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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Lyon Nickson Alves Ferreira DESENVOLVIMENTO, VALIDAÇÃO E AVALIAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO URIHI MARABÁ 2014 Lyon Nickson Alves Ferreira

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Lyon Nickson Alves Ferreira

DESENVOLVIMENTO, VALIDAÇÃO E AVALIAÇÃO DO SOFTWARE

EDUCATIVO URIHI

MARABÁ

2014

Lyon Nickson Alves Ferreira

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DESENVOLVIMENTO, VALIDAÇÃO E AVALIAÇÃO DO SOFTWARE

EDUCATIVO URIHI

Trabalho de Conclusão de Curso,

apresentado para obtenção do grau de

Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientador: Prof. Msc. Josué Leal

Moura Dantas

Co-orientadora: Prof. Drª. Danielle

Costa Carrara Couto.

MARABÁ

2014

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FICHA CATALOGRÁFICA

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Lyon Nickson Alves Ferreira

DESENVOLVIMENTO, VALIDAÇÃO E AVALIAÇÃO DO SOFTWARE

EDUCATIVO URIHI

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel em

Sistemas de Informação.

Data da defesa: 25 de Junho de 2015.

Conceito:

Banca Examinadora

____________________________________________________

Prof. Msc. Josué Leal Moura Dantas

FACEEL/UNIFESSPA - Orientador

____________________________________________________

Prof. Drª. Danielle Costa Carrara Couto

FACEEL/UNIFESSPA - Membro

____________________________________________________

Prof. Evaldo Andrade

FACEEL/UNIFESSPA - Membro

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V

DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho à todos que fazem

parte da minha vida, Deus, família,

professores que acreditaram em mim

desde o início e me mostravam as pedras

em meu caminho e aos meus colegas e

amigos que sempre me apoiaram.

Lyon Nickson

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VI

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, pela força para poder me superar a cada barreira

e dificuldade.

A minha família, meu porto seguro.

À universidade e professores pela oportunidade em fazer esse curso e por todo o

conhecimento que me passaram ao longo da minha jornada.

Aos meus orientadores, Danielle Costa Carrara Couto, Josué Leal Moura Dantas,

que acreditaram em meu potencial e me mantiveram focado em meus objetivos sempre.

Aos meus amigos Dalton Soeiro, Rubem Ribeiro, Dennis Santana, Erick Luis, seja

perto ou longe, sempre me apoiaram, seja nos bons e maus momentos.

A Sinara Araujo e Klétila Mayara que começaram esse trabalho comigo, e que

mesmo separados sempre houve apoio de ambas as partes.

A Ronaldo Ripardo pela paciência, ensinamentos e grande apoio.

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VII

RESUMO

Urihi é um jogo educativo que visa contribuir com a educação e preservação do

bioma amazônico auxiliando alunos do ensino fundamental na aprendizagem de estudos

ecológicos voltados a preservação e sustentabilidade a partir de princípios lúdicos. Este

trabalho teve como objetivo central avaliar funcionalidades do Jogo Urihi decorrentes da

aplicação de testes de sistemas. O trabalho teve como objetivos específicos desenvolver

atividades de testes práticos do jogo Urihi para obtenção de parâmetros para possíveis

melhorias do jogo e identificar possibilidades e limites do Jogo Urihi levando em

consideração a aceitação do público alvo. A caminhada metodológica teve como principal

base de análise a metodologia qualitativa/quantitativa e envolveu, além de pesquisas

documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Municipal de Ensino

Fundamental Salomé Carvalho do município de Marabá, onde foram realizados testes

com duas turmas de terceiro ano, sendo aplicados questionários para validação do jogo

como ferramenta pedagógica. Os resultados da pesquisa indicam que o software é

organizado e funcional, porém ainda possui a ocorrência de pequenos problemas e erros

na programação, assim gerando um feedback usado para uma futura versão mais polida.

Palavras-Chaves: Jogo Educacional, Software Educativo, Testes de Software, Validação

de Software Educativo.

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VIII

ABSTRACT

Urihi is an educational game which aims to contribute to the education and

preservation of the Amazon biome helping elementary school students in the learning of

ecological studies aimed at preservation and sustainability as from playful principles. This

work had as main objective to evaluate the Urihi Game features arising from the

implementation of system testing. The work was specific objectives develop practical

testing activities of Urihi game to obtain parameters for possible improvements of the

game and identify possibilities and limits of game Urihi taking into consideration

acceptance of the target audience. The methodological hiking was mainly based on

analysis of the qualitative methodology / quantitative and involved, as well as

documentary and bibliographic searches, the search field at the Municipal Elementary

School Teaching Salome Carvalho in the municipality of Maraba, where tests with two

groups of the third year of elementary school were performed, and questionnaires for

game validation as a pedagogical tool. The survey results indicate that the software is

organized and functional, but also has the occurrence of small problems and errors in

programming, thus forming a feedback used for a future more polished version.

Keywords: Educational Game, Educational Software, Software Testing,

Educational Software Validation.

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IX

LISTA DE TABELAS

Quadro 1 – Computadores do laboratório e suas configurações .................................... 58

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X

LISTA DE FIGURAS

Figura 1-Modelo prototipação ..................................................................................... 28

Figura 2- Modelo espiral .............................................................................................. 29

Figura 3-Processo Unificado ........................................................................................ 31

Figura 4- Estratégia de teste ........................................................................................ 34

Figura 5- Etapas de teste de software ......................................................................... 35

Figura 6- Teste de unidade .......................................................................................... 36

Figura 7- O processo de depuração ............................................................................ 43

Figura 8- Interface do GIMP ....................................................................................... 46

Figura 9- Etapas de criação de um personagem ........................................................ 46

Figura 10- Joãozinho das couves ................................................................................. 48

Figura 11- a) Fiscal do IBAMA, b) Índio ................................................................... 48

Figura 12- a) Madeireiro irregular, b) Fazendeiro irregular c) Turista desleixado

........................................................................................................................................ 49

Figura 13- sprites da animação do fazendeiro irregular .......................................... 49

Figura 14- Sprites de animação do madeireiro irregular ......................................... 50

Figura 15- Sprites de animação do Indio ................................................................... 50

Figura 16- Sprites de animação da Fiscal do IBAMA ............................................... 51

Figura 17- Conscientização do turista ........................................................................ 52

Figura 18- Evitando o desmatamento ......................................................................... 52

Figura 19- Missão de evitar incêndio .......................................................................... 53

Figura 20- Diagrama de atividades da primeira parte da missão da água ............. 54

Figura 21- Diagrama de atividades da segunda parte da missão da água .............. 55

Figura 22- Diagrama de atividades da missão do fogo ............................................. 56

Figura 23- Ambiente de testes- Laboratório de informática da escola Salomé

Carvalho ........................................................................................................................ 58

Figura 24- Urihi emulado no Wine 1.4 ....................................................................... 59

Figura 25- Urihi emulado no Wine 1.2.2 .................................................................... 60

Figura 26- Gráfico de dificuldade para jogar o Urihi ............................................... 61

Figura 27- Gráfico de ocorrência de erros no jogo Urihi ......................................... 61

Figura 28- Mensagem informativa da primeira missão do jogo Urihi .................... 62

Figura 29- Exemplo de comando pouco intuitivos .................................................... 63

Figura 30- Personagem preso à casa do cenário da primeira missão ...................... 64

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XI

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................. 13

2 SOFTWARES EDUCACIONAIS ...................................................................... 17

2.1 PROJETOS E INCENTIVOS DO GOVERNO ................................................... 18

2.1.1 EDUCOM ................................................................................................. 18

2.1.2 PRONINFE ............................................................................................... 19

2.1.3 PROINFO ................................................................................................. 20

2.1.4 PROUCA ....................................................................................................... 20

2.2 TIPOS DE SOFTWARES EDUCACIONAIS ..................................................... 21

3 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE ......................................................... 26

3.1 MODELO DE PROCESSO EVOLUCIONÁRIO ............................................... 27

3.2 FASES DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE .......... 29

4 TESTES DE SOFTWARES ............................................................................... 32

4.1 FASES DE TESTES ............................................................................................. 33

4.1.1 Teste de unidade ....................................................................................... 35

4.1.2 Teste de integração ................................................................................... 37

4.1.3 Teste de sistema ........................................................................................ 38

4.2 TESTE DE VALIDAÇÃO ................................................................................... 41

4.3 DEPURAÇÃO ...................................................................................................... 42

5 JOGO EDUCACIONAL URIHI ........................................................................ 45

5.1 PARTICIPAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DO JOGO ................................ 45

5.1.1 GIMP ............................................................................................................. 45

5.2 NÍVEL DE RECUPERAÇÃO ............................................................................. 47

5.3 NÍVEL DE PROTEÇÃO ...................................................................................... 47

5.4 NÍVEL DE SUSTENTABILIDADE.................................................................... 47

5.5 PERSONAGENS ................................................................................................. 47

5.6 OS CENÁRIOS .................................................................................................... 51

5.7 O PROTÓTIPO .................................................................................................... 51

6 TESTES E VALIDAÇÃO .................................................................................. 58

6.1 AMBIENTE ......................................................................................................... 58

6.2 ACEITAÇÃO ....................................................................................................... 60

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XII

6.3 VALIDAÇÃO ...................................................................................................... 62

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 64

7.1 TRABALHOS FUTUROS ................................................................................... 65

8 REFERÊNCIAS ................................................................................................. 66

APÊNDICE A – PRIMEIRO QUESTIONÁRIO PARA AVALIAÇÃO DO JOGO

EDUCATIVO ........................................................................................................ 69

APÊNDICE B – SEGUNDO QUESTIONÁRIO, MAIS SIMPLIFICADO PARA

AVALIAÇÃO DO JOGO EDUCATIVO .............................................................. 70

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13

1 INTRODUÇÃO

Atualmente, estamos cercados por tecnologias, e a utilização do computador já se faz

presentes nos mais diversos setores da sociedade, e na educação não podia ser diferente. A

informática na escola é um meio importante para o professor e seus alunos, pois, facilita para o

professor executar suas atividades em sala de aula e aprimora para seus alunos (VITORIA et

al, 2013).

O software tornou-se hoje profundamente incorporado em praticamente todos os

aspectos de nossas vidas e, consequentemente, o número de pessoas interessadas nos recursos

e nas funções oferecidas por uma determinada aplicação tem crescido significativamente

(PRESSMAN, 2011).

Através do grande avanço da tecnologia os softwares adquiriram reconhecimento e

importância na sociedade. No decorrer dos anos, observando a necessidade da utilização dos

recursos tecnológicos no meio educacional, muitos desenvolvedores passaram a criar softwares

destinados à educação.

Inserir softwares educacionais e colocar os alunos em contato com o computador passa

a ser um diferencial no processo educacional, deixando-os entusiasmados a vivenciar

experiências novas, podendo contribuir para o entendimento de assuntos discutidos em sala de

aula de forma lúdica (CANAL et al,2012).

Por meio de suas técnicas e inovações tecnológicas, a Informática tem contribuído de

forma significativa para o ambiente educativo. Para Moratori, (2003), o uso da informática na

educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática que mais ganhou

espaço nas últimas décadas.

O uso de softwares educativos, principalmente os jogos computacionais, oferece

resultados significativamente positivos para a aprendizagem dos alunos (OMORI, 2010). Para

Santos et al. (2006), os jogos educacionais podem, portanto, desenvolver as capacidades

intelectuais do jogador.

Segundo o Ministério da Educação (MEC), o governo tem incentivado a produção de

vários softwares educativos de qualidade e tem analisado esses softwares quanto o seu aspecto

de efetividade pedagógica e seu impacto no aluno e no ambiente escolar.

