INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA
1° Ten ANDERSON GONÇALVES DOS SANTOS
1° Ten ANDERSON BARCELOS DE MELO
ANIMAÇÃO CARTOGRÁFICA:
APLICAÇÕES NO NÍVEL MÉDIO DOS MARES E NA DERIVA
CONTINENTAL
Relatório final das atividades desenvolvidas no Projeto Fim de Curso, cadeira de
Graduação em Engenharia Cartográfica no Instituto Militar de Engenharia.
Orientadores: Prof Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva – D.E pela EPUSP
1° Ten QEM Flávio Luis de Mello – M.C. pela COOPE UFRJ
Aprovado em 15 de Outubro de 2004 pela seguinte Banca Examinadora:
_____________________________________________________________________
Prof Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva – D.E. pela EPUPS – Presidente
_____________________________________________________________________
1° Ten QEM Flávio Luis de Mello – M.C. pela COOPE UFRJ
_____________________________________________________________________
Leandro Andrei Beser de Deus – Geógrafo pela UFRJ
Rio de Janeiro
2004
2
AGRADECIMENTOS
Agradecemos aos nossos pais que por nós zelaram e muito colaboraram para
que até aqui chegássemos.
Ao Professor Felipe e ao Ten Mello, nossos orientadores, que nos
acompanharam, procurando sanar as dúvidas e direcionando as atividades a serem
realizadas.
E finalmente a todas as pessoas que direta ou indiretamente nos ajudaram na
realização do feito.
3
“Cada mapa é um mapa diferente e depende
exclusivamente de sua finalidade”.
Turma 2004
Cartografia do IME
4
SUMÁRIO
LISTA DE ILUSTRAÇÕES ......................................................................................... 6
LISTA DE SIGLAS ..................................................................................................... 7
RESUMO .................................................................................................................... 8
ABSTRACT ................................................................................................................ 9
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 10
1.1 JUSTIFICATIVA .......................................................................................................................... 10
1.2 OBJETIVO ................................................................................................................................... 10
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................................... 12
2.1 AS CORRENTES MIGRATÓRIAS ............................................................................................. 12
2.2 SERRA DA CAPIVARA .............................................................................................................. 14
2.3 A DERIVA CONTINENTAL ......................................................................................................... 16
2.3.1 O SURGIMENTO DA TEORIA DA DERIVA CONTINENTAL .......................................... 16
2.3.2 A TOPOGRAFIA DO FUNDO DOS OCEANOS ............................................................... 19
2.3.3 EVIDÊNCIAS MAGNÉTICAS: PADRÕES DE FAIXAS E INVERSÕES POLARES ....... 21
2.3.4 ESPALHAMENTO DO FUNDO DOS OCEANOS ............................................................ 23
2.3.5 REGISTRO DE ATIVIDADE SÍSMICA E VULCÂNICA .................................................... 24
2.3.6 TEORIA DOS “HOTSPOTS” ............................................................................................ 26
2.3.7 TAXA DE DESLOCAMENTO DAS PLACAS ................................................................... 28
2.4 INFLUÊNCIA DA DERIVA CONTINENTAL NAS CORRENTES MIGRATÓRIAS .................... 29
3 MATERIAIS ......................................................................................................... 31
3.1 MATERIAIS ................................................................................................................................. 31
3.2 APLICATIVOS ............................................................................................................................. 31
3.2.1 O GEBCO (GENERAL BATHYMETRIC CHART OF THE OCEANS) ............................. 32
3.2.2 O 3D STUDIO MAX R 5.0 ................................................................................................. 32
3.2.3 O MACROMEDIA FLASH MX ........................................................................................... 33
3.2.4 O MACROMEDIA DIRECTOR MX .................................................................................... 33
4 METODOLOGIA .................................................................................................. 35
4.1 ESTUDO DO GEBCO ................................................................................................................. 36
4.2 EXPORTAÇÃO DOS DADOS .................................................................................................... 37
