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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL
PEDRO HENRIQUE DA SILVA SANTOS
Panorama da Indústria de efeitos visuais digitais: globalização dos meios
de produção, revoluções tecnológicas e subsídios governamentais.
Niterói
2016
PEDRO HENRIQUE DA SILVA SANTOS
Panorama da Indústria de efeitos visuais digitais: globalização dos meios
de produção, revoluções tecnológicas e subsídios governamentais.
Projeto Experimental apresentado ao
Curso de Cinema e Audiovisual da
Universidade Federal Fluminense como
requisito obrigatório para a obtenção do
grau de Bacharelado em Cinema e
Audiovisual.
Orientador: Prof. Dr. Tunico Amâncio.
Niterói
2016
Agradecimentos.
Agradeço à minha família, especialmente a meus pais, Pedro e Valdenice, pelo apoio,
incentivo e investimento que têm dado às minhas escolhas.
A meu professor Tunico Amâncio, que aceitou me orientar no meu projeto
monográfico.
À professora Eliane Ivo, que me indicou para o meu primeiro trabalho com efeitos
visuais.
À equipe de pósprodução da Conspiração Filmes, especialmente Claudio Peralta,
Adriana Basbaum, Luiza Waddington, Thiago Pires e Ronaldo Pucci, que formaram o
profissional que sou hoje.
Resumo.
O presente estudo monográfico busca analisar a indústria de VFX (Efeitos Visuais
digitais) da revolução digital iniciada no final da década de 80 até à crise de 2013. Analisar o
processo histórico que ocasionou o êxodo dos grandes estúdios de VFX norteamericanos nos
anos 2000, os quais se espalharam ao redor do mundo, levando em consideração o
mapeamento dos suntuosos incentivos fiscais estatais concedidos por potências econômicas, a
fim de atrair a produção e a pósprodução de grandes “blockbusters” para seus territórios. 1
Perceber o papel dos efeitos visuais digitais em uma produção hollywoodiana no quesito
financeiro, artístico e produtivo, assim como o processo de digitalização pelo qual passou a
indústria na década de 1990 e as suas consequências, tais quais a globalização do fluxo de
trabalho e a ascensão da Oceania e Europa como players significativos no mercado mundial.
Com base na repercussão criada pela mídia hollywoodiana relevante e a movimentação nas
mídias sociais fomentada por blogueiros e figuras expressivas que defendem a causa, o estudo
retrata o panorama atual da indústria de VFX e como esse modelo de negócios se aloca no
processo produtivo cinematográfico “tentpole” , ressaltando o poder do VFX na contenção 2
de custos, viabilização de uma produção suntuosa e aumento da bilheteria. Também queremos
frisar o pioneirismo da Industrial Light & Magic, atualmente o maior player do mercado, e
sua importância no surgimento dessa indústria até a consolidação dos três grandes estúdios de
efeitos visuais da década de 90: ILM, Digital Domain eRhythm & Hues e discutir produções
relevantes que foram disruptivas no aprimoramento artístico e tecnológico do setor.
Palavraschave: Vfx, incentivos fiscais, Computação Gráfica, pósprodução digital, mercado
de efeitos visuais digitais.
1 Filme popular de alto orçamento e com altos retornos financeiros. 2 Produções com orçamentos acima de $100 milhões e com altos rendimentos ao redor do mundo.
Sumário
1.0.Introdução………………………………………………………………………………..1
2.0. A importância dos efeitos visuais digitais para Hollywood.…………………..……....4
2.1. Efeitos visuais na economia de Hollywood.………………….………………….……… 4
3.0. O modelo de negócios por trás da indústria de efeitos visuais…………...……..….....9
3.1. Revolução tecnológica…………………………………………………………….….......9
3.2. A demanda por efeitos visuais…………………………………………………………...11
3.3. Margem de lucro para efeitos visuais e mercado. ……………………………………….13
4.0. Efeitos visuais e revolução digital…………………….………………………………..16
4.1. 1977 Star Wars………………………………………………………………………….16
4.2. 1982 Star Trek II: A ira de Kahn……………………………………………………….17
4.3. 1982 Tron……………………………………………………………………………….18
4.4. 1984 As Aventuras de André e Wally B………………………………………………..18
4.5. 1984 O último guerreiro das estrelas…………………………………………………...18
4.6. 1985 O Enigma da Pirâmide…………………………………………………………....19
4.7. 1989 O Segredo do abismo……………………………………………………………..19
4.8. 1991 Exterminador do futuro 2…………………………………………………………20
4.9. 1992 O Passageiro do Futuro…………………………………………………………...20
4.10. 1993 Jurassic Park…………………………………………………………………….21
4.11. 1994 Forrest Gump…………………………………………………………………....21
4.12. 1996 Independence Day………………………………………………………………22
4.13. 1997 Titanic…………………………………………………………………………...22
4.14. 2000 Mar em Fúria……………………………………………………………………23
4.15. 2001 A trilogia de O Senhor dos Anéis……………………………………………….23
4.16. 2002 Homem Aranha………………………………………………………………….24
4.17. 2003 Piratas do Caribe………………………………………………………………...24
4.18. 2005 King Kong…………………………………….……...…………………………25
4.19. 2007 Transformers………………………………………...………………………......25
4.20. 2008 O curioso caso de Benjamin Button…………………………………………….25
4.21. 2009 Avatar…………………………………………………………………………....26
4.22. 2012 A Vida de Pi……………………………………………………………………..27
5.0. Globalização do VFX…………………………….……………………………………..29
5.1. Subsídios Fiscais na indústria cinematográfica……………………………………….....29
5.2. Como os Subsídios influenciam a indústria de Efeitos Visuais………………………….31
5.3. Guerra dos Subsídios…………………………………………………………………….32
5.4. Como Funcionam os Incentivos Fiscais………………………………………………….34
6.0. Considerações Finais…………………………………..…………………………..……38
7.0 Referências……………………………………………………………………………….41
7.1 Bibliografia……………………………………………………………………………….41
7.2 Webgrafia…………………………………………………………………………………41
7.3 Videografia…………………………………………………………………………....…..43
1.0. Introdução.
A década de 90 é considerada a década da revolução digital dos meios produtivos, seja
na indústria automobilística, financeira, farmacêutica, construção civil, entre outras, quando o
computador revolucionou o fluxo de trabalho e a velocidade de concepção da indústria
manufatureira e de serviços. Na indústria cinematográfica, não foi diferente e a etapa onde
essa revolução se tornou mais significativa foi na pósprodução, onde o computador substituiu
as gigantescas “traquitanas” de efeitos óticos, simplificando e aperfeiçoando a cadeia
produtiva. E oferecendo aos produtores um nível de realismo nunca antes alcançado através
de efeitos óticos.
O processo de digitalização da indústria de VFX foi disruptiva na atividade
cinematográfica nos anos 90. Estúdios começaram a viabilizar produções suntuosas, onde o
VFX era usado na contenção de custos e concepção de imagens de realismo nunca antes
alcançados. O surgimento de produções disruptivas no processo cinematográfico e
tecnológico foi essencial na consolidação da indústria, mostrando sua força em atrair
bilheteria e inovar no campo da “mise en scène”. Exterminador do Futuro 2, Jurassic Park,
Titanic, Forrest Gump entre outras, foram produções que levaram o conceito de
“blockbusters” a outro patamar, e o que os diferencia dos grandes “blockbusters” da década
de 70 e 80, foi o uso intensivo de efeitos visuais digitais.
Com o passar do tempo, os custos de obtenção de ferramentas foram caindo devido à
ávida concorrência na indústria de “hardwares” e “softwares”; empresas tais como Silicon
Graphics, Sun Microsystem, HP, IBM, entre outras, competiam entre si tanto em qualidade
quanto em produtividade de seus equipamentos, e todas queriam provar ao mercado que suas
soluções valiam o custo benefício. A consequência dessa competição foi a queda significativa
de preços, aumento de qualidade operacional e a globalização da indústria de VFX. Vemos no
começo dos anos 2000 o surgimento de grandes estúdios de VFX fora dos Estados Unidos e o
“knowhow” se espalhar pelo mundo, chegando ao Reino Unido, Oceania e Ásia.
Há de se notar que tal revolução digital não foi o único fator responsável pela
globalização da indústria de VFX; o surgimento na Europa de um mecanismo fiscal antigo e
crucial na proteção de produções locais e de relevância artística surgiu, porém para atrair
suntuosas produções hollywoodianas dispostas a gastar milhares de milhões em território
europeu. Foi com Harry Porter e o Prisioneiro de Azkaban (2004, dir. Afonso Cuarón), que
1
os incentivos fiscais passaram a ser o coringa na voraz competição entre os estúdios de VFX.
No caso de Harry Porter, a Warner Bros, estúdio responsável pelo filme, deveria filmar e
finalizar boa parte de sua produção em território inglês caso quisesse se habilitar para receber
os incentivos fiscais. Consequentemente, tais incentivos foram peça chave na consolidação e
mapeamento de uma indústria cinematográfica mundo afora.
Para qualquer país desenvolvido, o surgimento de uma indústria de cinema saudável
economicamente é questão estratégica, levando em consideração o poder multiplicador
causado por uma produção relevante em seu território: indústria hoteleira, escritórios de
advocacia, restaurantes, figuração, maquiagem, aluguel de câmeras e equipamentos
cinematográficos, aluguel de veículos, ajudantes gerais, camareiras, costureiras, enfim, o
poder multiplicador recai sobre todos os níveis de formação profissional, levando em
consideração, que é uma indústria não poluente e de curto médio prazo. Porém, a eficácia
desses incentivos na consolidação de uma indústria saudável economicamente é colocada em
cheque, no momento em que tais benefícios criam um processo de submissão voraz da
indústria cinematográfica ao dinheiro do contribuinte. Os valores incentivados atualmente
chegam na casa dos milhões, tendo como grande beneficiário os grandes estúdios as “majors”,
que são os únicos financeiramente capazes de cumprir os requisitos mínimos necessários para
serem habilitadas em tais incentivos e que souberam barganhar, mundo afora, pelo aumento
dos benefícios fiscais, sob ameaça de alocação de suas produções, caso suas exigências fiscais
e políticas não sejam atendidas.
Não podemos culpar integralmente só o surgimento das leis de incentivo como o único
fator responsável pela atual situação dos estúdios de VFX. A má gestão e a consolidação de
um modelo de negócios falho têm de ser levados em consideração. Analisar situações onde
filmes lucraram milhões e deixaram estúdios de VFX com dívidas astronômicas é crucial para
entender o contexto. Tais episódios de bancarrotas se tornaram corriqueiros no vai e vem da
indústria de efeitos visuais mundial, vide o evento de maior repercussão para o setor: a
bancarrota do estúdio Rhythm & Hues em 2013; episódio evidenciado pela mídia devido aos
protestos na premiação do Oscar de 2013, onde artistas de VFX protestaram frente ao local da
premiação, o teatro Dolby, exigindo mudanças no modelo de negócios consolidado pelas
majors.
Com isso, o presente projeto pretende analisar o espectro de acontecimentos que
levaram a indústria à situação atual; traçar o histórico evolutivo e a consolidação dos
2
principais “players”, analisando suas estruturas financeira e processual; esmiuçar o panorama
internacional e entender a economia de Hollywood, indagando sobre seus dividendos e
estrutura financeira.