Através do MEC as escolas têm sido equipadas com computadores, desde a rede

particular à pública e do ensino infantil ao ensino superior. Diversas foram suas ações com a

finalidade de levar as escolas programas educacionais que modificaram o ambiente escolar, o

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Proinfo, que é um programa educacional com o objetivo de promover o uso pedagógico da

informática na rede pública de educação básica, é um exemplo.

Sendo tão presentes e tendo tanta importância nas escolas, os softwares educativos assim

como qualquer outro software, necessitam ser testados, validados e avaliados, pois eles se

destinam a um fim, de acordo com a Norma ISO/IEC 9126 eles têm como obrigação possuir

qualidade, usabilidade, confiabilidade, eficiência, portabilidade. Testar softwares hoje, tem se

tornado uma necessidade que aumentou muito durante os últimos anos, devido à crescente

busca por qualidade, resultado da maior exigência dos consumidores.

A preocupação com testes e a avaliação de um software educativo se dá devido ao fato,

de que estes passaram a ser utilizados dentro das escolas com o objetivo de facilitar e tornar

mais claro o entendimento de um determinado assunto.

O processo de desenvolvimento de software envolve uma série de atividades nas quais,

apesar das técnicas, métodos e ferramentas empregados, erros no produto ainda podem ocorrer.

Teste de software é o processo de execução de um produto, para determinar se ele

atingiu ou não suas especificações e se funciona corretamente no ambiente para o qual foi

projetado. O seu objetivo principal é identificar falhas, para que estas sejam corrigidas antes da

entrega ao usuário final (DIAS, 2007). E de acordo com Pressman (2011), teste é um conjunto

de atividades que podem ser planejadas com antecedência e executadas sistematicamente.

Segundo Delamaro et al. (2007), para que tais erros não perdurem, ou seja, para serem

descobertos antes de o software ser liberado para utilização, existe uma série de atividades,

coletivamente chamadas de “Validação, Verificação e Teste, ou VV & T, com finalidade de

garantir que tanto o modo pelo qual o software está sendo construído quanto o produto em si

estejam em conformidade com o especificado.

De acordo com Silveira (1999), muitos softwares disponíveis no mercado que são ditos

como educacionais, não apresentam relevância pedagógica. Possuem, muitas vezes, apenas

interfaces agradáveis, coloridas, mas são pobres em conteúdo. Além disso, exploram, na

maioria das vezes, a repetição de exercícios, caracterizando os chamados CAI (Computer Aided

Instruction) – Instrução Auxiliada por Computador, que são classificados como os mais simples

softwares educacionais.

Além da avaliação para saber se o software atende as exigências para as quais ele foi

designado, sendo analisada a ausência ou presença de falhas, o mesmo deve ainda ser avaliado

considerando a questão da efetividade como ferramenta educacional e também deve ser

analisada a aceitação do software educacional por parte dos alunos, como também considerar

ensino-aprendizagem, avaliando o contato dos mesmos com o software.

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Avaliar significa analisar como um software pode ter um uso educacional, como ele

pode ajudar o aprendiz a construir seu conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo

elevando sua capacidade de participar da realidade que está vivendo (SANTOS, 2011). Nesta

perspectiva, uma avaliação bem criteriosa pode contribuir para apontar para que tipo de

proposta pedagógica o software em questão poderá ser mais bem aproveitado.

Existem critérios que foram sendo desenvolvidos para testar e avaliar um software

educativo desde sua concepção, passando pelo seu desenvolvimento até sua implantação. E para

que essas etapas sejam bem desenvolvidas é importante uma organização das mesmas

utilizando metodologias, para então, obter um produto final de qualidade e obter ainda, a

satisfação dos usuários.

Definir uma abordagem própria de avaliação pode ser uma solução prática e adequada

quando métodos, aplicados isoladamente e em sua íntegra, não atendem às expectativas e

necessidades de determinados tipos de projeto (VALIATI, s/d.).

Alguns métodos se mostram mais eficazes do que outros e, o presente trabalho busca

fornecer um panorama de alguns desses métodos que podem ser utilizados tanto para testar o

software na sua forma técnica, como também propor métodos para avaliar se o mesmo é efetivo

na sua proposta educacional e se está contribuindo para o ensino-aprendizagem dos alunos,

apoiado assim o Grupo de Pesquisa LCA (Laboratório de Computação Aplicada) que

desenvolve jogos educativos e objetos de aprendizagem em diversos projetos de extensão que

atendem as escolas públicas de Marabá.

Este trabalho aborda conceitos de desenvolvimento, avaliação, e validação, com o

objetivo de avaliar o ensino aprendizagem e a capacidade de influência que o software

educacional Urihi, jogo educativo para auxiliar a educação ambiental desenvolvido pelo LCA,

pode exercer no processo de aprendizagem e no raciocínio de crianças da Escola Municipal de

Ensino Fundamental Salomé Carvalho no município de Marabá – PA. A Escola Salomé

Carvalho foi à escolhida para que possamos realizar a instalação do jogo e a aplicação dos

questionários com alunos e professores.

O software educacional Urihi é um jogo computacional que aborda a questão da

preservação ambiental e sustentabilidade para alunos do Ensino Fundamental. O mesmo foi

desenvolvido utilizando a ferramenta Game Maker 8.1. Esse software proporcionou aos alunos

da escola Salomé Carvalho obter conhecimento de maneira divertida e motivadora sobre

conceitos de educação ambiental. Os alunos tiveram acesso ao mesmo através do laboratório

da escola onde o jogo está instalado e posteriormente será testado para que possamos avaliar a

aprendizagem dos alunos em relação aos conteúdos embutidos no jogo.

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Objetivo geral desse trabalho é avaliar funcionalidades do Jogo Urihi decorrentes da

aplicação de testes de sistemas realizados na Escola Salomé de Carvalho no município de

Marabá.

Nessa perspectiva, segue os objetivos específicos:

Desenvolver atividades de testes práticos do jogo Urihi para obtenção de parâmetros

para possíveis melhorias do jogo.

Identificar possibilidades e limites do Jogo Urihi levando em consideração a aceitação

do público alvo.

Este trabalho está organizado em 7 capítulos. Além desta Introdução, o segundo

capítulo, tratamos dos softwares educativos, explanando os diversos tipos de softwares

existentes e os programas de incentivo à informática na educação, elaborados pelo governo. No

terceiro é apresentado os principais modelos e etapas utilizados no processo de

desenvolvimento do jogo Urihi. No quarto apresentamos os diversos tipos de testes que podem

ser realizados em um software educativo. No quinto apresentamos o jogo Urihi. No sexto

capítulo apresentamos os Materiais e Métodos utilizados nesse trabalho, os testes e validação

do jogo. Por fim, são feitas as considerações finais demonstrando os resultados alcançados, as

dificuldades e relatando o que será realizado para trabalhos futuros.

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2 SOFTWARES EDUCACIONAIS

Nos últimos anos houve um enorme investimento na educação, no sentido de

informatizá-la. O uso de computadores como ferramenta educacional de complementação e de

possível mudança na qualidade do ensino fez-se necessário, pois vivemos atualmente num

mundo dominado pela informação, e o computador oferece uma variedade de ambientes de

ensino e aprendizagem que podem despertar o interesse do aluno.

Porém, devemos enfatizar que o uso de computadores nas escolas não é suficiente, ele

necessita de outros recursos para que tenha sua efetividade garantida. O computador pode ser

considerado um grande aliado no desenvolvimento cognitivo dos alunos, em especial, através

da utilização de Softwares Educacionais (CENCI et al., 2012).

Afirma Mathis (2011), que o desenvolvimento dos softwares educacionais ampliou-se

devido à entrada do computador nas escolas. Este alargamento fez com que esta atividade

conquistasse o mercado.

O processo educacional passou a ter um diferencial desde que os softwares

educacionais foram inseridos no ambiente escolar, proporcionando aos alunos o contato com a

tecnologia, o qual permitiu que eles agregassem valores e experiências.

Os softwares educacionais servem como um apoio pedagógico se tornando um novo

recurso para educação, dessa forma, eles auxiliam os alunos a aprenderem de forma mais

interativa motivando aprendizado do aluno.

Segundo Silveira (1999), os softwares educacionais são programas elaborados com o

intuito de fornecer aos professores e alunos uma ferramenta útil na construção do conhecimento,

reforçando conteúdos vistos em aula ou sendo utilizados como ferramenta que servirá de base

para a aquisição de conhecimento em sala de aula.

De acordo com Moratori, (2003), uma justificativa muito utilizada para aquisição de

softwares educativos pelas escolas, é que estes possibilitam uma maior motivação aos alunos.

Um software educacional deve auxiliar no processo de aprendizagem de alunos,

colaborando para que haja uma aquisição de conhecimento por parte dos estudantes, de maneira

simples, motivadora e de forma lúdica.

Dalmon (2012), diz que no Brasil, a criação de sistemas educacionais é realizada em

muitas universidades por grupos de pesquisa em Informática na Educação (IE), assim como o

LCA, além de empresas de desenvolvimento de software. O desenvolvimento de software

educacional em universidades possibilita a experimentação de novos conceitos e paradigmas

em protótipos que podem ser levados posteriormente ao mercado.

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Este capítulo tem como objetivo abordar os principais conceitos relacionados aos

softwares educacionais, abordando os incentivos do governo para a área da informática na

educação e explanando os diversos tipos de softwares educacionais existentes.

2.1 PROJETOS E INCENTIVOS DO GOVERNO

Segundo Valente (1999), no Brasil, as políticas de implantação da informática na escola

pública, têm sido norteadas na direção da mudança pedagógica. Embora os resultados dos

projetos governamentais sejam modestos, esses projetos têm sido coerentes e sistematicamente

têm enfatizado a mudança na escola.

No decorrer dos anos, surgiram alguns projetos no intuito de introduzir,

pedagogicamente, a informática na educação, como exemplo podemos citar o projeto Educom,

e o Proninfe, que foram um dos pioneiros no Brasil, surgindo na década de 1980.

2.1.1 EDUCOM

Criado em 1983 pela Secretaria Especial de Informática da Presidência da República e

pelo Ministério da Educação, sua implantação definitiva ocorreu apenas em 1985, com a

instalação de cinco centros de pesquisa em universidades: Universidade Federal de

Pernambuco, Universidade Federal de Minas Gerais, Universidade Federal do Rio de Janeiro,

Universidade de Campinas e Universidade Federal do Rio Grande do Sul (MACHADO, 2009).

Segundo Tavares (2003), o objetivo principal do projeto EDUCOM era desenvolver

pesquisas interdisciplinares sobre a aplicação da informática no processo de ensino-

aprendizagem, bem como a formação de recursos humanos. Os centros-piloto também se

dedicaram à produção de softwares educacionais e à pesquisa na área de educação especial.

Segundo Andrade (2011), como pano de fundo, o projeto Educom surgiu também como

parte integrante do projeto de informatização da sociedade brasileira dentro da política

modernizante então vigente no país (1964-85), que buscou uma autonomia tecnológica no setor

de informática e microeletrônica, associada a uma perspectiva de progresso econômico e social.

Várias foram as metas do projeto EDUCOM, uma delas era desenvolver a pesquisa do

uso educacional da informática (entenda-se na época o uso da linguagem Logo e da linguagem

Basic, disponíveis no Brasil), ou seja, perceber como o aluno aprende sendo apoiado pelo

recurso da informática e se isso melhora efetivamente sua aprendizagem. Outra meta era levar

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os computadores às escolas públicas, para possibilitar as mesmas oportunidades que as

particulares ofereciam a seus alunos (TAVARES, 2003).

De acordo com Tavares (2003), o projeto EDUCOM foi vital na organização de um

grupo de pesquisadores ativos até hoje, na estruturação dos objetivos nacionais e nos planos de

ação. Mesmo passando por inúmeras dificuldades, foi uma referência para todos os demais

projetos estruturados a partir dele.

