Vamos jogar e ser mais saudáveis!

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    21-Dec-2014
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    Healthcare

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Can gamification – the utilization of the elements of games on non game situations – be an efficient way for the promotion of health behavior change? Why has it failed so many times in several applied areas, although it has been presented as a powerful tool? Health problems with behavioral causes are a priority of the World Health Organization. Mobile communication technologies and Internet have been offering a privileged field for the discovery of answers to some of these problems. Gamification, because of its perceived closeness to games, is a privileged way to health behaviors promotion. For this to happen we need to design these technological solutions taking into account the contributions from psychology. This is the problem that we are trying to provide some solutions for. To make technology a true and efficient auxiliary way to promote health, health behaviors and good habits.

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  • 1. ResumoREPLACE THIS BOX WITHYOUR ORGANIZATIONSHIGH RESOLUTION LOGOSer a Gamification - utilizao de elementos de jogo em contexto deno jogo - uma forma eficiente de promoo da mudanacomportamental em sade? Porque tem falhado em tantas situaesem vrias reas de aplicao? Os problemas de sade devido a causascomportamentais esto nas prioridades da Organizao Mundial deSade. As tecnologias de comunicao mveis e a Internet tmoferecido um campo privilegiado para respostas a alguns destesproblemas.A Gamification, por ser percebida como prxima do jogo, uma viaprivilegiada para a promoo de comportamentos saudveis. Todavia,nem sempre o desenho destas solues tecnolgicas tem tido em contao contributo da Psicologia. para a resoluo deste problema quevamos tentar dar contributos, de modo a fazer da tecnologia umverdadeiro e eficiente meio auxiliar para a promoo da sade e dehbitos e comportamentos saudveis.RefernciasVamos Jogar e Ser mais Saudveis!Gamification na sade para a promoo de hbitos saudveisFrancisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista;Universidade de Lisboa, Faculdade de PsicologiaAutorregulaoFrancisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho BaptistaUniversidade de Lisboa, Faculdade de Psicologiafranciscojmrodrigues@campus.ul.pt; telmob@campus.ul.pthttp://www.psicologia.ulisboa.pt/GamificationComo definido por Ahola et al., (2013), gamification o processo deaumentar o compromisso e a participao integrando mecnicas de jogo.De forma geral define-se gamification como uma metodologia criada apartir dos contributos do design de jogos e da Psicologia,nomeadamente da Psicologia da Motivao e Comportamental. Assentana introduo de mecnicas de jogo e de pensamento de jogo emsituaes de no jogo (como no trabalho, no lazer, na promoo da sade,entre outras).A utilizao de aplicaes com gamification aumenta a motivaointrnseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento dasatisfao, pela percepo visualizada de progresso e feedback imediatosobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados de modoa que o utilizador sinta uma elevada performance individual (McGonigal,2011). Para alm disso, segundo a mesma autora, esta utilizao deaplicaes com gamification promove o optimismo, pois permiteexperimentar sensaes de realizao ou de esperana de sucesso. Estemecanismos facilitam a percepo de controlo, autonomia e divertimentoque so centrais nas experincias de flow (Csikszentmihalyi, 2002). Assim,os incentivos como badges (um badge um emblema, um smbolo deuma conquista que a reconhece perante os outros, funcionando como umincentivo ou reforo), no esto de acordo apenas com a motivaointrnseca de os coleccionar mas tambm com a motivao extrnseca dereconhecimento social.Aplicaes em SadeConcluses e Investigao FuturaOs resultados da utilizao destas aplicaes e de gamificationdemonstram que no basta a sensibilidade ou experincia na construodestas solues tecnolgicas, sendo necessrio um conhecimentoaprofundado dos desenvolvimentos mais importantes da psicologia,nomeadamente no que concerne aos estudos sobre mudana decomportamento em sade, motivao e cognio.Uma meta-anlise recente apresenta resultados promissores e queapontam para o que poder ser a melhor combinao de estratgias paraa mudana comportamental: o fornecimento de informao sobre asconsequncias do comportamento, tendo em conta a ligao entre essecomportamento e a sade com a utilizao posterior de pistas quepermitem o desencadear do comportamento. A utilizao individualizadade algumas destas estratgias, como vemos frequentemente em muitagamification no demonstrou ligao significativa a mudanascomportamentais (Dusseldorp, van Genugten, van