3
2.0. A importância dos efeitos visuais digitais para Hollywood.
2.1 Efeitos visuais na economia de Hollywood.
O modelo econômico protagonizado pelos grandes estúdios na consolidação de seu
conteúdo ao redor do mundo sofreu diversas implicações com o passar do tempo. Vemos na
década de 40 o ápice da verticalização econômica dos mesmos, quando controlavam desde o
financiamento, passando pela produção, distribuição e, para fechar a cadeia, a exibição. O
modelo de “star system” imperava forçando diretores, escritores e atores a se sujeitarem a
contratos exclusivos e longos.
Em 1950, através do episódio conhecido como US vs Paramount, a suprema corte
americana decidiu que as “majors” não poderiam possuir em seus modelos de negócios 1
cadeias de exibição. Isso mudaria o modo como os grandes filmes hollywoodianos eram
produzidos, distribuídos e exibidos; desintegrando um modelo de verticalização que
perdurava há 5 décadas. Na década subsequente, a consolidação da televisão afronta as
grandes companhias cinematográficas, criando uma opção a mais de entretenimento para os
espectadores. Tal contexto fez com que os grandes estúdios adotassem estratégias de
sobrevivência e uma postura mais “venture capitalists” , passando a financiar uma carteira de 2
conteúdos, distribuindoos através de uma rede global de relacionamentos, logo passando a
administrar um portfólio especializado de gênero distintos, a fim de reduzir seus riscos e
auferir dividendos.
Não é de hoje que o modelo de negócios adotado pelos grandes estúdios é a
maximização dos lucros em cima da propriedade intelectual. Com a segmentação da
distribuição audiovisual em janelas, os estúdios passaram a explorar com estrita exclusividade
o conteúdo audiovisual em janelas subsequentes (cinema, home video, televisão, pay TV etc)
em prazos determinados, constituindo uma cadeia de fluxo de caixa contínuo e globalizado.
1 “Majors” é o termo que se refere aos maiores estúdios de cinema de Hollywood, cujas operações estão todas centradas desde a chamada Idade de Ouro dos anos 1930 e 1940 de Hollywood. Estes estúdios são: Universal, Walt Disney, Twenty Century Fox, Paramount, Sony e Warner Bros. 2 Financiadores que aportam recursos em firmas pequenas ou emergentes com grande potencial de crescimento.
4
Para realizar tal intento, uma poderosa infraestrutura global é necessária a fim de administrar
e customizar o conteúdo para um lançamento global.
O impacto da perda de audiência não fora apenas no que diz respeito à operação. A
constituição demográfica do espectador hollywoodiano foi totalmente remodelada, pois com o
crescimento da popularidade da TV e seus subsequentes vertentes ( payTV, pay per view etc),
estas adquiriram barganha e capital ao negociar com as super estrelas e realizar super
espetáculos; com isso, espectadores mais velhos preferiam desfrutar de um bom
entretenimento na poltrona de casa. O fato é que Hollywood foi forçada a focar suas forças
em uma audiência mais nova e mais aberta ao novo. Pesquisas mostram que audiências abaixo
de 25 anos tendem a ouvir a música do momento, jogar games em computadores, consumir
conteúdos similares em livros, gibis e revistas, os quais fazem deles muito mais efetivos ao se
promoverem e interessaremse mais por efeitos visuais e ação.
É nesse novo contexto que vemos o surgimento de novas franquias “tentpole ”, 3
orçamento acima de 100 (cem) milhões, dominarem as bilheterias da década de 90 até os dias
de hoje (2016). Dentre as vinte maiores bilheterias segundo BoxOffice Mojo, tabela 2.1, é
fácil notar que a totalidade é composta por filmes onde o papel dos efeitos visuais é
primordial em sua narrativa e dramaticidade. E o mais importante a se notar é a ausência
quase que completa de algum grande ator ou atriz de renome na maioria desses filmes.
Leonardo DiCaprio não era uma estrela de Hollywood quando estrelou Titanic, seus ganhos
com o filme foram em torno de um milhão de dólares. O mesmo serve paraSam Worthington
estrelando Avatar, Chriss Pratt em Jurassic World e Shia LaBeouf em Transformers. Vin
Diesel estrelou um personagem secundário em o Resgate do Soldado Ryan, 1998, e
protagonizou o fracasso de bilheteria Eclipse Mortal, 2000, antes de estrelar a franquia
Velozes e Furiosos, a qual é recheada de efeitos visuais digitais. Hoje, todos esses atores
citados são estrelas hollywoodianas com salários superiores a dez milhões de dólares.
Na tabela 2.1, nas linhas em amarelo temos filmes que não necessitaram de um “star
system hollywodiano” para garantir suas bilheterias e que os efeitos visuais digitais foram
características cruciais no poder comercial.
3 Tentpole movies são filmes de orçamentos suntuosos, geralmente acima de $100 milhões e que trazem retornos financeiros significantes para os estúdios e seus investidores ao redor do mundo.
5
Fonte: BoxofficeMojo
Novas franquias, tais como Velozes e Furiosos, Twilight, Hunger Games e
Transformers estabilizaramse sem uma grande estrela por trás de seus lançamentos. E
grandes atores sabem que seus nomes impulsionam a bilheteria, mas recentes
desapontamentos como Cowboys & Aliens (Harrison Ford e Daniel Craig), R.I.P.D. (Jeff
Bridges) e Lone Ranger (Johnny Depp) estão mudando as perspectivas das altas comissões
pagas à grandes estrelas. A receita clássica do “blockbuster” havia mudado e filmes como
Tubarão e a Franquia Indiana Jones tornaramse filmes eventos mais conhecidos como
“tentpole movies”, tais como as franquias Transformers, Avatar, Iron Man etc. sendo uma
extensa fonte de dividendos hollywoodiana. Hoje de 60% a 70% da receita advinda da 4
4 Paper theatrical market statistics MPAA. 2015. p.4. www.mpaa.org/wpcontent/uploads/2016/04/MPAATheatricalMarketStatistics2015_Final.pdf
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bilheteira vem do mercado internacional, logo o VFX é o principal veículo de promoção,
tornandose uma nova linguagem internacional.
Licenciamento para tv a cabo, internet, desenvolvimento de brinquedos infantis,
vendas de DVD, locação de DVD, licenciamento para companhias aéreas, direitos de
prévenda internacional, product placement, music records; enfim, esses são alguns do setores
que o licenciamento advindo do brand cinematográfico proporciona. Em 2012, esse tipo de
licenciamento faturou 49.3 bilhões de dólares com Disney dominando o mercado de
licenciamento de personagens faturando em torno de $39.4 bilhões de dólares. A Disney se
tornou o maior licenciador com marcas que vão desde Star Wars, Carros, Mickey e seus
amigos, Toy Story, Spider man etc. Em segundo lugar, temos a Warner com rendimentos em
torno de $6 Bilhões de dólares . 5
O alto custo de produção das franquias hollywoodianas fez com que os estúdios
diversifiquem seus custos de produção a fim de diversificarem seus riscos inerentes aos
grandes lançamentos. Não usar recursos próprios no financiamento de um filme, foi a
principal solução no modelo hollywoodiano de produção pós década de 90. Product
Placement , contratos de pré venda, fundos de hedge e subsídios governamentais são as 6 7
principais alternativas que os estúdios usam para diminuir seus riscos, possibilitando uma
cartela de investimentos em diversas outras alternativas.
Subsídios governamentais são a principal operação a ser questionada e avaliada nesse
presente projeto monográfico, pois sua consolidação como prática corriqueira no mercado de
filmes “tentpole” foi o principal fator na retirada massiva de profissionais de efeitos visuais
dos EUA migrando para países tais como Nova Zelândia, Canadá e Inglaterra; consolidando
uma escala de produção global de “VFX”. A pósprodução de filmes de pequeno e médio
porte consolida em seu território uma indústria totalmente não poluente, de alta
empregabilidade e geração de renda a curto médio prazo, logo impulsionando a economia
local fortemente no conceito de uma indústria sem chaminés. Cidades como Wellington na
Nova Zelândia e Londres na Inglaterra, provaram do sabor do desenvolvimento impulsivo da
indústria de VFX. Ambas cidades oferecem subsídios governamentais para que filmes
5 ROSS Scott e GRAGE, Pierre (p. 30. 2014.) 6 Product Placement é a forma de inserir mensagens publicitárias de formas subtil no conteúdo de programas de televisão, filmes, games, revistas, rádios, eventos, etc, ao invés de simplesmente as exibir como anúncios comerciais. 7 Fundos de Hedges são fundos de investimentos que negociam retornos encima do backend gerado pela obra. Entre os principais estão: Annapurna, Legendary, Skydance e Relativity Media.
7
realizarem seus efeitos visuais em suas empresas locais, atraindo produções tais como: O
Senhor dos Anéis, Wellington, e a série Harry Porter, Londres (Soho).
Um filme como Cleopatra, 1963, pode ser feito hoje com uma fração do custo de
produção ajustado pela inflação. Navios e cenários elaborados não tinham de ser mais
construídos para aparecerem realisticamente nas telas. Mesmo um número grande de pessoas
podia ser criado digitalmente por uma fração do custo, dispensando figurantes, diretores de
figuração e toda a logística envolvida. Peter Jackson em O Senhor dos Anéis e a trilogia
Hobbit provaram isso. Se James Cameron pudesse ter usado um Titanic todo em versão
digital, reduziria massivamente os custos de produção.
A verdade é que a tecnologia digital pode fazer quase tudo em uma convincente
qualidade realística. E o custo atrelado a isso gira em torno de um quinto até a metade do
custo de produção total do filme, levando uma média de 7 a 24 meses para ser concluído e
uma equipe em torno de 200 pessoas.
8
3.0. O modelo de negócios por trás da indústria de efeitos visuais.
3.1. Revolução tecnológica.
A necessidade de alta performance e processamento no surgimento das primeiras
imagens computadorizadas fez com que surgissem alguns “players” com o modelo de
negócios voltado a atender a esta específica demanda. IRIS e Octane eram as duas soluções
mais frequentes no processamento de imagens digitais. Criados por uma companhia chamada
Silicon Graphics Inc., fundada em 1982 e especializada em construir computadores de alta
performance, as estações de trabalho SGI custavam em torno de $45.000 a $100.000.
O crescente desenvolvimento da indústria fez com que novos “players” voltados a
soluções “hardwares”, particularmente Sun Microsystem, surgissem no mercado e
ameaçassem a hegemonia da Silicon Graphics. Como uma solução para não perder espaço no
mercado, a SGI lançou uma nova ferramenta mais barata, em torno de $20.000, porém menos
potente chamada Eclipse. Tal iniciativa foi o primeiro sinal que mostrava o barateamento de
um componente vital à indústria de VFX, o “hardware”. E foi na década de 90 que a SGI
enfrentou sua maior competição no mercado de super computadores de pequeno porte: Sun
Microsystem, NeXT, Pixar, Microsoft e Intel Computers entraram na concorrência com
soluções de baixo custo. Em meio ao ambiente hostil, a SGI não viu outra alternativa a não ser
reduzir ainda mais seus preços. Porém, Windows NT e os computadores da HP e DELL eram
ainda muito mais baratos e não muito lentos.
