceitualização matemática, assim como também,

apresenta-se uma análise de autores que abordam características positivas e negativas,

mostrando as falhas que podem ocorrem na aplicação do jogo.

No capítulo 4, o fechamento desse trabalho, abordando através das considerações

finais uma análise conclusiva dos resultados desse estudo, visando os aspectos relevantes para

o uso dos Jogos Didáticos nas aulas de Matemática, e assim prevendo que possam auxiliar

educadores no repensar sobre suas teorizações, práticas pedagógicas e de pesquisa a cerca do

tema, visando a um possível redimensionamento no processo de ensino-aprendizagem do

Ensino de Matemática.

1.1 Objetivos

Proporcionar ao indivíduo que está jogando, conhecimento de maneira gratificante,

espontânea e criativa, não deixando de ser significativa independente de quem o joga,

abandonando os sistemas educacionais extremamente rígidos.

Dentre esses podemos possibilitar ao aluno:

Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas;

Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;

Enriquecer o relacionamento entre os alunos;

Reforçar os conteúdos já aprendidos;

Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo espontâneo

perante os colegas de classe;

Aumentar a interação e integração entre os participantes;

Proporcionar a autoconfiança e a concentração.

16

1.2 Justificativa

Há muito tempo se discute o Ensino de Matemática na Educação Básica na busca de

respostas para os problemas que tem interrompido a aprendizagem e deixado alunos a

margem do ensino dessa disciplina. E essa não é uma situação isolada de apenas uma ou duas

escolas do Estado do Rio Grande de Norte, mas um quadro que se repete no país, no Brasil

como um todo, e são muitos professores presenciando essa triste realidade.

Tendo em vista que os educadores podem criar em sala de aula um ambiente de

interesse e motivação, propiciando ao estudante uma participação autônoma no processo de

construção do conhecimento, dessa forma esse estudo tem como proposta metodológica a

utilização dos jogos como facilitador desse processo de Ensino de Matemática. Servindo não

apenas para conhecer essa dificuldade que traz transtornos para os estudantes, mas como

forma de despertar neles o interesse e gosto pela disciplina e ao mesmo tempo em que os

professores possam refletir e planejar de forma diferente, incorporando os jogos às suas aulas,

tornando-as mais produtivas, motivadoras e prazerosas.

Essa é uma das ideias principais dessa grafia que busca aperfeiçoar uma metodologia

que auxilie os professores na recuperação de alunos que apresentem dificuldades de

aprendizagem em Matemática e em específico aos alunos do Ensino Médio que expressam

carência nesta área de atuação.

Segundo Alves (2001), os jogos como método de ensino tem sido alvo de inúmeras

pesquisas, no entanto, a maioria delas está voltada aos primeiros anos do Ensino

Fundamental, enquanto nos demais anos de nível fundamental e médio são pouquíssimas.

As brincadeiras já estão fundamentadas no ser humano, pois nos primeiros períodos da

vida o jovem enquanto criança vem aprendendo brincando e incrementando este aprendizado

dia a dia. “O jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre

colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio, descobrir novos

conceitos” (ALVES, 2001, p. 25). Através da motivação ao trabalho e ao pensamento por

meio de materiais concretos, redescobrindo e reinventando, o estudante deixa de ser o

indivíduo passivo, que só recebe e acumula informações, e passa a ser um indivíduo ativo

atuando no processo de construção do seu próprio conhecimento.

Caberá a escola por meio de seus profissionais de Ensino da Matemática, favorecer

climas desafiadores, agradáveis e significativos em sala de aula, para isso deverá estimular os

estudantes ao aprendizado da Matemática e procurar aperfeiçoar cada vez mais a didática

17

trabalhada durante as aulas, assim oportunizar a qualidade do ensino na metodologia e

melhorar a receptividade por parte dos estudantes.

Souza (2002, p. 132) relata a importância de se usar os jogos em sala de aula ao

expressar:

A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino-aprendizagem da

Matemática implica numa opção didático-metodológica por parte do professor,

vinculada às suas concepções de Educação, de Matemática, de mundo, pois é a partir

de tais concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem

trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor.

Nesta perspectiva de ensino-aprendizagem, o professor por meio de suas concepções

de ensino e de mundo estabelecerá o jogo como método facilitador para adquirir o

conhecimento adaptando-o a sua realidade, cabendo ao jogo se identificar como meio pelo

qual o educando expresse suas afinidades expondo qualidades de forma espontânea e

satisfatória, permitindo ainda ao educador compreender suas habilidade e superações.

18

2. REFERENCIAL TEÓRICO

A literatura desse trabalho está baseada em leituras observadas de vários estudiosos da

área de educação. Sendo assim, cita-se aqui o embasamento teórico para fundamentar a

realização dessa monografia.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) – PCNs, em seu texto afirma que o jogo

é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos. É uma

atividade na qual não há obrigação e por ser representado por um desafio, desperta interesse e

prazer. Esse mesmo documento cita que as atividades lúdicas desenvolvem no aluno certas

capacidades cognitivas e também o jogar é um processo natural encarado como um desafio.

Outro aspecto apontado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), é que não

existe um único caminho para o ensino das disciplinas curriculares. Porém, é importante o

professor conhecer as diversas possibilidades de trabalho para construir a sua prática. Neste

sentido, o jogo está dentre as estratégias metodológicas que o professor pode utilizar nas aulas

de Matemática.

De acordo com Parra (1996), os jogos representam um papel importante: por um lado,

os alunos trabalham mais independente nas aulas, pois aprendem a respeitar regras, a exercer

papéis diferenciados e controles recíprocos, a discutir, a chegar a acordos. Por outro lado, os

professores têm maiores oportunidades de observação, de variar as propostas de acordo com

os níveis de trabalho dos alunos e também trabalhar mais intensamente com os alunos que

mais necessitam.

Nesse sentido, para Moura (1992), jogo e resolução de problema são abordados como

produtores de conhecimento e possibilitadores da aquisição de conhecimentos matemáticos.

Para essa elaboração, o aluno é “forçado” a criar processos pessoais para que possa jogar e

resolver os problemas que inesperadamente irão surgir, elaborando assim novos pensamentos

e conhecimentos, deixando de seguir sempre a mesma “receita”. Segundo o autor, o aluno

torna-se o protagonista do cenário escolar, participativo e dinâmico, aprendendo a contornar

certas situações-problemas.

A autora Marco (2004), em seu trabalho faz um esquema conceitual ou mapa,

explicitando a concepção de situação-dilemática.

19

FIGURA 1 - ESQUEMA DE DEFINIÇÃO DE SITUAÇÃO-DILEMÁTICA

Esse é o momento de turbilhão, onde várias informações despertam em seus

pensamentos focando no jogar e ganhar esse jogo, fluindo as ideias na busca e organização

das informações, e atribuindo o sentido aos seus objetivos.

Marco (2004, p.6) cita ainda que:

Diante das várias abordagens sobre o conceito de dilema, nesta pesquisa,

utilizaremos a expressão situação-dilemática, para a qual não daremos o mesmo

enfoque que a lógica tradicional, mas sim a conotação de uma manifestação de

hesitação e dúvida, momento espontâneo do aluno que tem suas bases nas formas

sensitivas do pensamento e surge da sua relação imediata do sujeito com o meio

quando esse precisa resolver o problema e se encontra diante da escolha de

possibilidades de solução.

Muitas vezes a linguagem matemática se torna uma barreira para o aluno, pois a

compreensão do problema torna-se complexa, no entanto a atividade com lúdico tem

estreitado a relação de compreensão dessa linguagem pelo aluno.

Moura (1994) justifica o uso de jogo como facilitador para ingressar uma linguagem

formal:

20

O jogo na Educação Matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem

matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais,

ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados

culturais para os conceitos matemáticos e o estudo de novos conteúdos (Moura,

1994, p. 24).

Grando (2004), em sua grafia, faz menção ao jogo como um contribuinte para a

compreensão de muitas estruturas existentes e algumas de difícil assimilação, ainda na

concepção da autora:

A linguagem Matemática, de difícil acesso e compreensão do aluno, pode ser

simplificada por meio da ação no jogo. A construção, pelo aluno, de uma linguagem

auxiliar, coerente com a situação do jogo, propicia estabelecer uma “ponte” para

compreensão da linguagem Matemática, enquanto forma de expressão de um

conceito, e não como algo abstrato, distante e incompreensível, que se possa

manipular independentemente da compreensão dos conceitos envolvidos nesta

exploração. O registro no jogo, gerado por uma necessidade, pode representar um 52

dos caminhos à construção desta linguagem matemática. (GRANDO, 2004. p. 37-

38).

Por sua vez essa situação exige do professor, principal mediador de ensino-

aprendizagem da Educação Matemática, realizar profunda reflexão na aplicabilidade dos

jogos como recurso didático. Cabendo a ele à elaboração de um planejamento detalhado que

exprima de maneira clara, todos os passos a serem dados durante o uso dos jogos no decorrer

da aula.

Segundo Chaves (2009, pag. 5), para trabalhar o lúdico, caberá ao professor:

Problematizar sempre, desafiando os alunos a encontrar soluções para seus

questionamentos;

Discutir e analisar com os alunos o porquê e os efeitos do jogo, bem como as

reações e as atitudes dos participantes;

Ter consciência do que faz e saber por que faz;

Motivar-se com os alunos, trabalhar com eles, mostrando-se sempre firme e

seguro, passando-lhes a confiança necessária;

Possibilitar aos alunos assumir lideranças, dando-lhes espaços para conduzir os

jogos;

Preparar e conscientizar os alunos para os jogos em grupo, vivenciando os

princípios da dinâmica de grupo;

Relatar e publicar experiências para que outros possam conhecê-las e enriquecê-

las.

Almeida (1990) nos lembra da importância de utilizar o jogo como ponte para que o

aluno possibilite a descoberta de novos caminhos, que lhe permitam o prazer ao encontrá-las:

Para um trabalho pedagógico com jogos, além de buscar resgatar o gosto dos alunos

pela descoberta pelo novo, o trabalho com o lúdico proporciona também o

21

desenvolvimento das habilidades operatórias característica desta faixa etária

(ALMEIDA, 1990, p.41).