Outro programa que apontou após o Educom, foi o Proninfe (Programa Nacional de

Informática na Educação), por volta de 1989. Esse projeto surgiu com o intuito de desenvolver

ainda mais a informática no nosso país.

2.1.2 PRONINFE

Conforme Moraes (1997), após ó projeto Educom, foi estabelecida uma sólida base para

a criação de um Programa Nacional de Informática Educativa - PRONINFE, o que foi efetivado

em outubro de 1989, através da Portaria Ministerial nº 549/GM. O PRONINFE tinha por

finalidade: Desenvolver a informática educativa no Brasil, através de projetos e atividades,

articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e atualizada, de

modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e

investimentos envolvidos.

Ele que tinha como objetivo criar núcleos, distribuídos geograficamente pelo país, a fim

de desenvolver a formação de professores, a utilização da informática na educação, o

desenvolvimento de metodologias, processos e sistemas na área educacional. Esses centros

foram divididos em três categorias para atuação em cada campo que foram os seguintes: Centros

de Informática na Educação de 1º e 2º graus (CIEd); Centro de informática na Educação

Tecnológica (CIET) e o Centro de Informática na Educação Superior (CIES), (ANDRADE,

2011).

Dentre suas ações prioritárias destacavam-se as atividades voltadas para capacitação de

professores e técnicos dos diferentes sistemas de ensino, desenvolvimento de pesquisa básica e

aplicada, implantação de centros de informática educativa, produção, aquisição, adaptação e

avaliação de softwares educativos. Pretendia-se, também, facilitar a aquisição de equipamentos

computacionais por parte dos sistemas de educação pública, implantação de rede pública de

comunicação de dados, incentivo a cursos de pós-graduação na área, bem como

acompanhamento e avaliação do Programa (MORAES, 1997).

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Anos depois o Proninfe se transformou no Proinfo - Programa Nacional de Tecnologia

- tal programa foi proposto pelo MEC em abril de 1997, pela Portaria nº 522/MEC e

regulamentado pelo Decreto 6.300,em dezembro de 2007, para iniciar o processo de

universalização do uso de tecnologia de ponta no sistema público de ensino.

2.1.3 PROINFO

O PROINFO (Programa Nacional de Informática na Educação) foi lançado em abril de

1997, quase dez anos depois do PRONINFE, com a intenção de formar 25 mil professores e

atender a 6,5 milhões de estudantes, através da compra e distribuição de 100 mil computadores

interligados à Internet (TAVARES, 2003).

Conforme o MEC ele é um programa educacional com o objetivo de promover o uso

pedagógico da informática na rede pública de educação básica. O programa leva às escolas

computadores, recursos digitais e conteúdos educacionais. Em contrapartida, estados, Distrito

Federal e municípios devem garantir a estrutura adequada para receber os laboratórios e

capacitar os educadores para uso das máquinas e tecnologias.

O funcionamento do ProInfo se dá de forma descentralizada, existindo em cada unidade

da Federação uma Coordenação Estadual, e os Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE),

dotados de infraestrutura de informática e comunicação que reúnem educadores e especialistas

em tecnologia de hardware e software (FNDE).

Segundo Tavares (2003), o PROINFO está subordinado à SEED/MEC e tem como

objetivo principal introduzir a informática na rede pública de ensino (municipal e estadual),

através de redes técnicas de produção, armazenamento e transmissão de informações, uma

tecnologia que a sociedade está empregando cada vez mais. Portanto, o Programa é fortemente

centrado nas tecnologias de telecomunicações mediadas pelo computador.

Os programas do governo têm como finalidade utilizar o computador na escola com

intuito de criar um ambiente de aprendizagem onde o aluno processe a informação, adicione-a

ao seu intelecto e utilize-a diante de desafios ou situação problemáticas.

2.1.4 PROUCA

Instituído pela Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010, o Programa um Computador Por

Aluno tem por objetivo promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos

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processos de ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras,

mediante a utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais (FNDE).

Projeto idealizado pelo pesquisador norte americano Nicholas Negroponte. “Um Laptop

Para Cada Criança” - OLPC; foi apresentado no Fórum de Davos, em 2005. O governo

brasileiro se interessou e o projeto foi recontextualizado, passando a ser chamado no Brasil de:

“Programa Um Computador por Aluno”. E está apoiado na perspectiva de que a disseminação

do laptop educacional com acesso à internet pode ser uma poderosa ferramenta de (1) inclusão

digital, (2) de melhoria da qualidade da educação e (3) inserção da indústria brasileira no

processo, objetivos centrais do Programa.

O PROUCA tem como finalidade garantir que todos os alunos de escolas públicas

tenham o direito de utilizar um computador, para que possam ter acesso a informação e assim

adquirir conhecimento.

O programa PROUCA integra as ações para o uso de novas tecnologias da informação

e da comunicação (TIC) nas escolas, por meio da distribuição de computadores portáteis aos

alunos da rede pública de ensino. O projeto piloto está sendo realizado em cinco escolas de

quatro estados brasileiros (Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, São Paulo e Tocantins), além do

Distrito Federal (BRASIL, 2008).

O Projeto foi estruturado de modo a se integrar aos planos e projetos educacionais de

tecnologia educacional. As ações estão inseridas no Plano de Desenvolvimento da Educação

(PDE) e integram o ProInfo.

2.2 TIPOS DE SOFTWARES EDUCACIONAIS

Segundo Mathis (2011, p.11), “os softwares educacionais, quando bem

contextualizados, podem tornar-se aliados no processo de ensino e aprendizagem, pois

desempenham uma dupla função: a lúdica e a didática, de maneira criativa, motivadora e

prazerosa”.

De acordo com Silveira (1999), os tipos mais comuns de softwares educacionais são

simulação, tutorial, exercício e prática, demonstrações, ferramentas e jogos educativos.

Os tipos de softwares classificados como simulação, reproduzem situações do mundo

real para tornar mais fácil o aprendizado do aluno. Esse tipo de software constitui o ponto forte

do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de

serem reproduzidas em aula.

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Segundo Valente (1989), um determinado fenômeno pode ser simulado no computador,

bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário

da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do

fenômeno, de acordo com os valores atribuídos.

De acordo com Paprocki (1995, apud SILVEIRA, 1999), simulação é basicamente a

utilização do computador para obtenção de resultados através de modelos matemáticos que

imitam a realidade. A informação é colocada no computador com a finalidade de representar os

fatores necessários a permitir uma melhor aproximação do real. Através de demonstrações que

imitam a realidade, o aluno poderá aprender virtualmente.

Tutorial são programas de perguntas e repostas onde os alunos escrevem, ou selecionam

as respostas para as perguntas propostas. Caracterizam-se por transmitir informações

pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um

professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma sequência, e o

aprendiz pode escolher a informação que desejar.

Segundo Valente (1999), um tutorial é um software no qual a informação é organizada

de acordo com uma sequência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa

sequência, ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar.

Segundo Liguori, Ribeiro, Stahl (1997, 1994, 1991, apud SILVEIRA 1999), o programa

analisa as respostas e registra os resultados. Em um tutorial, o computador passa a ser o instrutor

do estudante, adaptando-se às necessidades especificas do aluno. Os tutoriais ensinam e

controlam o progresso da aprendizagem. É a forma tecnológica de fornecer a cada aluno um

tutor individual que é paciente, adequado às necessidades do aluno, infatigável.

Conforme Rodrigues (2006), os programas tutoriais podem introduzir conceitos novos,

pretender a aquisição de conceitos, princípios e ou generalizações através da transmissão de

determinado conteúdo ou da proposição de atividades que verifiquem a aquisição deste

conteúdo. Servem como apoio ou reforço para aulas, para preparação ou revisão de atividades,

entre outros aspectos.

Os tutoriais se encaixam na classe do “ensino assistido por computador”, constituindo os

sistemas de Instruções Assistidas por Computadores (CAI), inspirados no método da instrução

programada. A informação que está disponível ao aprendiz é definida e organizada previamente

(RODRIGUES, 2006).

Um software educacional do tipo de exercício e prática, tem como característica ensinar

através da repetição de exercícios propostos, fazendo com que o aprendizado do aluno venha

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através da prática. Tipicamente esses os programas são utilizados para revisar material visto em

classe, principalmente material que envolve memorização e repetição, como aritmética e

vocabulário (VALENTE, 1993).

Guilherme (1991, apud SILVEIRA, 1999) explana que esta é umas das aplicações

educacionais mais comuns, conhecidas e também desacreditada. Elas são conhecidas como

“CAI” - Instrução Auxiliada por Computador. Estes softwares apresentam questões aos alunos,

e estas podem ser de múltipla escolha explícita ou múltipla escolha implícita onde é o aluno

que escreve sua resposta. Liguori (1997, apud SILVEIRA, 1999), diz que a vantagem dos

programas de exercício e prática é a correção imediata do erro.

Segundo Valente (1993), estes programas requerem a resposta frequente do aluno,

propiciam feedback¹ imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador e,

geralmente, são apresentados na forma de jogos.

Nesse tipo de programa os professores tem acesso a uma infinidade de exercícios que o

aprendiz pode realizar de acordo com seu interesse e seu conhecimento. Valente (1993), afirma

que se o software, além de apresentar o exercício, coletar as respostas de modo a verificar a

performance do aprendiz, então, o professor terá à sua disposição um dado importante sobre

como o material visto em classe está sendo absorvido.

Liguori, Paprocki (1997,1995, apud SILVEIRA, 1999) dizem que as demonstrações são

utilizadas principalmente no ensino tradicional de ciência e matemática. Quando se utiliza esse

tipo de software educacional as demonstrações, por exemplo, do movimento planetário,

estrutura atômica, processos geológicos, correntes oceânicas, entre outras, têm um potencial

interativo muito maior e mais rico do que o tradicional “quadro negro”.

Como diz Paprocki e Stahl (1995,1991, apud SILVEIRA, 1999), ferramentas são uma

modalidade de software educacional em que o computador é utilizado tanto pelos professores

quanto pelos alunos como instrumento capaz de realizar tarefas úteis. Essas aplicações são

extremamente versáteis, tendo aplicação em todas as áreas do currículo escolar. Como

exemplos podemos citar as planilhas eletrônicas, processadores de texto, linguagens de

programação etc.

Diversos jogos educativos desenvolvidos trazem benefícios aos alunos, aumentando a

sua motivação e auxiliando no desenvolvimento de diversas habilidades. Os jogos com objetivo

voltado à educação são considerados instrumentos lúdicos de aprendizagem que proporcionam

rapidez no processo de modificação de comportamento e obtenção de novos conhecimentos, de

forma eficaz (MORATORI, 2003).

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Segundo Santos et al. (2006), os jogos computacionais, por serem ferramentas

tecnológicas para entretenimento, podem ser adotados como mais uma alternativa de solução,

uma vez que beneficiam o usuário com seu poder de simulação e maximizam a atração e

interação por meio da introdução do elemento lúdico no aprendizado.

Para Machado (2004), o brincar, através do jogo, é uma atividade natural do ser humano.

Entretanto, é importante pensar no jogo como um meio educacional, deixando de lado a ideia

do jogo pelo jogo, e observando-o como um instrumento de trabalho e um meio para atingir

objetivos preestabelecidos, tal como o desenvolvimento de conteúdos curriculares.

Um jogo educativo pode despertar a vontade de aprender. O aluno está estudando um

determinado conteúdo sem que se dê conta disso. Não é um tipo de ensino tradicional, onde o

aluno observa as explicações do professor, depois as aplica em listas de exercícios. Os jogos

educativos podem facilitar a aprendizagem do aluno sem “explicarem” explicitamente

determinados conteúdos (SILVEIRA, 1999).