Estúdios de efeitos visuais começaram a migrar de SGI/SUN Workstatios para Linux
ou Windows Intel Workstations. A SGI tentou se reestruturar várias vezes durante os anos
2000, mas falhou em seus novos nichos declarando falência em 2009. Já a Sun Microsystem
conseguiu restruturar seu modelo de negócios para servidores de alta performance e foi
vendida para a Oracle em 2010 por 7.4 bilhões. A quebra dessas duas companhias marcou o
fim da era dos computadores de alta performance dedicados exclusivamente à imagens
computadorizadas, influenciando de modo direto o modelo de negócios praticado pelas
empresas de VFX, até porque o alto custo das soluções hardware era uma variável importante
na margem de lucro alcançada pelas empresas pósprodutoras. Influenciando de forma direta a
concorrência em um mercado de prestação de serviços, que antes era fechado a um círculo
seleto com poder de investimento inicial.
9
Em junção ao Hardware, há o software necessário na concepção da imagem digital.
No começo, as empresas de VFX disponíveis no mercado: Industrial Light & Magic, Dream
Quest Images e Boss Film tinham que desenvolver suas próprias ferramentas. Engenheiros,
matemáticos e artistas trabalhavam em conjunto para criar suas próprias soluções. Desde Star
Wars, a Industrial Light & Magic inovou nos efeitos visuais como ninguém, pois seu plano de
negócios foi desenvolvido levando em consideração as inovações tecnológicas em “hardware”
e “software”.
Essa conjuntura começou a mudar em 1984 com o surgimento da Wavefront
Technologies, uma companhia especializada em computação gráfica fundada por Bill Kovacs,
artista gráfico que trabalhou em Tron, 1982. O primeiro produto da Wavefront foi comprado
pela Universal Studios para sua série de televisão chamada Knight Rider, 19821986. Bill
Kovacs desenvolveu junto com quatro novos pioneiros: Jim Keating, John Grower, Marc
Sylvester e Roy A. Hall o primeiro visualizador 3D disponível comercialmente para
animações 3D, modelagem e composição.
Consequentemente quando Steve Jobs adquiriu a divisão de computação gráfica da
Lucas Filmes, Jobs rebatizou a empresa de Pixar e disponibilizou comercialmente sua solução
de renderização chamada Renderman e com o crescente mercado de softwares para VFX no 8
final dos anos 80, surgiram grandes competidores para disputar mercado com a Wavefront,
tais como: Alias e Softimage. Os produtos da Alias eram preferidos para algumas áreas de
modelagem e design, enquanto o Softimage tornouse muito popular para animações 3D.
Softimage foi adotado pela ILM para as animações de Jurassic Park. Outros grandes
competidores: 3Ds Max da Autodesk e Prisma, futuro Houdini, da SideFX, seguiram na cola
da Wavefront.
Para consolidar o market share da SGI na indústria de VFX, a empresa anunciou a
compra da Wavefront Technologies, Inc. e a Alias Research, Inc. em 1995. Essas duas
companhias foram fundidas em uma única companhia chamada Alias/Wavefront. A fusão das
duas resultou em um software mais robusto, mais potente e mais fácil de aprender chamado
Maya, em 1998. Atualmente Maya é o software mais popular entre os estúdios de VFX.
8 Renderização é a etapa em que há o processamento final da imagem computadorizada, é nessa etapa em que a luz, textura e shading (reação da luz no elemento) do objeto são calculados.
10
Devido à dura competição imposta pela conjuntura da época, Alias/Wavefront,
Autodesk, Softimage, Adobe e Side Effects contra atacaram abaixando os preços de suas
soluções em 3D para inflar seus lucros em volumes de vendas a fim de esmagar um ao outro.
Um mercado como esse é sempre bom para o consumidor. Para as companhias, isso significa
vender seus produtos com margens de lucro baixíssimas, tornando o modelo de negócios
insustentável.
SGI teve vários problemas e teve que vender a Alias a uma companhia de
investimentos chamada KKR Investments em 2004. Dois anos depois, a KKR vendeu a Alias 9
para a Autodesk por $197 milhões, adquirindo, também, a Softimage, em 2008, por $35
milhões. Em 2014, a Autodesk parou de desenvolver o Softimage devido à queda nas vendas
e interesse. Enquanto Maya e 3D max estão vivos e progressivamente atualizados pela
Autodesk. Atualmente só temos dois grandes concorrentes na indústria de softwares
HighEnd 3D: Side Effects e Autodesk, sendo muito difícil alcançar a Autodesk devido a suas
vantagens em desenvolvimento e a retenção das patentes mais importantes.
Durante um período de 20 anos nós vimos os preços dos “hardwares” de alta
performance serem reduzidos em 96%. Softwares 3D, tais como Maya caírem em 80% nos
últimos 10 anos. Nos primórdios do VFX, sabemos que os estúdios pagavam milhões para
desenvolver suas próprias soluções e no curso de 20 anos o custo dos softwares de VFX
caíram em torno de 96%. Tal situação fez com que surgissem “startups” ao redor do mundo 10
dedicadas ao ofício do VFX e competindo com os grandes estúdios de VFX por projetos de
pequeno a médio porte. E ao mesmo tempo em que a qualidade dos softwares vendidos
comercialmente crescia, dispensando a necessidade de desenvolver soluções pelas próprias
empresas de efeitos visuais, a arte do VFX não era mais um ofício fechado a um pequeno
círculo de cientistas, alterando a geografia do mercado.
3.2. A demanda por efeitos visuais.
A oportunidade trazida pela evolução dos efeitos visuais digitais é evidente. Cineastas
do mundo inteiro se apegam a oportunidades cinematográficas criadas principalmente pelos
9 KKR investments Kohlberg Kravis Roberts 10 Startups são empresas jovens, inovadoras e com alto potencial de crescimento
11
efeitos invisíveis. Hoje, este tipo de processo mudou a forma como cineastas desenham suas
produções por uma simples razão: conter custos.
Um dia de filmagem pode rapidamente custar milhares de dólares. Qualquer chuva
imprevista, engarrafamento, erro de continuidade, sujeira na lente, erros de luz, trepidação da
câmera podem ser salvos através dos ajustes perpetuados pelos efeitos invisíveis. Com isso,
os efeitos invisíveis são inerentes a qualquer produção de baixo a alto custo; e vão desde o
cenário de época criado digitalmente, que aos olhos do espectador se passa por algo real, à
cicatriz de um personagem importante para a narrativa. Podendo ir além, tal como o
rejuvenescimento de Jeff Bridges em Tron, 2010, ao Planeta Marte na qual o Personagem de
Matt Damon se encontra perdido em Perdido em Marte, 2015.
É obvio que grande demanda por efeitos visuais vem através dos filmes “tentpole”, os
quais custam centenas de milhões de dólares e mantêm artistas do mundo inteiro ocupados
trabalhando em todos os fusos horários. Cenas de ação magníficas, destruições em massa,
robôs gigantes são o que filmes como Independence Day, Pacific Rim e Transformers têm a
oferecer. Vale lembrar que o principal alvo de Hollywood é uma plateia que adora essas
novidades.
O maior problema para a indústria de VFX é que os filmes “tentpole”, os quais
ocupam boa parte das empresas e do orçamento, são disponibilizados por um pequeno número
de grandes companhiascomo clientes. Este oligopólio dos seis maiores estúdios: Disney, Fox,
Paramount, Sony, Universal e Warner possui um extenso poder em controlar os preços de
seus fornecedores.
A volatilidade do montante de trabalho disponível em um período particular para uma
empresa de efeitos visuais é altamente imprevisível. É impossível medir com precisão o
orçamento e o cronograma de um trabalho para os efeitos visuais. Estúdios atrasam o
greenlight de um filme o máximo possível enquanto tentam prever o comportamento do 11
consumidor vigente. Os hábitos de consumo de mídia mudam rapidamente, janelas para
lançamentos de filmes estão se estreitando, televisão, tv a cabo e locadoras estão migrando
para o “streaming” e os downloads. Os interesses em projetos multimilionários fazem com 12
11 Greenlighting é a etapa da produção em que o estúdio proponente da obra captou todos os recursos necessários para iniciar a produção. 12 Streaming é uma forma de distribuição de dados, geralmente de multimídia em uma rede através de pacotes. Exemplos: Netflix, Youtube, Hulu.
12
que os custos de produção em bottomline sejam atrasados o máximo possível. Custos de 13
marketing e distribuição de um filme são altos, e datas propícias para lançamentos são poucas.
Há oportunidades limitadas para pegar a audiência em grandes finais de semana, com isso a
estratégia dos estúdios é lançar poucos filmes “tentpoles” em vez de uma grande quantidade
de filmes de baixo orçamento. Esse contexto impacta toda a cadeia de produção e cria uma
grande demanda de trabalho a ser produzida em curto período. O trabalho uma vez entregue,
as empresas de VFX passam por períodos de seca antes do próximo filme entrar em
greenlight. Antigamente, as empresas de VFX eram capazes de prever cargas de trabalho para
os próximos seis/doze meses; hoje em dia, elas não conseguem prever no máximo os
próximos quatro meses. Ou seja, a alta volatilidade da carga de trabalho causa a escassez
temporária de artistas qualificados, restando para os que sobraram, uma massiva carga extra
de trabalho, as quais muitas vezes não são ressarcidas. O processo interativo de criar efeitos
visuais é completamente impreciso em termos de tempo.
A educação com que os diretores são instruídos a se relacionar com as empresas de
pós impacta diretamente no fluxo de trabalho. Muitas empresas de pós criticam estúdios por
não controlarem seus diretores no processo de pósprodução do mesmo modo que eles os
controlam na produção. Os estúdios reconhecem que muitos produtores e diretores não
conhecem o processo de se produzir efeitos visuais.
3.3. Margem de lucro para efeitos visuais e mercado.
Durante o início da década de 90, as margens de lucro para os serviços de VFX eram
consideradas baixas mas ainda sustentáveis. Um filme até então necessitava entre dez a vinte
artistas, em um ano de trabalho. Não havia muitas empresas de VFX com o potencial de
realizar cenas complexas e as cinco grandes pósprodutoras não sofriam com a competição.
Os grandes estúdios “majors” estavam realmente interessados em trabalhar com as novas
possibilidades e a audiência reagiu muito bem à novidade. Diretores queriam novos efeitos
visuais digitais em seus trailers, logo os estúdios fizeram o que toda grande companhia tenta
fazer: eles tentaram assumir o fornecimento dos serviços de VFX.
13 Bottomline são custos relativos a préprodução, ponto de partida.
13
Primeiramente, os estúdios tentaram estabelecer seus próprios departamentos de VFX.
Mas logo, eles perceberam que tinham que igualar seus serviços ao das cinco maiores
empresas de VFX até então. Como resultado, os estúdios ainda dependiam dos serviços
prestados pelas cinco maiores.
