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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Vila Velha - ES – 22 a 24/05/2014 1 "Zoeira Never End": Humor, Criatividade e Cognição na Produção de Memes 1 Alessandra MAIA 2 Pollyana ESCALANTE 3 Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ RESUMO O presente artigo se propõe a investigar, por meio de memes, os mecanismos utilizados por fãs para “zoar” os seus seriados televisivos favoritos, no caso, Game of Thrones (HBO, 2011-) e The Walking Dead (FOX, 2010-). Acredita-se que essas apropriações demonstram o potencial desses produtos de entretenimento de instigar e requerer certas habilidades cognitivas analisadas com o auxílio de categorias de análise: criatividade e sociabilidade, as formas criativasde produzir meme com citações internas e externas (produção de redes) e de compartilhar e sondar a rede que compõe a Internet atrás de informações que complementem sua relação com os produtos consumidos. PALAVRAS-CHAVE: cognição; entretenimento; criatividade; cultura fã; comunicação. INTRODUÇÃO No dia 25 de março de 2014 a Câmara dos Deputados aprovou o projeto de lei Marco Civil da Internet. Atualmente, o projeto segue para o Senado Federal e aguarda votação. No dia em que foi aprovado pela Câmara, a seguinte imagem 4 foi compartilhada no Facebook: 1 Trabalho apresentado no DT 5 Rádio, TV e Internet do XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste, realizado de 22 a 24 de maio de 2014 2 Doutoranda em Tecnologias da Comunicação e Cultura PPGCOM/Uerj bolsista da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ) , pesquisadora do Laboratório de Pesquisa em Comunicação, Entretenimento e Cognição (CiberCog) e integrante do Laboratório de Pesquisas em Tecnologias de Comunicação, Cultura e Subjetividade (LETS). Estudante de Relações Públicas e graduada em Jornalismo pela FCS/Uerj. Email: [email protected]. 3 Mestranda em Tecnologias da Comunicação e Cultura PPGCOM/Uerj, e integrante dos Laboratórios de Pesquisa em Comunicação, Entretenimento e Cognição (CiberCog) e de Pesquisas em Tecnologias de Comunicação, Cultura e Subjetividade (LETS). Graduada em Relações Públicas pela UFMA, e-mail: [email protected]. 4 Fonte: http://migre.me/iK830. Acessado em: 26 de março de 2014

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"Zoeira Never End": Humor, Criatividade e Cognição na Produção de Memes1

Alessandra MAIA

2

Pollyana ESCALANTE3

Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ

RESUMO

O presente artigo se propõe a investigar, por meio de memes, os mecanismos utilizados

por fãs para “zoar” os seus seriados televisivos favoritos, no caso, Game of Thrones

(HBO, 2011-) e The Walking Dead (FOX, 2010-). Acredita-se que essas apropriações

demonstram o potencial desses produtos de entretenimento de instigar e requerer certas

habilidades cognitivas analisadas com o auxílio de categorias de análise: criatividade e

sociabilidade, as formas “criativas” de produzir meme com citações internas e externas

(produção de redes) e de compartilhar e sondar a rede que compõe a Internet atrás de

informações que complementem sua relação com os produtos consumidos.

PALAVRAS-CHAVE: cognição; entretenimento; criatividade; cultura fã;

comunicação.

INTRODUÇÃO

No dia 25 de março de 2014 a Câmara dos Deputados aprovou o projeto de lei

Marco Civil da Internet. Atualmente, o projeto segue para o Senado Federal e aguarda

votação. No dia em que foi aprovado pela Câmara, a seguinte imagem4 foi

compartilhada no Facebook:

1 Trabalho apresentado no DT 5 – Rádio, TV e Internet do XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região

Sudeste, realizado de 22 a 24 de maio de 2014 2 Doutoranda em Tecnologias da Comunicação e Cultura PPGCOM/Uerj – bolsista da Fundação Carlos Chagas Filho

de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ) –, pesquisadora do Laboratório de Pesquisa em

Comunicação, Entretenimento e Cognição (CiberCog) e integrante do Laboratório de Pesquisas em Tecnologias de

Comunicação, Cultura e Subjetividade (LETS). Estudante de Relações Públicas e graduada em Jornalismo pela

FCS/Uerj. Email: [email protected]. 3 Mestranda em Tecnologias da Comunicação e Cultura PPGCOM/Uerj, e integrante dos Laboratórios de Pesquisa

em Comunicação, Entretenimento e Cognição (CiberCog) e de Pesquisas em Tecnologias de Comunicação, Cultura e

