Usabilidade aula-02. Metas e princípios

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DESIGN DE INTERAÇÃO / USABILIDADE Metas e princípios ALAN VASCONCELOS

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DESIGN DE INTERAÇÃO / USABILIDADE

Metas e princípios

ALAN VASCONCELOS

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RECORDAR É VIVER!

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USABILIDADE

Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo.

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USABILIDADE

segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é definida como

“a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas” (ABNT, 1991).

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USABILIDADE

Nielsen (1993) definiu cinco principais características para a usabilidade. São elas: a) facilidade de aprendizado; b) eficiência; c) memorização; d) minimização de erro; e e) satisfação.

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USABILIDADE

Usabilidade é um requisito não-funcional.

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METAS DE USABILIDADE

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METAS DE USABILIDADE

1. Eficácia;2. Eficiência;3. Segurança;4. Utilidade;5. Capacidade de aprendizagem (learnability);6. Capacidade de memorização (memorability).

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METAS DE USABILIDADE

1- Eficácia

O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele.

• Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois?• Caso eu desista, eu consigo cancelar uma impressão?

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METAS DE USABILIDADE

2- Eficiência

Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua produtividade tem que ser melhorada.

• A urna eletrônica agiliza o processo de voto?• A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem

e realizar o check-in com rapidez?

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METAS DE USABILIDADE

3- Segurança

O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso cometa, o errodeve ser reversível.

• O internet banking possui máscaras nos campos para que eu não erre os valores digitados?

• Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação?• Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza

de que o dinheiro vai para a conta certa?

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METAS DE USABILIDADE

4- Utilidade

O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realizesuas tarefas.

• Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possarealizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo desde o início?

• Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)

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METAS DE USABILIDADE

5- Capacidade de aprendizagem (learnability)

As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação.

• Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema?• Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho

os comandos mais comuns do sistema?

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METAS DE USABILIDADE

6- Capacidade de memorização (memorability)

Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente lembradosdas funções fundamentais do sistema.

• Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema?• As ações menos frequentes possuem alguma documentação de

fácil acesso?

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METAS DE USER EXPERIENCE

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METAS DE USER EXPERIENCE

• Muitas vezes, eficiência e eficácia não bastam;

• Os produtos interativos demandam algo mais alémda mera execução de tarefas práticas;

• O próprio mercado, que se vale do aspecto emocional,acabou ditando algumas regras nesse contexto,fazendo com que o produto seja...

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METAS DE USER EXPERIENCE

1. Satisfatório;2. Agradável;3. Divertido;4. Interessante;5. Útil;6. Motivador;7. Esteticamente apreciável;8. Incentivador da criatividade;9. Compensador e10. Emocionalmente adequado.

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METAS DE USER EXPERIENCE

Aprecie com moderação!

Nem sempre (ou quase nunca) é possível combinar todas as metas (de usabilidade e de UX).

• Convenhamos, um sistema de controle de turbinas em uma hidroelétrica não dá pra ser seguro e divertido ao mesmo tempo, né?

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

Inspirados no senso comum, experiências adquiridas e na psicologia cognitiva.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

Formulação da intenção

Especificação da sequencia

de ações

Execução das ações

Percepção do estado do

sistema

Interpretação do estado do

sistema

Avaliação em relação à intenção

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

1. Visibilidade;2. Feedback;3. Restrições;4. Mapeamento;5. Consistência;6. Affordance;

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

1- Visibilidade

Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

2- Feedback

Toda ação (usuário) requer uma reação (sistema)

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

3- Restrições

Impedir o usuário de executar operações incorretas.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

4- Mapeamento

Deve haver coerência entre os controles e suas funções.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

5- Consistência

Em decisões arbitrárias, mantenha o padrão.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

6- Affordance – Bom exemplo

Os controles devem “falar por si” sobre como operá-los.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

6- Affordance – Exemplo ruim bom! (mas usado para o mal!)

Os controles devem “mentir” sobre como operá-los.

http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html

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PRINCÍPIOS DE DESIGN

6- Affordance – Exemplo ruim

Os controles devem “mentir” sobre como operá-los.

http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html

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HEIN?!?!

?

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VALEU!

ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com

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BIBLIOGRAFIA

The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web.

The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing

NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007.

PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.

PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas. Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006.

PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548p.

PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital. Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2009.