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1. Energizer - Siga o Mestre Objetivo: Promover um ambiente lúdico e aumentar a interação do grupo. Materiais: Nenhum Como se faz: Trata-se de um jogo de imitação. Todos deverão seguir os movimentos que o mestre fizer. Inicie fazendo movimentos de alongamento: esticar os braços para cima, para baixo, alongar o pescoço, agachamentos, insira passos de dança, movimentos engraçados, etc. Variação: O moderador da dinâmica poderá convidar outros participantes para serem mestres também (um de cada vez). Atenção para chamar pessoas desinibidas, ou que não se sintam constrangidas diante do grupo. Aplicação bíblica: 1 Coríntios 11:1 ("Sede meus imitadores, como eu sou de Cristo..."). Nossas atitudes podem ser imitadas pelos outros? Compreender a importância de ser um imitador de Cristo.

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1. Energizer - Siga o MestreObjetivo: Promover um ambiente lúdico e aumentar a interação do grupo.

Materiais: Nenhum

Como se faz: Trata-se de um jogo de imitação.

Todos deverão seguir os movimentos que o mestre fizer. Inicie fazendo

movimentos de alongamento: esticar os braços para cima, para baixo,

alongar o pescoço, agachamentos, insira passos de dança, movimentos

engraçados, etc.

Variação: O moderador da dinâmica poderá convidar outros participantes para

serem mestres também (um de cada vez). Atenção para chamar pessoas

desinibidas, ou que não se sintam constrangidas diante do grupo.

Aplicação bíblica: 1 Coríntios 11:1 ("Sede meus imitadores, como eu sou de

Cristo..."). Nossas atitudes podem ser imitadas pelos outros? Compreender a

importância de ser um imitador de Cristo.

2. Energizer com Música e Dança Objetivo: Despertar os participantes para um momento divertido de interação.

Materiais: Músicas e coreografias (Prepare-se com antecedência!)

Como se faz: Desperte os membros de seu grupo com uma coreografia

divertida!

1. O facilitador irá colocar a música e ensinar os passos, por partes. Escolha

passos fáceis e repita-os várias vezes para que a sua audiência consiga

aprender mais rápido.

2. Se possível, ensine previamente a outras duas pessoas a coreografia completa

para que possam lhe ajudar a ensinar.

3. No final, coloque a música para que todos dancem juntos.

Variação: As músicas poderão ser selecionadas conforme o tema ou assunto a

ser trabalhado no dia. Ou simplesmente escolha uma música com ritmo

animado para se inserir a coreografia. 

Dica: Adapte o tipo de música e coreografia ao seu público (Revolution - Kirk

Franklin; Se organize - Preto no Branco, Be Exalted - Watoto, por exemplo).

Ex.:

https://youtu.be/0vdNTDYGwT0

https://youtu.be/Gu3hUkDPhAQ

Aplicação bíblica: Salmo 150:6 ("Tudo que tem vida, louve ao Senhor...")

Deus é digno de toda glória e louvor! Dar louvor a Deus com músicas, com

danças, com instrumentos, com todo o nosso ser é um grande privilégio. 

3. Energizer com ComandosObjetivo: Promover um ambiente interativo de descontração e atenção ao que

se pede.

Materiais: Nenhum. Apenas será necessário algum espaço para as pessoas

andarem.

Como se faz: Explique que todos deverão seguir as ações que o líder disser. 

Andar - Parar

Palma - Nome

Dançar - Pular

Ao som do comando: "Andar!", as pessoas deverão começar a andar de um

lado para o outro, a seguir, quando disser "Parar!" elas devem parar

imediatamente. Depois, faça o mesmo com os outros

comandos: "Palma!" Devem bater uma palma; "Nome!" devem dizer o

nome; "Dançar!" devem dançar no lugar e "Pular!" dar um salto.

