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UN MUNDO DE AVENTURAS PARA BÁSICO Venture City Ed Turner BRIAN ENGARD

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UN MUNDO DE AVENTURAS PARA

B Á S I C O

Venture City

Ed TurnerBRIAN ENGARD

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VENTURE CITYUN MUNDO DE

AVENTURA PARA

B Á S I C OREDACCIÓN

BRIAN ENGARD & ED TURNER

DESARROLLO ROB DONOGHUE

EDICIÓNJOSHUA YEARSLEY

DIRECTOR DEL PROYECTOSEAN NITTNERDIRECCIÓN DE ARTE

MARISSA KELLYMAQUETACIÓN ORIGINAL

FRED HICKSILUSTRACIONES INTERIORES Y PORTADA

TAZIO BETTIN & ENRICA EREN ANGIOLINI

MARKETINGCARRIE HARRIS

DESARROLLO COMERCIALCHRIS HANRAHAN

TRADUCCIÓNANA NAVALÓN

CORRECCIÓNLUIS FERNÁNDEZ

MAQUETACIÓN

FRANCISCO CASTILLO

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Una publicación de Evil Hat Productionswww.evilhat.com • [email protected]

@EvilHatOfficial en Twitterfacebook.com/EvilHatProductions

Título original: Venture CityCopyright © 2016 Evil Hat Productions, LLC, Ed Turner y Brian Engard.

Todos los derechos reservados.

Copyright © 2017 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano. Todos los derechos reservados.

www.nosolorol.com

Partes de este texto fueron publicadas por primera vez en 2014 por Evil Hat Productions, LLC.

10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

Evil Hat Productions y los logos de Evil Hat y Fate son marcas registradas propiedad de Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados.

Se prohíbe la reproducción total o parcial de este material, el almacenamiento en un sistema de datos o la transmisión mediante toda

forma o medio, ya sea electrónico, mecánico o a través de fotocopias o grabaciones, sin la autorización expresa de la editorial.

Dicho lo cual, si lo estás haciendo para uso personal, ignora lo de más arriba. No solo te lo permitimos, sino que te animamos a

hacerlo. Para los trabajadores de copisterías: si no estás seguro de si esto significa que la persona que tienes delante puede fotocopiar este

libro, sí puede. Le estamos dando «permiso expreso». Adelante.

Este es un juego donde la gente inventa historias sobre cosas maravillosas, terribles, imposibles y gloriosas. Todos los personajes y acontecimientos que aparecen en esta obra son ficticios. Cualquier parecido con personas reales, superhéroes, tiburones

de las finanzas, empresas privadas de seguridad o empleados insatisfechos que pueden lanzar rayos láser por sus ojos es mera coincidencia, aunque tiene su gracia.

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ÍNDICE

Venture City . . . . . . . . . . . . 4Héroes y villanos 4Crimen y castigo 5Vida diaria 5

CÓMO FUNCIONA . . . . . . . . 6

CREACIÓN DE PERSONAJES Y PODERES . . . . . . . . . . . 7

Poder básico 8Mejoras 8Sinergia de poderes 9Temas de los poderes 9Efectos especiales y efectos especiales mejorados 10Desventajas 10Efectos de daño colateral 11

PERSONAJES DE EJEMPLO . . . 12La llama 12El psíquico 13El armario empotrado 14El fantasma 15La rayo humana 16La transhumana 17El camaleón 18La deidad 19El doppelganger 20El amorfo 21El insecto 22El mercenario 23La mecánica 24El monstruo 25La oráculo 26

Catálogo de poderes . . . . . . . 27Absorber energía 27Anular poder 28Arma natural 29Atravesar paredes 30Aumentar poder 31Cambiaformas 32Controlar animales 33Controlar máquinas 34Controlar plantas 35Control del clima 36Convocar criatura 37Convocar objeto 38Curación 39Daño 41Disfraz 42

Duplicado 43Elasticidad 44Escudo 45Gadgets 47Ilusión 48Imitación material 49Influencia 50Invisibilidad 52Precognición 53Ráfaga de energía 54Ralentizar 55Regeneración 56Replicar poder 58Superdestreza 59Superdureza 60Superfuerza 61Superinteligencia 62Supersentidos 63Supervelocidad 64Telepatía 65Teletransporte 66Telequinesis 67Trepar paredes 68Vuelo 69

TEMAS DE PODER . . . . . . . . 71Corrupción 71Proyectar electricidad 72Proyectar fuego 73Proyectar hielo 74Proyectar sombra 75Superforma 76Tecnología 77

Creando tu Venture City . . . . . 78Problemas 78Facciones, lugares y personas 80La Tropa de Splitstream 81Mitsuhama Splice Corporation 84Aegis Securities 89La Guardia Local 92

MiniAventuras . . . . . . . . . . . 98Cómo funcionan 98La persecución 98La pérdida 99La torre 99La turba 99La prensa 99El apagón 100La némesis 100

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VENTURE CITY¡Bienvenido a Venture City! Una ciudad con millones de habitantes, una metrópolis urbana en auge llena de crimen, corrupción y violencia. Una ciudad donde los ricos y la élite (unos pocos, como debe ser) controlan prácticamente todo. Una ciudad en la que la prevención del crimen y la seguridad pública están privatizadas y las corporaciones son las dueñas de las fuerzas del orden. Una ciudad con una clase baja amplia y sin derechos que hará lo que deba para llegar a fin de mes.

Venture City es un lugar de extremos, un lugar de oscuras sombras ocultas y de austeras luces antisépticas. Un lugar de héroes y villanos, ejemplos de justicia y personificaciones del mal.

Vale, a lo mejor eso último es mentira.Venture City en realidad es gris. Por supuesto, existen los dos extremos: ricos y

pobres, luz y oscuridad, seguridad y peligro, héroe y villano. Pero entre medias se expande una moralidad turbia, gente que no existe como parte del sistema estable-cido. Gente como tú.

Bienvenido a Venture City. Se parece bastante al resto del mundo.

Héroes y villanosYa conoces a los héroes y a los villanos. Los ves en la televisión, te sabes sus nombres y compras sus figuras de acción. Pero hay un pequeño detalle: a cualquiera que los medios de comunicación llaman un «héroe» está patrocinado por una de las grandes multinacionales. Todos ellos. ¿Hacen cosas buenas? Por supuesto. Pero las hacen en beneficio de su empresa y eso les hace estar comprometidos con la política de la compañía. Ves a los héroes salvando gente, deteniendo desastres, boicoteando a los villanos. ¿Pero quién decide a quién merece la pena salvar, qué es realmente un desastre, quién es realmente un villano?

Villanos. Sip. Eso es un tema mucho más turbio. Algunos de ellos son malos, no me malinterpretes. Algunos de ellos hacen cosas que los convertirían en el orgullo de los monstruos más grandes de la historia y las hacen por beneficio personal, por venganza o por ninguna razón en absoluto. Pero la mayoría de las personas que son tildadas de «villanos» solo son superhéroes sin una corporación que los patrocine. Van por cuenta propia. No están autorizados.

¿Entonces de dónde salen? Un tiempo atrás, quizás hace dieciséis años, los super-héroes empezaron a salir de la nada. Te encontrabas con gente que podía volar, teletransportarse o quemar cosas con los ojos y nadie sabía qué hacer con ellos. Cada uno se inventaba su propia teoría sobre la historia de su origen. Alienígenas, radiación, herida traumática, superciencia, cualquier cosa. Algunas de ellas tenían algo de verdad, otras eran puros disparates.

Esto es lo que sabemos ahora: los superhéroes tienen una secuencia genética par-ticular que activa sus poderes. El potencial para estos poderes se encuentra en cada hombre, mujer y niño, pero solo se manifiesta en algunas personas. Hay varias cosas que pueden activarlo pero, al igual que tener cáncer por fumar o morir a causa de un rayo, no le sucede a todo el mundo. No existe una forma fiable de reproducirlo.

Al menos, no la había hasta hace unos cinco años. Verás, las corporaciones reu-nieron a un puñado de estos superhéroes, los mandaron a I+D, los diseccionaron y los estudiaron para ver qué les hacía ser lo que eran. Y luego una corporación, Mitsuhama Splice Corp, lo averiguó. Averiguaron cómo activar y desactivar esa

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secuencia genética, cómo alterarla para conseguir efectos específicos. Cómo cons-truir superhéroes personalizados.

La tecnología no tardó mucho tiempo en difundirse. Algunos espías robaron el resultado de la investigación para su corporación, quizás luego lo vendieron a una tercera parte por dinero y ahora todos lo tienen. Aunque esa es la clave: las corpo-raciones lo tienen. ¿La gente corriente? Tenemos que confiar en la casualidad para recibir nuestros superpoderes, si alguna vez los recibimos. Las corporaciones tienen todas las cartas.

Crimen y castigoAl igual que en el resto del mundo, toda la vigilancia policial (prevención e investi-gación del crimen, seguridad pública, etcétera) está privatizada. Cada corporación tiene su propia fuerza policial privada. Si no puedes pagar, te las arreglas solo.

El crimen, como podrías esperar, está descontrolado en aquellos lugares en los que nadie puede permitirse la seguridad corporativa. Es un hecho aceptado de la vida. En las partes bonitas de la ciudad, la mayoría del crimen es de cuello blanco, como el espionaje corporativo, la malversación de fondos y ese tipo de cosas. En el extrarradio pasa de todo. Solo es ilegal si ofende a alguien que realmente puede hacer algo al respecto.

Los héroes ayudan a algunos. Cuando las corporaciones necesitan un buen RRPP, envían a sus superhéroes mascota al extrarradio para detener los grandes crímenes que llaman mucho la atención…, siempre que no están ocupados cometiendo crí-menes en otras corporaciones. Algunas veces también te encuentras con héroes sin autorización, superhéroes que no pertenecen a una corporación, que ayudan a un barrio a cambio de, quizás, una habitación y comida gratis o solo porque les avisen si los héroes de las corporaciones llaman a la puerta. Sin embargo, tienen que man-tener una actitud discreta. Si detienes demasiados crímenes, te estarás metiendo en el terreno de las corporaciones, estarás interrumpiendo sus negocios. Y eso, por supuesto, es ilegal.

Vida diariaEn Venture City hay tres estratos socioeconómicos. Primero están los ricos. Los polí-ticos, los directores ejecutivos y otros peces gordos que están comprometidos con las corporaciones y que pueden permitirse el lujo y la seguridad. Suponen quizás el 50 % de la población, pero disponen de la mayor parte del poder y el dinero.

Luego están los esclavos asalariados. Trabajan para las corporaciones, así reciben protección y seguridad y un lugar en el que vivir y un salario mensual que gastar en la tienda de la compañía. Pero no se les llama «esclavos» porque sí. Si firmas con una corporación, le perteneces de por vida. Demonios, incluso cuando mueres tu cadáver les pertenece, ya sabes, por la ciencia. Dejar una corporación por otra o simplemente ir por tu propia cuenta se llama «deserción» porque es ilegal. Es un crimen que se sanciona con una buena temporada en prisión, también privatizada.

Luego tienes a todos los demás. Nosotros vivimos en el extrarradio, trabajamos en las tiendas locales o fuera de nuestras casas, hacemos solo lo suficiente para vivir con lo justo y no tenemos ningún tipo de seguridad o protección de nadie a menos que podamos pagarla.

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CÓMO FUNCIONAVenture City es una caja de herramientas de aventuras para Fate Básico. Es una ambientación sandbox donde puedes crear tus propias historias, una especie de miniescenarios con situaciones que puedes utilizar como trampolín para contar las historias que quieres contar.

Primero te ofrecemos reglas para crear personajes (página 7), así como algu-nos personajes pregenerados (página 12). Las reglas de creación de personajes te dirán cómo puedes crear tus propios superpoderes y en los personajes pregenerados encontrarás algunos ejemplos, así como en la propia aventura.

Después encontrarás una extensa lista de poderes ya definidos que puedes usar (página 27). No se trata de una lista exhaustiva con todos los superpoderes que puedes usar en Venture City, ni pretende serlo, así que si quieres hacer algo que no se recoge aquí, ¡hazlo!

Luego te ofreceremos algunas guías para que crees tu propia Venture City (página 78), junto con un puñado de problemas de ejemplo para tu partida. Hablaremos de las diferentes cosas sobre las que podría tratar tu aventura y te ofre-ceremos algunos problemas vigentes y latentes que puedes utilizar para encaminar las cosas en esa dirección.

Junto a estas guías se encuentra la aventura Sin dolor no hay gloria y hablaremos también de las diferentes facciones de la ciudad: las corporaciones, las fuerzas de segu-ridad privadas, las organizaciones de héroes y villanos, las bandas callejeras y el resto de grupos de Venture City. Cada facción tiene sus propios aspectos y habilidades, lugares que son importantes para ellos y algunas personas conocidas con las que te podrías encontrar: los que mueven los hilos u otras personas notables. Finalmente, te propor-cionamos unas cuantas miniaventuras que puedes dirigir (página 98). No tienes que usar todo lo que te ofrecemos, elige lo que mejor encaje con tu historia.

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CREACIÓN DE PERSONAJES Y PODERESCuando crees tu personaje, hazlo de acuerdo a las reglas de Fate Básico, pero con una excepción: también tienes poderes.

Los poderes se parecen mucho a las proezas, pero son más grandes, más rápidos, más poderosos y más complejos. Cada poder que creas cuesta un cierto número de proezas, ¡pero no te preocupes por no tener suficientes! Te vamos a dar tres proe-zas más, aparte de las que normalmente recibes en Fate Básico, para que las uses exclusivamente en crear poderes. También puedes gastar recuperación y usar tu asig-nación habitual de proezas para aumentar tus poderes o crear poderes nuevos, como cuando creas proezas normales. No obstante, las tres proezas gratis que recibes en esta aventura tienen que usarse para poderes.

La mayoría de los personajes tienen un único poder. Algunos podrían tener dos, pero ese es el límite. Los poderes ya son lo suficientemente grandes y complejos, por lo que más de dos serían un poco difíciles de manejar. Lo que sí puedes hacer, sin embargo, es crear múltiples efectos en un solo poder, creando así un poder general que haga varias cosas relacionadas.

Para crear poderes puedes usar la lista de poderes que empieza en la página 27 e inventarte un poder general funcional en solo unos minutos. Como jugador, si conoces el tipo básico de superhéroe que quieres interpretar, puedes saltar directa-mente a la acción. Como DJ, esto puede ayudarte a crear poderes de forma rápida cuando los jugadores se encuentren a nuevos PNJ con superpoderes.

PRESUPUESTO DE PODERESLos poderes generales de los PNJ normalmente no son tan comple-jos como los de los PJ, por ello, cuando diseñes sus poderes, gastarás menos proezas. Los PNJ anónimos, si es que tienen algún poder, tienen un valor de una o, como mucho, dos proezas y no tienen efectos espe-ciales o de daño colateral. Los PNJ secundarios pueden tener poderes por valor de tres a cuatro proezas, incluyendo un efecto de daño co-lateral. Los PNJ principales se construyen del mismo modo que los PJ, incluyendo los poderes.

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Poder básicoPara empezar, piensa en qué poder quieres crear. ¿Cuál es el sello personal de tu personaje? ¿Esa cosa tan llamativa que haces y otra gente no? Quizás eres rápido de una forma inhumana, o superfuerte, o puedes volar, o disparas ráfagas de energía con las manos.

Después, encuentra un poder que encaje con tu concepto y compra su forma básica, lo cual te costará una proeza. Este poder es una capacidad similar a una proeza que describe lo mínimo que tu poder puede hacer. Esta es la forma esen-cial de tu poder, así que no te preocupes si suena un poco genérico: dentro de un segundo harás que sea más emocionante.

Miles no está seguro de con qué tipo de héroe jugará, pero sabe que quiere volar, así que empieza con Vuelo. Después de adquirir Vuelo Básico, todavía tiene dos proezas que debe gastar en pode-res, otras tres proezas gratuitas y tres puntos de recuperación que puede cambiar por proezas si quiere.

MejorasUna mejora es un efecto adicional que puedes añadir a tu poder básico. Cada mejora te cuesta una proeza. Puedes adquirir tantas mejoras como puedas costear y algunas se pueden adquirir varias veces. Por ejemplo, la mayoría de los poderes tienen una mejora llamada Dominar [nombre del poder], que solo mejora el poder básico, normalmente añadiendo una bonificación de +2 a las tiradas correspondientes. Puedes comprar esta mejora tantas veces como quieras, aumentando la bonificación a +4, +6 o más.

Miles quiere ser un gran volador y por ello invierte en Dominar Vuelo y adquiere la mejora dos veces. En total, esto añade +4 a sus tiradas de Atletismo mientras se encuentra en el aire. Ya ha usado las tres proezas que debe gastar en poderes, pero todavía le quedan tres proezas y tres puntos de recuperación.

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Sinergia de poderesUna sinergia de poderes es otro poder básico que se añade a tu poder base. No creas un nuevo poder desde cero: tu poder general seguirá teniendo todavía una desven-taja y un efecto de daño colateral, es decir, la sinergia solo añade una nueva faceta al poder general que estás creando. Adquirir una sinergia de poder cuesta una proeza.

Cada poder tiene una breve lista de sinergias comunes, que son poderes que suelen funcionar bien con el poder base. Tu sinergia podría ser un conjunto de poderes complementarios (como ser superfuerte y superduro) o quizás te permita usar un poder de una nueva forma específica, como combinando tus capacidades para convocar fuego y disparar ráfagas de energía para lanzarle bolas de fuego a tu enemigo.

De todas formas, no estás limitado a las sinergias sugeridas. Puedes coger cual-quier otro poder que quieras, siempre y cuando puedas justificar que forman parte del mismo poder general. Por ejemplo, Trepar Paredes y Ráfaga de Energía no van juntos necesariamente, pero si explicas que la ráfaga de energía es en realidad una bola concentrada de la misma cosa pegajosa que usas para escalar paredes, entonces tienes una sinergia de poderes.

Cuando adquieras una sinergia de poder, también puedes adquirir cualquier mejora que se aplique a tu nuevo poder. Además, cuando llegue el momento de elegir efectos especiales, desventajas y efectos de daño colateral, puedes sacarlos de tu poder base o de cualquier sinergia de poderes que hayas añadido.

Miles ve Supervelocidad en la lista de sinergias de poderes para Vuelo y piensa que sería un buen añadido: podrá moverse rápida-mente cuando lo necesite, aunque seguirá centrado en maniobrar bien. La adquiere, así como la mejora Tiempo de Reacción Mejorado para Supervelocidad, así que podrá lanzarse a una pelea más rápido. Gasta dos proezas, lo que le deja con una proeza libre y tres puntos de recuperación.

Temas de los poderesLos temas de los poderes son como las mejoras y las sinergias de poderes, pero no añaden nuevas capacidades a tu poder general. En lugar de eso, añaden color a cómo se presenta tu poder. Podrías añadirle un efecto elemental o hacer que se base en la tecnología en lugar de en un gen superpoderoso.

Dado que los verdaderos efectos de los temas de los poderes son limitados, puedes adquirir uno de manera gratuita. Cada tema a partir del primero que se añade a un poder cuesta una proeza. Al igual que las sinergias de poder, cada tema tiene una breve lista de mejoras, desventajas y efectos de daño colaterales que están disponi-bles para que los adquieras o para que los selecciones cuando adquieras el tema.

Miles se imagina volando tan rápido como un rayo de luz, así que coge el tema Proyectar Electricidad. Ahora, cuando vuele o se mueva a supervelocidades, genera chispas. También adquiere la mejora Golpe Aturdidor para Proyectar Electricidad, que lo hará ligeramente más valioso en una pelea. Elegir el tema era gratis porque era el primero, pero la mejora le cuesta su última proeza gratuita, lo que le deja con tres de puntos de recuperación.

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Efectos especiales y efectos especiales mejoradosUn efecto especial es una cosa superespecial que puedes hacer cuando sacas un éxito crítico. Cuando saques un éxito crítico en una tirada que utiliza uno de tus poderes, puedes obviar los beneficios normales de sacar un crítico para añadir uno de tus efectos especiales a cambio. También puedes gastar un punto de destino para añadir un efecto especial a cualquier tirada con éxito, aunque ya tengas un efecto especial ligado a esa acción. Los efectos especiales siempre suceden además de los efectos de tener éxito.

Tu poder empieza con dos efectos especiales. Si quieres más de uno, puedes com-prarlos con una proeza o con recuperación: cada proeza o punto de recuperación que gastas te proporciona dos efectos especiales más. Si necesitas efectos especiales, usa la siguiente lista. Si nuestras sugerencias no son suficientes, puedes crear tus propios efectos especiales utilizando esta lista como guía.

• Movimiento forzado: Mueves a tu objetivo hasta dos zonas.• Ataque de área: Atacas a todos los que se encuentren en una zona.• Infligir condición: Añades un aspecto al objetivo, el cual puedes invocar

gratis una vez.• Movimiento extra: Puedes moverte hasta dos zonas gratis.• Recuperación física: Te recuperas de todo el estrés físico.• Recuperación mental: Te recuperas de todo el estrés mental.• Acción extra: Puedes repartir tus aumentos entre dos acciones diferentes,

aunque relacionadas, añadiendo +1 a cada acción.

Además, algunos poderes tienen un efecto especial mejorado, que funciona igual que un efecto especial: puedes usarlo cuando obtengas un éxito crítico o gastes un punto de destino mientras usas tu poder. Sin embargo, los efectos especiales mejo-rados son únicos para su poder y hacen cosas más grandes que las que hacen los efectos normales. Pero a cambio, son más caros: una proeza solo compra un efecto especial mejorado.

A Miles realmente le gusta el efecto especial mejorado Estampida para Vuelo. Elige Recuperación Física e Infligir Condición como sus dos efectos especiales y adquiere Estampida. Convierte un punto de recuperación en una proeza, lo que le permite adquirir Estampida. Ahora le quedan dos puntos de recuperación y cree que debería dejarlo aquí.

DesventajasCada poder tiene una breve lista de posibles desventajas. Son problemas importan-tes que el poder te puede acarrear: una limitación del poder o un efecto colateral desagradable. Las desventajas son aspectos, son como la complicación de un poder, pero no remplazan la complicación de tu personaje. Elige una desventaja o crea una tú mismo.

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Miles mira las desventajas asociadas con sus poderes. Le llama la atención la idea de un héroe con unas alas gigantes de pájaro bien visibles, así que elige Muy Llamativo como su desventaja para Vuelo. Se imagina que las alas chisporrotean rayos mientras vuela.

Efectos de daño colateralLos superhéroes malgastan un montón de poder y a menudo esto tiene consecuen-cias involuntarias. Algunas veces los edificios de la ciudad se hunden y otras veces los transeúntes inocentes resultan heridos. Tu efecto de daño colateral es un beneficio extra, algo superpotente que puedes hacer con tu poder, a menudo para conseguir un gran efecto narrativo.

Cada poder recoge varios efectos de daño colateral. Escoge uno para el poder que has elegido o crea uno tú mismo.

Puedes elegir usar estos efectos en cualquier momento, pero usarlos tiene un precio: infliges un aspecto temporal en el área que te rodea que representa el daño colateral que has causado. El DJ tiene que determinar la naturaleza exacta de este aspecto cada vez que lo uses.

Miles le tiene muchas ganas al efecto Puñetazo Megatón, con el que puede atacar a todos los objetivos que se encuentren en una zona. Sin embargo, dado que es un supervelocista, decide que en lugar de aplastar el suelo para hacer una onda sísmica, utilizará su velocidad infundida por el relámpago para moverse rápidamente y conmocio-nar a todos los que se encuentren en la zona, destrozando el lugar con chispas que salen volando al azar.

OTRAS OPCIONES DE DAÑO COLATERALEn lugar de elegir el efecto del daño colateral de un poder que has ad-quirido, puedes elegir un poder que no tengas y usar el efecto de daño colateral de su lista o crear uno del propio poder básico. Esto puede representar un aspecto de tu poder general con el que tu personaje aún no ha entrenado o una aplicación de su poder que se sale un poco de lo que debería poder hacer y que por ello causa daño colateral. Construir un efecto de daño colateral como este es especialmente útil para añadir versatilidad a un personaje, pues le concede a alguien con una gran cantidad de poderes útiles un ataque fuerte, o le da a un per-sonaje que está hecho para luchar un modo de salirse de los problemas con rapidez.

Miles cambia de idea respecto al Puñetazo Megatón: quiere un poder que le dé más movilidad. Al ver Atravesar Paredes en la lista de sinergias de poderes para Supervelocidad, decide hacer que este sea su efecto de daño colateral. Es algo que su poder le permite hacer, pero se sale demasiado de su zona de confort como para hacerlo con seguridad, así que lo convierte en un nuevo efecto de daño colateral: si lo necesita, puede reunir suficiente velocidad para atravesar prácticamente cualquier cantidad de materia sólida, pero hacerlo deja un daño permanente en cualquier estructura por la que se mueva.

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La llamaTe gusta el fuego. Puedes crearlo, controlarlo e incluso envolver tu cuerpo en él. Es una pasada.

PERSONAJES DE EJEMPLOCada uno de estos personajes tiene algunas sugerencias de aspectos y de habilidades, y un poder o dos. Todos son equivalentes en nivel de poder, aunque algunos les pueden quedar más espacios para proezas y recuperación que a otros.

Aspectos sugeridos: ¡Arde, arde, ARDE!; Endurecido por el fuego; Gran número de bajas; Llamas purificadoras; Rabia incipiente

Mejor habilidad sugerida: DispararOtras habilidades sugeridas: Atletismo,

Pelear, Provocar

PoderPiroquinesia: Puedes disparar fuego

desde tus manos con Disparar a una distancia de hasta tres zonas. También puedes controlar fuegos existentes con Provocar. Finalmente, eres inmune al daño por fuego o calor.

DESGLOSE DE PODERES• Ráfaga de energía• Proyectar fuego

9 Amigo de las llamas 9 Controlar fuego

Efectos especiales: Ataque de área, Inflingir condición

Desventaja: IncontrolableEfecto de daño colateral: Si quie-

res quemar todo y a todos los que tocas, puedes envolverte a ti mismo en llamas durante unos minutos. Durante este tiempo prendes fuego a las cosas con tu mera presencia y quemas a la gente que tocas (o que te toca a ti) causándoles una consecuen-cia física leve.

Coste: 3 proezasProezas restantes: 3Recuperación restante: 3

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El psíquicoEl psíquico tiene poderes mentales increíbles, tanto telepatía como telequinesia. Puede controlar y leer mentes, mover objetos e incluso volar.

