Vamos jogar e ser mais saudáveis!
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Referências
Vamos Jogar e Ser mais Saudáveis!Gamification na saúde para a promoção de hábitos saudáveis
Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista; Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia
Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho BaptistaUniversidade de Lisboa, Faculdade de [email protected]; [email protected]://www.psicologia.ulisboa.pt/
Será a Gamification - utilização de elementos de jogo em contexto de não jogo - uma forma eficiente de promoção da mudança comportamental em saúde? Porque tem falhado em tantas situações em várias áreas de aplicação? Os problemas de saúde devido a causas comportamentais estão nas prioridades da Organização Mundial de Saúde. As tecnologias de comunicação móveis e a Internet têm oferecido um campo privilegiado para respostas a alguns destes problemas.A Gamification, por ser percebida como próxima do jogo, é uma via privilegiada para a promoção de comportamentos saudáveis. Todavia, nem sempre o desenho destas soluções tecnológicas tem tido em conta o contributo da Psicologia. É para a resolução deste problema que vamos tentar dar contributos, de modo a fazer da tecnologia um verdadeiro e eficiente meio auxiliar para a promoção da saúde e de hábitos e comportamentos saudáveis.
Resumo Como definido por Ahola et al., (2013), gamification é o processo de aumentar o compromisso e a participação integrando mecânicas de jogo. De forma geral define-se gamification como uma metodologia criada a partir dos contributos do design de jogos e da Psicologia, nomeadamente da Psicologia da Motivação e Comportamental. Assenta na introdução de mecânicas de jogo e de pensamento de jogo em situações de não jogo (como no trabalho, no lazer, na promoção da saúde, entre outras). A utilização de aplicações com gamification aumenta a motivação intrínseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento da satisfação, pela percepção visualizada de progresso e feedback imediato sobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados de modo a que o utilizador sinta uma elevada performance individual (McGonigal, 2011). Para além disso, segundo a mesma autora, esta utilização de aplicações com gamification promove o optimismo, pois permite experimentar sensações de realização ou de esperança de sucesso. Este mecanismos facilitam a percepção de controlo, autonomia e divertimento que são centrais nas experiências de flow (Csikszentmihalyi, 2002). Assim, os incentivos como badges (um badge é um emblema, um símbolo de uma conquista que a reconhece perante os outros, funcionando como um incentivo ou reforço), não estão de acordo apenas com a motivação intrínseca de os coleccionar mas também com a motivação extrínseca de reconhecimento social.
Gamification
Os resultados da utilização destas aplicações e de gamification demonstram que não basta a sensibilidade ou experiência na construção destas soluções tecnológicas, sendo necessário um conhecimento aprofundado dos desenvolvimentos mais importantes da psicologia, nomeadamente no que concerne aos estudos sobre mudança de comportamento em saúde, motivação e cognição. Uma meta-análise recente apresenta resultados promissores e que apontam para o que poderá ser a melhor combinação de estratégias para a mudança comportamental: o fornecimento de informação sobre as consequências do comportamento, tendo em conta a ligação entre esse comportamento e a saúde com a utilização posterior de pistas que permitem o desencadear do comportamento. A utilização individualizada de algumas destas estratégias, como vemos frequentemente em muita gamification não demonstrou ligação significativa a mudanças comportamentais (Dusseldorp, van Genugten, van Buuren, Verheijden, & van Empelen, 2013).A tecnologia já existe e não é um problema. O problema é desenhá-la de acordo com as melhores práticas adaptadas à forma como os seres humanos funcionam, tendo em conta diferenças culturais, demográficas e educacionais (Alcañiz, Botella, Baños, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Os novos sistemas de informação e plataformas tecnológicas na saúde poderão ser uma enorme mais valia para a população e potenciar a mudança de comportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e as ferramentas necessárias para a eficácia destes sistemas na mudanças de comportamentos conducentes a hábitos mais saudáveis. Com o trabalho em curso os autores pretendem dar respostas a estas questões.
Conclusões e Investigação Futura
Introdução As mudanças comportamentais na área da saúde são elementos centrais numa política de saúde preventiva. A Organização Mundial de Saúde, (OMS 2013), recomenda a utilização de técnicas de mudança comportamental e de desenvolvimento de competências de tomada de decisão, autoestima e resistência à pressão dos pares como promotoras de saúde mental. A OMS defende ainda neste plano de acção a promoção do autocuidado através da utilização de tecnologias electrónicas e móveis da saúde. As estratégias utilizadas em gamification são muito semelhantes às estratégias derivadas da teoria da autorregulação (Cugelman, 2013).
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A motivação e as competências de autorregulação são fundamentais para a mudança dos hábitos de saúde. Como parte essencial da autorregulação necessitamos de auto-monitorização de comportamentos de saúde e das condições sociais e cognitivas para estes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento de objectivos para orientar as estratégias e os incentivos para auto-motivação dão suporte a estas práticas saudáveis (Bandura, 2005).As mais recentes atualizações tecnológicas propiciam um contexto positivo e muitas oportunidades para potenciar alterações comportamentais com impacto na saúde. Neste contexto a gamification permite uma aplicação das estratégias de autorregulação.
Autorregulação
Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicações, mais de 50% dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3 aplicações melhor classificadas. Estas aplicações foram vistas como comunicando facilmente com os potenciais utilizadores, providenciando uma assistência útil com quantidade apropriada de dados monitorizados. Isto contrastou com outras 5 aplicações que apenas seriam usadas por 30% e uma por apenas 19%. Defendem os seus autores que isto parece reflectir a situação corrente no mercado de aplicações, onde um grande número está disponível mas poucas são utilizadas devido à não utilização de soluções baseadas no atual conhecimento das ciências do comportamento (Chang, Kaasinen, & Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 5 poderemos ver exemplos de aplicações tecnológicas assentes em mudança de comportamentos em saúde. A aplicação da figura 5 é na área do controlo da diabetes. As restantes aplicações estão ligadas aos hábitos de exercício físico.
Aplicações em Saúde
Algumas doenças de causas comportamentais
Diabetes na população adultaCrianças com excesso de peso na EuropaMortes anuais devido ao consumo excessivo de álcoolMortes por acidente rodoviárioMortes por SIDA
10%12,5%2.5 milhões1.24 milhões1.7 milhões
Tabela 1.WHO (2013)
• Ahola, R., Pyky, R., Jämsä, T., Mäntysaari, M., Koskimäki, H., Ikäheimo, T. M., … Korpelainen, R. (2013). Gamified physical activation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC Public Health, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32
• Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigm for telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287–296. doi:10.1080/03069880902957015
• Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245–254. doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x
• Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users ’ Decisions to Take Apps into Use ? A Framework for Evaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia.
• Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. Rider. • Cugelman, B. (2013). Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers. JMIR
Serious Games, 1(1), e3. doi:10.2196/games.3139• Dusseldorp, E., van Genugten, L., van Buuren, S., Verheijden, M. W., & van Empelen, P. (2013). Combinations of
Techniques That Effectively Change Health Behavior: Evidence From Meta-CART Analysis. Health Psychology : Official Journal of the Division of Health Psychology, American Psychological Association. doi:10.1037/hea0000018
• McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol. 22, p. 400). New York: Penguin Books.
• WHO. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020.• WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb.• WHO. (2013). World Health Statistics 2013.
Fig.1 Fitbit
Fig.2 RunKeeper
Fig.3 RunKeeper: Exemplo de feedback
sobre desempenho
Fig.4 RunKeeper:
Exemplo de 3 Badges
associados a objectivo alcançado
Fig.5 MySugr Junior: Exemplo
de monitorização e aviso para
acção