Subjetividade (LETS). Graduada em Relações Públicas pela UFMA, e-mail: [email protected]. 4 Fonte: http://migre.me/iK830. Acessado em: 26 de março de 2014

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Figura 1 – Suposto Marco Civil da Internet. Fonte: http://migre.me/iK830

Nela está escrito que “Está liberada a zuera na internet”. Zoeira ou zuera5, não

importa como se escreve, o importante é que ela está “liberada”. Ao ler o projeto de lei

original foi possível verificar que o trecho acima se trata de uma piada, ou nos termos

aqui abordados de uma "zoeira". No interior desse universo da “zoeira” diversos sites e

blogs brasileiros são reconhecidos por seu conteúdo de teor ácido, com um toque de

humor e sarcasmo: Kibe Loco, Não Salvo, Não Intendo (sic), Jesus Manero (sic),

Mundo Canibal etc. Esses sites são famosos por compartilhar vídeos e memes que se

espalham na Internet. Ao observar no Facebook as páginas de fãs (nota de rodapé -

explicar a diferença) “The Walking Dead” (FOX, 2010) e “Game of Thrones” (HBO,

2011), percebe-se um comportamento constante dos fãs em fazer piadas sobre os

seriados televisivos, muitas vezes por meio de memes – forma narrativa que apareceu

nos nichos juvenis no âmbito cibercultural, cujos princípios mais imediatos são a

imitação e a replicação (de uma mesma imagem/ícone/performance ou de um texto

verbal). Isso inclui fazer montagens “toscas”, prints das cenas, fotos, desenhos etc.

5 Segundo o dicionário Aurélio, não existe a palavra “zuera” e sim “zoeira”: s.f. Bras. O mesmo que

zoada. / Gír. Desordem, briga, barulho. Fonte: http://www.dicionariodoaurelio.com/Zoeira.html

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O presente artigo se propõe a investigar, por meio de memes, os mecanismos

utilizados por fãs para “zoar” os seus seriados televisivos favoritos, no caso, Game of

Thrones e The Walking Dead.

Os memes, quando examinados sob a ótica da cultura fã, ganham uma conotação

cômica. O humor que se observa nesses materiais criados pelos fãs é uma forma de

expressar sua opinião em relação ao produto cultuado, ou simplesmente destacar algo

que chamou a atenção – também se reconhece a presença de anti-fãs na produção de

“zoeiras”, mas por enquanto não vem ao caso. O repertório, isto é, o reconhecimento de

padrões muitas vezes é importante para que se divirta com uma determinada zoeira - o

mesmo é percebido na relação das pessoas com os memes. Seja por uma referência

estritamente interna à obra (figura 3) utilizada para a graça ou a outros produtos de

entretenimento (figuras 2 e 4), ou a situações sociais (como se pode observar na figura

5), ou a períodos históricos de um país, entre outros.

O domínio de um código, além de proporcionar momentos de graça, permite que

outras apropriações sejam realizadas e a partir delas é possível que a criatividade

emerja, ainda mais quando se compreender que a relação com o entretenimento é um

processo. Desse modo, no meio do processo a criatividade pode se fazer presente –

pouco importando se é antes, durante ou depois do contato direto com o produto. Essa

relação com a obra, nos três estágios, atualmente é realizada com mais frequência pela

mediação do computador/tablet/smartphone – ou mais especificamente pela Internet.

COMPREENSÃO DO CÓDIGO: HUMOR E RISO

Nos anos 2000, o meme tornou-se bastante popular nas redes sociais e

plataformas online em geral. Em 2005, os memes usados na rede adquiriram

características gráficas da estética do precário (denominada “tosqueira”). Esses memes

passaram a ser evocados para comunicar a série aparentemente infindável de humor e

afetos que surgem nas relações no ciberespaço.

Basicamente, os temas que esses produtos de entretenimento abordam são os

mais variados: crítica política, cultural e social, denúncias de violência dos mais

diversos tipos, sátiras de filmes, músicas, seriados ou celebridades. Entretanto, são as

conhecidas “indiretas” para alfinetar os desafetos e lamentar os amores não

correspondidos que melhor definem essa forma de comunicação contagiosa

caracterizada por um apelo predominantemente de sensações e emoções. Com um

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repertório que remete aos recursos visuais utilizados nas charges, histórias em

quadrinhos, como aquelas produzidas pelo Pasquim nos anos 1960. À primeira vista, os

memes aparentam ser microtextos de fácil assimilação. No entanto, ao contrário dos

emoticons ou gifs animados amplamente reproduzidos na rede, que também partilham

do mesmo potencial para o desdobramento narrativo, a interpretação de um único meme

pode exigir referências contínuas a um universo todo próprio para que o seu conteúdo

possa fazer sentido – muito embora o sentido e o significado desempenhem papeis

secundários nessas micro-narrativas caracterizadas pelo predomínio da produção e

transmissão de afetos – voláteis, catárticos, perturbadores, contagiosos (FELINTO,

2013, p. 12).