Buuren, Verheijden, &van Empelen, 2013).A tecnologia j existe e no um problema. O problema desenh-la deacordo com as melhores prticas adaptadas forma como os sereshumanos funcionam, tendo em conta diferenas culturais, demogrficas eeducacionais (Alcaiz, Botella, Baos, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Osnovos sistemas de informao e plataformas tecnolgicas na sadepodero ser uma enorme mais valia para a populao e potenciar amudana de comportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e asferramentas necessrias para a eficcia destes sistemas na mudanas decomportamentos conducentes a hbitos mais saudveis. Com o trabalhoem curso os autores pretendem dar respostas a estas questes.IntroduoAs mudanas comportamentais na rea da sade so elementoscentrais numa poltica de sade preventiva. A Organizao Mundial deSade, (OMS 2013), recomenda a utilizao de tcnicas de mudanacomportamental e de desenvolvimento de competncias de tomada dedeciso, autoestima e resistncia presso dos pares como promotorasde sade mental. A OMS defende ainda neste plano de aco apromoo do autocuidado atravs da utilizao de tecnologiaselectrnicas e mveis da sade.As estratgias utilizadas em gamification so muito semelhantes sestratgias derivadas da teoria da autorregulao (Cugelman, 2013).REPLACE THIS BOX WITHYOUR ORGANIZATIONSHIGH RESOLUTION LOGOA motivao e as competncias de autorregulao so fundamentaispara a mudana dos hbitos de sade. Como parte essencial daautorregulao necessitamos de auto-monitorizao decomportamentos de sade e das condies sociais e cognitivas paraestes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento deobjectivos para orientar as estratgias e os incentivos para auto-motivaodo suporte a estas prticas saudveis (Bandura, 2005).As mais recentes atualizaes tecnolgicas propiciam um contextopositivo e muitas oportunidades para potenciar alteraescomportamentais com impacto na sade. Neste contexto agamification permite uma aplicao das estratgias de autorregulao.Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicaes, mais de 50%dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3 aplicaesmelhor classificadas. Estas aplicaes foram vistas como comunicandofacilmente com os potenciais utilizadores, providenciando uma assistnciatil com quantidade apropriada de dados monitorizados. Isto contrastoucom outras 5 aplicaes que apenas seriam usadas por 30% e uma porapenas 19%. Defendem os seus autores que isto parece reflectir a situaocorrente no mercado de aplicaes, onde um grande nmero estdisponvel mas poucas so utilizadas devido no utilizao de soluesbaseadas no atual conhecimento das cincias do comportamento (Chang,Kaasinen, & Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 5 poderemos ver exemplosde aplicaes tecnolgicas assentes em mudana de comportamentos emsade. A aplicao da figura 5 na rea do controlo da diabetes. Asrestantes aplicaes esto ligadas aos hbitos de exerccio fsico.Algumas doenas de causas comportamentaisDiabetes na populao adultaCrianas com excesso de peso na EuropaMortes anuais devido ao consumo excessivo de lcoolMortes por acidente rodovirioMortes por SIDA10%12,5%2.5 milhes1.24 milhes1.7 milhesTabela 1.WHO (2013) Ahola, R., Pyky, R., Jms, T., Mntysaari, M., Koskimki, H., Ikheimo, T. M., Korpelainen, R. (2013). Gamified physicalactivation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC PublicHealth, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32 Alcaiz, M., Botella, C., Baos, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigmfor telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287296.doi:10.1080/03069880902957015 Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245254.doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users Decisions to Take Apps into Use ? A Framework forEvaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile andUbiquitous Multimedia. Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. Rider. Cugelman, B. (2013). Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers. JMIRSerious Games, 1(1), e3. doi:10.2196/games.3139 Dusseldorp, E., van Genugten, L., van Buuren, S., Verheijden, M. W., & van Empelen, P. (2013). Combinations ofTechniques That Effectively Change Health Behavior: Evidence From Meta-CART Analysis. Health Psychology : OfficialJournal of the Division of Health Psychology, American Psychological Association. doi:10.1037/hea0000018 McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol.22, p. 400). New York: Penguin Books. WHO. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020. WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb. WHO. (2013). World Health Statistics 2013.Fig.1 FitbitFig.2 RunKeeperFig.3 RunKeeper:Exemplo de feedbacksobre desempenhoFig.4RunKeeper:Exemplo de 3Badgesassociados aobjectivoalcanadoFig.5 MySugrJunior: Exemplode monitorizaoe aviso paraaco