Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

10

Click here to load reader

description

Projeto

Transcript of Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

Page 1: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA

FÁBIO JARDIM DE ALMEIDA

USO DE NOVAS TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

PROJETO DE PESQUISA

CURITIBA 2015

Page 2: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

1

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .................................................................................................... 2

2. OBJETIVOS ........................................................................................................ 4

2.1 OBJETIVO GERAL ...................................................................................................... 4

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................................... 4

3 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................................ 5

4 REVISÃO DE LITERATURA ............................................................................... 6

5 CRONOGRAMA .................................................................................................. 8

REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 9

Page 3: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

2

1 INTRODUÇÃO

A Ciência apresenta algumas hipóteses referentes ao surgimento da Terra,

e assim nos prova que o homem evolui constantemente. São várias as teorias

dessa evolução: O alargamento da planta dos pés, permitindo a posição ereta,

maior equilíbrio sobre dois apoios e a facilitação para locomover-se; a rotação

completa dos braços em ambos os sentidos e, uma das mais importantes

evidências, o controle e domínio total dos polegares opositores (assim chamados

por terem uma direção oposta a todos os outros dedos da mesma mão)

ferramentas que diferenciam a espécie humana de alguns símios por nossa

adaptação e habilidades desenvolvidas com esse membro tão particular. Através

disso o homem desenvolveu diversas técnicas para criar armas, utensílios e uma

infinidade de objetos que contribuiram fundamentalmente à evolução contínua e

ininterrupta de toda a nossa espécie.

O projeto: "USO DE NOVAS TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO

MATEMÁTICA" visa alcançar seu público (alunos dos anos finais do ensino

fundamental) inovando em atividades acadêmicas de maneira lúdica e

proporcionando momentos de prazer relacionados diretamente ao reforço dos

conteúdos já ministrados, ainda que o aluno não perceba isso.

A geração que está nas salas de aula hoje é conhecida como "Geração dos

Polegares" ("Thumb Generation" ou "Thumb Tribes" são termos usados pelo

pensador contemporâneo Howard Rheingold em sua obra "Smart Mobs"). Não

que isso tenha uma referência direta aos nossos ancestrais e sim com a

tecnologia do touchscreen tão presente hoje. Ao pedir separadamente para uma

criança e um adulto apertarem uma campainha, com toda a certeza o adulto

utilizará o dedo indicador para executar a ação, já a criança naturalmente o fará

com o polegar, na maioria dos casos. Percebe-se a facilidade com que as crianças

de hoje utilizam esses aparelhos, como se já tivessem nascido sabendo manipulá-

los, mostrando que a evolução humana não acaba.

Com a internet e todas as diversas ferramentas disponíveis em um

smartphone ou qualquer outro dispositivo móvel (tablets, PDA, notebooks, etc) ao

Page 4: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

3

controle de um toque, as facilitações em todos os âmbitos sociais e culturais são

facilmente notadas. Porém esses aparelhos, que podem ser grandes auxiliadores

no processo educacional, nem sempre são utilizados para esse fim acadêmico.

Sendo inclusive endemonizados por alguns docentes, que ainda trabalham da

mesma maneira expositiva como era feito a mais de 20 anos atrás.

Sabemos que a educação, apesar de direito constituido de todo cidadão, é

tratada com menos cuidado que merece, sendo que a escola normalmente realiza

de maneira tradicional, onde o aluno desmotivado, não tem interesse nos

conteúdos apresentados, pois as atividades são monótonas, sem maiores

atrativos, tornando-se cada vez mais desinteressantes, especialmente no ensino

da matemática, disciplina vista como "vilã". A partir dessa realidade, o que

podemos fazer para que nossos alunos alcancem a motivação necessária, que

estimule o aprendizado de uma maneira mais dinâmica e eficaz, envolvendo

escola-aluno-família?

O aprender utilizando aparelhos móveis e a conexão com a internet em

qualquer local é conhecido como Mobile Learning, ou m-learning. Técnica que

vem sendo muito explorada e difundida pelos cursos de graduação a distância

com vídeos aula, apresentações em slides, tutoria online, questionários, resumos,

indicações de outras bibliografias, tudo através de um portal de aprendizagem

virtual, ou Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA, utilizando para isso apenas

qualquer aparelho (móvel ou fixo) com acesso a internet e um software para o

acesso as páginas da internet, o conhecido navegador, sem a necessidade da

execução do download de mais softwares ou arquivos para tal interação. Qualquer

tecnologia que fragmenta ou simplifica o aprendizado é chamado de Objeto de

Aprendizagem.