Variação: Inversão dos comandos para dificultar. Ex. quando disser "Nome"-

devem bater uma palma e quando disser "Palma"- devem dizer o

nome. Poderá fazer a sequência normal dos comandos e depois ir alternando

com comandos trocados.

Veja a seguir como coordenar essa dinâmica (vídeo em inglês):

https://youtu.be/a72goyDtjeI

Aplicação bíblica: Êxodo 19:8;Deuteronômio 26:17-19 ("Faremos tudo que o

Senhor mandou..."). Obediência aos mandamentos que Deus deu através da

Bíblia Sagrada.

4. Jogo da memória - (Nome e o que gosta)Objetivo: Memorizar nomes e coisas que os participantes gostam. Essa

dinâmica ideal para grupos novos ou com novos integrantes. 

Materiais: Nenhum.

Como se faz:1. Posicione os participantes em círculo, de modo que todos consigam ver

uns aos outros.

2. Explique que cada pessoa deverá se apresentar ao grupo dizendo o seu

nome e uma coisa que goste muito de fazer, de comer ou admire muito,

etc. (peça que não repitam o que já tiver sido dito).

3. Na sequência, a pessoa ao lado (direito) de quem acabou de falar terá

que repetir a informação que ouviu e acrescentar o seu nome e aquilo

que gosta. E assim por diante...

4. Ex.: "Ele é Fulano que gosta muito de dormir, ela é Beltrana e gosta de chocolate, eu sou Sicrano e gosto do mar...".

5. O último ficará preocupado pois terá que se lembrar de todos que o

antecederam, mas você pedirá para que o primeiro participante (que

tinha dito apenas o seu nome e gosto) faça a sequência de todo o grupo.

Variação 1: Você poderá pedir, que em vez do gosto, digam: uma

coisa que não gostem, ou uma qualidade que os definam, ou

um personagem bíblico que mais gostem, ou um super herói que admiram,

etc.

Variação 2: Caso o grupo não seja muito grande, insira um outro elemento

para dificultar um pouco mais a memorização. Faça a sequência normal dos

participantes, do 1º até o 3º. Mas o participante 3 (6, 9, 12...) deverá incluir o

"Pi" (personagem interessante da Bíblia). Então, a cada 3 participantes (1, 2, 3-Pi, 4, 5, 6-Pi, 7, 8, 9-Pi...) deverão dizer depois da sua apresentação, um

personagem bíblico que gostem e uma característica ou qualidade. Ex:  "Ele é

Fulano que gosta muito de futebol, ela é Beltrana e gosta de dançar, eu sou

Ciclano e gosto de estudar e Pi é João Batista que comia gafanhotos..."

Aplicação Bíblica: Mateus 20:16 ("Os últimos serão os primeiros e os

primeiros serão os últimos..."). Ser o primeiro (ganhar vantagem inicialmente)

nem sempre é o melhor.

5. Quem vê cara não vê coração

Objetivo: Desenvolver a interação e descontração entre participantes através

de um ambiente criativo. 

Materiais: Música animada, folhas de papel (A4 ou metade) e canetas

(canetinhas coloridas, giz ou lápis, etc).

Como se faz:1. Distribua uma folha de papel para cada participante e peça para que

escreva o seu nome num cantinho do papel.

2. A seguir, peça que os participantes andem aleatoriamente pela sala e

parem quando a música parar (ou quando o líder disser).

3. Ao sinal de parar, deverão trocar os papéis com as pessoas que

estiverem mais perto. Isso deve acontecer 5 vezes.

4. Peça que desenhem: primeiro, os olhos, depois, a boca, o nariz, orelhas,

contorno do rosto e cabelos da pessoa que tem o nome na folha.

5. A cada vez que param devem trocar e desenhar apenas uma das partes

do rosto. Se as pessoas não se conhecerem, deverão perguntar, antes

de desenhar, por quem tem o nome escrito na folha. O desenho não

deve ser mostrado ao "dono" até que esteja completo.