Aspectos sugeridos: Corazón de piedra; No puedo hacer que se callen las voces; Sé cosas; Telépata de primera clase; Titiritero; Voluntad de hierro

Mejor habilidad sugerida: VoluntadOtras habilidades sugeridas: Carisma, Empatía, Engañar, Investigar, Percepción

PoderTelepatía: Puedes usar Empatía,

Investigar o Percepción para extraer cosas de la mente de la gente. Por ejemplo, podrías usar Empatía para averiguar lo que está sintiendo alguien, Percepción para detectar la presencia de mentes no familiares o Investigar para indagar en los pensamientos de alguien. También puedes usar Voluntad para lanzar ataques menta-les. Si derrotas a alguien con un ataque de este tipo, puedes dejarlo comatoso o hacerte con el control de su mente.

DESGLOSE DE PODERES• Telepatía

9 Flexibilidad telepática ×2 9 Ráfaga mental

Efectos especiales: Ataque de área, Inflingir condición

Desventaja: Retroalimentación psíquica

Efecto de daño colateral: Si eliges infli-gir daño colateral, puedes bloquear a todos los que se encuentren en una escena, congelándolos completamente. No pueden realizar acciones físicas, pero todavía pueden invocar aspectos y realizar tareas mentales. También pueden intentar liberarse con una acción de superar de Voluntad enfren-tada a tu Voluntad. En cada uno de tus turnos debes concentrarte (usando tu acción) para mantenerlos congela-dos. El bloqueo físico de sus cerebros tendrá indudablemente efectos dura-deros en sus mentes.

Coste: 4 proezas

PoderTelequinesia: Puedes mover objetos

físicos y hacer ataques con Voluntad como lo harías con Físico o Pelear. Puedes afectar a cualquier cosa que se encuentre a una distancia máxima de tres zonas. También puedes defenderte contra ataques físicos con Voluntad levantando un escudo telequinético. Finalmente, puedes usar Voluntad para volar: funciona como Atletismo, pero te permite el movimiento vertical y horizontal.

DESGLOSE DE PODERES• Telequinesis

9 Telequinesis a larga distancia 9 Escudo TQ

• VueloEfectos especiales: Movimiento extra,

Movimiento forzadoDesventaja: Difícil de controlarEfecto de daño colateral: Si quieres infli-

gir daño colateral, puedes perforar casi cualquier barrera o elevar cualquier objeto dentro de lo razonable o golpear a todos los objetivos que se encuentren en una zona con toda la potencia de la tirada de ataque.

Coste: 4 proezas

Coste total: 8 proezasProezas restantes: 0Recuperación restante: 1

13VENTURE CITY

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La armario empotradoLa armario empotrado es grande y dura y fuerte. Puede hacer trizas la mayoría de las barreras, convertir a los enemigos en una mancha roja y absorber una gran cantidad de castigo físico sin estremecerse lo más mínimo.

Aspectos sugeridos: Apariencia monstruosa; Gigante con un alma amable; No le hagas caso; «¡Hora de APLASTAR!»; Máquina viviente de destrucción

Mejor habilidad sugerida: Físico o PelearOtras habilidades sugeridas: Atletismo, Provocar,

Voluntad

PoderFuerza motriz: Eres inhumanamente fuerte y dura.

Siempre y cuando uses la fuerza bruta, recibes un +4 a las tiradas de Físico y un +2 a las tiradas de Pelear. También recibes Armadura: 4 contra los ataques físicos como puñetazos, puñaladas, dispa-ros y ser lanzado contra edificios.

DESGLOSE DE PODERES• Superfuerza

9 Dominar Superfuerza• Arma natural• Superdureza

9 ImplacableEfectos especiales: Ataque de área, Infligir condi-

ción, Movimiento forzado, Recuperación físicaDesventaja: Rabia destructivaEfecto de daño colateral: Cuando eliges infligir daño

colateral, puedes elegir una de las siguientes opcio-nes: derrotar a un PNJ anónimo (o más de uno si eliges Ataque de área), infligir una consecuencia física moderada en un PNJ importante, atacar a todos los objetivos en una zona con toda tu fuerza o ignorar un ataque físico completamente. Este efecto posiblemente ocurra porque destruyes cosas o porque el área que te rodea recibe daño mientras tú ni te enteras del ataque.

Coste: 6 proezasProezas restantes: 0Recuperación restante: 3

14 VENTURE CITY

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Aspectos sugeridos: El silencio es oro; Fácil de ignorar; Las ligaduras son debi-lidades; «No me verás venir»; Pasado turbulento

Mejor habilidad sugerida: SigiloOtras habilidades sugeridas: Contactos,

Engañar, Investigar, Robar

PoderFantasma: Puedes volverte invisible, lo que

te concede una bonificación de +6 a las tiradas de Sigilo para evitar que te per-ciban con la vista. También puedes usar Robar para atravesar paredes, pero cuanto más denso sea el material, más difícil será atravesarlo.

DESGLOSE DE PODERES• Invisibilidad

9 Dominar Invisibilidad × 2• Atravesar paredes

Efectos especiales: Infligir condición, Recuperación física

Desventaja: AgotadoEfecto de daño colateral: Puedes

teletransportarte a cualquier lugar que puedas ver o cono-cer muy bien, pero tu llegada provoca una descarga elec-trostática que puede estropear las máquinas y provocar averías.

Coste: 4 proezasProezas restantes: 2Recuperación restante: 3

El fantasmaEl fantasma pasa sin que nadie lo note. Puede atravesar paredes, volverse invisible y puede incluso teletransportarse donde se le necesita. Es el infiltrado definitivo.

15VENTURE CITY

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La rayo humanaLa rayo humana no solo se mueve rápido, prácticamente vuela a lo largo del suelo. Es tan rápida que incluso puede correr sobre líquidos y subir superficies verticales. No vas a querer meterte en una pelea de puñetazos con un rayo, ¿verdad?.

Aspectos sugeridos: Ahora me ves…; Alto riesgo, alta recompensa; «¡Espero que puedas seguir el ritmo!»; Vive rápido y deja un bonito cadáver; Yonki de la adrenalina

Mejor habilidad sugerida: AtletismoOtras habilidades sugeridas: Físico, Pelear,

Percepción, Provocar

PoderSupervelocidad: Puedes moverte realmente

rápido. Recibes una bonificación de +6 a las tiradas de Atletismo que impliquen moverse rápidamente y puedes usar Atletismo para subir paredes corriendo o correr sobre superficies líquidas. También recibes una bonificación de +2 a las tiradas de Pelear siempre que interactúes muy cerca de tu enemigo y estés peleando en una situación donde tu velocidad superior te ayudaría.

DESGLOSE DE PODERES• Supervelocidad

9 Dominar Supervelocidad ×2• Arma natural

Efectos especiales: Ataque de área, Movimiento extra

Efectos especiales mejorados: Muchas accio-nes (una acción extra mejorada: puedes dividir tus aumentos entre un máximo de tres acciones diferentes, añadiendo un +1 a cada una).

Desventaja: QuemadaEfecto de daño colateral: Si quieres romper

las calles en mil pedazos (destrozar cristales, herir a peatones y similares), puedes ir prác-ticamente a cualquier parte de la ciudad en el tiempo que dura un intercambio.

Coste: 5 proezasProezas restantes: 1Recuperación restante: 3

16 VENTURE CITY

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La transhumanaLa transhumana tiene un gen superpoderoso que no se activó, así que invirtió en ciberware anticuado. Está cubierta de cromo y es un poquito mejor en todo.

Aspectos sugeridos: Equipo impredecible; Desconfianza sana hacia los superhéroes; Más máquina que humana; Mucho dinero para gastar; «Yo solo quería ser especial»

Mejor habilidad sugerida: FísicoOtras habilidades sugeridas: Atletismo, Investigar, Pelear,

Percepción

PoderCyberware: Tienes numerosas mejoras del mercado negro

incrustadas en tu cuerpo: un brazo nuevo, un ojo ciberné-tico pasado de moda, nervios con un diseño especial en las piernas y huesos revestidos de aluminio. Como resultado final, consigues +2 a Físico cuando usas la fuerza física pura, +2 a Investigar cuando uses tu ciberojo, +2 a Pelear cuando uses tu brazo protésico y Armadura: 2 contra el daño físico. Finalmente, dado que tu cuerpo se ha modi-ficado tanto, puedes usar tus efectos especiales cuando obtengas un éxito crítico usando Atletismo.

DESGLOSE DE PODERES• Tema de poder: Tecnología

9 Entrenamiento intensivo (Atletismo)• Superfuerza• Supersentidos (vista)• Arma natural• Superdureza

Efectos especiales: Recuperación física, Recuperación mental, Infligir condición, Movimiento forzado, Movimiento extra, Ataque de área.

Desventaja: Necesita recargarseEfecto de daño colateral: Tienes un lanzador de granadas

plegable instalado en el hombro. Claro que sí. Puedes atacar a todos los objetivos que se encuentren en una zona, hasta a tres zonas de distancia, usando Disparar. Por supuesto, esto provocará algo de daño colateral.

Coste: 7 proezasProezas restantes: 0Recuperación restante: 2

17VENTURE CITY

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El camaleónEl camaleón no quiere que lo vean. Puede confundirse con su entorno hasta el punto de convertirse en una parte de él. Cuando surgen los problemas, trepa la pared y huye.

Aspectos sugeridos: «Cuando dudes, ¡corre!»; Escurridizo, no luchador; Fácil de pasar por alto; Silencioso como una brisa; Uno con el entorno

Mejor habilidad sugerida: SigiloOtras habilidades sugeridas: Atletismo, Engañar, Físico

PoderCamuflaje camaleónico: Alterando el color y los patrones

de tu piel, puedes confundirte con lo que te rodea, lo que te da un +4 a Sigilo para no ser visto. Al tirar Físico contra una oposición Buena (+2), puedes convertir tu cuerpo realmente en la sustancia que estés imitando, con lo que consigues el aspecto Cuerpo de [sustancia] mien-tras permanezcas en contacto con ella. Además, tienes la capacidad del camaleón de trepar muros e incluso de pasear por los techos con la misma facilidad con la que caminas por el suelo.

DESGLOSE DE PODERES• Invisibilidad

9 Dominar Invisibilidad ×2• Imitación material• Trepar paredes

Efectos especiales: Movimiento extra, Recuperación físicaDesventaja: Reflejos camaleónicos espontáneosEfecto de daño colateral: Si estás en un lugar estrecho,

en lugar de simplemente imitar una superficie, puedes atravesarla y salir por el otro lado. Aunque se trata de un mecanismo de escape útil, es muy desagradable y puede dañar de formas impredecibles la estructura a través de la que te estás moviendo.

Coste: 5 proezasProezas restantes: 1Recuperación restante: 3

18 VENTURE CITY

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La deidadLa deidad se ha dado forma a sí misma según los dioses griegos: fuerza inhumana, invulnerabilidad y la capacidad de lanzar rayos a cualquiera que la moleste. Adereza todo esto con una toga y ya la tienes.

Aspectos sugeridos: El centro de atención; Los dioses tienen poca paciencia; Intimidada por la Alta Tecnología; Proveedora de sabiduría aparentemente antigua; Solo soy arrogante porque soy mejor que tú

Mejor habilidad sugerida: FísicoOtras habilidades sugeridas: Atletismo, Disparar, Pelear,

Provocar

PoderToga divina: Tienes los poderes de una diosa del trueno.

Dado que tienes una invulnerabilidad deífica, tienes Armadura: 4 contra todos los ataques físicos y una casilla de estrés adicional. Consigues +2 a Físico cuando reali-zas hazañas de fuerza. También dominas el rayo: puedes generar rayos, que puedes lanzar con Disparar a hasta seis zonas de distancia. Además, puedes convertirte breve-mente en rayo, lo que te permite recorrer distancias cortas a través de materiales conductores.

DESGLOSE DE PODERES• Superdureza

9 Dominar Superdureza 9 Implacable

• Superfuerza• Tema de poder: Proyectar electricidad

9 Viaje conductivo• Ráfaga de energía

9 Ráfaga a larga distanciaEfectos especiales: Infligir condición, Recuperación físicaDesventaja: No conozco mi propia fuerzaEfecto de daño colateral: Puedes encerrarte en un capara-

zón de energía eléctrica que te mantiene a salvo mientras lanzas rayos a todas partes al azar. Mientras estás en este caparazón, tienes Armadura: 6 contra los ataques físicos y cualquiera que intente atacarte usando Pelear sufre una consecuencia leve debido al choque con los rayos.

Coste: 7 proezasProezas restantes: 0Recuperación restante: 2

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El doppelgangerAl doppelganger le gusta sembrar el caos fingiendo que es otra persona. Puede usar su poder para espiar de formas ingeniosas, pero se divierte más cuando la persona a la que copia está en el mismo lugar y ya nadie sabe en quién confiar.

Aspectos sugeridos: Actor chapado a la antigua; Aprendió a abrir cerraduras en el colegio; Bueno leyendo gente; Se siente cómodo cuando todos los demás entran en pánico; El mejor amigo de todos

Mejor habilidad sugerida: InvestigarOtras habilidades sugeridas: Contactos, Engañar, Robar,

Sigilo

PoderImagen menor: Si has pasado unos cuantos minutos obser-

vando a alguien de cerca, puedes cambiar tu aspecto, la forma de tu cuerpo y tu voz para imitarlo. En esta nueva apariencia consigues +4 a Engañar contra cualquiera que intente des-cubrir tu engaño. Incluso puedes cambiar tu ropa y crear pequeños abalorios, aunque no funcionarán. Además, con-sigues +2 a Investigar cuando intentes leer la mente de un objetivo dentro de tu zona o una zona adyacente en busca de recuerdos específicos y de información que podría serte útil. Por desgracia, tanto tu disfraz como los recuerdos que adoptas son temporales; después de diez minutos, se desvanecen.

DESGLOSE DE PODERES• Disfraz

9 Dominar Disfraz 9 Doble a medida

• Telepatía (usando Investigar) 9 Dominar Telepatía

Efectos especiales: Infligir condición, Recuperación mentalDesventaja: Efecto a corto plazoEfecto de daño colateral: Puedes usar tus poderes telepáticos

para hacer que un área se suma en el caos. Vinculas psíqui-camente a todos los que se encuentran dentro de la escena y subes su volumen mental al máximo, obligando a todos a escuchar los pensamientos de los demás a gritos. Esto ensor-dece de manera efectiva a todos los que se encuentran en la escena e introduce un obstáculo Grande (+3) para cualquiera que intente hacer cualquier cosa puramente mental.

Coste: 5 proezasProezas restantes: 1Recuperación restante: 3

20 VENTURE CITY

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El amorfoPuede que antaño el amorfo fuera humano, pero cuando su poder se manifestó, su cuerpo se convirtió en una masa de carne sin forma. Pero sigue habiendo una inteli-gencia que mantiene esa carne, que se mueve y que cambia de forma.

Aspectos sugeridos: Daría cualquier cosa por volver atrás; Mantenerse fuera de la vista; Ningún punto vulnerable obvio; «¡Una vez fui humano!»; Un mons-truo grotesco

Mejor habilidad sugerida: FísicoOtras habilidades sugeridas: Pelear, Atletismo

PoderCambiar: Como una acción, puedes cambiar tu forma

tirando Físico contra una oposición Buena (+2). Puedes convertirte en cualquier criatura en la que puedas pensar, incluso un humano, con lo que consigues el aspecto Cuerpo de [criatura], aunque siempre serás un facsí-mil poco convincente. Sea cual sea tu forma, tienes una fuerza mejorada porque no tienes huesos que te retengan, así que consigues un +2 a las tiradas de Físico cuando realizas hazañas de fuerza. También puedes estirarte y encogerte, lo que te permite interactuar con objetos o hacer tiradas de Pelear en zonas adyacentes sin moverte, solo estirando un miembro o enrollándolo por ahí, y puedes meterte entre espacios cerrados con facilidad.

DESGLOSE DE PODERES• Cambiaformas

9 Dominar Cambiaformas• Superfuerza• Elasticidad• Tema de poder: Corrupción

Efectos especiales: Recuperación física, Ataque de áreaDesventaja: Difícil de mantener de una piezaEfecto de daño colateral: Puedes levantar y golpear contra

el suelo a un objetivo, sepultándolo completamente. Hacer esto elimina completamente a los PNJ anónimos; los PJ y los PNJ importantes no pueden moverse ni rea-lizar acciones físicas salvo intentar escapar, lo que supone una tirada de Pelear contra tu Físico con un bonifica-dor de +4. Todavía puedes realizar acciones, pero si te mueves, liberas a quien estés reteniendo.

Coste: 4 proezasProezas restantes: 2Recuperación restante: 3

21VENTURE CITY

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La insectoLa insecto tiene todas las ventajas de un bicho: trepar paredes, una fuerza increíble en relación a su tamaño y una capacidad innata para sentir y evitar el peligro, pero sin la desventaja de medir dos centímetros y medio.

Aspectos sugeridos: Cómoda en lugares altos; Gimnasta nata; Mi bocaza me mete en problemas; «¡No puedes cogerme!»; «No soporto a los matones»

Mejor habilidad sugerida: PercepciónOtras habilidades sugeridas: Atletismo,

Pelear, Provocar

PoderInsectoide: Los poderes del mundo insec-

toide fluyen en ti. Puedes trepar paredes y andar por los techos con la misma facilidad con que te moverías por el suelo, y tu fuerza aumentada propor-cionalmente te da +2 a Físico durante las hazañas de fuerza. Además, tienes el tiempo de reacción de un insecto, así que puedes usar Percepción con un bonificador de +2 para defenderte contra todo tipo de ataques físicos y siempre actúas en combate antes que nadie (siempre que no tenga reacciones mejoradas).

DESGLOSE DE PODERES• Trepar paredes• Superfuerza• Precognición

Efectos especiales: Movimiento extra, Acción extra

Desventaja: PequeñoEfecto de daño colateral: Puedes esqui-

var un ataque dirigido hacia ti saltando del suelo a una pared o a una farola en un solo movimiento. Esto te permite ignorar todo el daño físico de una sola fuente, pero el ataque sigue impac-tando donde estabas y provoca daño colateral.

Coste: 3 proezasProezas restantes: 3Recuperación restante: 3

22 VENTURE CITY

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El mercenarioEl mercenario es un asesino a sueldo y es excelente en su trabajo. Tiene dos poderes a su disposición: una habilidad casi sobrenatural con las armas y una capacidad deci-didamente sobrenatural para no salir dañado sin importar lo que suceda.

Aspectos sugeridos: El dolor apenas me afecta ya; He sobrevivido a todos mis amigos; Me he vuelto un poco loco; Ningún contacto que me ate de manos; Siempre llevo un arma encima

Mejor habilidad sugerida: DispararOtras habilidades sugeridas: Atletismo, Físico, Pelear, Provocar, Voluntad

PoderLiteralmente imposible de matar: No

se te puede matar de ninguna forma, incluso si te derrotan en un combate mortal. Además, te curas rápido; cualquiera que intente curarte una de tus consecuencias consigue +2 a su tirada y, si tiene éxito, baja de nivel la consecuencia si hay un espacio libre disponible. Además, te curas auto-máticamente cualquier consecuencia leve al final de una escena.

DESGLOSE DE PODERES• Regeneración

9 Dominar Regeneración 9 Inmortal

Efectos especiales: Recuperación física, Movimiento extra

Desventaja: Dolor constanteEfecto de daño colateral: Vamos a

decirlo sin pelos en la lengua: te has instalado una bomba en el pecho y, si te ves en un apuro, simplemente explotarás. Duele, pero no te mata. Recibes una consecuencia grave, pero también la reciben todos los PJ y PNJ importantes que se encuentren en tu zona. Los PJ y los PNJ importantes de las zonas adyacentes también reci-ben una consecuencia leve. Todos los PNJ anónimos alcanzados por la detonación, ya estuvieran en tu zona o adyacentes, mueren inmediatamente.

Coste: 3 proezas

PoderPrecisión sobrehumana: Siempre

estás armado con al menos una pis-tola con la que eres increíblemente habilidoso. Puedes disparar a hasta tres zonas de distancia con un +4 a Disparar.

DESGLOSE DE PODERES• Ráfaga de energía

9 Dominar Ráfaga de energía ×2

• Tema de poder: TecnologíaEfectos especiales: Infligir condición,

Acción extraDesventaja: Munición limitadaEfecto de daño colateral: Puedes

cambiar la precisión por velocidad y disparar a lo loco para impactar a todos los objetivos que se encuentren en una zona dentro del alcance, pero al mismo tiempo alcanzas a cosas que no querías darles.

Coste: 3 proezas

Coste total: 6 proezasProezas restantes: 0Recuperación restante: 3

23VENTURE CITY

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La mecánicaLa mecánica tiene un don para las máquinas. Puede decirles qué hacer y realmente la escuchan.

Aspectos sugerido: Conectada; Entusiasmo insaciable; Nací con una llave inglesa debajo del brazo; Nunca me alejo de mi motocicleta; Siempre quise ser una superheroína

Mejor habilidad sugerida: MáquinasOtras habilidades sugeridas: Carisma,

Conducir, Empatía

PoderTecnomagia: Puedes controlar las máquinas

hasta una zona de distancia sin tocarlas físi-camente, usando Empatía con un bonificador de +2. Dado que entiendes a las máquinas tan bien, consigues un +4 a Máquinas cuando creas o reparas máquinas. Entre los muchos dispositivos que has inventado se encuentra un dispositivo de teletransporte de bolsillo, mucho más avanzado que ninguna otra cosa del mercado. Puedes usar tu teleportador para moverte hasta tres zonas como una acción, ignorando todos los obstáculos, siempre y cuando puedas ver tu destino.

DESGLOSE DE PODERES• Controlar máquinas

9 Dominar Controlar máquinas• Gadgets

9 Dominar Gadgets• Teletransporte

Efectos especiales: Movimiento extra, Acción extra

Desventaja: Retroalimentación de las máquinas

Efecto de daño colateral: Conectando tu tele-portador de bolsillo a tu motocicleta tuneada, puedes ir a cualquier lugar de la ciudad. La pega es que la motocicleta tiene que moverse para que funcione, así que sueles llegar destro-zando paredes o ventanas o gente.

Coste: 5 proezasProezas restantes: 1Recuperación restante: 3

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El monstruoEl monstruo no es algo que destaque la mayor parte del tiempo, pero cuando surgen los problemas, pasa de ser un humano apacible a una gigantesca bestia mortal.

Aspectos sugeridos: Amable cuando quiero serlo; Las apariencias engañan; ¡La muerte cae sobre ti!; «No te interpongas en mi camino»; Siempre listo para luchar

Mejor habilidad sugerida: PelearOtras habilidades sugeridas: Atletismo, Físico

PoderMonstruoso: Normalmente pareces humano, pero

puedes gastar una acción para cambiar a tu forma monstruosa. Tu rasgo más obvio es tu tamaño: mides casi tres metros, lo que te da un +1 a todas tus tira-das de atacar. Además, tus enormes brazos y tus garras como navajas te conceden un +4 adicional a Pelear cuando usas tus manos desnudas (así que tienes un total de +5 para los ataques con las manos desnu-das). Tus sentidos también están mejorados, lo que te da un +2 a Investigar y Percepción cuando se trata de escuchar u oler cosas. Tu cuerpo de bestia también tiene una agilidad física mejorada: puedes cruzar una calle grande de un salto y tienes un +2 a Atletismo cuando realizas hazañas de destreza.

DESGLOSE DE PODERES• Arma natural

9 Dominar Arma natural• Supersentidos

9 Conjunto sensorial 9 Alerta

• Superdestreza• Tema de poder: Superforma

9 CrecerEfectos especiales: Infligir condición, Acción extraDesventaja: Físicamente espantosoEfecto de daño colateral: Si estás lo suficientemente

enajenado, puedes entrar en un modo berserker, lo que te hace aún más mortal. Te conviertes en un remolino de garras durante unos minutos y golpeas instintivamente a todos los que se encuentren en tu zona, que tendrán que tachar una casilla de estrés físico en cada uno de tus turnos. También consigues un +1 adicional a Pelear.

Coste: 7 proezasProezas restantes: 0Recuperación restante: 2

25VENTURE CITY

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La oráculoLa mente de la oráculo se abrió al universo. Se le dio una inteligencia que va más allá de la que tiene la mayoría de la gente e incluso le permite asomarse a través del velo del tiempo y ver lo que aguarda el futuro.

Aspectos sugeridos: El universo me habla; Genio insu-frible; No puedo callarlo; Una enciclopedia andante; «Ya nada me sorprende»

Mejor habilidad sugerida: VoluntadOtras habilidades sugeridas: Investigar, Percepción, Saber

PoderUno con el universo: Tu mente está abierta al futuro, por

eso una vez por escena puedes hacerle al DJ una pregunta sobre eventos futuros que debe responder honestamente. Además, cuando realices una tarea de gran concentra-ción mental, como resolver un problema o un acertijo, consigues un +4 a Voluntad. Asimismo, puedes gastar un punto de destino para considerar cualquier tirada de conocimiento como una tarea de concentración mental y tirar Voluntad (con tu bonificador de +4) en lugar de Saber. Dado que tienes flashes del futuro, puedes defen-derte con Percepción contra todos los ataques físicos y en los conflictos siempre actúas antes que alguien sin Precognición.

DESGLOSE DE PODERES• Precognición

9 Dominar Precognición 9 Visiones

• Superinteligencia 9 Dominar Superinteligencia 9 Biblioteca andante

Efectos especiales: Recuperación mental, Acción extraDesventaja: Migraña permanenteEfecto de daño colateral: Aunque normalmente luchar no

es tu punto fuerte, sabes exactamente cómo y cuándo dar el golpe más devastador. No puedes quedarte en medias tintas, haces que alguien atraviese una pared o no haces nada. Puedes dar un solo golpe que deja completamente fuera a un PNJ anónimo o le infliges a un PJ o PNJ importante una consecuencia leve y lo empujas a la zona adyacente. Esto no requiere una tirada de Pelear.

Coste: 6 proezasProezas restantes: 0Recuperación restante: 3

26 VENTURE CITY

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CATÁLOGO DE PODERES

Absorber energíaEres un condensador humano, capaz de absorber energía pura en tu cuerpo y libe-rarla a voluntad.Absorber energía básico: Puedes usar Físico, con un bonificador de +2, para defen-

derte contra un ataque basado en energía y para superar obstáculos basados en energía, simplemente absorbiendo la energía en tu cuerpo. Las amenazas basadas en energía incluyen electricidad (como pistolas de aturdimiento y táseres), radia-ción, fuego y la mayoría de los superpoderes de ráfaga. En resumen, cosas que pueden dañarte pero que no son objetos sólidos.

MejorasDominar Absorber energía: Consigues un +2 adicional a Físico para defenderte

contra ataques basados en energía o para superar obstáculos basados en energía.Condensador: Absorber energía te da más poder. Cuando consigas defenderte o

superar un obstáculo usando tu poder, además de cualquier otro efecto, consigues el impulso Lleno de energía, modificado para reflejar el tipo de energía que has absorbido. Solo puedes tener un impulso de este tipo a la vez.