Enfim, para interpretar um meme não basta simplesmente reconhecer os signos

que ele representa – como no caso dos açucarados memes de gatinhos satirizados pelo

seu implacável antagonista Grumpy Cat, encarnação das representações “roots” da

rabugice felina na cultura pop, como Garfield, entre outros gatos mal-humorados. Mais

que o domínio de códigos e repertórios consensuais, é preciso antes reconhecer uma

série narrativa na qual a repetição e a imitação constituem não somente a estrutura

formal, mas a experiência própria da produção de afetos e afetações que essa linguagem

tenta provocar.

AS TOSQUEIRAS E O TRASH: CRIATIVIDADE E SOCIABILIDADE

A partir de algumas pesquisas6 pôde-se notar que a zoeira estava presente em

memes com um quê de tosco ou mesmo de trash. Corroborando com alguns autores que

enquadram o meme no universo do “digital trash” (RECUERO, 2007; FONTANELLA,

2009) por considerar que este tenha baixo valor estético. Recuero destaca que eles

são informações que, pelos padrões de noticiabilidade dos veículos

tradicionais, seriam consideradas lúdicas, alternativas, desinteressantes ou

mesmo, não passíveis de publicação. Essas informações, no entanto,

encontram nas redes sociais na Internet, um terreno fértil para a sua

divulgação (RECUERO, 2007, p. 11).

Essas compreensões aliadas a um exame acerca dos memes na Internet permitiu

observar que criatividade e sociabilidade apresentam grande afinidade com o modo de

produção e divulgação deste produto. Elas fazem parte de cinco categorias de análise

compiladas pela pesquisadora Fátima Regis (2008) – Cibertextualidade, Criatividade,

6 VALE, Simone do; MAIA, Alessandra; ESCALANTE, Pollyana (2013) e MAIA, Alessandra; ESCALANTE,

Pollyana (2014)

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Logicidade, Sensorialidade e Sociabilidade – e exploradas em estudos desenvolvidos no

laboratório Pesquisa em Comunicação, Entretenimento e Cognição (CiberCog). Para

tanto, segue uma brevíssima explicação do que trata cada uma das categorias elegidas.

A criatividade permite explorar o possível estímulo à intervenção dos usuários

nos produtos, podendo ser caracterizada de duas maneiras: 1) ou pelas mixagens,

fanfictions, paródias, mashup e spoofs; ou 2) pela criação de obras inéditas. Conforme

Regis destaca, “essa categoria também envolve a participação na construção social de

conhecimento por meio de blogs, sites e redes de relacionamento que constituem a

chamada Web 2.0” (O’REILLY, 2005 apud REGIS 2009, p. 35). Se a Web 1.0

impulsionou a conexão e publicação, a 2.0 enfatiza a participação dos usuários na

criação e modificação da obra, isso sendo possível por meio da construção social do

conhecimento, potencializada por recursos de informática.

A categoria passou por uma reformulação, posto que a definição acima não

abarcava os diferentes estágios nos quais a criatividade, ou devir criativo, possa surgir.

Anteriormente, as pesquisas realizadas pelos integrantes do laboratório utilizavam a

categoria para ajudar a observar e explorar o possível estímulo à intervenção dos

usuários nos produtos de entretenimento.

Ao utilizar a criativiade como catgoria de análise é possível examinar que o

entretenimento não funciona estritamente de forma unilateral, ao passo que a pessoa que

o “consome”, antes denominada como mera espectadora, tem a possibilidade de

influenciar, e/ou interferir, o produto ao qual tem acesso. Ou seja, não age de maneira

“passiva”.

Enfim, no início da pesquisa, esta realizada pelos integrantes do CiberCog, a

categoria de análise criatividade era utilizada prioritariamente para seguir a pista do

material que os fãs produziam a partir dos produtos. Entretanto, quando os integrantes

do Laboratório CiberCog deram início a pesquisas com jogos eletrônicos foi possível

constatar que o potencial de emergência da criatividade não estava restrito ao que as

pessoas podiam fazer a partir dos produtos (como mashup, paródia, remix, fanfiction

etc.), mas também podia estar presente no momento que antecede ao contato com o

produto ou durante o consumo.