Variação 1: A pessoa que inicia o desenho, ou quem faz os olhos deverá fazer

um auto-retrato, no verso da folha. Enquanto a música toca, as pessoas vão

trocando as folhas entre si, de modo que já não seja possível saber quem

desenhou a si mesmo. O dono da folha terá no fim, duas imagens: o seu

desenho feito por 5 pessoas diferentes mas terá que descobrir quem foi que

desenhou os olhos e fez o auto-retrato. --->

Variação 2: Para grupos de crianças, poderá usar a música "Cabeça, ombros,

joelho e pé", nos momentos em que andam pela sala. Poderão desenhar

partes do corpo todo durante o jogo em vez de ser o rosto somente.

Aplicação Bíblica: 1º Samuel 16:7 ("O homem vê a aparência, mas o Senhor

vê o coração...")

6. Bingo HumanoObjetivo: Desenvolver a comunicação e conhecimento interpessoal de forma

divertida. 

Materiais: Cartelas (elaboradas previamente) e canetas.

Modelos de cartelas:

Como se faz:1. Distribua cartelas e canetas entre os participantes (faça cartelas

diferentes, como nos modelos acima).

2. Ao seu sinal, eles deverão perguntar uns aos outros e encontrar

pessoas que correspondam a cada item da cartela. Não deve haver

repetição de nomes na mesma cartela, nem se deve escrever nomes

aleatórios, sem confirmação.

3. A pessoa que preencher primeiro todas as lacunas com nomes, deverá

gritar: "BINGO!" e mostrar a cartela ao facilitador.

4. Se estiver tudo completo e sem repetições, tal participante poderá ser

declarado como vencedor, mas antes, deverá confirmar se as

informações são verdadeiras.

5. Chame as pessoas que aparecem na cartela do vencedor e peça para

que confirmem a veracidade dos dados. Ex. peça a quem sabe cantar o

hino nacional que cante (ao menos um trecho); a quem sabe falar inglês,

que diga uma frase ou um versículo em inglês; quem consegue fazer

flexões, que as faça ali mesmo, etc. 

Variação: Poderá fazer também o bingo fracionado. Primeiro, deve dizer

"Bingo!" quem preencher a coluna vertical. Depois quem fizer a coluna

horizontal e por último, quem tiver toda a cartela completa. Assim, o jogo

poderá ter 3 vencedores diferentes. Não deixe de confirmar as informações no

final, para que mais pessoas participem na brincadeira.

Dica: Poderá preparar um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s)

vencedor(es) do jogo.

Aplicação Bíblica: Efésios 4:25 ("cada um fale sempre a verdade com o seu

próximo...")

7. Mensagem secretaObjetivo: Possibilitar partilha de ideias e mensagens entre os integrantes do

grupo. 

Materiais: Folhas, canetas (canetinhas, lápis, giz, etc), fita dupla face, fita

crepe ou durex.

Como se faz:1. Entregue uma folha para cada participante. Peça que coloquem o nome

no canto superior e lhe devolvam.

2. Fixe a folha nas costas da respectiva pessoa, utilizando a fita crepe ou

dupla face. Peça a ajuda de 1 ou 2 pessoas para agilizar o processo.

3. Quando todos tiverem as folhas com seus nomes fixados nas costas,

entregue as canetas.

4.  Peça que escrevam nas folhas uns dos outros (em todos ou no máximo

possível, consoante o tempo disponível) uma qualidade que aprecia

naquela pessoa ou alguma mensagem, versículo que queiram partilhar. 

5. Em princípio, as mensagens devem ser anônimas. No fim, cada pessoa

poderá ler a sua própria folha as mensagens escritas pelo grupo.

Aplicação Bíblica: 2ª Coríntios 3:2 ("vocês são cartas, escritas em nosso

coração, conhecida e lida por todos"). Todo o mundo lê as nossas vidas e

conhece quem temos sido de verdade...

