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Simulação de Iluminação Volumétrica
Apresentação Final
Computação Gráfica - 2007/1
Saulo Andrade Pessoa
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Introdução
Objetivos Revisar bibliografia Adaptar método escolhido Implementar um simulador interativo
Motivações Advento das GPUs Indústrias demandam imagens foto-realistas Relevância dos meios participativos
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Contextualização É um problema de renderização Aplicações
Jogos eletrônicos Industria cinematográfica
O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]
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Contextualização É um problema de renderização Aplicações
Jogos eletrônicos Industria cinematográfica
O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]
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Contextualização É um problema de renderização Aplicações
Jogos eletrônicos Industria cinematográfica
O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]
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Contextualização É um problema de renderização Aplicações
Jogos eletrônicos Industria cinematográfica
O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]
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Contextualização É um problema de renderização Aplicações
Jogos eletrônicos Industria cinematográfica
O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]
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Contextualização É um problema de renderização Aplicações
Jogos eletrônicos Industria cinematográfica
O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]
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Contextualização É um problema de renderização Aplicações
Jogos eletrônicos Industria cinematográfica
O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]
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Contextualização É um problema de renderização Aplicações
Jogos eletrônicos Industria cinematográfica
O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]
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Modelo
Baseou-se em [Dobashi00] Espalhamento de Mie
Absorção Emissão Espalhamento Ajuntamento
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Modelo::Modelo de shading
T
poc dttrIrHFTII0
)()()()()(
α
t
T
r
fonte de luz
objeto
câmera volume de luz
P Ic
Ip
Io
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Modelo::Discretizando
câmera
planos de amostragem
fonte de luz plano de projeção
volume de vizualização
geometria do tipo GL_QUAD
n
kkkkks trHII
1
)()(),(
tr
eFt
k
trk
k
kk
2
)()()(
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Modelo::Função de Visibilidade e de Iluminação
fonte de luz
objeto
plano de projeção da fonte de luz
mapa de profundidade
câmera
plano de amostragem
plano de projeção da fonte de luz
fonte de luz
plano de projeção
blending aditivo
mapeamento projetivo
x =
mapa de visibilidade
mapa de iluminação
mapas combinados
(a) Criando mapa de profundidade
blending multiplicativo
(b) Criando mapa de visibilidade
(c) Combinando mapas (d) Mapeando mapa combinado
mapa de visibilidade
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“Visultados”::1
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“Visultados”::2
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“Visultados”::3
18
“Visultados”::4
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Conclusões
O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas
Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de
amostragem e objetos da cena
20
Conclusões
O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas
Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de
amostragem e objetos da cena
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Conclusões
O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas
Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de
amostragem e objetos da cena
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Conclusões
O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas
Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de
amostragem e objetos da cena
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Conclusões
O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas
Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de
amostragem e objetos da cena
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Trabalhos Futuros
Tratar o caso em que densidade das partículas é variável
Utilizar shaders programáveis para aumentar a performance
Resolver os problemas visuais encontrados Tratar o caso em que a fonte de luz é
onidirecional
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