A criatividade pode ser percebida e compreendida como um processo. Ou seja,

ela não irá surgir apenas quando o fã parar de ler a HQ/livro ou de assistir o seriado ou

de jogar o videogame, mas pode estar presente antes de entrar em contato ou durante.

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Enquanto a sociabilidade possibilita investigar o modo como as tecnologias

digitais, ao beneficiar a produção de conteúdo (seja individual ou coletiva), como

enumera Regis: 1) estimulam o surgimento de comunidades de gosto, blogs,

listas/grupos de discussão e parcerias; 2) incitam o indivíduo a esquadrinhar as diversas

mídias em busca da informação que deseja; 3) podem gerar um processo de

colaboração/parceria entre indivíduos que se reúnem em comunidades virtuais,

grupos/listas de discussão, blogs para buscar, produzir e partilhar informações

adicionais sobre seus produtos culturais favoritos. Para a realização de seus objetivos, os

usuários fazem uso de mídias diversas, tais como Internet, aparelhos celulares, iPods,

tablets, entre outros.

Essa “participação” dos espectadores se reflete na criação de uma

complexa rede social. Entende-se por rede de comentários multimídia o

complexo conjunto de instrumentos de comunicação utilizados pelos

usuários para trocar informações sobre seus produtos midiáticos

favoritos. No entanto, essa rede não é uma invenção da cibercultura, há

décadas que filmes, seriados de televisão, livros e histórias em

quadrinhos contam com cadernos culturais em jornais, revistas de

entretenimento, documentários televisivos que comentam episódios,

estruturas narrativas, motivação de personagens, entre outros. Mas,

certamente, o ápice da rede de comentários de mídia encontra seu suporte

na Internet cujos blogs, sites, listas de discussão e softwares

colaborativos, redes de relacionamento (como Orkut e Flickr) tornam-se

recursos complementares de cognição dos programas e nas mídias móveis

(celulares, iPods) (REGIS, 2009, p. 35).

Essa complexa rede social também pode ser entendida como uma rede de

comentários multimídia (cf. REGIS, 2008). A rede de comentários multimídia seria

análoga ao que Bolter & Grusin chamam de “Remediação” – a mediação da mediação:

cada ato de mediação depende de outros atos de mediação. Os Meios estão

continuamente comentando, reproduzindo e substituindo uns aos outros. Esse processo é

fundamental. Eles precisam uns dos outros de modo a funcionar como meios (cf.

BOLTER & GRUSIN, 1998, p. 54).

Sociabilidade e criatividade são úteis para este estudo, pois se nota que ao criar

materiais, a partir de suas obras favoritas, os fãs bucam compartilhar com o maior

número possível de pessoas, uma espécie de busca de se tornar cultuado. Desse modo,

se percebe certa relação entre consumo de entretenimento e cultura fã.

No vasto campo do fandom7 pode-se destacar as fanarts, conjunto de produções

criadas por fãs para homenagear suas séries, filmes, livros, animações, enfim, seus

7 União de duas palavras inglesas: Fan e Kingdom.

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produtos de entretenimento favoritos. Os tipos são: Fanfics (narrativas de ficção),

fansubs (legendar), fanfilks (vídeos caseiros), fandraw (desenhos ou pinturas), cosplays

(fantasias). Assim, talvez não seja exagero enquadrar determinados memes como fanart

(ou tomando a liberdade de criar o termo fanmeme), afinal muitos deles são criados por

fãs para fazer referência ao objeto de entretenimento preferido.

Retomando a discussão sobre tosqueira e trash, nota-se que “as tosqueiras”

fazem parte da cultura trash. A pesquisadora Mayka Castellano8 (2009), em sua

dissertação, buscou definir o conceito de trash. Segundo a autora, não há uma

conceituação do que seria o trash. Entretanto, Castellano, em entrevistas, percebeu que

a maioria

afirmou que trash é algo “mal feito”. Quando indagados sobre o que

entendem por mal feito, as concepções foram variadas: feito de maneira

aleatória, sem preocupação técnica; realizados de forma amadora, com

exagero de efeitos especiais de pouca qualidade (“defeitos especiais”), com

mortes violentas e mal encenadas, excesso de sangue etc. A má qualidade

técnica é, sem dúvida, um fator importante na identificação de um produto

como trash (CASTELLANO, 2009, p. 23).