8. Retrato FaladoObjetivo: Desenvolver mais interação entre os integrantes do grupo, de modo

que aprendam a ouvir melhor orientações. 

Materiais: Folhas, canetas (canetinhas, lápis, giz, etc), mesa de apoio,

quadros ou cavaletes de pintura/desenho.

Como se faz:1. Prepare algumas imagens abstratas e aleatórias, relacionadas ou não

com a temática abordada no dia.

2. Divida o grupo em 2 ou mais equipes (conforme a quantidade de

participantes).

3. Peça que os grupos elejam um desenhista para a sua equipe. Dê folhas

e canetas ao desenhista, que ficará de costas para o restante do grupo,

num lugar apropriado para desenhar.

4. Entregue as imagens às equipes. A tarefa é descrever a imagem para o

desenhista, sem que este a veja. Cada equipe deverá estabelecer

estratégias de como fazê-lo melhor.

5. Estabeleça um tempo limite para a realização da tarefa. Ao fim, vence a

equipe que tiver o desenho mais parecido com a imagem original.

Variação: Em vez de desenhar, poderá usar Lego ou massinha colorida para

construir determinado objeto ou imagem. Nessa versão, o desenhista será o

construtor. Ele também não poderá ver o que irá construir, apenas se guiará

pelas dicas do grupo. 

Aplicação Bíblica: Tiago 1:22 (Sejam praticantes da Palavra, e não somente

ouvintes..."). É importante saber ouvir mais e falar menos, sobretudo ouvir e

praticar a Palavra de Deus.

9. Ninja, Rato e UrsoObjetivo: Desenvolver uma maior participação e interação entre os

integrantes do grupo. 

Materiais: Nenhum

Como se faz: Esse jogo é uma variação do "Pedra, papel e tesoura"

Personagem /  Som /  Gesto

 Ninja / Grita - Yaaahh! / Faz um golpe, estilo karatê.

 Rato / Dá um grito agudo - Mi-mimimi! / Dá um pulinho, com os braços

dobrados para frente e os dedos em frente da boca, como se fossem os dentes

do roedor.

Urso / Berra - Uhhhh! Dá um salto, com os braços esticados para cima, como

se fosse um enorme urso.

1. Convide duplas de participantes para virem à frente. Eles deverão estar

de costas um para o outro.

2. Demonstre como cada personagem deve fazer antes de iniciar o jogo 

3. Combine um sinal para dar início ao jogo: Ex. conte até 3 e Já! Todos

precisam se virar exatamente ao mesmo tempo.

4. Ao sinal do líder (1, 2, 3 e Já!) os participantes deverão virar-se, ficando

frente à frente, e fazer imediatamente o som e o gesto do personagem

escolhido.

5. Cada dupla jogará 3 vezes. Vence quem for o melhor nas 3 tentativas.

Variação: Divida os participantes em 2 equipes.O vencedor da primeira dupla

poderá disputar com os vencedores de outras duplas, fazendo uma espécie de

campeonato. Inclusive "perdedores" poderão tentar uma nova chance jogando

contra outros "perdedores", até que restem apenas 2 participantes vencedores

para a grande final entre as equipes. Que vença o melhor!

Dica: Poderá preparar um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s)

vencedor(es) do jogo.

Aplicação Bíblica: Eclesiastes 3:1-8 ("Há tempo de ganhar e tempo de

perder...")

10. Duas verdades e uma mentira Objetivo: Possibilitar partilhas pessoais de forma divertida e abordar a

temática da verdade e mentira. 

Materiais: Nenhum

Como se faz:1. Disponha os participantes em círculo, para que todos possam ver e ser

vistos.

2. Peça que os participantes pensem em acontecimentos interessantes da

sua vida, coisas estranhas, gostos, viagens etc.

3. Cada participante deve dizer duas verdades e elaborar um situação ou

gosto que não seja verdadeiro.

