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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA
FÁBIO JARDIM DE ALMEIDA
USO DE NOVAS TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
PROJETO DE PESQUISA
CURITIBA 2015
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................... 2
2. OBJETIVOS ........................................................................................................ 4
2.1 OBJETIVO GERAL ...................................................................................................... 4
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................................... 4
3 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................................ 5
4 REVISÃO DE LITERATURA ............................................................................... 6
5 CRONOGRAMA .................................................................................................. 8
REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 9
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1 INTRODUÇÃO
A Ciência apresenta algumas hipóteses referentes ao surgimento da Terra,
e assim nos prova que o homem evolui constantemente. São várias as teorias
dessa evolução: O alargamento da planta dos pés, permitindo a posição ereta,
maior equilíbrio sobre dois apoios e a facilitação para locomover-se; a rotação
completa dos braços em ambos os sentidos e, uma das mais importantes
evidências, o controle e domínio total dos polegares opositores (assim chamados
por terem uma direção oposta a todos os outros dedos da mesma mão)
ferramentas que diferenciam a espécie humana de alguns símios por nossa
adaptação e habilidades desenvolvidas com esse membro tão particular. Através
disso o homem desenvolveu diversas técnicas para criar armas, utensílios e uma
infinidade de objetos que contribuiram fundamentalmente à evolução contínua e
ininterrupta de toda a nossa espécie.
O projeto: "USO DE NOVAS TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO
MATEMÁTICA" visa alcançar seu público (alunos dos anos finais do ensino
fundamental) inovando em atividades acadêmicas de maneira lúdica e
proporcionando momentos de prazer relacionados diretamente ao reforço dos
conteúdos já ministrados, ainda que o aluno não perceba isso.
A geração que está nas salas de aula hoje é conhecida como "Geração dos
Polegares" ("Thumb Generation" ou "Thumb Tribes" são termos usados pelo
pensador contemporâneo Howard Rheingold em sua obra "Smart Mobs"). Não
que isso tenha uma referência direta aos nossos ancestrais e sim com a
tecnologia do touchscreen tão presente hoje. Ao pedir separadamente para uma
criança e um adulto apertarem uma campainha, com toda a certeza o adulto
utilizará o dedo indicador para executar a ação, já a criança naturalmente o fará
com o polegar, na maioria dos casos. Percebe-se a facilidade com que as crianças
de hoje utilizam esses aparelhos, como se já tivessem nascido sabendo manipulá-
los, mostrando que a evolução humana não acaba.
Com a internet e todas as diversas ferramentas disponíveis em um
smartphone ou qualquer outro dispositivo móvel (tablets, PDA, notebooks, etc) ao
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controle de um toque, as facilitações em todos os âmbitos sociais e culturais são
facilmente notadas. Porém esses aparelhos, que podem ser grandes auxiliadores
no processo educacional, nem sempre são utilizados para esse fim acadêmico.
Sendo inclusive endemonizados por alguns docentes, que ainda trabalham da
mesma maneira expositiva como era feito a mais de 20 anos atrás.
Sabemos que a educação, apesar de direito constituido de todo cidadão, é
tratada com menos cuidado que merece, sendo que a escola normalmente realiza
de maneira tradicional, onde o aluno desmotivado, não tem interesse nos
conteúdos apresentados, pois as atividades são monótonas, sem maiores
atrativos, tornando-se cada vez mais desinteressantes, especialmente no ensino
da matemática, disciplina vista como "vilã". A partir dessa realidade, o que
podemos fazer para que nossos alunos alcancem a motivação necessária, que
estimule o aprendizado de uma maneira mais dinâmica e eficaz, envolvendo
escola-aluno-família?
O aprender utilizando aparelhos móveis e a conexão com a internet em
qualquer local é conhecido como Mobile Learning, ou m-learning. Técnica que
vem sendo muito explorada e difundida pelos cursos de graduação a distância
com vídeos aula, apresentações em slides, tutoria online, questionários, resumos,
indicações de outras bibliografias, tudo através de um portal de aprendizagem
virtual, ou Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA, utilizando para isso apenas
qualquer aparelho (móvel ou fixo) com acesso a internet e um software para o
acesso as páginas da internet, o conhecido navegador, sem a necessidade da
execução do download de mais softwares ou arquivos para tal interação. Qualquer
tecnologia que fragmenta ou simplifica o aprendizado é chamado de Objeto de
Aprendizagem.