Ao elencar seis tipos de “lixo” na cultura trash – Ficção científica; Filme B;

Exploitation; Fan films; “Tosqueira” e a cultura do spoof; Pornografia –, desses tipos de

lixo, o meme se aproxima de “tosqueira e a cultura do spoof”, definido como “tosco”,

pois seria “esteticamente feio”. Nesse caso, os memes com uma foto de uma pessoa,

bicho ou desenho animado, um pano de fundo colorido e frases de efeito humorístico

podem ser enquadrados na categoria de tosco. Outros, como as Rage Faces9 possuem

traços que remetem, de certa forma, ao modo como crianças costumam desenhar.

Percebe-se certa capaciatação cognitiva para produzir e consumir os memes, posto que

criar um meme exige criatividade, aprender a usar equipamentos. Muitas vezes há a

escolha de criar materiais com uma estética considerada tosca, como explicitado acima.

Ao que tange à sociabilidade, existem sites10

como “Gerador de Memes” e “Meme

Creator” que foram desenvolvidos para facilitar a criação e compartilhamento de

memes. Ao escolher uma figura pronta, o usuário digita a mensagem que deseja e

pronto, cria um meme (sabemos que um meme para ser considerado meme de fato deve

viralizar, ou seja, ser visto e compartilhado por milhares de pessoas).

8 CASTELLANO, Mayka. Reciclando o “lixo cultural”: uma análise sobre o consumo trash entre os jovens. Rio de

Janeiro, 2009. Disponível em: http://www.pos.eco.ufrj.br/publicacoes/mestrado/disserta_mreis_2009.zip 9 Rage faces são expressões bizarras desenhadas de um jeito tosco e engraçado. Para uma maior profundidade no

assunto, consultar: <http://nosesa.blogspot.com.br/p/memespedia.html> 10 Meme generator e Gerador de memes são sites que possibilitam a criação de memes. Disponível em inglês:

<http://memegenerator.net/> ou em português <http://geradormemes.com> acesso em 07 de março de 2014.

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Alguns memes são de certa forma, exclusivos de seus criadores e são feitos em

programas de edição de imagem. Dois exemplos emblemáticos são os casos do Suricate

Seboso11

e do Bode Gaiato12

. Ambos apresentam a relação entre mãe e filho e o

cotidiano das pessoas que vivem na região nordeste do País. O humor escrachado, o

modo de falar da região e as montagens “toscas” dão o tom cômico aos personagens.

De maneira geral, para compreender um meme, isto é, para poder achar graça é

preciso dominar os códigos utilizados. Isso implica em conhecer a estória, a linguagem

e, quando necessário, reconhecer referências ou citações a outros produtos de

entretenimento.

Os seriados televisivos, The Walking Dead (TWD) e Game of Thrones (GoT), são

séries de ficção que possuem uma grande legião de fãs no Brasil e no mundo. Enquanto

TWD é uma franquia que se originou das histórias em quadrinhos (HQ), de Robert

Kirkman e Jay Bonansinga, hoje exibida nos canais FOX e Rede Bandeirantes. GoT,

exibido no canal HBO, é baseado na série de livros do autor George R.R. Martin, “As

Crônicas de Gelo e Fogo”. Os dois seriados possuem páginas13

de fãs na rede social

Facebook, de onde selecionou-se quatro memes para analisar o teor criativo de cada um.

Figura 2 – fonte:http://migre.me/iKxJb Figura 3 – fonte: http://migre.me/iKxMp

Os memes acima, que representam cenas do seriado TWD, possuem uma estética

recorrente em alguns memes: imagens+letra branca em caixa alta. Pode-se ver, na figura

2, a imagem do personagem Carl comendo pudim no telhado de uma casa. Atrás dele, a

mão de um zumbi tenta alcançá-lo através da janela. A frase que está na foto é uma

11 Facebook do Suricate Seboso: http://migre.me/iJWCP. Acesso em: 07 abr 2014. 12 Facebook do Bode Gaiato: http://migre.me/iJWEr. Acesso em: 07 abr 2014. 13

Facebook: The Walking Dead Basil http://migre.me/iKC4S e Game of Thrones Memes http://migre.me/iKC63.

Acesso em: 07 abr 2014.