4. Os participantes devem pensar em coisas inusitadas para que haja

dúvidas em relação às opções que disser. p.ex: 1) Gosto de comer

abacate com farinha; 2) já viajei num navio transatlântico e 3) tenho

umas botas cor de rosa (outros: já caí de elevador, tive um porco de

estimação, li a Bíblia toda 3 vezes, já quase pisei numa cobra, gosto de

dormir sentado, consigo correr 15 km seguidos, já li 30 livros num

ano, etc)

5. Todo o grupo tentará descobrir quais são as verdades e qual é a

mentira. No fim, o participante explicará qual é a mentira.

Aplicação Bíblica: Atos 2:44 ("Os que criam mantinham-se unidos e tinham

tudo em comum.") e Efésios 4:25 ("deixem a mentira e falem a verdade com o

seu próximo..."). É importante estarmos unidos com a família da fé, buscando

conviver em paz uns com os outros. A segunda abordagem é sobre a mentira:

seguimos ao Deus que é a Verdade (João 14:6). Quando vivemos uma vida de

mentiras estamos adotando um outro pai (João 8:44).

11. Objetos da BíbliaObjetivo: Desenvolver memorização e maior envolvimento com passagens

bíblicas.

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas e objetos escolhidos

previamente (Ex.: pedra, folha, lâmpada, mel, lençol, pão, panela, vara, ou

outros objetos que apareçam na Bíblia)

Como se faz:1. Divida os participantes em dois grupos iguais. Peça que desliguem os

celulares. Deverão consultar somente a Bíblia em papel.

2. Convide um componente de cada grupo para retirar aleatoriamente um

dos objetos expostos ou escondidos dentro de uma caixa ou saco, até

que todos fiquem com a mesma quantidade. Ex. 4 objetos para uma

equipe e 4 para outra.

3. Ao sinal do líder, os grupos deverão começar a procurar versículos

bíblicos que constem os objetos do grupo.

4. Marque um tempo de duração para as buscas ( 5 ou 10 minutos), os

grupos devem anotar os versículos numa folha.

5. Vence a equipe que encontrar a maior quantidade de versículos.

Variação: Em vez de se ter os objetos, poderá fazer o jogo utilizando apenas

as imagens dos objetos, em papéis dobrados e retirados de uma caixinha.

Dica: Poderá preparar um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s)

vencedor(es) do jogo.

Aplicação Bíblica: 2 Pedro 3:18 ("cresçam na graça e no conhecimento...")

12. Passa ou repassa BíblicoObjetivo: Possibilitar maior envolvimento com diferentes passagens bíblicas.

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas.

Como se faz: Trata-se de um jogo de perguntas e repostas bíblicas. Prepare perguntas Bíblicas com grau de dificuldade diferenciados.

1. Divida os participantes em 2 grupos. Poderá dar nomes ou cores aos

grupos para facilitar a identificação.

2. Peça que os grupos elejam 5 pessoas (mais ou menos) para

responderem às perguntas.

3. Numere os participantes eleitos de 1 a 5 aleatoriamente. Assim o

número 1 de um grupo será o oponente do número 1 do outro grupo e

assim por diante.

4. Sorteie entre a dupla quem irá começar respondendo as perguntas. 

5. Para cada dupla serão duas perguntas, uma para cada time.

Atenção: mantenha o nível de dificuldade igual para os dois oponentes.

Não é justo fazer uma pergunta fácil para o grupo X e outra difícil para o

grupo Y na mesma rodada.

6. Ao fazer as perguntas, o líder deverá acrescentar:

Responde ou Passa? - ao participante do grupo sorteado para iniciar.