Logo, devido ao sucesso dos filmes de VFX, os estúdios tinham mais filmes do que
eles podiam suportar em seus departamentos internos. Essa nova demanda fez surgir pequenas
empresas de VFX ao redor do mundo. “Hardwares” e “softwares” baratos ampliaram o
surgimento de novas empresas. Incrivelmente, a partir dos anos 2000, projetos ambiciosos
fizeram com que equipes de VFX crescessem de trinta para duzentos artistas trabalhando em
um único filme durante seis meses a um ano. Com esse novo cenário, milhões de dólares eram
gastos em pesquisa e desenvolvimento, fazendo com que esses departamentos de VFX
fechassem as portas no começo dos anos 2000 devido aos altos custos. Isso fez com que os
estúdios facilmente enviassem seus trabalhos para companhias de VFX fora dos Estados
Unidos.
Para conter custos, as “majors” começaram a usar estúdios de VFX de médio porte,
consequentemente as margens de lucro para serviços de VFX prestados caíram
vertiginosamente e os grandes estúdios de VFX foram forçados a melhorar a sua qualidade
ano após ano, logo sobrecarregando seu modelo de negócios com pesquisa e
desenvolvimento. Desde então, não é incomum para um grande estúdio de VFX uma margem
de 3 5 por cento de lucro.
O modelo de preço fixo é comumente citado como um método economicamente
inviável para as empresas de VFX. O método não funciona levando em consideração a
imprevisibilidade na concepção dos efeitos visuais, muitas vezes o caminho que os artistas
seguem, não necessariamente é o que o diretor havia pensado ou o próprio diretor muda de
ideia quando o trabalho já está avançado. As empresas de pós frequentemente não são pagas
quando essas alterações ocorrem. E para manter o “deadline” , há excessivas horas extras 14
para suprir o tempo perdido.
A demanda por serviços de VFX teve seu momento no retorno de Exterminador Do
Futuro 2 na década de 90. De 2000 até hoje, a demanda por VFX quadruplicou em apenas
uma década. Enquanto um grande projeto de VFX custava em torno de 10 milhões de dólares
na década de 90, hoje, um grande projeto de VFX custa em torno de 20% do filme e em
14 Data acordada para entrega do trabalho.
14
alguns casos, 50% do custo inteiro de produção. Por exemplo os efeitos para o filme
Battleship, 2012, custaram cerca de 60% do custo de produção do filme, o custo total de
produção ficou em $205 milhões, logo $100 milhões foram necessários para se executar os
serviços de VFX. 15
O sucesso dos efeitos visuais nos cinemas foi levado eventualmente por filmes tais
como Transformers, Piratas do caribe, 2012, Pacific Rim, John Carter, Battleship etc. Estes
filmes geraram boas bilheterias, mas algumas análises recentes mostram alguns sinais de que
as franquias movidas a VFX estão enfrentando uma pequena decadência. Filmes tais como
John Carter, Battleship e Total Recall não performaram tão bem nas bilheterias em 2012. Em
2013, 47 Ronin, After Earth e Enders Games também não tiveram o mesmo sucesso. Por
enquanto só a Disney achou uma fórmula para trabalhar seus filmes dirigidos por VFX os
filmes de super heróis da Marvel, mas a Marvel não tem produção suficiente para manter a
indústria inteira ocupada.
De acordo com a empresa indiana de consultoria A.T. kearny : há mais de quinhentas 16
companhias disputando espaço e a maioria delas se concentra em comerciais para televisão,
possuindo menos de dez funcionários e, considerando todo o atual contexto, as maiores
companhias de VFX recebem mais do que 50% de todo o trabalho disponível. Mas para
conseguir esses trabalhos, eles tem que competir contra as outras de forma agressiva. Às
vezes com margens de lucro baixíssimas ou mesmo negativas, forçandoas a lucrarem com o
volume, que significa que eles não chegam ao breakeven em cada filme, e sim, em mais de 17
um filme. Tal ambiente garante preços baixos e serviços de alta qualidade. Para permanecer
competitivo, os estúdios de efeitos visuais têm poucas escolhas.
15 ROSS, Scott e GRAGE, Pierre. 2014, p. 154 16 At Kearny Report: www.atkearney.com/documents/10192/765005/And_ActionMaking_Money_in_the_PostProduction_Services_Industry.pdf/5190eb15e3204582b0a3a167233966d5 17 Breakeven é ponto de equilíbrio nos negócios em que não há perda nem ganho, nem lucro nem prejuízo.
15
4.0. Efeitos visuais e revolução digital.
Nos primórdios da atividade cinematográfica, os efeitos especiais não possuíam a
intervenção digital proveniente da computação gráfica. Eles eram conhecidos como Prattical
Effects: tiros de armas, chuva, ventos, criaturas desumanas, fogo e explosões eram
reproduzidos no set de filmagem por algum perito em efeitos especiais físicos. Mais tarde,
introduziuse as técnicas de Optical Effects, as quais usavam a manipulação ótica e a
intervenção diretamente na revelação do negativo. Estes tipos de efeitos visuais foram
perfeitos durante anos, mas nunca podiam alcançar o nível de realismo necessário para algum
projeto visionário.
Entender a gênese e a evolução dos efeitos visuais computadorizados é viajar pelas
grandes produções milionárias lançadas pós década de 70, as quais tornaram o cinema
hollywoodiano uma grandiosa cortina de espetáculos, remodelando o conceito de
“blockbuster” até então vigente. O surgimento das grandes franquias, a absorção de
pesquisadores da computação gráfica advindos de outros setores, tais como a indústria
automobilística ou a aviação e a megalomania de alguns diretores de cinema visionários são
fatores essenciais no desenvolvimento técnico e científico da indústria de efeitos visuais
digitais. Vale lembrar que as novas audiências sempre estão a procura de algo novo, algo
impossível, algo que desafie suas imaginações, mas antes de tudo, algo que soe realístico.
Hoje em dia, o realismo por trás de uma cena tornouse a peça chave na confiabilidade de
determinada produção cinematográfica, mesmo que o enredo e a história não funcione. Foi
com isso que a indústria cinematográfica mundial percorreu um caminho em busca de
inovações tecnológicas que tragam mais veracidade à seus espetáculos.
Os filmes a seguir foram citados em ordem cronológica, cada um frisando seu papel
no desenvolvimento da indústria de computação gráfica e seu papel disruptivo na construção
diegética.
4.1. 1977 Star Wars.
Nenhum estúdio aceitou produzir o projeto de Star Wars até a 20th Century Fox
aceitálo devido a personalidade do George Lucas. Depois de ver algumas imagens brutas, o
16
estúdio passou a desacreditar que aquilo traria retorno a seus investimentos e para convencer
o estúdio a continuar tocando o projeto, George Lucas teve de abdicar de sua taxa de diretor.
Em troca, ele pegou todos os direitos de merchandising e das futuras sequências.
A maioria dos efeitos especiais de Star Wars foram efeitos óticos com uma exceção o
primeiro exemplo de imagem 3D computadorizada usada em um filme. Bem antes do ataque a
estrela da morte, a audiência via algumas imagens formadas por vetores digitais no telão de
apresentação em uma sala tática, onde há uma reunião entre os pilotos, Han Solo, estrelado 18
por Harrison Ford, e Luke Skywalker, estrelado por Mark Hamill. George Lucas teve que
contratar o cientista da computação gráfica Larry Cuda, até então com 24 anos, para realizar a
tarefa de modelagem da estrela da morte em vetores digitais.
Em 1979, George Lucas começou uma divisão chamada Lucasfilm`s Computer
Division, contratando só os mais brilhantes e inteligentes pesquisadores da computação
gráfica que ele pudesse encontrar. Como cabeça dessa companhia, George Lucas contratou
Edwin Catmull, um gênio pioneiro no campo da computação gráfica. A divisão trabalhou com
pesquisas para solucionar projetos particulares, tais como a explosão da estrela da morte em
Star Wars o império contra ataca ou o nazista que derrete em Indiana Jones. Lucas deixou
Catmull pesquisar livremente o que quisesse. Como resultado, saíram novas tecnologias para
impressão de negativo, edição, som e computação gráfica.
4.2. 1982 Star Trek II: A ira de Kahn.
Dirigido por Nicholas Meyer a produção de Star Trek II A ira de Kahn foi orçada em
11 milhões de dólares. A maior parte do filme foi feita usando efeitos óticos, porém para
apenas uma sequência, a divisão de pesquisa da Lucas Filmes recebeu a oportunidade de
demonstrar onde seus engenheiros poderiam chegar. A divisão criou uma sequência de um
minuto totalmente em computação gráfica chamada Genesis Effects . Essa foi a primeira 19
sequência inteiramente em computação gráfica mostrando a simulação de um planeta morto e,
posteriormente, preenchido com vida. Loren Carpenter um ex engenheiro da Boeing fez essa
sequência possível. Seu desenvolvimento na área de terrenos digitais, tecnologia usada para
criar a sequência, foi adotada mais tarde por inúmeros games.
18 Making of the Computer Graphics for Star Wars: www.youtube.com/watch?v=yMeSw00n3Ac. 19 Making of the Genesis Sequence from Star Trek II: www.youtube.com/watch?v=Qe9qSLYK5q4
17
4.3. 1982 Tron.
Lucas filmes não foi a única companhia a tentar inserir Computação Gráfica em
filmes. Um número significativo de cientistas juntouse a Disney para trabalhar em um filme
chamado Tron, o qual foi lançado um pouco depois de Star Trek e ficou marcado por ser o
primeiro personagem em Computação Gráfica em um filme . 20
4.4. 1984 As Aventuras de André e Wally B.
O Filme Tron inspirou o jovem animador da Disney John Lasseter. Lasseter
desenvolveu planos para fazer um filme animado baseado no livro The Brave little Toaster,
Disch Thomas, 1980. Sua idéia era fazer uma mistura de personagens feitos em animação
tradicional 2D com cenários gerados em Computação Gráfica 3D. Lasseter apresentou a ideia
para os executivos da Disney que não gostaram e o mandaram embora. Logo depois, Lasseter
fora contratado por Edwin Catmull em uma conferência sobre computação gráfica, a fim de
integrar a equipe da Lucas Film Computer Division.
Seu projeto cresceu e no final tudo se tornara 3D, incluindo os personagens. O filme
tinha complexos planos de fundo em 3D com luzes e cores inspiradas nas pinturas de
Maxfield Parrish . 21
4.5. 1984 O último guerreiro das estrelas.
Uma companhia chamada Digital Productions criou a primeira imagem foto realística
em computação gráfica para o FilmeO último guerreiro das estrelas,1984, dirigido por Nick
Castle. A grande inovação por trás do filme foi que anteriormente as imagens
computadorizadas eram integradas tais como gráfico de vetores em Star Wars; sequências
curtas de Computação Gráfica tal qual Star Trek ou computação gráfica estilizada como em
Tron. Já em O último Guerreiro das Estrelas, a Computação Gráfica fora usada para criar
20 Tron, 1982, Dirigido por Steven Lisberger, EUA, Trailer: www.youtube.com/watch?v=3efV2wqEjEY 21 Trailer As Aventuras de André and Wally B. www.youtube.com/watch?v=rQsCw1vcEU.
18
todas as espaçonaves, planetas e os hardwares de alta tecnologia integrados a atores filmados.
