Vray2 Help Traduzido

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V-Ray 2.0 for 3ds Max

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como fazer maquete com vray

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  • V-Ray 2.0 for 3ds Max

  • VRay 2.0

    Migrating from VRay 1.5 to VRay 2.0

    Geral

    Embora haja novos recursos no VRay 2.0, tentamos manter a compatibilidade com as verses mais antigas do VRay onde isso possvel. No entanto, foram feitas algumas mudanas para a operao bsica do mecanismo de renderizao do VRay. O mais importante descrito a seguir. Note que pode haver outras alteraes no mencionadas aqui.

    Parmetros

    Alteraes para o classificador de imagem Adaptaive DMC

    O classificador de imagem DMC adaptvel no VRay 1.5 no podia reduzir correctamente o noise nas partes mais escuras da imagem quando o Subpixel mapping e a opo Dont affect colors na seco de Color mapping foram activadas juntamente com a configurao de gamma. Isto porque a imagem que o sampler "viu" foi bastante diferente do resultado final real e o sampler no colocou amostras suficientes nessas reas. Tais situaes necessitam de reduo do DMC color threshold para produzir um bom resultado.

    Isto corrigido no VRay 2.0, mas significa que cenas mais velhas podem processar mais lento do que com o VRay 1.5 porque mais amostras de imagem sero calculadas. Na maioria dos casos, isso pode ser corrigido por aumentar o limite de cor DMC, tal como j no precisa de ser muito baixo para produzir uma imagem limpa.

    Se por qualquer motivo voc precise reverter para o mtodo de amostragem antigo (e mal), pode criar uma varivel de ambiente chamada VRAY_OLD_SAMPLING e dar-lhe um valor de 1.

    Note que esta alterao diz respeito s imagem de amostragem; outras rotinas de amostragem (por exemplo de GI etc.) no so afectadas.

  • VRay 2.0

    Plugins

    Enquanto o VRay funciona com a maioria das luzes, materiais e mapas padro do 3ds Max ele tambm inclui vrios plugins adicionais que oferecem funcionalidades no encontradas no 3ds Max propriamente dito. Eles so especialmente optimizados para o trabalho com o VRay e us-los em vez dos padres pode aumentar a velocidade de processamento significativamente.

    O sistema de processamento do VRay inclui os seguintes plug-ins para o 3ds Max:

    Plugin Descrio

    VRay renderer VRay renderizador plugin

    VRay2SidedMtl Material que permite criar superfcies translcidas finas como papel, pano etc.

    VRayOverrideMtl Material que permite especificar diferentes materiais a ser usado para reflexes, GI, Refraces e sombras.

    VRayLightMtl Material para criar objectos que emitem luz.

    VRayMtl Material especializado para suportar (brilho) reflexes/Refraces, absoro, sub-surface scattering etc.

    VRayMtlWrapper Material que permite especificar parmetros de processamento adicionais para qualquer material.

    VRayLight Um plugin para area light.

    VRaySun Luz solar com a exacta intensidade e cor do sol com base na sua posio ao longo do horizonte.

    VRaySky HDR environmap map processual que trabalha com a luz de VRaySun para criar ambientes realistas.

    VRayShadow Plugin de sombra raytraced (sharp e rea de sombras)

    VRayDirt Textura processual que pode ser usada para efeitos semelhantes a sujidade ou para simular o ambiente de ocluso.

    VRayColor Textura que retorna sempre uma cor especificada.

    VRayMap Mapa para adicionar (brilho) VRay reflexes/refraces ao mapa de materiais no VRay

    VRayHDRI Mapa que carrega imagens HDR (extenso de arquivo de .hdr) e mapeando-os como mapa de ambiente.

  • VRay 2.0

    VRayEdgesTex Mapa que mostra mesh edges (til para estilo de wireframe rendering). Tambm pode ser usado como um mapa de relevo para suavizar as arestas de mesh objects.

    VRayDisplacementMod Modificador que permite VRay displacement num objecto.

    VRayFur Plugin que gera simples tempo de render fur.

    VRayProxy Plugin que permite especificar a geometria de tempo de processamento que ser carregada a partir de um arquivo externo.

    VRayPlane Um plugin de geometria que implementa uma primitiva de plano infinito.

    VRayToon Um plugin atmosfrico que produz efeito estilo cartoon simples.

    VRayBmpFilter Plugin para carregar mapa de textura sem filtragem.

    VRayPhysicalCamera Novo tipo de cmara que permite simular o funcionamento de uma cmara real.

    VRayFastSSS Material para simulao rpida de sub-surface scattering.

    VRayFastSSS2 Material avanado para simulao rpida de sub-surface scattering.

    VRayEnvironmentFog Efeito ambiental que permite a simulao de nvoa ou poeira na atmosfera.

    VRayBlendMtl Material que permite camadas de vrios materiais diferentes.

  • VRay 2.0

    Vray - Parmetros de Render

    VRay um plugin de render para o 3ds Max. Para usar o VRay, dever primeiro selecion-lo como seu processador atual. Pode fazer isso clicando em atribuir... boto na distribuio de renderers atual na caixa de dilogo de Render cena:

    No 3ds Max 9 e verses posteriores, os parmetros de VRay esto divididos em vrios separadores na caixa de dilogo Render Scene; Alm disso cada separador dividido em vrias distribuies:

  • VRay 2.0

    Para uma descrio mais detalhada das distribuies consulte as seces abaixo:

    V-Ray Frame Buffer Global switches Image Sampler (Antialiasing) Indirect Illumination (GI) Brute force GI Irradiance map Global photon map Light cache Caustics Environment DMC sampler Color mapping Camera Default displacement System

    Todos os parmetros so tambm acessveis atravs de MaxScript em 3ds Max 5. x e posteriores. Consulte a seco VRay e MaxScript para obter mais informaes.

  • VRay 2.0

    VRay frame buffer

    Geral

    Alm de processamento para o 3ds Max Rendered Frame Window (RFW ou VFB), o VRay permite processar para um frame buffer especfico do VRay, que tem alguns recursos adicionais:

    permite visualizar todos os elementos de processamento numa nica janela e alternar entre elas facilmente.

    Mantm a imagem no formato completo 32-bit ponto flutuante; Permite realizar correces de cores simples na imagem renderizada. Permite que voc escolha a ordem na qual os baldes so processados.

    VFB do VRay tambm tem algumas limitaes, que so listadas na seco de Notas.

    Parmetros

    Show last VFB - se processou para o VRay VFB, mas fechou a janela, este boto permite que a abra novamente. O mesmo tambm pode ser obtido com o showLastVFB() mtodo de MaxScript do processador VRay.

  • VRay 2.0

    Enable built-in frame buffer - permite o uso do VRay frame buffer interno. Devido a razes tcnicas, o original 3ds Max frame buffer ainda existe e est sendo criado. No entanto, quando esse recurso est On o VRay no processar os dados para o 3ds Max frame buffer. Para preservar o consumo de memria recomendvel que defina a resoluo do 3ds Max para um valor muito baixo (como 100 x 100) e desligar o 3ds Max Virtual Frame Buffer do separador Comum nas configuraes de renderizao do 3ds Max.

    Render to memory frame buffer - cria um VRay frame buffer e us-lo para armazenar dados de cores que voc pode observar durante o processamento e. Se deseja processar altas resolues que no cabem na memria ou que pode comer um monte de memria RAM no permitindo a cena processar correctamente - pode desactivar esse recurso e usar apenas Render to VRay raw image gerando arquivos de imagem raw.

    Get resolution from 3ds Max - far com que o VRay VFB adquira a resoluo do 3ds Max.

    Output resolution - resoluo que deseja usar com o frame buffer do VRay.

    Pixel aspect - especifica o aspecto do pixel para a imagem processada no VRay frame buffer.

    Render to VRay raw image file - quando est activado, o VRay guarda directamente no disco os dados de imagem raw como est sendo processada. No armazena todos os dados na RAM, assim este recurso muito til quando enormes resolues so processadas preservando a memria. Se voc quiser ver o que est sendo processado, pode activar Generate preview. Pode especificar um. vrimg ou um arquivo. EXR para sada:

    se voc especificar uma extenso de .vrimg, o arquivo resultante pode ser visualizado atravs do File > View image... menu do 3ds Max, ou convertendo num arquivo de OpenEXR com a ajuda da ferramenta vrimg2exr.

    Se voc especificar uma extenso. EXR, o VRay gravar um arquivo OpenEXR que pode ser usado directamente por aplicativos do 3ds Max ou outras aplicaes de composio. O arquivo contm todos os elementos de processamento da imagem. Quando clicar no boto Browse pode especificar o nome do arquivo se desejar que a imagem seja salva em de 16 bits ou 32 bits. exr.

    Generate preview - criar um pequeno preview do que est sendo processado. Se no usar o frame buffer de memria do VRay para preservar a memria (ou seja, Render to memory frame buffer desactivado), pode usar esse recurso para ver uma pequena imagem do que realmente est sendo processado e parar o processador se existe alguma coisa que parece errado.

    Save separate render channels - esta opo permite salvar os canais do VFB em arquivos separados. Use o boto Browse para especificar o arquivo. Esta opo est disponvel somente quando processar para memory frame buffer. Se processar apenas para um arquivo de imagem raw, os canais de processamento podem ser extrados do arquivo aps a concluso da renderizao.

    Save RGB and Save Alpha - estas opes permitem desactivar o guardar dos canais RGB e Alpha, respectivamente. Isso pode ser til se voc s deseja gerar outros canais de render. Note que o VRay ainda ir gerar os canais RGB e Alpha, no entanto, eles no sero salvos.

  • VRay 2.0

    Parmetros ocultos

    Existem alguns parmetros adicionais do VFB, que no esto disponveis na interface, mas so acessveis atravs de MaxScript. Estes podem ser teis em determinadas situaes. Abaixo esto listados os nomes de MaxScript desses parmetros.

    output _renderType - isso permite que substituir o tipo de processamento, especificado nas configuraes do 3ds Max. Valores possveis so:

    0 - use 3ds Max processar tipo (padro).

    1 - processar a imagem completa.

    2 - processamento de regio.

    3 - renderizao cultura.