Sinergias de poder comunesRáfaga de energía: La energía que absorbes no se libera lentamente, la liberas a la

fuerza. Como si fueras un arma de energía, puedes disparar la energía del mismo tipo que hayas absorbido más recientemente (página 54).

Daño: La gente necesita la energía para vivir y tú puedes sacar una desagradable ventaja de este hecho drenándosela (página 41).

Superdureza: Para ti la energía cinética es energía, después de todo. No puedes detener un ataque físico, pero puedes ralentizarlo lo suficiente para que no duela tanto (página 60).

Desventajas• El cuerpo humano no es una batería perfecta, por eso has destrozado unas

cuantas paredes sin quererlo. Sufres Ráfagas de energía involuntarias.• Donde quiera que vayas, las luces parpadean, la TV se queda congelada y los

coches no arrancan. Sueles mantenerte alejado de los hospitales porque No puedes apagarte.

Efectos de daño colateralInterruptor de emergencia: Básicamente puedes absorber hasta el último julio de

un área para conseguir poder. Esto hace que se apague cualquier cosa de tu zona que funcione con electricidad, pero elimina todo tu estrés físico y una consecuen-cia leve.

Descarga controlada: Puedes liberar toda la energía latente que has almacenado en una sola ráfaga mortal, directamente en el corazón de alguien que esté en tu zona, infligiéndole una consecuencia moderada. Pero no es una descarga perfectamente exacta, ya que a tu alrededor surgen rayos de energía descontrolados.

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Anular poderLos tipos que amplían poderes son más conocidos, pero es indiscutible que tú eres más importante, aunque solo sea como carcelero.

Anular poder básico: Puedes hacer que tu zona sea inhóspita para el uso de superpoderes. Si alguien intenta usar un poder en tu zona y ese poder tiene que enfrentarse a una oposición para usarse, aumenta esta oposición en +2. Si el poder no se enfrenta a una oposición, debe superar un obstáculo Bueno (+2) con Voluntad antes de poder usarse. Este campo de anulación no te afecta y puedes disiparlo a voluntad. Además, siempre sabes quién de aquellos que te rodean tiene superpoderes y normalmente qué poder es.

MejorasDominar Anular poder: Aumenta la oposición para el uso de poderes en +2.Anular poder a distancia: Puedes crear una gran zona de anulación de poderes con

un radio de dos zonas que incluye también la zona en la que te encuentras. Solo puedes mantener una gran zona de anulación de poderes a la vez.

Anulación total: Puedes arrebatar temporalmente el poder de alguien solo tocán-dolo. Si se resiste, puedes realizar un ataque usando Pelear para arrebatárselo contra su voluntad. Una vez arrebatado, no puede beneficiarse de su superpoder de ningún modo hasta el final de tu siguiente turno.

Sinergias de poder comunesAumentar poder: Puedes quitar poderes, pero también puedes devolverlos e incluso

mejorarlos (página 31).Proyectar hielo: Cuando tu capacidad está activa, la zona afectada no solo ofrece

resistencia al uso de poderes, también es un lugar frío e inhóspito (página 74).

Desventajas• Anular poderes requiere mucha concentración y mantener la zona de anula-

ción más de unos segundos es Agotador.• En lugar de anular los poderes estrictamente, tu capacidad hace que los

superpoderes se cortocircuiten, dejen de funcionar al azar y en general siguen funcionando, pero mal. Tu zona de anulación sufre Fallos impredecibles del superpoder.

Efectos de daño colateralGolpe de superpoder: Al concentrarte, puedes liberar una ráfaga de energía que

golpea el corazón de alguien con algún superpoder. Un PNJ anónimo con pode-res queda derrotado inmediatamente, mientras que un PNJ importante con superpoderes o los PJ deben recibir una consecuencia leve o perder el acceso a sus poderes completamente hasta el final de la escena. Esta ráfaga de energía resuena por el área, haciendo que todos los que se encuentran en ella (tengan poderes o no) queden aturdidos y desorientados.

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Arma naturalVienes armado de serie, para desgracia de todos.Arma natural básica: Tienes algún tipo de arma incorporada, ya sean garras o una

energía chisporroteante que rodea tus puños. Consigues +2 a Pelear mientras peleas desarmado en un combate cuerpo a cuerpo.

MejorasDominar Arma natural: Tu arma es más mortal que la mayoría. Consigues un

bonificador adicional de +2 a Pelear cuando estás desarmado en combate cuerpo a cuerpo.

Golpe crítico: Cuando provocas estrés usando tu arma natural, puedes provocar en su lugar una consecuencia leve, si el objetivo no tiene una todavía.

Arma sangrienta: Cuando atacas con tu arma natural y tienes un éxito crítico, le das al defensor el aspecto temporal Sangrando con una invocación gratuita. Si ya está Sangrando, añade otra invocación gratuita al aspecto.

Sinergias de poder comunesRáfaga de energía: Tu arma natural es solo la versión a corta distancia de una ráfaga

de energía, pues envuelve tus puños con energía en vez de expulsarla a distancia (página 54).

Superdestreza: Tu maniobra de apertura favorita es saltar sobre tu presa desde cierta distancia, con las garras por delante (página 59).

Desventajas• No sabes lo que fue primero, las garras retráctiles o la sensibilidad animal, pero

no puedes tener las unas sin la otra. Aunque estás equipado con un arma natu-ral, también eres Medio salvaje.

• Tu arma no es tan simple como unas espuelas de hueso que sobresalen, tus puños también generan una extraña energía que no puedes detener del todo. Esto hace que seas peligroso para tus enemigos, pero también Eres un peligro para todos los que están cerca.

• No tienes el arma natural unida a las manos, sino a las rodillas o a los codos. No es menos efectiva, pero Solo eres bueno en las distancias cortas.

Efectos de daño colateralDestripar: Si no te preocupa el daño que le puedas hacer a la ciudad, y mucho

menos las psiques de aquellos que te rodean, puedes caer en picado con tus armas naturales por delante. Puedes derrotar inmediatamente a un PNJ anónimo o pro-vocarle una consecuencia leve a un PNJ importante o a un PJ.

Berserker: ¿Cómo que alguien con unas cuchillas que le salen de las manos no va a tener un modo berserker? Si te sumes en una rabia incomprensible, te conviertes en un combatiente especialmente mortal y consigues Armadura: 2 y +1 a todos los ataques. Sin embargo, dado que estás en una rabia berserker, no puedes evitar provocar daño colateral. Esta rabia dura hasta el final de la escena o hasta que tú decidas.

29VENTURE CITY

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Atravesar paredesLas paredes son algo con lo que tienen que lidiar otros. Para ti siempre ha sido fácil atravesarlas.Atravesar paredes básico: Puedes usar Robar para atravesar paredes y otras barreras

físicas. Una puerta de interior normal de madera es un obstáculo Bueno (+2), mientras que las paredes más gruesas de materiales más robustos ofrecen una oposición mayor.

MejorasDominar Atravesar paredes: Consigues +2 a Robar cuando intentes moverte a

través de objetos.Tuneladora: Si traspasas una barrera, puedes conservar el camino que has creado

durante unos segundos más, lo suficiente para que tus compañeros puedan pasar sin problema.

Traspase defensivo: Si puedes ver un ataque venir, puedes intentar dejar que te traspase. Consigues +2 a las tiradas para defenderte contra ataques que se originan en tu zona.

Sinergias de poder comunesInvisibilidad: Cuando tú atraviesas algo, todo te atraviesa a ti, incluso la luz

(página 52).Imitación material: Cuando atraviesas un objeto, conservas algunas de sus propie-

dades (página 49).

Desventajas• El control que tienes sobre tu poder no es tan absoluto como te gustaría.

Puedes mantenerte sólido la mayoría de las veces, pero Algunas veces las cosas se te caen de las manos.

• Si atraviesas algo de este mundo, todo pasa a través de ti, incluso el aire, así que No puedes respirar mientras estás atravesando algo.

Efectos de daño colateralNo me has dado: Si no te preocupa dónde acaban los disparos, las balas pueden

atravesar tu cuerpo como si nada. Puedes ignorar todo el daño físico de una sola fuente, dado que golpea a todo lo que te rodea.

Perforar blindaje: Si le trasmites parte de tu intangibilidad a una roca o a otro objeto pequeño y luego lo lanzas, puedes hacer que se vuelva sólido cuando atra-viese a un objetivo. Esto hace que el proyectil se destruya violentamente, lanzando fragmentos que rebotan por todo el área, lo que inflige una consecuencia mode-rada a cualquiera que se encuentre en tu zona o en una zona adyacente.

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Aumentar poderNo haces mucho por ti mismo, pero cuando tienes cerca a otro personaje con super-poderes, eres vital.Aumentar poder básico: Al tocar a un individuo con superpoderes, puedes darles el

impulso Más poder, que puede invocar durante cualquier uso de su poder. Solo puedes tener un impulso como este a la vez: si creas otro, el primero desaparece. Si no se usa, el impulso desaparece al final de la escena. Además, siempre sabes quién de aquellos que te rodean tiene superpoderes y normalmente qué poder es.

MejorasDominar Aumentar poder: Creas un impulso Más poder adicional. Puedes aplicar

los dos impulsos a un solo objetivo o repartirlos.Rayo de aumento de poder: Puedes aumentar el poder de un objetivo incluso si no

puedes tocarlo, hasta a una zona de distancia.Poder prolongado: Selecciona un poder que tengas, sinergias de poder incluidas,

excepto Aumentar poder. Cualquiera que tenga el impulso Más poder puede acceder a la forma básica de ese poder.

Sinergias de poder comunesAnular poder: Puedes dar poder y puedes arrebatarlo. Esto hace que des bastante

miedo en un combate cuerpo a cuerpo de superpoderes (página 28).Proyectar electricidad: Amplificas los poderes de otros con ráfagas de luz roja chis-

porroteante. No estás seguro de cómo funciona, pero es efectivo (página 72).

Desventajas• Tu capacidad tiene un alcance menos que corto, Debes mantener contacto

físico con alguien para que conserve el poder que le das.• Cuando le das más poder a un enemigo, este se lleva parte de tu energía. Tu

poder te debilita, mientras tus aliados son más poderosos.

Efectos de daño colateralMasa con más poder: Puedes darle tu impulso Más poder a todos los individuos

con superpoderes de la escena, amigo o enemigo, en una sola onda de energía. Poner toda esta energía de una sola tacada, sin embargo, tiene efectos impredeci-bles en objetos inanimados y humanos sin poderes, que son son lanzados por el aire e incluso podrían explotar.

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CambiaformasEres lo que quieras ser.Cambiaformas básico: Puedes convertirte en cualquier criatura. Puedes usar

Voluntad para crear una ventaja de Forma de criatura. La oposición normal-mente es Buena (+2), aunque aumenta para formas particularmente grandes o pequeñas y para transformaciones complejas como un enjambre de abejas. Tu nueva forma se mantiene hasta que decides terminarla o hasta que te derroten.

MejorasDominar Cambiaformas: Consigues +2 a Voluntad cuando intentas cambiar de

forma.Cambiahabilidades: Cuando cambias de forma, selecciona una habilidad.

Consigues +2 a esa habilidad mientras permanezcas en forma de criatura.Cambio rápido: Cambias de forma en un instante, no te lleva ninguna acción.

Sinergias de poder comunesVuelo: Con un poco de control sobre tu capacidad de cambiaformas, puedes desple-

gar unas alas cuando las necesites (página 69).Controlar animales: El tiempo que has sido animal te ha enseñado a pensar como

un animal y, como consecuencia, cómo darle órdenes a un animal que esté cerca (página 33).

Desventajas• Tus transformaciones no son perfectas. Cuando vuelves a la forma humana,

algún rasgo animal se queda. No pareces muy humano.• Aunque tus transformaciones son impresionantes, solo puedes alterar tu forma

un poco, no puedes cambiar completamente. Estás Limitado a mamíferos terrestres.

Efectos de daño colateralT-Rex: Puedes convertirte en un dinosaurio gigante o en una fuerza enorme de

destrucción similar capaz de aplastar todo lo que te rodea. Solo puedes mantener esta forma unos minutos, pero puedes estar seguro de que destrozarás todo lo que te rodea. Mientras seas enorme consigues +1 a las tiradas de ataque y tus ataques son Arma: 2.

Stegosaurus: Puedes convertirte en un dinosaurio acorazado o en un monstruo similar imparable que no se inmuta ante nada. Solo puedes mantener esta forma unos minutos, pero puedes estar seguro de que machacarás todo lo que te rodea. Mientras estás acorazado consigues +2 a las tiradas de defender y puedes derribar obstáculos como paredes gruesas solo caminando sobre ellas.

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Controlar animalesPuedes caminar con los animales, hablar con los animales y luchar con los animales de tu lado.Controlar animales básico: Elige un tipo de animal predilecto. Puedes comuni-

carte con los animales de este tipo como si fueran PNJ humanos, aunque su conocimiento sobre el mundo es limitado. Además, consigues un bonificador de +2 a Carisma cuando le pidas a un animal de ese tipo que haga algo por ti.

«Tipo» es una categoría general intencionadamente. No tiene que encajar con una categoría taxonómica, sino más bien con lo útil que es el animal y con cuánta frecuencia lo ves. Solo se pueden controlar los animales multicelulares, las bacte-rias son demasiado simples como para darles órdenes. Algunos tipos de animales que podrías controlar son peces, pájaros, insectos, roedores y perros.

MejorasDominar Controlar animales: Puedes ser muy convincente cuando hablas con tus

amigos animales. Consigues una bonificación adicional de +2 a Carisma cuando le pides a un animal que haga algo por ti.

Políglota zoológico: Puedes hablar con cualquier animal como si fuera un PNJ humano. Sin embargo, tu bonificador a Carisma solo se aplica a tu tipo de animal predilecto.

Telepatía animal: Puedes comunicarte con los animales de tu tipo predilecto mediante telepatía. Además, sabes cuándo los animales de este tipo están cerca de ti, incluso si no puedes verlos o sentirlos de otro modo.

Sinergias de poder comunesSupercapacidades: Puedes hablar por los animales y, a cambio, ellos te han entre-

nado, empujándote a los límites máximos de la capacidad humana. Tienes Superdestreza, Superdureza, Superfuerza y Supersentidos (página 59-61 y 63).

Influencia: Los humanos son, después de todo, solo otro tipo de animal, no obs-tante, algunos son un poco más difíciles de controlar (página 50).

Desventajas• No solo les gustas a tus amigos animales, les encantas, y quieren estar contigo

todo el tiempo. Tienes una Casa de fieras indeseada todo el tiempo.• Tu conexión con las mentes de los animales funciona en ambos sentidos: sus

psiques se alimentan de ti y tú necesitas luchar contra unos Irresistibles ins-tintos animales.

• Tienes el control sobre un animal con ciertas necesidades medioambientales (como peces o halcones), por lo que tienes Poderes inservibles en interiores.

Efectos de daño colateral¡Ven a mí!: No importa dónde estés, los animales que están cerca de ti pueden

escuchar tu llamada y vendrán corriendo a tu lado, incluso si tienen que romper puertas o paredes para ello. Puedes convocar un grupo grande de tu animal pre-dilecto en tu zona como una acción.

Control directo: Si puedes tocar a un animal de tu tipo favorito, puedes poseerlo. Tu cuerpo se convierte en humo y se introduce en el animal, y tú consigues un

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aspecto con el nombre del animal. Esto puede asustar o poner nerviosa a la gente que te ha visto desaparecer, o podrías provocar daño al manejar un cuerpo con el que no estás muy familiarizado. El efecto dura hasta que tú quieras o hasta el final de la escena, que vuelves a tu cuerpo original y pierdes el aspecto del animal.

Controlar máquinasTienes un poderoso vínculo físico con máquinas de todo tipo. Hacen lo que les dices que hagan. Ni siquiera necesitas un manual.Controlar máquinas básico: Puedes controlar máquinas hasta a una zona de

distancia sin tocarlas. La mayoría de las máquinas no se te resisten, pero algo informático supondrá una oposición Buena (+2) y los ordenadores más comple-jos y potentes ofrecerán una oposición mayor; para superar esta oposición utilizas Empatía. Solo puedes hacer que una máquina haga algo de lo que es capaz: no puedes hacer que una tostadora flote, por ejemplo, pero sí puedes hacer que un coche se conduzca solo.

MejorasDominar Controlar máquinas: Consigues +2 a Empatía cuando les dices a las

máquinas qué tienen que hacer.Idiomas de las máquinas: Puedes comunicarte con las máquinas psíquicamente,

aunque su inteligencia está limitada por sus capacidades. Por ejemplo, una tos-tadora no podría decir quién ha pasado por la habitación, pero te podría decir si alguien se ha hecho una tostada recientemente.

Wifi incorporado: Tu cerebro es capaz de recoger señales de todo tipo. Tienes una conexión a internet permanentemente activa y puedes escuchar ambas partes de las conversaciones telefónicas cercanas.

Desviar alarma: La tecnología tiene tal afinidad contigo que las medidas de seguri-dad (desde sistemas de alarma hasta minas terrestres) simplemente no se activan contigo. Sin embargo, sí se activan con los que van contigo.

Sinergias de poder comunesGadgets: Dado que las máquinas te escuchan, y tú las escuchas a ellas, puedes crear

y reparar dispositivos mucho mejor que todos los demás (página 47).

Desventajas• Dado que tienes un vínculo con la maquinaria, esta tiene un vínculo contigo.

En una ciudad de tecnología avanzada, eso significa que ¡Las máquinas nunca dejan de hablar!

• Tu capacidad para controlar la maquinaría es de naturaleza psíquica y afecta a tu estado emocional. Esto puede provocar Retroalimentación indeseada.

• Puede que seas capaz de sentir las máquinas que tienes cerca y controlarlas cuando están lejos, pero el único modo de acceder a un vínculo psíquico es tocar físicamente la máquina en la que quieres ejercer influencia. Tu poder Requiere contacto físico.

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Efectos de daño colateralPlan de escape: Donde quiera que estés, sea cual sea la situación, puedes convocar

un vehículo, como un coche o un helicóptero, para que os lleve a tus aliados y a ti a un lugar seguro. En general, este vehículo llegará atravesando una pared o el techo.

Sobrecarga: Puedes hacer que cualquier aparato electrónico se sobrecargue hasta el punto de explotar violentamente. Cuenta como un ataque Fantástico (+6) contra todos los que se encuentren en la misma zona que el aparato.

Controlar plantasTienes mano con las plantas y algunas te responden.Controlar plantas básico: Puedes comunicarte con las plantas hasta a dos zonas

de distancia. Puedes dirigir y acelerar sus movimientos, animarlas y usarlas para realizar acciones físicas o incluso ataques. Cuando una planta animada realiza acciones, tú tiras Empatía para controlarla. Coger objetos es un desafío Mediocre (+0), mientras que manipularlos sería Bueno (+2) o más, dependiendo de la com-plejidad. Hacer que las plantas se arranquen de raíz ellas mismas y se muevan por ahí es un desafío Fantástico (+6) o más.

MejorasDominar Controlar plantas: Consigues +2 a Empatía cuando animas plantas.Crecimiento acelerado: Puedes inducir a una planta a que crezca completamente a

partir de una semilla en unos pocos segundos.Paso de dríada: Tu buen control sobre las plantas significa que nunca te impiden

el paso. Puedes atravesar un árbol, pasar por el tronco como si no hubiera nada. Además, puedes atravesar cualquier objeto hecho de plantas, como las puertas de madera.

Sinergias de poder comunesRalentizar: No importa dónde vayas, hay hierba y hojas suficientes en el suelo para

enredar a un oponente (página 55).Daño: Tienes una pericia natural con las toxinas basadas en plantas. Incluso podrías

segregarlas (página 41).

Desventajas• Ocasionalmente, maldices el haber desarrollado tus poderes en la ciudad, pues

No eres muy útil en interiores.• Eres medio planta, o pasar demasiado tiempo en su presencia ha provocado

que la clorofila forme parte de tu carne. En cualquier caso, vas por ahí con una Brillante piel verde.

Efectos de daño colateralReforestación rápida: Puedes convocar una arboleda entera y llenar con ella tu

zona. Es un obstáculo Enorme (+4) para cualquiera que intente entrar o salir de ella. Por supuesto, esta venganza de la naturaleza destrozará todo lo que haya en el suelo.

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Hiedra mortal: Puedes plantar un pequeño brote de hiedra en la base de una pared o cualquier objeto sólido. Después de unos segundos, la hiedra cubre el obstáculo, extiende sus zarcillos por él y lo derrumba completamente, lo que te permite pasar por la barrera.

Control del climaPuedes aguarle la fiesta a quien quieras.Control del clima básico: Puedes llenar tu zona de patrones climáticos creando

una ventaja usando Voluntad. Normalmente la oposición es Buena (+2), pero aumenta con un tiempo especialmente difícil, como los tornados, o con el tiempo especialmente inclemente, como la nieve a mediados de verano. Estos patrones climáticos se disipan cuando quieras que lo hagan, cuando salgas de la zona o, si no, al final de la escena.

MejorasDominar control del clima: Consigues +2 a Voluntad cuando creas patrones

climáticos.Precisión climática: Puedes usar Voluntad para atacar a cualquier objetivo que se

encuentre en una zona en el que hayas creado un patrón climático.Tiempo persistente: Los patrones climáticos que creas persisten mientras te

encuentres en una zona adyacente. Además, puedes crear patrones climáticos en zonas adyacentes.

Sinergias de poder comunesRáfaga de energía: En lugar de ráfagas de energía pura, puedes provocar que los

vientos azoten con una rigurosa precisión, del mismo modo que otro superhéroe podría lanzar una bola de fuego (página 54).

Vuelo: Con un par de corrientes de aire cuidadosamente coordinadas, podrías llegar al cielo (página 69).

Efectos especiales mejoradosTiempo peligroso: Tu patrón climático realiza un ataque Enorme (+4) contra un

único objetivo de su zona.

Desventajas• Tu estado de ánimo suele influenciar el clima de la habitación, sin importar

cuánto lo intentes. Sufres Patrones climáticos empáticos.• El clima que creas puede ser impresionante, pero la naturaleza lo puede vencer

fácilmente. Por eso Solo eres efectivo en interiores.

Efectos de daño colateralTormenta e ímpetu: Cuando lo necesitas, puedes subir la potencia de tus tormentas

a un nivel peligrosamente alto. Tus patrones climáticos atacan a todos los objeti-vos que se encuentran en su zona con un ataque Enorme (+4).

Vientos de cambio: Tus patrones climáticos llenan su zona con viento suficiente para expulsar a todos los presentes, menos a ti, a una zona adyacente. Hasta el final del efecto, nadie puede volver a entrar en la zona.

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Convocar criaturaSiempre has tenido a alguien, o algo, que te cuida las espaldas.

Convocar criatura básica: Una vez por escena, puedes generar una criatura que se encuentra bajo tu control. Podrías traer a un elemental o algo mundano como un secuaz que aparece para ayudarte. Cuando adquieras este poder, crea una criatura con un aspecto que la describa y una habilidad Grande (+3). Tu criatura tiene dos casillas de estrés físico y dos de estrés mental, y puede recibir consecuencias leves y moderadas. Tu criatura se disipará o se marchará al final de la escena, eliminando sus consecuencias.

La criatura que convocas no es un PNJ, sino otro personaje que tú controlas. Si tu criatura está activa durante un conflicto, actúa en tu turno. Ambos recibís un movimiento gratuito, pero solo uno de vosotros puede realizar una acción.

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MejorasDominar Convocar criatura: Tu criatura convocada consigue una habilidad adi-

cional Grande (+3).Pequeña pero resistente: La criatura que convocas consigue un espacio de conse-

cuencia grave.Casa de fieras: Ahora puedes convocar dos criaturas más, cada una con un aspecto

y una habilidad diferentes. Cuando convoques a tu criatura, puedes elegir a cual-quiera de ellas.

Sinergias de poder comunesControlar animales: Puedes llamar a hordas de animales cuando quieras, pero un

animal específico es tu compañero y siempre está a tu lado (página 33).Proyección: La criatura que llamas es un avatar elemental de fuego, hielo, electrici-

dad o sombra (páginas 72-75).

Desventajas• No controlas a la criatura que convocas tanto como te gustaría que pensara la

gente. Le puedes decir qué hacer, pero Tiene ideas propias.• Tu amiguito convocado podría ser tan amigable como cualquier otra cosa, pero

dado que Parece una pesadilla viviente, la gente tiende a asustarse.• Decir que tú eliges convocar a tu criatura no es lo más acertado. Es más preciso

decir que No puedes deshacerte de tu criatura, no importa todo lo que lo intentes.

Efectos de daño colateralEntrada dramática: Cuanto tu criatura entra en una escena, lo hace con ganas,

posiblemente atravesando un tragaluz o apareciendo en un estallido de llamas espe-luznantes. Llegue como llegue, la criatura puede aparecer en cualquier zona y ataca inmediatamente a un objetivo cualquiera de esa zona con un bonificador de +4.

Sacrificio noble: Si tu criatura se encuentra a una zona o menos de ti, puede saltar para defenderte. Si vas a recibir cualquier estrés físico, tu criatura se mueve a tu zona y lo recibe ella. Por supuesto, incluso si la criatura sobrevive al ataque, segu-ramente haya derribado cosas durante su desbandada.

Convocar objetoSiempre tienes al alcance de la mano lo que necesitas.Convocar objeto básico: Puedes crear objetos sencillos, como herramientas de

mano o armas, simplemente deseando que existan. Si quieres algo sin partes móvi-les que te quepa en la mano, tira Voluntad contra una oposición Normal (+1). Los objetos más grandes o más complejos aumentarán dicha oposición. Aunque el objeto que convocas puede tener varias partes (por ejemplo, una bolsa de canicas), no puedes convocar gadgets electrónicos, explosivos u objetos que requieren una fabricación precisa, como las armas de fuego. Solo puedes convocar un objeto a la vez, pero puedes hacer tantas convocaciones como quieras. Aumenta la oposición en +2 por cualquier otro objeto que convoques en la escena. Puedes hacer que los objetos convocados se disipen a voluntad, pero también desaparecerán por sí mismos después de unos minutos o al final de la escena, lo que suceda primero.

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MejorasDominar Convocar objeto: Consigues +2 a Voluntad cuando intentas convocar

objetos.Todas las cosas: ¿Por qué convocar un objeto cuando puedes convocar un montón?

Cuando convoques objetos, solo aumentas la oposición en +1 por cada objeto de más que hayas convocado durante la escena.

Convocación compleja: Puedes convocar pequeños gadgets funcionales, como cal-culadoras o linternas.