4.3 IMPORTAÇÃO DOS DADOS ..................................................................................................... 38
4.4 PREPARACÃO DOS DADOS .................................................................................................... 39
4.5 MODELAGEM ............................................................................................................................. 41
4.5.1 INSERÇÃO DA ESCALA ÀS CURVAS ............................................................................ 41
4.5.2 ATRIBUIÇÃO DE COTAS ÀS CURVAS .......................................................................... 42
4.5.3 REPRESENTACÃO DA SUPERFÍCIE ............................................................................. 43
4.5.4 AJUSTES DO MODELO ................................................................................................... 45
4.5.5 INSERÇÃO DA SUPERFÍCIE DE ÁGUA ......................................................................... 46
4.5.6 INSERÇÃO DO FATOR DE ESCALA NAS COTAS ........................................................ 48
5
4.5.7 INSERÇÃO DA ANIMAÇÃO ............................................................................................. 51
4.5.8 EXPORTAÇÃO DA ANIMAÇÃO PARA O MACROMEDIA DIRECTOR SHOCKWAVE 51
4.5.9 IMPORTAÇÃO DA ANIMAÇÃO PARA O MACROMEDIA DIRECTOR SHOCKWAVE . 53
4.6 INTERATIVIDADE ....................................................................................................................... 54
4.6.1 INSERÇÃO DAS FERRAMENTAS DE INTERAÇÃO ...................................................... 55
4.6.2 CRIANDO O EXECUTÁVEL DO PROJETO .................................................................... 56
4.7 ANIMAÇÃO INTERATIVA DA DERIVA CONTINENTAL .......................................................... 57
4.7.1 VETORIZAÇÃO DOS MAPAS .......................................................................................... 57
4.7.2 ANIMAÇÃO DOS MAPAS ................................................................................................ 58
4.7.3 INTERATIVIDADE ............................................................................................................. 59
5 CONCLUSÃO ...................................................................................................... 60
6 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................... 62
6
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Correntes migratórias ........................................................................................ 13
Figura 2 – Parque da Serra da Capivara, no sudeste do Piauí ..................................... 14
Figura 3 – Parque da Serra da Capivara, no sudeste do Piauí ..................................... 14
Figura 4 – Parque da Serra da Capivara, no sudeste do Piauí ..................................... 14
Figura 5 – Toca do Boqueirão da Pedra Furada .............................................................. 15
Figura 6 – Fogueiras e pedras encontradas ..................................................................... 15
Figura 7 – Fogueiras e pedras encontradas ..................................................................... 15
Figura 8 – Evolução dos continentes ................................................................................. 17
Figura 9 – Descobertas de fósseis ..................................................................................... 18
Figura 10 – As cordilheiras meso-oceânicas .................................................................... 20
Figura 11 – Padrão de faixas (ou bandas) magnéticas................................................... 22
Figura 12 – Seqüência da formação do padrão de faixas magnéticas ........................ 24
Figura 13 – Distribuição de atividade sísmica ao longo do globo ................................. 25
Figura 14 – Mapa da topografia do fundo Pacífico Norte ............................................... 27
Figura 15 – Formação das ilhas havaianas por hotspot ................................................. 27
Figura 16 – Área de trabalho do GEBCO .......................................................................... 36
Figura 17 – Área de trabalho do 3D Studio Max .............................................................. 39
Figura 18 – “Zoom in” na área de trabalho do GEBCO................................................... 40
Figura 19 – Modelagem da topografia da área mostrada na FIG. 5.4.1. ..................... 44
Figura 20 – Modelagem da topografia com o efeito de iluminação .............................. 45
Figura 21 – Modelagem com nível do mar atual .............................................................. 47