    4 - processamento de golpe-up.

    output_regxmin - A coordenada esquerda (em pixis) da regio a processar (para region/crop/blow-up rendering);

    output_regxmax - A coordenada direita (em pixis) da regio para processar (para region/drop/blow-up rendering);

    output_regymin - A coordenada superior (em pixis) da regio para processar (para region/drop/blow-up rendering);

    output_regymax - A coordenada inferior (em pixis) da regio para processar (para region/drop/blow-up rendering);

    Barra de ferramentas VFB

    Esta parte da barra de ferramentas define o canal seleccionado, bem como o modo de visualizao. Escolha quais os canais a ver com a ajuda dos botes. Voc tambm pode exibir a imagem renderizada em modo monocromtico.

    ir salvar os dados do quadro actual num arquivo. Pode activar ou desactivar no on-the-fly durante o processamento.

    ir criar uma cpia do frame buffer virtual do 3ds Max do VRay frame buffer actual. Pode activar ou desactivar no on-the-fly durante o processamento.

    Isso forar o VRay processar o bucket mais prximo encontrado pelo ponteiro do rato. Arraste o rato sobre o VRay frame buffer durante o processamento para ver quais buckets so processadas primeiro. Pode activar ou desactivar no on-the-fly durante o processamento.

  • VRay 2.0

    Esta opo permite que processar regies no VRay VFB.

    abre permanentemente a caixa de dilogo de informaes sobre o pixel que apontar pressionando o boto direito do rato. Se pressionar o ponteiro do rato sobre um pixel sem ligar esta configurao - ento voc ver a caixa de dilogo de informaes somente enquanto o boto do rato est pressionado.

    abre uma janela chamada "nveis de controle" que ir permitir a definio de correces de cores de vrios canais de cores. Mostrar tambm o histograma dos dados de imagem actualmente contidos no buffer. Pressione e arraste seu mid-button no histograma para interactivamente dimensionar a pr-visualizao.

    Limpa o contedo do frame buffer. til ao iniciar um novo processamento para evitar confuso com a imagem anterior.

    Atalhos do VFB

    Rato CTRL+LeftClick, CTRL+RightClick

    Descrio Zoom in/Zoom out

    Roll the mouse-rollon button up/down

    Zoom in/Zoom out

    Double-click LeftButton Zoom to 100%

    RightClick Mostra a caixa de dilogo de informaes com as propriedades do ltimo pixel escolhido. A fim de ver sempre a informao - activar o

    boto de caixa de dilogo

    MidButton dragging view pan (hand tool)

    Teclado + / -

    Descrio Zoom in/Zoom out

    * Zoom to 100%

    Teclas com setas Pan left, up, right, down

    Notas

    O VRay VFB no exibir as camadas de G-Buffer (como cobertura etc.). O VRay VFB no funciona com o processamento de distribuio; Mesmo que seleccione o VRay VFB como sua sada, 3ds Max VFB ainda criada e,

    assim, usa memria adicional. Se quiser reduzir essa memria, desmarque a opo Get resolution from MAX, use uma resoluo de valor baixo como 100 x 100, em seguida, seleccione a real resoluo de sada nas opes do VRay VFB.

  • VRay 2.0

    Se seleccionou um gravar arquivo de imagem no separador comum da caixa de dilogo de Render Scene, o VRay preencher o 3ds Max RFW e ser salvo como sua imagem. Se quiser salvar o VRay VFB em vez disso, deve usar Split render channels ou a opo Render to VRay raw image file do VRay VFB.

    O formato OpenEXR um formato de arquivo aberto para imagens high dynamic range originalmente desenvolvido pela Industrial Light and Magic. O site oficial do formato de arquivo OpenEXR http://www.openexr.com/

  • VRay 2.0

    Global switches Geral As opes globais permitem que voc controle vrios aspectos do processador globalmente.

    Parmetros

    Geometry section Displacement - ativa (padro) ou desactiva o mapeamento de deslocamento do VRay. Note que isso no tem nenhum efeito no padro de mapeamento de deslocamento do Max, que pode ser controlado atravs do parmetro correspondente na caixa de dilogo de Render Scene. Force back face culling - ativa ou desactiva (padro) fazer "abate" da face para a cmara e sombra. Quando esta opo estiver activada, as superfcies de objectos que se afastaram da cmara (ou a fonte de luz, durante o rastreamento de sombras) aparecero totalmente transparentes. Isso permite olhar para dentro de objectos fechados quando a cmara est fora. Lighting section Lights - habilita ou desabilita as luzes globalmente. Observe que se desmarcar esta opo, o VRay usar as luzes de padro. Se voc quiser qualquer iluminao directa na sua cena, dever desmarcar isso e os parmetros de luzes de padro. Default lights - permite controlar as luzes padro na cena. -As luzes padro na cena sero sempre desligadas - off - as luzes padro so sempre ligadas quando no h nenhuma luz na cena ou quando desactivou a iluminao globalmente (ver luz parmetro). -Off with GI - as luzes padro sero desligadas apenas quando a iluminao Global est habilitada ou se h luzes na cena. Hidden lights - habilita ou desabilita o uso de luzes ocultas. Quando essa opo estiver marcada, luzes so processadas independentemente se esto ocultas ou no. Quando esta opo est desligada, nenhuma luz que est ocultas por qualquer motivo (explicitamente ou por tipo) no ser includa no processamento. Shadows - ativa ou desactiva sombras globalmente.

  • VRay 2.0

    Show GI only - quando esta opo estiver activada, a iluminao directa no ser includa no processamento final. Note que essas luzes sero consideradas para clculos de GI, no entanto, o efeito ser mostrada apenas para iluminao indirecta. Materials section Reflection/refraction - ativa ou desactiva o clculo de reflexes e refraces nos mapas e materiais VRay. Max. depth - permite ao usurio globalmente limitar a profundidade de reflexo/refraco. Quando isso estiver desmarcado, a profundidade controlada localmente por materiais/mapas. Quando esta opo estiver marcada, todos os materiais e mapas usam a profundidade especificada. Maps - habilita ou desabilita mapas de textura. Filter maps - habilita ou desabilita a filtragem de mapa de textura. Quando activada, a profundidade controlada localmente pelas configuraes dos mapas de textura. Quando desactivadas, no executada filtragem. Filter maps for GI - habilitar ou desabilitar a filtragem de textura durante clculos de GI e reflexes/refraces brilhantes. Quando desligado (padro), mapas de textura no so filtrados para GI e brilhantes reflexes/refraces para acelerar os clculos. Se esta opo estiver activada, as texturas sero filtradas. Max. Transp levels - controla a profundidade de transparncia para objectos transparentes que vo ser rastreados. Transp. cutoff - controla quando o rastreamento de objectos transparentes ser interrompido. Se a transparncia acumulada de um raio abaixo deste limiar, o rastreamento no ser executado. Override mtl - esta opo permite substituir os materiais de cena quando processados. Todos os objectos sero processados com o material escolhido, se um for seleccionado, ou com o seu wireframe padro se nenhum material especificado. Override exclude - clicar nesse boto abre a caixa de dilogo do 3ds Max incluir/excluir que permite seleccionar exactamente para que objectos o material substitudo. Glossy effects - esta opo permite substituir todas as reflexes brilhantes na cena com as no brilhantes; til para renderings de teste. Indirect illumination section Don't render final image - quando esta opo estiver activada, o VRay apenas calcular os mapas de iluminao global (photon mapas, mapas de luz, mapas de irradincia). Esta uma opo til se estiver calculando mapas para uma animao fly-through. Raytracing section Secondary rays bias - um pequeno deslocamento positivo que ser aplicado a todos os raios secundrios; Isso pode ser usado se voc tiver faces sobrepostas em cena para evitar as manchas pretas que podem aparecer. Consulte a seco de Exemplos para uma demonstrao do efeito desse parmetro. Este parmetro tambm til ao usar o recurso Render-to-texture do Max 3ds. Compatibility section Legacy sun/sky/camera models - verses anteriores do VRay usavam modelos de clculo ligeiramente diferentes para o VRaySun, VRaySky e VRayPhysicalCamera que no foram

  • VRay 2.0

    fisicamente precisos. Quando esta opo est desligada (padro), o VRay usa modelos melhorados e mais precisos. Quando est activado, o VRay mudar para os antigos modelos para compatibilidade com cenas antigas. Quando uma velha cena aberta, o VRay exibir automaticamente uma caixa de dilogo perguntando se voc deseja alterar essa configurao. Use 3ds Max photometric scale - quando on (padro), essa opo alinha o VRayLight, VRaySun, VRaySky e VRayPhysicalCamera para as unidades fotomtricas usadas pelo 3ds Max e as suas luzes fotomtricas. Quando estiver desactivado, esses plugins operam no espao fotomtrico do VRay, como em verses mais antigas do VRay. Manter esta opo garante que um VRayLight com uma determinada potncia corresponder uma luz fotomtricas do 3ds Max com a mesma intensidade.

  • VRay 2.0

    Image Sampler (antialiasing)

    Geral

    O VRay um mostrador de imagem referente a um algoritmo para amostragem e filtragem da funo de imagem e produzir a matriz final de pixis que compem a imagem renderizada.

    O VRay implementa vrios algoritmos para uma imagem de amostragem. Todos os classificadores de imagem suportam filtros padro de antialiasing do MAX, embora com maior tempo de processamento. Voc pode escolher entre taxa Fixed rate sampler, Adaptative DMC sampler e Adaptative subdivision sampler.

    Parmetros

    Imagem sampler

    Type - Especifica o tipo de classificador de imagem:

    Fixed - este sampler leva sempre o mesmo nmero de amostras por pixel;

    Adaptive DMC - este sampler usa um nmero varivel de amostras por pixel dependendo da diferena de intensidade de pixis;

    Adaptative subdivision - este sampler divide a imagem em uma estrutura de grade adaptvel e refines dependendo da diferena de intensidade de pixel.

    Antialiasing filter

    Esta seco permite escolher um filtro de antialiasing. Todos os filtros padro do 3ds Max so suportados com excepo do filtro Plate Match. Consulte a seco de Exemplos para obter mais informaes sobre filtros de antialiasing.

    Fixed rate sampler

    Este o sistema de recolha de imagem mais simples, e que leva um nmero fixo de amostras para cada pixel.

    Subdivs - determina o nmero de amostras por pixel. Quando isso definido como 1, retirada uma amostra no centro de cada pixel. Se este for maior que 1, as amostras so

  • VRay 2.0

    distribudas dentro do pixel. O nmero real de pixis o quadrado desse parmetro (por exemplo, 4 subdivs produz 16 amostras por pixel).

    Adaptive DMC sampler

    Este sampler faz um nmero varivel de amostras por pixel com base na diferena de intensidade entre o pixel e seus vizinhos.