Sinergias de poder comunesArma natural: Puedes convocar un arma en tus manos, ni siquiera tienes que pensar

en ello (página 29).Escudo: Puedes crear escudos convocando muros pequeños o simplemente monto-

nes de basura (página 45).

Desventajas• No convocas objetos físicos, en realidad construyes hologramas de luz sólida.

Pero la luz no es tan sólida… Las convocaciones son tan frágiles como el cristal.• Tus ociosos pensamientos crean constantemente un flujo de cosas. Al final

desaparecen, pero Dejas un rastro de cosas inesperadas.

Efectos de daño colateralUn paseo para recordar: Puedes concentrarte un momento para convocar un coche

molón. Cuando aparece lo hace de forma destructiva (agrieta el suelo, posible-mente derrumba alguna pared y provocando que gente huya), pero una vez llega, puedes ir con él donde necesites.

Un paseo para olvidar: Puedes concentrarte un momento para convocar un coche molón, en medio del aire, justo encima de alguien que no te gusta y que la gravedad haga el resto. El coche queda destrozado y el objetivo debe superar un obstáculo Enorme (+4). Si el objetivo empata o tiene éxito, recibe 2 de estrés físico que la armadura no puede reducir; si falla, recibe además 3 puntos de estrés inevitables.

CuraciónTodo el mundo quiere tenerte a mano en una pelea. Haces que la gente herida no esté tan herida.Curación básica: Puedes hacer una tirada de Voluntad contra una oposición Buena

(+2) para limpiar el estrés de otro personaje. Un personaje solo puede beneficiarse de tu capacidad una vez por escena. Además, puedes usar Voluntad para empezar a curar cualquier tipo de consecuencia física de otro personaje.

MejorasDominar curación: Consigues +2 a Voluntad cuando tiras para empezar a curar

una consecuencia de otro personaje.Curación rápida: Cuando haces que una consecuencia de otro personaje se empiece

a curar, su gravedad se reduce un nivel si está disponible el espacio de la conse-cuencia inferior. Si era una consecuencia leve, desaparece completamente.

Sobrecuración: Cuando curas el estrés físico de un objetivo, el objetivo consigue otra casilla de estrés físico, que dura hasta el final de la escena.

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Sinergias de poder comunesRegeneración: La mayoría de los médicos no pueden operarse a sí mismos, pero no

hay ninguna razón para que no apliques tu poder sobre ti (página 56).Daño: Los medicamentos y el veneno son lo mismo en realidad. Todo depende de

las proporciones (página 41).

Efecto especial mejoradoOnda de curación: Todos los que se encuentren en tu zona borran su casilla de

estrés físico menor.

Desventajas• Tu curación está ligada a tu estado emocional y tu capacidad para sentir com-

pasión por tu objetivo. No importa cuánto te presionen, No puedes curar a alguien que no te cae bien.

• Tu capacidad de curación no es perfecta. Al igual que cualquier sanador, has perdido pacientes antes, y al igual que cualquier sanador, Te reconcome la culpa.

• El cuerpo humano es increíblemente complejo, lo que significa que Necesitas concentración total para curar a tus objetivos.

Efectos de daño colateralCarga de invulnerabilidad: Si alguien de tu zona es atacado, puedes aplicarle todo

tu poder, haciendo que ignore el daño completamente. Sin embargo, ese daño todavía tiene que ir a alguna parte: las balas o ráfagas de energía atravesarán a tu objetivo y la energía cinética de unos puñetazos poderosos se descargará en el suelo.

Aura pacifista: Puedes aumentar tanto tu poder hasta tal punto que sea casi física-mente imposible que la gente resulte dañada en tu presencia. Todos los que se encuentran en tu zona ganan Armadura: 6 hasta que termine la escena o termines el poder. Sin embargo, la energía vital que llena el área tiende a hacer que los objetos inanimados salten de forma impredecible.

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DañoTienes un toque mortal. No tienes que golpear a la gente para dañarla, simplemente rozarla puede ser fatal.Daño básico: Al mantener contacto piel con piel con otra persona durante un

momento, le infliges 2 de estrés físico. Además, cuando atacas a un objetivo usando tus propias manos, añades 2 de estrés físico al resultado.

MejorasDominar Daño: Tu toque es considerablemente más doloroso. Provocas 2 de estrés

físico adicional cuando usas tu poder.Rayo de daño: Puedes dañar a cualquiera que se encuentre en tu misma zona sin

tocarlo. Si se resiste, usa Disparar.Daño duradero: Cuando provocas daño, si tu objetivo no tiene una consecuencia

leve, puedes decidir infligírsela en lugar de los 2 puntos de estrés.Daño penetrante: Tu capacidad ignora el valor de Armadura de tu objetivo. Además,

no tienes que mantener el contacto con la piel para que tu poder funcione: puedes causar daño a través de varias capas de ropa.

Sinergias de poder comunesCuración: No es raro que alguien con tu poder cambie el daño por la curación o

viceversa (página 39).

Desventajas• Provocas daño en forma de lesiones extrañas y cancerígenas por toda la piel de

tu objetivo. Por desgracia, tú también muestras esas lesiones, lo que te hace parecer Monstruoso.

• A pesar de tus mejores intentos para mantenerlo controlado, tu poder siempre está activo en cierta forma: los lápices se te pudren en la mano y la comida se estropea cuando la tocas. No puedes detenerlo.

• Normalmente tu poder está inactivo, lo que significa que no dañas accidental-mente a quienes te rodean, pero también significa que no siempre consigues usar tu habilidad: tienes que estar furioso con el objetivo para dañarlo. Tu poder está Motivado por la rabia.

Efectos de daño colateralEnfermedad masiva: Tu cuerpo puede generar una ola de daño que afecta a todos

los que se encuentran en tu zona. Mata a PNJ anónimos, mientras que los PNJ importantes y los PJ deben defenderse con éxito con Físico contra una oposición Buena (+2) para evitar recibir una consecuencia física moderada.

Óxido: En lugar de para descomponer carne, puedes usar tu habilidad para debilitar el metal. Todos los objetos de metal que se encuentren en la escena (incluyendo esposas, cerrojos y armas) se deshacen o se vuelven tan frágiles que un solo golpe los hace pedazos.

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DisfrazTu capacidad para disfrazarte como otra persona es sorprendente. ¿Quién eres en realidad?Disfraz básico: Puedes alterar tu rostro, tu constitución y tu voz a voluntad para

convertirte en una persona completamente diferente. Una vez hayas pasado tiempo interactuando con alguien, puedes imitarlo casi a la perfección. Consigues una bonificación de +2 a Engañar para enfrentarte a otros que intentan ver más allá de tu disfraz.

MejorasDominar disfraz: Tu imitación es más convincente que nunca. Consigues un boni-

ficador adicional de +2 a Engañar para evitar que te reconozcan.Doble a medida: Tu capacidad para copiar a una persona se extiende más allá de tu

cuerpo. También puedes cambiar las ropas que llevas e incluso imitar pistolas u otro atrezo, aunque no funcionan, por supuesto.

Observar de cerca: Puedes imitar a un objetivo sin acercarte. Solo tienes que dedi-car unos cuantos minutos a observarlo en la distancia. Incluso puedes imitar a alguien que solo hayas visto en vídeo.

Sinergias de poder comunesCambiaformas: Alterar tu rostro y tu cuerpo es una buena forma de practicar los

detalles de tu trabajo, pero puedes cambiar toda tu forma cuando lo necesitas (página 32).

Ilusión: En realidad no estás alterando tu cara, solo estás proyectando un disfraz que la cubre usando tu dominio de las ilusiones (página 48).

Desventajas• Hay una razón por la que pasas la mayor parte de tu tiempo, o todo tu tiempo,

con la cara de otro: el tuyo es un Rostro inhumano.• Pasas demasiado tiempo siendo otro. Demasiadas caras, demasiadas vidas. Has

alcanzado el punto en que Ya no sabes quién eres.• No puedes controlar conscientemente la forma en que cambia tu rostro, sino

que tu poder es Activado con el tacto y solo funciona cuando tocas a quien quieres copiar.

Efectos de daño colateralDisfraz asesino: Puedes adoptar la identidad de un objetivo completamente, no

solo la apariencia y la voz, sino también sus gestos y sus recuerdos, perfectamente duplicados, así que cualquiera que intente ver a través de tu disfraz se enfrenta a una oposición Legendaria (+8). Se trata de un proceso invasivo y necesitas toque-tear físicamente el cerebro de tu objetivo. Puedes usar este efecto para derrotar a un PNJ anónimo y luego imitarlo, pero para imitar a un PNJ importante o a un PJ tendrás que matarlos o acceder de otro modo a su cadáver reciente.

Mirada demoniaca: Aunque generalmente estás limitado a un disfraz humano, tienes un rostro en tu repertorio que es grotesco y aterrador, el cual puedes sacar cuando necesitas asustar a una multitud. Todos los que puedan verte deben defenderse usando Voluntad contra una oposición Enorme (+4) o recibir una consecuencia mental leve.

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DuplicadoPuedes ser un equipo entero, tú solito.Duplicado básico: Una vez por escena, puedes crear una copia de ti mismo hasta a

una zona de distancia. Esta copia tiene tus aspectos y tus habilidades, pero recibe un penalizador de –1 a todas las tiradas. El duplicado no es un PNJ, sino otro personaje que controlas tú. Durante un conflicto, tanto tú como tu copia conse-guís un movimiento gratuito, pero solo uno de vosotros puede realizar una acción. Puedes desconvocar la copia a voluntad, o se desvanecerá por sí misma al final de la escena. Tu duplicado tiene sus propias casillas de estrés físico y huecos de consecuencias para daño físico. Si tu duplicado recibe daño mental, lo recibes tú.

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MejorasDominar Duplicado: Puedes crear una copia una vez más por escena, incluso si ya

hay una copia presente.Duplicado efectivo: Tu duplicado no recibe penalizaciones en las tiradas.Duplicados desechables: Tus duplicados no tienen sentido de la autoconservación,

por lo que menosprecian las heridas menores. Consiguen Armadura: 2 contra los ataques físicos.

Sinergias de poder comunesTeletransporte: Creando un duplicado a cierta distancia y dejando luego tu cuerpo volunta-

riamente, tu consciencia salta hacia el otro cuerpo, lo que efectivamente te teletransporta. Hay algunos dilemas metafísicos, pero intenta no pensar en ellos (página 66).

Ráfaga de energía: Tú… No hay forma sencilla de decir esto. Puedes intentar crear una copia de ti mismo dentro de otra persona. Es inquietante. Pero en la práctica funciona como lanzarle una ráfaga de energía (página 54).

Efecto especial mejoradoDuplicar acción: Puedes repartir tus aumentos entre dos acciones diferentes, cada

una de ellas realizada por una iteración diferente de ti mismo. Tu duplicado no puede obtener éxitos críticos de este modo y la oposición a su acción no puede ser superior que la oposición de la tuya.

Desventajas• Podrías pensar que tu duplicado y tú os lleváis maravillosamente, pero no.

Surgen los problemas cuando No te llevas bien contigo mismo.• Si algo son tus duplicados, es demasiado perfectos. Por supuesto, tú no recibes

daño cuando lo hacen ellos, pero sí Sientes su dolor.• Sería genial enviar a los duplicados de aventuras sin ti, pero cuando se alejan

más de 100 metros de ti, simplemente se caen muertos. Tienes Control de corto alcance.

Efectos de daño colateralEjército de mí: Es agotador, pero puedes duplicarte a ti mismo más allá de tus lími-

tes establecidos… a expensas de tu capacidad para controlar los duplicados. Esto crea un enjambre de PNJ-tú que controla el DJ.

Copias extras: Puedes hacer un clon más de ti mismo incluso después de alcanzar tu límite para la escena. Sin embargo, es agotador crear estos nuevos clones, así que algo sale mal: irrumpen golpeando cosas, moviéndose lenta y torpemente, o simplemente no están bien.

ElasticidadTienes un cuerpo tan elástico como una goma y el doble de resistente.Elasticidad básica: Tu cuerpo se estira unas longitudes increíbles. Estirándote tú

mismo, puedes interactuar con objetos y realizar ataques de combate cuerpo a cuerpo en una zona adyacente sin moverte. Además, puedes transformar tu cuerpo en una aproximación irregular de animales, objetos y herramientas, aunque tu masa no cambia y te sigues pareciendo mucho a ti mismo.

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MejorasDominar elasticidad: Eres extra elástico. Puedes estirarte una zona más.El ojo de una aguja: Puedes estirarte y hacerte lo suficientemente delgado para

pasar por espacios imposiblemente pequeños. Si en cualquier obstáculo hay una apertura tan grande como una cerradura, puedes atravesarla como una acción.

Las herramientas adecuadas para el trabajo: Puedes convertir tus manos en herra-mientas funcionales, como una palanca, un martillo o una ganzúa. Las tijeras son la herramienta más compleja que puedes crear de este modo.

Sinergias de poder comunesSuperdureza: Tu cuerpo es una masa cambiante e inconsistente de algo vago. Es

difícil que reciba daño de una forma significativa (página 60).Disfraz: Manipulando con un poco de cuidado, puedes remodelar tu cara, tu cuerpo

e incluso tu voz para crear facsímiles convincentes de otra persona (página 42).Arma natural: Tus brazos elásticos pueden convertirse en cuchillas, martillos,

mazos… Todo tipo de armas incorporadas (página 29).

Desventajas• Dado que todos tus huesos cambian y se mueven, realmente no tienes mucha

fuerza que aplicar en las tareas físicas. En realidad eres bastante Débil.• No es que seas «elástico», sino que eres un horror sin forma y amorfo. Podrías

adoptar una forma bastante humanoide, pero Necesitas concentrarte para permanecer consistente.

Efectos de daño colateralGlobo: Puedes hincharte como un globo, lo suficiente para ocupar completamente

tu zona. Se trata de un ataque para todos los que se encuentran en tu zona, sean amigos o enemigos, que inflige 2 de estrés físico. Todos los objetivos que reciben daño se mueven a una zona adyacente de tu elección. Mientras tanto, todo lo demás de la zona se mueve o queda aplastado.

Venganza de goma: Cuando recuperas tu forma original, lo haces con estilo. Cuando alguien te ataca con un proyectil, puedes usar la característica gomosa de tu cuerpo para que rebote. Si lo haces, tanto tú como tu atacante debéis defenderos contra la tirada del atacante y cualquier efecto especial creado por el ataque se os aplica a los dos. Sin embargo, hacer esto puede alejar proyectiles hacia testigos inocentes.

EscudoMantienes a la gente a salvo con muros de fuerza invisibles. No es algo llamativo, pero sí es una capacidad defensiva sólida.Escudo básico: Con un momento de concentración, puedes erigir una barrera entre

tu zona y una zona adyacente, la cual dura hasta el final de la escena o hasta que la disipes. Esta barrera es transparente, pero ninguna materia puede atrave-sarla. Tienes que hacer una tirada de defensa usando Voluntad cuando alguien intente un ataque contra la barrera o ataque a la propia barrera; si el ataque tiene éxito, puedes recibir los aumentos como estrés mental o permitir que la barrera se rompa y recibir tanto estrés mental como la mitad de aumentos (redondeando para abajo). Puedes erigir varias barreras, pero cada barrera activa después de la primera reduce en uno tu tirada de Voluntad de defensa.

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MejorasDominar Escudo: Consigues +2 a Voluntad cuando intentas mantener tus barreras.Escudos opacos: Cuando creas una barrera, puedes hacer que sea transparente,

opaca o translúcida.Escudos precisos: Puedes crear escudos mucho más pequeños, que rodeen a un

único objetivo de tamaño humano que se encuentre dentro de tu zona.Escudo semipermeable: Tus aliados y tú podéis atacar a través de tus barreras, pero

con un penalizador de –2.

Sinergias de poder comunesTelequinesis: Con un poco de concentración, puedes demostrar que controlas

mejor tus escudos, lo que te permite manipular objetos en tu propia zona o en una zona adyacente (página 67).

Invisibilidad: La luz no atraviesa tus escudos limpiamente, sino que se curva un poco. Con práctica, has aprendido a que la luz se curve por todo tu escudo, haciendo que todo lo que se encuentra dentro de él sea invisible a simple vista (página 52).

Desventajas• Dado que puedes lanzar barreras protectoras con facilidad, en realidad nunca

has tenido que defenderte. Así que cualquiera que atraviese tu escudo se dará cuenta de que eres Bastante frágil.

• Tus barreras no aparecen inmediatamente, sino que se crea conforme se solidi-fica el aire. Tus escudos Se forman despacio.

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Efectos de daño colateralEscudo burbuja: Puedes crear un escudo pequeño alrededor de ti mismo y expan-

dirlo a alta velocidad y golpear a todos los objetivos, enemigos y aliados, que se encuentren en tu zona para empujarlos a una zona adyacente de tu elección. Cada personaje que empujas recibe un punto de estrés físico. Usar este efecto también empuja cualquier cosa que se encuentre en tu zona.

Deflexión: Si eres consciente de un ataque de proyectil que va hacia ti, puedes gene-rar un escudo con un ángulo preciso que redireccione el ataque hacia cualquier otro objetivo que se encuentre en tu zona o en una zona adyacente, que además tendrá que defenderse contra el ataque. Sin embargo, hacer esto hace que tu escudo se rompa y lance esquirlas de fuerza invisible hacia todas partes.

GadgetsTienes un don especial para saber cómo funcionan las cosas, lo que te permite cons-truir dispositivos increíbles aparentemente sin recursos.Gadgets básicos: Tienes un conocimiento intuitivo sobre las máquinas de todo tipo.

Solo con ver un dispositivo puedes decir lo que hace, al menos en general. Además, consigues +2 a Máquinas cuando reparas o construyes dispositivos complejos.

MejorasDominar Gadgets: Consigues un +2 adicional a Máquinas cuando reparas o cons-

truyes dispositivos complejos.Gadgets superiores: Cuando realizas una acción de superar para construir o reparar

un dispositivo y obtienes un éxito crítico, en lugar de conseguir un impulso, creas un aspecto temporal con una invocación gratuita. Este aspecto se desvanece al final de la escena, incluso si conservas el dispositivo.

Dispositivos útiles: Tienes cualquier número de aparatos fantásticamente útiles en tu cinturón multiusos. Puedes gastar un punto de destino para crear casi cual-quier cosa que puedas llevar encima.

Sinergias de poder comunesSupergadget: Prácticamente cualquier poder puede convertirse en una capacidad

que tienes gracias a un gadget que has creado. Podrías tener Vuelo impulsado por mochilas cohete (página 69), un dispositivo que te permita atravesar paredes (página 30) o un rayo que cree Escudos de energía (página 45). A pesar de que estos poderes provengan de dispositivos, solo funcionan debido a tu maña sobrehumana, por lo que pueden resultar afectados como los poderes estándares por Aumentar Poder, Anular Poder y otros medios.

Tecnología: Tu aptitud médica es superior, pero no es bastante sobrehumana. Del mismo modo, los dispositivos que creas no son supergadgets, solo tecnología punta (página 77).

Desventajas• Aprendiste a construir cosas por necesidad, no porque te gustara. Resulta que,

a pesar de tus habilidades, Las máquinas tienden a fallar a tu alrededor.• Si no fuera por tus gadgets, no estarías aquí hoy. Después de un horrible

accidente hace algún tiempo, Te mantienes con vida gracias a tus propios dispositivos.

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Efectos de daño colateralDispositivo altamente experimental: Una vez por escena, si alguien es derrotado

(tú incluido), puedes sacar un dispositivo altamente experimental de tu bolsillo, pensado justo para una ocasión como esta. Tu dispositivo no solo anula todo el estrés que haya recibido el objetivo derrotado, sino que también elimina su mayor consecuencia. Después de eso, tu dispositivo explota, falla, se descontrola o se vuelve inoperable de cualquier otro modo mientras inflige algo de daño colateral.

Botón de apagado casero: Tienes un pequeño mando a distancia muy útil en el bolsillo que puedes usar para apagar uno o más aparatos de la escena: cual-quier cosa que tenga una tecnología tan avanzada como la de una linterna es viable como objetivo. Puedes elegir a qué apuntar, pero el mando no es perfecto. Asimismo, algunas veces «apagas cosas» haciendo que exploten. Estás intentando solucionar ese bug.

IlusiónPuedes hacer que las cosas que no están aquí… estén.Ilusión básica: Puedes proyectar una imagen ilusoria, de tamaño humano como

máximo, hasta a una zona de distancia. También puedes generar sonidos, voces incluidas. Debes concentrarte para mantener activa la ilusión. Los demás deben intentar descubrir la ilusión, lo que supone una tirada de superar utilizando Investigar, a la que te opones activamente usando Engañar.

MejorasDominar Ilusión: Consigues +2 a Engañar cuando te opongas a alguien que intenta

descubrir tus ilusiones.Ilusiones gigantes: Puedes crear imágenes ilusorias que llenen una zona entera. En

lugar de estar limitado a objetos ilusorios individuales, puedes crear y llenar de gente habitaciones enteras.

Sobrecarga sensorial completa: Tus ilusiones cubren todo lo básico: vista, oído, olfato e incluso tacto. Es decir, cualquiera que intente interactuar físicamente con una ilusión se dará cuenta pronto de que no ofrece ninguna resistencia física real.

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Sinergias de poder comunesEscudo: Combinando la información sensorial de tus ilusiones con barreras físicas

para reforzarlas, puedes crear simulacros increíblemente convincentes. Puedes colocar los escudos que generas dentro de muros imaginarios (página 45).

Telepatía: Aunque generas tus ilusiones en la mente de quienes te rodean, puedes toquetear esas mentes. Esto es especialmente útil si quieres proyectar el secreto más oscuro de alguien o su miedo oculto (página 65).

Desventajas• Todo el mundo tiene demonios, por supuesto. Pero no todo el mundo tiene

la capacidad latente de llevar sus pensamientos subconscientes al mundo real cuando no presta atención. Sufres de un Subconsciente hecho realidad.

• Tus ilusiones no son proyecciones: son alucinaciones que haces que tenga la gente. Esto significa que Tus ilusiones no pueden registrarse con cámaras.

• Extraes tus ilusiones de las sombras. En el interior o por la noche son total-mente útiles, pero Tus ilusiones desaparecen en la luz del día.

Efectos de daño colateralHisteria masiva: Puedes llenar una zona entera con imágenes perturbadoras: demo-

nios, monstruos, las peores cosas que tú o cualquiera pueda imaginar. Esta barrera ilusoria se queda en el lugar hasta que la quitas o te marchas de la zona. Todos los que entran en tu zona o terminan su turno en ella deben superar un obstáculo Bueno (+2) con Voluntad o recibir una consecuencia mental leve.

Posesión virtual: Centrándote en alguien de tu zona o de una zona adyacente, puedes controlar completamente lo que ve y hacer que confunda a un amigo con un enemigo. Obligas a tu objetivo a hacer un ataque contra otro objetivo de tu elección, tras lo cual se librará de tu influencia. Desafortunadamente, en su con-fusión, normalmente tu presa preferirá un ataque excesivo que dejará muchísimo daño colateral.

Imitación materialEres lo que tocas.Imitación material básica: Mientras estás en contacto con cualquier material

(hierro, piedra, madera, etcétera), puedes alterar tu cuerpo para imitar esa sus-tancia, convirtiéndote en una estatua viviente. Para hacerlo, tienes que crear una ventaja usando Físico contra una oposición Buena (+2). Si tienes éxito, consigues un aspecto que refleja tu nuevo estado, como Cuerpo de acero. Solo puedes tener un aspecto de este tipo a la vez y desaparece si dejas de tener contacto con la sustancia que estás imitando.

MejorasDominar Imitación: Tienes habilidad para convertir tu cuerpo en algo esotérico.

Consigues +2 Físico cuando usas tu poder.Imitación múltiple: Si te concentras, puedes imitar varias formas de materia a la

vez y convertirte, por ejemplo, en un híbrido de madera y hierro. Solo puedes tener dos aspectos de Imitación material a la vez.

Memoria mímica: Cuando dejas de tener contacto con la sustancia que estás imi-tando, no pierdes tu aspecto de Imitación material, sino que se queda hasta el final de la escena o hasta que empiezas a imitar una nueva sustancia.

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Sinergias de poder comunesSuperdureza: Puedes estar hecho de hierro literalmente en cualquier momento. Por

supuesto, es difícil hacerte daño (página 60).Arma natural: Cuando cambias de forma, puedes transformar tus manos en unas

cuchillas impresionantes o convertirlas en un poderoso martillo de combate (página 29).

Invisibilidad: Tu capacidad para imitar el color y el diseño de los materiales te convierte en un camaleón natural (página 52).

Desventajas• No puedes convertirte en todo lo que quieras, tu poder está Limitado a mate-

riales orgánicos.• A menudo activas tu poder sin querer. Padeces Imitación involuntaria.

Efectos de daño colateralPonerse cachas: Realmente puedes asimilar el propio material si estás imitando algo

suficientemente grande, como una pared de ladrillos o el asfalto de la calle. Te haces grande, hasta dos metros y medio, y consigues +2 a Físico mientras imitas esa sustancia. Esta trasformación dura unos pocos minutos antes de que la masa extra empiece a desvanecerse, además de que esta absorción hace mucho daño a lo que le robaras la masa.

Intocabilidad aérea: Si un ataque te va a golpear, puedes coger una masa de aire y permitir que el ataque te traspase. No recibes estrés y puedes moverte hasta dos zonas antes de volverte sólido de nuevo. El ataque, sin embargo, sigue yendo a alguna parte y provoca daño colateral.

InfluenciaEres una persona sociable por naturaleza, le guste a la gente o no. No puedes contro-lar las mentes del todo, pero puedes hacer que sean maleables.Influencia básica: Puedes usar Carisma para atacar y que el sujeto se defienda con

Voluntad. Si tienes éxito contra un PNJ anónimo, puedes darle una tarea, que intentará llevar a cabo. Un PNJ importante o un PJ puede elegir seguir tus órde-nes o recibir estrés mental por el ataque. De todas formas, cualquiera a quien le asignes una tarea dará lo mejor de sí por completarla hasta que lo consiga o se termine la escena, lo que suceda primero. Las tareas que asignas son objetivos a corto plazo, como «Dame esa pistola» o «Vete». Dado que incluso los más débiles de voluntad se rigen por la autoconservación, no puedes obligar a alguien para que se haga daño directamente o se ponga en una posición que sea fatal de una manera inevitable (como saltar de un edificio), pero puedes obligarle a realizar acciones más arriesgadas de las que les gustaría hacer.

MejorasDominar Influencia: Eres muy convincente. Consigues +2 a Carisma cuando usas

tu poder.Voz sobrecogedora: Cuando vayas a infligir estrés mental en alguien usando tu

poder, puedes infligir una consecuencia leve en su lugar si tu objetivo no tiene una ya.