Assim as aulas com jogos, bem planejadas, de acordo com a turma, viabilizam

horizontes ainda não visto pelo educando, tornando possível através desse processo de ensino

a desenvoltura na aprendizagem, ou seja, permite ao aluno desenvolver as atividades

operatórias de acordo com o conteúdo abordado.

Nesta transmissão, emitida pela educação entre o professor e o aluno, (Borin, 2004)

afirma que o jogo possibilita a capacidade de montar e desmontar o quebra-cabeça muitas

vezes imposto pela a linguagem matemática, fazendo não só a tradução, mas como também a

compreensão dessa linguagem.

Os jogos auxiliam também a descentralização, que consiste em desenvolver a

capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, bem como

potencializa a linguagem, a criatividade, o raciocínio dedutivo exigidos na escolha

de uma jogada e na argumentação necessária durante a troca de informações.

(BORIN, 2004, vol.06).

Tendo esse campo de visão, o aluno começa a compreender aquilo que o jogo de

forma educativo requer dele, a compreensão do problema trabalho através das regras

estabelecidas no jogo, como também a concentração na ação de jogar. Essa compreensão e

concentração adquirida pelo educando, é de fundamenta importância para o aprendizado,

principalmente para as disciplinas que expressam cálculos.

Borin (1995), afirma sobre a prática de aplicar jogos, que segundo ele quando bem

orientada, adquiri função relevante no desenvolver das habilidades de raciocínio como

organização, atenção e a concentração, que são qualidades importantes no decorrer do ensino

e do aprendizado, especialmente da Matemática, e para resolução de problemas em geral.

Em suas regras os PCNs (1998) estabelecem:

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem

que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na

elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação

de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o

planejamento das ações; possibilitam a construção de uma atitude positiva perante

os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas

de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas. (BRASIL,

1998, p. 46).

Os PCNs propõem o jogo como campo de estratégia que possa ser utilizado no

desenvolver das atividades de forma criativa, exigindo atitudes vivas e imediatas, permitindo

22

ações positivas e naturais sobre a correção dos erros. Assim o professor motivado por essas

características sintetiza o Ensino da Matemática por meio dos Jogos Didáticos.

Diante disso, o estudante se identificará com o ambiente próprio, e passará a se sentir

confortável, a ponto que sua criatividade flua durante a resolução de problemas e nas

situações desafiadoras que requeiram soluções, esse favorecimento através dos jogos

possibilitará a construção do conhecimento nas atitudes adquiridas.

Isto ocorre, devido à familiaridade que o jogador vai construindo no decorrer do

conhecimento do jogo. Por isso, o jogo proporciona um ambiente livre de preocupações e traz

prazer ao jogador, levando-o a considerar como uma ferramenta de entretenimento, que se

encaixa na utilização de recursos pedagógicos, desde que o mediador conheça e planeje bem

esse brincar para que seja não apenas a ação do jogar, mas o jogar esteja totalmente envolvido

com os conteúdos do currículo escolar e que flua de forma natural.

Huizinga (1971) relata em seu trabalho que o jogo é algo natural, livre:

Ser uma atividade livre; não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes

possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação

própria; ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo

um caminho e um sentido próprio; criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando

há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e

observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de

limites); permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim

oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados; ser permanentemente

dinâmico. (Huizinga, 1971, p. 10)

Guzmán (1990) defende a ideia de que a própria Matemática é um jogo, mesmo que

possam ser muitas outras coisas. O jogo, por sua vez, tem aspectos similares às ideias do

desenvolvimento matemático. Daí Guzmán (1990, p. 4) nos dizer que:

Não é de estranhar que muitos dos grandes matemáticos de todos os tempos tenham

sido argutos observadores de jogos, participando ativamente neles, e que muito do

seu estudo intensivo, devido precisamente a essa mistura peculiar de jogo e

Matemática que às vezes os faz indiscerníveis, tenham dado lugar a novos campos e

novas formas de pensar, aquilo que hoje considerarmos Matemática a sério.

Há muito tempo, o jogo em si já está bem relacionado com a sociedade e vários

estudiosos analisavam sutilmente a proposta de visualizar a Matemática dentro dos jogos e o

aprendizado através do lúdico, tornando possível assim o desencadeamento dos conceitos

matemáticos. O que podemos constatar nas palavras de Grando (1995, p. 141):

23

Assim o jogo se apresenta como um problema que “dispara” para a construção do

conceito, mas que transcende a isso, na medida em que desencadeia esse processo de

forma lúdica, dinâmica, desafiadora e, portanto, mais motivante ao aluno.

Grando (1995) em seu texto faz menção à aplicabilidade de atividade lúdica como

uma ferramenta desafiadora que proporcione um ambiente favorável de aprendizagem. Os

jogos agem de maneira prazerosa tornando aquilo que está obsolete em um cenário

transformador, capaz de seduz seus participantes a permanecerem no jogo para obter

conquista, tornando uma atividade enriquecedora para conhecimento.

Nesse sentido Rocha afirma:

Jogar nas aulas de Matemática é entendido assim como uma atividade

potencialmente enriquecedora, em que o aluno assume um papel ativo na procura do

conhecimento. Cabe ao aluno analisar as situações que se lhe vão colocando ao

longo do jogo, refletindo sobre as suas jogadas e a dos seus adversários, numa

tentativa de melhorar a sua estratégia de atuação. Este tipo de atividades pode, pois

dar um forte contributo para o desenvolvimento de aspectos tão importantes como

uma atitude positiva face à disciplina, a confiança em si próprio, o raciocínio e o

conhecimento de conteúdos específicos envolvidos no jogo. (Rocha, 1999, p. 65)

Os jogos favorecem a aprendizagem e a aplicação de métodos pedagógicos na

resolução de problema, potenciando a utilização de estratégias diversificadas e a aferição das

possibilidades. Desenvolvem-se deste modo capacidade importantes como a memorização, o

raciocínio, a estimação e o cálculo mental. O seu objetivo centra-se no despertar o gosto pela

Matemática, mudando as rotinas de aprendizagem. Este ensino através do jogo, permite que o

aluno aprenda num processo interessante e divertido.

24

3. JOGOS DIDÁTICOS E O ENSINO-APRENDIZAGEM

Os jogos são ferramentas de entretenimentos que trazem distração e prazer aos

desafios imposto por eles, por isso, surgem como uma excelente ferramenta didático-

pedagógica que favorecer ao ensino-aprendizagem, tornando-se uma forma prazerosa de

educar, facilitando ao aluno a aquisição cognitiva do conhecimento frente aos desafios da

Matemática escolar, posto por (Grando, 1995 apud Alves 2001, p. 22):

Notamos que, para o Ensino da Matemática, que se apresenta como uma das áreas

mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela envolvidos, pelos

alunos, o elemento jogo se apresenta com formas específicas e características

próprias, propícias a dar compreensão para muitas das estruturas Matemáticas

existentes e de difícil assimilação.

O jogo possui aspectos que favorecem a aprendizagem que pode ser usado como

ferramenta de trabalho, para isso, o professor através de seus métodos deve abraçar essa causa

assumindo um importante papel de incentivador, facilitador, mediador das ideias dispostas

pelos estudantes durante a ação do ensino-aprendizagem, tendo em mente sempre o

crescimento do estudante enquanto indivíduo social, como afirma Alves (2001).

Em consonância com essa proposta, no referencial de trabalho exprime o conceito dos

PCNs (1998), no qual descreve o jogo como uma atividade natural no desenvolvimento dos

processos psicológicos básicos. E nesta proposta de aprendizagem o peso das

responsabilidades dos estudantes não é percebido por eles e por ser representado por um

desafio, desperta interesse e prazer gerando uma aprendizagem natural.

Grando (2004, p.8) define o jogo como um desafio.

Existe uma variedade de concepções e definições sobre o que seja jogo e as

perspectivas diversas de análise filosófica, histórica, pedagógica, psicanalista e

psicológica, na busca da compreensão do significado do jogo na vida humana.

Partindo desse processo histórico na busca pela compreensão da definição de jogos,

revela alvo de difícil interpretação pela infinidade de jogos que existe e que constantemente

vão nascendo jogos de acordo com o tipo de cultura e comunidade, e nelas os jogos

silenciosamente se infiltram criando forte laço com na sociedade.

Para Grando (2004), o jogo além de ser atividade lúdica que envolve o desejo e o

interesse do jogador, desenvolve espírito de competição e geram grandes desafios internos

fazendo com que seus jogadores permaneçam mais motivados e teste seus limites e suas

possibilidades de superação na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se

25

arriscar. Segundo a autora, tais características do jogo justificam seu uso nas aulas de

Matemática.

3.1 A relação entre o Jogo e o Ensino

Atualmente podemos constatar a necessidade de novos métodos ou métodos renovados

que facilitem o aprendizado e gere a curiosidade de investigar a Matemática. Os Jogos

Didáticos revelam-se instrumentos pedagógicos que possibilitam aos professores elaborarem

aulas diferenciadas na busca de despertar nos alunos o desejo pela aprendizagem da

Matemática, oportunizando a esse adquirir conhecimento, tomar atitudes rápidas e reais,

enfrentar desafios, desenvolver o raciocínio lógico e o espírito crítico. Para isso, é

fundamental que o professor conheça e estruture bem os jogos para poder mediá-los e

desenvolver estratégias que possibilite através do lúdico, de forma direta ou indireta,

concretizar o ensino-aprendizagem.

Nesta perspectiva de ensino faz-se necessário que o professor analise sua prática em

sala, se seus planos e métodos estão surtindo os efeitos esperados, e assim, analisando sua

própria prática conseguirá melhorar suas estratégias de ensino. É relevante ainda ao professor

realizar reciclagem através da participação das formações continuada, possibilitando assumir

o conteúdo a ser ensinado com dinâmico, em que pode ser criado, transformado e apreendido,

dependendo da ação metodológica transformadora a ser desencadeada na sala de aula.