    O diagrama a seguir mostra visualmente a maneira de clculo do VRay colocando amostras quando usa Adaptive DMC sampler. Os quadrados pretos representam os pixis de imagem, os pontos representam amostras individuais da imagem. Na primeira passagem o VRay coloca sempre o nmero mnimo de amostras determinado pelo parmetro Min. Subdivs. Em seguida, a cor das amostras comparada e so adicionadas onde necessrio nos passos seguintes.

    Este o sampler preferido para imagens com muitos pequenos detalhes (como VRayFur, por exemplo) e/ou efeitos borrados (DOF, motion blur, glossy reflections etc.). Ele tambm ocupa menos memria RAM que o Adaptive subdivision sampler.

  • VRay 2.0

    Min subdivs - determina o nmero inicial (no mnimo) de amostras colhidas para cada pixel. Raramente precisar definir isso mais do que 1, excepto se voc tiver linhas muito finas que so capturadas correctamente, ou objectos em movimento rpidos se voc usar o motion blur. O nmero real de pixis o quadrado desse nmero (por exemplo, 4 subdivs produz 16 amostras por pixel).

    Max subdivs - determina o nmero mximo de amostras para um pixel. O nmero mximo real de sampler o quadrado desse nmero (por exemplo, de 4 de subdivs de produz um mximo de 16 amostras). Note que o VRay poder levar menos do que o nmero mximo de amostras, se a diferena de intensidade de pixis vizinhos pequena o suficiente.

    Use DMC sampler threshold - quando este On (padro), o VRay usar o limite especificado no DMC sampler para determinar se mais amostras so necessrias para um pixel. Quando estiver Off, o parmetro de limite de cor ser usado em vez disso.

    Color threshold - threshold ser usado para determinar se um pixel precisa de mais amostras. Isso ignorado se a opo Use DMC sampler threshold for On.

    Show samples - se estiver On, o VRay vai mostrar uma imagem onde o brilho de pixel directamente proporcional ao nmero de amostras colhidas no presente pixel. Isso til para ajustar a suavizao da imagem (antialiasing).

    Adaptive subdivision sampler

    Este um mostrador de imagem avanado capaz de undersampling (adquirir menos do que uma amostra por pixel). Na ausncia de efeitos borrados (direct GI, DOF, glossy reflection/ refraction etc.),este o melhor clculo de imagem no VRay. Em mdia leva menos amostras (e, portanto, menos tempo) para atingir a mesma qualidade de imagem como os outros mostradores de imagem. No entanto, com texturas detalhadas e/ou efeitos borrados, pode ser mais lento e produzir resultados piores do que os outros dois mtodos.

    O diagrama a seguir mostra visualmente a forma como o VRay funciona usando Adaptive Subdivision image sampler. Com este modo o VRay cria uma grade secundria sobre a grade de pixis e usa essa grade para posicionar as amostras. Isso permite-o lhe usar menos de uma amostra por pixel. Aps a primeira passagem as amostras so comparadas e se a diferena entre duas amostras maior do que os valores dos limiares subdivide-se a grade e mais amostras so adicionadas. Neste mtodo o VRay tem que manter a grade inteira na memria o que a torna menos eficiente em comparao com os outros dois mtodos - consulte as observaes abaixo.

  • VRay 2.0

    Min. rate - controla o nmero mnimo de amostras por pixel. Um valor de zero significa uma amostra por pixel. -1 significa uma amostra cada dois pixis. -2: uma amostra cada 4 pixis etc. Max. rate controla o nmero mximo de amostras por pixel. 0 significa uma amostra por pixel, 1 significa quatro amostras, 2 significa oito amostras etc.

    Color threshold - determina a sensibilidade do dispositivo de amostragem para alteraes na intensidade de pixel. Valores inferiores iro produzir melhores resultados, enquanto valores mais elevados sero mais rpidos, mas podem deixar algumas reas de intensidade semelhante a rarefeita.

    Randomize samples - desloca as amostras ligeiramente para produzir melhor suavizao das linhas quase horizontais ou verticais.

    Oblect outline - isto far sempre com que a amostra de imagem supersample para as bordas do objecto (independentemente de se eles realmente precisam ser supersampled). Esta opo no tem efeito se o DOF ou motion blur est habilitado.

    Normals - isto vai supersample reas com acentuadas diferenas normais. Esta opo no tem efeito se o DOF ou motion blur estiver habilitado.

    Show samples - se este estiver On, o VRay vai mostrar uma imagem onde o brilho de pixel directamente proporcional ao nmero de amostras colhidas no presente pixel. Isso til para ajustar a suavizao da imagem (antialiasing).

  • VRay 2.0

    Notas

    Que sampler usar para uma determinada cena? A melhor resposta encontra-se r com experincias, mas aqui esto algumas dicas:

    para cenas suaves com apenas alguns efeitos borrados e texturas suaves, o classificador Adaptive subdivision sampler com a sua capacidade de undersampling a imagem imbatvel.

    Para imagens com texturas detalhadas ou lotes de detalhes de geometria e apenas alguns efeitos borrados, Adaptative DMC sampler funcionar melhor. Tambm no caso de animaes que envolvam texturas detalhadas, Adaptive subdivision sampler pode produzir tremulao que o Adaptative DMC sampler evita.

    Para cenas complexas com muitos efeitos borrados e/ou texturas detalhadas, o Fixed rate sampler tem um melhor desempenho e muito previsvel em relao qualidade e tempo de processamento.

    Uma nota sobre o uso de RAM: mostradores de imagem exigem uma quantidade substancial de RAM para armazenar informaes sobre cada segmento (bucket). Usar bucket grandes pode originar um grande consumo de memria RAM. Isso especialmente verdadeiro para o Adaptive subdivision sampler, que armazena todas as subamostras individuais tomadas dentro de um bucket. O Adaptative DMC sampler e o Fixed rate sampler em contrapartida apenas armazenam o resultado represento de todas as subamostras de um pixel e geralmente exigem menos memria RAM.

  • VRay 2.0

    Indirect illumination (GI)

    Abordagens para iluminao indirecta

    VRay implementa vrias abordagens para iluminao indirecta com diferentes variaes de qualidade e velocidade de computao:

    Brute force - esta a abordagem mais simples. a iluminao indirecta computada independente para cada ponto de superfcie sombreada traando um nmero de raios em diferentes direces no hemisfrio acima desse ponto.

    Vantagens:

    o Esta abordagem preserva todos os detalhes (por exemplo, sombras pequenas e sharp) em iluminao indirecta.

    o est livre de defeitos como tremulao em animaes. o no necessria memria adicional. o iluminao indirecta no caso de desfocagem de objectos em movimento computada

    correctamente.

    Desvantagens:

    o a abordagem muito lenta para imagens complexas (por exemplo, iluminao interior).

    o ele tende a produzir noise nas imagens, que podem ser evitadas apenas usando um nmero maior de raios, assim, tornando-se ainda mais lento.

    Irradiance map - esta abordagem baseia-se na cache de irradincia; a ideia bsica computar a iluminao indirecta apenas em alguns pontos da cena e interpolar para o resto dos pontos.

    Vantagens:

    o o irradiance map muito rpido em comparao computao directa, especialmente para cenas com grandes reas planas;

    o o noise inerente computao directa bastante reduzido. o o irradiance map pode ser salvo e reutilizado para acelerar os clculos das diferentes

    vistas para a mesma cena e animaes fly-through; o o irradiance map tambm pode ser usado para acelerar a iluminao difusa directa de

    fontes de luz (rea lights).

    Desvantagens:

    o alguns detalhes na iluminao indirecta podem ser perdidos ou ficarem turvos devido a interpolao;

    o se baixar as configuraes usadas, pode ocorrer cintilao (flickering) quando processar animaes;

    o o irradiance map requer memria adicional. o iluminao indirecta com desfocagem de objectos em movimento no inteiramente

    correcta e pode produzir noise (embora na maioria dos casos isto no perceptvel).

    Photon map - esta abordagem baseia-se em partculas de rastreamento a partir de fontes de luz e saltando ao redor da cena. Isso til para cenas de interiores ou semi-interior com muitas luzes ou pequenas janelas. O photon map geralmente no produz bons resultados para ser usado directamente; no entanto ele pode ser usado como uma aproximao grosseira para

  • VRay 2.0

    a iluminao da cena para acelerar o clculo de GI atravs do clculo directo ou um mapa de irradincia.

    Vantagens:

    o o photon map pode produzir uma aproximao grosseira da iluminao na cena muito rapidamente.

    o o photon map pode ser salvo e reutilizado para acelerar o clculo de pontos de vista diferentes da mesma cena e de animaes fly-through;

    o o photon map independente da exibio.

    Desvantagens:

    o o photon map geralmente no adequado para visualizao directa; o requer memria adicional. o na implementao do VRay, iluminao envolvendo desfocagem de objectos em

    movimento no inteiramente correcta (embora isso no seja um problema na maioria dos casos).

    o o photon map precisa de luzes reais para o trabalho; Ele no pode ser usado para produzir iluminao indirecta causada por luz natural (skylight).

    Light cache light cache uma tcnica de aproximao de iluminao global numa cena. muito semelhante ao photon mapping, mas sem muitas das suas limitaes. O mapa de luz construdo por rastreamento de muitas vistas atravs da cmara. Cada um dos saltos no caminho armazena a iluminao do resto do caminho em uma estrutura 3d, muito parecida com o mapa de photon. O mapa de luz uma soluo de GI que pode ser usada para cenas de interiores ou exteriores, quer directamente ou como uma aproximao secundria quando usado com o mtodo irradiance map ou brute force GI.

    Vantagens:

    o light cache fcil de configurar. Ns s temos a cmara para rastreamento de raios, ao contrrio de photon map, que deve processar cada luz na cena e normalmente requer uma configurao separada para cada luz.

    o a abordagem de light cache funciona de forma eficiente sem luzes - incluindo skylight, objectos auto iluminados (self-illuminated), luzes no-fsicas luzes fotomtricas etc. Por outro lado, o photon map limitado nos efeitos de iluminao que pode reproduzir - por exemplo, o photon map no pode reproduzir a iluminao skylight ou luzes omni sem inverse square falloff.

    o light cache produz resultados coretos em cantos e prximo de pequenos objectos. Photon map, por outro lado, baseia-se em complicados regimes de estimativa de densidade, que muitas vezes produzem resultados errados, nestes casos, o escurecimento ou brilho nessas reas.

    o em muitos casos o light cache pode ser visualizado directamente para visualizaes muito rpidas e suaves da iluminao na cena.