Alguns estudiosos das mais diversas áreas pedagógicas expõem os prós e

os contras do uso dessas novas tecnologias no âmbito escolar a nível de ensino

fundamental e médio. Mas é evidente que, com o passar dos anos, elas estarão

obrigatoriamente em sala de aula e os professores que não souberem manipular a

seu favor esses recursos de Tecnologia Informação e Comunicação (TIC) serão

ultrapassados e tornar-se-ão desinteressantes do ponto de vista dos alunos, que

Page 5: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

4

buscam por instinto interagir digitalmente e não tem disposição suficiente para

pegar no lápis e resolver um problema matemático de maneira analógica.

O professor em sala de aula é uma peça fundamental e insubstituível em

todo esse universo, no entanto, com o axílio das TIC as dificuldades dos alunos

serão reduzidas, utilizando softwares que venham a complementar e reforçar os

conteúdos vistos, de maneira lúdica e interessante, através de objetos de

aprendizagem que estimulem a prática do m-learning.

2 OBJETIVOS .

2.1 OBJETIVO GERAL Criar um objeto de aprendizagem, software ou plataforma online de ensino, que conecte professor - aluno - pais, a fim de otimizar e reforçar o conteúdo exposto em sala de aula, abordando esses conceitos de maneira lúdica em seus dispositivos móveis, tornando assim a disciplina mais interessante e divertida aos educandos.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Produzir um software ou plataforma online onde o aluno pratique atividades

matemáticas resolvendo problemas e questões com nível de dificuldade crescente ao longo do conteúdo.

Fazer o aluno praticar a matemática pelo m-learning a qualquer hora e local, utilizando apenas seu dispositivo móvel e o acesso a internet.

Mostrar aos pais o desempenho individual do aluno e sua progressão ao assimilar os conteúdos de sala de aula através de um feedback com uma frequência pré-determinada.

Facilitar as análises de casos específicos ao professor e colaborar diretamente com o desenvolvimento do aluno,

Page 6: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

5

3 METODOLOGIA DA PESQUISA

A metodologia será dividida em duas etapas: Criação e prática.

A primeira com a criação de um banco de questões pertinentes aos

conteúdos e a elaboração de um objeto de aprendizagem, um software ou

ambiente de interação online para que os alunos, pais e professores tenham

acesso aos conteúdos trabalhados. Sem esquecer que esse objeto de

apendizagem elaborado será atrativo e interessante ao adolescente, um jogo em

que o aluno ganha pontos a cada desafio e exercício resolvido, acumulando

pontos e trocando os mesmos por recompensas dentro desse ambiente virtual,

estimulando assim seu espírito competitivo de maneira lúdica com os demais

colegas de classe através de um ranking.

É necessário para essa experiência em m-learning três tecnologias

essenciais: O poder de computação do ambiente (a possibilidade do acesso aos

dispositivos móveis a todos os alunos da classe); a comunicação do ambiente (a

possibilidade do acesso a internet a todos os alunos da classe); o

desenvolvimento de interfaces inteligentes do usuário (o acesso direcionado dos

alunos ao banco de questões, dos pais aos desempenhos de seus respectivos

filhos e o acesso do professor a todos os desempenhos dos discentes).

A segunda etapa é a parte prática, teremos como exemplo para o estudo,

alunos dos anos finais ciclo II do ensino fundamental de uma escola da cidade de

Curitiba, onde todos têm dispositivos móveis pessoais e acesso a internet. Dessa

maneira, toda a teoria será colocada em prática para a coleta de dados

posteriores e assim o professor identificará os problemas/dificuldades que os

alunos ainda apresentam.

Page 7: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

6

4 REVISÃO DE LITERATURA

Alguns autores e obras foram selecionados para a elaboração estrutural

desse projeto, que tem como foco a realização de um objeto de aprendizagem ao

alcance de alunos-pais-professores que reforce e auxilie a fixação dos conteúdos

matemáticos trabalhados em sala de aula de maneira interativa e eficaz.

Em seu relatório: "Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to

Promote Children's Learning", Shuler (2009) mostra que smartphones são

promissoras ferramentas educativas:

"Pockets of Potential argues that despite legitimate public concern about the 'disruptive track record' of mobile devices in schools, there is reason to be excited about their potential".

Para Anand & Burke (2008), dispositivos móveis bem aproveitados no setor

educativo apresentam potencialidades, não existindo razão para baní-los de sala

de aula, e sim valorizá-los como ferramentas educacionais capazes de melhorar o

entendimento e a execução de atividades para o desenvolvimento do educando:

"As students live an increasingly interactive digital life through social networking web sites, mobile phones, IM, and chat it is not only necessary to use these channels for educational purposes but to recognize that these present tremendous opportunities for interactive".