D'Ambrosio (1996) propõe aos docentes que estejam atentos na relação aluno e

sociedade, discutindo a ideia em que o Ensino da Matemática deve dar importância a

preparação do aluno para a sociedade e no mundo em que vive, propondo abandonar o ensino

que se encontra obsolete. “O grande desafio para a educação é pôr em prática hoje o que vai

servir para o amanhã." (D'Ambrosio,1996, p.80).

Em observação ao processo metodológico analisado por esse trabalho, identificamos

que o professor deverá se preocupar para que não ocorra o jogo sem que possa ser

estabelecido algum tipo de reflexão, registro ou sistematização de estruturas da Matemática,

para que dessa forma não haja apenas o cumprimento de regra de um jogo, mas também, a

contribuição para o processo ensino-aprendizagem da Matemática.

Moura (1994) classifica a atividade de ensino a ser desenvolvida pelo professor como

uma solução construída a partir de uma situação-problema, procurando estabelecer soluções a

um plano de vida, e justifica:

26

Tomar a ação educativa como uma situação-problema é assumir que formar-se é

uma ação constante já que na dinâmica das relações humanas os problemas

produzidos exigem a cada momento novas soluções onde o ato educativo se faz

necessário. (Moura,M.,1994a:p.2)

Visando esse processo de ensino-aprendizagem, o professor adota em sua ação

educativa como uma situação-problema, indagando-se: o que ensinar?, como ensinar?, para

quê ensinar?, por quê ensinar?, e a quem ensinar?, dessa forma o professor assumi um

trabalho consciente em relação ao conhecimento matemático, e a constante transformação do

ensino nesta disciplina. Em detrimento as essas ações, o Jogos Didáticos oferecer espaços

para a criação de simulação de situações-problemas, na busca novas soluções.

Os jogos ao estabelecer vínculos entre o teórico e o social possibilitam ao ensino

fundir os conceitos impostos pela disciplina com as práticas exigida pela sociedade, trazendo

uma aprendizagem significativa. E aprender significativamente é quando as informações se

estabelecem em proposições importantes já existentes na estrutura cognitiva do aprendiz.

Grando (2000, p. 87), relata a importância do aprender significativo:

A busca por um ensino que considere o aluno como sujeito do processo, que seja

significativo para o aluno, que lhe proporcione um ambiente favorável à imaginação,

à criação, à reflexão, enfim, à construção e que lhe possibilite um prazer em

aprender, não pelo utilitarismo, mas pela investigação, ação e participação coletiva

de um "todo" que constitui uma sociedade crítica e atuante, leva-nos a propor a

inserção do jogo no ambiente educacional, de forma a conferir a esse ensino espaços

lúdicos de aprendizagem.

Segundo a autora, o jogo propõe a criação de espaço que possam fluir o ensino-

aprendizagem, permitindo ao professor estreitar essa relação ao estabelecer um ambiente

favorável de aprendizagem significativa, de forma que o estudante torne-se um cidadão crítico

e atuante enfrente aos desafios da sociedade.

Ela afirma ainda que:

A atividade de jogo, no contexto do processo ensino-aprendizagem da Matemática,

apresenta-se, ao aluno, como séria, de real compromisso, envolvimento e

responsabilidade, sendo que tais evidências podem vir a prepará-lo para se adaptar

ao mundo do trabalho, desde que o caráter lúdico do jogo não seja comprometido.

(GRANDO, 2000, pag. 33)

Diante dessa perspectiva de ensino e aprendizagem, os jogos passam a serem

importantes aliados para a concretização do Ensino de Matemática nas escolas do século XXI,

pois se encontram entranhados no ambiente sociocultural dos alunos e proporcionam facilitar

a ligação do teórico com as práticas sociais. Essa ponte criada pelos jogos enriquece o

27

currículo escolar, estabelecendo maiores vínculos de aprendizagem e no desenvolver de suas

atividades lúdicas propiciariam um importante meio para a compreensão, apreensão,

desenvolvimento, explicitação, aplicação e generalização de conceitos.

3.2 O jogo e a resolução de problemas

Grando (2004) estabelece que a relação entre o jogo e a resolução de problemas

comprovando as vantagens no processo da construção de conceitos por meio da discussão no

Ensino da Matemática entre os alunos e entre o professor e os alunos. Identifica o jogo como

um problema, que é construído o conceito de forma lúdica, dinâmica, desafiadora e tornando-

se cada vez mais interessante aos olhos do estudante.

Nesta concepção a autora ressalta que:

Defendemos a inserção dos jogos no contexto educacional numa perspectiva de

resolução de problemas, garantindo ao processo educativo os aspectos que envolvem

a exploração, explicitação, aplicação e transposição para novas situações problema

do conceito vivenciado. (GRANDO, 2004, p. 29)

O jogo tem um caráter competitivo e mostra-se como uma atividade capaz de gerar

situações-problemas, nas quais o aluno necessita coordenar diferentes pontos de vista,

constituir relações, resolver conflitos e estabelecer uma ordem.

Moura (1996, p.53) afirma que:

O jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na medida em que jogar

desenvolve uma atitude psicológica do sujeito que, ao se predispor para isso, coloca

em movimento estruturas do pensamento que lhe permitem participar do jogo. O

jogo, no sentido psicológico, desestrutura o sujeito que parte em busca de estratégias

que o levam a participar deles. Podemos definir jogo como um problema em

movimento, problema que envolve atitude pessoal de querer jogar tal que o

resolvedor de problema que só os tem quando estes lhes exigem busca de

instrumentos novos de pensamento.

É importante salientar que para poder ter êxito na resolução de problemas olímpicos,

inicialmente deve-se rever vários teoremas, postulados, axiomas. Não intimidar o aluno com

Matemática, caso contrário, isso pode ferir sua mente tornando indisposto para lhe dar com

Matemática a vida inteira, o professor tem um papel fundamental nesse processo: o de

despertar nele o gosto pela Matemática, desenvolver hábitos de lidar com problemas

matemáticos, ampliando assim suas habilidades e estratégias, Polya (1995, p. 65), destaca:

28

Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas há sempre uma pitada de

descoberta na resolução de qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas

se ele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas quem o

resolver por seus próprios meios experimentará a tensão e gozará o triunfo da

descoberta. Experiências tais, numa idade susceptível, poderão gerar o gosto pelo

trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua marca na mente e no caráter.

O autor destaca que por meio da resolução de problemas o aluno aprende, aprofunda e

pode criar novas situações de resolução de outros problemas, desenvolve novas estratégias,

faz o caminho inverso, rever teoremas e aplica de maneira precisa e sistemática.

Dante (2000, p. 15) mostra o quanto a Matemática está presente em nosso cotidiano

através de exercícios práticos. O autor assinala o trabalho com resolução de problemas

matemáticos como a principal forma de se alcançar os objetivos da Matemática em sala de

aula, entre eles, o de “fazer o aluno pensar produtivamente”. O autor destaca ainda:

Mais do que nunca precisamos de pessoas ativas e participantes, que deverão tomar

decisões rápidas e, tanto quanto possível, precisas. Assim, é necessário formar

cidadãos matematicamente alfabetizados, que saibam como resolver, de modo

inteligente, seus problemas de comércio, economia, administração, engenharia,

medicina, previsão do tempo e outros da vida diária. E, para isso, é preciso que a

criança tenha, em seu currículo de Matemática elementar, a resolução de problemas

como parte substancial, para que desenvolva desde cedo sua capacidade de enfrentar

situações-problema.

É de fundamental importância que a criança seja bem instruída em seu ensino

curricular, para que o jovem do futuro tenha um bom desempenho em sua atividade sem que

haja dificuldade de aprendizagem em lições que requeiram o conhecimento e o

desenvolvimento intelectual de níveis anteriores. Só dessa maneira pode-se acreditar que

quem faz essa prática inova as metodologias pedagógicas da Educação e vislumbra novas

conjecturas para o Ensino da Matemática. Assim, esse processo metodológico de Jogos

Didáticos e resoluções de problemas, permite construir conceitos, estabelecer relações entre

os saberes na aula e em situações rotineiras, criar novas estratégias, desenvolver habilidade,

em suma, aprender a Matemática de maneira prazerosa e eficaz .

3.3 Fatores relevantes na aplicação de Jogos Didáticos no Ensino da Matemática

Nem tudo são “flores” ao se trabalhar com o lúdico, assim como o jogo tem suas

vantagens surgem também algumas desvantagens no contexto de ensino-aprendizagem, fato

relatado por estudiosos e destacado por Grando (1995), em que professores como precursores

29

do ensino devem refletir e assumir falhas ao se proporem desenvolver esse tipo de trabalho

pedagógico, destacam-se as seguintes contribuições:

TABELA 1 - VANTAGEM E DESVANTAGEM DOS JOGOS

VANTAGENS DESVANTAGENS

- fixação de conceitos já aprendidos de uma forma

motivadora para o aluno;

- introdução e desenvolvimento de conceitos de

difícil compreensão;

- desenvolvimento de estratégias de resolução de

problemas (desafio dos jogos);

- aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;

- significação para conceitos aparentemente

incompreensíveis;

- propicia o relacionamento das diferentes disciplinas

(interdisciplinaridade);

- o jogo requer a participação ativa do aluno na

construção do seu próprio conhecimento;

- o jogo favorece a socialização entre os alunos e a

conscientização do trabalho em equipe;

- a utilização dos jogos é um fator de motivação para

os alunos;

- dentre outras coisas, o jogo favorece o

desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da

participação, da competição "sadia", da observação,

das várias formas de uso da linguagem e do resgate do

prazer em aprender;

- as atividades com jogos podem ser utilizadas para

reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos

necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes

níveis;

- as atividades com jogos permitem ao professor

identificar, diagnosticar alguns erros de

aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.