    Desvantagens:

    o como o irradiance map, o light cache depende do modo de exibio e gerado para uma determinada posio da cmara. No entanto, tambm gera uma aproximao para partes indirectamente visveis da cena - por exemplo, numa sala fechada um cache de luz pode aproximar completamente o GI.

    o Actualmente o light cache apenas funciona com materiais VRay;

  • VRay 2.0

    o como o photon map, o light cache no adaptvel. A irradincia calculada com uma resoluo fixa, que determinada pelo usurio.

    o o light cache no funciona muito bem com bump maps; Use o mapa de irradincia ou brute force GI se quiser alcanar melhores resultados com bump maps.

    o iluminao envolvendo desfocagem de objectos em movimento no inteiramente correcta, mas muito bom, uma vez que o light cache desfoca o GI em tempo tambm (em oposio ao irradiance map, onde cada amostra calculada num determinado instante do tempo).

    Que mtodo usar? Isso depende da tarefa entre mos. A seco de Exemplos pode ajud-lo na escolha de um mtodo adequado para a sua cena.

    Parmetros

    On - ligar e desligar iluminao indirecta.

    GI caustics

    GI caustics representa a luz que passou por uma difusa e uma ou vrias reflexes especulares (ou refraces). GI caustics podem ser gerados por skylight, ou objectos self-illuminated, por exemplo. No entanto, caustics causados pelas luzes directas no podem ser simulados desta forma. Dever usar a seco Caustics em separado para controlar luzes caustics directas. Note que GI caustics so geralmente difceis de provar e podem introduzir noise na soluo de GI.

    Refractive GI caustics - permite que a iluminao indirecta passe atravs de objectos transparentes (vidro etc.). Note que isso no o mesmo que Caustics, que representam luz directa indo atravs de objectos transparentes. Necessitar de refractive GI caustics para obter skylight atravs de janelas, por exemplo.

    Reflective GI caustics - isto permite luz indirecta reflectida de objectos especulares (espelhos etc.). Note que isso no o mesmo que Caustics, que representam luz directa, passando por superfcies especulares. Isso est desactivado por padro, porque reflective GI caustics geralmente contribuem pouco para a iluminao final, enquanto muitas vezes produzem um indesejado noise.

    Ps-processamento

    Esses controles permitem modificao adicional de iluminao indirecta, antes de ser adicionado para o processamento final. Os valores padro asseguram um resultado

  • VRay 2.0

    fisicamente preciso. no entanto o usurio pode querer modificar a maneira como o aspecto do GI para fins artsticos.

    Saturation - controla a saturao de GI. um valor de 0.0 significa que todas as cores sero removidas da soluo GI e sero s em tons de cinza. O valor padro de soluo de 1.0 significa o GI permanece inalterado. Valores acima de 1.0 impulsionam as cores na soluo de GI.

    Contrast - este parmetro funciona em conjunto com contraste base para aumentar o contraste da soluo GI. Quando o contraste 0.0, a soluo de GI torna-se completamente uniforme com o valor definido por base de dados de contraste. Um valor de 1.0 a soluo permanece inalterado. Valores maiores que 1.0 aumenta o contraste.

    Contraste base - esse parmetro determina a base para o aumento de contraste. Define os valores de GI que permanecem inalterados durante os clculos de contraste.

    Ambient occlusion

    Esses controles permitem que voc adicione um termo de ocluso de ambiente para a soluo de iluminao global.

    On - Habilitar ou desabilitar ambient occlusion.

    Amount - a quantidade de ocluso de ambiente. Um valor de 0.0 no ir produzir nenhum ambiente ocluso.

    Radius raio do ambient occlusion.

    Subdivs - determina o nmero de amostras utilizadas para o clculo da ocluso de ambiente. Valores mais baixos sero processados mais rpido, mas podem apresentar noise.

    Primary diffuse bounces

    Multiplier - esse valor determina quanto primary diffuse bounces contribuem para a iluminao da imagem final. Note que o valor padro de 1.0 produz uma imagem fisicamente precisa. Outros valores so possveis, mas no fisicamente plausveis.

    Primary GI engine esta caixa de listagem especfica o mtodo a ser usado para primary diffuse bounces.

    Irradiance map seleccionando isso far com que o VRay use um irradiance map para primary diffuse bounces. Consulte a seco de Irradiance map para obter mais informaes.

    Global photon map - esta opo far com que o VRay use um photon map para primary diffuse bounces. Esse modo til ao configurar os parmetros do global photon map. Normalmente no produz bons resultados para renderings finais quando usado como um mecanismo de GI primrio. Consulte a seco de Global photon map para obter mais informaes.

    Brute force - seleccionando esse mtodo far com que o VRay use computao directa para primary diffuse bounces. Consulte a seco de GI de Brute force para obter mais informaes.

    Light cache - escolhe o light cache como o mecanismo principal de GI. Consulte a seco de Light cache para obter mais informaes.

  • VRay 2.0

    Secondary diffuse bounces

    Multiplier - isso determina o efeito de Secondary diffuse bounces sobre a iluminao de cena. Valores prximo de 1.0 tende a lavar a cena, enquanto valores em torno de 0.0 podem produzir uma imagem escura. Note que o valor padro de 1.0 produz resultados precisos fisicamente. Enquanto outros valores so possveis, eles no so fisicamente plausveis.

    Secondary diffuse bounces method- este parmetro determina como o VRay calcular secondary diffuse bounces.

    None - rejeies secundrias no sero calculadas. Use esta opo para produzir imagens de skyligt sem sangramento de cor indirecta.

    Global photon map - esta opo far com que o VRay use um mapa de photon para secondary diffuse bounces . Esse modo til ao configurar os parmetros do global photon map. Normalmente no produz resultados bons o suficientes para renderings finais quando usado como um mecanismo de GI primrio. Consulte a seco de Global photon map para obter mais informaes.

    Brute force - seleccionando este mtodo far com que o VRay use computao directa para primary diffuse bounces. Consulte a seco Brute force GI para obter mais informaes.

    Light cache - escolhe a cache de luz como o principal mecanismo de GI. Consulte a seco de Light cache para obter mais informaes.

  • VRay 2.0

    Brut force GI

    Geral

    Esta seco est disponvel apenas se seleccionou Brute force como principal ou o mecanismo de GI secundrio.

    O mtodo de brut force para computao da iluminao global recompila os valores de GI para todos os pontos sombreados separadamente e independentemente de outros pontos. Embora muito lento, este mtodo muito preciso, especialmente se tiver muitos detalhes na cena.

    Para acelerar brut force GI, voc pode usar um mtodo mais rpido (photon map ou light map) para aproximar rejeies secundrias de GI, enquanto estiver usando o mtodo de brut force para saltos primrios.

    O diagrama a seguir mostra a maneira que os raios so rastreados quando usando o GI de brut force. Uma vez que o mtodo dependente de exibir os primeiros raios (preto) so rastreados da cmara em cena para determinar os pontos para os quais GI vai ser calculado. Ento os bounces (Red) primrios so rastreados em cena - o nmero de raios rastreados depende do parmetro Subdivs. Os raios de bounce secundrias (azul) so rastreados s quando Brute Force GI usado para a engine de GI secundrio. Nesse caso traado um raio nico para cada salto e o nmero de rejeies depende o parmetro Secondary Bounces.

  • VRay 2.0

    Parmetros

    Subdivs -determina o nmero de amostras usadas para aproximar ao GI. Note que isto no o nmero exacto de raios que VRay ir traar. O nmero de raios proporcional ao quadrado do presente nmero, mas tambm depende das configuraes na distribuio de sampler DMC.

    Secondary bounces - este parmetro estar disponvel apenas se brute force GI seleccionado como um mecanismo de GI secundrio. Controla o nmero de bounces de luz que sero calculados.

  • VRay 2.0

    Irradiance map

    Geral

    Esta seco permite ao usurio controlar e ajustar vrios aspectos do mapa de irradincia. Esta seco habilitada somente quando o mapa de irradincia escolhido como o mtodo de GI para primrios bounces difusas.

    So necessrias informaes bsicas para compreender como funciona o mapa de irradincia, a fim de entender o significado desses parmetros.

    Irradincia uma funo definida para qualquer ponto no espao 3D e representa a luz a chegar ao ponto de todas as direces possveis. Em geral, a irradincia diferente em cada ponto e em todas as direces. No entanto, h duas restries teis que podem ser feitas. A primeira a superfcie de irradincia - que a irradincia a chegar nos pontos que se encontram na superfcie dos objectos em cena. Esta uma restrio natural uma vez que estamos normalmente interessados em iluminao de objectos em cena e os objectos so geralmente definidos por meio da sua superfcie. A segunda restrio que da irradincia difusa de superfcie - que a quantidade total de luz que chega a um determinado ponto de superfcie, excluindo-se a direco de onde ela vem.

    Em termos mais simples, pode pensar na irradincia difusa da superfcie como sendo a cor visvel de uma superfcie, se assumirmos que o seu material puramente branca e difusa. No VRay, o termo mapa de irradincia refere-se a um mtodo de calcular eficientemente a irradincia difusa da superfcie para objectos em cena. Uma vez que nem todas as partes da cena tm o mesmo detalhe em iluminao indirecta, faz sentido para calcular GI mais preciso nas partes importantes (por exemplo, onde objectos esto perto entre si, ou em locais com acentuada GI sombras) e menos com preciso em desinteressantes partes (por exemplo, grandes reas uniformemente iluminadas). O mapa de irradincia baseia-se, por conseguinte, em adaptativo. Isso feito pelo processamento da imagem vrias vezes (cada processamento chamado um passe) com a resoluo de processamento que est sendo duplicada em cada passagem. A ideia comear com uma baixa resoluo (por exemplo um quarto da resoluo da imagem final) e trabalhar para a resoluo da imagem final.

    O mapa de irradincia na verdade um conjunto de pontos no espao 3d (point cloud) juntamente com a iluminao indirecta computada a esses pontos. Quando um objecto atingido durante uma passagem de GI, o VRay examina o mapa de irradincia para ver se existem pontos semelhantes na posio e orientao para o actual. Esses pontos j computados, o VRay pode extrair vrias informaes (ou seja, se existem quaisquer objectos perto entre si, o quo rpido a iluminao indirecta vai variando etc.). Com base nessa informao, o VRay decide se a iluminao indirecta para o ponto actual pode ser adequadamente interpolada de pontos j no mapa de irradincia, ou no. Caso contrrio, a iluminao indirecta para o ponto actual calculada, e esse ponto armazenado no mapa de irradincia. Durante o processamento real, o VRay usa um mtodo de interpolao sofisticado para derivar uma aproximao da irradincia para todas as superfcies em cena.