Figura 22 – Modelagem com nível do mar 200 metros abaixo do atual ...................... 47
Figura 23 – Modelagem da topografia aplicando o fator de escala (k=5) .................... 48
Figura 24 – Modelagem da ... de escala (k=5) e efeito de iluminação ......................... 49
Figura 25 – Modelagem da topografia aplicando o fator de escala (k=10) .................. 49
Figura 26 – Modelagem da ... de escala (k=10) e efeito de iluminação ....................... 50
Figura 27 – Modelagem da ... de escala (k=10) e níveis de cinza ................................ 50
Figura 28 – Janela de Exportação do 3D Studio Max ..................................................... 52
Figura 29 – Janela de Controle das Opções de Exportação .......................................... 53
Figura 30 – Área de Trabalho do Macromedia Director ShockWave ........................... 54
Figura 31 – Área de Trabalho (Configurando a Interação) ............................................. 56
7
LISTA DE SIGLAS
ASCII
CHN
DOS
DXF
GEBCO
IBAMA
PIBIC
TXT
UNESCO
American Standart Code for Information Interchange
Centro de Hidrografia e Navegação
Disk Operating System
Drawing Interchange File
General Bathymetric Chart of the Oceans
Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renováveis
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica
Text File
Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura
8
RESUMO
Com o avanço nas áreas de pesquisa e descobertas de novos sítios
arqueológicos, a sociedade científica caminha em direção a detalhar o processo de
ocupação do continente Americano. Essas descobertas caracterizam-se como
importantes fontes de estudo que poderão transformar-se em base para contestação
ou reafirmação das teorias elaboradas até a atualidade. O fenômeno da oscilação
dos Oceanos, mais especificamente do Oceano Pacífico para este caso, é um dos
fatores que faz com que os cientistas desconfiem da veracidade de certas teorias,
devendo-se este, portanto, ser analisado com cuidado. Em decorrência desta
possibilidade associada às teorias, formou-se a proposta deste trabalho, com o qual
pretende-se fornecer uma base digitalizada animada para auxiliar estes estudos, de
maneira que esta possua interatividade com o usuário, facilitando a observação do
fenômeno de oscilação do nível médio dos mares e da deriva continental, além de
outros como rotas de navegação e correntes marinhas, por exemplo.
9
ABSTRACT
With the advance in the searching areas and discoveries of new archaeological
places, the scientific society walks in direction to detail the process of occupation of
the American continent. These discoveries are characterized as important sources of
study that could be changed into base for plea or reaffirmation of the theories
elaborated until the present time. The phenomenon of the oscillation of the Oceans,
more specifically of the Pacific Ocean for this case, is one of the factors that this
make the scientists suspect of the veracity of certain theories, having itself, therefore,
to be analyzed carefully. In result of this possibility associated with the theories, it
was formed proposal of this work, with which it is intended to supply a digital base
livened up to assist these studies, thus this possess interactively with the user,
facilitating the comment of the phenomenon of oscillation of the mean sea level and
continental drift, beyond others as routes of navigation and sea chains, for example.
10
1 INTRODUÇÃO
1.1 JUSTIFICATIVA
A justificativa deste trabalho se encontra na aplicação do mesmo como
ferramenta auxiliar em um trabalho de paleoparasitologia, desenvolvido pela Fiocruz.
A paleoparasitologia, por sua vez, é a ciência que busca informações arqueológicas
de parasitos em coprólitos, isto é, em fezes fossilizadas. As evidências buscadas
pela paleoparasitogia visam informar os pesquisadores sobre os hábitos
alimentares, os parasitos, enfim, dar aos cientistas dados concretos sobre a história
humana em seus detalhes.
Um fenômeno extremamente relevante para a paleoparasitologia é a migração
do homem através dos continentes, pois suas teorias podem reforçar aquelas
informações obtidas pela paleoparasitologia, ou vice-versa. Sendo assim, necessita-
se de apoio ao estudo da migração humana através do continente, para que se
obtenha maiores informações sobre o objeto de estudo e as conexões entre os
fenômenos envolvidos.
1.2 OBJETIVO
Do contexto abordado acima surgiu o objetivo do presente trabalho, que é
fornecer uma ferramenta cartográfica animada e interativa, que auxilie o estudo da
origem dos habitantes das Américas. Nesse sentido, idealizou-se a confecção de
modelos da topografia submarina que pudessem ser facilmente manipulados,
11
permitindo assim, a visualização de diferentes conformações da geografia da região
em estudo para diferentes níveis do oceano.