- quando os jogos são mal utilizados, existe o

perigo de dar ao jogo um caráter puramente

aleatório, tornando-se um "apêndice" em

sala de aula. Os alunos jogam e se sentem

motivados apenas pelo jogo, sem saber

porque jogam;

- o tempo gasto com as atividades de jogo em

sala de aula é maior e, se o professor não

estiver preparado, pode existir um sacrifício de

outros conteúdos pela falta de tempo;

- as falsas concepções de que se devem

ensinar todos os conceitos através de jogos.

Então as aulas, em geral, transformam-se em

verdadeiros cassinos, também sem sentido

algum para o aluno;

- a perda da "ludicidade" do jogo pela

interferência constante do professor, destruindo

a essência do jogo;

- a coerção do professor, exigindo que o aluno

jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a

voluntariedade pertencente à natureza do

jogo;

- a dificuldade de acesso e disponibilidade de

material sobre o uso de jogos no ensino, que

possam vir a subsidiar o trabalho docente.

30

Grando (2004) registra sete momentos de jogo que juga relevante no uso de jogos em

sala com o objetivo de aproveitar todas as possibilidades e potencialidades proporcionadas:

1º Momento: Familiarização dos alunos com o material do jogo – É o momento em que

os alunos entram em contato com o material do jogo, identificando objetos já conhecidos,

por exemplo, dados, peões, tabuleiros, etc. e realiza simulações de possíveis jogadas.

2º Momento: Reconhecimento das regras – No segundo momento, os alunos devem

reconhecer as regras do jogo e estas podem ser expostas de diferentes maneiras, dentre

elas: explicadas pelo professor, lidas pelos alunos, ao serem realizadas simulações de

partidas pelo professor e alguns alunos para compreensão dos demais.

3º Momento: O “jogo pelo jogo” – jogar para garantir regras – Por ser o momento

espontâneo do jogo, possibilita ao aluno jogar para garantir a assimilação das regras. É o

momento de exploração de algumas noções matemáticas presentes no jogo. Neste

momento é fundamental a compreensão e o cumprimento das regras do jogo.

4º Momento: Intervenção pedagógica verbal – Este é o momento das intervenções verbais

do professor e tem como características os questionamentos e observações realizados por

ele para que os alunos analisem suas jogadas. Neste momento é importante analisar os

procedimentos que os alunos utilizam na resolução de problemas, para garantir que haja a

relação deste processo com a conceitualização matemática.

5º Momento: Registro do jogo – Registrar os pontos, os procedimentos e os cálculos

utilizados é uma maneira para sistematizar e formalizar por meio da linguagem

matemática. Através do registro o professor conhece melhor seus alunos. Assim, é

importante que o professor estabeleça estratégias de intervenções em que haja necessidade

do registro escrito do jogo. Através do registro podem ser analisadas as jogadas “erradas”

e construções de estratégias. Sistematizar um raciocínio por escrito contribui para a

melhor compreensão do aluno em relação a suas próprias formas de raciocínio e também

para o aperfeiçoamento de como explicitá-lo.

6º Momento: Intervenção escrita – Este é o momento da problematização das situações de

jogo. É importante que o professor ou mesmo os alunos proponham novas situações

problema. Com a resolução dos problemas ocorre uma analise mais específica sobre o

jogo e aspectos não ocorridos do jogo podem ser abordados. Neste momento os limites e

possibilidades são registrados pelo professor e este direciona os alunos para os conceitos

matemáticos trabalhados no jogo.

7º Momento: Jogar com competência – Neste momento, o aluno retoma à situações de

jogo e executa estratégias definidas e analisadas durante a resolução de problemas. O

31

processo de análise do jogo e as intervenções obtidas nos momentos anteriores farão

sentido no contexto do próprio jogo.

A autora através desses sete passos monta a estrutura básica do plano pedagógico com

jogos nas aulas de Matemática. No entanto, faz-se preciso que o professor realize as

intervenções pedagógicas no decorrer do jogo para garantir a aprendizagem matemática.

Os jogos sempre se assemelham a um sistema mais ou menos complexo de regras,

definindo o que pode e não pode ser permitido nas jogadas. Huizinga (1980) identifica no

jogo algumas características que consideram fundamentais e as descreve:

CARACTERÍSTICA DESCRIÇÃO

Livre Preza a própria liberdade do indivíduo de jogar ou não

Desligado da vida

quotidiana

O jogo chega a ser tão absorvente que quem o joga abstrai-se por

completo de tudo o que se passa à sua volta.

Isolamento/limitação

(espacial e/ou temporal)

O jogo tem sempre um momento de início e outro de fim ao longo

de uma sequencia temporal é jogado sempre num determinado

espaço (tabuleiro, campo de jogo, peças, etc).

Fenômeno cultural Mesmo depois do jogo ter terminado ele pode influenciar uma

determinada cultura, mantendo-se na nossa memória individual ou

coletiva, tornando-se em muitos casos tradição de um determinado

grupo cultural ou social.

Capacidade de repetição Deve ser replicável.

Cria ordem e ordem O jogo introduz uma ordem perfeita e absoluta na confusão do

mundo real, qualquer desobediência a essa ordem quebra o jogo,

privando-o do seu caráter e do seu valor próprio. Todo o jogo existe

dentro de um determinado limite, quer seja imposto, quer seja

espontâneo.

Tensão Esta tensão aliada à procura da solução vitoriosa domina todos os

jogos, conferindo-lhes valor ético, na medida em que são postas à

prova as qualidades do indivíduo, pois apesar do seu natural desejo

de vencer, ele deve sempre obedecer às regras.

Regras Estas determinam o que vale e o que não vale dentro deste mundo

temporário e imaginário. Em qualquer jogo as regras são absolutas e

indiscutíveis.

32

TABELA 2 – CARACTERÍSTICAS E DESCRIÇÃO DOS JOGOS CONSIDERADA POR HUIZINGA

Groenwald (2002, p.2) sintetiza os cuidados que o professor deve ter aos realizar a

escolha do jogo a ser trabalho em sala:

Não tornar o jogo algo obrigatório;

Escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que

vença aquele que descobrir as melhores estratégias;

Utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a

interação social;

Estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma

rodada;

Trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;

Estudar o jogo antes de aplicá-lo, o que só é possível, jogando.

3.4 Análises das experiências

O curso de especialização em Ensino de Matemática no Ensino Médio solicitou de

seus estudantes a aplicabilidade de suas práticas teóricas em sala de aula mediante atividade

do curso. Durante o primeiro e segundo período desse curso foram planejadas várias aulas

com a utilização de Jogos Didáticos adaptados de acordo com o conteúdo lecionado.

Atividades que trouxeram a atração pela aplicabilidade do lúdico e a participação coletiva,

reforçando os conteúdos de aprendizagem.

Dentre estas atividades foram desenvolvidas as seguintes práticas nas turmas do

Ensino Médio em que cada atividade refere-se a uma disciplina do curso, como está

especificado a seguir:

Jogo dos Discos: Probabilidade – O Jogo dos Discos

Desafio Geométrico: Geometria Plana – Aprendendo a Ladrilhar

Geometria Espacial: Poliedros Regulares – Sólidos de Platão

Modelo de Despoluição: Funções – Simulação da despoluição de um lago

Em meio a essa aplicabilidade, como mostra os anexos deste estudo, percebemos

nitidamente as características em que o lúdico favorece tanto de forma abstrata, quanto de

forma concreta a aprendizagem do aluno e seu fortalecimento, tornando as aulas mais

participativas e afastando o que já deixava a prática do ensino obsoleto.

As aulas de Probabilidade proporcionaram inicialmente questionamentos de

resultados simples que vieram mais tarde a ser objeto de estudo da referida aula, esse ponto

demonstrado pelo estudante, certifica que através dessa abordagem de jogos que reconhece o

33

problema matemático e através de orientações do professor utiliza técnica para resolvê-lo, ao

fazerem lançamento, registro e cálculos, conforme demostrado no Anexo1.

Com isso, as percepções dos alunos ficaram mais aguçadas ao identificarem e

utilizarem a função que manipula o jogo dos discos fazendo previsões de seus resultados,

assim como a construção de gráfico e tabelas demonstrando que quanto maior o diâmetro

menor a chance de casos favoráveis e vice-versa.

As atividades registradas nos anexos 1, 2 e 3 exibem de forma clara o quanto é

interessante propor em aula a confecção do próprio material a ser utilizado no decorrer do

estudo, propiciando um ambiente favorável de aprendizagem, despertando o espírito de

participação na confecção, no jogar, no conteúdo e consequentemente em sua aprendizagem.

No primeiro anexo, a forma perceptível de entender a relação da área do quadrado pela

tamanha de seu lado e a área do círculo tanto pelo comprimento do raio quanto pelo seu

diâmetro.

De maneira mais concreta e bastante visual, as atividades de geometria trazem maiores

segurança para a compreensão dos polígonos regulares e os sólidos geométricos, pois por

meio de suas formas os alunos conseguem facilmente alcançar os objetivos estabelecidos na

aula. O lúdico da geometria consegue captura os alunos através de uma visão horizontal, que

atrativamente desperta interesse em sua participação, e em sequencia a isso um crescimento

no desenvolvimento intelectual do estudante.

Assim, por esse caminho de atividades lúdicas, os alunos podem perceber as

interações do meio geométrico como a arte e a arquitetura, levando ao nível mais elevado de

seu intelecto, assim como na fabricação simples de peças artesanais ou de construção de

móveis e imóveis, segundo as observações dos anexos 2 e 3.

Na quarta e a última experiência, conforme o anexo 4, temos não só um atividade

lúdica que desperte o olhar dos estudantes, como também um contribuição da Matemática

para se entendo um processo de despoluição da água de um lago. O que chama a atenção no

aluno é o lúdico, pela demonstração clara como Os Jogos Didático no Ensino da Matemática

pode buscar um assunto complexo e torná-lo de fácil compreensão através da simulação da

despoluição de um lado-modelo.