Prensky(2001) e Fontana(2008) complementam-se na ideia de que os

nativos digitais (que não conhecem um mundo sem tecnologia, sem internet e

computadores) tem hábitos e comportamentos totalmente distintos de um jovem

do final do século passado, enquanto a metodologia de ensino em sala de aula

pouco evoluiu, impondo um declínio a educação atual. É necessário inovar a

maneira de ensinar essa geração tão influenciada tecnologicamente. Nas palavras

de Fontana (2008):

"Classrooms need to adapt to serve students who are plugged in online has never before, and corporations will need to adjust to the 'thumb generation' and its thirst for connectivity and numerous computing devices".

Uma parceria mundial entre a Nokia e a UNESCO, vem a alguns anos

alavancando os estudos de crianças e adolescentes de vários países

subdesenvolvidos com programas sócio-educativos, uso de diferentes objetos de

aprendizagem e como consequência disso, a melhoria do ensino. Graças a essa

Page 8: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

7

parceria, os educandos recebem smartphones e vários aplicativos para melhor

aproveitamento escolar. As facilitações já são notáveis, os alunos demonstram

com mais clareza qual ponto do conteúdo apresentado não foi compreendido e o

professor, já sabe qual é a necessidade de uma nova abordagem, economizando

muito tempo em relação aos processos comuns de avaliação.

Muitos professores terminaram seus cursos em licenciatura recentemente e

não tiveram ambientações com softwares para melhor aproveitamento de suas

aulas, isso é apresentado por Martini e Bueno (2014) que descrevem a dificuldade

de um recém graduado em ministrar suas aulas de maneira diferenciada e

utilizando os recursos das TIC com seus educandos. Segundo os autores, os

graduados pelo método de Educação a Distância (EaD) tem ligeira vantagem ao

preparar uma aula interativa do que seus colegas graduados pelo método

presencial, pois o EaD instiga o graduando a estudar por conta e descobrir novos

recursos por si próprio.

Contudo, é necessário que o objeto de aprendizagem a ser criado seja de

fácil interpretação e uso, principalmente aos docentes que não são familiarizados

a todas essas inovações tecnológicas. Vasco e Amaral (2011) mostram que é

possível capacitar esses docentes entre toda essa aparelhagem atual através de

cursos, manuais, guias de uso prático e vários outros meios. Pois o professor é

um agente insubtituível na aprendizagem, mas com essas importantes novas

ferramentas de trabalho, irá obter resultados mais animadores e os alunos fixarão

melhor seu aprendizado.

Page 9: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

8

5 CRONOGRAMA

A pesquisa terá a primeira etapa realizada em um período médio de 8

meses entre a criação do banco de dados com questões, exemplos e toda a

criação do objeto de aprendizagem propriamente dito e sua verificação em todas

suas funcionalidades necessárias.

A segunda etapa da pesquisa, a parte prática e suas considerações serão

realizadas num período de seis meses a um ano, para evidenciar a eficácia do

objeto de aprendizagem aqui proposto.

Page 10: Utfpr Uso de Novas Tecnologias e Educação Matemática

9

REFERÊNCIAS

Anand, S., Burke, C. (2008). Technologies to tech the thumb generation: A Report on Collaboration, Education and Future. <http://lib.store.yahoo.net/lib/bsx/ThumbGenExecSumm.BasexReport.pdf> Acesso em 27 de Setembro de 2015. Diretrizes de Políticas da UNESCO Para Aprendizagem Móvel. Título original: UNESCO Policy Guidelines for Mobile Learning, publicado em 2013 pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO),7 place de Fontenoy, 75352 Paris 07 SP, France. A tradução para o português desta publicação foi produzida pela Representação da UNESCO no Brasil. < http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/about-this-office/single-view/news/diretrizes_de_politicas_da_unesco_para_a_aprendizagem_movel_pdf_only/#.VgiLGPlViko> Acesso em 27 de Setembro de 2015. Fontana, J., (2008). Schools, Business must adapt to 'thumb generation', study says. In Networkworld. <http://www.networkworld.com/article/2280014/infrastructure-management/schools--businesses-must-adapt-to--thumb-generation---study-says.html> Acesso em 27 de Setembro de 2015. Martini, C. M., Bueno, J. L. P. (2014). "O Desafio das Tecnologias de Informação e Comunicação na Formação Inicial dos Professores de Matemática" Educação Matemática Pesquisa, São Paulo, v.16, n.2, pp. 385-406, 2014. Prensky, M., (2006). Digital Natives, Digital Immigrants, On The Horizon. NBC University Press, vol. 9, no. 5. Shuler, C., (2009) "Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children's Learning" <http://www.joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2010/03/pockets_of_potential_1_.pdf> Acesso em 27 de Setembro de 2015. Vasco, A. M., Amaral, M. A. (2011). "Uma Prática em Sala de Aula Envolvendo o Docente - O Uso de Objetos de Aprendizagem" RETEC, Ourinhos, v.4, n.1, p.227-249 jan./jun., 2011.