Tendo sido confeccionados os modelos, agregou-se uma nova proposta de
trabalho que introduz mais uma variável relevante ao tema: adicionar à ferramenta
inicialmente proposta uma visualização do fenômeno da deriva continental. Porém, a
simplicidade da proposta não reflete a dificuldade de realizá-la, já que isto implica
numa mudança significativa na topografia submarina.
12
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 AS CORRENTES MIGRATÓRIAS
A teoria de maior credibilidade é a de Hrdlicka, isto pelo fato de existir uma
uniformidade de certos traços culturais e físicos nos primitivos habitantes da
América, que correspondem aos dos povos mongóis. Há ainda a comprovação de
que no passado, no período entre 10.000 e 28.000 anos atrás existiu um trecho de
terras que unia o Alasca ao nordeste da Ásia. O nível das águas do Oceano Pacífico
era mais baixo deixando uma passagem terrestre ou a “ponte terrestre”, assim
chamada pelos estudiosos da área. Existia, naquela localidade, uma grande planície
ligando a Ásia à América, e o homem primitivo, segundo Hrdlicka, pode ter
atravessado para a América a pé, seguindo a rota de animais. Portanto, não existia
nesta época a passagem marítima que hoje se conhece por Estreito de Bering.
Estes fatores fizeram com que os estudos quanto ao povoamento da América
fossem dados como encerrados durante um período.
Paralelamente, em uma linha de pesquisa mais abrangente, que leva em conta
elementos culturais, lingüísticos e antropológicos, Paul Rivet considera a existência
de outras correntes migratórias. A corrente Asiática explica traços físicos e culturais
uniformes encontrados no indígena americano. Esta corrente encontra-se em
concordância com a teoria de Hrdlicka, pois admite que os grupos mongóis,
provenientes do nordeste da Ásia, chegaram à América, há cerca de 30.000 anos,
atravessando o atual Estreito de Bering, que na época dos períodos interglaciais
constituía um trecho de terra.
Uma outra tese de Rivet admite um processo migração conhecido como corrente
Malaio-Polinésia. Esta, por sua vez, defende a chegada de povos da Oceania
navegando pelo Pacífico sul. Até hoje os grupos melanésios e polinésios são
13
considerados grandes navegadores e por isso acredita-se que eles possam ter
atravessado o Pacífico de ilha em ilha, até o litoral andino, que posteriormente
atravessaram a cordilheira dos Andes atingindo assim a porção sul da América.
Já uma terceira tese tem como base a migração de grupos oriundos da
Austrália. Supõe-se que eles vieram para o sul da Argentina, mais especificamente
para a Patagônia, através do Pacífico, dando origem aos seus representantes mais
expressivos, os índios patagões, e a outros grupos indígenas do Chile, sendo esta
conhecida como corrente Australiana.
Concorre ainda a esta lista de suposições, uma linha de migração conhecida
como corrente Uraliana ou Esquimó, que penetrou na América partindo do norte dos
montes Urais, região situada entre a Europa e a Ásia, e atravessou o Ártico
povoando deste modo a América.
Figura 1 – Correntes Migratórias (http://www.filomenamatarazzo.com.br/indios_origem.htm, Janeiro de 2003)
Como pode ser observado, a origem do homem americano pode ser atribuída a
vários povos. Observa-se no mapa que existem várias possibilidades de uma
migração para as Américas. Entretanto a arqueóloga Niéde Guidon realizou
descobertas na região do sudeste do Piauí, mais exatamente na Serra da Capivara.
14
Estas mostraram a existência de culturas que datam de aproximadamente 48.000
anos atrás, que contrariam a hipótese de Hrdlicka.
A descoberta de Niéde Guidon volta a abrir as portas para as linhas de pesquisa
sobre a origem do homem americano. O parque da Serra da Capivara é um sítio
arqueológico que pode dar base a contestar ou a reafirmar as teorias estabelecidas
até os dias atuais.