Este processo de despoluição através da demonstração da modelagem matemática

auxilia o aluno a determinar os cálculos em porcentagem da água suja que sai do reservatório

e a água limpa que permanece nele, na construção gráfica e no conhecimento de uma função

exponencial decrescente, dessa forma proporcionando o entendimento a esses que com o

34

passar do tempo e pela diluição da água a concentração do poluente no lago modelo tenderá a

zero.

De forma geral, esse tipo de atividade abre um legue de informações que possibilitam

a inovação do ensino-aprendizagem, tornando-se uma ferramenta de vários recursos pra

educação, auxiliando os professores numa perspectiva de renovação de suas metodologias de

ensino, e principalmente ao estudante, a quem os jogos possibilitam uma visão ampliadora e

prazerosa na participação de atividade e chegando ao objetivo principal que é o seu

desenvolvimento e crescimento intelectual.

35

4. CONCLUSÕES

Após todo o estudo teórico, constatamos que vários autores da Educação afirmam a

relevância do uso dos Jogos Didáticos no Ensino da Matemática, permitindo o

desenvolvimento cognitivo e de raciocínio lógico.

Os Jogos Didáticos abrem horizontes ainda não visualizados, tornando possível aos

estudantes a construção do conhecimento, deixando o velho, o Ensino Tradicional, onde a

maioria das vezes o aluno não passava de um agente passivo, e agora nesta nova perspectiva

de ensino, dentro desse ambiente dos Jogos Didáticos e o Ensino da Matemática, torna-se

mais crítico e confiante, expressando o que pensa e tirando suas próprias conclusões, assim

passando a ser um agente de transformação, de forma crítica e participativa no mundo em que

vive.

Este estudo pode apreciar alguns aspectos do cenário da aplicabilidade dos jogos como

proposta pedagógica, com o intuito de facilitar o entendimento da Matemática escolar para o

aluno, de orientar esse aluno na busca de soluções de problema. Mostrando que os Jogos

Didáticos podem ser uma ótima ferramenta para o ensino-aprendizagem, desde que esteja bem

planejada e orientada pelo professor para que a atividade não tenha um caráter de “jogar por

jogar” e sim que possa auxiliar os alunos no desenvolvimento de habilidades como

observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de

decisão, argumentação, que estão relacionadas ao raciocínio lógico.

Neste contexto, para o professor, os Jogos Didáticos em Matemática além de serem

ótimos métodos que possibilite o desenvolvimento cognitivo e o raciocínio lógico, também

sãos atividades que leva-o a reflexão de suas práticas pedagógicas, direcionando-o a reanalisar

seus planos na busca do aperfeiçoamento do Ensino da Matemática em sala, dessa forma

permitindo que suas aulas sejam mais produtivas, motivadoras e prazerosas.

Para o estudante, esses jogos são brincadeiras que descentralizam a tensão provocada

pelos conteúdos complexos e “chatos” da Matemática. Dessa forma, o jogo desmistificando

esse olhar “cruel” do aluno para com a disciplina, e sem se preocupar com o peso da

responsabilidade do aprender vai se familiarizando com os jogos que através do lúdico

passam a enxergar diferente o que antes nem conseguia vê.

Este trabalho contempla alguns aspectos dos jogos, assim como aponta características

positivas e negativas deste cenário, mesmo como facilitador do processo de ensino-

aprendizagem para o Ensino de Matemática no Ensino Médio. Tendo como proposta,

oportunizar aos estudantes a construção do conhecimento através de uma aprendizagem

36

significativa, em que se libertaria do ensino tradicional e passava a ser um agente crítico e

participativo em meio a situações desafiadoras impostas pela sociedade.

Diante disso e o cumprimento dos objetivos desse estudo, as experiências relatadas

com turmas de 2ª e 3ª série do Ensino Médio da Escola Estadual Demócrito de Sousa, os

resultados obtidos e a análise processada, evidenciamos que a utilização dos Jogos Didáticos

no Ensino de Matemática quando bem planejado podem oportunizar aos estudantes brasileiros

desenvolver e enriquecer suas potencialidades. Mostrando-se um instrumento eficaz como

Proposta de Aprendizagem do Ensino de Matemática no Ensino Médio.

A relevância deste estudo, assim como de toda experiência que considera a sala de

aula um ambiente de pesquisa para o ensino-aprendizagem, sem dúvida alguma é cooperar

com uma reflexão sobre a prática pedagógica e a didática da Matemática, no intuito de

transformar o Ensino da Matemática de ontem bem melhor para o hoje e permitir novas visões

para o amanhã, e principalmente aproximar mais e mais o aluno ao conhecimento da

Matemática.

Neste sentido, podemos evidenciar os artifícios desencadeados no uso de Jogos

Didáticos no Ensino da Matemática, com a finalidade que possibilite acontecer uma

aprendizagem matemática significativa, útil para o estudante no processo do “fazer

matemática” e na resolução de desafios que surgem em meio à sociedade, assim como

também, conferir ao Ensino da Matemática momentos de alegria, descontração, paixão e

envolvimento pela atividade lúdica que o jogo representa.

37

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39

ANEXO 1 – Jogando com Análise Combinatória e Probabilidade: Jogo dos discos

Esse jogo pode ser aplicado em qualquer nível do Ensino Médio, desde que seja

adaptado ao conteúdo que prede ser trabalho em sala. As informações a seguir a aplicação

dessa atividade na turma do 2º ano vespertino do Ensino Médio da Escola Estadual

Acadêmico Mauro Abrantes, sobre o conteúdo de probabilidade.

Organização da classe:

Dividir a turma em grupos que tenham a mesma proporção de alunos;

Objetivos:

Entender como decorre o processo da contabilidade;

Entender a manipular a relação entre o tamanho da malha e diâmetro do circulo;

Probabilidades favoráveis, menores e maiores chances;

Recursos:

Malha quadriculada que caiba um disco sem sobrepor as bordas – na aula foi levada a

malha de quadriculada com quadrados de lados com 3 cm;

Disco compatível com a malhar (o disco pode ser: qualquer moeda, CDs, ou fabricado

de acordo com a chance de favorecimento ou desfavorecimento desejado) – em sala foram

inicialmente utilizados moedas.

Regras:

Lançar o disco a um distancia que não favoreça ao jogador ou o jogado estando

próximo, mas de costa pra malha;

Se o disco cai inteiramente dentro do quadriculado sem sobrepor a linha da malha,

registra-se 1(um), lançamento favorável ao jogador;

Caso o disco caia fora da malha ou encima da malha, registra-se 0 (zero), lançamento

desfavorável ao jogador;

Registrar a quantidade de lançamento;

Aplicação:

Cada grupo lançará o disco 200 vezes;

Registrados todos os lançamentos;

Calcular a probabilidade dos resultados favoráveis e desfavoráveis;

Discursão dos resultados

40

Inicialmente, antes de qualquer influencia pedagógica, os grupos que realizaram os

lançamentos questionavam o porquê da quantidade de lançamentos favoráveis com a moeda

de 10 centavos (novo modelo, 20 mm) era muito maior do que a de 05 centavos (novo

modelo, 22 mm). Continuavam ainda a indagar, dentro deste contexto, por quais motivos a

frequência de acertos com a moeda de 01 real (novo modelo, diâmetro 27 mm) era menor do

que a quantidade de lançamentos realizada pela moeda de 25 centavos (modelo antigo,

diâmetro 23,5 mm). Assim, atividade leva o estudante a refletir sobre as causas que leva ao

favorecimento e desfavorecimento aos jogadores no jogo.

Através da intervenção didática pedagógica e diante dos questionamentos, foi proposta

a turma, de maneira simples, que com uma régua medissem o diâmetro de cada tipo de moeda

utilizada durante o jogo. De acordo com a medição, realizaram o confronto de tamanho do

diâmetro e os lançamentos favoráveis aos jogadores. A parti dessa investigação, chegamos a

conclusão de que quanto maior o diâmetro da moeda menor a frequência de lançamento

favoráveis. Para concluir esse conceito, foram realizado lançamento com disco de menores

diâmetros como a mesma malhar, chegando a mais uma proposição de que quanto menor o

diâmetro do disco maior a frequência de acertos no jogo.

Com os resultados apurados e frequências calculadas, foi solicitado que cada grupo

construísse o gráfico de resultados com as moedas lanças e suas probabilidades encontradas.

Após suas construções, demonstraram graficamente que quanto maior o diâmetro menor a

chance de casos favoráveis e vice-versa.

FIGURA 2 - LANÇAMENTO DOS DISCOS (MOEDAS) NA MALHA

41

FIGURA 3 - REGISTRO DOS LANÇAMENTOS

FIGURA 4 - CALCULO DA PROBABILIDADE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

FIGURA 5 - FOLHA DE ATIVIDADE DOS ALUNOS COM ANOTAÇÕES

A segunda etapa dessa atividade consiste no uso do piso da escola, mais precisamente

da malha existe nele, e a construção de uma nova malha, como também a confecção de novos

discos. Dessa maneira, expor o passo a passo das atividades direciona os alunos ao melhor

aproveitamento das aulas e realização das atividades, permitindo a manipulação da

probabilidade através da área do quadrado e do circulo. Tornando a aula ainda mais

participativa e dinâmica os estudantes constroem a nova malha com quadrados de lado de 30

cm e verifica a malha do piso com quadrados de lados com 65 cm. Esse aprendizado se dar

devido o próprio estudante se entusiasmar ao construir o seu próprio material pedagógico, em

42

outras palavras, a prática na construção dos itens levaram os mesmos a novas perspectivas de

ensino, de uma visão atrativa, despertando-lhes curiosidade.

O uso de funções polinomiais nunca tem sido de fácil assimilação, menos ainda a

construção dessas funções, porém com o uso da atividade lúdica o aluno sente-se relaxado e

despreocupado com o fato de enfrentar cálculos que para si é considerado de difícil

entendimento, e com detalhamento da atividade e participação ativa na confecção de suas

próprias ferramentas didáticas, torna-se a construção de seu conhecimento de forma prazerosa

e eficaz ao desenvolver da probabilidade geométrica entre a área do quadrado e a área do

disco e investigar a relação lado e diâmetro, onde ficam os pontos principais dessa aula.