Os jogos educacionais podem ter características dos tutoriais ou de softwares de

simulação aberta, dependendo do quanto o aprendiz pode descrever suas ideias para o

computador (VALENTE, 1999).

Os jogos educativos utilizam - se do cognitivismo, o aluno “aprende” através da busca,

da descoberta e do raciocínio.

De acordo com Valente (1999), os jogos tentam desafiar e motivar o aprendiz,

envolvendo-o em uma competição com a máquina ou com colegas. A maneira mais simples de

fazer isso é, por exemplo, apresentar perguntas em um tutorial e contabilizar as respostas certas

e erradas. Nesse caso, pode-se dizer que as ações do aprendiz são mais semelhantes ao que

acontece em um tutorial.

Segundo Campos (1996, apud SILVEIRA, 1999), os jogos educativos estimulam a

autoaprendizagem, enfatizam a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a fantasia e o

desafio, exploram efetivos visuais e sonoros que mantém o interesse e o entusiasmo; possuem

grande capacidade interativa e incorporam estratégias cognitivas que motivam, envolvem e

capturam a atenção de maneira lúdica e prazerosa por um maior intervalo de tempo.

Desta forma os jogos possuem um importante papel no desenvolvimento infantil, pois

atuam como motivadores no processo de ensino aprendizagem e mantém uma estreita relação

com a construção do conhecimento (MACHADO, 2004).

O Software Educacional desenvolvido por Jeter Campos (2012) em seu Trabalho de

Conclusão de Curso em conjunto com o grupo LCA da Universidade Federal do Pará, é do tipo

jogo educacional, o mesmo irá proporcionar aos alunos da escola Salomé Carvalho uma nova

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forma de aprender e/ou aperfeiçoar conteúdo ensinados pelos professores em sala de aula sobre

educacional ambiental.

O jogo possui uma dinâmica bem agradável onde o aprendiz além de adquirir

informações importantes acerca de sustentabilidade, preservação ambiental e etc., irá construir

seu conhecimento.

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3 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Para Rezende (2002, apud SILVA, 2012), a produção de software é uma atividade

bastante complexa que envolve pessoas, técnicas e ferramentas, quando se tratam de projetos

bastante extensos a complexidade cresce gigantescamente e a presença de falhas se torna

inevitável. Fatores como especificação errada ou requisitos impossíveis de serem

implementados são exemplos de motivos que originam falhas.

De acordo com Pressman (2011), o desenvolvimento de software conta com uma série

de etapas a serem seguidas chamadas de processos de software. Os processos são conjuntos de

ações que direcionam e organizam o desenvolvimento do software e são importantes para

manter controle no desenvolvimento.

O desenvolvimento de um software requer da organização um planejamento cuidadoso

das etapas que serão desenvolvidas, para que tanto a empresa de desenvolvimento quanto o

cliente esteja satisfeito, é necessário que seja seguido uma metodologia de trabalho bem

preparada. É muito importante que a empresa não deixe abalar a sua estrutura metodológica

com a pressão que normalmente são impostas pelos clientes em relação ao prazo de entrega do

produto. Toda metodologia de desenvolvimento tem uma etapa de testes (SILVA, 2012).

De acordo com Pressman (2011), a área de Engenharia de Software auxilia na

construção de softwares mais confiáveis, econômicos e de qualidade. Além da qualidade, foca-

se também nos processos, métodos e ferramentas.

Uma metodologia de processo estabelece o alicerce para um processo de engenharia de

software completo, por meio da identificação de um pequeno número de atividades estruturais

aplicáveis a todos os projetos de softwares, independente do tamanho ou complexidade

(PRESSMAN, 2011).

Ainda segundo Pressman (2011), uma metodologia de processo genérica para a

engenharia de software estabelece cinco atividades metodológicas: comunicação,

planejamento, modelagem, construção e entrega.

Comunicação ajuda a definir metas e objetivos gerais. A intenção dessa fase é

compreender os objetivos das partes interessadas para com o projeto e fazer o levantamento das

necessidades que ajudarão a definir as funções e características do software, portanto é de vital

importância a comunicação com o cliente.

Planejamento engloba um conjunto de práticas técnicas e gerenciais que permitem à

equipe de software definir um roteiro à medida que segue na direção de seus objetivos

estratégicos e táticos. A atividade de planejamento cria um “mapa” que ajuda a guiar a equipe

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na sua jornada. O mapa – denominado plano de projeto de software – define o trabalho de

engenharia de software, descrevendo as tarefas técnicas a serem conduzidas, os riscos

prováveis, os recursos que serão necessários, os produtos a serem produzidos e um cronograma

de trabalho.

Modelagem é a etapa em que criam-se modelos para uma melhor compreensão do que

será realmente construído. O modelo deve ser capaz de representar as informações que o

software transforma, a arquitetura e as funções que possibilitam a transformação, as

características que os usuários desejam e o comportamento do sistema à medida que a

transformação ocorra.

Construção é a atividade que combina geração de código (manual ou automatizada) e

testes necessários para revelar erros na codificação. O foco inicial dos testes é voltado para os

componentes, com frequência, denominado de teste de unidade. Outros níveis incluem: testes

de integração (realizado à medida que o software é construído), teste de validação que avalia se

os requisitos foram atendidos, e os testes de aceitação, conduzido pelo cliente, voltado para

empregar todos os fatores e funções requisitadas. Teste consiste em um processo de execução

de um programa com o intuito de encontrar um erro.

Emprego é quando o software (como uma entidade completa ou como um incremento

parcialmente efetivado) é entregue ao cliente, que avalia o produto entregue e fornece feedback,

baseado na avaliação.

3.1 MODELO DE PROCESSO EVOLUCIONÁRIO

Os softwares, como todos os sistemas complexos, evoluem de acordo com o passar do

tempo e os requisitos do negócio e do produto mudam comumente à medida que o

desenvolvimento prossegue, impedindo que se tenha um caminho direto para um produto final

de qualidade.

Modelos evolucionários são iterativos. Apresentam características que possibilitam

desenvolver versões cada vez mais completas do software (PRESSMAN, 2011). São eles a

prototipação e o modelo espiral.

Prototipação é um modelo de processo, no qual uma versão inicial é desenvolvida e

implementada e então vai sendo refinada através das muitas versões que serão produzidas, até

que o sistema esperado tenha sido obtido. Esse modelo de processo auxilia os clientes e

interessados no produto a entender os requisitos para o sistema.

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O paradigma da prototipação (Figura 4) começa com a comunicação. Faz-se uma

reunião com os envolvidos para definir os objetivos gerais do software, identificar quais

requisitos já são conhecidos e esquematizar quais áreas necessitam, obrigatoriamente, de uma

definição mais ampla (PRESSMAN, 2011).

Figura 1-Modelo prototipação

Fonte: Pressman (2011).

De acordo com Pressman (2011), o projeto rápido leva a construção de um protótipo,

que é empregado e avaliado pelos envolvidos, que fornecerão um retorno (feedback), que

servirá para aprimorar os requisitos. A iteração ocorre conforme se ajusta o protótipo às

necessidades de vários interessados e, ao mesmo tempo, possibilita a melhor compreensão das

necessidades que devem atendidas.

O autor ainda enfatiza que embora possam ocorrer problemas, a prototipação pode ser

um paradigma efetivo para a engenharia de software. O segredo é definir as regras do jogo logo

no início; isso significa que todos os envolvidos devem concordar que o protótipo é construído

para servir como um mecanismo para definição de requisitos. Portanto será descartado (pelo

menos em parte) e o software final é arquitetado visando a qualidade.

Conforme Pressman (2011, p. 65), “o modelo espiral é um modelo de processo se

software evolucionário que acopla a natureza iterativa da prototipação com os aspectos

sistemáticos e controlados do modelo cascata”.

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De acordo com Sommerville (2007), em vez de representar o processo de software como

uma sequência de atividade com algum retorno entre uma atividade e outra. O processo é

representado como uma espiral. Cada loop na espiral representa uma fase no processo de

software.

Segundo Pressman (2011), usando-se o modelo espiral, o software será desenvolvido

em uma série de versões evolucionárias. Nas primeiras iterações, a versão pode consistir em

um modelo ou em um protótipo. Já nas iterações posteriores, são produzidas versões cada vez

mais completas do sistema que passa pelo processo de engenharia (Figura 5).

Figura 2- Modelo espiral

Fonte: Pressman (2011).

Para Sommerville (2007), “a principal diferença entre o modelo em espiral e os outros

modelos de processo de software é o reconhecimento explícito do risco no modelo em espiral”.

3.2 FASES DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

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Uma das fases de um processo de desenvolvimento de software consiste no

Levantamento de Requisitos. As outras etapas, sugeridas por muitos autores, são: Análise de

Requisitos, Projeto, Codificação, Testes, e Implantação. Dependendo do método/processo

adotado, essas etapas ganham nomenclaturas diferentes, algumas delas podem ser resumidas

em uma etapa única ou uma etapa ser dividida em duas ou mais etapas. Um exemplo disto é o

Processo Unificado, ele divide-se em quatro fases: Concepção, onde é feito o levantamento de

requisitos; Elaboração, onde é feita a análise dos requisitos e o projeto do software; Construção,

onde o software é implementado e testado; e Transição, onde o software será implantado

(GUEDES, 2011).

Para Pressman (2011), o Processo Unificado é uma tentativa de aproveitar os melhores

recursos e características dos modelos tradicionais de processo de software.

Ainda segundo o autor, o Processo Unificado reconhece a importância da comunicação

com o cliente e de métodos racionalizados para descrever a visão do cliente sobre um sistema

(os casos de uso).

As fases que compõem o Processo Unificado estão relacionadas às atividades

metodológicas genéricas (figura 6). Pressman (2011) descreve essas fases seguinte forma:

Fase de Concepção envolve tanto a atividade de comunicação com o cliente como a de

planejamento. Nessa fase, identificam-se as necessidades de negócio para o software; propõe-

se uma arquitetura rudimentar para o sistema e se desenvolve um planejamento para a natureza

iterativa e incremental do projeto decorrente. O planejamento identifica recursos, avalia os

principais riscos, define um cronograma e estabelece uma base para as fases que serão aplicadas

à medida que o incremento de software é desenvolvido.

Fase de Elaboração abrange as atividades de comunicação e modelagem do modelo de

processo genérico. A elaboração refina e expande os casos práticos preliminares, desenvolvidos

como parte da fase de concepção, e amplia a representação da arquitetura, incluindo cinco

visões diferentes do software: modelo de caso prático, modelo de requisitos, modelo de projeto,

modelo de implementação e modelo de emprego. No auge da fase de elaboração, o plano é

revisado cuidadosamente para assegurar que escopo, riscos e datas de entrega permaneçam

razoáveis. Normalmente, as modificações no planejamento são feitas nessa oportunidade.

Fase de Construção é idêntica à atividade de construção definida para o processo de

software genérico. Tem como entrada o modelo de arquitetura e por isso desenvolve ou adquire

componentes de software, esses componentes farão com que cada caso prático (de uso) se torne

operacional para os usuários finais.

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Fase de Transição abrange os últimos estágios da atividade da construção genérica e a

primeira parte da atividade de emprego genérico: entrega e realimentação (feedback). Nessa

fase, entrega-se o software aos usuários finais para testes beta e o feedback dos usuários relata

defeitos e mudanças necessárias. Na conclusão da fase de transição, o incremento torna-se uma

versão do software utilizável.

Fase de Produção coincide com a atividade de emprego do processo genérico. Durante

essa fase, o uso contínuo do software é monitorado, e é disponibilizado suporte para o ambiente

(infraestrutura) operacional, além de realizar e avaliar relatórios de defeitos e solicitações de

mudanças.