Alguns estudiosos das mais diversas áreas pedagógicas expõem os prós e
os contras do uso dessas novas tecnologias no âmbito escolar a nível de ensino
fundamental e médio. Mas é evidente que, com o passar dos anos, elas estarão
obrigatoriamente em sala de aula e os professores que não souberem manipular a
seu favor esses recursos de Tecnologia Informação e Comunicação (TIC) serão
ultrapassados e tornar-se-ão desinteressantes do ponto de vista dos alunos, que
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buscam por instinto interagir digitalmente e não tem disposição suficiente para
pegar no lápis e resolver um problema matemático de maneira analógica.
O professor em sala de aula é uma peça fundamental e insubstituível em
todo esse universo, no entanto, com o axílio das TIC as dificuldades dos alunos
serão reduzidas, utilizando softwares que venham a complementar e reforçar os
conteúdos vistos, de maneira lúdica e interessante, através de objetos de
aprendizagem que estimulem a prática do m-learning.
2 OBJETIVOS .
2.1 OBJETIVO GERAL Criar um objeto de aprendizagem, software ou plataforma online de ensino, que conecte professor - aluno - pais, a fim de otimizar e reforçar o conteúdo exposto em sala de aula, abordando esses conceitos de maneira lúdica em seus dispositivos móveis, tornando assim a disciplina mais interessante e divertida aos educandos.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Produzir um software ou plataforma online onde o aluno pratique atividades
matemáticas resolvendo problemas e questões com nível de dificuldade crescente ao longo do conteúdo.
Fazer o aluno praticar a matemática pelo m-learning a qualquer hora e local, utilizando apenas seu dispositivo móvel e o acesso a internet.
Mostrar aos pais o desempenho individual do aluno e sua progressão ao assimilar os conteúdos de sala de aula através de um feedback com uma frequência pré-determinada.
Facilitar as análises de casos específicos ao professor e colaborar diretamente com o desenvolvimento do aluno,
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3 METODOLOGIA DA PESQUISA
A metodologia será dividida em duas etapas: Criação e prática.
A primeira com a criação de um banco de questões pertinentes aos
conteúdos e a elaboração de um objeto de aprendizagem, um software ou
ambiente de interação online para que os alunos, pais e professores tenham
acesso aos conteúdos trabalhados. Sem esquecer que esse objeto de
apendizagem elaborado será atrativo e interessante ao adolescente, um jogo em
que o aluno ganha pontos a cada desafio e exercício resolvido, acumulando
pontos e trocando os mesmos por recompensas dentro desse ambiente virtual,
estimulando assim seu espírito competitivo de maneira lúdica com os demais
colegas de classe através de um ranking.
É necessário para essa experiência em m-learning três tecnologias
essenciais: O poder de computação do ambiente (a possibilidade do acesso aos
dispositivos móveis a todos os alunos da classe); a comunicação do ambiente (a
possibilidade do acesso a internet a todos os alunos da classe); o
desenvolvimento de interfaces inteligentes do usuário (o acesso direcionado dos
alunos ao banco de questões, dos pais aos desempenhos de seus respectivos
filhos e o acesso do professor a todos os desempenhos dos discentes).
A segunda etapa é a parte prática, teremos como exemplo para o estudo,
alunos dos anos finais ciclo II do ensino fundamental de uma escola da cidade de
Curitiba, onde todos têm dispositivos móveis pessoais e acesso a internet. Dessa
maneira, toda a teoria será colocada em prática para a coleta de dados
posteriores e assim o professor identificará os problemas/dificuldades que os
alunos ainda apresentam.
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4 REVISÃO DE LITERATURA
Alguns autores e obras foram selecionados para a elaboração estrutural
desse projeto, que tem como foco a realização de um objeto de aprendizagem ao
alcance de alunos-pais-professores que reforce e auxilie a fixação dos conteúdos
matemáticos trabalhados em sala de aula de maneira interativa e eficaz.
Em seu relatório: "Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to
Promote Children's Learning", Shuler (2009) mostra que smartphones são
promissoras ferramentas educativas:
"Pockets of Potential argues that despite legitimate public concern about the 'disruptive track record' of mobile devices in schools, there is reason to be excited about their potential".
Para Anand & Burke (2008), dispositivos móveis bem aproveitados no setor
educativo apresentam potencialidades, não existindo razão para baní-los de sala
de aula, e sim valorizá-los como ferramentas educacionais capazes de melhorar o
entendimento e a execução de atividades para o desenvolvimento do educando:
"As students live an increasingly interactive digital life through social networking web sites, mobile phones, IM, and chat it is not only necessary to use these channels for educational purposes but to recognize that these present tremendous opportunities for interactive".