    O diagrama a seguir mostra a maneira como o mapa de irradincia gerado. Uma vez que o mtodo depende do modo de exibio os primeiros raios (preto) so rastreados da cmara para a cena em ordem para determinar o posicionamento das amostras de irradincia. Feito isso GI raios (vermelho) so rastreados de amostras em cena para determinar a intensidade de iluminao provenientes do ambiente. O nmero de rastreamento de raios determinado pelo parmetro de HSph. subdivs. O mapa de irradincia apenas traa um salto de luz. Todas as devolues adicionais (azul) so rastreadas pelo mecanismo secundrio. O mapa de

  • VRay 2.0

    irradincia criado em vrias passagens - cada passagem adicionando mais exemplos onde isso necessrio. Durante o processamento, para cada ponto renderizado, o VRay leva vrias amostras do mapa de irradincia j completo e interpolar entre eles para criar uma soluo de GI suave. O nmero de amostras colhidas determinado pelo parmetro de amostras de interpolao.

    Parmetros

  • VRay 2.0

    Built-in presets

    Current preset - esta lista suspensa permite a escolha entre vrias predefinies para alguns dos parmetros de mapa de irradincia. Pode usar estes para definir rapidamente a cor, normal e os limites de distncia, bem como as taxas min/max. As seguintes predefinies esto disponveis:

    Very low - esta predefinio s til para mostrar a iluminao geral na cena. Low - uma predefinio para fins de visualizao. Medium - uma predefinio de qualidade mdia; funciona bem em muitas situaes

    de cenas que no tenham detalhes pequenos. Medium animation - uma predefinio de mdia qualidade focado em reduzir a

    oscilao em animaes - o limite de distncia maior. High - alta qualidade predefinida que funciona na maioria das situaes, mesmo para

    cenas com pequenos detalhes, bem como para a maioria das animaes. High animation - uma predefinio de alta qualidade que pode ser usada se High

    predefinido produz oscilao em animaes - o limite de distncia maior. Very high - predefinio de uma qualidade muito elevada; pode ser usado para cenas

    com detalhes extremamente pequenos e intrincados.

    Note que as predefinies so direccionadas para uma imagem de 640 x 480 tpico. Imagens maiores geralmente podem fazer com taxas mais baixas de Min/Max que no constam nas predefinies.

    Basic parameters

    Min rate - Este valor determina a resoluo para a primeira passagem de GI. Um valor 0 significa a resoluo ser a mesma que a resoluo da imagem processada final, que far a irradincia mapear semelhante ao mtodo de clculo directo. Um valor de -1 significa que a resoluo ser metade da imagem final, e assim por diante. Normalmente iria querer manter este negativo, para que o GI fosse computado rapidamente para regies planas e grandes na imagem. Este parmetro semelhante ao (embora no o mesmo que) parmetro Min rate do dispositivo de amostragem de imagem Adaptative subdivision.

    Max rate - este valor determina a resoluo do ltimo passe GI. Isso semelhante (embora no o mesmo que) ao parmetro Max rate do dispositivo de amostragem de imagem de Adaptative subdivision.

    Color threshold (Clr thresh) - Este parmetro controla a sensibilidade do algoritmo de mapa de irradincia usado para alteraes na iluminao indirecta. Valores maiores significam menos sensibilidade. Valores menores tornam o mapa de irradincia mais sensvel s mudanas de luz (assim, produzindo imagens de qualidade superiores).

    Normal threshold (Nrm thresh) - Este parmetro controla como o mapa de irradincia sensvel s alteraes na superfcie normal e pequenos detalhes da superfcie. Valores maiores significam menos sensibilidade. Valores menores tornam o mapa de irradincia mais sensvel superfcie curva e pequenos detalhes.

    Distance threshold (Dist thresh) - Este parmetro controla a sensibilidade do mapa de irradincia distncia entre superfcies. Um valor 0 significa que o mapa de irradincia no depender do objecto de proximidade; valores mais altos colocam mais amostras em lugares onde os objectos so perto entre si.

  • VRay 2.0

    Hemispheric subdivs (HSph. Subdivs) - controla a qualidade das amostras individuais de GI. Valores menores tornam as coisas mais rpidas, mas podem produzir resultados manchados. Valores mais altos produzem imagens mais suaves. Isso semelhante para o parmetro Subdivs para clculo directo. Note que isto no o nmero real de raios que vo ser rastreados. O nmero real de raios proporcional ao quadrado deste valor e tambm depende das configuraes na distribuio de sampler DMC.

    Interpolation samples - este o nmero de amostras de GI que ser usado para interpolar a iluminao indirecta em um determinado ponto. Valores maiores tendem a ofuscar o detalhe em GI, embora o resultado ser mais suave. Valores menores produzem resultados com mais detalhe, mas podem produzir blotchiness se valores baixos de Hemispheric subdivs so usados. Note que se usar mapas de irradincia interpolados (ou seja, o modo definido para animao (rendering)), o VRay vai realmente multiplicar esse valor pelo nmero de mapas de irradincia usados. Por exemplo, se voc tiver as amostras de interpolao definidas como 20 e os frames de interpolao para 2, o VRay realmente usa 100 amostras para interpolar. Isso feito para preservar a indefinio da soluo de GI comparado com um nico frame do mapa de irradincia, no entanto, ele tambm retarda o processamento. Para aumentar a velocidade de processamento, pode diminuir o valor para 10 ou 5.

    Interpolation frames - isso determina o nmero de frames a usar para interpolar GI quando o Mode definido para Animation (rendering). Neste modo, o VRay interpola a irradincia dos mapas de vrios frames adjacentes para ajudar a suavizar qualquer oscilao. Note que o nmero real de frames usados 2*(interp. frames) + 1 - por exemplo, o valor padro de 2 significa que no total 5 mapas de irradincia iro ser interpolados. Valores mais altos o processamento fica mais lento e podem produzir efeito "lagging". Valores mais baixos processam mais rpido, mas podem aumentar a oscilao. Note que tambm aumentar este valor aumenta o nmero de amostras utilizadas para interpolao do mapa de irradincia - Veja a nota para o parmetro de Interpolation samples.

    Options

    Show calc phase - quando esta opo estiver activada, o VRay vai mostrar que o mapa de irradincia passa como o mapa de irradincia calculado. Isto d uma ideia aproximada da iluminao indirecta antes mesmo do processamento final estar concludo. Note que activar isso retarda um pouco os clculos, especialmente para grandes imagens. Essa opo ignorada quando rendering to fields - nesse caso, a fase de clculo nunca exibido.

    Show direct light - esta opo s est disponvel quando Show calc phase est activado. Ele far com que o VRay mostre a iluminao directa para primary diffuse bounces de iluminao indirecta, enquanto o mapa de irradincia est sendo calculado. Note que o VRay no precisa realmente isto. A opo apenas para sua convenincia. Isso no significa que a iluminao directa no calculada de todo - , mas apenas para secondary diffuse bounces (apenas para fins de GI).

    Show samples - quando esta opo estiver activada, o VRay vai mostrar visualmente as amostras no mapa de irradincia como pequenos pontos na cena.

    Use camera path - quando esta opo estiver activada, o VRay calcular as amostras do mapa de irradincia para todo o caminho da cmara, em vez de apenas o modo de exibio actual. Isso til nos seguintes casos:

    Calcula mapas de irradincia para curtas animaes fly-through de uma s vez. Em vez de usar Incremental add to current map e renderizar a animao cada Nth frame,

  • VRay 2.0

    pode activar a opo Use camera path e processar apenas um nico frame - isso produzir informaes para todo camera path.

    Usar mapas de irradincia para animaes com movimentao de objectos onde a cmara tambm move - no Single frame ou modo de Animation (prepass). Nesse caso, definir o uso de Use camera path On vai ajudar a reduzir ainda mais qualquer oscilao, as posies de amostra de GI em geometria esttica no mudar.

    Se usar esta opo, voc no deve usar interpolated glossy reflections/refractions no VRayMtl, pois vo parecer estranhas.

    Detail enhancement

    Detail enhancement um mtodo para trazer detalhes adicionais para o mapa de irradincia no caso onde existem pequenos detalhes na imagem. Devido sua limitada resoluo, o mapa de irradincia normalmente desfoca o GI nestas reas ou produz resultados manchados e oscilao. A opo de realce do detalhe (detail enhancement) uma maneira de calcular esses detalhes menores com um mtodo de amostragem de brut force de alta preciso. Isso semelhante a como um passe de ambient occlusion funciona, mas mais preciso porque leva em conta a luz saltada (bounced light).

    On - ativa o detalhe de aprimoramento para o mapa de irradincia. Note que um mapa de irradincia calculado neste modo no deve ser usado sem a opo de detalhe. Quando detail enhancement est activado, voc pode usar configuraes de mapa de irradincia inferiores e configuraes superiores de amostras de interpolao. Isto porque o mapa de irradincia s usado para capturar a iluminao distante geral, enquanto amostragem directa (direct sampling) usada para as reas de detalhe mais prximas.

    Scale - isso determina as unidades para o parmetro Radius:

    Screen - o raio em pixels da imagem.

    World - o raio em unidades reais.

    Radius - isto determina o raio para o efeito de realce do detalhe. Raio menor significa que partes menores ao redor dos detalhes da imagem so includas na amostra com uma preciso maior - isso seria mais rpido, mas pode ser menos precisa. Raio maior significa que mais da cena usar amostragem de alta preciso e pode ser mais lento, mas mais precisa. Isto semelhante a um parmetro de raio para uma passagem de ocluso de ambiente.

    Subdivs mult. -isto determina o nmero de amostras colhidas para a amostragem de alta preciso como uma percentagem do mapa de irradincia Hemispheric subdivs. Um valor de 1.0 significa que o mesmo nmero de subdivs ser usado como para os exemplos de mapa de irradincia regular. Valores mais baixos faro com que reas de realce do detalhe fiquem com mais noise, mas mais rpido para processar.

    Advanced options

    Interpolation type - esta opo usada durante o processamento. Selecciona o mtodo para o valor de interpolao de GI de amostras em mapa de irradincia.

    Weighted average - este mtodo far uma simples mistura entre as amostras de GI no mapa de irradincia com base na distncia ao ponto de interpolao e a diferena entre os normais. Embora simples e rpido, este mtodo tende a produzir um blochiness no resultado.