Quatro anos foram necessários para alcançar tal intento . 22
Infelizmente, a Digital Productions fechou suas portas em 1986 depois do sucesso de
seu trabalho em O Labirinto dirigido por Jim Henson, 2010, O ano em que faremos contato,
dirigido por Peter Hyams e o videocliple Hard Woman dos Rolling Stones. Esta é a primeira
vez que uma companhia quebra apesar do sucesso de seus produtos.
4.6. 1985 O Enigma da Pirâmide.
Em 1985, a divisão de Computação Gráfica da Lucas Filmes produziu o que é
conhecido hoje como o primeiro personagem foto realístico gerado por computação gráfica e
animado para um filme. O vitral tornandose um guerreiro composto por cacos de vidro
ganhou vida em o Enigma da Pirâmide, dirigido por Barry Levinson . 23
O personagem foi gerado usando inovadoras tecnologias de mapeamento de textura e
técnicas de renderização. Também fora o primeiro personagem gerado em computação gráfica
que teve de ser composto em imagens filmadas. A sequência de 36 segundos do filme levou
aproximadamente 6 meses para ser realizada.
4.7. 1989 O Segredo do abismo.
O Segredo do abismo escrito e dirigido por James Cameron e lançado em 1989, foi
realmente um filme ambicioso. A história do filme foi ambientada embaixo da água. Para isto,
a equipe teve que construir em uma fábrica abandonada, dois tanques de água. Um dos
tanques foi o maior tanque de água potável do mundo.
Em 1989 ninguém tinha visto uma face totalmente gerada em computação gráfica. O
mais perto que chegamos até então foi em O Enigma da Pirâmide. James Cameron não só
queria uma face inteiramente em computação gráfica, mas também uma inteiramente feita de
22 Trailer O último guerreiro das estrelas, título original: The last Starfighter. Trailer www.youtube.com/watch?v=H7NaxBxFWSo 23 O Enigma da Pirâmide, título original: The Young Sherlock Holmes, dirigido por Barry Levinson, VFX scene www.youtube.com/watch?v=CTqV41ovv4
19
água. A criatura ficou conhecida como Pseudop e tornouse o primeiro exemplo de água 24
gerada e animada por computação gráfica e composta em material filmado. A Industrial Light
& Magic recebeu um Academy Awards pelo trabalho.
4.8. 1991 Exterminador do futuro 2.
A próxima grande inovação em efeitos visuais viria em Exterminador do Futuro 2.
Com os efeitos criados em O Segredo do Abismo, James Cameron podia demonstrar que a
tecnologia estava pronta para Exterminador do Futuro 2.
O personagem composto de metal líquido T1000, estrelado por Robert Patrick, era
capaz de se metamorfosear em qualquer pessoa e objeto. Aproximadamente 300 cenas de
efeitos visuais, um total de 16 minutos. Com o filme, o departamento de computação gráfica
da Industrial Light & Magic, antigo departamento de Computação da Lucas Filmes, saltou de
6 para 36 pessoas.
4.9. 1992 O Passageiro do Futuro.
A New Line Cinema comprou os direitos da história de O Passageiro do Futuro de
Stephen King e decidiu, com ela, reescrever um de seus roteiros que já estava em
préprodução, contratando o diretor Brett Leonard para tocar o projeto.
As psicodélicas imagens geradas em computador iriam definir o ciberespaço e a
surreal realidade virtual de uma cena de sexo. Todas as animações digitais somavam nove
minutos. Xaos Inc e a Angel Studios tocaram o projeto de efeitos visuais . 25
Mais notadamente, O Passageiro do Futurofoi o primeiro filme a utilizar a técnica de
captura de movimento em suas animações de personagens. Com esta tecnologia, era possível
gravar os movimentos humanos através de sensores que cobriam o corpo do ator. Dez anos
depois, esta tecnologia foi aprimorada e usada em O Senhor dos Anéis.
24 O Segredo do Abismo, título original: The Abyss, 1989, EUA Cena Pseudop link: www.youtube.com/watch?v=xNLtPLFECNw 25O Passageiro do futuro, título original: The Lawnmower Man, cena Link: www.youtube.com/watch?v=sYkgWJzJ6fE
20
4.10. 1993 Jurassic Park
Dirigido por Steven Spielberg, Jurassic Park mostrou 14 minutos de cenas com
dinossauros e só alguns poucos minutos foram usados dinossauros gerados por computação
gráfica. Originalmente, o plano era usar dinossauros inteiramente animados em stop motion , 26
mas a Industrial Light and Magic desenvolveu alguns testes, os quais provaram que eles
possuíam uma opção melhor, especialmente para cenas em que os dinossauros corriam. As
imagens geradas por computador fluíam mais realísticas e “animatronics” foram misturados 27
com imagens computadorizadas.
Os dinossauros gerados em computação gráfica foram os primeiros personagens com
com músculos texturizados de forma complexa. Diferentemente de O Enigma da Pirâmide,
que apresentava um personagem composto por uma superfície lisa, os dinossauros de Jurassic
Park apresentavam detalhes em suas musculaturas e anatomia; sendo a primeira vez em um
longa que a tecnologia foi usada para criar uma completa e detalhada criatura viva.
4.11. 1994 Forrest Gump
Forrest Gump conta a história de um personagem, estrelado por Tom Hanks, que
presencia muitos eventos históricos reais. Para essas sequências, Robert Zemeckis, o diretor
do filme, usou material de arquivo e inseriu digitalmente o personagem deTom Hanks nessas
cenas.
Este tipo de efeito já tinha sido testado um ano antes emNa Linha de fogo, 1993,dir.:
Wolfgang Petersen. Em algumas sequencias, Clint Eastwood fora inserido em materiais de
arquivos de George Bush, Bill Clinton and John Kennedy.
Para Forrest Gump, este tipo de efeito foi levado a outro nível. Tom Hanks não só era
inserido nas filmagens históricas, como também interagia com elas, tal qual John F. Kennedy
e John Lennon. Para alcançar isso, Tom Hanks foi filmado contra o fundo azul e a Industrial
Light & Magic usou “softwares” próprios para compor Tom Hanks com as imagens
26 Stop Motion é uma técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento. 27 Animatronics são bonecos movidos eletronicamente.
21
históricas. Técnicas de “morphing” foram usadas nas figuras históricas para fazer com que 28
eles falem sentenças diferentes dos materiais filmados.
4.12. 1996 Independence Day
Dirigido por Roland Emmerich, Independence Day entrou em produção em 1994 e
tornandose não só um filme de ficção científica, mas também uma grande obra de ação e
desastres.
A perfeição com a qual as miniaturas e as imagens computadorizadas foram integradas
são como nunca antes vistas, tendo mais trabalho com modelos de miniaturas do que qualquer
outro filme lançado até a presente data. O excessivo uso de miniaturas custou a maior parte do
valor de produção e imagens computadorizadas foram usadas para enaltecer o fantástico
trabalho de optical effects, incluindo aviões de combate, detritos , ataques “aliens”, misseis e
a famosa bola de luz.
4.13. 1997 Titanic
Titanic foi um tremendo sucesso ao quebrar todos os recordes de bilheteria até então
existentes. O filme arrecadou mais de $2 bilhões ao redor do mundo e tornouse, por um
longo tempo, o maior sucesso em bilheteria.
Apesar do sucesso mercadológico, é interessante notar que a Digital Domain
(principal empresa de VFX do filme) quase entrou em bancarrota por causa do filme. O
estúdio perdeu $3 milhões em Titanic. Tal situação aconteceu devido a algumas
circunstâncias desafortunadas A companhia só recebia dividendos em um caminho que era o
contrato de prestação de serviços. Ela não recebia dividendos advindos da bilheteria ou dos
licenciamentos de revenda.
Talvez, a pior circunstância foi o fato de o cliente ser o cofundador da Digital Domain,
o qual fez com que a companhia se adaptasse a seu orçamento estipulado previamente para os
efeitos visuais. Digital Domain estimava que os custos para a pós produção deTitanic teriam
de ser 10 milhões a mais.
28 Morphing Morphing é uma técnica de efeitos visuais que muda uma imagem ou forma para outra através de uma transição suave. commons.wikimedia.org/wiki/File:Morphvideoapebirdapril122015.ogv
22
Apesar de a Digital Domain não ter tido sucesso financeiro com Titanic;
artisticamente, Titanic pôs a companhia no mapa, inovando em muitos padrões, tais quais a
criação de água digital, dublês digitais e composição digital. O estúdio Digital Domain
ganhou o Academy Awards de melhor efeitos visuais em 1997.
4.14. 2000 Mar em Fúria.
Mar em Fúria, título original The Perfect Storm, conta a história de uma barco
chamado Andrea Gail, o qual foi pego por uma tempestade em pleno mar aberto. Wolfgang
Petersen, famoso diretor Alemão, adaptou o livro para as telas. Nunca antes os espectadores
estiveram tão próximos de uma tempestade de gigantes proporções e novamente a Industrial
Light & Magic desenvolveu o projeto.
Os “closeups” da água criada em computação gráfica para algumas cenas eram tão
realísticas que era impossível os espectadores dizerem a diferença entre a água real e a água
criada digitalmente. Até hoje, água digitalmente criada constitui um dos maiores desafios para
os artistas de efeitos visuais. Muita da água criada digitalmente em Titanic mostrava um
oceano calmo e parado. Já em Mar em Fúria, a água adquiria características e formas
agressivas, tais como borrifos e super ondas.
4.15. 2001 A trilogia de O Senhor dos Anéis.
O começo da trilogia O Senhor dos Anéis iniciouse com a produção Almas Gêmeas,
1994. O novo diretor neozelandês Peter Jackson formou um departamento de efeitos digitais
em sua companhia de efeitos especiais óticos para se responsabilizar pelos efeitos de
“morphing” e correção de cor exigidos pelo filme. Poucos anos depois, a empresa se divide
em dois grupos: Weta Workshop, para efeitos físicos e Weta Digital para efeitos digitais,
ambas em Wellington, Nova Zelândia.
Depois da pósprodução de Almas Gêmeas, Peter Jackson e seus sócios lutaram para
manter a companhia ocupada com projetos internacionais enquanto eles trabalham em seus
próprios projetos: o mockumentario Forgotten Silver (1995) e Os Espíritos (1996). Os
espíritos não foi um sucesso comercial, mas contribuiu para o crescimento da Weta Digital de
23
um único computador para trinta e cinco computadores e artistas. O filme tornouse uma
grande peça publicitária para o diretor e sua casa de efeitos visuais.
Primeiramente, Peter Jackson tentou alavancar o seu projeto sobreKing Kong, mas os
acordos com a Universal não deram certo. Felizmente ele estava trabalhando em outro projeto
que era uma versão filmada do épico de J.R.R. Tolkien O Senhor dos Anéis.
Peter Jackson sentia que com os novos desenvolvimentos da computação gráfica, seria
possível criar um filme de fantasia realístico e sério, logo convenceu a Miramax e a New Line
a comprarem os direitos da obra e usar a sua própria companhia para realizar os efeitos
digitais.
A grande inovação foram os exércitos digitais que possibilitaram batalhas em larga
escala entre o bem e o mal e o uso da captura de movimento para o personagem digital
Gollum. A própria Weta digital criou o sistema de captura com desconhecida precisão. O
realismo que o personagem Gollum fora criado em total computação gráfica foi disruptivo
para o setor de VFX mundial.