Figura 3-Processo Unificado

Fonte: Pressman (2011).

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4 TESTES DE SOFTWARES

Todo software necessita passar por uma etapa fundamental no decorrer do seu

desenvolvimento, essa etapa é conhecida como Teste de Software. Como objetivo principal, o

teste de software irá revelar a presença de erros e verificar se todos os requisitos do sistema

foram desenvolvidos corretamente e de acordo com as perspectivas dos clientes, garantindo a

qualidade do software.

Segundo Pressman (2011), o teste proporciona o último elemento a partir do qual a

qualidade pode ser estimada e, mais pragmaticamente, os erros podem ser descobertos.

A atividade de teste é complexa. São diversos os fatores que podem colaborar para a

ocorrência de erros (DELAMARO et al., 2007).

Por isso, o software passa por fases de teste, essas fases são divididas em teste de

unidade, teste de integração e teste de sistema. No teste de unidade cada unidade do programa

será testada separadamente, no teste de integração os componentes que foram testados

separadamente agora serão acoplados e testados em conjunto, após esses dois testes, o sistema

já está completo, então é feito o teste de sistema, no qual o sistema será testado como um todo.

Para Pfleeger (2004), ao desenvolver um grande sistema, o teste, geralmente, envolve

vários estágios. Primeiro cada componente do programa é testado, isolado dos outros

componentes do sistema. Esse teste, conhecido como teste de módulo, teste de componente ou

teste de unidade, verifica se o componente funciona de forma adequada aos tipos de entradas

esperadas, a partir do estudo do projeto do componente.

Testar o sistema é muito diferente dos testes de unidade e de integração. Ao realizar o

teste de unidade em seus componentes, você tem o controle total do processo de teste

(PFLEEGER, 2004). Para o autor, o objetivo dos testes de unidade e de integração foi o de

assegurar que o código implementava adequadamente o projeto, isto é, que os programadores

tinham escrito um código que fazia o que os projetistas queriam. No teste de sistema, temos um

objetivo muito diferente: assegurar que o sistema faz o que o cliente quer que ele faça.

De acordo com Pressman (2011), o desenvolvedor do software é sempre responsável

pelo teste das unidades individuais (componentes) do programa, garantindo que cada uma

executa a função ou apresenta o comportamento para o qual foi projetada. Em muitos casos, o

desenvolvedor faz também o teste de integração – uma etapa de teste que leva à construção (e

teste) da arquitetura completa do software.

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É válido destacar, que antes da execução de cada uma das fases de testes, é importante

ter uma estratégia de teste de software, que são etapas que descrevem como esses testes serão

efetuados.

Independentemente da fase de teste, existem algumas etapas bem definidas para a

execução da atividade de teste. São elas: 1) planejamento; 2) projeto de casos de teste; 3)

execução; e 4) análise (DELAMARO et al., 2007).

Para Pressman (2011), qualquer estratégia de teste deve incorporar planejamento dos

testes, projeto de casos de teste, execução dos testes, coleta e avaliação dos dados resultantes.

Além das fases de teste, há um teste que deverá ser realizado denominado de teste de

validação, o qual tenta descobrir os erros do software, porém, o seu objetivo principal é avaliar

os requisitos.

Validação refere-se a um conjunto de tarefas que asseguram que o software foi criado e

pode ser rastreado segundo os requisitos do cliente (PRESSMAN, 2011).

Durante o processo de teste de software, conforme os erros vão sendo encontrados, eles

devem ser corrigidos, para isso é utilizado um processo chamado de depuração.

Segundo Pressman (2011), a depuração ocorre como consequência de um teste bem-

sucedido. Isto é, quando um caso de teste descobre um erro, a depuração é o processo que

resulta na remoção do erro.

4.1 FASES DE TESTES

Quanto ao seu objetivo na busca por erros do programa, segundo Pfleeger (2004), os

testes de software podem ser subdivididos em testes de unidade, teste de integração e teste de

sistema.

Porém, quando for iniciado o processo de teste de software, poderá ser estabelecido

estratégias que irão auxiliar a realização desses testes da melhor maneira possível. Uma das

estratégias está no conceito de uma espiral, como visto na figura 4.

O teste de unidade começa no centro da espiral e se concentra em cada unidade do

software conforme implementado no código-fonte. O teste prossegue movendo-se em direção

ao exterior da espiral, passando pelo teste de integração, em que o foco está no projeto e

construção da arquitetura de software. Continuando na mesma direção da espiral, encontramos

o teste de validação, em que requisitos estabelecidos como parte dos requisitos de modelagem

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são validados em relação ao software criado. Finalmente, chegamos ao teste de sistema, no qual

o software e outros elementos são testados como um todo (PRESSMAN, 2011).

Figura 4- Estratégia de teste

Fonte: Pressman (2011).

De acordo com a figura 5, as etapas do teste de software ocorrem de forma sequencial.

Inicialmente, os testes focalizam cada componente individualmente, garantindo que ele

funcione adequadamente como uma unidade, daí o nome de teste de unidade. O teste de unidade

usa intensamente técnicas de teste com caminhos específicos na estrutura de controle de um

componente para garantir a cobertura completa e a máxima detecção de erro. O teste de

integração cuida de problemas associados com aspectos duais de verificação e construção de

programa. Depois que o software foi integrado, é executado uma série de testes de ordem

superior. O teste de validação proporciona a garantia final de que o software satisfaz a todos os

requisitos informativos, funcionais, comportamentais e de desempenho. O teste de sistema

verifica se todos os elementos se combinam corretamente e se a função/desempenho global do

sistema é conseguida (PRESSMAN, 2011).

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Figura 5- Etapas de teste de software

Fonte: Adaptada de Pressman (2011)

4.1.1 Teste de unidade

Os testes de unidade, conhecidos também como teste unitário ou teste de módulo, é a

fase em que as menores unidades do software que foram criadas, serão testadas. Este teste tem

como objetivo identificar falhas de funcionamento, como erros de lógica e de implementação

que estejam nas unidades dos sistemas, o teste de unidade é feito separadamente em cada

módulo do software independente do todo.

De acordo com Delamaro et al. (2007), o teste de unidade tem como foco as menores

unidades de um programa, que podem ser funções, procedimentos, métodos ou classes.

Segundo Pressman (2011), esse teste enfoca a lógica interna de processamento e as

estruturas de dados dentro dos limites de um componente.

A figura 9 ilustra como os testes de unidade são executados. A interface do modulo é

testada para assegurar que as informações fluam corretamente para dentro e para fora da

unidade de programa que está sendo testada. A estrutura de dado local é examinada para garantir

que os dados armazenados temporariamente mantenham sua integridade durante todos os

passos na execução de um algoritmo. Todos os caminhos independentes da sua estrutura de

controle são usados para assegurar que todas as instruções em um módulo tenham sido

executadas pelo menos uma vez. As condições limite são testadas para garantir que o módulo

opera adequadamente nas fronteiras estabelecidas para limitar ou restringir o processamento.

Finalmente são testados todos os caminhos de manipulação de erro. Casos de testes deverão ser

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projetados para descobrir erros devido a computações errôneas, comparações incorretas ou

fluxo de controle inadequado (PRESSMAN, 2011).

Figura 6- Teste de unidade

Fonte: Adaptada de Pressman (2011)

O teste de unidade é considerado uma técnica de teste de caixa branca, que pode ser

concretizado em paralelo sobre diferentes módulos.

O teste de caixa branca são aqueles executados a partir de uma análise dos caminhos

lógicos possíveis de serem executados. Esse teste é chamado também de teste estrutural ou

orientado à lógica, o qual avalia o comportamento interno do componente de software

(MYERS, 1979).

Para Delamaro et al. (2007), o teste estrutural baseia-se no conhecimento da estrutura

interna do programa, sendo os aspectos de implementação para a geração/seleção dos casos de

teste associados.

O teste de unidade normalmente é considerado um auxiliar para a etapa de codificação.

O projeto dos testes de unidade pode ocorrer antes de começar a codificação ou depois que o

código-fonte tiver sido gerado (PRESSMAN, 2011).

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4.1.2 Teste de integração

O teste de integração tem como foco identificar falhas que surgiram quando houve a

integração dos componentes de um sistema. Esse teste visa encontrar erros que estejam

agregados às interfaces entre os módulos do software, na maioria das vezes esses erros são

decorrentes da transmissão de dados.

No teste de integração, que deve ser realizado após serem testadas as unidades

individualmente, a ênfase é dada na construção da estrutura do sistema (DELAMARO et al.,

2007).

Quando os módulos são agregados, dados podem ser perdidos. O teste de integração é

feito para garantir que as unidades que foram testadas individualmente trabalhem de forma

cooperativa quando forem integradas.

É durante o teste de integração que serão identificados se os componentes do software

não irão gerar erros quando são postos para trabalhar em conjunto. Os chamados erros de

interface são exemplos de erro que são encontrados com frequência durante a execução do teste

de integração, esses erros são provenientes da incompatibilidade de interface entre módulos que

deverão funcionar de forma unificada.

Segundo Pressman (2011), o teste de integração é uma técnica sistemática para construir

a arquitetura de software ao mesmo tempo que conduz testes para descobrir erros associados

com as interfaces. O objetivo é construir uma estrutura de programa determinada pelo projeto

a partir de componentes testados em unidade.

Quando estivermos convencidos de que os componentes individuais estão funcionando

corretamente e de atingem nossos objetivos, os combinamos em um sistema em funcionamento.

Essa integração é planejada e coordenada de modo que quando uma falha ocorre, temos alguma

ideia do que a causou (PFLEEGER, 2004).

O teste de integração é composto por: Integração não incremental, no qual o programa

é testado como um todo, acarretando em um maior número de erros encontrados; e integração

incremental, no qual os módulos são integrados pouco a pouco. O teste de integração é

executado de maneira mais eficiente quando feito de forma incremental.

Para Pressman (2011), na integração incremental, o programa é construído e testado em

pequenos incrementos, em que os erros são mais fáceis de isolar e corrigir; as interfaces tem

maior probabilidade de ser testadas completamente; e uma abordagem sistemática de teste pode

ser aplicada.

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Duas das estratégias de integração incremental são conhecidas como: Integração

descendente e Integração ascendente.

Conhecida também como uma abordagem “top-down”, a integração descendente

integra os módulos de cima para baixo.

Teste de integração descendente é uma abordagem incremental para a construção da

arquitetura de software. Os módulos são integrados deslocando-se para baixo através da

hierarquia de controle, começando com o modulo de controle principal. Módulos subordinados

ao modulo de controle principal são incorporados à estrutura de uma maneira: primeiro-em-

profundidade ou primeiro-em-largura (PRESSMAN 2011).

A integração ascendente é denominada também de abordagem “bottom-up”, onde os

seus componentes são integrados de baixo para cima, ou seja, os módulos que serão combinados

são aqueles que ficam no seu nível inferior.

O teste de integração ascendente começa a construção e o teste com módulos atômicos

(isto é, componentes nos níveis mais baixos na estrutura do programa) (PRESSMAN 2011).

4.1.3 Teste de sistema

O teste de sistema abrange diversos tipos de testes, e tem como objetivo testar o sistema

computacional como um todo. Mesmo cada teste sendo caracterizado com uma finalidade

diferente o objetivo geral não deixa de ser atingido, que é examinar se todos os elementos que

constituem o sistema foram integrados de forma adequada.

Teste de sistema é na realidade uma série de diferentes testes cuja finalidade primária é

exercitar totalmente o sistema (PRESSMAN, 2011).

Segundo Delamaro et al. (2007), depois que se tem o sistema completo, com todas as

suas partes integradas, inicia-se o teste de sistema. O objetivo é verificar se as funcionalidades

especificadas nos documentos de requisitos estão todas corretamente implementadas.