Prensky(2001) e Fontana(2008) complementam-se na ideia de que os
nativos digitais (que não conhecem um mundo sem tecnologia, sem internet e
computadores) tem hábitos e comportamentos totalmente distintos de um jovem
do final do século passado, enquanto a metodologia de ensino em sala de aula
pouco evoluiu, impondo um declínio a educação atual. É necessário inovar a
maneira de ensinar essa geração tão influenciada tecnologicamente. Nas palavras
de Fontana (2008):
"Classrooms need to adapt to serve students who are plugged in online has never before, and corporations will need to adjust to the 'thumb generation' and its thirst for connectivity and numerous computing devices".
Uma parceria mundial entre a Nokia e a UNESCO, vem a alguns anos
alavancando os estudos de crianças e adolescentes de vários países
subdesenvolvidos com programas sócio-educativos, uso de diferentes objetos de
aprendizagem e como consequência disso, a melhoria do ensino. Graças a essa
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parceria, os educandos recebem smartphones e vários aplicativos para melhor
aproveitamento escolar. As facilitações já são notáveis, os alunos demonstram
com mais clareza qual ponto do conteúdo apresentado não foi compreendido e o
professor, já sabe qual é a necessidade de uma nova abordagem, economizando
muito tempo em relação aos processos comuns de avaliação.
Muitos professores terminaram seus cursos em licenciatura recentemente e
não tiveram ambientações com softwares para melhor aproveitamento de suas
aulas, isso é apresentado por Martini e Bueno (2014) que descrevem a dificuldade
de um recém graduado em ministrar suas aulas de maneira diferenciada e
utilizando os recursos das TIC com seus educandos. Segundo os autores, os
graduados pelo método de Educação a Distância (EaD) tem ligeira vantagem ao
preparar uma aula interativa do que seus colegas graduados pelo método
presencial, pois o EaD instiga o graduando a estudar por conta e descobrir novos
recursos por si próprio.
Contudo, é necessário que o objeto de aprendizagem a ser criado seja de
fácil interpretação e uso, principalmente aos docentes que não são familiarizados
a todas essas inovações tecnológicas. Vasco e Amaral (2011) mostram que é
possível capacitar esses docentes entre toda essa aparelhagem atual através de
cursos, manuais, guias de uso prático e vários outros meios. Pois o professor é
um agente insubtituível na aprendizagem, mas com essas importantes novas
ferramentas de trabalho, irá obter resultados mais animadores e os alunos fixarão
melhor seu aprendizado.
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5 CRONOGRAMA
A pesquisa terá a primeira etapa realizada em um período médio de 8
meses entre a criação do banco de dados com questões, exemplos e toda a
criação do objeto de aprendizagem propriamente dito e sua verificação em todas
suas funcionalidades necessárias.
A segunda etapa da pesquisa, a parte prática e suas considerações serão
realizadas num período de seis meses a um ano, para evidenciar a eficácia do
objeto de aprendizagem aqui proposto.
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REFERÊNCIAS
Anand, S., Burke, C. (2008). Technologies to tech the thumb generation: A Report on Collaboration, Education and Future. <http://lib.store.yahoo.net/lib/bsx/ThumbGenExecSumm.BasexReport.pdf> Acesso em 27 de Setembro de 2015. Diretrizes de Políticas da UNESCO Para Aprendizagem Móvel. Título original: UNESCO Policy Guidelines for Mobile Learning, publicado em 2013 pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO),7 place de Fontenoy, 75352 Paris 07 SP, France. A tradução para o português desta publicação foi produzida pela Representação da UNESCO no Brasil. < http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/about-this-office/single-view/news/diretrizes_de_politicas_da_unesco_para_a_aprendizagem_movel_pdf_only/#.VgiLGPlViko> Acesso em 27 de Setembro de 2015. Fontana, J., (2008). Schools, Business must adapt to 'thumb generation', study says. In Networkworld. <http://www.networkworld.com/article/2280014/infrastructure-management/schools--businesses-must-adapt-to--thumb-generation---study-says.html> Acesso em 27 de Setembro de 2015. Martini, C. M., Bueno, J. L. P. (2014). "O Desafio das Tecnologias de Informação e Comunicação na Formação Inicial dos Professores de Matemática" Educação Matemática Pesquisa, São Paulo, v.16, n.2, pp. 385-406, 2014. Prensky, M., (2006). Digital Natives, Digital Immigrants, On The Horizon. NBC University Press, vol. 9, no. 5. Shuler, C., (2009) "Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children's Learning" <http://www.joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2010/03/pockets_of_potential_1_.pdf> Acesso em 27 de Setembro de 2015. Vasco, A. M., Amaral, M. A. (2011). "Uma Prática em Sala de Aula Envolvendo o Docente - O Uso de Objetos de Aprendizagem" RETEC, Ourinhos, v.4, n.1, p.227-249 jan./jun., 2011.