  • VRay 2.0

    Least squares fit - o mtodo padro. Ele ir tentar calcular um valor de GI que melhor se encaixa entre as amostras do mapa de irradincia. Produz resultados mais suaves do que o mtodo Weighted average, mas mais lento. Alm disso, artefactos de toque podem aparecer em lugares onde o contraste e a densidade das amostras de mapa de irradincia mudam numa pequena rea.

    Delone triangulation - todos os outros mtodos de interpolao so mtodos desfocados - que , eles tendem a desfocar os detalhes na iluminao indirecta. Alm disso, os mtodos desfocados so propensos a density bias (ver descrio abaixo). Na diferena, o mtodo de triangulao de Delone um mtodo no desfocado e preservar o detalhe, evitando density bias. Uma vez que no desfocado, o resultado pode parecer mais noisy (ofuscamento tende a ocultar o noise). Mais amostras sero necessrias para obter um resultado suficientemente bom. Isso pode ser feito, aumentando Hemispheric subdivs das amostras de mapa de irradincia ou diminuindo o Noise threshold no brute force rollout de sampler.

    Least squares with Voronoi weights - esta uma modificao do mtodo least squares fit destinada a evitar o toque (ringing) em fronteiras ntidas, tomando em considerao a densidade das amostras no mapa de irradincia. O mtodo bastante lento e sua eficcia actualmente um tanto questionvel.

    Apesar de todos os tipos de interpolao terem seus usos, provavelmente faz mais sentido usar Least squares fit ou Delone triangulation. Sendo um mtodo desfocado, Least squares fit ir esconder o noise e produzir um resultado bom. perfeito para cenas com grandes superfcies lisas. Triangulao Delone um mtodo mais exacto, que geralmente requer mais hemispheric subdivs e alta taxa de Max irradiance map (e, portanto, mais tempo de processamento), mas produz resultados precisos sem ofuscamento. Isto especialmente evidente em cenas onde h uma srie de pequenos detalhes.

    Sample lookup - esta opo usada durante o processamento. Selecciona o mtodo de escolha adequado aos pontos do mapa de irradincia para ser usado como base para a interpolao.

    Nearest - esse mtodo simplesmente ir escolher essas amostras a partir do mapa de irradincia que esto mais prximas ao ponto de interpolao. (Quantos pontos sero escolhidos determinado pelo valor do parmetro de amostras de interpolao.) Este o mtodo de pesquisa mais rpido e foi a nica disponvel nas primeiras verses do VRay. Uma desvantagem neste mtodo que em lugares onde a densidade das amostras no mapa de irradincia muda, ele escolher mais amostras da rea com maior densidade. Quando utilizado um mtodo de interpolao desfocado, isto leva-nos ao chamado density bias que pode levar a interpolao incorrecta e artefactos em tais lugares (principalmente no GI de limites da sombra).

    Nearest quad-balanced - esta uma extenso do mtodo de pesquisa mais prximo para evitar density bias. Ele divide o espao sobre o ponto interpolado em quatro reas e tenta encontrar um nmero igual de amostras em todos eles (da o nome quad-balanced). O mtodo um pouco mais lento do que o simples Nearest lookup, mas em geral executa muito bem. Uma desvantagem que, por vezes, em sua tentativa de encontrar exemplos, ele pode escolher exemplos que esto longe e no relevantes para a interpolao do ponto.

    Precalculated overlapping - este mtodo foi introduzido na tentativa de evitar os inconvenientes dos dois anteriores. Ele requer uma etapa de pr-processamento de amostras do mapa de irradincia durante o qual um raio de influncia calculado para cada amostra. Este raio maior para as amostras em locais de baixa densidade e menor para os locais de

  • VRay 2.0

    maior densidade. Quando a irradincia em um ponto, o mtodo ir escolher cada exemplo que contm esse ponto no seu raio de influncia. Uma vantagem deste mtodo que, quando usado com um mtodo de interpolao desfocado produz uma funo (suave) contnua. Mesmo que o mtodo requeira uma etapa de pr-processamento, muitas vezes mais rpido que os outros dois. Essas duas propriedades tornam ideal para resultados de alta qualidade. Uma desvantagem desse mtodo que por vezes exemplos isolados que esto distantes podem influenciar a parte errada da cena. Alm disso, tende a esbater a soluo de GI, mais do que os outros mtodos.

    Density-based - o mtodo padro; ele combina os mtodos Nearest e Precalculated overlapping e muito eficaz na reduo de ringing de artefactos e artefactos devido s taxas de amostragem baixa. Esse mtodo tambm requer uma etapa de pr-processamento para calcular a densidade de amostra, mas ele executa uma pesquisa mais prxima para escolher os exemplos mais adequados tendo em conta a densidade de amostra.

    Sendo o mais rpido dos trs mtodos, Nearest lookup pode ser usada para fins de visualizao. Nearest quad-balance executa muito bem na maioria dos casos. Precalculated overlapping rpido e em muitos casos executa muito bem, mas pode tender a ofuscar a soluo de GI. O mtodo baseado em densidade produz resultados muito bons na maioria dos casos e o mtodo padro.

    Note que o mtodo de pesquisa na maior parte importante ao usar um mtodo de interpolao ofuscado. Quando usar triangulao de Delone, o mtodo de pesquisa de amostra no influencia muito o resultado.

    Calc. Pass Interpolation samples - isto usado durante o clculo do mapa de irradincia. Representa o nmero de amostras j computadas que ser usado para guiar o algoritmo de amostragem. Os valores so entre 10 e 25. Valores baixos podem acelerar a fase de clculo, mas podem no fornecer informao suficiente. Valores mais altos sero mais lentos e far com que cause recolha adicional. Em geral, esse parmetro deve ser deixado para o valor padro de 15.

    Use curret pass samples - isto usado durante o clculo do mapa de irradincia. Quando marcado, isso far com que o VRay use todas as amostras de mapa de irradincia computadas at agora. Desmarcado ele permitir ao VRay usar somente as amostras recolhidas durante passagens anteriores, mas no a computao anterior durante o passo actual. Manter activado normalmente causar ao VRay tomar menos amostras (e, portanto, calcular o mapa de irradincia mais rpido). Isso significa que em computadores com vrios processadores, vrios segmentos vo modificando o mapa de irradincia ao mesmo tempo. Devido natureza assncrona deste processo, no h nenhuma garantia que o processamento da mesma imagem duas vezes produzir o mesmo mapa de irradincia. Normalmente isso no um problema de todo e recomendvel manter esta opo marcada.

    Randomize samples - isto usado durante o clculo do mapa de irradincia. Quando ele estiver marcado, as amostras de imagem vo ser jittered aleatoriamente. Desligar ir produzir amostras que esto alinhadas em uma grade na tela. Em geral, esta opo deve ser mantida marcada para evitar artefactos causados por amostragem regular.

    Check sample visibility - isto usado durante o processamento. Ele far com que o VRay use apenas essas amostras a partir do mapa de irradincia, que so directamente visveis do ponto interpolado. Isso pode ser til para evitar "vazamentos de luz" atravs de paredes finas com iluminao muito diferente em ambos os lados. No entanto ele tambm ir diminuir o

  • VRay 2.0

    processamento, uma vez que o VRay rastrear raios adicionais para determinar a visibilidade de amostra.

    Mode

    Mode - estes grupos de controlos permitem seleccionar a forma como o mapa de irradincia (re) usado.

    Bucket mode - neste modo, um mapa de irradincia separado usado para cada regio processada ("bucket"). Note que cada segmento calculado independentemente dos outros, pode haver diferenas nos limites do bucket. Eles podem ser reduzidos usando configuraes mais elevadas para o mapa de irradincia (predefinio de alta, mais Hemispheric subdivs e/ou menor limite de noise para o classificador de DMC).

    Single frame - o modo padro. Um mapa de irradincia nico computado para toda a imagem, e um novo mapa de irradincia calculado para cada frame. Este o modo para usar processamento de animaes de objectos em movimento. Ao faz-lo deve certificar-se de que o mapa de irradincia de qualidade suficientemente elevada para evitar oscilaes.

    Multiframe incremental - este modo til quando o processamento de uma sequncia de frames (no necessariamente consecutivos) onde s a cmara se move (chamadas de animaes fly-through). O VRay ir calcular uma nova imagem completa de mapa de irradincia para o primeiro frame processado; para todos os outros frames o VRay ir tentar reutilizar e refinar o mapa de irradincia que tem sido computado at agora.

    From file - neste modo o VRay simplesmente ir carregar o mapa de irradincia do arquivo fornecido no incio da sequncia de renderizao e usar esse mapa para todos os frames da animao. Nenhum novo mapa de irradincia ser calculado. Este modo pode ser usado para fly-through de animaes e ir funcionar bem no modo de processamento de rede.

    Add to current map - neste modo o VRay ir calcular um mapa de irradincia completamente novo e adicion-lo ao mapa que j est na memria. Esse modo til durante a compilao de um mapa de irradincia para processar vrios modos de exibio de uma cena esttica. Note que esse modo no tem suporte para processamento distribudo.

    Incremental add to current map -, este modo o VRay usar o mapa de irradincia que j est na memria e s ir refin-la em locais que no possuem detalhes suficientes. Esse modo til durante a compilao de um mapa de irradincia para processar vrios modos de exibio de uma cena esttica ou uma animao fly-through.

    Animation (prepass) - neste modo o VRay calcula o mapa de irradincia para ser usado mais tarde no processamento final com o modo de animao (rendering). Um mapa da irradincia criado para cada frame e gravado num arquivo separado. Note que, neste modo, voc tem que processar um mapa para cada frame (ou seja, voc no pode processar cada Nth frame). O VRay desabilita automaticamente o processamento da imagem final neste modo - mapa de irradincia apenas prepasses so calculados.

    Animation (rendering) - neste modo o VRay processa uma animao final usando mapas de irradincia criados com o modo de animao (prepass). Mapas de irradincia de vrios frames adjacentes so carregados juntos e misturados, a fim de reduzir a oscilao. Os nmeros de mapas de irradincia so interpolados e determinados pelo parmetro de Interp. frames.

    O modo de mapa de irradincia que deve ser usado depende da tarefa de processamento especial - uma cena esttica, uma cena esttica processada a partir de vrios modos de

  • VRay 2.0

    exibio, uma animao de fly-through ou uma animao com objectos em movimento. Consulte a seco de tutoriais para obter mais informaes.