Esse teste tende a executar o sistema de acordo com a visão do seu usuário final. Nele é

averiguado, á procura de falhas, os aspectos de funcionamento do software, interligado aos

demais elementos do sistema, como o hardware e outros elementos.

Após a realização dos testes de integração, será a vez dos testes de sistemas, os quais

são utilizados com a finalidade de garantir a funcionalidade desejada do sistema.

Segundo Pfleeger (2004), as várias etapas dos testes do sistema são Teste funcional,

teste de desempenho, teste de aceitação, teste de instalação e teste funcional.

Segundo Delamaro et al. (2007), teste funcional é uma técnica para se projetarem casos

de testes na qual o programa ou sistema é considerado uma caixa preta e, para testá-lo, são

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fornecidas entradas e avaliadas as saídas geradas para verificar se estão em conformidade com

os objetivos especificados. Nessa técnica os detalhes de implementação não são considerados

e o software é avaliado segundo o ponto de vista do usuário.

Os testes funcionais, também conhecidos como testes de caixa-preta, são gerados a

partir de uma análise dos relacionamentos entre os dados de entrada e de saída.

Conforme Pfleeger (2004), o teste do sistema começa como o teste funcional. Enquanto

os testes anteriores se concentravam nos componentes e em suas interações, essa primeira etapa

ignora a estrutura do sistema e tem como foco a sua funcionalidade.

Cabe ao teste funcional a avaliação do comportamento externo do componente de

software, porem ele não irá avaliar o comportamento interno do mesmo. O teste funcional não

leva em consideração a maneira como o software está organizado internamente, mesmo que

isto cause algum impacto durante a operação de alguma função analisada em sua interface.

Segundo Pfleeger (2004), um teste funcional avalia o sistema, para determinar se as

funções descritas na especificação dos requisitos são realmente realizadas pelo sistema

integrado. O resultado é um sistema em funcionamento. Ainda para o autor, um teste funcional

verifica se o sistema integrado realiza as funções especificadas nos requisitos.

Uma vez que determinamos que o software realize as funções exigidas pelos requisitos,

voltamos a atenção para o modo como essas funções são realizadas. Portanto, o teste funcional

lida com os requisitos funcionais, e o teste de desempenho trata dos requisitos não-funcionais

(PFLEEGER, 2004).

Os requisitos são à base dos testes de desempenho. Esse teste acompanha o desempenho

do sistema, averiguando se o mesmo atende aos objetivos de desempenho que o cliente propôs.

Assim que a equipe de testes estiverem convencida de que as funções são executadas

como foi especificado, o teste de desempenho compara os componentes integrados com os

requisitos não funcionais do sistema (PFLEEGER, 2004).

O teste de desempenho é projetado para testar o desempenho em tempo de execução do

software dentro do contexto de um sistema integrado. O teste de desempenho é feito em todas

as etapas no processo de teste. Até mesmo em nível de unidade, o desempenho de um módulo

individual pode ser avaliado durante o teste. No entanto, o verdadeiro desempenho de um

sistema só pode ser avaliado depois que todos os elementos do sistema estiverem totalmente

integrados (PRESSMAN, 2011).

Conforme Pfleeger (2004), quando os testes funcionais e de desempenho são

concluídos, estamos convencidos de que o sistema satisfaz todos os requisitos especificados

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durante os estágios iniciais de desenvolvimento do software. O próximo passo é perguntar aos

clientes e usuários se eles concordam com isso.

A partir de então, inicia-se o teste de aceitação, onde os usuários finais irão testar o

sistema e verificar se o mesmo está conforme foram especificados.

Quando o teste de desempenho está completo, os desenvolvedores ficam seguros de que

o sistema funciona de acordo com o entendimento obtido da descrição do sistema. O próximo

passo é conferir com o cliente se o sistema está de acordo com as expectativas dele. O teste de

aceitação é realizado em conjunto com os clientes e nele o sistema é verificado em comparação

com a descrição dos requisitos do cliente (PFLEEGER, 2004).

Os testes de aceitação são realizados por usuários finais do sistema, os quais vão simular

as operações de rotina do sistema com a finalidade de examinar se seus procedimentos estão

conforme o solicitado.

Os clientes também testam o sistema a fim de garantir que corresponda ao que eles

entendem dos requisitos, o que pode ser diferente daquilo que os desenvolvedores entendem.

Esse teste, chamado de teste de aceitação, assegura aos clientes que o sistema solicitado é o que

foi construído (PFLEEGER, 2004).

Depois de se ter finalizado o teste de aceitação, o sistema aceito é instalado no ambiente

em que será utilizado. Um teste de instalação final é, então, executado para assegurar que o

sistema ainda funciona como devido (PFLEEGER, 2004).

O teste de instalação também conhecido como teste de disponibilização corresponde a

última etapa dos testes de sistemas. Ele estará completo somente quando o usuário estiver

satisfeito com os resultados, e então o sistema será entregue ao cliente.

O teste de disponibilização, também chamado de teste de configuração, exercita o

software em cada ambiente no qual ele deve operar. Além disso, o teste de disponibilização

examina todos os procedimentos de instalação e software especializado de instalação que serão

usados pelos clientes e, toda a documentação que será usada para fornecer o software para os

usuários finais (PRESSMAN, 2011).

Segundo Pfleeger (2004), o ciclo final dos testes consiste em instalar um sistema nos

locais em que estão os usuários. Se os testes de aceitação tiverem sido realizados no local, o

teste de instalação poderá ser dispensado. Contudo, se as condições do teste de aceitação não

forem as mesmas condições reais do local, serão necessários testes adicionais. O autor também

destaca também que os testes enfocam dois aspectos: a integridade do sistema instalado e a

verificação quanto a se alguma característica funcional ou não funcional foi afetada pelas

condições do local de operação.

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Além dos quatro tipos de testes de sistema que foram apresentados, existe também um

teste de grande importância, que deve ser executado em qualquer fase de teste, esse teste é

conhecido como teste de segurança.

De acordo com Pressman (2011), qualquer sistema de computador que trabalhe com

informações sensíveis ou que cause ações que podem inadequadamente prejudicar (ou

beneficiar) indivíduos, é um alvo para acesso impróprio ou ilegal.

O teste de segurança irá examinar quais são as partes do sistema que possui facilidades

em sofrer ataques de segurança. Ao finalizar o teste, não significa que o sistema estará livre de

invasões, mas, o desenvolvedor tem por função dificultar essas invasões.

O teste de segurança tenta verificar se os mecanismos de proteção incorporados ao

sistema vão de fato protegê-lo, contra acesso indevido (PRESSMAN, 2011).

4.2 TESTE DE VALIDAÇÃO

A validação pode ser definida de várias maneiras, mas uma definição simples (embora

rigorosa) é que a validação tem sucesso quando o software funciona de uma maneira que pode

ser razoavelmente esperada pelo cliente (PRESSMAN, 2011).

Mesmo que o software esteja funcionando de forma correta, um grande fator deverá ser

analisado, se o software apresenta as propriedades e funcionalidades que foram definidas

durante a etapa de especificação dos requisitos.

A validação de software é conseguida por meio de uma série de testes que demonstram

conformidade com os requisitos. Um plano de teste descreve as classes de testes a ser

conduzidas e um procedimento de teste define casos de testes específicos destinados a garantir

que todos os requisitos funcionais sejam satisfeitos, todas as características comportamentais

sejam obtidas, todo o conteúdo seja preciso e adequadamente apresentado, todos os requisitos

de desempenho sejam atendidos, a documentação esteja correta e outros requisitos sejam

cumpridos (PRESSMAN, 2011).

Validar um software exige esforço. Geralmente, o desenvolvedor tem dificuldades em

predizer como o software será utilizado, na visão do programador o software pode está

excelente em todos os aspectos, porém, o usuário poderá não ter a mesma visão.

Quando é construído um software personalizado para um cliente, são feitos testes de

aceitação para permitir ao cliente validar todos os requisitos. Conduzido pelo usuário final e

não por engenheiros de software, um teste de aceitação pode variar de um informal teste drive

até uma série de testes planejados e sistematicamente executados (PRESSMAN, 2011).

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Há erros que o desenvolvedor não consegue descobrir, somente o usuário final que

descobrirá ao utilizar o software, em decorrência disso são feitos testes chamados de teste alfa

e beta.

O teste alfa é conduzido na instalação do desenvolvedor por um grupo representativo

de usuários finais. O software é usado em um cenário natural com o desenvolvedor “espiando

por cima dos ombros” dos usuários, registrando os erros e os problemas de uso. Os testes alfas

são conduzidos em um ambiente controlado (PRESSMAN, 2011).

No caso do teste beta, a participação será somente dos usuários finais, os quais deverão

relatar ao desenvolvedor os erros que encontrarem.

O teste beta é conduzido nas instalações de um ou mais usuários finais. Diferentemente

do teste alfa, o desenvolvedor geralmente não está presente. Portanto, o teste beta é uma

aplicação “ao vivo” do software em um ambiente que não pode ser controlado pelo

desenvolvedor. O cliente registra todos os problemas (reais ou imaginários) encontrados

durante o teste beta e relata esses problemas para o desenvolvedor em intervalos regulares.

Como resultado dos problemas relatados durante o teste beta, os engenheiros de software fazem

modificações e então preparam a liberação do software para todos os clientes (PRESSMAN,

2011).

4.3 DEPURAÇÃO

Durante as fases do ciclo de vida do software diversos erros podem surgir. A depuração

é uma atividade que tem por função rastrear a causa de um erro e elimina-lo.

Segundo Delamaro et al. (2007), a depuração de software é comumente definida como

a tarefa de localização e remoção de defeitos. Normalmente, ela é entendida como o corolário

do teste bem-sucedido, ou seja, ela ocorre sempre que um defeito é revelado.

A depuração é um processo que pode ocorrer durante a codificação, depois do teste e

durante a manutenção do software.

A depuração durante a codificação é uma atividade complementar à de codificação. Já

a depuração depois do teste é ativada pelo teste bem-sucedido, isto é, aquele que revela a

presença de defeitos, podendo beneficiar-se da informação coletada nessa fase. A depuração

durante a manutenção, por sua vez, ocorre por uma necessidade de manutenção no software,

que pode ter sido causada, por exemplo, por um defeito revelado depois de liberado o software

ou pela necessidade de acrescentar novas características a ele (DELAMARO et al., 2007).

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A depuração não é um teste, mas frequentemente ocorre como consequência do teste. O

processo de depuração começa com a execução de um caso de teste. Os resultados são avaliados

e uma falta de correspondência entre o desempenho esperado e o desempenho real é encontrada.

Em muitos casos, os dados não correspondentes são um sintoma de uma causa subjacente,

embora oculta. O processo de depuração tenta combinar o sintoma com a causa, levando assim

à correção do erro (PRESSMAN, 2011).

Figura 7- O processo de depuração

Fonte: Pressman (2011).

O processo de depuração não é um processo fácil e os erros que serão encontrados

podem variar de nível. Para Pressman (2011), durante a depuração, você encontrará erros que

variam desde levemente desagradáveis (por exemplo, um formato de saída incorreto) até

catastróficos (por exemplo, o sistema falha, causando sérios danos econômicos ou físicos).

Por isso, existem abordagens que poderão ser seguidas, denominadas de estratégias de

depuração cuja função é auxiliar na execução do processo de depuração.

São três estratégias que foram propostas, segundo Myers (1979, apud Pressman, 2011),

as propostas são: (1) força bruta, (2) rastreamento e (3) eliminação da causa. Cada uma dessas

estratégias pode ser conduzida manualmente, mas as modernas ferramentas de depuração

podem tornar o processo muito mais eficaz.