4.16. 2002 Homem Aranha.
A Sony Pictures comprou os direitos de Spider Man um ano antes do lançamento de
Xmen e encorajado pelo sucesso deste, o estúdio colocou Spiderman em produção. Para
dirigir o filme, a Sony contratou o diretor Sam Raimi.
As maior inovação em termos de efeitos visuais foi o personagem do homem aranha
em si mesmo. Seria impossível fazer isso com dublês. Sony Pictures e a Sony Imageworks
fizeram o trabalho.
4.17. 2003 Piratas do Caribe.
A franquia Piratas do Caribe foi inspirada em um parque da Disney com o mesmo
nome e o estúdio, inicialmente, pretendia financiar Piratas do Caribe em um valor de $140
milhões. Eles sentiram que o gênero de pirata estava morto, mas decidiram partir para o
investimento arriscado sob o comando do produtor Jerry Bruckheimer e o diretor Gore
Verbinski
24
Os impressionantes efeitos visuais digitais mostravam algumas transições de humanos
para esqueletos e as impressionantes paisagens adicionaram um novo nível de perfeição. Mais
uma vez a Industrial Light & Magic ganhou o Academy Awards pelo projeto.
4.18. 2005 King Kong.
O sucesso financeiro alcançado pelos dois primeiros filmes de O Senhor dos Anéis
reacendeu a vontade de Peter Jackson em realizar o “remake” de King Kong.
Os efeitos visuais quebraram todos os recordes. Com 2510 cenas de efeitos visuais,
King Kong teve o maior número de cenas de efeitos visuais até então em um filme. Os
avanços obtidos na tecnologia da captura de movimento fizeram com que a performance do
gigante King Kong ficasse perfeita.
3.19. 2007 Transformers.
Quando Michael Bay foi convidado por Spielberg, em 2005, para dirigir
Transformers, Bay primeiramente rejeitou o filme como um estúpido e bobo filme sobre
brinquedo. Mais tarde, como ele ainda sonhava em trabalhar com Spielberg, Bay topou
desenvolver a história.
O Produtor Steven Spielberg restringiu Michael Bay a usar computação gráfica apenas
para os robôs e os elementos de fundo nas cenas de ação.
A responsabilidade pelos efeitos visuais foi dada primeiramente à ILM e Digital
Domain. A ILM criou a famosa transição do carro Robô e as animações com impressionante
realismo, não havendo cortes para esconder as transições entre carros e robôs.
4.20. 2008 O curioso caso de Benjamin Button
Dirigido por David Fincher, O Curioso caso de Benjamin Button é uma fantasia
dramática baseada em uma história de Scott Fitzgerald. A história é sobre um homem que
envelhece ao contrário.
25
As filmagens começaram em 2006 e tiveram um total de 150 dias. Brad Pitt teve de
fazer muitas sessões de captura de movimento. Seu personagem seria visto em metamorfose
nascendo velho e morrendo bebê. Digital Domain, estúdio chamado para o projeto, usou um
sistema avançado de captura facial para ter a certeza que todos os detalhes fossem
reproduzidos com precisão. O resultado foi espetacularmente inovador e realístico.
4.21. 2009 Avatar.
James Cameron escreveu o primeiro tratamento de Avatar em 1994 e pretendia
filmálo depois do lançamento de Titanic. Primeiramente a intenção de James Cameron era
produzir Avatar unindo sua produtora Lighting Entertainment, o estúdio Digital Domain e
Stam Winston Studios. Todos os três estúdios participariam da produção e pósprodução de
Titanic.
Quando a Digital Domain recebeu o script, era claro que era necessário o
desenvolvimento de novas tecnologias para fazer o filme acontecer. James Cameron e Digital
Domain pediram um investimento da 20th Century Fox para fazer testes comAvatar e a 20th
Century Fox pediu em troca que toda tecnologia criada pudesse ser usada pelo seu novo
estúdio adquirido pela distribuidora chamado VIFX, futuro Blue Sky Studios. Digital Domain
recusou. James Cameron sabia que o tempo iria sanar todas os seus problemas mediante ao
desenvolvimento tecnológico.
Em 2005, James Cameron decidiu reexplorar o mercado para ver se a tecnologia havia
avançado significativamente a ponto de realizar Avatar. Como já não era mais sócio da
Digital Domain, o diretor conversou com empresas importantes do mercado de VFX. O único
desafio deAvatar não era apenas o realismo computadorizado a se alcançar, mas sim o fato de
o filme ser filmado em 3D estereoscópico.
A tecnologia 3D existia desde 1922, mas não tinha evoluído à perfeição que Cameron
demandava para Avatar. Ele não teve escolha a não ser desenvolver seu próprio sistema de
captação estereoscópica ao lado de Vince Pace e a Sony. Uma nova câmera estéreo chamada
Fusion Camera System foi criada, permitindo ao diretor filmar imagens estereoscópicas
perfeitamente sincronizadas.
26
Cameron estava confiante que o tempo deAvatar havia chegado. Ele aproximouse da
20th Century Fox e convenceuos a investir na préprodução de Avatar. E para demonstrar
que os estúdios de efeitos visuais eram capazes de entregar a qualidade desejada para o filme,
ILM, Digital Domain e Weta Digital tiveram de trabalhar em cenas testes sendo a Weta
Digital o estúdio escolhido para fazer os efeitos visuais.
“Weta Digital provouse um líder em efeitos visionários, especialmente na área de captação
de performance, o qual é uma grande parte do meu novo filme”
James Cameron 29
Uma das principais inovações, foi a invenção e o desenvolvimento de uma câmera
virtual para as cenas concebidas totalmente em computação gráfica. A câmera virtual é
melhor descrita como um monitor de mão que permite o diretor moverse através do terreno
gerado em computação gráfica em tempo real. Esta técnica permitiu que Cameron dirigisse o
filme como se estivesse em um vídeo game. Atores vestiam roupas de captura de movimento
e Cameron via suas performances em seus personagens 3D através da câmera virtual . 30
Em abril de 2008 as filmagens começaram em Los Angeles e Wellington. A Weta
Digital teve que investir na sua estrutura computadorizada para a produção de Avatar. No
final de King Kong, as Renders Farms da Weta tinham aproximadamente 4.400 CPUs e 31
aproximadamente 100 TB de armazenamento. No final de Avatar, o poder de renderização
cresceu para 35.000 CPUs e mais do que 3 petabytes de storages. Vale lembrar que no final, a
Weta teve que renderizar cada quadro duas vezes por conta da estereoscopia.
Sob a supervisão de Joe Letteri, a Weta Digital teve de inovar em renderização,
shading , iluminação e captura de movimento. Através das muitas inovações em VFX, 32
personagens e ambientes computadorizados nunca soaram tão reais.
4.22. 2012 A Vida de Pi.
29 James Cameron Signs Weta Up for Avatar movieweb.com/jamescameronsignswetaupforavatar/ 30 Demonstração Avatar câmera virtual www.youtube.com/watch?v=Wy7IvrizRok 31 Renders Farms são computadores específicos para o processamento dos efeitos visuais. 32 Shading é o processo de simulação da luz ao reagir na textura do personagem digital, trazendo realismo ao objeto criado.
27
A Vida de Pi dirigido por Ang Lee é um filme baseado no romance de Yann Martel. O
filme conta a história de um garoto indiano que sobrevive a um naufrágio encontrandose
dentro de um bote salva vidas junto de um tigre, à deriva em pleno oceano pacífico. O filme
foi orçado em 120 milhões de dólares. Um gigantesco tanque de água foi construído em um
aeroporto abandonado. A filmagem principal do filme demorou três meses. Mas isso não é
nada comparado ao maior desafio até então: o desenvolvimento do tigre de bengala.
O estúdio de efeitos visuais Rhythm and Hues, o mesmo de Babe o porquinho
atrapalhado, 1995, gastou um ano na fase de pesquisa e desenvolvimento antes das filmagens
começarem. No total, a companhia trabalhou dois anos e quatro meses neste filme.
Água, Nuvens, ilhas, animais, o tigre de bengala, quase tudo em A Vide de Pi era
computação gráfica. O realismo com que A Vida de Pi fora criado engana qualquer
espectador. O Filme ganhou o Academy Awards de melhor efeitos visuais.
Contudo, o filme tornouse conhecido na indústria não só pela perfeição pictórica de
suas imagens computadorizadas, mas também pela bancarrota do estúdio Rhythm & Hues.
28
5.0. Globalização do VFX.
O pioneirismo executado pelos estúdios norteamericanos de efeitos visuais propiciou
um mercado sem competidores fora de seus territórios na década de 90 e começo dos anos
2000; mas a partir do momento em que os custos relacionados a “hardware” e “software”
caíram, novas boutiques especializadas em trabalhos pequenos, como comerciais de TV e 33
televisão, começaram a surgir no Reino Unido, Alemanha, França, Canadá, Austrália e Nova
Zelândia. Inicialmente, Hollywood ainda era inacessível devido à alta qualidade técnica e
artística demandada por seus maiores estúdios.
A expansão dos estúdios internacionais de VFX se deu com a contratação de mão de
obra com experiência em Hollywood. Altos salários e cargos de supervisão fizeram com que
vários profissionais migrassem dos Estados Unidos para a Europa e Oceania no final da
década de 90, difundindo o conhecimento do VFX ao redor do mundo com a ajuda da
internet.
O processo migratório até o final da década de 90 e começo dos anos 2000 não
implicava em problema algum para os grandes estúdios de VFX. Apesar das margens baixas,
as pósprodutoras ainda possuíam um modelo de negócios saudável, começando a se
preocupar a partir do momento em que surgiram os primeiros incentivos fiscais.
5.1 Subsídios Fiscais na indústria cinematográfica.
Subsídios estatais são uma estratégia governamental a fim de proteger da concorrência
estrangeira ou incentivar determinada indústria de um setor específico. Isenção de impostos,
abatimento de tarifas e concessões territoriais são algumas das medidas tomadas por governos
no incentivo a determinada atividade econômica. No escopo cinematográfico, os EUA são o
país mais prejudicado na guerra fiscal com a Europa, Oceania e Canadá no que diz respeito a
incentivos fiscais à indústria cinematográfica. Muitos “blockbusters Tentpole” e companhias
de efeitos visuais migraram do território estadunidense nos últimos anos. Porém, levando a
questão dos incentivos a uma perspectiva econômica geral, de acordo com pesquisa realizada
33 Boutiques são pequenas empresas de pósprodução composta por 20 a 30 funcionários.
29
pelo Jornal New York Times, os EUA aportam cerca de 80 bilhões de dólares em incentivos
para indústrias que vão desde o cinema, agricultura, serviços, manufatura e tecnologia . 34
O primeiro subsídio voltado à atividade cinematográfica aconteceu na Alemanha de
1917 com a fundação do Universum Film AG (UFA), com o objetivo de criar propaganda e
entretenimento. A partir da Segunda Guerra, os subsídios acabaram devido à crise 35
econômica, retornando apenas em 1967 em razão da competição feroz imposta pela televisão.