    Irradiance map control buttons

    Existem mais alguns botes neste grupo que permitem executar certas operaes no mapa de irradincia:

    Browse - este boto permite ao usurio seleccionar o arquivo de mapa de irradincia que ser carregado se o modo de arquivo From file for seleccionado. Como alternativa, o usurio pode inserir o caminho e o nome do arquivo directamente na caixa de edio.

    Save to file - isto vai gravar para o arquivo do mapa da irradincia que ainda est na memria. Note que a opo Don't delete do grupo On render end deve ser activado. Caso contrrio o VRay excluir automaticamente o mapa de irradincia no final do processo de renderizao.

    Reset irradiance map - Isto limpar a irradincia Mapa da memria.

    On render end

    Este grupo de controlos diz ao VRay o que fazer com o mapa de irradincia no final do processo de renderizao.

    Dont delete - o padro para esta opo On, o que significa que o VRay manter o mapa de irradincia em memria at o processamento seguinte. Se essa opo estiver desmarcada, o VRay excluir o mapa de irradincia quando o processamento finalizar. Isso significa que voc depois no ser capaz de salvar o mapa manualmente.

    Auto save - se esta opo for definida, o VRay vai salvar automaticamente o mapa de irradincia para o arquivo especificado no final do processamento. Este modo particularmente til se voc deseja enviar o mapa de irradincia para processamento em uma mquina diferente atravs de processamento de rede.

    Switch to saved map - esta opo s est disponvel se a opo Auto save estiver activada. Se Switch to saved map est ligado, o VRay tambm automaticamente ir definir o modo de mapa de irradincia para From file e ir definir o nome do arquivo para ser o que acabou de ser salvo.

  • VRay 2.0

    Global photon map

    Geral

    O mapa global photon algo semelhante ao mapa de irradincia. Ele tambm usado para representar a iluminao em cena, e uma coleco de pontos no espao 3D (uma nuvem ponto). No entanto, o mapa de photon construdo de maneira diferente. Ele construdo por partculas de rastreamento (fotes) emitidas pelas luzes de cena. Os fotes saltam em torno da cena batendo em vrias superfcies. Os pontos de ocorrncias so armazenados no mapa do photon.

    Reconstruindo a iluminao do mapa de photon tambm diferente do mapa de irradincia. Com o mapa de irradincia, uma simples interpolao usada para misturar as amostras de GI nas proximidades. Com o mapa de photon, precisamos de estimar a densidade de fotes em um determinado ponto. A ideia de estimativa de densidade central para o mapa de photon. O VRay pode usar vrios mtodos para estimativa de densidade, cada um com suas prprias vantagens e desvantagens. Geralmente esses mtodos baseiam-se na procura de photons que esto mais prximo ao ponto sombreado.

    Note que em geral, o mapa de photon fornece uma aproximao menos precisa de iluminao de cena do que o mapa de irradincia, especialmente quando se trata de pequenos detalhes. O mapa de irradincia construdo adaptativamente, considerando que o mapa de photon no . Tambm uma grande desvantagem do mapa de photon o Boundary bias. Este efeito indesejado mais visvel em torno de cantos e bordas do objecto, que paream mais escuras do que devem ser. O mapa de irradincia tambm pode apresentar Boundary bias, porm a sua natureza adaptvel permite diminuir muito o efeito. Outra desvantagem do mapa de photon que ele no pode simular a iluminao skylight. Isto porque os fotes precisam uma superfcie real par serem emitidos por ela. Skylight, pelo menos no VRay, no uma superfcie realmente presente na cena.

    Por outro lado, o mapa de photon independente do modo de exibio e pode ser processado de forma relativamente rpida. Isso o torna ideal para aproximar a iluminao de cena quando usado em conjunto com mtodos mais precisos como clculo directo ou o mapa de irradincia.

    Parmetros

  • VRay 2.0

    Note que a construo do mapa de photon tambm controlada pelas configuraes do photon de luzes individuais na cena. Consulte a caixa de dilogo Light settings dialog para obter mais informaes.

    Bounces - este parmetro controla o nmero de rejeies luz aproximadas pelo mapa photon. Mais bounces produzem um resultado mais realstico, mas usam mais tempo e memria.

    Auto search dist - quando on, o VRay ir tentar calcular uma distncia adequada na qual pesquisar por fotes. s vezes a distncia computada est ok, em outros casos pode ser muito grande (que ir desacelerar o processamento) ou muito pequena (que iro produzir um resultado com mais noise).

    Search dist - esta opo s est disponvel quando Auto search dist est desactivado. Ele permite que voc especifique a distncia de pesquisa do photon manualmente. Tenha em mente que esse valor depende do tamanho da sua cena. Valores inferiores iro acelerar o processamento, mas podem produzir resultados mais noisy. Valores maiores retardar o processamento, mas podem produzir resultados mais suaves.

    Max photons - essa opo especifica quantos fotes iro tomar em considerao quando aproximar a irradincia no ponto sombreado. Mais fotes significam um resultado mais suave (e mais desfocado) e tambm podem diminuir o processamento. Valores menores significam um resultado mais noisy, mas ser processado mais rapidamente. Quando este valor 0, o VRay usar todos os fotes no intervalo de pesquisa.

    Multipler - isto permite que voc controle o brilho do mapa de photon.

    Max density - este parmetro permite limitar a resoluo (e, portanto, a memria) do mapa de photon. Sempre que o VRay precisa armazenar um foto novo no mapa do photon, procurar primeiro se h outros fotes dentro de uma distncia especificada por Max density. Se j houver um foto adequado no mapa, o VRay basta adicionar a energia do photon novo no mapa. Caso contrrio, o VRay ir armazenar o photon novo no mapa do photon. Usar esta opo permite atirar muitos fotes (e, assim, obter resultados mais suaves), mantendo o tamanho do mapa de photon gerencivel.

    Convert to irradiance map - isto far o VRay pr computar que a irradincia quando o photon bata nos pontos armazenados no mapa do photon. Isso permite que menos fotes sejam usados quando interpolarem a irradincia durante o processamento, mantendo o resultado relativamente suave. importante observar que o mapa resultante armazena irradincia, mas no o mesmo que o cache de irradincia usado por VRay para primary diffuse bounces.

    Interp. samples - controla quantas amostras de irradincia sero tomadas a partir do mapa de photon depois que ele convertido em um mapa de irradincia. Valores maiores produzem resultados mais suaves, mas podem ser mais lentos. valores menores produzem resultados mais noisy, mas a renderizao mais rpida.

    Convex hull area estimate - quando este estiver desligado, o VRay usar um algoritmo simplificado para computao da rea, coberta por um nmero de fotes (tomando apenas a distncia para o photon mais distante). Esse algoritmo pode causar escurecimento nos cantos. Usando convex hull area estimate evita o problema de cantos escuros, mas mais lento e no to robusto.

    Store direct light - quando este estiver activado, o VRay armazenar iluminao directa no mapa de photon. Isso pode acelerar o mapa de irradincia ou fora bruta GI, quando usado como um mecanismo primrio, e h muitas luzes na cena. Quando isso estiver desactivado,

  • VRay 2.0

    iluminao directa ser computada sempre traando os raios necessrios. Isso pode retardar as coisas se h muitas luzes na cena.

    Retrace threshold - quando este maior que 0.0, o VRay usar fora bruta GI perto dos cantos, em vez de mapa photon, para obter um resultado mais preciso e evitar manchas nestas reas. Isso pode retardar o processamento. Quando este 0.0, o mapa de photon ser usado sempre, o que ser mais rpido, mas pode produzir artefactos perto de cantos ou em locais onde os objectos so perto entre si.

    Retrace bounces - controla quantos bounces sero feitos quando refaz cantos. Se Retrace threshold 0.0, este parmetro ignorado. Normalmente isto deve ser igual ao parmetro de Bounces.

    Notas

    O mapa de photon no pode simular iluminao secundria devido a skylight. O mapa de photon mais til para cenas interiores com iluminao artificial ou janelas relativamente pequenas.

    O mapa de photon funciona somente com materiais do VRay. Materiais padro recebem GI, mas no iro gerar quaisquer fotes.

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    Light cache

    Geral

    Light cache (chamado de "mapeamento de luz" em verses mais antigas do VRay) uma tcnica para aproximar a iluminao global numa cena. Este mtodo foi desenvolvido originalmente por Chaos Group especificamente para o processador VRay. muito semelhante ao mapeamento de photon, mas sem muitas das suas limitaes.

    A cache de luz construda por rastreamento de muitos caminhos vistos atravs da cmara. Cada um dos saltos no caminho armazena a iluminao do resto do caminho numa estrutura 3d, muito parecida com o mapa de photon. Por outro lado, em certo sentido, exactamente o oposto do mapa photon, que traa os caminhos das luzes e armazena a energia acumulada desde o incio do caminho para o mapa de photon.

    Apesar de muito simples, a abordagem de cache de luz tem muitas vantagens sobre o mapa de photon:

    mais fcil de configurar. Ns s temos a cmara para rastreamento de raios, ao contrrio de mapa photon, que deve processar cada luz na cena e normalmente requer uma configurao separada para cada luz.

    A abordagem de cache de luz funciona de forma eficiente sem luz - incluindo skylight, objectos self-illuminated, luzes no-fsicas, luzes fotomtricas etc. Por outro lado, o mapa de photon limitado, os efeitos de iluminao que ele pode reproduzir - por exemplo, o mapa de photon no consegue reproduzir a iluminao de skylight ou de luzes padro omni sem inverse-square falloff.

    A cache de luz produz resultados correctos em cantos e prximo de pequenos objectos. Mapa photon, por outro lado, baseia-se em complicados regimes de estimativa de densidade, que muitas vezes produzam resultados errados, nestes casos, o escurecimento ou brilho nessas reas.

    Em muitos casos a cache de luz pode ser visualizado directamente para visualizaes muito rpidas e suaves da iluminao na cena.

    Mesmo com estas vantagens, cache de luz semelhante em velocidade para o mapa de photon e pode produzir aproximaes iluminao global numa cena muito rapidamente. Alm disso, a cache de luz pode ser usado com xito para adicionar efeitos de GI para animaes.

    Naturalmente, a cache de luz tem algumas limitaes:

    Como o mapa de irradincia, que depende do modo de exibio e gerado para uma determinada posio da cmara.

    Como o mapa do photon, a cache de luz no adaptvel. A iluminao calculada numa resoluo fixa, que determinada pelo usurio.

    A cache de luz no funciona muito bem com bump maps.