Convencer: Dado que la gente suele creer lo que dices, consigues +2 a Engañar cuando le mientes a alguien.

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Presencia familiar: Tu poder hace que le parezcas vagamente familiar a todo el mundo. Como resultado, mientras no interactúes con ellos directamente, los guardias de seguridad y otro personal oficial asumirán que tienes derecho a estar donde quiera que estés y no te pedirán ningún documento de identificación. Si atraes la atención o se te obliga a hablar con el personal (por ejemplo, porque están custodiando una puerta por la que intentas pasar), el efecto se desvanecerá.

Sinergias de poder comunesTelepatía: Tu poder ya te permite «reprogramar» el cerebro de alguien y también

podrías coger algo de información mientras estás ahí (página 65).

Desventajas• Eso de conseguir siempre lo que quieres te ha dejado un poco... Bueno, muerto

por dentro. No tienes empatía.• Aunque puedes dirigir tu poder, no puedes apagarlo. Tienes un aura incesante

de simpatía, así que siempre acabas Rodeado de admiradores.

Efectos de daño colateral«¡MUERE!»: Normalmente tus órdenes están limitadas a las cosas que estarían dis-

puestos a hacer tus objetivos, pero si estás lo suficientemente loco, puedes decirle a una zona entera que simplemente muera. Los PNJ anónimos quedan derrotados inmediatamente, mientras que los PNJ importantes y los PJ deben usar Voluntad para superar con éxito un obstáculo Bueno (+2) o recibir una consecuencia física moderada mientras su propio cuerpo se desgarra por sí mismo.

Titiritero: Puedes intentar controlar el cuerpo de otra persona completamente, la cual todavía puede realizar acciones en un conflicto con normalidad, pero durante tu turno puedes realizar una acción por ti mismo o hacer que la realice el objetivo. No puedes hacer que alguien se ataque a sí mismo o que se provoque daño a propósito (por ejemplo, saltar de un tejado si no puede volar), pero puedes hacer que apunten a sus aliados y que se muevan a una posición de desventaja. El daño colateral suele surgir del control imperfecto que tienes sobre su cuerpo o del daño psicológico que provocas a los dos, tanto a ti como a él.

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InvisibilidadPerdona, ¿quién ha dicho eso?Invisibilidad básica: Puedes desaparecer completamente, incluyendo tus ropas

y cualquier cosa que lleves encima. Las cámaras y los dispositivos similares no pueden detectarte y consigues +2 a Sigilo para evitar que te vean otros seres vivos.

MejorasDominar Invisibilidad: Consigues un bonificador adicional de +2 a Sigilo para

evitar que te vean.Invisibilidad compartida: Puedes hacer que otros objetos se vuelvan invisibles, lo

que incluye otras personas, muebles o incluso paredes. Tienes que mantener el contacto con el objeto que tornas invisible.

Invisibilidad precisa: No tienes que volverte invisible de una vez, puedes hacer que solo algunas partes de ti se vuelvan invisibles, como la cabeza o los brazos u objetos que sujetas, mientras que a ti te pueden ver.

Sinergias de poder comunesAtravesar paredes: Cuando eres invisible prácticamente eres un fantasma, capaz de

atravesar paredes (página 30).Ilusión: Eres el maestro de lo que se ve y de lo que no se ve (página 48).

Desventajas• Tu invisibilidad en realidad no es visual, sino que tu poder te borra de la mente

de quienes te rodean. Por desgracia, sigues teniendo Un reflejo completa-mente visible.

• Tu poder es un reflejo de tu personalidad: siempre fuiste una persona tímida, que estaba en segunda fila, incluso antes de aprender a desaparecer. Eres Fácil de olvidar, incluso para tus compañeros.

• Por desgracia, tu invisibilidad solo funciona en tu piel, No funciona con la ropa.

Efectos de daño colateralHipervisibilidad: Puedes aplicar tu poder a la inversa, haciendo que el mundo se

vuelva borroso y que tú seas la cosa más visible durante varios minutos. Durante este tiempo, eres extremadamente notorio. Cualquiera que se encuentre en tu zona o en una zona adyacente debe superar un obstáculo Enorme (+4) con Investigar para ver otra cosa que no seas tú.

Evasión perfecta: Puedes escaquearte brevemente y volverte invisible para evitar que alguien se dé cuenta durante un conflicto, pero puedes aparecer después en cualquier zona en cualquier turno posterior al tuyo. Además, si atacas a un objetivo en tu zona durante el turno en que reapareces, consigues +4 al ataque. Por otro lado, simplemente puedes dejar el conflicto. Por desgracia, tu repentina desaparición hará que tus enemigos se vuelvan más paranoicos, lo que puede animarles a llamar refuerzos.

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PrecogniciónTienes una ligera percepción de cómo van a ir las cosas, sobre todo sabes cómo esquivar antes de que te den un puñetazo.Precognición básica: Puedes ver venir los golpes de antemano, lo que te permite usar

Percepción para defenderte contra todos los ataques físicos. Asimismo, durante un conflicto siempre actúas antes que cualquiera que no tenga Precognición.

MejorasDominar Precognición: Consigues +2 a Percepción cuando te defiendes contra

ataques físicos.Visiones: Una vez por escena, puedes hacerle al DJ una pregunta sobre eventos

futuros, los posibles resultados de tus acciones o cualquier otra información a la que solo puedas acceder viendo el futuro. El DJ debe responderte con la mayor honestidad posible, pero puede ser vago.

Sinergias de poder comunesSupersentidos: Tus sentidos no son en realidad más agudos, sino que tienes una

pericia sorprendente para mirar en el lugar adecuado en el momento adecuado (página 63).

Telepatía: Tu mente tiene una construcción única: te permite ver el futuro y tam-bién leer la mente de los que te rodean (página 65).

Desventajas• Hay tantos futuros diferentes que puedes vislumbrar… Es tan abrumador que

te deja unas Migrañas constantes.• Tu capacidad para ver el futuro cercano tiene una sincronización tan precisa

que eclipsa tu capacidad para permanecer en el ahora, lo que te lleva a respon-der preguntas antes de que las hagan y a esquivar golpes antes de que se lancen. Te cuesta ver el presente.

Efectos de daño colateralApoyo esperado: En cualquier momento puedes anunciar que sabías que iba a

haber problemas unas horas antes, así que le diste una propina a la policía local. Inmediatamente llega una multitud de policías, posiblemente rompiendo venta-nas o pateando puertas. Depende de la escena y del DJ si este apoyo es la policía corporativa, un superhéroe registrado o gánsteres que defienden su territorio.

Ecos del futuro: Abres tu mente y llenas el cerebro de todos los que te rodean con visiones del futuro cercano, lo que deja a todos los demás que se encuentran en la escena confundidos o desorientados. Cada vez que alguno de ellos realice un ataque, sufre un penalizador de –4 a la tirada porque apunta donde alguien está a punto de estar. Este efecto dura unos minutos o hasta que lo disipas.

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Ráfaga de energíaUn poder clásico con innumerables variaciones: puedes disparar cosas. Láseres por los ojos, fuego de los puños, cosas así.Ráfaga de energía básica: Puedes disparar un proyectil de algún tipo, con un

alcance de tres zonas, usando Disparar.

MejorasDominar Ráfaga de energía: Tus disparos son especialmente precisos. Consigues

+2 a Disparar cuando uses tu poder.Ráfaga a larga distancia: Tu proyectil está muy concentrado; puedes disparar hasta

a 6 zonas de distancia.Ráfagas defensivas: Lanzas ráfagas de energía con rapidez y con la precisión sufi-

ciente para interceptar otros proyectiles. Puedes defenderte usando Disparar contra ataques de otra zona de los que seas consciente.

Aceleración cinética: Cualquier cosa que puedas levantar físicamente, desde un naipe hasta una persona, la puedes lanzar con todo el poder de una ráfaga de energía; resuelve el ataque usando Disparar. Si tu proyectil puede resultar dañado, también se defiende contra tu ataque.

Sinergias de poder comunesProyección: Lo que disparas no solo es una ráfaga de energía sin más, sino un ele-

mento específico. Elige entre Proyectar fuego, Proyectar electricidad, Proyectar hielo o Proyectar sombra (páginas 72- 75).

Convocar objeto: No estás lanzando energía pura, sino cosas que sacas de la nada (página 38).

Vuelo: Física básica. Apunta con tu ráfaga de energía hacia abajo y ¡sube! (página 69).

Desventajas• Tu ráfaga de energía adquiere la forma de láseres que surgen de tus ojos. Esto

es genial para apuntar a distancia, pero no para los objetivos cercanos. Eres Impreciso a corto alcance.

• Tus ráfagas generan grandes estallidos de fuerza condensada, lo que provoca Muchísimo daño colateral.

• No tienes verdadero control sobre sobre tus ráfagas: la energía surge de ti sin parar, pero tienes un equipo de seguridad para controlarla hasta que necesitas dispararla. Necesitas una máscara para proteger a los que te rodean.

Efectos de daño colateralFuego rápido: Puedes disparar a todos los objetivos que se encuentren dentro de tu

zona con toda tu fuerza. Sin embargo, si realizas todos esos disparos, no puedes evitar impactar a alguien que no querías.

Disparo cargado: Si te tomas un par de segundos para concentrarte, puedes generar una ráfaga con la fuerza suficiente para abrir la puerta de una cámara acorazada, destruir una pared reforzada o eliminar un obstáculo de otro modo. Por supuesto, una ráfaga tan grande como esta es lenta e impredecible. Destrozará toda la habitación.

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RalentizarTienes la capacidad de detener a una persona que se mueve.Ralentizar básico: Selecciona un objetivo hasta a una zona de distancia y realiza

una tirada usando Disparar. El objetivo no puede moverse a otra zona hasta que no lo liberes o supere un obstáculo con una oposición igual a tu tirada.

«Ralentizar» es un término amplio para referirse a varios modos de hacer que un oponente se detenga. La habilidad que se utilizar para superar tu Ralentizar depende de la naturaleza de tu poder:• Si estás sujetando físicamente a tu oponente, con una enredadera o con una

red, debe usar Atletismo.• Si estás encerrando a tu objetivo en una barrera, como un montículo de hielo,

debe usar Físico.• Si lo estás ralentizando con una fuerza psíquica, debe usar Voluntad.

MejorasDominar Ralentizar: Has perfeccionado tu capacidad para sujetar a las personas en

un lugar. Consigues +2 a Disparar cuando ralentizas objetivos.Campo lento: Puedes afectar a una zona entera con tu poder. Selecciona una zona que

se encuentre hasta a una zona de distancia y tira Disparar con un penalizador de –2. Tu poder afecta a todos los objetivos que se encuentran en la zona, amigo o enemigo.

Detener: Cuando sujetas a tus oponentes, lo haces completamente. Cuando ralenti-zas a un objetivo puedes decidir tirar Disparar con un penalizador de –2. Si lo haces, tu objetivo no puede realizar ninguna acción física hasta que escape de tu poder.

Sinergias de poder comunesSupervelocidad: Desafiando la física tal y como la entendemos de una forma un

tanto extraña, puedes moverte tan rápido que les robas velocidad a tus oponentes (página 64).

Superdureza: Un aura de lentitud te rodea. Todavía te pueden golpear, pero los puñetazos aterrizan más despacio sobre ti que sobre otros (página 60).

Desventajas• No detienes a alguien solo mediante la fuerza de voluntad, si no que los gol-

peas con unas boleadoras, una red pegajosa o algo por el estilo. Sea cual sea la forma precisa, Necesitas algo externo para que funcione.

• Tu capacidad para ralentizar a otros es un reflejo de tu propia personalidad. Eres una persona Aletargada.

Efectos de daño colateralRalentizar masa: Cuando te sientas presionado puedes aplicar el efecto ralentizador

a gran escala y apuntar a todos los que se encuentran en tu zona y en todas las zonas adyacentes. Por supuesto, al afectar a tantos objetivos, posiblemente tam-bién dañes algo del entorno.

Zona atemporal: Tu poder proviene de la capacidad de manipular el propio tiempo. Puedes convertir tu zona en una burbuja donde se detiene el tiempo en la que nadie ni nada, ni siquiera tú, puede entrar o salir de ella; además, nadie que se encuentre dentro puede realizar ninguna acción hasta que concluyas el efecto o termine la escena. Sin embargo, el límite entre el espacio normal y el atemporal es algo extraño y peligroso que genera vientos poderosos y destruye potencialmente todo lo que se acerca demasiado.

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RegeneraciónNo estás hecho de hierro. Te pueden apuñalan con la misma facilidad que al siguiente tipo. La diferencia es que en cuanto extraen la hoja del cuchillo de tu cuerpo, estás listo para volver a luchar.Regeneración básica: Cuando una de tus consecuencias físicas empieza a recupe-

rarse, recibe otro nombre y se mueve hasta el siguiente espacio de consecuencia menor, si está disponible. Si era una consecuencia leve, se elimina inmediata-mente. Además, al final de una escena, si tienes consecuencias físicas leves (se estén recuperando o no), se eliminan automáticamente.

MejorasDominar Regeneración: Para ti es más fácil comenzar el proceso de curación.

Cualquiera, incluso tú mismo, que intente empezar a curar una de tus consecuen-cias físicas consigue un +2 a su tirada.

Alfiletero humano: Algunas veces tienes una espada clavada en el pecho y simple-mente tienes que asumirlo. Consigues un espacio de consecuencia leve adicional que puedes usar para las heridas físicas.

Inmortal: Puedes ser derrotado en combate, pero en realidad nada puede matarte. Nunca.

Recuperación rápida: Gastando un punto de destino, puedes usar Voluntad para intentar empezar a recuperar una de tus consecuencias físicas. Puedes hacerlo en cualquier momento, incluso como una acción durante el combate.

Sinergias de poder comunesSuperdureza: No es que no recibas daño, sino que las cosas que dañan a las personas

normales no son tan graves para ti (página 60).Daño: Parte de tu capacidad regenerativa mejorada es un sistema inmune tan pode-

roso que en realidad ataca a cualquiera que se acerca demasiado a ti (página 41).

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Desventajas• No te curas a la perfección. Cada vez que te recuperas de una herida, queda

una cicatriz, aunque solo sea una pequeña, y esas cosas se acumulan. En este momento tienes Cicatrices grotescas.

• Eres mayor de lo que pareces. Mucho más mayor. Puede que hayas vivido varias vidas o hayas pasado unas cuantas décadas atrapado en el hielo antes de volver a la vida. En cualquier caso, Eres de otra época.

Efectos de daño colateralCirco de los horrores: Si existe un modo de romper la moral de un enemigo más

eficiente que no sea arrancándote tú mismo la cabeza y correr, gritando, hacia una multitud, no sabes cuál es. Puedes realizar un acto de horrible automutilación que todos los que se encuentran en tu zona pueden ver. Cuando lo hagas, los PNJ anónimos huirán aterrados y los PNJ importantes y los PJ deben tirar Voluntad contra una dificultad Buena (+2) para evitar recibir una consecuencia mental moderada.

Objetos extraños: Tu cuerpo está lleno de balas, cuchillas, huesos y todo tipo de desechos de batallas pasadas. Si no te importa incrustar todas esas cosas en las paredes y en la gente que te rodea, puedes obligar a tu cuerpo a que expulse a gran velocidad y masivamente todo ese material ajeno. Al hacerlo, atacas a todos los que se encuentran en tu zona y en una zona adyacente usando Disparar.

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Replicar poderNunca tienes que sufrir envidia de poder. Si puedes encontrar a alguien que tiene el poder, tú también lo tienes.Replicar Poder básico: Si estás tocando a un individuo con superpoderes, puedes

imitar su poder. Si se resiste, puedes hacer un ataque usando Pelear para agarrarlo contra su voluntad. Puedes usar el equivalente al efecto de una proeza de su poder general, pero no puedes acceder a los efectos especiales ni a los efectos de daño colateral. También puedes cambiar a qué efecto puedes acceder, pero no puedes usar dos efectos al mismo tiempo. Además, siempre sabes quién de aquellos que te rodean tiene superpoderes y normalmente qué poder es. Si tocas a alguien con superpoderes, sabes exactamente cómo funcionan sus poderes.

MejorasDominar Replicar poder: Cuando el poder que estás replicando requiere que tires

(por ejemplo, para atacar), consigues +2 a esa tirada.Replicar poder prolongado: Puedes quedarte con el equivalente a una proeza de

un poder después de soltar a la persona a la que le quitaste el poder, pero desapa-rece al final de la escena o si replicas otro poder.

Vampiro de poder: Mientras replicas el poder de otra persona, su capacidad para usarlo está obstaculizada. Si intenta usar cualquier superpoder que tenga que enfrentarse a una oposición, esta oposición aumenta en +2. Si el poder no tiene que enfrentarse a ninguna oposición, debe superar un obstáculo Bueno (+2) con Voluntad antes de usarlo.

Duplicar poder general: Si dedicas varios minutos a concentrarte mucho en un individuo con superpoderes, puedes copiar todos o la mayoría de su poder gene-ral. Durante este tiempo, consigues el equivalente a una proeza del poder general del objetivo por cada equivalente a proeza que compraste en tu poder general (las proezas sobrantes no tienen efecto). Además, también consigues sus efectos especiales, efectos especiales mejorados y efectos de daño colateral, pero pierdes el acceso a todos tus poderes, incluyendo efectos especiales y efectos de daño cola-teral. Puedes quedarte estos poderes durante toda una aventura o hasta que estés dispuesto a deshacerte de ellos, momento en que regresan tus poderes originales.

Sinergias de poder comunesAumentar y anular poder: Si sabes cómo replicar poderes, mejorarlos u obstaculi-

zarlos debería ser fácil (páginas 28 y 31).Daño: Estás robándole el poder a alguien. Le estás robando una parte muy real de

quién es. Eso va a doler (páginas 41).

Desventajas• Pasar demasiado tiempo pensando en cómo funcionan los poderes y cómo acce-

der a ellos te ha dejado algo de daño psicológico: estás Hambriento de poder.• Un ligero toque en el brazo no es suficiente para que le quites a alguien su

capacidad: Tu poder requiere contacto físico prolongado.

Efectos de daño colateralReplicar daño colateral: Puedes usar el efecto de daño colateral de la persona cuyo

poder estás replicando.

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SuperdestrezaEres un acróbata sin comparación, algo de lo que presumes con tus gráciles saltos.Superdestreza básica: Tienes una gracia sobrenatural y consigues +2 a Atletismo

cuando saltas, mantienes el equilibrio o demuestras de otro modo tu destreza. Además, eres un prodigio en saltos: saltar hasta una ventana de un segundo piso o de tejado en tejado por un amplio callejón es una tarea simple que, sin mayor complicación, no requiere una tirada de Atletismo.

MejorasDominar Superdestreza: Consigues un bonificador de +2 adicional a Atletismo

cuando demuestres tu superior agilidad.Aterrizar como un gato: Sabes cómo aterrizar incluso después de la caída más alta.

Cuando te caes puedes aterrizar de pie sin recibir daño, independientemente de la altura de la que has caído, siempre y cuando estés consciente.

Esquiva asombrosa: Si puedes ver un proyectil acercarse, puedes apartarte de su camino con unos astutos movimientos gimnásticos. Consigues +2 a las tiradas de defender cuando esquives ataques a distancia.

Sinergias de poder comunesSuperfuerza: Dicen que para elevarse hay que levantar el peso con las piernas, y sin

duda tienes unas piernas fuertes (página 61).Vuelo: Puede que no vueles de verdad, pero tus saltos son tan superhumanamente

buenos que casi no se distinguen de un vuelo real (página 69).

Desventajas• Tus piernas son resortes en continuo movimiento y no les gusta estar inmóviles.

Cuando no estás saltando por el aire, estás Inquieto.• Aunque tus saltos son bastante decentes, lo que realmente te mueve son unas

filas de telarañas pegajosas que funcionan como rezones. Necesitas puntos de anclaje sólidos para moverte.

• Tus saltos son asombrosos, pero no son increíblemente precisos. En el exterior no es un problema, pero Eres propenso a los accidentes en interiores.

Efectos de daño colateralVínculo poderoso: Si pones tu empeño en ello, puedes saltar distancias increíbles,

desde el suelo a básicamente cualquier punto exterior de la ciudad. Por supuesto, poner tanto esfuerzo en un salto agrietará el pavimento, tanto donde saltas como donde aterrizas.

A bote pronto: Si eres el objetivo de un ataque a distancia desde otra zona, puedes utilizar tu agilidad sobrehumana para apartarte de un salto y también saltar hacia tu atacante y aterrizar en su zona. Esto hace que su ataque no te impacte, pero sigue golpeando a alguien de tu zona.

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SuperdurezaNo es que seas demasiado fuerte como para mostrar que te duele o que te recuperes especialmente bien tras recibir daño, es que ni siquiera recibes daño.Superdureza básica: Consigues Armadura: 2 contra cualquier daño puramente

físico.

MejorasDominar Superdureza: El dolor no duele. Consigues una casilla de estrés físico

adicional.Implacable: La mejor defensa es no notar que te están atacando. Consigues

Armadura: 4 contra el daño físico.Monstruo: Correr entre los obstáculos es para la gente que tiene miedo de atrave-

sarlos. Consigues +2 a cualquier intento de superar un obstáculo que impide tu movimiento, destrozándolo.

Sinergias de poder comunesRegeneración: Guau, eres real, profunda e impresionantemente difícil de matar

(página 56).Escudo: Tu superdureza es en realidad un efecto secundario inconsciente de tu capa-

cidad para lanzar escudos de energía (página 45).

Efectos especiales mejoradosNo le hagas caso: Te curas inmediatamente de una consecuencia leve.

Desventajas• Tu dureza es en realidad una forma de armadura, ya sea una armadura como

tal que llevas puesta o una armadura con la que puedes envolver tu cuerpo a voluntad. En cualquier caso, obstaculiza tu movilidad y hace que seas Lento.

• Eres superfuerte y en realidad no puedes sentir dolor, pero eso se debe a que tu sentido del tacto está bajo mínimos. No puedes sentir casi nada.

• El origen de tu superdureza no es interno. Se encuentra en el conjunto de placas quitinosas que surgen de tus extremidades, de las nubes sombrías que siempre te rodean o cualquier cosa similar que es Horrible de contemplar.

Efectos de daño colateralA prueba de balas: Puedes, a voluntad, obviar cualquier cantidad de estrés físico

proveniente de una sola fuente: las balas simplemente rebotan en ti, inservibles. Sin embargo, el daño se refleja en tu entorno, pues las balas tienen que ir a alguna parte.

Intercepción: Cuando alguien que se encuentre hasta a una zona de distancia sea atacado, puedes intervenir abalanzándote delante de él para defenderlo. Sin embargo, saltar a la acción y apartar a alguien para salvarlo también provocará daño. Este efecto asume que eres capaz de moverte, por supuesto.

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SuperfuerzaEres una fuerza motriz, un muro de músculos, una fuerza imparable. ¿Eres fuerte? Escucha, colega… de verdad lo eres.Superfuerza básica: Consigues +2 a Físico en todas las situa-

ciones que requieren fuerza pura.

MejorasDominar Superfuerza: Hay gente fuerte, y luego estás tú.

Consigues un bonificador adicional de +2 a Físico en situaciones que requieran fuerza pura.

Mantenerse firme: No vas a apartarte así como así. Eres inmune a cualquier movimiento forzado.

Sinergias de poder comunesArma natural: ¿Quién necesita armas cuando puedes poner

todo este músculo en cada golpe (página 29)?Superdureza: Duro y fuerte, duro y fuerte. La combinación

perfecta (página 60).

Efectos especiales mejoradosLanzamiento de martillo: Puedes mover al objetivo de tu

ataque a una distancia de hasta cuatro zonas.

Desventajas• Tu superfuerza también te hace superagresivo. A veces

no puedes evitar sumirte en una Rabia destructiva.• Tu poder no es tan extraño como los del resto; proviene

de tener músculos en los músculos de los músculos. Eres grande y corpulento, pero por desgracia, Torpe.

• La superfuerza no es el regalo que todo el mundo se piensa que es, solo tienes que preguntarle al rastro de puertas destrozadas, platos rotos y otro caos que dejas a tu paso. No mola cuando No conoces tu propia fuerza.

Efectos de daño colateral¡ZAS!: Para ti es bastante trivial coger a alguien y lanzarlo

contra algo. Puedes derrotar completamente a un PNJ anónimo o infligir una consecuencia leve a cualquier otro, a expensas de la integridad estructural de los edificios que te rodean.

¡APLASTA!: Puedes levantar tus poderosos puños y golpear el suelo con una fuerza tal que toda la tierra parece tem-blar; usa Físico para atacar a todos los que se encuentran en tu zona.

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SuperinteligenciaEres la persona más lista de la habitación, sea cual sea la habitación en la que te encuentres.Superinteligencia básica: Consigues +2 a Voluntad cuando te dedicas a resolver

puzles, adivinanzas u otras tareas que te absorben mentalmente. Además, puedes resolver complicados problemas de matemáticas inmediatamente.

MejorasDominar Superinteligencia: Consigues un +2 adicional a Voluntad cuando

demuestras tu agudeza mental.Biblioteca andante: Has olvidado más de lo que mucha gente sabrá nunca.

Gastando un punto de destino, puedes usar Voluntad en lugar de Saber y conse-guir el bonificador a Voluntad por la Superinteligencia, incluso si no es una tarea que te absorba mentalmente.

Maestro del ajedrez: No solo entiendes los hechos, también entiendes cómo funcionan las personas. Consigues +2 a Empatía cuando intentas predecir las acciones futuras de alguien.

Supervisar: Una vez que has visto cómo lucha alguien, puedes explotar sus debili-dades. Cuando alguien te inflige daño físico en un conflicto, consigues +2 a todas las tiradas de ataques contra él hasta el final de la escena.

Sinergias de poder comunesPrecognición: Tu inteligencia supera tanto lo normal que puedes predecir el futuro

cercano con una precisión sorprendente (página 53).Influencia: Las personas solo son complejos sistemas que una mente inteligente

puede manipular con las palabras adecuadas y tu avispada mente siempre sabe qué decir (página 50).

Arma natural: Tus puños no son más fuertes que los de los demás, pero tu capaci-dad para leer a un oponente significa que sabes exactamente dónde golpear para conseguir el máximo efecto (página 29).

Desventajas• Quizás sea sorprendente, pero a veces a los muy brillantes les cuesta llevarse

bien con la gente normal, ya que Piensas que eres mejor que los demás.• Tu cerebro simplemente no-se-a-pa-ga. Debido a tu productiva mente en con-

tinuo borboteo, Tienes mucha falta de sueño.