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Independentemente da abordagem adotada, a depuração tem um objetivo primordial –

encontrar e corrigir a cauda de um erro ou defeito de software. O objetivo é alcançado por uma

combinação de avaliação sistemática, intuição e sorte (PRESSMAN, 2011).

Como o jogo educacional Urihi foi desenvolvido antes da implementação desse projeto,

os testes iniciais não foram documentados, sendo que alguns foram realizados durante a

programação do mesmo, como o teste de unidade e integração, nesse projeto foi focado no teste

de sistema, mais especificamente nos testes de instalação, aceitação e validação.

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5 JOGO EDUCACIONAL URIHI

Segundo Jeter et al. (2012) Urihi é um jogo educativo em duas dimensões que tem como

objetivo contribuir na educação e preservação do bioma amazônico, conscientizando alunos do

ensino fundamental na aprendizagem da ecologia, aplicada na sustentabilidade e preservação,

retratando de maneira ilustrativa o cotidiano desse ambiente, possibilitando aos utilizadores do

jogo vivenciar de forma virtual diversas situações que seriam difíceis de serem resolvidas e

desfrutadas no mundo real.

Esse jogo tem como objetivo principal sensibilizar as crianças da faixa etária de 9 a 13

anos, abordando questões ambientais e conceitos de meio ambiente e preservação da natureza.

O roteiro do jogo Urihi, até o momento, conta com três níveis dispostos de três cenários,

sendo que cada nível faz uso dos cenários ao todo. Esses níveis são determinados como:

Recuperação, Proteção e Sustentabilidade.

5.1 PARTICIPAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DO JOGO

O jogo educativo foi inicialmente programado por Jeter Campos (2012), desde a fase de

brainstorming, até a implementação. Inicialmente os desenhos dos personagens foram feitos

por Carlos Alberto Pereira Duarte Filho1, e posteriormente, os membros do LCA, juntamente

com o Jeter Campos (2012) fizeram o planejamento de fases para concluir o jogo educativo.

Para a edição das imagens criadas por mim para os novos personagens da versão final do jogo

Urihi, foi utilizado a ferramenta livre GIMP.

5.1.1 GIMP

O GIMP é uma ferramenta de criação e edição de imagens, ele foi criado para preencher

o espaço gerado pela falta de programas gráficos para o sistema UNIX, é uma ferramenta

utilizada para criação de desenhos, edição de fotos, ou seja, manipulação de imagens em geral,

hoje esse programa se estende aos sistemas Windows e o Mac OS (MILAMI, 2008).

1 Discente da turma de 2007, do curso de Bacharel em Sistemas de Informação da Universidade Federal do Pará

– UFPA, Campus de Marabá

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Figura 8- Interface do GIMP

Fonte: http://www.gimp.org/screenshots/

Os esboços são abertos no GIMP, e editados separando em camadas cada cor que foram

aplicado no desenho, seja sombreamento ou efeito de luz, assim facilitando ao colorir, no fim,

é só mesclar todas as camadas e exportar a imagem. O GIMP também serve na edição da

imagem para a animação do personagem fazendo imagens intermediárias tornando a animação

mais fluida e natural.

Resumindo, o processo de criação dos personagens consistiu nos seguintes passos de

acordo com a figura 9, primeiramente é feito uma idealização do personagem, em seguida é

desenhado a mão o esboço do personagem e seus movimentos e depois digitalizados para serem

tratados no GIMP e finalmente exportados para o Game Maker.

Figura 9- Etapas de criação de um personagem

Idealização de personagem

Esboço desenhado a mão

digitalização da imagem

tratamento de imagem e edição

no GIMP

Exportação das imagens do

personagem para o Game Maker

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O jogo está dividido em três níveis:

5.2 NÍVEL DE RECUPERAÇÃO

É o primeiro estágio, onde deve ser feita a recuperação de toda uma área degradada, e

para conseguir realizar essa tarefa é necessário cumprir missões ambientais, como coleta

seletiva de lixo e recuperação da mata ciliar e área desmatada.

5.3 NÍVEL DE PROTEÇÃO

Esse nível é baseado em três premissas, a primeira deve combater a ocorrência dos

desastres ambientais, em seguida minimizar os danos de um desastre ambiental e por último

recuperar a área atingida a fim de manter o equilíbrio ecológico. Os riscos ambientais que foram

mapeados consistem em queimadas, poluições e assoreamento dos rios, contaminação do solo,

desmatamento, e extinção de árvores e animais.

5.4 NÍVEL DE SUSTENTABILIDADE

Nesse nível o objetivo central é conseguir utilizar os recursos naturais sem prejudicar o

meio ambiente, assim podendo manter um equilíbrio que proporcione um desenvolvimento

sustentável, sem ter que destruir a natureza para atingir esse crescimento. Para o jogador

concluir esse nível ele deve utilizar as técnicas sustentáveis, como manjo florestal, criação de

peixes, extrativismo sustentável.

5.5 PERSONAGENS

No jogo Urihi, os personagens são divididos em duas categorias, os protetores e

destruidores, eles possuem ideias divergentes e geram conflito durante o decorrer das missões

do jogo.

Os personagens iniciais foram desenvolvidos por Carlos A. P. D. Filho (figuras 10 e 12

–c), os demais foram produtos desse trabalho, desenvolvidos e animados pelo autor para a

versão final do jogo educativo.

Na categoria de personagens protetores destacam-se o Pequeno Agricultor chamado no

jogo de Joãozinho das couves (figura 10) e o Ribeirinho, eles são considerados personagens

principais e podem ser controlados diretamente pelo jogador.

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Figura 10- Joãozinho das couves

Fonte: Jeter et al. (2012).

Os personagens: Fiscal do IBAMA (figura 11-a), Agente da polícia ambiental, Fiscal do

INCRA, Bombeiro e o Índio (figura 11-b) são coadjuvantes, apenas farão uma interação com o

personagem principal e os demais elementos e personagens no cenário, realizando tarefas

predefinidas.

Figura 11- a) Fiscal do IBAMA, b) Índio

Fonte: Jeter et al. (2012).

Na categoria das personagens destruidores, ela é definida pelos Madeireiros irregulares

(figura 12- a), Fazendeiros irregulares (figura 12- b), Pescadores clandestinos, Caçadores,

Garimpeiros irregulares, Mineradores irregulares e o Turista desleixado (figura 12- c).

a

a) b)

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Figura 12- a) Madeireiro irregular, b) Fazendeiro irregular c) Turista desleixado

Fonte: Jeter et al. (2012).

Durante esse projeto, desenvolvi as novas personagens e os sprites para a animação

inicialmente foram criados o fazendeiro irregular (figura 13), o madeireiro irregular (figura 14),

o índio (figura 15) e a fiscal do IBAMA (figura 16).

Figura 13- sprites da animação do fazendeiro irregular

O fazendeiro irregular (figura 12) tem como função, fazer queimadas e contratar o

madeireiro ilegal para desmatar árvores nativas, e criação de bois próximo de nascentes, o

personagem principal tem o dever de impedí-lo, e caso seja necessário, denunciá-lo ao IBAMA

ou a polícia ambiental.

a) b) c)

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Figura 14- Sprites de animação do madeireiro irregular

O madeireiro Irregular (figura 13) é contratado pelo fazendeiro irregular para desmatar

áreas de floresta nativa, o jogador deve conscientizá-lo e caso seja necessário, denunciá-lo ao

IBAMA.

Figura 15- Sprites de animação do Indio

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O índio (figura 14) ainda não teve sua missão específica planejada, foi feito pra dar

suporte ao jogador em uma missão que poderia incluir sua cultura e os impactos dos impactos

ambientais causados pelo madeireiro e fazendeiro irregular em sua tribo.

Figura 16- Sprites de animação da Fiscal do IBAMA

A fiscal do IBAMA (figura 16) tem o objetivo de multar quem pratica atividades ilegais

no meio ambiente, nesse caso, o madeireiro e fazendeiro irregulares.

Os personagens foram desenhados a mão, escaneados e depois coloridos e editados no

GIMP, na engine2 Game Maker foi feito outros ajustes quanto a tamanho dos sprites e a

animação.

5.6 OS CENÁRIOS

O jogo Urihi é composto por três cenários: a área onde fica a casa do personagem

principal, o segundo cenário corresponde ao rio e por último uma área da floresta devastada.

Estes três cenários possuem fatores em comum, como a grama, o céu e as montanhas ao fundo,

além de alguns outros objetos que fazem a composição desses cenários.

5.7 O PROTÓTIPO

A missão do turista desleixado (figura 17) consiste em conscientizá-lo a não jogar lixo

no chão. E logo após, a missão do madeireiro irregular (figura 18), que tenta derrubar algumas

2 Biblioteca de funcionalidades que são disponibilizadas para facilitar o desenvolvimento de um jogo.

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árvores, e para impedi-lo o personagem principal terá que dialogar com o madeireiro a fim de

conscientizá-lo, se o diálogo não for o bastante para cumprir a missão, terá que chamar a fiscal

do IBAMA para efetuar a prisão do madeireiro.

Figura 17- Conscientização do turista

Fonte: Jeter et al. (2012).

Figura 18- Evitando o desmatamento

E finalmente temos a presença do fazendeiro irregular que coloca fogo em uma área

para preparar o terreno para o plantio de pasto (figura 19). O fogo pode prejudicar o solo e

coloca em risco a floresta e agricultura local, ao perceber esse risco, o jogador deve controlar o

personagem principal fazendo-o dialogar com o fazendeiro na tentativa de conscientizá-lo, caso

não consiga, é chamado o fiscal do IBAMA para multar o fazendeiro. Terminado essa parte da

missão, o jogador deve apagar o fogo ou então chamar os bombeiros para apagar caso não

consiga.

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Após o jogador completar todas as missões da versão do jogo, a criança poderá continuar

plantando árvores e realizar pescaria sustentável até atingir os 100% de consciência ambiental,

assim terminando o jogo.

Figura 19- Missão de evitar incêndio

Ainda existiam mais duas missões para a conclusão do jogo, sendo a missão da água e

a missão do fogo. A primeira trata de descrever sobre eventos baseados em preservação de

nascentes e de rios, e a segunda em evitar incêndios e desmatamento. Juntamente com os

membros do LCA, foram feitos o planejamento dessas missões.

A missão da água é composta por duas partes, uma no qual é preciso conscientizar o

mineiro de não desmatar a área ao redor da margem do rio devido o assoreamento, caso o

mineiro se conscientize, ele retira a draga que está no rio e a plantação volta a crescer e o jogador

ganha pontos por isso, caso não ocorra, é chamado o fiscal do IBAMA e que apreende o

mineiro, e o jogador fica responsável pela plantação de árvores e arbustos ao redor do rio, caso

ele falhe ele perde pontos.Como pode ser visto no digrama de atividades da figura 20.

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Figura 20- Diagrama de atividades da primeira parte da missão da água

A segunda parte dessa missão tem o fazendeiro como antagonista, na qual animais são

colocados na beira do rio pisoteando e se alimentando da plantação, o jogador deve

conscientizar o fazendeiro a retirar os animais, caso consiga, o jogador retira e o jogador ganha

pontos, caso não, é construído uma cerca ao redor do rio e das plantas impedindo os animais de

passarem por cima das plantas, caso não seja feita, o jogador perde pontos. Como pode ser visto

no diagrama de atividades da figura 21.

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Figura 21- Diagrama de atividades da segunda parte da missão da água

De acordo com o diagrama de atividades da figura 22, a missão do fogo tem como

personagens o fazendeiro, o fiscal do IBAMA e a polícia florestal, na missão o jogador precisa

evitar o incêndio, apagar e alertar o fazendeiro, caso ele não se conscientize e volta a fazer

queimada é alertado ao Fiscal do IBAMA, caso ele se conscientize o jogador ganha pontos, se

após o fiscal do IBAMA alertar o fazendeiro, ainda tem probabilidade das queimadas

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continuarem, restando assim, o jogador a alertar a polícia florestal, que prende o fazendeiro

evitando a continuação das queimadas.