    O diagrama a seguir mostra a forma como o Cache de luz est sendo gerado. Para obter a iluminao do ambiente o VRay traa muitos raios da cmara para a cena. Cada salto de luz cria uma amostra na cache de luz que pode ser usado durante o processamento. Se um raio atinge um exemplo que foi criado por outro raio o rastreamento interrompido e em vez disso as informaes da amostra so lidas. Isto acelera muito o processo.

  • VRay 2.0

    Parmetros

  • VRay 2.0

    Calculation parameters

    Estes parmetros afectam a fase de clculo de cache de luz; eles no afectam o processamento final.

    Subdivs - isto determina quantos caminhos so rastreados da cmara. O nmero real de caminhos o quadrado de subdivs (subdivs de 1000 padro significa que 1 000 000 caminhos sero rastreados da cmara).

    Sample size - isto determina o espaamento das amostras na cache de luz. Nmeros menores significam que as amostras sero mais prximas entre si, a cache de luz vai preservar detalhes sharp em iluminao, mas vai ser mais noisy e ter usar mais memria. Nmeros maiores vo suavizar a cache de luz, mas vo perder detalhes. Este valor pode ser em unidades reais ou relativas para o tamanho da imagem, dependendo do modo de escala da luz cache.

    Scale - este parmetro determina as unidades de tamanho de amostra e o tamanho do filtro:

    Screen - as unidades so fraces da imagem final (um valor de 1.0 significa que as amostras sero to grandes quanto a imagem inteira). Exemplos que esto mais perto da cmara sero menores e exemplos que esto longe sero maiores. Note que as unidades no dependem da resoluo da imagem. Esse valor mais adequado para fotos ou animaes onde o cache luz precisa ser calculado a cada frame.

    World - os tamanhos so fixados em unidades reais em todos os lugares. Isso pode afectar a qualidade das amostras - exemplos que esto prximos a cmara vo amostrar mais frequentemente e vo parecer mais suaves, enquanto amostras que esto longe sero mais noisy. Esse valor pode funcionar melhor para animaes fly-through, uma vez que forar a amostra constante de densidade.

    Number of passes - a cache de luz calculado em vrias passagens, que so ento combinadas em cache luz final. Cada passo processado num thread separado independentemente dos outros passes. Isso garante que a cache de luz consistente entre computadores com diferente nmero de CPUs. Em geral, uma cache de luz computada com menor nmero de passes pode ser menos noisy que a cache luz computada com mais passagens, para o mesmo nmero de amostras. Porm um pequeno nmero de passagens no pode ser distribudo efectivamente em vrios segmentos. Para mquinas com non-hyperthreading de processador nico, o nmero de passagens pode ser definido como 1 para obter melhores resultados.

    Store direct light - com esta opo, a cache de luz tambm armazenar e interpolar luz directa. Isso pode ser til para cenas com muitas luzes e mapa de irradincia ou mtodo de GI directo para primary diffuse bounces, uma vez que a iluminao directa ser computada da cache de luz, em vez de cada luz de amostragem. Note que apenas a iluminao difusa produzida pelas luzes de cena ser armazenada. Se voc quiser usar a cache de luz directamente para aproximar o GI, mantendo direct light sharp, desmarque essa opo.

    Show calc. phase - Activando esta opo mostrar os caminhos que so rastreados. Isso no afecta o clculo da cache de luz e fornecido apenas como um feedback para o usurio. Essa opo ignorada quando rendering to fields - nesse caso, a fase de clculo nunca exibido.

    Use camera path - quando esta opo estiver activada, o VRay calcular as amostras de cache de luz para o caminho de toda cmara, em vez de apenas o modo de exibio actual, da

  • VRay 2.0

    mesma forma como isto feito para o modo de fly-through. Isto til quando o processamento de animaes com movimento de objectos onde a cmara tambm se move e o cache de luz deve ser no modo de Single frame. Neste caso, definir o Use camera path on ajudar a reduzir qualquer oscilao, j que as posies de amostra de GI em geometria esttica no iro mudar.

    Adaptive tracing - quando esta opo estiver activada, o VRay armazena informaes adicionais sobre o raio de luz para cada amostra de cache de luz e tenta colocar mais amostras nas direces que entrar mais luz. Isto pode ajudar a reduzir o noise na cache de luz, particularmente no caso de caustics.

    Use directions only - esta opo s est disponvel quando a opo Adaptative tracing on. Isto faz com que o VRay apenas use, e s, as direces optimizadas, geradas a partir das amostras do cache de luz, em vez das prprias amostras de irradincia acumuladas. Isso produz resultados mais precisos, mas tambm um cache de luz mais noisy. Valores maiores causam mais refazer e vai abrandar o processamento. Valores mais baixos faro o processamento mais rpido, mas podem causar artefactos.

    Reconstruction parameters

    Estes parmetros de controlo como a cache de luz so utilizados no processamento final, depois de ser calculado.

    Pre-filter - quando este estiver activado, as amostras na cache de luz so filtradas antes do processamento. Note que isto diferente da normal filtragem da cache luz (veja abaixo) que acontece durante o processamento. Pr-filtragem realizada por anlise de cada amostra, e modific-la para que ela represente a mdia de determinado nmero de amostras nas proximidades. Mais amostras pr-filtradas significam um cache de luz mais blurry e menos noisy. Pr-filtragem calculado uma vez aps um novo cache de luz ser calculado ou carregado do disco.

    Filter - isto determina o tipo de filtro de tempo de processamento para a cache de luz. O filtro determina como a irradincia interpolada de amostras na cache de luz.

    None - a filtragem no executada. O exemplo mais prximo ao ponto de sombreado tomado como o valor de irradincia. Esta a opo mais rpida, mas pode produzir artefactos perto dos cantos, se a cache de luz noisy. Pode usar o pre-filtering (ver acima) para diminuir o noise. Esta opo funciona melhor se a cache de luz usado para saltos secundrios apenas ou para fins de teste.

    Nearest - este filtro procura as amostras mais prximos ao ponto de sombreamento e mede o seu valor. Este filtro no adequado para visualizao directa do cache de luz, mas til se usar a cache de luz para saltos secundrios. Uma propriedade desse filtro que adapta-se densidade de amostra da cache de luz e calculado para um tempo quase constante. O parmetro de amostras de interpolao determina quantas das amostras mais prximas h para procurar a partir da luz de cache.

    Fixed - este filtro procura as mdias de todas as amostras da cache de luz que se enquadram dentro de uma certa distncia do ponto sombreado. Este filtro produz resultados suaves e adequado para visualizao directa da cache de luz (quando ele usado como o principal mecanismo de GI). O tamanho do filtro determinado pelo parmetro Filter size. Valores maiores desfocam a cache de luz e suavizam o noise. Valores tpicos para o tamanho do filtro so 2 - 6 vezes maiores que Sample size. Note que o tamanho do filtro usa a mesma escala como o tamanho da amostra e o seu significado depende do parmetro Scale.

  • VRay 2.0

    Use light cache for glossy rays - se esta opo estiver activada, o cache de luz ser tambm usado para calcular iluminao para glossy rays, alm de raios de GI normais. Isso pode, em muito acelerar o processamento de reflexes brilhantes. Quando usar esta opo, aconselhvel tambm habilitar a opo de Retrace threshold, que impedir que a cache de luz seja visvel em superfcies muito brilhantes.

    Retrace threshold - quando activada, esta opo melhora a preciso de iluminao global em casos onde a cache de luz produzir um erro muito grande. Isto especialmente evidente com Use light cache for glossy rays, ou perto de cantos onde vazamentos de luz podem ser possveis por causa da interpolao de cache de luz. Para reflexes brilhantes e Refraces, o VRay dinamicamente decide usar ou no a cache de luz com base na superfcie reluzente e a distncia at ela para que os erros devido cache de luz sejam minimizados. Note que esta opo pode aumentar o tempo de render. Consulte a seco de Exemplos para uma demonstrao desta opo.

    Mode

    Modo - determina o modo de renderizao da cache de luz:

    Progressive path tracing - neste modo, o algoritmo de cache de luz usado para obter a amostra progressivamente da imagem final. Para uma discusso sobre este modo de ver o tutorial.

    Single frame - isto ir calcular um novo cache de luz para cada frame de uma animao.

    Fly-through - isto ir calcular uma cache de luz para um todo atravs da animao fly-through, assumindo que a orientao/posio de cmara a nica coisa que muda. S tomado em considerao o movimento da cmara no segmento de tempo activo. Note que pode ser melhor usar World scale para animaes fly-through. O cache de luz calculado apenas no primeiro quadro processado e reutilizado sem alteraes para frames subsequentes.

    From file - neste modo a cache de luz carregado de um arquivo. O arquivo de cache de luz no inclui a pr-filtragem da cache de luz; pr-filtragem executada depois que a cache de luz carregada, para que possa ajust-lo sem a necessidade de recompilar a cache de luz.

    File - Especifica o nome do arquivo para carregar o cache de luz, quando o modo definido como From file.

    Save to file - este boto permite salvar a cache de luz em um arquivo no disco, para posterior reutilizao. Note que a opo Dont delete deve ser on para este trabalho - caso contrrio, a cache de luz ser eliminado assim que a renderizao completa e no ser possvel salv-lo.

    On render end

    Este grupo de controlos determina o que acontece com a cache de luz aps a concluso da renderizao.

    Dont delete - quando on (padro), o cache de luz permanece na memria aps o processamento. Desactive essa opo para excluir automaticamente o cache de luz (e assim economizar memria).

    Auto save quando activado, o cache de luz ser automaticamente gravado para o arquivo especificado. Note que a cache de luz ser escrita assim que calculado, em vez do actual, no final do processamento.

  • VRay 2.0

    Switch to saved map quando activado, aps a concluso do rendering, o Mode do cache de luz ser automaticamente definido para From file e o nome do arquivo de luz de cache auto-salvo ser copiado para o parmetro File.

    Notas

    No defina Adaptive amount no DMC sampler rollup para 0.0 quando usar a cache de luz, pois isso ir causar um excessivo tempo de render.

    No aplique materiais perfeitamente brancos ou muito prximo do branco para a maioria dos objectos na cena, pois isso ir causar tempo de renderizao excessivo. Isso ocorre porque a quantidade de luz reflectida na cena diminuir muito gradualmente e a cache de luz ter de traar caminhos mais longos. Evite tambm materiais que tm um dos seus componentes RGB definido como mximo (255) ou acima.

    Se quiser usar a cache de luz para animao, deve escolher um valor grande o suficiente para Filter size para remover a oscilao no GI.

    No h nenhuma diferena entre as caches de luz computadas para primary bounces (visualizao directa) e secondary bounces. Voc pode usar com segurana