Os estudantes identificam a importância do uso da fórmula para facilitar a obtenção de

resultados, a exemplo disso, é o caso trabalhado em sala onde era solicitada a confecção de

um disco com diâmetro que proporcione 30% de chances de acertos na malha quadriculada

com quadrados de lado de 20 cm ou de 30 cm.

Fórmula da probabilidade geométrica

Nesta fórmula, L é o parâmetro que corresponde a lado do quadrado do quadriculado,

d é a variável que corresponde ao diâmetro do disco lançado.

Na construção dos objetos de estudos, os estudantes se sentem tranquilo em estar

construindo seu próprio jogo, algo de lhes traz saciedade, gerando curiosidades no querer

saber e como fazer, ou seja, os jogos dos discos permitem aos estudantes, no desenvolvimento

de experimento prático, a interagir, explorar novas situações e obter o saber de maneiras

diversas.

FIGURA 6 - DISCO DE DIÂMETRO D CONFLITANDO COM QUADRADO DE

LADO L

43

FIGURA 7 - CONSTRUÇÃO DE UMA NOVA MALHA

FIGURA 8 - ANALISANDO O PISO DA SALA COMO MALHA

FIGURA 9 - CONFECCIONANDO NOVOS DISCOS

FIGURA 10 - ANALISANDO A INFLUÊNCIA DO DIÂMETRO DO DISCO E O TAMANHO DO

QUADRICULADO

44

ANEXO 2 – Geometria: Aprendendo a ladrilhar

As atividades com ladrilhamento deu-se a parti da visualização de forma montadas

com peças do tangram e de imagens que retratam o uso de ladrilhamento em ruas, calçada,

praças, paredes e pisos, imagens também que mostra o uso do ladrilho em obras de arte,

frisando a importante junção das peças para chega-se a uma forma desejada, seja ela bem-

comportado ou não.

Fazendo uma pequena revisão acerca de partes fundamentais do conteúdo abordado

para se compreender o que se espera da aula planejada, revisamos a peculiaridade dos

polígonos regulares. Nesta demonstração foram solicitados apenas os polígonos regulares que

no decorrer da aula servirá para construção de ladrilhamento regular, dentro dessa abordagem

foi frisado não só a igualdade de lados como também a igualdade de ângulos.

Assim como os polígonos regulares, o estudo dos ângulos que fazem essas peças

partiu do princípio para que também houvesse uma real compreensão sobre que a soma dos

ângulos internos do triângulo qualquer equivale a 180° graus, seguindo o passo a passo:

Desenhar um ângulo de meia volta, 180° graus;

Desenhar um triângulo qualquer;

Pintar cada ângulo do triangulo;

Cortar o triângulo em três partes destacando os ângulos pintados;

Unir os ângulos pintados do triângulo inicial, sobrepondo ao desenho do

ângulo de meia volta;

Os alunos ficaram boquiabertos quando que de imediato perceberam a comprovação

visual que a soma dos ângulos internos de um triângulo qualquer equivale a 180° graus.

Fixando esse entendimento, fica fácil encontrar a soma dos ângulos internos dos outros

polígonos. Para isso bastaram dividir os polígonos em triângulos trançando diagonais a partir

de um vértice. Como mostra as imagens a seguir:

FIGURA 11 - DESCOBRINDO A SOMA DOS ÂNGULOS INTERNOS DE UM POLÍGONO

CONVEXO ATRAVÉS DE TRIÂNGULOS

45

Na figura acima podemos perceber que o polígono de quatro lados tem dois triângulos

e como soma dos ângulos internos de um triangulo é 180, temos que 2 x 180° = 360°, logo a

soma dos ângulos internos do quadrado é igual a 360°. Da mesma forma para os outros dois

polígonos, o pentágono com três triângulos, 3 x 180° = 540°, cuja soma dos ângulos

internos é 540°, do hexágono partindo três diagonais de um dos vértice divide-o em quatro

triângulos, 4 x 180° = 720°, totalizando a soma dos ângulos internos do hexágono em 720°.

Observamos ainda, relação da soma dos ângulos internos dos triângulos com a relação

da soma dos ângulos internos nos polígonos e o número de lados do polígono, pois a

diferença entre o número de lados do polígono e o numero de triângulos formado é sempre

igual a 2. Daí, podemos formular uma expressão matemática que nos levará a soma dos

ângulos internos de um polígono convexo de n lados e número de triângulo n – 2 sem a

necessidade de traçar as diagonais. Vejamos: Sn = (n – 2) • 180°

Portanto, a fórmula nos possibilita determinar a soma dos ângulos internos de qualquer

polígono convexo, de maneira mais prática e rápida, como demostra à tabela a seguir:

Número de lados –

N

Quantidade de triângulos –

n – 2

Calculo –

Sn = (n – 2) • 180°

Soma dos ângulos internos

– Sn

3 3 – 2 = 1 S3 =1 • 180° S3 = 180°

4 4 – 2 = 2 S4 = 2 • 180° S4 = 360°

5 5 – 2 = 3 S5 = 3• 180° S5 = 540°

6 6 – 2 = 4 S6 =4 • 180° S6 = 720°

7 7 – 2 = 5 S7 = 5 • 180° S7 = 900°

8 8 – 2 = 6 S8 = 6 • 180° S8 = 1080°

9 9 – 2 = 7 S9 = 7 • 180° S9 = 1260°

10 10 – 2 = 8 S10 = 8 • 180° S10 = 1440°

11 11 – 2 = 9 S11 = 9 • 180° S11 = 1620°

12 12 – 2 = 10 S12 = 10 • 180° S12 = 1800°

15 15 – 2 = 13 S15 = 13 • 180° S15 =2340°

20 20 – 2 = 18 S20 = 18 • 180° S20 =3240°

TABELA 3 - SOMA DOS ÂNGULOS INTERNOS DE UM POLÍGONO CONVEXO

Para descobrir a medida do ângulo interno, como estamos trabalhando polígonos

regulares, como foi informado que os ângulos internos são congruentes, ou seja, tem o mesmo

valor. Para encontrar essa medida, bastando primeiro descobria a soma dos ângulos internos

do polígono, como foi aprendido e sistematizado na tabela 3, depois só é dividir pela

quantidade de ângulos. No caso do triângulo regular, como a soma dos ângulos internos

46

equivalem a 180° dividi-o por três que é quantidade de ângulos existente neste polígono,

então 180 ÷ 3 = 60°, logo a medida de qualquer um dos ângulos internos do triangulo regular

vale 60° graus. Formalizando essa expressão para encontrar a medida do ângulo interno de

qualquer polígono regular, em que a é essa medida e n é o numero de lados de um polígono

regula, temos que: an = (𝑛−2) • 180°

𝑛

Agora, repetimos esse processo apenas com os polígonos regulares, que iremos utilizá-

los para a formação de padrões de ladrilhamento bem-comportado, os quais já se encontram

confeccionados de acordo com a atividade inicial de polígono regular, que segue abaixo a

descriminação de seus ângulos internos:

Nome do Polígono Número de lados Ângulo interno

Triângulo 3 60°

Quadrado 4 90°

Hexágono 6 120°

Octógono 8 135°

Dodecágono 12 150°

TABELA 4 - ÂNGULOS INTERNOS DOS POLÍGONOS REGULARES PARA PADRÕES BEM-

COMPORTADOS

Tomando o conhecimento adquirido até o momento, para começar o ladrilhamento,

primeiro foram orientado a encontrar os padrões, e para isso responderam a seguinte pergunta:

Quais peças ao unir seus vértices os ângulos somam 360°?

A maioria dos padrões foi encontrada facilmente pelos estudantes, o restante foi

necessário reforçar as orientações para complementar todos os padrões possíveis com o

material confeccionado como mostra a tabela abaixo:

Lados Ângulos

3, 3, 3, 3, 3, 3 60°, 60°, 60°, 60°, 60°, 60°

3, 3, 3,3, 6 60°, 60°, 60°, 60°, 120°

3, 3, 3, 4, 4 60°, 60°, 60°, 90°, 90°

3, 3, 6, 6, 60°, 60°, 120°, 120°

3, 3, 4, 12 60°, 60°, 90°, 150°

4, 4, 4, 4 90°, 90°, 90°, 90°

4, 6, 12 90°, 120°, 150°

6, 6, 6 120°, 120°, 120°

TABELA 5 - LADOS E ÂNGULOS PARA LADRILHAMENTO BEM-COMPORTADO

47

Finalmente, o estudante de forma individual e coletiva pode usar todas as informações

adquiridas no decorrer das aulas para montar o ladrilhamento bem-comportado com as peças

fabricadas por eles.

Pode-se observar no desenvolver da aula e considerando essa atividade como uma

forma lúdica de se trabalhar em sala, que a abordagem do ladrilhamento realizado por

demonstração, confecção e investigação, despertou insaciavelmente o interesse na buscar do

conhecimento geométrico por meio do ladrilhamento. Isso se comprova não só pela

participação do estudante durante a aula, como também pela atitude de alunos, que ao término

da aula leva parte do material não utilizado para exercitar o saber adquirido no intuito de

construir ladrilhamentos.

FIGURA 12 - CONFECÇÃO DE PEÇAS – FORMAS GEOMÉTRICAS

FIGURA 13 - FORMAÇÃO DO LADRILHO – PADRÕES

48

ANEXO 3 – Estudando Geometria Espacial: Sólidos de Platão

A aula teve inicio com o vídeo Sintonia de Poliedros (Fonte:

https://www.youtube.com/watch?v=omRkXtYvLys ), retratando o uso desses objetos para

nosso cotidiano e abrindo discursão sobre a relação da Matemática com a arte, a cultura,

emprego e renda. Neste “bate-papo”, os estudantes enxergam em sua volta o uso da

Matemática, a exemplo disso eles citaram: construção de móveis e imóveis, o próprio uso do

sistema numérico (contar), a porcentagem e juros, e para fecha esse entendimento inicial foi

esclarecido a importância do uso do triangulo como firmação de uma construção.