Com o surgimento da televisão em 1960 na Europa, a frequência dos espectadores nas
salas de cinema começou a cair. Os Estados Unidos tinham algumas vantagens em relação à
Europa: um mercado unido com uma população muito maior que a Europa falando uma única
língua, o fato da cultura americana amar ir ao cinema diferentemente da população europeia e
a qualidade dos filmes americanos serem muito superiores aos filmes europeus, havendo altos
investimentos em marketing, glamour e efeitos especiais.
Já os britânicos editaram a sua primeira medida de incentivo à indústria
cinematográfica em 1927 com o Cinematographers Trade Bill. A lei foi a primeira cota de
telas existente na indústria mundial, forçando exibidores e distribuidoras a reservar uma cota
mínima para o cinema britânico nacional. A lei começou obrigando uma reserva de 7.5% em
1927 partindo para 20% em 1936, incentivando um boom artificial na produção de filmes com
um ápice de 220 filmes em 1936 . Em 1937 a super produção na indústria cinematográfica 36
inglesa transformouse em crise com várias produtoras entrando em falência em 1937. Como
resultado, a indústria inglesa ainda permanece totalmente dependente dos estúdios
americanos.
As medidas protecionistas perpetuadas pelos estados europeus tinham o principal
objetivo de fazer com que a indústria doméstica parasse de encolher, levando em
consideração a importância do cinema na matriz cultural de um país. Hoje em dia o cinema
hollywoodiano domina as bilheterias do Cinema Europeu com um Market Share em torno de
60/70%. 37
34 Fonte: www.nytimes.com/interactive/2012/12/01/us/governmentincentives.html?ref=us&_r=1&#PA 35 Grage e Ross, p. 166, 2014. 36 Routledge, 2003 37 Paper: An overview of Europe's film industry. Fonte: http://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/BRIE/2014/545705/EPRS_BRI(2014)545705_REV1_EN.pdf
30
5.2 Como os Subsídios influenciam a indústria de Efeitos Visuais.
Os subsídios estatais inicialmente visavam atrair a equipe de fotografia principal. Foi
em Harry Porter e o prisioneiro de Askaban, 2004, que a pósprodução passou a ser a política
desses subsídios. 75% de todo o trabalho de pósprodução tinha de ser feito no Reino Unido
como requerimento para a aplicação desses incentivos fiscais . Com isso, muitos efeitos 38
visuais saíram das mãos de empresas americanas. Não havia empresas de VFX significativas
na Inglaterra até então, mas a partir do momento em que os incentivos fiscais garantiram uma
sequência de 8 grandes Harry Porters de alto orçamento, as empresas nacionais cresceram e
puderam contratar mão de obra altamente qualificada. A Warner tinha tanto trabalho a ser
feito que eles construíram um estúdio em um velho aeródromo. Hoje em dia, o tamanho e a
experiência das companhias inglesas se igualam a muitas grandes companhias
norteamericanas. Esta mudança legislatória provocou um exponencial aumento na qualidade
técnica e artística da indústria inglesa de VFX, e outros governos, tais como Nova Zelândia,
Austrália, Canadá e Alemanha, seguiram o mesmo caminho.
O surgimento dos incentivos fez com que Hollywood fornecesse trabalhos para
companhias fora dos territórios americanos, fazendo com que empresas não americanas
crescessem em termos de qualidade técnica e artística. Já as empresas norteamericanas
tiveram de se adaptar à nova realidade. Industrial Light & Magic, Rhythm & Hues, Dream
Works e Digital Domain criaram escritórios satélites em áreas onde os subsídios fossem mais
vantajosos, levando consigo parte de força trabalho. Impossível uma companhia californiana
reduzir em 60% seus custos para continuar competitiva.
A anomalia econômica criada pelo repentino aparecimento dos subsídios em uma
região é feroz, já que uma crescente demanda por trabalhadores é saciada com a capacitação
de mão de obra local até o momento em que os subsídios deixam de ser vantajosos,
ocasionando a redução constante de projetos, posteriormente a redução salarial e demissão.
Frisando que os subsídios governamentais são pagos com recursos do contribuinte e, se há
lucros naquela produção beneficiada, os lucros ficam com o estúdio proponente da obra.
38 Grage e Ross, p. 179, 2014.
31
Na maioria das vezes, esses incentivos vêm em forma de “tax credits” e só se 39
aplicam se a produtora proponente atingir certas condições orçamentárias. A grande questão é
que apenas os grandes estúdios são capazes de preencher tais condições, pois um valor
mínimo tem de ser gasto dentro do país girando em torno de milhões. E quão estável
economicamente é uma indústria local onde 75% do trabalho é criado por causa de subsídios
governamentais? Subsídios não são garantia de trabalho estável. Subsídios são controlados
por políticos que podem mudar de ideia.
5.3 Guerra dos Subsídios.
Os subsídios são essenciais para manter grandes corporações grandes e pequenas
corporações pequenas. Um grande dano é causado ao mercado local e global, porque em
nosso mundo globalizado, subsídios de diferentes nações estão competindo uns contra os
outros por grandes projetos. Já que a indústria cinematográfica é altamente móvel e os
principais estúdios cinematográficos, MGM, Paramount, Warner, Sony, Disney e Universal
não participam mais do processo de produção, focando forças no financiamento e
distribuição, usar os incentivos fiscais disponíveis ao redor do mundo é um eficiente caminho
na contenção de custos e aumento das margens de lucro.
O grande “player” no mercado dos incentivos fiscais é o Canadá, o qual introduziu
seus incentivos em 1997 . O resultado veio com empresas americanas migrando para o 40
território canadense, principalmente Vancouver e Montreal. Os Estados Unidos até então não
ofereciam programas de incentivos fiscais para produção cinematográfica, apenas algumas
locações tais como Nova York e Luisiana, porém não tão competitivos quanto Vancouver.
Com urbanização similar aos EUA, tendo o inglês como língua e muito próximo da
Califórnia, muitas produtoras e pósprodutoras moveramse para as várias locações do
Canadá.
Estúdios de VFX americanos sentiram o impacto gerado pelos incentivos fiscais ao
redor do mundo. Desde os anos 2000, Los Angeles teve de assistir enquanto filmes migravam
para cidades tais como Vancouver, Wellington, Londres, Berlim e Praga. Digital Domain
39 Tax Credit é um modelo de incentivos que retorna um percentual do montante gasto no custo de produção na cidade escolhida. O percentual varia de cidade a cidade. Esse percentual é devolvido a produtora proponente, na maioria das vezes, em forma de um cheque. 40 Grage e Ross, p. 182, 2014.
32
reorientou seu estúdio para Vancouver depois da falência. Industrial Light & Magic, de São
Francisco, moveu centenas de artistas para Vancouver, Londres e Singapura. DreamWorks
abriu escritórios na China e contratou equipes na Índia. Com o fechamento da Sony
Imageworks, Los Angeles perdeu uma das maiores companhias de efeitos do mercado para
Vancouver, em 2014. Outros estúdios que não operavam escritórios internacionais, tais como
Tippet Studios , tiveram de diminuir ou fechar as portas, tais como CafeFX e The 41 42
Orphanage . Em 2015 a indústria de VFX ficou chocada quando a DreamWorks anunciou o 43
fechamento de seu estúdio mais famoso, PDI DreamWorks em Redwood City California.
Califórnia perdeu 16.513 empregos na área cinematográfica entre 2004 a 2012, um declínio
de 11%, de acordo com o Federal Jobs Dara compilado pelo Milken Institute . 44
Enquanto isso, “lobbys” pró subsídios estão tendo que explicar suas suntuosas
contribuições econômicas aos filmes norteamericanos. Save BC Film, principal organização
política defensora dos incentivos no Canadá, combina esforços de mídia e relações públicas a
fim de aumentar os subsídios aos filmes de alto orçamento. A MPAA , nos EUA, age da 45
mesma forma com relatórios financeiros duvidosos e um programa de relações públicas
efetivo.
As razões para os incentivos são múltiplas. Uma grande produção também significa
um grande negócio. Figurantes e equipes de pósprodução significam um número abrangente
de pessoas. Serviços de alimentação, lojas locais, aluguel de câmeras, cabeleireiros,
escritórios de advocacia, turismo, restaurantes e bares não são as únicas empresas que se
impulsionam economicamente. Dois grandes quesitos na escolha da empresa de efeitos
visuais são: a capacidade da empresa de VFX em realizar o trabalho e os incentivos fiscais
provenientes daquela região. Como Canadá, Nova Zelândia, Austrália e Inglaterra possuem
grandes empresas de VFX capazes de realizar todo o tipo de trabalho, os quatro países se
revezam em grandes produções “Tentpole” e aumento de subsídios.
41 Tradicional estúdio especializado em “Stop Motion” fundado por Phill Tippet em 1984. Trabalhou em filmes tais como Jurassic Park (1993), Robocop 2 (1990), Ghostbusters 2 (1989). Passou a trabalhar com computação gráfica a partir da década de 90. 42 CafeFX fundada em 1995 por Jeff Barnes e David Ebner fechou as portas em 2010. O Labirinto do Fauno, 2006, dirigido por Guilhermo del Toro é seu trabalho mais relevante. 43 The opharnage fundada em 1999 por Stu Maschwitz, Jonathan Rothbart e Scott Stewart fechou as portas em 2010. Dentre seus filmes estão: Superman Returns, Vanilla Sky, Sin City etc. 44 Report A Hollywood Exit, 2014, p. 09. Fonte: http://assets1b.milkeninstitute.org/assets/Publication/ResearchReport/PDF/AHollywoodExit.pdf 45 A Motion Picture Association of America ou MPAA é uma entidade sem fins lucrativos com sede nos Estados Unidos formada para defender os interesses dos maiores estúdios produtores de filmes norteamericanos.
33
Como dito anteriormente, o mercado de grandes produções é dominado por poucos
“players”. Apenas os grandes estúdios podem arcar com produções acima de 100 milhões de
dólares, com isso o poder de barganha frente aos países incentivadores da atividade
cinematográfica é muito superior. E para não perder uma produção relevante, países
tornamse reféns das exigências, algumas vezes nada convencionais, dos grandes estúdios.
Nova Zelândia é um exemplo de país que se rendeu às exigências da Warner, a qual solicitou
que a Nova Zelândia promulgasse três leis contra a violação de direitos autorais através da
internet, tornando ilegal o maior site de pirataria de filmes americanos da época, armazenado
em território neozelandês, megaupload.com e a prisão de seu fundador, Kim Dotcom. Caso
contrário, o estúdio mudaria suas locações da trilogiaHobbit para a Austrália. Somandose as
exigências legislativas citadas, o estado da Nova Zelândia arcou com aproximadamente $120
milhões para a trilogia.
5.4 Como Funcionam os Incentivos Fiscais.
Incentivos fiscais ressarcem uma porção qualificada do montante gasto na região
incentivada. Digamos que uma produção gaste um milhão em incentivos qualificados. Se eles
filmarem em uma locação onde há incentivos no valor total de 25% do valor gasto, a
produtora receberá de volta 250 mil dólares. Na maioria dos casos esse valor vem em cheque.
Cada país é diferente, mas quando a produção é finalizada, uma contabilidade é fornecida ao
estado, que é auditado internamente antes de qualquer cheque ou voucher ser lançado. Em
outros casos, a produtora receberá esse valor como um “tax credit” que eles então terão de 46
vender para uma companhia que queira usar esse crédito.