Efectos de daño colateralCaptura al paso: Puedes usar tu don para analizar cómo esquivar un ataque inmi-

nente. Cuando un ataque te va a impactar, puedes hacer que golpee a un PNJ anónimo de tu zona en vez de a ti; ese PNJ simplemente aparece justo en la línea de fuego en el momento exacto. Cuando esto suceda, no recibes daño y el PNJ es derrotado.

Plan de batalla: Tu mente táctica ha averiguado exactamente cómo se desarrollará un conflicto, solo tienes que recordarles a tus compañeros qué hacer. Puedes gritar un plan de batalla para conseguir el impulso Hemos estado planeándolo que tú y todos tus aliados que se encuentren en la escena podéis usar. Por desgracia, hacer esto le dará un pequeño atisbo de tus tácticas a vuestros enemigos.

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SupersentidosTienes unos sentidos mucho más agudos de lo normal. A veces te sorprendes cuando te das cuentas de lo ciego que está el resto del mundo.Supersentidos básico: Elige un único sentido (vista, oído, olfato, gusto o tacto).

Consigues +2 a Investigar cuando usas ese sentido. Además, dicho sentido no tiene ningún obstáculo; por ejemplo, puedes ver en la oscuridad y escuchar con claridad una cacofonía.

MejorasDominar Supersentidos: Consigues un +2 adicional a Investigar cuando uses tu

supersentido.Conjunto sensorial: Elige otro sentido en el que se aplica tu bonificador.Alerta: Tus sentidos están agudizados incluso si en realidad no lo pretendes.

Consigues +2 a Percepción contra cualquier cosa que pudieras identificar con tu supersentido.

Sinergias de poder comunesSuperdestreza: Entre tus sentidos mejorados se encuentra la propiocepción: tu

capacidad para reconocer dónde está tu cuerpo en el espacio, lo que te permite realizar algunas acrobacias sobrehumanas (página 59).

Precognición: Entre tus sentidos mejorados se encuentra uno para el que toda-vía no tenemos nombre y con el cual puedes ver las cosas antes de que ocurran (página 53).

Desventajas• El cerebro humano no está diseñado para lidiar con todo esto a la vez. Te

abrumas con facilidad.• No puedes apagar o reducir tus supersentidos, lo que hace que te sea difícil

centrarte en lo que es importante en cada momento. Como resultado, sufres de un Tiempo de reacción largo.

Efectos de daño colateralMapa mental: Tus sentidos están tan bien sintonizados que puedes crear un mapa

mental completo de una planta entera de un edificio en un instante. Solo tienes que dar una palmada y escuchar el eco, o quizás encender un fuego y observar el modo en que se mueven las corrientes de humo. Sea cual sea el método, te muestra la distribución del edificio, pero posiblemente atraiga atención indeseada.

Hipercentrado: Puedes centrar todo el poder de tu supersentido en alguien que se encuentre en cualquier lugar de la escena. Debido a tu concentración superior, consigues +4 a todas las tiradas de ataque y de defensa contra tu objetivo hasta que termines este efecto o el objetivo sea derrotado. Sin embargo, no puedes atacar a nadie más mientras estés hipercentrado, y además tiendes a provocar daño colateral porque has dejado de prestar atención a lo que te rodea.

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Supervelocidad¡Corre como el viento, Perdigón!Supervelocidad básica: Consigues +2 a las tiradas de Atletismo que impliquen

moverse con rapidez. Además, puedes moverte lo suficientemente rápido como para correr sobre líquidos o superficies verticales escarpadas, aunque si pierdes velocidad o te detienes, te caes.

MejorasDominar Supervelocidad: ¡Eres más rápido que rápido! Consigues un bonificador

adicional de +2 a Atletismo cuando te muevas rápidamente.Tiempo de reacción mejorado: Puedes usar Atletismo en lugar de cualquier otra

habilidad para determinar el orden de turno.

Sinergias de poder comunesAtravesar paredes: Al concentrarte cuidadosamente, puedes acelerar las moléculas

de tu cuerpo hasta tal punto que dejan de interactuar con la materia común que no tiene tu misma velocidad (página 30).

Arma natural: Cuando luchas, puede que no golpees más fuerte que los demás, pero das una buena cantidad de golpes a la vez, lo que es igualmente válido (página 29).

Superinteligencia: No solo tu cuerpo se mueve con rapidez, tu mente también funciona a toda velocidad (página 62).

Efectos especiales mejoradosMucha acción: Puedes repartir tus aumentos hasta entre tres acciones diferentes,

añadiendo +1 a cada una.

Desventajas• Incluso un supervelocista se cansa y cuando tu metabolismo hiperactivo se

encuentra en su punto más bajo puedes sufrir un intenso Agotamiento.• En tu mundo, la gente se mueve a cámara lenta. Les lleva una eternidad hacer

las tareas más simples. No hay que preguntar por qué Te distraes con facilidad.

Efectos de daño colateralTuneladora cuántica: Si te obligas a ello, puedes correr lo suficientemente rápido

como para abrirte paso entre el propio tiempo. Tú y cualquier persona o cosa que sujetes desaparecéis completamente y volvéis a aparecer en la misma posición en el futuro (como mínimo un intercambio después y como máximo una semana), sin que haya pasado el tiempo para vosotros. El regreso espontáneo al flujo natu-ral de tiempo, sin embargo, es repentino y potencialmente violento.

Velocidad del demonio: Si estás dispuesto a destrozar las calles (romper cristales, herir a peatones y similares), puedes viajar a casi cualquier parte de la ciudad en la duración de un único intercambio.

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TelepatíaSabes lo que piensa todo el mundo.Telepatía básica: Elige una habilidad entre Empatía, Investigar o Percepción.

Puedes usar esta habilidad para extraer información de la mente de las personas de tu zona o de las zonas adyacentes. Si tu objetivo sabe o sospecha que le estás leyendo la mente, se puede oponer a ti activamente con Voluntad. Empatía puede descubrir lo que siente alguien, Investigar hurga en los pensamientos profundos y en los recuerdos y Percepción recoge pensamientos superficiales y detecta mentes poco familiares. También puedes proyectar palabras en la mente de cualquiera que se encuentre dentro del alcance.

MejorasDominar Telepatía: Eres un lector de mentes habilidoso. Consigues +2 a tus habi-

lidades telepáticas cuando leas mentes.Telepatía de larga distancia: Puedes leer la mente de otros independientemente de

su distancia, siempre y cuando puedas verlos.Ráfaga mental: Puedes utilizar Voluntad para lanzar ataques mentales a una dis-

tancia de hasta tres zonas. Si derrotas a alguien con un ataque de este tipo, puede dejarlo comatoso o hacerte con el control de su mente.

Flexibilidad telepática: Conoces muchas formas de leer la mente. Elige otra habi-lidad que puedes usar para hacerlo.

Sinergias de poder comunesInfluencia: No solo puedes leer la mente, sino que también puedes retorcerla. Solo

un poco. Solo para tu propio beneficio (página 50).Controlar animales: Las mentes humanas no son las únicas que merece la pena

leer, las mentes animales también son versátiles y muy maleables (página 33).

Desventajas• Cuando puedes leer los pensamientos de los demás, pero nadie puede leer los

tuyos, Tiendes a abusar de tu poder.• Hurgar demasiado en el cerebro de alguien es arriesgado, sus pensamientos

pueden empezar a solaparse con los suyos y generar una Retroalimentación psíquica.

Efectos de daño colateralPrisión psíquica: Puedes abrumar mentalmente al resto de gente que se encuen-

tre en la escena y que se queden como congelados. No pueden realizar acciones físicas, pero todavía pueden invocar aspectos y realizar tareas mentales. Pueden intentar liberarse superando con su Voluntad enfrentada a la tuya. En cada uno de tus turnos debes concentrarte, usando tu acción, para mantenerlos congelados. La prisión psíquica tendrá sin duda efectos permanentes en su cerebro.

Vorágine psíquica: Abres la mente y toda tu zona se inunda con energía psíquica. Cualquiera que termine su turno en tu zona recibe 2 puntos de estrés mental, y cualquiera que termine en una zona adyacente a la tuya recibe 1 de estrés mental. Este efecto persiste hasta que decides terminarlo o hasta el final de la escena.

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TeletransporteVas adonde quieres, haya camino o no.Teletransporte básico: Puedes moverte hasta tres zonas como una acción, siempre

y cuando puedas ver hacia dónde te estás moviendo.

MejorasDominar teletransporte: Puedes moverte una zona adicional cuando te

teletransportas.Teletransporte público: Normalmente solo puedes teletransportarte a ti mismo,

pero con un poco de esfuerzo puedes teletransportar a cualquier objetivo de tamaño humano que toques. Si el objetivo se resiste, tienes que realizar un ataque usando Pelear para agarrarlo contra su voluntad.

Marcar y volver: Puedes marcar un lugar concentrándote durante unos minutos mientras estás allí. A partir de ese momento, siempre puedes teletransportarte de nuevo al lugar que has marcado, independientemente de la distancia. Puedes cambiar tu localización marcada a donde quieras, pero solo puedes tener una a la vez.

Sinergias de poder comunesRáfaga de energía: En realidad no disparas proyectiles de energía, pero puedes

teletransportar ráfagas de fuego, plasma o mezquindades similares a tus enemigos, y funciona prácticamente igual (página 54).

Convocar objeto: En tu casa tienes una gran colección de cosas útiles que puedes teletransportar a tus manos cuando las necesites (página 38).

Desventajas• Tu teletransporte te llena de energía que se descarga en cuanto apareces en tu

destino. Creas un Campo de energía involuntario.• Cuando te teletransportas, en realidad te mueves a otra dimensiones, una

donde la física funciona de otro modo. El proceso crea Enormes ráfagas de humo apestoso.

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Efectos de daño colateralAgujero de gusano: Puedes unir dos zonas con un agujero de gusano ligeramente

inestable, desgarrando la realidad, ya que conoces lo que la compone. Elige dos zonas cualesquiera que puedas ver, que se consideran entonces la misma zona para todos los efectos.

Excursión: Puedes teletransportarte a cualquier lugar de la ciudad que hayas visto antes, aunque solo sea en fotos. Por desgracia, esta maniobra imprecisa normal-mente acaba haciendo que te estrelles contra algo importante.

TelequinesisEres un verdadero doblacucharas, una mente por encima de la materia, capaz de aplicar tu voluntad sobre el mundo.Telequinesis básica: Puedes mover objetos pequeños sin tocarlos que estén dentro

de tu zona o en zonas adyacentes. También puedes atacar con Voluntad lanzando objetos a objetivos que se encuentren en tu zona.

MejorasDominar Telequinesis: Consigues +2 a Voluntad cuando ataques con telequinesis.Telequinesis a larga distancia: Tus capacidades mentales se extienden extraordi-

nariamente lejos. Puedes mover objetos y realizar ataques hasta a tres zonas de distancia usando telequinesis.

Poder telequinético: Puedes usar Voluntad para levantar objetos grandes. Levantar algo que tenga tamaño humano es un obstáculo Bueno (+2), mientras que un coche es un obstáculo Enorme (+4).

Escudo TQ: Puedes repeler ataques físicos con el poder de la mente. Creando un escudo telequinético, puedes defenderte con Voluntad contra los ataques físicos.

Sinergias de poder comunesVuelo: Puedes elevar tu cuerpo en el aire usando tu poder (página 69).Escudo: Puedes usar tu telequinesis para levantar escudos, independientemente de

que se generen con escombros cercanos o estén compuestos de pura fuerza psí-quica (página 45).

Superfuerza: Trabajando tus músculos y tu mente en conjunto, puedes liberar más poder del que pueden liberar por sí mismos, lo que efectivamente te da super-fuerza (página 61).

Desventajas• Toda una vida atrayendo cosas hacia ti con la mente, en lugar de con los brazos,

ha conducido o dado como resultado que tengas Un cuerpo frágil y débil.• No hay forma fácil de decirlo, pero tu poder mental está ligado a tu Enorme,

visible y palpitante cerebro.

Efectos de daño colateralPatrón de espera: Echando en el asador todo tu poder telequinético, puedes levan-

tar del suelo a todas las personas y cosas que se encuentren en tu zona y en las zonas adyacentes. Los objetivos levantados no pueden moverse ni realizar accio-nes físicas que requieran movimiento, como Vuelo, pero todavía pueden usar Disparar o ataques mentales.

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Telequinesis imparable: Puedes usar tus poderes mentales para levantar algo de hasta el tamaño de un tanque y lanzarlo, ya sea para destruir una pared o un obstáculo igual de robusto, o para atacar a todos los objetivos de tu zona o de una zona adyacente.

Trepar paredesLa gravedad es algo de lo que se tiene que preocupar el resto de gente. Tú solo nece-sitas una superficie en la que descansar los pies.Trepar paredes básico: Puedes moverte a lo largo de una superficie sólida, incluso

cabeza abajo, con la misma facilidad con que te mueves por el suelo. Además, consigues un +2 a Atletismo mientras recorres obstáculos que impliquen escalar.

MejorasDominar Trepar Paredes: Consigues un bonificador de +2 adicional a Atletismo

cuando trepas.Patada en la pared: Puedes saltar desde la pared para darle algo más de fuerza a tus

golpes. Consigues +2 a Pelear si puedes atacar a alguien saltando desde una pared.Agarre incansable: Si encuentras un lugar cómodo en una pared o un techo, puedes

quedarte colgado ahí durante horas si es necesario. Incluso puedes dormir ahí perfectamente a salvo.

Sinergias de poder comunesSuperdestreza: Estás hecho para saltar de pared en pared como una pulga

(página 59).Superfuerza: Puedes empujar todo tu cuerpo por una superficie escarpada solo

mediante las puntas de los dedos. Sí, tu fuerza está por encima de la media (página 61).

Desventajas• De hecho, la capacidad para colgarte de las paredes proviene de una sustancia

extraña y viscosa que rezuma de tus manos y pies. Tienes las Manos pegajosas.• Puedes conseguir un asidero incluso en los recovecos y rendijas más pequeños

e insignificantes, pero No puedes trepar por superficies perfectamente lisas.

Efectos de daño colateralManipular la gravedad: Tu capacidad para trepar paredes en realidad proviene

de tu capacidad para ajustar el empuje de la gravedad sobre ti mismo para que «abajo» sea donde quieras estar, al menos durante unos minutos. Puedes extender este truco de gravedad para que cubra una zona entera, lo que empuja a cual-quier persona y cosa que no esté amarrada a la pared en la que te encuentras. Cualquiera que no esté preparado para el impacto debe superar un obstáculo Bueno (+2) usando Atletismo; si no, aterriza mal y recibe una consecuencia leve.

Retener: Puedes hacer que cualquier objeto en movimiento, hasta del tamaño y la velocidad de un tren, se detenga completamente siempre y cuando lo puedas retener con una mano y contra algo razonablemente sólido, como el suelo, con la otra. Hacer esto no te duele, tu cuerpo está construido para soportar estas fuerzas, pero probablemente dañará a lo que estés intentando detener.

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VueloPara mucha gente, volar es la razón para activar su supergen. Eres de los afortunados, capaz de moverte en el aire con la misma facilidad que la mayoría de los ciudadanos caminan por la calle.Vuelo básico: Puedes moverte en vertical por el aire con la misma facilidad que

te mueves por el suelo. Usa Atletismo para superar obstáculos o crear ventajas relacionadas con volar.

MejorasDominar Vuelo: Puedes volar mejor de lo que puede andar la mayoría de la gente.

Consigue +2 a las tiradas de Atletismo mientras estés en el aire.Ojos de águila: De hecho, puedes ver tu casa desde aquí arriba. Consigues +2 a

Percepción y a las tiradas de Investigar que implican ver cosas lejanas.Vuelo supersónico: Sin la gravedad interponiéndose en tu camino, es sorprendente

lo rápido que puedes moverte. Durante los conflictos, puedes moverte hasta dos zonas en un intercambio, en lugar de una, además de tu acción.

Sinergias de poder comunesSupervelocidad: Sin el suelo reteniéndote, puedes ir donde necesites ir en un pispás

(página 64).

Efecto especial mejoradoEstampida: Muévete con alguien más que esté en tu zona hasta a dos zonas de dis-

tancia. Ambos termináis en la misma zona.

Desventajas• Tu capacidad para volar proviene de las dos grandes alas que surgen de tus

omoplatos. Eres Muy llamativo.• En realidad no puedes volar por ti mismo, sino que tienes ayuda artificial, ya

sea un cóctel de drogas que estimula tu supergen o una verdadera mochila cohete. Tu poder tiene Combustible limitado.

• Los humanos en realidad no están hechos para volar. Sin alas o sin una cola que haga las veces de timón, Es difícil maniobrar en vuelo.

Efectos de daño colateralPuñetazo megatón: Si vuelas a una altura de varios pisos y te lanzas hacia el suelo

a toda velocidad, creas una onda sísmica. Esto ataca a todos los objetivos que se encuentren en la zona a expensas de la integridad estructural de la zona.

Remolino: Vuelas en un círculo estrecho a tu máxima velocidad, creando un viento intenso que saca de la zona a todos los objetivos. Tú determinas quién es empu-jado a qué zona adyacente.

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TEMAS DE PODER

CorrupciónEres… desafortunado. Lo que despertó tus superpoderes no lo hizo muy bien y te has convertido en un desastre casi inhumano.Corrupción básica: Tus poderes tienen una estética particularmente perturbadora.

Podrías estar mutado o desfigurado de manera obvia, podrías parecer un cadáver o un monstruo o simplemente a todos los que te rodean les parece que estás «mal» en un nivel psicológico e imperceptible. Independientemente de los detalles, tu presencia es inquietante.

MejorasAterrador a la vista: Algo de tu apariencia es tan perturbador que realmente daña

a la gente que se acerca a ti. Cualquiera que te ataque usando Pelear recibe una consecuencia mental leve si no tiene ninguna.

Mutaciones continuas: Una vez por escena puedes gastar un punto de destino para padecer una dramática mutación repentina. Esto te permite cambiar los niveles de dos habilidades cualesquiera a un nivel adyacente.

Objetivo obvio: No necesitas esforzarte para pillar a alguien que te quiere muerto. Consigues +2 a Provocar cuando intentas hacer que un objetivo te ataque o te siga.

Sinergias de poder comunesElasticidad: Funciona como elasticidad, pero en realidad lo que tienes son unos

tentáculos sobrecogedores que surgen de tu espalda, goteando icor sobre el suelo (página 44).

Daño: Tu corrupción puede extenderse a los demás con un poco de contacto físico (página 41).

Regeneración: Básicamente ya te estás deshaciendo en pedazos: tu poder solo hace que seas bueno en recomponerte (página 56).

Desventajas• No necesita explicación: estás Visiblemente corrompido.• Tu poder apareció tras recibir radiación en un accidente que debería haber sido

fatal. En cambio, sobreviviste, y ahora tu cuerpo es retorcido y Radioactivo.

Efectos de daño colateralDeterioro: Puedes usar tu corrupción para acelerar el deterioro natural de prác-

ticamente cualquier cosa que se encuentre en tu zona. Los objetivos vivos se resisten un poco y solo reciben 2 puntos de estrés físico, mientras que los objeti-vos inanimados resultan afectados de una forma más adversa: prácticamente todo, incluyendo las paredes y el suelo, se convierte en polvo.

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Proyectar electricidadTienes suficiente potencia eléctrica como para hacer que Tesla se sonroje.Proyectar Electricidad básico: Tus poderes tienen naturaleza eléctrica y tú estás

imbuido de energía eléctrica. Cuando usas tus poderes, creas chispas y relámpagos.

MejorasGenerador: Puedes encender cualquier dispositivo eléctrico con solo sostenerlo.

Si metes los dedos en un enchufe, puedes generar energía para un apartamento entero.

Viaje conductivo: Puedes convertir brevemente todo tu cuerpo en electricidad y traspasar un material conductivo. Puedes usar este poder para traspasar, como si fuera una acción, cualquier barrera que de otro modo sería impenetrable, como una puerta con pomo de metal.

Golpe aturdidor: Cuando sacas un éxito crítico en un ataque cuerpo a cuerpo, le das a tu objetivo el aspecto temporal Aturdido con una invocación gratuita. Si ya está Aturdido, añade otra invocación gratuita al aspecto.

Sinergias de poder comunesRáfaga de energía: Puedes extraer un relámpago de ninguna parte y arrojarlo como

una lanza (página 54).Controlar máquinas: El poder que creas no es solo electricidad normal, tiene algo

de tu esencia. Poner en marcha una máquina con tu propia energía es lo que hace que la controles (página 34).

Desventajas• Como nexo andante y parlante de actividad eléctrica, consideras que No le

gustas a la tecnología moderna.• Siempre estás lleno de energía eléctrica. Como estar hasta arriba de azúcar y

cafeína no, lo siguiente. Eres Hiperactivo.• La gente se da cuenta de que los días de lluvia tiendes a dejar tus heroicidades

dentro de casa, pero no es culpa tuya: El agua te cortocircuita.

Efectos de daño colateralA través de la red eléctrica: Puedes meterte por cualquier toma de corriente de la

ciudad y salir poco después en otra, siempre y cuando tengas una idea general de dónde se encuentra y estés dispuesto a provocar cortocircuitos y a sobrecargar los aparatos eléctricos que haya en tu destino.

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Proyectar fuegoTe gusta el fuego y al fuego le gustas. No hay que complicarse más para pasar un buen rato.Proyectar Fuego básico: Tus poderes están imbuidos con llamas, lo que crea bolas

de fuego y humo ondulante cuando los usas.

MejorasAmigo de las llamas: No puedes recibir daño de ningún tipo de fuego, indepen-

dientemente de que lo generes con tu poder o no.Controlar fuego: Además de crear fuego, puedes manipularlo y hacer que las llamas

se extiendan donde quieras que lo hagan. Hacer que las llamas se extiendan hacia una dirección específica requiere que superes un obstáculo Bueno (+2) con Provocar; las maniobras más complejas aumentan dicha oposición.

De sangre caliente: Cuando alguien tiene éxito al atacarte usando Pelear, recibe 1 punto de estrés físico debido al calor puro que mana de ti.

Efectos especiales mejorados¡Llamas a mí!: Te prendes fuego a ti mismo. Es GENIAL. Consigues el aspecto

temporal En llamas con una invocación gratuita. Si ya estás En llamas, consigues otra invocación gratuita y eliminas la mayor casilla de estrés que tengas marcada.

Sinergias de poder comunesRáfaga de energía: El fuego es bueno, pero las bolas de fuego son mejores

(página 54).Vuelo: El aire caliente asciende, ¿no? Por eso, si te envuelves en llamas, puedes ele-

varte con tus propias corrientes térmicas (página 69).

Desventajas• Algunos rasgos de personalidad simplemente van bien con la capacidad de

convocar llamas, y tú Te calientas con facilidad.• No siempre estás envuelto en llamas, pero no se apagan del todo. Aunque solo

sea un poco de humo que surge de tu pelo, Siempre estás ardiendo.• Puedes hacer que una llama pequeña se haga enorme, pero no puedes crear

fuego de la nada. Como mínimo, Necesitas una chispa.

Efectos de daño colateralLlameante: Puedes rodearte de llamas que queman todo y a todos. El fuego empieza

cerca de ti y cualquiera que te toque recibe una consecuencia física leve o 1 de estrés si no tiene el hueco disponible. Este efecto dura hasta el final de la escena, pero puedes terminarlo a voluntad.

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Proyectar hieloLlevas el invierno a donde quiera que vayas.Proyectar hielo básico: Tus poderes se expresan mediante el hielo y el frío, lo que

hace caer la temperatura de la habitación cuando usas tus poderes.

MejorasReducir la temperatura: Puedes generar temperaturas heladoras a voluntad, lo que

hace que tu zona o una zona adyacente esté incómodamente helada.Hielo resbaladizo: Como una acción, puedes crear un sendero de hielo que recorra

tu zona o una zona adyacente. Puedes moverte por el hielo con facilidad, pero para tus amigos y enemigos es un obstáculo Bueno (+2). Dura hasta el principio de tu siguiente turno.

Aura helada: Cuando alguien tenga éxito al atacarte usando Pelear, recibe 1 de estrés físico debido al frío puro.

Sinergias de poder comunesRáfaga de energía: Puedes disparar una ráfaga concentrada de temperatura subár-

tica (página 54).Ralentizar: Puedes cubrir de hielo a tus oponentes, lo que hace que se detengan

(página 55).Arma natural: Puedes congelar la humedad del aire que rodea tus puños para formar

dolorosas nudilleras de hielo (página 29).

Efectos especiales mejoradosEscudo de hielo: Puedes envolverte a ti mismo en un delgado caparazón de hielo,

lo que te proporciona Armadura: 4 contra el siguiente ataque que sufras, pero en ese momento finaliza la bonificación. Moverte o realizar una acción física rompe el escudo y también finaliza la bonificación.

Desventajas• El clima que otros considerarían simplemente fresco, para ti es abrasador. Solo

puedes vivir en el frío.• No solo eres frío al tacto, sino que bajas la temperatura de todo lo que te rodea,

te guste o no. No te importa, pero Siempre estás congelando.

Efectos de daño colateralTormenta de nieve: Puedes reducir la temperatura tan rápido que se forma nieve en

tu zona y en todas las zonas adyacentes. Puedes moverte por la nieve sin ningún problema, pero para todos los demás es un obstáculo Bueno (+2) que se mantiene hasta el final de la escena.

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Proyectar sombraPuedes rodearte a ti mismo con sombras y usarlas como combustible para tus pode-res. No tiene ningún sentido en lo que respecta a la ciencia, pero a ti te funciona.Proyectar Sombra básico: Tus poderes se expresan mediante la creación y manipu-

lación de sombras. Cuando uses tus poderes, creas hebras de oscuridad viviente.

MejorasVisión en la oscuridad: Estás hecho para las sombras. Puedes ver perfectamente

bien con cualquier cantidad de luz, incluso en la oscuridad extrema.Esquiva sombría: Mientras estás escondido en las sombras, consigues +2 a defen-

derte contra ataques a distancia.Fuera de las sombras: Si inicias un conflicto, siempre actúas primero, ignorando

cualquier otro factor que podría determinar el orden de turno.Aura oscura: Tu propia presencia absorbe la luz de las habitaciones. Una vez por

escena, puedes crear un aspecto temporal que lo refleje, como Habitación sumida en la oscuridad o Sombras profundas.

Sinergias de poder comunesInvisibilidad: Puedes envolverte en las sombras incluso en la habitación más lumi-

nosa (página 52).Teletransporte: Las sombras están conectadas de una forma metafísica que ni

siquiera tú puedes entender, pero puedes usar este hecho para meterte en una sombra y salir por otra en otro lugar (página 66).