Dando continuidade ao conhecimento de geometria espacial utilizamos os sólidos

Platão, objeto principal da aula. E para despertar a curiosidade aos estudantes foram exposto

as seguinte perguntas?

Quem era Platão?

Quais são esses sólidos?

E porque esses sólidos são considerados de Platão?

Em sumo, Platão foi um filósofo grego, que viveu entre os séculos V e IV a.C., e

constituiu importantes propriedades em alguns poliedros. Ele estabeleceu ainda algumas

relações entre as classes de poliedros e a construção do Universo, associando os poliedros

tetraedro, hexaedras (cubo), octaedro e icosaedro, respectivamente, aos elementos fogo, terra,

ar e água, e o dodecaedro foi associado ao Cosmo.

FIGURA 14 - SÓLIDOS DE PLATÃO

Sólidos de Platão são todos os poliedros regulares, isso quer dizer que, todas as faces

dos sólidos são polígonos regulares congruentes entre si e todos os seus ângulos poliédricos

são regulares e congruentes entre si.

49

Dentro desse contexto dos sólidos de Platão, foi imposto três condições fundamentais

para diferenciá-los:

P1 – Duas faces adjacentes do poliedro (faces com uma aresta em comum) nunca estão no

mesmo plano.

P2 – Cada aresta do poliedro (lado de uma face) é comum a exatamente a duas faces do

poliedro.

P3 – Para quaisquer duas faces de um poliedro é possível traçar um caminho poligonal,

inteiramente contido da superfície do poliedro, ligando uma face a outra sem passar por

nenhum dos vértice do poliedro.

Para entender melhor detalhamos as caraterística da superfície poliédrica:

Um poliedro tem superfície poliédrica se suas faces são polígonos convexos.

Se um poliedro tem dentre suas faces polígonos não convexos, logo, o poliedro

não tem superfície poliédrica.

FIGURA 15 - POLÍGONOS CONVEXO E NÃO CONVEXO

No decorrer da aula, foi necessário relembrar apenas o que são polígonos regulares e

entender o que era convexo e não convexo como foi mostra a figura 15, o que não foi nenhum

problema para os alunos. Somando essa revisão com as três condições fundamentais a esses

sólidos, concluímos o entendimento sobre superfície poliédrica, e reforçando esse

aprendizado com exemplos e atividades, verificando a veracidade para cada sólido de Platão.

Em seguida foram expostas as propriedades de apenas um dos sólidos de Platão

(nome; tipo de face; quantidade de faces, de arestas e de vértices; quantidade de arestas que

partem de um vértice), para servi de orientação, e em decorrência, para a construção do

entendimento e a bastante participação dos estudantes na aula, deixamos a cargo dos alunos

realizarem o detalhamento dos sólidos restantes. Que chagamos aos resultados informados na

tabela a seguir:

50

Sólidos Platônicos Propriedades Demonstrado por:

Nome: Tetraedro

Vértice: 4

Arestas:6

Faces: 4

De cada vértice partem: 3 restas

Polígono da face: triângulo

Professor

Nome: Hexaedro (cubo)

Vértice: 8

Arestas:12

Faces: 6

De cada vértice partem: 3 restas

Polígono da face: quadrados

Grupo 1 –

5 alunos

Nome: Octaedro

Vértice: 6

Arestas:12

Faces: 8

De cada vértice partem: 4 restas

Polígono da face: triângulo

Grupo 2 –

4 alunos

Nome: Icosaedro

Vértice: 12

Arestas: 30

Faces: 20

De cada vértice partem: 5 restas

Polígono da face: triângulo

Grupo 3 –

5 alunos

Nome: Dodecaedro

Vértice: 20

Arestas: 30

Faces: 12

De cada vértice partem: 3 restas

Polígono da face: pentágonos

Grupo 4 –

6 alunos

TABELA 6 - SÓLIDOS PLATÔNICOS E SUAS PROPRIEDADES

Diante dessa configuração e para concretizar a aprendizagem sobre os sólidos de

Platão, solicitamos a turma a confecção dos sólidos, com o usos de palitos de dente e jujubas,

realizado em grupo, e cada grupo montou o sólidos de referencia de acordo com a tabela 6

sobre orientação do professor.

51

FIGURA 16 - CONFECÇÃO DOS SÓLIDOS DE PLATÃO COM PALITOS DE DENTE E JUJUBAS

Ao término da construção dos sólidos, foi solicitada a analise de suas propriedades, e a

parti dessa vistoria introduzimos a fórmula de Euler, de início foi pedido aos alunos que

informasse a quantidade de vértices, arestas e faces do tetraedro, realizando os cálculos

seguindo a fórmula de Euler, sem que haja uma prévia explanação, solicitei aos mesmos para

realizar os cálculos com os outros sólidos com a mesma linha de raciocínio. O que resultou

em uma ótima estratégia de ensino e aprendizagem, vindo a explanação da fórmula de Euler

só depois dos cálculos.

Lenhard Euler afirma em sua carta que, para qualquer poliedro convexo, sendo V, A e

F os números de vértices, arestas e faces, respectivamente, valeria a relação:

V – A + F = 2

Confrontando a fórmula com os seus registros, perceberam a veracidade das

informações de forma prática sem ter a preocupação de seguir um padrão (fórmula). Esses

registros estão apontados na tabela abaixo:

Sólidos de Platão Nº. Vértice Nº. Arestas Nº. Faces V – A + F = 2

Tetraedro 4 6 4 4 – 6 + 4 = 2

Hexaedro 8 12 6 8 – 12 + 6 = 2

Octaedro 6 12 8 6 – 12 + 8 = 2

Dodecaedro 20 30 12 20 – 30 + 12 = 2

Icosaedro 12 30 20 12 – 30 + 20 = 2

TABELA 7 - APLICAÇÃO DA FORMULA DE EULER COM OS SÓLIDOS PLATÔNICOS

Finalizando essa jornada de ensino e discursões, apresentamos o estudo dos

sólidos, de maneira que desperte o espírito investigativo para a nova descoberta que

justifica a compreensão dos cinco sólidos de Platão, para isso temos que entender que:

52

Para cada vértice de um poliedro, define-se a sua valência como sendo o

número de arestas adjacente a esse vértice;

Em cada vértice de um poliedro, a valência também indica o número de faces

que lhe são adjacentes;

Dessa forma, para que o poliedro seja considerado regular é necessário que suas faces

sejam polígonos regulares congruentes e todos os vértices têm a mesma valência, ou seja, que

de cada vértice sai o mesmo número de arestas.

A nova descoberta justifica a natureza dos poliedros regulares, com a valência n igual

a 3 ( e p igual a 3, 4 ou 5) ou a valência p igual a 3 ( e n igual a 3, 4 ou 5) o que nos dar cinco

possibilidades para o par de valores n e p:

n refere-se ao número de aresta presente em cada face;

p indica o número de arestas que partem do vértice.

E considerando que:

A represente o número de arestas do poliedro;

V represente o número de vértices do poliedro;

F represente o número de faces do poliedro.

Temos que:

A=𝑛𝐹

2 V =

𝑛𝐹

𝑝 F=

4𝑝

2𝑛+2𝑝−𝑛𝑝

Como parte final dessa aula, aos alunos foi proposta a verificação do todos os sólidos de

Platão de acordo com as fórmulas da nova descoberta, e para orientá-los foi realizado um a

demonstração com um dos sólidos. À medida que descobriam o número de faces, arestas e

vértices iria confrontado com os sólidos criados por eles, e verificando em qual desses sólidos

se encaixariam as características. Assim, podemos chegar à conclusão dos cinco poliedros

regulares conhecidos como Sólidos de Platão, como mostra a tabela a seguir:

n P Tipo de faces F =4𝑝

2𝑛+2𝑝−𝑛𝑝 A=

𝑛𝐹

2 V=

𝑛𝐹

𝑝 Natureza do poliedro

3 3 Triangulares 4 6 4 Tetraedro

3 4 Triangulares 8 12 6 Octaedro

3 5 Triangulares 20 30 12 Icosaedro

4 3 Quadradas 6 12 8 Hexaedro

5 3 Pentagonais 12 30 20 Dodecaedro

TABELA 8 - JUSTIFICATIVA DA NATUREZA DOS POLIEDROS REGULARES

53

ANEXO 4 – Atividade Lúdica de funções: Simulação da despoluição de um lago

Contribuição da Matemática para a compreensão de fenômenos biológicos

Este trabalho consiste na realização da simulação da um lago-modelo utilizando as

contribuições da Matemática para uma fácil compreensão de um processo biológico de

despoluição de lago. A Matemática possibilitará seu recurso na coleta de dados, construção de

tabelas, descoberta de uma modelagem inicial para previsão de despoluição do lago-modelo

através de uma razão entre tempo e a taxa de purificação. O intuito inicial é captar a atenção

do aluno com o uso da interdisciplinaridade provocado pelo procedimento do experimento

lago-modelo buscando mostrar o elo existente entre o processo microbiológico (biologia) e a

contexto matemático empregado.

Materiais utilizados

Três garrafas pets com capacidade superior a 2 litros;

Uma garrafa (vasilha 2) – Reservatório – com água limpa;

Uma garrafa (vasilha 3) – Poluente – mistura-se um litro de água limpa acrescido

de com 200 ml de café (já pronto para beber);

Uma garrafa (vasilha 1) – Lago-modelo – com 1800 ml de água limpa acrescido

de 200 ml do poluente (vasilha 3)

Cinco copos descartáveis com capacidade de 200 ml;

Dois copos para transportar água limpa (vasilha 2) para o lago-modelo (vasilha 1)

Dois copos para retira a água poluída (vasilha 1) para o balde.