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referência à música “Mundo Animal”, do grupo Mamonas Assassinas (1995-1996). Na

letra original da música, a frase é: “comer tatu é bom, que pena que dá dor nas

costas...”14

. Quem conhece a música da banda e assistiu ao episódio que está

representado na imagem consegue compreender o sentido do conjunto. Nota-se certa

criatividade, posto que o fã parodiou a letra da música, trazendo a melodia para uma

cena apreensiva.

Na figura 3, há um diálogo entre os personagens Rick, Governador e Carol.

Enquanto Rick e Governador disputam entre si quem tem mais poder de “fogo” e de

guerra, Carol vence a “batalha” de egos e ambos se rendem ao que ela diz. Mais uma

vez, para se compreender o jogo de códigos presente no meme é necessário ter assistido

aos episódios do seriado. Nesse meme, diferente do primeiro, não há citação ou

homenagem a outro produto de entretenimento.

Figura 4 – fonte: http://migre.me/iKyTr Figura 5 – fonte: http://migre.me/iKyPV

Na figura 4, a personagem Sansa Stark empunha uma besta15

e se declara

Joffrey16

, o jovem rei do disputado trono de ferro. Ao utilizarem o nome dele na frase

do meme, acredita-se que a alusão que os fãs quiseram passar foi a de que Sansa está

ironizando os atos do jovem rei. A situação em si já é engraçada, porém, quem assistiu o

episódio de The Big Bang Theory no qual Bernadete está jogando e ganhando do

Sheldon, nota que ela aponta os dedos para ele e faz o mesmo som de tiro “pew, pew,

pew, pew”. Não dá para afirmar que essa foi à intenção do fã, porém, outros fãs

apontam por meio de comentários com imagens de que as duas cenas são semelhantes.

14

Para ouvir a música: http://migre.me/iKBFu. Acesso em: 07 abr 2014. 15

Traduzindo do inglês para o português, a moça diz: “olhem, agora eu sou o Joffrey! Pow, pow, pow” (onomatopéia

que representa os sons de tiro). 16

Conhecido por ser extremamente mimado, mal-humorado e malvado, o personagem é odiado por boa parte dos fãs

da saga.

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Por fim, na última figura, observa-se quatro bonecos, parecidos com as Rage

Faces, sentados no que parece ser uma poltrona de cinema. Eles estão assistindo à

exibição do seriado GoT numa tela (cena colada acima das dos bonecos), imagens de

abertura. Em seguida, um deles aparentemente emocionado, com lágrimas nos olhos, ao

ver a cena comenta: “oh meu Deus! Essa parte, essa parte!”. O boneco que está do lado

direito diz em um tom irônico: “cara, isso aí é só o crédito de abertura”, ao passo que o

primeiro responde: “EU SEEEEIIIIIII”. O boneco que está do lado esquerdo do

“emocionado” apresenta uma cara de desdém ao se deparar com a cena. Já o que está na

extrema direita mostra o que se pode definir de constrangimento. Esteticamente esse

meme não apresenta a mesma fonte usada nos anteriores, porém há personagens comuns

ao universo memético. Imagina-se que o humor do meme está em zoar os fãs de GoT ao

dizer que eles são “tão fãs” que se empolgam e se emocionam com qualquer coisa

relacionada ao seriado, incluindo, de maneira caricatural, os créditos de abertura.

De maneira geral, ao mapear os memes para serem utilizados nesse artigo,

constatou-se que os fãs do seriado TWD são mais “frenéticos” ao criar memes. Uma

hipótese é a de isso ocorra pelo fato da série não possuir uma narrativa tão bem

estruturada quanto à de GoT. Dos vários memes vistos na página The Walking Dead Br,

alguns zoavam os erros de gravação que acontecem com frequência no programa. É

necessário destacar que as páginas selecionadas para essa análise são brasileira (TWD)

e norte-americana (GoT).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

No decorrer deste trabalho surgiram algumas questões: o que levaria um fã a zoar

algo que supostamente gosta muito? Zoar também é uma forma de apreciar o que gosta?

Infelizmente não foi possível sanar tais dúvidas, mas elas funcionam como pistas para

pesquisas futuras.

Outro dado que fora notado no decorrer da pesquisa, mas que já era latente, é que

a produção de materiais por fãs não requer sofisticação e conhecimentos técnicos

específicos, posto que há geradores automáticos de memes ou a estética do mesmo

permite que a junção de um print da cena e uma frase crie algo “engraçado”. Contudo,

percebeu-se que a definição de quais são as características essenciais de um meme

precisa ser revista e problematizada.

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REFERÊNCIAS

BOLTER, Jay D.; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge: The

MIT Press, 1998.

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