Quando o projeto cinematográfico é de grandes proporções, os estúdios levam em
consideração os custos de produção, mas nem sempre os estúdios vão aos fornecedores mais
baratos, pois dependendo do projeto, só as maiores pósprodutoras são capazes de realizálos.
A empresa de VFX oferece seu preço sem qualquer dedução, mas ao receber o orçamento, o
estúdio deduz 30% dependendo do incentivo local. A empresa de VFX não recebe algum
46 Tax credit é um crédito fiscal recebido na forma de voucher. Esse voucher pode ser negociado por companhias locais ou seguradoras que queira usálo para abatimento de impostos. A negociação do valor desses vouchers é totalmente de acordo com o mercado.
34
incentivo, quem acessa os incentivos são os estúdios através do orçamento fornecido pela
empresa de VFX local.
Esperase que a produção ao desembarcar na cidade subsidiada impulsione
economicamente serviços correlatos tais como: empresas de táxi, escritórios de advocacia,
restaurantes, hotéis, serralherias etc. Estas atividades em si pagam impostos normalmente e
empregam uma parcela significativa da população local. Porem, a prática vem exibindo que
os subsídios não possuem o poder multiplicador que seus defensores vem argumentando.
Levando em consideração apenas o contexto norteamericano e a guerra travada entre os 39
estados para atrair grandes produções, auditorias efetuadas mostram que a maioria dos
subsídios oferecidos em seus territórios possuem retorno de 16 centavos por cada dólar gasto.
Luisiana por exemplo, a cada 1 dólar gasto com incentivo, recebe 15 centavos referente ao
poder multiplicador econômico , sendo que em 2013, o estado gastou em torno de 1 bilhão de 47
dólares de acordo com relatório da Motion Picture Association of America . A fim de ajustar 48
as contas públicas, o estado deLuisiana restringiu, em 2015, a 180 milhões de dólares o limite
a ser usado em incentivos ficais anualmente . O Massachussets Departament of Revenue 49
estimou que de cada dólar gasto em incentivos, o estado recebeu 13 centavos entre 2006 a
2011, com um custo bruto de $128.575 por cada posto de trabalho criado com incentivo fiscal
e o Departamento de Receita do estado reportou que, em 2012, apenas 50 milhões de 50
dólares de 304 milhões gastos pela indústria cinematográfica foram para fornecedores locais.
Em 2016, o estado do Alaska aprovou uma lei para acabar com os programas de lei de
incentivos devido à forte queda na produção de óleo e gás. De acordo com departamento de
comércio do Alaska, realizadores receberam aproximadamente 38 milhões em incentivos
fiscais entre junho de 2009 e Junho de 2013.
Movendose ao redor do mundo, os incentivos fiscais se concentram em sua maioria
na Europa, Austrália, Nova Zelândia e Canadá.
No Canadá, há três principais províncias no mercado de incentivos fiscais: British
Columbia, Ontario e Quebec. O Governo Canadense vê e acredita que as empresas de efeitos
47Louisiana Film Tax Credit www.youtube.com/watch?v=j_CscbeaBRY
48 MPAA report, p. 10, Fonte: www.mpaa.org/wpcontent/uploads/2015/04/EconomicImpactsoftheLouisianaMotionPictureInvestorTaxCredit1.pdf 49 Fonte:www.latimes.com/entertainment/envelope/cotown/laetctlouisianafilmtax20150702story.html 50 Fonte:www.latimes.com/entertainment/envelope/cotown/laetctfifilmtaxcredits20140831story.html
35
visuais possuem os mais qualificados e bem pagos empregos. Créditos no Canadá são
cumulativos, logo o produtor pode somar múltiplos créditos e usando como exemplo um
projeto de um milhão de dólares; em British Columbia, tal produção receberia de volta
aproximadamente 330 mil dólares; em Ontário, com os créditos combinados, a produção
receberia de volta aproximadamente 437 mil dólares e em Quebec o retorno chegaria a mais
de 50% do custo de produção para em torno de 570 mil dólares.
Segue abaixo tabela contendo alguns países e suas medidas de incentivos:
Tabela 5.1
Fonte:www.epfinancialsolutions.com.
36
A Tabela abaixo foi retirada da calculadora disponível no site da Film Commission
Creative BC, responsável por administrar os benefícios fiscais no território de British
Columbia, Canadá. Os cálculos levaram em consideração um filme com o orçamento de $10
milhões, onde $2 milhões foram gastos em efeitos visuais e dos 30 dias de filmagens, 20 dias
foram filmados fora de Vancouver em uma locação distante. No resultado, vimos que,
somandose os incentivos fiscais federais e estaduais, temos uma abatimento acima de 50%
do valor de produção: $ 5.341,360 milhões.
TABELA 5.2
Fonte: www.creativebc.com/programs/taxcredits/filmincentivebc/sampletaxcreditcalculator
37
6.0. Considerações Finais
A raiz de todos os males que arrasa a indústria de efeitos visuais é o fato de a
indústria não receber por aquilo que desenvolve. Uma empresa de VFX é capaz de fazer o
impossível se tornar possível, resolver muitos problemas ocasionados na filmagem,
sequências nunca antes pensadas são capazes de serem produzidas de uma forma realística, o
custo do design de produção cai vertiginosamente, entre outras características que buscam a
redução dos custos de produção e a concepção da cena planejada.
O que vemos como problemas estruturais que paralisam o desenvolvimento da
indústria de VFX mundial são um modelo de negócios mal formulado e a concorrência
mundial desonesta catalisada pelos incentivos fiscais estatais ao redor do mundo. A Indústria
de efeitos precisa achar um caminho em termos de modelo de negócios e organização
estrutural. A globalização facilitou a prestação de serviços ao redor do mundo. Empresas
europeias subsidiadas conseguem, através de uma conexão com a internet, prestar serviços de
qualidade a empresas americanas. E isto acontece hoje com os EUA no que tange aos efeitos
visuais, uma fuga massiva de trabalho para países como a Nova Zelândia, Inglaterra e Canadá.
Hoje ocorre com os EUA, amanhã pode acontecer com esses países que hoje
incentivam. Países como Coreia do Sul ou Taiwan podem futuramente incentivar a produção
e a pósprodução em seus territórios, gerando um círculo vicioso, onde quem tiver uma
situação fiscal mais propícia, incentivará mais, consequentemente atraindo mais produções e
mão de obra qualificada. Por isso, o fim dos incentivos fiscais é um ponto fundamental na
reestruturação da indústria global de VFX, pois há atualmente um mercado artificial
fomentado por recursos advindos dos contribuintes, recursos que um dia podem acabar em
uma repentina crise financeira.
É evidente que para uma indústria cinematográfica saudável, custos de produção
devem ser reduzidos a fim de ampliar a margem de lucro líquido, o qual será reinvestido no
crescimento da empresa. Alguns custos estão atrelados à força da moeda local frente ao dólar,
por exemplo os custos de aquisição de equipamentos internacionais, já que nem todos os
países possuem uma indústria de equipamentos cinematográficos. Outros custos estão
relacionados a entraves estruturais de uma economia e também tem de ser repensados, tais
como: encargos trabalhistas na contratação de mão de obra, o qual resultará na aquisição de
38
mais mão de obra qualificada a preço baixo; custos para a entrada de capital estrangeiro e
remessa de lucro, o qual facilitará a entrada de filmes/capital estrangeiros; custos de mão de
obra com alto nível educacional, que fortalecerá a pesquisa e desenvolvimento etc. Ou seja:
para uma indústria de efeitos visuais saudável, vários quesitos que são habituais em países
desenvolvidos economicamente são necessários.
O maior problema no cenário atual é a presença estatal atuando de forma corrosiva,
criando e consolidando monopólios na indústria de VFX mundo afora e influenciando na
ordem natural do mercado, desenvolvendo uma bolha. E no fundo, a presença estatal só está
servindo de alicerce para um perigoso mercado artificial formado por poucos filmes
“tentpoles” que só são possíveis graças aos incentivos estatais. Steven Spielberg e George
Lucas concordaram em um seminário na Universidade do Sul da Califórnia em junho de 2013
que os estúdios “majors” correm o risco de implodir devido as grandes apostas frustadas 51
que acreditariam.
Uma empresa com a estrutura da Weta Digital, entre 500 a 1000 funcionários, parque
tecnológico gigantesco e localizada na Nova Zelândia que é um país longe do grande centro
cinematográfico atual. Como essa empresa iria cobrir seus custos caso o governo da Nova
Zelândia decida que o montante gasto para trazer filmes internacionais seja usado na
construção de pontes, escolas ou mesmo usado na cinematografia nacional, a qual não é
relevante e muito menos capaz de fornecer bons trabalhos à Weta.
Financiamento estatal à atividade cinematográfica não é algo corrosivo para a
economia do audiovisual. Corrosivo é o estado priorizar grandes apostas no mercado sem
mesmo tirar qualquer retorno daquilo investido. O estado está atuando como catalisador desse
desequilíbrio global na indústria, onde todos perdem. A Organização Mundial do Comercio
seria o órgão onde esses incentivos fiscais podem ser julgados, mas pelo visto a OMC não
sabe que a indústria cinematográfica existe, consequentemente não sabendo da sua
importância e poder desenvolvimentista/tecnológico.
O exemplo do Brasil é primoroso, um fundo estatal, Fundo Setorial do Audiovisual,
de caráter rentista, ou seja: o fundo auferi retornos financeiros da obra investida por
determinado período, investindo exclusivamente em obras nacionais. Talvez os grandes
51 http://variety.com/2013/digital/news/lucasspielbergonfutureofentertainment1200496241/
39
gargalos do Brasil sejam o modelo de negócios de nosso parque exibidor apostar apenas em
filmes “tentpoles” e a nossa burocracia e ineficiência tributária impedir o surgimento de
soluções que priorizem a distribuição de filmes de pequeno porte, mas isso não vem ao caso
no presente projeto.
Tal cenário é inapropriado para o profissional de VFX, o qual irá se mudar com a
família para regiões onde os incentivos fiscais sejam mais amigáveis aos estúdios. E vale
lembrar que crises mundiais vem e vão, e por conta disso as medidas de austeridade fiscal
surgem de forma repentina a fim de equalizar um provável rombo fiscal. Nesses ajustes
contábeis, as leis de incentivos são as primeiras medidas a serem reduzidas ou mesmo
cortadas. Os incentivos fiscais ofertados pela província canadense de British Columbia serão
reduzidos a partir de outubro de 2016 de 33% para 28% devido a um rigoroso ajuste fiscal 52
promovido pelo ministro das Finanças Michael de Jong. Os incentivos fiscais em British
Columbia subiram de $255 milhões em 2010 para $493 milhões em 2015. Massachusetts,
Luisiana, Massachusetts, Michigan, Maryland, Novo México, Nevada, Connecticut, Alaska,
Florida e a província de Quebec, Canadá, também reavaliaram e colocaram limites em seus
programas de incentivos fiscais para filmes.
52 http://www.vancitybuzz.com/2016/05/bcfilmtaxcreditschanges/
40
7.0. Referências
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