Um copo para colocar o café.

Um balde para descarte de água poluída,

Uma espátula para ajudar no processo de mistura.

Água e café – agente do processo que poluem e despoluem;

Texto impresso para a realização de leitura inicial sobre o rio Tietê;

Tabela impressa para coleta de informação durante o processo da simulação;

Calculadora – para cálculos mais complexo caso necessite;

Lousa e pincel – demonstração dos cálculos durante a simulação e esclarecimento de

dúvidas que surgirem;

54

Destino para aplicação do lago-modelo

Cidade: Tenente Ananias

Escola: Estadual Demócrito de Sousa

Componente Curricular: Matemática

Professor Colaborador: Francisco Alex Rocha

Série/Turma: 3ª “B” Turno: Vespertino

Descrição da Simulação experimental na despoluição de um lago-modelo em sala de aula

Mediante problemas ambientais provocados pela poluição e o desenrolar do processo

natural de despoluição pelos organismos vivo. Simularemos um lago-modelo onde os

organismos vivos (representados pela troca de água suja por água limpa) durante 24hs

purificam 1/5 (20%) da quantidade do poluente existente no lago. Foi realizado o passo a

passo das etapas, desde a criação do poluente até chega o quinto dias de despoluição:

1º. Período – Composição e identificação das vasilhas:

Vasilha 2 – reservatório com água limpa (2000 ml);

Vasilha 3 – poluente (mistura de 1000 ml de água limpa com 200 ml de café);

Vasilha 1 – lago-modelo (1800 ml de água limpa com 200 ml do poluente)

P(1) = 200

Nesta etapa é feita o processo de poluição do nosso lago- modelo com 200 ml de

poluente

2º. Período – primeiro momento de despoluição correspondente à 24hs. – um dia.

Na Vasilha 1 – Retirar dois copos da água poluída (400 ml) e descarta no balde.

Na Vasilha 1 – Acrescentar dois copos de água limpa (400 ml) retirado da Vasilha 2.

Aqui fazemos nosso primeiro processo de despoluição do lago-modelo e os cálculos

em relação ao poluente existente dentro do lago.

P(2) = 200 – 1

5 • 200 = 200 –

200

5 = 200 – 40 = 160

Logo restam 160 ml do poluente dentro do lago.

3º. Período – segundo momento de despoluição correspondente à 48hs – dois dias.

Na Vasilha 1 – Retirar dois copos da água poluída (400 ml) e descarta no balde.

Na Vasilha 1 – Acrescentar dois copos de água limpa (400 ml) retirado da Vasilha 2.

Repetimos o mesmo processo, só que com novo resultado do poluente:

55

P(3) = 160 – 1

5 •160 = 200 –

160

5 = 160 – 32 = 128

Logo restam 128 ml do poluente dentro do lago.

4º. Período – terceiro momento de despoluição correspondente à 72hs – três dias.

Na Vasilha 1 – Retirar dois copos da água poluída (400 ml) e descarta no balde.

Na Vasilha 1 – Acrescentar dois copos de água limpa (400 ml) retirado da Vasilha 2.

Repetimos o mesmo processo, lembrando que sempre utilizamos os dados atuais:

P(4) = 128 – 1

5 •128 = 128 –

128

5 = 128 – 25,6 = 102,4

Logo restam 102,4 ml do poluente dentro do lago.

5º. Período – quarto momento de despoluição correspondente à 96hs – quatro dias.

Na Vasilha 1 – Retirar dois copos da água poluída (400 ml) e descarta no balde.

Na Vasilha 1 – Acrescentar dois copos de água limpa (400 ml) retirado da Vasilha 2.

Mais uma vez, observando que o reservatório depois desse processo ficou apenas com

20 % em relação a sua capacidade inicial.

P(5) = 102,4 – 1

5 •102,4 = 102,4 –

102,4

5 = 102,4– 20,48 = 81,92

Logo restam 81,92 ml do poluente dentro do lago.

6º. Período – quinto momento de despoluição correspondente à 120hs – cinco dias.

Na Vasilha 1 – Retirar dois copos da água poluída (400 ml) e descarta no balde.

Na Vasilha 1 – Acrescentar dois copos de água limpa (400 ml) retirado da Vasilha 2.

Por fim, realizamos o ultimo procedimento da demonstração:

P(6) = 81,92 – 1

5 •81,92 = 81,92 –

81,92

5 = 81,92 – 16,384 = 65,536

Logo, na simulação do lago ao quinto dia apresenta 65,536 ml de poluente,

correspondendo a aproximadamente 3,3% do liquido total do lago-modelo.

Período de 24hs (n) Quantidade de poluentes existente no lago-modelo - P(n) ml

1º Período 1 P(1) = 200

2 º Período 2 P(2) = 200 – 1

5 • 200 = 200 –

200

5 = 200 – 40 = 160

3 º Período 3 P(3) = 160 – 1

5 • 160 = 200 –

160

5 = 160 – 32 = 128

4 º Período 4 P(4) = 128 – 1

5 •128 = 128 –

128

5 = 128 – 25,6 = 102,4

5 º Período 5 P(5) = 102,4 – 1

5 •102,4 = 102,4–

102,4

5 = 102,4– 20,48 = 81,92 ml

6 º Período 6 P(6) = 81,92 – 1

5 •81,92 = 81,92 –

81,92

5 = 81,92 – 16,384 = 65,536

TABELA 9 - DEMONSTRAÇÃO MATEMÁTICA DO MODELO DE DESPOLUIÇÃO

56

Através da visualização da tabela percebemos claramente a progressão geométrica

decrescente de razão 1

5 e a cada processo o total de poluente existente no lago vai diminuindo,

daí pode-se concluir que ao decorrer dos processos de purificação o poluente tenderá a zero.

É notório que a quantidade de poluente retirado do lago-modelo é diferentes em todas

as cinco etapas de despoluição , assim como também a quantidade que permanecem dentro do

lago-modelo, isso é comprovado através da cor da água, acontecendo sem que haja perca da

quantidade de líquido no recipiente.

A modelagem matemática se dar no processo de purificação da água do lago-modelo

(troca de água) em função do tempo (cada troca representa 24hs), do tempo inicial ao fim, há

ocorrência de 20 % da recuperação da água poluída. Permanecendo a seguinte maneira:

P(n + 1) = p(n) – 1

5 • p(n), onde

P(n+1) – representa o total de poluente existe dentro do lago depois do processo de

despoluição

p(n) – quantidade poluente antes do processo

n – tempo.

Registro fotográfico

FIGURA 17 - INÍCIO – IDENTIFICAÇÃO DOS DADOS

FIGURA 18 - POLUIÇÃO DO LAGO

57

FIGURA 19 - PROCESSO DE DESPOLUIÇÃO

FIGURA 20 - REGISTRANDO O PROCESSO DE DESPOLUIÇÃO

Reflexão da atividade

Como em todo experimento, sempre sentimos um pouco de insegurança (frio

na barriga) na execução da atividade, e não tem sido diferente, mas no decorrer da

atividade foi se dissipando a insegurança e obtendo bons resultados na execução do

experimento. Por ter prestado contribuições na escola e na turma onde se passa o

experimento, e entende que o nível de dificuldade em Matemática não é baixo, ou

seja, previa-se que os alunos, em sua maioria, apresentasse pouco entendimento

sofre fração (proporção), foi preparada uma breve explicação sobre proporção com

uso de figuras da página 06 do material (Frações – notas de aula) disponibilizado

pelo professor Benedito (foi de grande ajuda).

A aplicação desse experimento em sala e com a participação do aluno,

estimula o mesmo para os estudos, e essa demonstração desperta interesse e

curiosidade no estudante no intuito de conquistar maiores conhecimento na área

ambiental, conseguiram perceber e compreender através do modelo a visão de

mundo focado na poluição ambiental, e admirado por compreender que a

58

Matemática pode proporcionar o entendimento menos complexo que a própria situação

microbiológica real.

Os grupos realizaram uma boa interação, participando assiduamente das reflexões,

fazendo pergunta acerca do processo do tema, expondo dúvidas sobre a proporção (fração) e

bastantes interessados na participação direta (mão na massa) na simulação do processo de

despoluição do lago-modelo, “Professor realmente tá despoluindo, olha só como está mais

claro”, relata o aluno admirado com a simulação.

Apesar da boa execução na simulação do lago-modelo, percebemos a necessidade de

um conhecimento mais aprofundado em relação aos processos microbiológicos, para que

tivesse havido uma melhor relação do modelo com o real, possibilitando um maior campo de

compreensão para o aluno, a exemplo disso podemos citar uma vídeo-aula ou curto

documentário, em contra partida, a Matemática empregada no contexto, sem a menor dúvida

houve a cobertura para executar mais e melhor o plano proposto, porém ressaltamos sempre

com um bom planejamento, pois algumas vezes despercebemos os alunos que precisam de

melhor atenção.

A cada dia que passa pode-se conferir em jornais, revista, noticiário na TV e na

internet, ainda o crescimento da poluição dos lagos e rios e com essa problemática as

possíveis soluções para a recuperação das águas contaminadas. O experimento trás essa

realidade mundial para dentro da sala de aula e proporciona a compreensão do processo real

de purificação das águas dos rios e lagos pelos organismos vivos, através da simulação de

troca de água poluída por água limpa no lago-modelo.

Com os repetidos processos de simulação para despoluir o lago-modelo, percebemos o

desencadear de 20% do poluente existente no lago-modelo a cada processo de purificação.

Identificando que a cada 24 horas que passa, 1/5 do poluente é extraído e permanecendo 80%.

Assim podemos conferir os resultados:

200; 160; 128; 102,4; 81,92; 65,536; ...

Assim, podemos afirma que a sequência acima é uma Progressão Geométrica (PG),

que decrescente a cada etapa de maneira que tenderá a zero, ou seja, o processo tende a

purificação do lago. Portando, formulamos o modelo matemático:

P(n + 1) = p(n) – 1

5 . p(n)