Figura 22- Diagrama de atividades da missão do fogo

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Foi elaborado um artigo sobre o desenvolvimento do jogo Urihi, explicando mais a

fundo as suas funcionalidades e sobre os testes iniciais aplicados com o software, o artigo

intitulado “URIHI: JOGO PARA AUXILIAR A EDUCAÇÃO E PRESERVAÇÃO

AMBIENTAL NA AMAZÔNIA” foi publicado na revista Ponto de Partida, periódico e

publicação dissente da universidade federal do sul e sudeste do Pará, e em seguida foi

apresentado e publicado nos anais da sexta edição do Congresso Brasileiro e Extensão

Universitária (CBEU) ocorrido no ano de 2014.

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6 TESTES E VALIDAÇÃO

Os testes executados foram os de sistema, no qual compõem-se por testes funcionais (ou

de caixa-preta) desempenho, aceitação e instalação, realizado com os integrantes do grupo

LCA.

O testes foram feitos em turmas de ensino fundamental considerando faixa etária de

crianças com 9 a 13 anos de idade, de acordo com o propósito do jogo. Neste caso, alunos do

4º ano do ensino fundamental.

6.1 AMBIENTE

O ambiente escolhido para a realização dos testes foi o laboratório de informática da

Escola Municipal de Ensino Fundamental Salomé Carvalho (figura 23), localizada no

município de Marabá, Estado do Pará. Tal laboratório, à época da pesquisa, era composto por

11 máquinas, com as seguintes configurações:

Quadro 1 – Computadores do laboratório e suas configurações

Fabricante Configuração

AOC Sistema Operacional: Linux Educacional 5.0

Memória: 1,7 RAM

Processador: Athlon Neo x2 Dual Core

Disco Rígido: 300GB

CCE Sistema Operacional: Linux Educacional 4.0

Memória: 1,5 RAM

Processador: Pentium Dual Core 3.20Ghz

Disco Rígido 300GB

Figura 23- Ambiente de testes- Laboratório de informática da escola Salomé Carvalho

Fonte: Dados da pesquisa

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A versão 8.1 lite do Game Maker não tem suporte ao Linux, o software então foi

executado a versão do jogo para Windows em um emulador, o emulador utilizado foi o Wine.

As máquinas do laboratório utilizavam o Linux Educacional 5.0 que possui a versão 1.4 do

Wine. No momento de executar o jogo no emulador na escola tivemos problema com

redimensionamento da tela, porém o jogo foi executado sem problemas (figura 24).

Figura 24- Urihi emulado no Wine 1.4

Já as máquinas com Linux Educacional 4.0 possuíam a versão 1.2.2 do Wine, no qual o

jogo não executou com sucesso (figura 25), além do software perder elementos visuais, ele

travou várias vezes. Assim, necessitando de uma atualização do emulador para o jogo pudesse

ser executado com sucesso em todas as máquinas do laboratório.

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Figura 25- Urihi emulado no Wine 1.2.2

6.2 ACEITAÇÃO

Foi desenvolvido um formulário com perguntas sobre o software (Apêndice A) em que

15 alunos da turma de terceiro ano do ensino fundamental eram instigados avaliar por uma hora

a funcionalidade do software. Tal formulário é composto por 7 questões, cada uma com opções

constituídas por uma escala zero a cinco que pretendiam indicar dos alunos a sua avaliação.

A partir dos resultados coletados foi calculada a média das respostas dadas. Tais

informações seriam utilizadas como feedback que nortearia futuras melhorias no software, a

serem novamente avaliados em futuros testes.

Porém, o resultado do teste feito com esse formulário não foi preciso, devido à

complexidade do questionário. Por ser direcionado a crianças do 4º ano, tais sujeitos tiveram

dificuldades de registraram informações que não condiziam com o teste realizado.

Devido a isso, foi elaborado outro questionário mais simples com uma linguagem mais

adequada ao público. Dentre as alterações, foram definidas apenas duas alternativas por

pergunta. Além disso, deixou-se um espaço para as crianças expressarem o que acharam do

jogo, como pode ser observado no Apêndice B.

O segundo questionário foi aplicado em uma turma de 4º ano de 16 alunos da mesma

escola, no dia 10 de Dezembro de 2014, tendo início às 16 horas e encerrando às 17 Horas.

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Quanto a utilização do jogo, todas as crianças que avaliaram o jogo acharam-no de fácil

utilização. Também consideraram que o mesmo possui uma boa organização, incluindo os

desenhos e elementos distribuídos no jogo. Portanto, avaliaram o jogo como interessante.

Figura 26- Gráfico de dificuldade para jogar o Urihi

Observa-se claramente no Gráfico da figura 26 que 75% dos alunos afirmaram não ter

dificuldades para jogar, ao passo que apenas um quarto deles informaram o contrário. Em

relação a estes últimos, os principais fatores envolvidos dizem respeito aos textos cansativos e

alguns controles do jogo que utilizam teclas específicas do teclado e que confundiam algumas

crianças.

Figura 27- Gráfico de ocorrência de erros no jogo Urihi

De acordo com o gráfico acima (figura 27), mais de um quarto dos alunos tiveram algum

problema durante os testes devido erros ainda existentes nesta versão do jogo, seja na

25%

75%

Sim

Não

31%

69%

Sim

Não

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jogabilidade do próprio jogo Urihi quanto problemas para executar o software no emulador em

alguns computadores.

6.3 VALIDAÇÃO

Durante o teste foi possível ver que apesar da simplicidade do jogo algumas crianças

tiveram pequenas dificuldades com alguns dos controles de teclado, e com pequenos erros que

ainda existiam, por exemplo: quando o personagem principal (“Joãozinho das Couves”) ficava

preso em algum elemento do cenário (como uma árvore, ou a casa), ou alguma mensagem do

sistema não aparecia devido o jogo estar sendo executado em emulador, precisando assim

reiniciar o jogo. Apesar desses pequenos problemas, todas as crianças conseguiram chegar até

o final do jogo. Esses dados, e as observações feitas durante os testes, foram úteis para fazer as

melhorias a versão final do jogo.

Foi observado durante os testes que as crianças não liam todos os comandos que eram

exibidos em mensagens escritas informado como realizar as atividades propostas no Jogo Urihi,

provavelmente por pressa ou pelos textos serem um pouco extensos, como mostra a figura 28.

Figura 28- Mensagem informativa da primeira missão do jogo Urihi

A figura 28 mostra os comandos da primeira missão. Nota-se também que neste texto

aparecem o verbete do termo “reciclar”, tornando o texto que deveria ser direto e simples para

algo mais complexo e cansativo para uma criança nesta faixa etária ler. Uma solução para isso

seria utilizar hyperlink na palavra “reciclar” que poderia mostrar em pop-up o seu significado.

Outra solução para esse problema seria adotar o uso de textos mais curtosou áudio. Isso

chamaria a atenção da criança e ajudaria a incluir ela na atmosfera lúdica do jogo Urihi.

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Também seria viável por se contemplar os alunos de baixa visão, já que estes não precisariam

empregar altas doses de esforço para realizar a leitura dos textos escritos na tela do jogo da

versão atual. Seria viável ainda uma nova versão do jogo para este tipo de aluno.

Outra alternativa seria o trabalho pedagógico feito pelos professores no sentido de

estimular os alunos a desenvolver o hábito da leitura antes e/ou durante o jogo. Isto porque não

é incomum alunos dessa série não terem domínio das habilidades de leitura.

No decorrer do jogo, o jogador precisa interagir com os vários objetos. Para obter essa

interação, o jogador deve usar alguns botões do teclado que são informados durante as

instruções do jogo Urihi. Porém, o programador deve ser cauteloso nesse sentido, devem ser

atribuídos comandos intuitivos, que facilitariam o entendimento do funcionamento do jogo.

No jogo Urihi utiliza-se teclas pouco sugestivas em relação às ações para realizar as

atividades propostas.

Figura 29- Exemplo de comando pouco intuitivos

Outro problema observado, porém, durante a instalação do jogo, foi a incompatibilidade

com alguns computadores, devido ao software ter sido programado para Windows e não teve

uma versão para Linux. Uma solução para essa situação seria portar o jogo para outros sistemas

operacionais. A engine Game Maker versão 8.1 lite em que o software foi implementado possui

a opção de portar, porém essa opção é válida apenas na versão paga da engine e para a versão

educacional. Todavia, o processo para portar pode ocorrer erros com o código fonte do

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software, implicando em grandes modificações. A solução mais viável então foi a atualização

do emulador nas máquinas para que todas pudessem executar a versão Windows compatível.

Um problema relatado durante os testes funcionais foi justamente a jogabilidade. O

personagem principal quando encostava em certos elementos do jogo (como por exemplo, a

casa, árvore ou a cerca no primeiro cenário) como apresentado na figura 30 abaixo, ele parava

e travava o jogo, impossibilitando a criança de prosseguir. A solução seria mudança no código

correspondente a estes elementos do jogo que causavam tais erros.

Figura 30- Personagem preso à casa do cenário da primeira missão

Apesar desses pequenos problemas identificados durante os testes, as crianças puderam

jogar até o final do jogo, no qual atendeu aos requisitos propostos inicialmente: um jogo

interativo com a função de auxiliar no aprendizado de alunos no ensino fundamental sobre

questões ambientais, da abordagem à reciclagem ao reflorestamento de árvores nativas da

região.

Levando em consideração que a validação é uma série de testes que avaliam se o

software atende ou não as exigências do usuário final, com os testes aplicados podemos definir

o jogo Urihi como um software válido no quesito de ser educativo.

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os testes de software têm um papel fundamental na área da engenharia de software, uma

forma de aproximar o desenvolvedor e o cliente, mantendo o produto final principal o mais fiel

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possível da ideia inicial proposta pelo cliente. Assim, também podendo tornar o software mais

polido e melhor para seu usuário. Nesse trabalho foi demonstrado todo o ciclo que vai do

planejamento até a implantação do jogo Urihi na Escola....

Desde a primeira versão, o Urihi se manteve fiel à situações comuns ao bioma

amazônico, mostrando-os de forma lúdica. E a cada missão implementada mais personagens

tiveram que ser criados. As linhas de códigos também se tornaram mais complexas, dando

espaço a possíveis erros na execução, e pra prevenir que esses erros sejam visíveis na versão

definitiva do jogo, foram necessários a realização de testes de software. Os testes iniciais foram

realizados durante a produção do jogo e antes da escrita dessa monografia, muitos ja haviam

sido documentado no trabalho de Jeter (2012), restando apenas o testes de aceitação e a

validação para serem executados nesta monografia, coletando dados dos usuários finais e

aprimorando o jogo para propor um produto final fiel o máximo possível a ideia inicial e

suprindo a necessidade e a função educativa do jogo.

7.1 TRABALHOS FUTUROS

Finalizar o projeto em parceria com os professores da área de ciências e pedagogia. Os

primeiros poderão contribuir com questões específica do tema meio ambiente, ou seja, focar

em questões pontuais que considerem, dentro do ambiente escolar, mais importantes. Os

segundos, para auxiliarem na adaptação do jogo ao público infantil. Por outras palavras, tais

professores terão condições de informar dentre outras possibilidades a adaptação aos níveis de

aprendizagem do aluno, desenvolvimento cognitivo etc.

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APÊNDICE A – PRIMEIRO QUESTIONÁRIO PARA AVALIAÇÃO DO JOGO

EDUCATIVO

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APÊNDICE B – SEGUNDO QUESTIONÁRIO, MAIS SIMPLIFICADO PARA

AVALIAÇÃO DO JOGO EDUCATIVO