Este poderá responder ou passar a pergunta ao oponente; (vale 3 pontos, se

responder certo aqui / respostas erradas -1 ponto)

Responde ou Repassa? - ao oponente, este poderá responder ou, se não

quiser, poderá repassar ao outro grupo; (vale 2 pontos / respostas erradas -1

ponto)

Responde ou Paga? - a pergunta volta ao primeiro participante, e então terá

mesmo que responder ou pagar (através de uma prova). (vale 1 ponto,

resposta certa ou prova cumprida/ respostas erradas -1 ponto)

Modelos:

Perguntas:1. O barco foi um importante meio de transporte no período bíblico. Cite o

nome de 3 personagens bíblicos e comente as histórias em que viveram

relacionadas a algum BARCO.

2. As mulheres tiveram um papel muito importantes na narrativa bíblia.

Diga o nome de 3 mulheres do Antigo Testamento e 3 mulheres do Novo

Testamento. 

3. A Bíblia ensina que devemos abandonar a idolatria. Nela vemos o nome

de vários falsos deuses que se tornaram ídolos do povo de Deus,

quando as pessoas se afastavam do Senhor. Mencione o nome de 3

dessas falsas divindades.

4. A luz é um tema importante em toda a Bíblia. Cite 4 versículos que

mencionam algum instrumento (objeto ou astro) que emite luz. Vale

parafrasear ou comentar a passagem.

5. A jumenta (ou variações: jumento ou jumentinho) é um animal que

apareceu tanto no Antigo quanto no Novo Testamento. Mencione 3

personagens e as passagens nas quais este animal aparece na Bíblia. 

 

Tarefas cronometradas: Prova de corrida com saco (de linha, ou tipo saco de lixo), num circuito com

obstáculos.

Prova de equilíbrio: com a colher na boca com ovo cozido, andar com copos

d'água na cabeça (ou boca) para encher uma garrafa, carrinho de mão

humano, etc.

Prova de resistência (15 flexões, posição de prancha durante 30 segundos,

20 abdominais, etc)

Prova de conhecimentos gerais - responder a 5 perguntas em uma folha à

parte

Prova de conhecimentos Bíblicos - responder a 5 perguntas bíblicas em uma

folha à parte

Prova de talento: fazer alguma apresentação, cantar, tocar instrumento,

dança, mímica, improviso, etc

Dica: Prepare os cartões com perguntas e as provas para cada

rodada antecipadamente. Poderá preparar também um prêmio (brinde,

chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Aplicação Bíblica: 2 Timóteo 2:15 ("procura apresentar-te aprovado...")

13. Qual é o versículo?Objetivo: Estimular um maior envolvimento com a Bíblia e melhorar a

memorização de versículos.

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas, projetor ou imagens em cartaz

Como se faz:1. Divida os participantes em 2 grupos. Distribua Bíblias, papel e canetas.

2. Prepare sequências de imagens que contenham elementos encontrados

num determinado trecho ou versículo. Convide 2 participantes, um de

cada grupo. Eles deverão fazer mímicas de cada uma das imagens. Os

grupos que forem descobrindo ganham pontos.

3. Depois do jogo da mímica, apresente as sequências de imagens,

através de projeção, impressos em papel ou desenhados num quadro.

4. Os grupos deverão descobrir as referências bíblicas para cada

sequência.

5. Vence a equipe que descobrir maior quantidade de versículos.

Modelos:

Respostas: 1) Isaías 55:1; 2) Jeremias 23:29; 3) Apocalipse 3:18; 4) Salmos

119:105

Dica: Prepare as imagens antecipadamente. Poderá preparar também um

prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Variação: Qual a história? Para grupos de crianças, poderá apresentar

apenas imagens que representem histórias bíblicas e pedir que descubram a

qual história se refere. 

Aplicação Bíblica: Oseias 6:3 (Conheçamos e prossigamos em conhecer ao

Senhor...") É importante buscarmos conhecer mais a Bíblia e cada vez mais

profundamente.

14. Qual é o animal?Objetivo: Estimular um maior envolvimento com a Bíblia e melhorar a

memorização de passagens bíblicas.

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas

Como se faz:1. Divida os participantes em 2 ou mais grupos. Distribua bíblias, papéis e

canetas.