Desventajas• En realidad nunca puedes dejar las sombras: si intentas escaparte, la oscuridad

se ciñe sobre ti. Siempre estás sumido en la oscuridad.• Tus poderes no solo crean sombras, sino que necesitan sombras. Funcionas

mejor en la oscuridad, ya que eres Débil a la luz del día.

Efectos de daño colateralBestia de sombras: Puedes convocar a una criatura hecha de sombras dentro de

tu zona. Esta bestia de sombras tiene Físico, Pelear y Atletismo Enormes (+4), así como los aspectos Hecha de sombras y Furia bestial. La bestia es un PNJ que atacará a los objetivos cercanos de manera aleatoria, aunque los personajes pueden usar Provocar para que vaya tras un objetivo en particular. No te atacará, pero no hay nada que evite que ataque a tus aliados. La bestia se disipará al final de la escena o cuando tú la desconvoques.

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SuperformaEstarás listo para la acción en cuanto finalice tu secuencia de transformación.Superforma básica: Tus poderes no siempre están activo, sino que necesitas tomarte

unos segundos antes de la batalla para cambiar de forma. Podrías hacer que crezca un caparazón de metal alrededor de tu cuerpo, cargarte con energía cósmica o simplemente hacerte grande y verde. Transformarte en tu superforma requiere una acción, pero mientras no estás en ella es imposible que nada ni nadie detecte que tienes un poder.

MejorasCrecer: ¡Puedes usar tu superforma para hacerte enorme! Mientras estás en esta

forma, mides al menos el doble de lo normal y consigues +1 a todas las tiradas de atacar debido a tu aplastante poder.

Encoger: ¡Puedes usar tu superforma para hacerte diminuto! Mientras estás en esta forma, mides un cuarto de lo normal, o menos, y consigues +1 a todas las tiradas de defender porque es muy difícil darte.

Capullo: Además de tu superforma estándar, puedes usar tu capacidad para ence-rrarte en un caparazón protector. Mientras estás dentro de él no te puedes mover ni realizar acciones, pero tienes Armadura: 8 contra todo el daño físico. Solo puedes mantener esta forma durante unos minutos cada vez que la usas.

Sinergias de poder comunesSuperdureza: Cuando adoptas tu superforma te rodeas de una capa de metal, roca

o cualquier otro material o creas tu propia armadura de cualquier otro modo (página 60).

Arma natural: Tardas unos segundos en desenfundar tus garras, pero la espera merece la pena (página 29).

Desventajas• Tu superforma es tan poderosa que no puedes adoptarla inmediatamente,

padeces una Secuencia de transformación prolongada.• Tu ego y tu superego no son la misma persona, tienen mentes y personalidades

que comparten un cuerpo. No se odian entre ellos, pero aun así A menudo discutes contigo mismo.

Efectos de daño colateralModo hiper: Escondes una transformación aún más poderosa, tanto que cada vez

que te transformas dañas tu entorno y solo la puedes mantener durante unos minutos cada vez. Mientras estás en modo hiper, puedes usar efectos especiales cuando empatas o tienes éxito en una tirada mientras uses tu poder, además de cuando obtienes un éxito crítico.

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TecnologíaNo todo el mundo puede sacar partido de su gen superpoderoso, algunas personas consiguen sus poderes honestamente.Tecnología básica: Tus poderes no son en realidad superpoderes en el sentido tra-

dicional, sino capacidades que provienen de una tecnología avanzada a la que tienes acceso, como unos implantes cibernéticos. Aunque tus «poderes» no están necesariamente construidos para ti, siempre tienes acceso a tu equipo superior, que nunca se rompe. Además, los poderes que afectan a otros poderes (como Aumentar Poder y Anular Poder) no te afectan.

MejorasEntrenamiento intensivo: Elige una habilidad entre Atletismo, Pelear, Disparar o

Físico. Puedes añadir efectos especiales a cualquier uso de esa habilidad como si formaran parte de tu poder.

Bonitos juguetes: Tu increíble tecnología tiene que haber venido de alguna parte. Consigues +2 a Contactos cuando tratas con la gente que construye tu tecnología o que trabaja en la industria adecuada.

Brillante y reluciente: Algunas veces simplemente mostrar tu elegante equipo hace que la gente se ponga de tu lado. Puedes usar Recursos con un bonificador de +2, en lugar de Carisma, cuando muestres la calidad de tu tecnología a alguien que podría trabajar para tu beneficio.

Sinergias de poder comunesSupertecnología: Casi cualquier poder se puede justificar usando tecnología punta,

desde cascos de mejora mental (Telepatía, página 65) hasta un brazo ciberné-tico con un cañón sónico (Ráfaga de energía, página 54), pasando por drogas que potencian tus capacidades físicas hasta el límite humano (Superdestreza y Superfuerza, páginas 59 y 61).

Desventajas• Tu tecnología no funciona sin potencia y algo tan avanzado no funciona con

pilas de tiendas del todo a cien. Tienes Combustible limitado.• Tu equipo no es elegante. Lo fabricaste en tu sótano con cinta americana y

sentido común. Tienes un Equipo desaliñado.

Efectos de daño colateralTomar las armas: Puedes dejarle tu equipo a otra persona. Al hacerlo, esta puede

usar tu poder además del suyo propio, pero tú te quedarás sin poderes mientras tanto. Por supuesto, no estar familiarizado ni haber entrenado con tu equipo pro-bablemente provoque mucho daño colateral por el mero hecho de intentar usarlo.

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CREANDO TU VENTURE CITYEn este capítulo hablaremos de lo que necesitas para crear tu propia Venture City, incluyendo los problemas de la ciudad, junto con sus facciones, lugares y gente, que puedes usarlos para crear tu propia aventura. También encontrarás cuadros de textos que contienen consejos y trucos para construir tu propia aventura.

ProblemasLos problemas que eliges dicen mucho sobre lo que va a tratar tu juego. Al igual que en Fate Básico (página 22), vas a elegir o inventarte dos problemas: dos problemas vigentes, dos problemas latentes o uno de cada.

Los problemas vigentes en Venture City normalmente son cosas grandes a las que la ciudad se enfrenta. Aportan color a todas las escenas en Venture City, pero es improbable que tus PJ los resuelvan a lo largo de una única aventura. No obstante, es bueno tener objetivos y, si quieres que tu primera aventura en Venture City sea el principio de una campaña larga, sin duda alguna querrás tener un problema vigente.

Los problemas latentes son más inmediatos. Son amenazas que están sucediendo ahora mismo y son geniales para empezar inmediatamente. Si quieres dirigir la

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Sin dolor no hay gloria

A lo largo de este capítulo te encon-trarás con cuadros como este. Si no quieres crear tu propia aventura ini-cial, échale un ojo a estos cuadros. Te dicen qué elementos de la ciudad usar y cómo hacerlo para que puedas empezar enseguida con el mínimo esfuerzo. Si solo lees estos cuadros y los elementos específicos a los que se refieren, tendrás una aventura com-pleta titulada Sin dolor no hay gloria.

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acción un poco y encaminar a los PJ hacia un problema o un tipo malo en particu-lar, un problema latente es una buena forma de hacerlo.

Si quieres dirigir Venture City en una aventura, normalmente llamada «one-shot» o «instantánea», coge dos problemas latentes. Los problemas vigentes también se pueden utilizar en una instantánea, pero darles a los PJ dos cosas grandes, llamativas e inmediatas a las que enfrentarse ya les supone una dura elección, y las duras elecciones generan mucho drama.

Si quieres dirigir algo un poco más libre y permitir que los PJ persigan sus propios objetivos a corto plazo mientras las amenazas los esperan a largo plazo, coge un par de problemas vigentes. De este modo los PJ conocerán las cosas malas que suceden en la ciudad y qué problemas hay que arreglar, pero también que estos problemas son cosas a largo plazo de las que no tienen que preocuparse. En el futuro cercano pueden decidir qué es importante y ejercer mucha autoría a lo largo de la historia.

Elegir uno de cada te permitirá encontrar un punto medio que puede ser bueno tanto para partidas instantáneas como para campañas. Una instantánea con un pro-blema de cada tipo les da a los PJ un objetivo inmediato y tangible que pueden cumplir, mientras que el problema vigente establece el tono, haciendo que la ciudad se parezca más a un verdadero lugar con vida mientras amenaza desde las sombras. En una partida de una campaña podrás empezar enseguida mientras los PJ tienen un problema a largo plazo con el que tendrán que lidiar algún día.

Problemas vigentes• «Crimen y política, ¿hay alguna diferencia?»• La noche no es segura• «Están los ricos y después, todos los demás»• ¿Los superhéroes siguen siendo humanos?

Problemas latentes• La mafia tiene la mecha corta• La superdroga• Los terroristas bombardean Rock City• Apagón en la ciudad

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Sin dolor no hay gloria: ProblemasSin dolor no hay gloria tiene un problema vigente y un problema latente. El problema vigente ¿Los superhéroes siguen siendo humanos? es una manifestación de una pregunta muy frecuente en la opinión pública, al menos según los medios de comunicación clandestinos. La mayoría de las clases bajas y los esclavos asalariados ven a los superhéroes, en particular a los superhéroes patrocinados por las corporaciones, con una desconfianza significativa. Detienen el crimen, pero también hacen cosas terribles para los directores de las corporaciones. ¿Tienen libre albedrío? ¿Sus poderes los distancian tanto de la humanidad que ya no pueden entender o simpatizar con sus iguales, los seres humanos? ¿Son el siguiente escalón de la humanidad o la siguiente gran amenaza?

El problema latente es La superdroga, un potente cóctel farma-cológico que últimamente está llenando las calles. Da superpoderes, pero solo mientras sigas tomando la droga. Asimismo, hay efectos secundarios. ¿Es segura? ¿La ha fabricado una de las corporaciones? ¿Se ha filtrado a las calles deliberadamente? ¿Es todo esto algún tipo de experimento? ¿Cuáles son las implicaciones a largo plazo de la droga? ¿Qué sucede cuando los terroristas o los criminales violentos le echan el guante?

En esta volátil mezcla entran los PJ: superhéroes no autorizados de la clase baja contratados por un empresario como activos «en B». Su trabajo: averiguar quién está llenado las calles con la superdroga.

Facciones, lugares y personasLas facciones son los grupos principales de Venture City. Las corporaciones, las bandas, los supergrupos clandestinos, las fuerzas de seguridad privadas y otros grupos similares son todos facciones.

Las facciones tienen dos atributos claves del juego: aspectos y habilidades. Cada facción tiene dos aspectos: un eslogan y un secreto. El eslogan de una facción resume su imagen pública, la cara que presenta ante el resto del mundo. Un secreto representa todas las cosas que la facción esconde del escrutinio público. Ambos son un poco como un concepto principal y una complicación.

Las habilidades de una facción son cosas que se le dan bien. Si necesitas una oposición pasiva o activa, o un valor para un PNJ anónimo, usa la habilidad que mejor encaje con lo que quieres. No todas las facciones tienen todas las habilidades de facción. Si una facción no tiene en su lista una habilidad concreta, asume que su valor por defecto es Normal (+1). Las habilidades de facción son Burocracia, Espionaje, Recursos, Seguridad, Tecnología y Violencia.

Las listas de la facción también contienen lugares y personas. Cada lugar tiene un problema, mientras que las personas son PNJ principales o secundarios.

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Sin dolor no hay gloria: Preparar la situación

En Sin dolor no hay gloria, los PJ son superhéroes no autorizados que viven en el extrarradio. Algunos podrían estar asociados con la Guardia Local (página 92), otros con la Tropa de Splitstream (página 81) y otros podrían ser independientes. Asegúrate de que se conocen entre ellos y de que tienen razones para trabajar juntos.

Todos los PJ han oído hablar de la superdroga, pero no conocen más detalles: solo que está ahí fuera y que quizás no es para tanto. Pero la droga se vuelve algo importante cuando todos reciben el mismo men-saje anónimo:

«Necesito tu ayuda. Gran riesgo, gran recompensa. Barton’s. Medianoche.»

Barton’s es un bar que se encuentra en las colinas Rakaru (página 92). El mensaje es de Emily Shah, una vecina del barrio. No es una superhe-roína ni mucho menos una combatiente, pero está afiliada a la Guardia Local (página 92) aportando ayuda legal y recaudando fondos. Utiliza la habilidad de Recursos de la Guardia para cualquier tirada que haga Emily. Es Leal a la Guardia pero también Repele la violencia. Cree en lo que hace la Guardia, pero no aprueba sus métodos.

Cuando los PJ se reúnen en Barton’s, Emily se acerca a ellos y les hace una proposición. Está preocupada por el aumento de la violencia y el crimen causado por la superdroga y quiere que los PJ averigüen quién la está repartiendo por las calles y que detengan su distribución. Les promete una gran recompensa a cambio.

La única pista que tiene Emily es que la Tropa de Splitstream parece estar aprovechándose un poco de la venta de la droga y muchos de los pandilleros de Splitstream la están utilizando.

La Tropa de SplitstreamVenture City es el hogar de más de una docena de bandas. Muchas de ellas son muy pequeñas, un puñado de personas violentas que intentan coger el poder que pueden. Otras son enormes, organizaciones en expansión que controlan grandes secciones de la ciudad. La Tropa de Splitstream se encuentra dentro de esta última categoría.

A primera vista, la Tropa (como se les suele llamar) es un peligroso sindicato del crimen organizado con varios miembros con superpoderes y una inclinación hacia los actos violentos. La Tropa es más que una simple banda, y los más enterados están al tanto de que a la Tropa se la contrata. Splitstream dirige su Tropa como una banda, pero obtiene el dinero de sus contratos mercenarios secretos. Lo que parecen actos de violencia aleatorios suelen ser golpes programados.

La TropaEslogan: Nosotros controlamos el extrarradioSecreto: Ofrecemos nuestros servicios al mejor postorHabilidades: Espionaje +2, Recursos +2, Seguridad +2, Violencia +3

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El BloqueAunque la Tropa controla casi la mitad de las propiedades del extrarradio, su centro de operaciones es una prisión desmantelada que todo el mundo llama simplemente «el Bloque». Usada antaño para mantener a los ofensores violentos fuera de las calles, ahora es una fortaleza que Splitstream utiliza para planear ataques a varias organiza-ciones y personas de Venture City.

Muchas celdas se han reconvertido en barracones, garajes, habitaciones de ser-vicio o armarios. En cualquier momento dado, casi la mitad de las celdas restantes del Bloque están ocupadas por los enemigos o los objetivos de Splitstream. La única debilidad real de la estructura es su antigüedad: la mayoría de sus sistemas eléctricos y de seguridad están obsoletos y defectuosos.

Problema: Sistemas obsoletos

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Sin dolor no hay gloria: La implicación de Splitstream

Splitstream está implicado en la venta de la droga, y no es el único. Muchas de las bandas de Venture City se están beneficiando de su venta, pero Splitstream está haciendo el agosto. También se la está distribuyendo a sus subordinados que no son superhéroes para que puedan meterse un chute rápido cuando empieza la lucha.

Acercarse a Splitstream no es fácil. Está en el Bloque. Rodeado por sus hombres. Los PJ pueden luchar para entrar ahí, la mayoría de los matones de Splitstream son PNJ anónimos (utiliza el valor de Violencia de la Tropa, página 81). Además, unos cuantos tienen superpoderes por la droga: incluye cuatro o cinco PNJ anónimos con una de las siguientes proezas. No te preocu-pes por las desventajas, el daño colateral o los efectos especiales: son solo PNJ anónimos.

• Vuelo: El miembro de la banda puede volar. Funciona igual que correr o andar, pero con movimiento vertical.

• Superfuerza: El miembro de la banda recibe una bonificación de +2 a cualquier ataque que dependa completamente de la fuerza bruta.

• Piroquinesia: El miembro de la banda puede realizar ataques a distancia basados en fuego con una bonificación de +2.

• Teletransporte: El miembro de la banda puede teletransportarse por el campo de batalla, moviéndose hasta 3 zonas como una acción.

Si los PJ eligen acercarse con violencia, Splitstream luchará contra ellos, pero se dará por vencido si recibe una consecuencia moderada o peor. Los PJ también podrían abrirse paso hablando de cualquier modo o con engaños. Cualquier acercamiento podría o no implicar una pelea. En cualquier caso, finalmente llegan a Splitstream para que suelte la siguiente información:

• Él obtiene su abastecimiento de drogas de un hombre llamado Henry White. Está bastante seguro de que Henry trabaja para Mitsuhama Splice.

• Las instalaciones de I+D de Mitsuhama son conocidas por su próspera red de contrabando.

• Una mujer llamada Sombra (es el único nombre que tiene) les ha estado pagando grandes cantidades de dinero para que distribuyan la droga a la gente de las colinas Rakaru.

• Está bastante seguro de que con el tiempo la droga causa un brote psicótico

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SplitstreamSplitstream es un astuto líder de banda y un capitán mercenario. Su poder sobre la vida y la muerte, una vez aprendió a controlarlo, le permitió escalar entre las filas de la banda más grande de Venture City a temprana edad. Finalmente, Splitstream retó al líder de la Tropa, lo mató e hizo que sus seguidores mataran a cualquiera que hubiera apoyado a su predecesor.

Ahora tiene fama de ser uno de los hombres más peligrosos de Venture City. Tiene un acuerdo tácito con la Guardia Local: siempre que permanezcan fuera de su territorio, los dejará tranquilos. También tiene acuerdos lucrativos con varias de las corporaciones de Venture City. Muchos mediadores corporativos lo contratan a él y a su Tropa como activos «en B» a cambio de una compensación significativa y para que sus fuerzas policiales y de seguridad hagan la vista gorda.

SplitstreamAspectos: Brillante mercenario y capitán de banda; Demasiados jefes; «La

vida y la muerte están en mis manos»; Los vínculos son una debilidad; Brutal y eficiente

Habilidades Excelente (+5): Carisma Enorme (+4): Pelear, Provocar Grande (+3): Contactos, Disparar, Voluntad Bueno (+2): Atletismo, Físico, Percepción, Robar Normal (+1): Conducir, Engañar, Investigar, Recursos, Sigilo

Proezas Popular (Fate Básico, página 99) Aura de miedo (Fate Básico, página 120) Blanco de su ira (Fate Básico, página 120)PoderesVida y muerte: La mano izquierda de Splitstream provoca un súbito tumor

cancerígeno muy agresivo que crece en cualquier persona que toque. Para usar este poder, debe tocar la piel de su enemigo, lo que supone una tirada de Pelear si se está resistiendo. Si tiene éxito, inflige +4 de estrés físico. Pero si toca a alguien con su mano derecha, cura sus heridas: haz una tirada de Voluntad a dificultad Buena (+2) para eliminar cualquier estrés físico. También puede disminuir las consecuencias en lugar de eliminar el estrés, la oposición a esta tirada es el valor de aumento de la consecuencia que intenta eliminar. Aunque puede curar a tanta gente como desee, cada persona solo puede beneficiarse de esto una vez por escena.

Efectos especiales: Infligir condición, Recuperación físicaDesventajas: No puedo apagarloEfecto de daño colateral: Si a Splitstream no le importa matar a mucha gente,

puede poner las manos juntas para generar una ola de enfermedad de su cuerpo que afecte a todos los que se encuentren en la zona. La ola mata inme-diatamente a cualquier PNJ anónimo, mientras que los PNJ importantes y los PJ deben hacer una tirada de Físico contra una dificultad Buena (+2) para evitar recibir una consecuencia física moderada.

Estrés físico: 3 Estrés mental: 4

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Mitsuhama Splice CorporationMitsuhama es la corporación de biotecnología más grande, rica e influyente del mundo. También le han metido mano a cosas de electrónica, pero la ingeniería genética es con lo que se ganan el pan. Han encontrado la cura para incontables enfermedades que están disponibles en hospitales de todo el mundo… siempre y cuando puedas pagarlas.

También son quienes han descodificado el supergen y han averiguado cómo acti-var los superpoderes en casi todas las personas. Desde entonces esa tecnología se ha filtrado a otras corporaciones y la mayoría de ellas tienen al menos un superhéroe en su personal, pero Mitsuhama sigue estando en la vanguardia de la investigación de supergenética. Puede que otras corporaciones tengan superhéroes, pero los de Mitsuhama son simplemente mejores, ya que tienen menos desventajas y efectos colaterales y también más control sobre sus poderes.

Existe el rumor de que Mitsuhama equipa a sus superhéroes, e incluso a algunos de sus ejecutivos y asalariados, con interruptores remotos de emergencia: un código genético diseñado para liberar un cáncer cuando es activado que produce una pará-lisis en el sistema a la velocidad de la luz. Pero no puede ser cierto, ¿no?

Mitsuhama Splice Corporation

Eslogan: Liberando el potencial humanoSecreto: La vida es barata pero rentableHabilidades: Burocracia +3, Recursos +3,

Seguridad +2, Tecnología +3, Violencia +2

Complejo de I+D de MitsuhamaAunque la sede del poder y la autoridad de Mitsuhama no se encuentra en Venture City, aquí es donde se hace la mayoría de la ciencia. El principal complejo de I+D de la compañía está situado en el límite del extra-rradio y tiene el tamaño de una ciudad pequeña. Aquí es donde sucede la magia. Aquí es donde los cientí-ficos de Mitsuhama dirigen sus experimentos, curan enfermedades, desbloquean los secretos del supergen y crean a sus héroes.

El complejo está bien protegido durante las 24 horas del día, pero toda fortaleza tiene una debilidad. En el caso de Mitsuhama, es que no paga tan bien a su fuerza de seguridad. La corporación depende totalmente de otros métodos para inspirar lealtad u obediencia, y desgraciadamente para ellos esto signi-fica que hay lagunas en sus defensas. Es un secreto a voces que muchas de las drogas de diseño que llegan a las calles las han filtrado sus vigilantes de seguri-dad en un intento de conseguir algo de pasta extra. Probablemente la corporación lo sepa, pero lo tolera.

Problema: Operación de contrabando próspera

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Sin dolor no hay gloria: Seguir una pista hasta Mitsuhama

El complejo de I+D de Mitsuhama es un buen lugar para empezar a buscar la verdad, pero los PJ no van a encontrarla allí. Al menos, no van a encontrar toda la verdad allí. Personas diferentes saben cosas diferentes.

Archard Cole sabe lo de la superdroga. También sabe que Mitsuhama solía fabri-carla, pero dejó de hacerlo cuando se enteró de sus efectos colaterales. Tenían una gran cantidad de la sustancia, suficiente para millones de dosis, pero su destrucción se programó hace más de seis meses. Cole no es estúpido, sabe que la droga que hay ahí fuera en las calles es la misma droga que se supone que se ha destruido o está basada en la fórmula de esa droga. Aunque sin una muestra no podría asegurarlo, pero por lo que a él concierte, en este asunto Mitsuhama está absuelta de cualquier delito. Si se le presiona, Archard podría dar a entender que su jefa de seguridad Raina Sanjarian sabe más.

Por supuesto, meterse aquí para llegar a hablar de verdad con Cole será todo un desafío. Está protegido por abogados, lameculos, burócratas, seguridad… Los peones. Utiliza cualquier habilidad de la facción que te parezca más apropiada para mantener a los PJ alejados de él, pero no la uses para frustrar sus esfuerzos. Si realmente están decididos a hablar con Cole y tienen una buena idea para hacer precisamente eso, déjales que tengan éxito, simplemente no dejes que sea fácil. Cuando finalmente hablen con Cole, este finge estar dispuesto a cooperar, pero su objetivo es mantenerse a sí mismo y a Mitsuhama a cubierto contra cualquier responsabilidad, en ese orden.

Raina Sanjarian sabe más detalles, pero no suelta prenda. Es más fácil acceder a ella que a Cole, pero sabe hacerse la tonta mejor (que para nada lo es). Sanjarian sabe tres cosas muy importantes. Primero, sabe que el abastecimiento de droga fue destruido hace más de seis meses. Segundo, sabe que la fórmula se filtró fuera del complejo casi al mismo tiempo y que se vendió a alguien. Tercero, sabe quién es Henry White, pero no ofrecerá esta información a menos que los PJ lo mencio-nen específicamente por su nombre; ella no entiende su implicación hasta que lo nombran.

Si los PJ consiguen que Sanjarian hable sobre Henry White, puede contarles que es un trabajador medio de Aegis Securities. Sabe que no está contento siendo un asalariado y se imagina que probablemente fue el comprador de la fórmula de la superdroga. Si ese es el caso, una de dos: o Aegis la está fabricando y distribu-yendo o White lo está haciendo por su cuenta. En cualquier caso, él debería ser la siguiente parada.

Una cosa más: una incursión en el complejo de I+D, ya sea de manera pública o encubierta, es una oportunidad de oro para añadir a Solar Man a la mezcla, pro-bablemente acompañado por un grupo de soldados Bright Sun (utiliza el valor de Violencia de Mitsuhama, página 84). Si los PJ se acercan utilizando la violencia o el sigilo, te darán pie a tener lista una gran lucha de superhéroes.

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Archard ColeCole es el jefe de Mitsuhama en Venture City. Su título es Vicepresidente de Investigación y Desarrollo: es a todos los efectos el rey de la máquina de I+D de la corpo-ración. Promocionó porque es brillante y despiadado, conoce su ciencia, conoce su negocio y no tiene miedo a ensuciarse un poco las manos.

Ser jefe de I+D también tiene unas cuantas ventajas. Este hombre tiene un abastecimiento inmediato de drogas, así como tratamientos para asegurarse de que esas drogas no le hacen daño, modificaciones gené-ticas para hacerle vivir más tiempo y permanecer fuerte y sano a su avanzada edad, y efectivamente no tiene ninguna enfermedad. Hay rumores sobre que su supergen también está activo.

Archard ColeAspectos: Jefe de I+D de Mitsuhama; Es propiedad de la

tienda de la compañía; Superhéroe secreto; «Las limita-ciones son para otras personas»; Genéticamente perfecto

Habilidades Excelente (+5): Recursos Enorme (+4): Carisma, Saber Grande (+3): Atletismo, Contactos, Engañar Bueno (+2): Empatía, Físico, Máquinas, Pelear Normal (+1): Disparar, Investigar, Percepción, Provocar,

VoluntadProezas Siempre con buen pie (Fate Básico, página 99) Jugar con la mente (Fate Básico, página 108) Inversor astuto (Fate Básico, página 122) Versado en la materia (Genética) (Fate Básico, página 125)PoderesControl del viento: Cole puede usar Atletismo para volar.

También puede convocar ráfagas de viento y aprovecharlas y recibir un +2 al crear ventajas usando Atletismo.

Efectos especiales: Movimiento forzado, Movimiento extraDesventajas: Difícil de usar en interioresEfecto de daño colateral: Si Cole desea infligir daño colateral,

puede volar directamente a través de objetos sólidos (pare-des, techos, gente) sin resultar herido. Si vuela a través de una persona, considéralo un ataque de Atletismo con una bonificación de +2.

