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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL CURSO DE DESIGN VISUAL COMPUTAÇÃO GRÁFICA I PROFESSOR EDUARDO CARDOSO TUTORIAL PARA MODELAGEM DE UM TORCHIC LAYKOR GROSS FOCHESATTO PORTO ALEGRE 2014

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

CURSO DE DESIGN VISUAL

COMPUTAÇÃO GRÁFICA I

PROFESSOR EDUARDO CARDOSO

TUTORIAL PARA MODELAGEM

DE UM TORCHIC

LAYKOR GROSS FOCHESATTO

PORTO ALEGRE

2014

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Para começar a modelar o Pokémon Chamado Torchic,

precisamos, primeiramente, ajustar nossa área de trabalho. Para isso,

criamos uma linha vertical na janela configurada como “front”, depois

clicamos com o botão direito em “front”, no canto superior esquerdo

da janela e seguimos o caminho “Background Bitmap Place” e

selecionamos a imagem a seguir, tentando deixá-la do mesmo

tamanho da linha criada anteriormente.

A seguir, repetimos o mesmo processo, desta vez na janela

configurada com a vista esquerda e selecionamos a próxima imagem,

tentando deixá-la do mesmo tamanho da linha e da outra imagem de

base.

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Agora que ajustamos as imagens que servirão de guia, podemos

começar a modelar.

Começamos pela cabeça, criando uma elipsóide com o formato

da cabeça dele. Para fazer os demais ajustes e um objeto com as curvas

as mais próximas das do desenho, clicamos em F10 para ativar os

“control points” e vamos puxando e ajustando até conseguir o formato

mais fiel possível.

Logo em seguida, ativamos os “control points” desse mesmo

objeto, na janela left, e ajustamos a sua forma para condizer com as do

desenho. Feito isso, terminamos a cabeça e partimos para o corpo,

mas antes de partir para o próximo item, nomeamos o layer usado

como “cabeça” e criamos um novo layer para trabahar. Começamos

criando outra elipsóide, o mais próxima do formato do corpo.

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Então, ligamos os “control points” e tentamos fazer com que o

formato do objeto fique igual ao do desenho.

Terminado o corpo, nomeamos o layer de “corpo” e criamos um

novo, que será chamado de “bico”. Como nos outros itens, começamos

fazendo uma elipsóide o mais próximo possível do desenho.

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Novamente, ligamos os “control points” para modelar o objeto

de acordo com o desenho.

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Para concluir o bico, fazemos a mesma coisa na janela lateral e,

em seguida, utilizamos a ferramenta “Blend”, situada na aba

“transformations”, dando um formato mais arredondado, tornando o

objeto mais orgânico.

Terminado o bico, com a ferramenta “move” e olhando sempre

para as demais janelas, podemos movê-lo e deixá-lo na posição correta

em relação à cabeça.

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O próximo passo é criar um novo layer para as patas. Feito isso,

criamos uma nova elipsóide e em “Edit control points insert

knot” criamos mais pontos na elipsóide, utilizando a janela top. Logo

após, ligamos os “control points” e começamos a modelar para criar o

formato de pata.

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Feitas as devidas alterações nos “control points”, criamos uma

linha horizontal, posicionamos no meio da pata (se baseando na vista

lateral) e, com a ferramenta “trim”, cortamos a pata ao meio.

Depois disso, com a ferramenta “surface patch” selecionamos

a borda da pata e criamos uma “sola”, juntando-a com a pata usando a

ferramenta “join”.

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Com o pé pronto, criamos um tronco de cone, ajustando-o para

ter o formato de uma perna e o posicionamos de acordo com a pata.

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Com a ferramenta “solid union”, juntamos as duas peças e em

seguida usamos “explode” para separarmos elas novamente, deixando

a peça do pé da forma apresentada. Em seguida, usamos a ferramenta

“surface blend surfaces” e juntamos novamente essas duas peças,

dessa vez da forma “correta”, dando uma aparência mais natural. Com

a ferramenta “transformation mirror”, selecionamos a estrutura de

pata e perna e colocamos o eixo do “mirror” exatamente no eixo

central do corpo, completando o par de patas.

Da mesma forma que fizemos com os pés, fazemos exatamente os

mesmos passos para fixar o conjunto de perna e pata à base do corpo.

Após terminar esse processo novamente, criamos um novo layer e

seguimos em frente.

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No novo layer, feito para as penas da cabeça, criamos uma

elipsóide bem fina e, com os “control points” ativados, fazemos com

que tenha o formato do desenho. Logo após, com a ferramenta

“rotate” (com a opção “copy” ativada) criamos as duas outras penas e,

com a ferramenta “transformation scale scale in 1 direction”

diminuímos o tamanho das duas penas das extremidades. Feito isso,

com as mesma ferramenta, dessa vez usando a “scale in 3 directions”,

ativamos a opção “copy” e diminuímos o tamanho das penas, criando

as penas internas. Finalizando, ajustamos sua posição e inclinação de

forma que encaixe corretamente na cabeça.

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Para as asas, fazemos um novo layer e começamos criando

vários círculos, em alturas diferentes.

Nos círculos feitos, criamos vários triângulos ao redor de cada

um deles, menos na frente, e depois, usando o “scale in 1 direction”,

aumentamos horizontalmente os círculos, numa ordem de “um sim,

um não”.

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Com isso feito, ligamos as extremidades criando várias linhas e

usamos a ferramenta “surfaces sweep 2 rails” em cada uma delas.

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Com a estrutura quase finalizada, dividimos em 2 e, criando uma

linha ligando as extremidades, usamos a ferramenta “surface

patch” para torná-la “fechada”.

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Agora com a estrutura pronta, posicionamos no lugar correto

em relação ao resto do personagem e usamos a ferramenta

“transformation blend” para criar leves curvas nas pontas dos

triângulos para criar uma sensação de que as “penas” são verdadeiras,

criando essa aparência mais orgânica.

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Nessa altura, o modelo deve estar mais ou menos assim, faltando

apenas os olhos.

Com um novo layer criado, fazemos uma elipsóide no

formato do olho, ajustando-a também nas outras vistas.

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Mexendo e girando a peça, devemos fazer com que ela se adéque

ao restante do personagem.

Com o olho no seu devido lugar, usamos a ferramenta de “scale

in 3 directions” e criamos uma cópia menor, que será posicionada

mais acima do olho, como se fosse a pupila do personagem.

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Assim como fizemos anteriormente, seguindo as demais vistas,

posicionamos a pupila no seu lugar e, em seguida, usamos a

ferramenta “transformation mirror” e, posicionando o eixo bem no

meio do rosto do personagem, criamos o segundo olho.

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Finalizado, podemos combinar a cor dos layers com as cores

reais do personagem.

Clicando com o botão direito sobre cada um dos layers, vamos

em “set properties material...” e ajustamos cada layer com a sua

devida cor.

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Enquanto selecionamos a cor do material de cada parte,

podemos usar um método mais fácil. Em partes como a cabeça, o corpo

e as penas maiores ou as penas menores e as asas ou então as patas e o

bico podemos usar a ferramenta “match properties”, disponível ao

clicar com o botão direito nos layers (para usá-la é preciso primeiro

definir o material de uma das partes cujo material é o mesmo).

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Com os materiais selecionados, estamos prontos! O Pokémon

inicial de fogo da terceira geração está preparado para ser

renderizado!