2. Explique que cada grupo receberá listas contendo passagens ou

temáticas bíblicas que se relacionam com algum animal. Eles deverão

descobrir quais são os animais nos assuntos previamente definidos.

Modelo de Lista para a dinâmica

3. Entregue a(s) lista(s). Os grupos deverão descobrir quais são os animais

de cada tópico da lista.

4. Vence a equipe que descobrir maior quantidade de animais em menos

tempo ou a que descobrir todos primeiro.

Dica: Prepare as listas com as referências antecipadamente. Prepare também

um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Variação 1: Qual evento ou personagem? Dessa vez, dê os animais

(projeção, papeizinhos com nomes ou imagens) e os grupos deverão relacioná-

los com passagens ou personagens bíblicos:

Modelo dinâmica sobre animais

Variação 2: Nos dois casos, poderá pedir que os grupos descubram também

as referências para cada item. 

Aplicação Bíblica: Oseias 6:3 (Conheçamos e prossigamos em conhecer ao

Senhor..." É importante buscarmos conhecer mais a Bíblia e cada vez mais

profundamente.

Respostas: 1. Leão (Juízes 14:8); 2. Galo (João 18:27 e outros): 3. Carneiro

(Gênesis 22:13); 4. Grande peixe / baleia (Jonas 1:17); 5. Porcos (Lucas

8:33); 6. Lobos (Mateus 7:15); 7. Jumentinho (Lucas 19:35 e outros); 8. Bezerro

(Lucas 15:23-24 e outros); 9. Traça ( Mateus 6:20); 10. Pomba (Marcos 1:10 e

outros); 11. Ursas (2 Reis 2:23-24); 12. Víbora (Atos 28:3); 13. Corvos (1 Reis

17:6); 14. Gafanhotos (Mateus 3:4) e 15. Camelos (Gênesis 24:46).

Respostas Variação 1- Multiplicação de pães e peixes (Marcos 6:41 e outras);

Jonas no ventre do peixe grande (Jonas 1:17); Pesca e chamado de Pedro

(Lucas 5:9); Davi defende o rebanho de um urso e leão (1 Samuel 17:34-35);

duas ursas matam 42 meninos zombadores (2 Reis 2:24); como urso feroz é o

ímpio que governa necessitados (Provérbios 28:15).

Aplicação Bíblica: Oseias 6:3 (Conheçamos e prossigamos em conhecer ao

Senhor...") Conhecer mais histórias e relaciona-las com outras.

15. Que personagem é este?Objetivo: Estimular a identificação de personagens e relacioná-los com

histórias bíblicas.  

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas

Como se faz: Este é um típico jogo de associação. Poderá ser jogado em

equipes ou individualmente. Os participantes deverão identificar os

personagens de acordo com as referências citadas:

Exemplos:1. Colocou fogo nos rabos de raposas e incendiou plantações. 2. Morreu após reinar 40 anos em Jerusalém.3. Foi destruída juntamente com Sodoma e Gomorra.4. Estavam com Jesus no monte, no momento da transfiguração.5. Aproximando-se a sua morte aconselhou ao filho: "Esforça-te, pois

e sê homem."6. Morreu após dar a luz a um filho.7. Foi despido por Moisés e, em seguida, morreu no alto do monte

Hor.Respostas: 1. Sansão (Juízes 15:4-5); 2. Salomão (1 Reis 11:42-43); 3. a

mulher de Ló (Gênesis 19:26); 4. Pedro, Tiago e João além de Moisés e Elias

(Mateus 17:1-8); 5. Davi (1 Reis 2:1-2); Raquel (Gênesis 35:16-19); Arão

(Números 20:27-29)

Aplicação Bíblica: Oseias 6:3 (Conheçamos e prossigamos em conhecer ao

Senhor...") Conhecer mais histórias bíblicas e relaciona-las com outras.