Estrés físico: 3 Estrés mental: 3

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Raina SanjarianSanjarian es la jefa de seguridad de Cole. Supervisa las fuerzas de seguridad tanto del complejo de Mitsuhama en Venture City como de Bright Sun Security, la fuerza de policía privada de la compañía. Sanjarian es severa y despiadada, pero no controla a sus subordinados a través del miedo. Tiene un fuerte sentido de la justicia, el cual delata su toma de decisiones y su estilo de dirección. Bright Sun es posiblemente una de las corporaciones de seguridad más disciplinadas y leales de Venture City debido, en gran parte, al liderazgo de Raina Sanjarian.

Este sentido de la justicia está en conflicto, por supuesto, con la red de contra-bando que hay en las fuerzas de seguridad de las instalaciones de Mitsuhama, al menos a primera vista. Aunque Sanjarian también impone aquí disciplina y orden, reconoce que la baja paga de las fuerzas de seguridad es una injusticia y hace la vista gorda a la red de contrabando para ayudar a equilibrar la balanza. Mientras no se filtre nada importante, no hay problema.

Raina SanjarianAspectos: Jefa de seguridad de Mitsuhama; La justicia por encima

de todo; Sin sentido del humor; Virtuosa táctica; Amenaza con discreción

Habilidades Enorme (+4): Disparar, Provocar Grande (+3): Atletismo, Físico, Pelear Bueno (+2): Carisma, Contactos, Investigar, Voluntad Normal (+1): Conducir, Empatía, Engañar, Percepción, RecursosProezas Detector de mentiras (Fate Básico, página 107) Dura como una piedra (Fate Básico, página 111) Atención al detalle (Fate Básico, página 112) Arma de reserva (Fate Básico, página 117)Estrés físico: 4 Estrés mental: 3

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Solar ManLa mascota de Bright Sun, y el superhéroe más popular de Mitsuhama, es Solar Man. Guapo, encantador y capaz de volar y controlar la luz, Solar Man vuela por la ciudad enmendando entuertos y protegiendo a los ciudadanos. Por supuesto, Mitsuhama Splice Corporation define los «entuertos» y los «ciudadanos» son las personas que le pagan a Bright Sun.

Solar Man también tiene un lado más oscuro. Su capacidad para controlar la luz lo convierte en un infiltrado experto, puede hacer cosas como sumir un área en la oscuridad, burlar sistemas de seguridad, volverse invisible y mucho más. Mitsuhama suele usar Solar Man para actividades clandestinas contra otras corporaciones.

En realidad, Solar Man tiene un conflicto de identidad. Quiere ser un buen tipo para ayudar a la gente. No le gusta negar ayuda a personas que no son clientes de Bright Sun y no le gusta el espionaje corporativo. Pero sí le gusta su poder y fama y sabe que Mitsuhama puede quitarle ambos fácilmente. El interruptor de emergencia genético que tiene también es convincente.

Solar ManAspectos: «¡Una luz brillante en la oscuridad!»; Interruptor de emergencia

genético; Quiere ser un héroe; Experto en espionaje; Mascota de Bright Sun

Habilidades Excelente (+5): Disparar Enorme (+4): Atletismo, Sigilo Grande (+3): Engañar, Físico, Pelear Bueno (+2): Carisma, Empatía, Percepción, Robar Normal (+1): Contactos, Investigar, Provocar, VoluntadProezas Siempre con buen pie (Fate Básico, página 99)PoderesControl de la luz: Solar Man puede volar con Atletismo y disparar láseres de

sus manos con Disparar. También puede ocultarse en la oscuridad o hacerse invisible curvando la luz, lo que le concede un +2 para tiradas de superar usando Sigilo cuando la visión o la luz sean un factor a tener en cuenta. Finalmente, puede burlar sistemas de seguridad con sus poderes basados en la luz, lo que le da un +2 a crear una ventaja con Robar cuando se enfrenta a sistemas de seguridad electrónica.

Efectos especiales: Ataque de área, Infligir condiciónDesventajas: QuemadurasEfecto de daño colateral: Si a Solar Man no le importa infligir un poco de

daño colateral, puede controlar un haz de luz del tamaño de un bloque de edificios, inundándolo en una luz cegadora o sumiéndolo en la oscuridad. Puede mantener este poder durante toda una escena.

Estrés físico: 4 Estrés mental: 3

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Aegis SecuritiesAegis es el nombre en fuerzas de seguridad privada en Venture City. Aproximadamente un 60 % de la policía privada de la ciudad rinde cuentas a Aegis. Otro 20 % lo hace a Bright Sun (página 87) y el resto se divide entre un número menor de corporaciones.

Aegis está buscando expandir su influencia. Son la leche en contratos de seguri-dad, pero también quieren abastecer a los militares con armas y mejoras de campo… Oh, y también quieren meterse en biotecnología.

A diferencia de Bright Sun, Aegis paga bien a sus soldados y superhéroes. Son leales porque se les trata como a estrellas de rock y porque saben que son la espina dorsal de la compañía. Los empleados y los esclavos asalariados, en cambio, están un poco inquietos.

Aegis SecuritiesEslogan: Mantenerte a salvoSecreto: Al mejor postorHabilidades: Recursos +2, Seguridad +3, Tecnología +2, Violencia +3

Las torres AegisLa base de operaciones de la corporación son las torres Aegis, una impresionante arcología corporativa en el centro de Venture City. De las tres torres, la central es la estructura más alta de la ciudad, y en lo alto se pueden ver superhéroes y helicópte-ros despegando y aterrizando en sus tres helipuertos a cualquier hora del día.

También es probablemente el edificio mejor custodiado y más seguro de la ciudad. A cualquiera que haya intentado colarse se le ha tratado con mano dura. Si la instalación tiene una debilidad, es que los esclavos asalariados a su servicio están descontentos, se les paga poco y no son particularmente leales. Quédate a solas con uno sin que haya un oficial de seguridad cerca y aprenderás todo tipo de cosas.

Problema: Esclavos asalariados desleales

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Sin dolor no hay gloria: Seguir un rastro con Henry White

No es difícil hablar con Henry White, siempre que él quiera. Si los PJ se acercan con buen talante, pueden simplemente encontrarse con él después del trabajo y hablar con él. Si lo tratan con más dureza, Henry meterá a los de seguridad en la conversación, lo cual podría acabar siendo un obstáculo temporal o terminar siendo una pelea.

En una pelea, Henry ataca primero, pero huye si recibe estrés o consecuencias. No es un hombre valiente y la adrenalina de usar sus poderes se evapora cuando ve el peligro en el que se encuentra.

Otra opción es seguir a Henry al extrarradio cuando va a reunirse con sus contactos. Si los PJ optan por esta forma de acercarse, pasa a «Los Depósitos» (página 93).

Cuando los PJ tengan la oportunidad de interrogar a Henry podrán enterarse de bastantes cosas.

• Henry compró la fórmula de la superdroga de Mitsuhama con el dinero que obtuvo de una mujer llamada Sombra.

• Sombra compró la fórmula a un científico llamado Roger Dynes.• Sombra y él han estado vendiendo la superdroga a bandas de toda

la ciudad, incluyendo la Tropa de Splitstream.• La base de operaciones de Henry y Sombra es un laboratorio sub-

terráneo bajo las colinas Rakaru.• La superdroga funciona, pero es volátil. Los poderes que crea son

inestables y puede tener efectos colaterales psicológicos extremos.

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Henry WhiteHenry es el esclavo asalariado descontento por excelencia. Trabajó para Aegis durante casi quince años y durante ese tiempo le han ascendido dos veces. Hace mucho menos que un oficial de seguridad de rango bajo y lo sabe. Está descontento, pero está atrapado en un contrato de por vida y no puede escaparse.

Aunque está atascado en un trabajo desalentador, esto no significa que no pueda complementar sus ingresos en otro lugar. Hace seis meses Henry compró la fórmula para la superdroga de alguien de Mitsuhama y está asociado con unas personas som-brías para fabricarla y distribuirla. Tampoco tiene reparos para probar la mercancía, Henry quiere ser poderoso y la droga le da exactamente eso.

La familia de Henry está preocupada por él. Han notado cambios en su com-portamiento (está fuera de casa hasta tarde, tiene cambios de humor, vuelve a casa oliendo a químicos…) y creen que ocurre algo malo. Tienen razón.

Henry WhiteAspectos: Esclavo asalariado convertido en barón de la

droga; Cambios de humor violentos; Contrato de por vida; Hombre de familia; Amigos en los barrios bajos

Habilidades Enorme (+4): Engañar Grande (+3): Carisma, Contactos Bueno (+2): Disparar, Empatía, Saber Normal (+1): Atletismo, Conducir, Máquinas,

PercepciónProezas Olfato para los líos (Fate Básico, página 107) Mentiras y más mentiras (Fate Básico, página 108)PoderesOjos láser: Henry puede disparar láseres con sus ojos, lo que

le permite hacer un ataque de Disparar con un +2.Efectos especiales: Ataque de área, Infligir condiciónDesventajas: Quemaduras incontrolablesEfecto de daño colateral: Si a Henry no le importa infligir

daño colateral, puede atacar con toda su fuerza a todos los que se encuentren en una zona.

Estrés físico: 2 Estrés mental: 2

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La Guardia LocalEn el extrarradio, la mayoría de las personas no pueden afrontar las primas que requiere conseguir protección de una de las fuerzas de policía privadas. Van tirando, viven día a día y conviven en un mundo que es, en muchas formas, activamente hostil hacia ellos. La policía los ignora, y si ocurre algo, son cosas que pasan, ¿verdad?

Pero eso no significa que estén indefensos o sin protección. La mayoría de los habitantes del extrarradio pertenecen a una organización algo desconectada que se cuida a sí misma. Se vigilan las espaldas entre ellos, forman una piña cuando aparece una amenaza y hacen que las calles sean algo más seguras. En este grupo hay incluso algunos superhéroes no autorizados que prestan la fuerza que tanto se necesita a cambio de que los refugien de las corporaciones. La gente llama a este grupo la Guardia Local.

Pero la Guardia no es perfecta. Dentro de ella hay muchos crímenes y corrupción. No hay una autoridad central ni tiene otra autorregulación que lo que la gente está dispuesta o no a hacer. Por ello, hay cientos de formas de esconder tus pecados. En la Guardia hay chantajes, blanqueo de dinero, venta de droga, prostitución y muchas más cosas a las que hacen la vista gorda. La Guardia necesita dinero y ese dinero viene de algún sitio.

La Guardia LocalEslogan: Calles más segurasSecreto: Oculta todo tipo de pecadosHabilidades: Violencia +2

Las colinas RakaruLas personas que viven aquí tienen un dicho: «Cuando se habla de los barrios bajos, se habla de Rakaru». Las colinas de Rakaru solía ser el lugar más peligroso de todo el extrarradio. Enorme, ruinoso, plagado de crímenes… Era un microcosmos del extrarradio en sí mismo, pero incluso más concentrado. Realmente la Guardia Local no hace que el barrio sea más seguro, simplemente hace que las colinas Rakaru sean más peligrosas para otra gente.

Los criminales ya no corren por las colinas Rakaru, aunque el crimen sigue exis-tiendo en el barrio. La Guardia (concretamente Abby Dynes) ha hecho de Rakaru un lugar que los depredadores evitan. Los violadores, los atracadores, los camellos y otros que también se dedican a asediar a los indefensos suelen mantenerse alejados porque su cabeza tiene un precio en las colinas de Rakaru. No lo malinterpretes, realmente no es seguro andar por las calles por la noche, pero también es más pro-bable que se haga justicia si te pasa algo.

Problema: La violencia es un modo de vida

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Sin dolor no hay gloria: Los DepósitosLa cadena de pistas finalmente conduce a los Depósitos, un laboratorio subterráneo bajo las colinas Rakaru donde Henry y Sombra han estado fabricando la superdroga. Está custodiado por algunos de los operarios más leales y habilidosos de Sombra. Hay como una docena de ellos en el laboratorio y todos usan el valor de Violencia de la Guardia Local. Aún peor, todos ellos están dopados con la superdroga, lo que hace que esta sea una lucha dura, por supuesto. Usa los siguientes poderes para los operarios:

• Vuelo: El miembro de la banda puede volar. Funciona igual que correr o andar, pero con movimiento vertical.

• Superfuerza: El miembro de la banda recibe una bonificación de +2 a cualquier ataque que dependa completamente de la fuerza bruta.

• Piroquinesia: El miembro de la banda puede realizar ataques a dis-tancia basados en fuego con una bonificación de +2.

• Teletransporte: El miembro de la banda puede teletransportarse por el campo de batalla, moviéndose hasta 3 zonas como una acción.

Los enormes depósitos de la superdroga son un peligro importante en esta pelea, ya que el químico es altamente tóxico y explosivo en las can-tidades en las que se encuentra aquí. Cualquier exposición a la droga de los depósitos hace que se reciba inmediatamente la consecuencia grave Sobrecargado. Cuando alguien que tiene este aspecto es derrotado, detona creando una explosión Excelente (+5) contra la que todos los que se encuentren en el laboratorio deben defenderse.

Si los PJ tienen la oportunidad de interrogar a Sombra, averiguan la siguiente información:

• Sombra está actuando sin que Abby Dynes lo sepa.• Roger Dynes es el hermano de Abby y trabaja para Mitsuhama.

Vendió la fórmula sin que Abby lo supiera.• Sombra está administrando dosis de la superdroga a los miembros

de la Guardia para que tengan superpoderes. Aproximadamente un 20 % de los miembros de la Guardia han tomado la droga en este momento.

• La exposición prolongada a la superdroga provoca un daño psicoló-gico severo. Sin embargo, muy pocos miembros de la Guardia han recibido dosis suficientes para que los efectos secundarios sean un problema.

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Abby DynesLa Guardia no tiene ningún tipo de liderazgo central, pero sí tiene personas que tienen autoridad en lugares específicos de la ciudad. Abby Dynes es una de esas personas. El barrio de las colinas de Rakaru es grande y duro, es el paradigma de lugares que necesitan a la Guardia. Qué diablos, proba-blemente la Guardia surgió aquí. Todo el mundo dice que Abby ha vivido en Rakaru desde siempre y es a la vez temida y respetada.

No es que sea cruel o injusta. Abby hace lo que considera mejor para las colinas de Rakaru y le hace frente a la gente cuando el barrio lo necesita. Todos acuden a ella en busca de guía, consejo y liderazgo. No tiene paciencia para los idiotas y los depredadores. No permite que la gente abuse del resto de gente y tampoco permite que la gente cree debilidades que otros puedan explotar. Castiga ambos crímenes con las mismas medidas duras: una paliza, seguida de la expulsión de la comunidad.

Abby DynesAspectos: Guardiana vengativa de las colinas Rakaru; Se

enfada rápidamente; Entra en acción rápidamente; El respeto de la Comunidad; Siempre alerta; Ferozmente protectora

Habilidades Enorme (+4): Pelear Grande (+3): Contactos, Provocar Bueno (+2): Atletismo, Empatía, Voluntad Normal (+1): Carisma, Disparar, Físico, InvestigarProezas Con la oreja puesta (Fate Básico, página 103) Peso pesado (Fate Básico, página 117)PoderesForma de piedra: Abby puede convertirse en una estatua

viviente de granito sólido. Cuando tiene esta forma, puede usar Físico para defenderse contra puñetazos, armas y pis-tolas y recibe un +2 para hacerlo. También recibe un +2 para cualquier ataque de Pelear que haga con sus puños desnudos.

Efectos especiales: Movimiento forzado, Recuperación físicaDesventaja: Lenta y pesadaEfecto de daño colateral: Si a Abby no le importa dejar que

el entorno reciba el golpe por ella, puede ignorar comple-tamente los efectos de un ataque contra ella.

Estrés físico: 3 Estrés mental: 3

94 VENTURE CITY

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SombraSombra es la jefa de espías de Abby Dynes. Tiene un don para el subterfugio (lo que le ayuda su capacidad para cambiar de forma) y conoce a mucha gente. Sombra es completamente leal a la Guardia Local, pero siente que al liderazgo de Abby le falta algo.

Sombra quiere fortalecer a la Guardia para que pueda ser una fuerza real por el bien de Venture City. Para lograr ese fin, piensa que necesita más aliados con super-poderes, por eso está confeccionando un plan para distribuir la superdroga a los que se llevan bien con la Guardia y así aumentar su número.

95VENTURE CITY

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Sombra tiene poco que contar en el ámbito de su vida personal. Nadie sabe su nombre real y no tiene familia, al menos nadie sabe nada sobre ella. La Guardia es toda su vida.

SombraAspectos: Jefa de espías de la Guardia; Obsesionada por el

pasado; La Guardia lo es todo; El fin justifica los medios; Sin ataduras

Habilidades Excelente (+5): Engañar Enorme (+4): Contactos Grande (+3): Robar, Sigilo Bueno (+2): Atletismo, Físico, Pelear Normal (+1): Investigar, Percepción, Recursos, VoluntadProezas Con la oreja puesta (Fate Básico, página 103) Siempre hay una vía de escape (Fate Básico, página 123) Rostro anónimo (Fate Básico, página 126)PoderesCambiaformas: Sombra puede tomar la apariencia prácticamente

de cualquier persona, cambiando sus rasgos físicos completa-mente, siempre y cuando tenga la oportunidad de tocar antes a esa persona. Este poder le otorga un +2 a las tiradas de Engañar que haga para cambiar su apariencia.

Efectos especiales: Recuperación mental, Recuperación físicaDesventaja: Se activa con el tactoEfecto de daño colateral: Si a Sombra no le importa matar a

alguien, puede tomar la identidad de una persona completa-mente: apariencia, gestos, recuerdos, voz, acento y cualquier otra cosa. Descubrir su disfraz requiere un intento activo de encontrar el engaño contra una oposición Legendaria (+8).

Estrés físico: 3 Estrés mental: 3

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Sin dolor no hay gloria: FinalizandoEmily Shah siempre cumple su palabra: les paga a los PJ y les da las gracias. Abby Dynes está agradecida por su implicación y les deberá un favor si han manejado bien las cosas. Splitstream posiblemente empiece a ir a por ellos, ya que los PJ han cortado su abastecimiento de superdroga. Mitsuhama y Aegis siguen tramando planes la una contra la otra.

Todo esto asume que los PJ han detenido el problema de la droga. Es completamente posible también que se hayan apropiado del comercio de la superdroga, en tal caso las cosas acabarán de una forma bastante diferente. Te dejamos que ave-rigües cómo.

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MINIAVENTURASEn Venture City nada es fácil, ni siquiera cuando eres superpoderoso (especialmente si eres superpoderoso) y tus poderes tienen una desagradable tendencia a provocar daño colateral.

Lo que tienes a continuación son una serie de desastres, escollos, complicaciones y catástrofes. Son semillas de miniaventuras que no están pensadas para una campaña completa, sino para introducir escollos en la vida de los PJ en medio de su aventura en curso. Concretamente, estas aventuras están hechas para que las desencadene el daño colateral que los jugadores le provocan a la ciudad.

Cómo funcionanCada catástrofe tiene cuatro partes: un desencadenante, un aspecto, una descripción y un resultado.

El desencadenante es un evento que provoca la catástrofe. Aunque siempre puedes sacar la catástrofe de donde quieras, los efectos de daño colateral existen pre-cisamente para provocarles complicaciones a los jugadores, lo que los convierte en desencadenantes ideales. Sin embargo, no deberías crear grandes catástrofes cada vez que los jugadores provocan daño colateral. Escombros cayendo o el fuego normal-mente ya son suficientemente problemáticos. Guarda estas para ocasiones especiales.

El aspecto es un aspecto temporal y dura hasta que ya no es relevante. Aunque los aspectos temporales a menudo desaparecen al final de la escena, pueden durar hasta el final de una sesión. En este caso, un aspecto temporal puede funcionar como un problema a corto plazo, al menos hasta que los jugadores se enfrenten a él.

La descripción es precisamente eso: una explicación de lo que ya dice el aspecto.El resultado es el efecto de ignorar la catástrofe durante demasiado tiempo. Si los

jugadores se enfrentan directamente a la complicación, pueden eliminarla y evitar este resultado, pero si el aspecto temporal llega hasta el final de la sesión sin que lo eliminen de algún modo, sucede el resultado, lo que les causará problemas a los jugadores en la siguiente sesión y posiblemente en lo que queda de aventura.

La persecuciónDesencadenante: El daño colateral derriba un modesto edificio que se encuentra en

un distrito que pertenece a una corporación.Aspecto: Comitiva corporativa

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Descripción: Sea lo que sea contra lo que te has estrellado (o contra lo que has estrellado a alguien), evidentemente era una instalación de investigación de alta prioridad. Un grupo de policías corporativos han recibido órdenes de seguir a tu grupo y averiguar qué habéis encontrado, si lo habéis hecho. Tú no te has dado cuenta de nada, pero eso no los detendrá.

Resultado: Si no puedes convencer a los que te persiguen de que no has visto nada o de que eres demasiado peligroso como para meterse contigo, se escabullirán en algún momento y pondrá los nombres y las fotos de los PJ en su base de datos de Riesgo de Alta Seguridad.

La pérdidaDesencadenante: El efecto de daño colateral alcanza a todos los objetivos de la zona,

en algún lugar público del extrarradio.Aspecto: Una baja civilDescripción: Un ciudadano de Venture City (alguien sin superpoderes o sin res-

paldo corporativo) fue alcanzado en la periferia de la ciudad. Necesita cuidado médico, y pronto.

Resultado: Si no ayudas a este ciudadano, probablemente morirá. Legalmente, no importa lo suficiente como para que las consecuencias te hagan daño, pero es un palo a tu reputación. Sea quien sea quien dirija la Guardia Local o la organización equivalente en el área, no quiere trabajar contigo ni con tus amigos.

La torreDesencadenante: El daño colateral tiene lugar dentro de una estructura, sea una

torre corporativa, una residencia privada, un laboratorio subterráneo o cualquier otro lugar.

Aspecto: Colapsando lentamenteDescripción: Golpeas un pilar de carga y el espacio en el que estás va a colapsar

pronto.Resultado: No puedes hacer mucho para salvar el edificio. Si no sales, y pronto, el

edifico colapsará y os atrapará a todos.

La turbaDesencadenante: Alguien libera un efecto de daño colateral que provoca estrés o

consecuencias mentales o apunta de otro modo a la psique de la gente.Aspecto: Turba revueltaDescripción: El contragolpe psíquico que liberas se descontrola y empieza el pánico.

Pronto todo el distrito se sume en el caos. Algunas personas corren asustadas, otras simplemente se aprovechan del caos y rompen escaparates. Es una maldita zona de guerra.

Resultado: Puedes intentar tranquilizar a la gente o asustarla para que te obedez-can: cualquier método ayudará a mantener la paz. Si no lo haces, unos agentes policiales demasiado entusiasmados mantendrán la paz cerrando el distrito y esta-bleciendo un cortafuegos.

La prensaDesencadenante: El daño colateral provoca algo inquietante, quizás una transfor-

mación aterradora, una energía con apariencia demoniaca o un PNJ asesinado en el acto.

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Aspecto: Acosado por los periodistasDescripción: Por desgracia, tus excentricidades han llamado la atención de los

medios de comunicación. Te llaman «el terror de Venture City», te siguen a todas partes, entrevistan a los testigos y básicamente ponen en marcha los peores exce-sos de las exclusivas periodísticas sin fundamento.

Resultado: Puedes intentar convencer a los que van detrás de ti para que dejen la historia, ya sea porque no es tan interesante o señalándoles un objetivo más jugoso. Si no lo haces, sus difamaciones aparecerán en los telediarios de la noche. La gente reconocerá que se tratan de sandeces sensacionalistas, pero seguirá habiendo rumores ligados a tu nombre durante semanas.

El apagónDesencadenante: Alguien provoca daño colateral eléctrico o afecta a la red eléctrica

de la ciudad de algún modo.Aspecto: ¡Apagón!Descripción: Algo se ha sobrecargado en algún lugar de la antigua y malamente

mantenida infraestructura de Venture City. Prácticamente toda la ciudad se ha sumido en la oscuridad.

Resultado: Podrías arreglar el problema o incluso reiniciar el sistema si tuvieras el dispositivo de alimentación adecuado. Si no hay otra opción, puedes dirigir un grupo de técnicos de reparación hasta el lugar en que empezó el problema, lo que debería acelerar el trabajo. Si no lo haces, la energía volverá finalmente, pero los hospitales y otros servicios de emergencia lidiarán con los efectos secundarios durante un tiempo.

La némesisDesencadenante: Un PNJ importante se rinde en un conflicto debido al efecto de

daño colateral del PJ.Aspecto: [PNJ importante] está buscando venganzaDescripción: No mataste a esta persona y puede que ni siquiera la hayas dañado

de gravedad, pero la avergonzaste y le hiciste huir. Va a hacer que tu vida sea un infierno, simplemente por despecho. Usará todos los poderes y contactos que estén en su mano. Si puede reunir a una banda para que te derrote, lo intentará. Y sabes que irá tras tu familia y amigos.

Resultado: Puedes ponerle fin a esto enfrentándote a tu némesis y dejando que la pelea termine de una forma decisiva. O puedes ignorarlo y en algún momento te dejará…, pero solo después de haber matado o derrotado de otro modo a uno de tus PNJ aliados de confianza.

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MUNDOS FATEAMBIENTACIONES Y AVENTURAS

LISTAS PARA PONER SOBRE LA MESA DE JUEGO.

Ven a Venture City, un mundo de superpoderes, empresas codiciosas y despiadadas bandas de matones. Aquí todo está a la venta y los precios no siempre están claros para todos. Allá donde mires hay superhéroes: desde los que están patrocinados (y creados) por las empresas a los supervillanos que salen en las noticias. Y también esos tipos que intentan ocultar sus dones sin hacer mucho ruido para que no los pille ninguna empresa.

Pon una buena dosis de aventura comiquera en tus partidas de Fate Básico con este libro, que además incluye y amplía el anterior suplemento de Venture City Stories publicado en 2014 e inédito en español.

Para usar todo este material solo necesitas una copia de Fate Básico y unos amigos (no importa que no tengan superpoderes).

En este libro podrás encontrar:

• Una nueva y excitante forma de manejar los superpoderes con todo el sabor del sistema Fate.

• Un mundo completamente desarrollado lleno de facciones rivales, tipos sombríos y una gran variedad de lugares para esas épicas escenas finales.

• Varios personajes pregenerados listos para empezar tu campaña.

• Una aventura completa y varias miniaventuras para ayudarte a diseñar varias campañas de diferente duración.

SI QUIERES SOBREVIVIR EN VENTURE CITY, ELIGE BANDO, PAGA TU CUOTA Y PONTE EN

MARCHA.

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