2.2 SERRA DA CAPIVARA
A Serra da Capivara está localizada no Parque Nacional da Serra da Capivara,
foi criado em 1979 a fim de proteger os sítios descobertos. Com cerca de 500 mil
hectares, o parque situado no sudeste do Piauí, pertence aos municípios de São
Raimundo Nonato, Brejo do Piauí, Coronel José Dias e João Costa. A região guarda
a maior concentração de sítios pré-históricos da América e uma importante amostra
da Caatinga brasileira, que estão sob a responsabilidade da Fundação Museu do
Homem Americano e do Ibama. O parque é considerado pela Unesco como
Patrimônio Mundial da Humanidade, dada sua inegável importância.
Conteúdo extraído do site http://redeglobo.globo.com/globoreporter, em janeiro
2003.
Figuras 2, 3 e 4 - Parque da Serra da Capivara, 500 mil hectares no sudeste do Piauí
15
“Em 1998, a área de 502 mil hectares foi transformada em parque nacional. Mas por
falta de estrutura, está fechada ao turismo. Só tem um funcionário para fiscalizar
toda aquela imensidão”.
“É uma área em que nós temos que investir bastante na pesquisa. Sou daqui, mas
não conheço o parque inteiro - 80% do que existe nesta área é primitivo, lugar onde
o homem nunca colocou o pé”. (José Wilmington Ribeiro, gerente do parque).
Figura 5 - Toca do Boqueirão da Pedra Furada é o sítio arqueológico mais antigo das Américas. Em uma estrutura de cimento, está guardado o carvão de 154
fogueiras que, segundo os métodos mais modernos de datação, são de 57 mil anos, vestígios do primeiro homem das Américas.
Figuras 6 e 7 – Fogueiras e pedras encontradas
“... as fogueiras teriam sido de incêndios naturais. Um incêndio natural na floresta
deixaria uma camada esparramada de carvão e não em concentrações de carvão
em locais variados... Havia pedras, blocos, que indicavam uma estrutura de
fogueira...”.
Uma revolução na concepção teórica sobre a rota seguida pelos ancestrais foi
formada após a descoberta deste sítio. Acredita-se, em princípio, que a corrente
migratória tenha seguido uma rota que passa pelas ilhas do Pacífico Sul e assim
alcançado a porção sul das Américas pelo oeste do continente. Um fato que
sustenta esta hipótese, é a contínua atividade vulcânica em certas aregiôes do
pacífico sul, onde poderiam ter surgido ilhas
16
2.3 A DERIVA CONTINENTAL
Tendo em vista as descobertas mais recentes sobre a origem do povoamento no
continente, que alteraram em mais de 30 mil anos as teorias anteriores, pode-se
suspeitar de uma pequena diferença no relevo que hoje está submerso. Esta
alteração na topografia, mesmo sendo reduzida, pode fazer diferença, na
movimentação dos povos ao longo de seus trajetos até se estabelecerem no
continente americano. Portanto, faz-se necessário um estudo do processo da deriva
continental, que promove a alteração no relevo submarino. Por este motivo, justifica-
se sua inclusão no projeto.
2.3.1 O SURGIMENTO DA TEORIA DA DERIVA CONTINENTAL
A idéia do movimento dos continentes veio a tomar vulto cientificamente
sustentável somente com o meteorologista alemão Alfred Lothar Wegener, em 1912.
Em sua hipótese, que viria a ser designada como a “teoria da deriva continental”,
Wegener defendia que, há cerca de 200 milhões de anos, todos os continentes
atuais se encontravam unidos num único continente. Esta massa de terra única, ao
qual deu a designação de Pangea, teria se fragmentado e os continentes resultantes
teriam se deslocado ao longo o tempo até formar os continentes como os
conhecemos. (ver figura 8).
17
Figura 8 – Evolução dos continentes desde a Pangea até os dias atuais. (http://pubs.usgs.gov/publications/text/historical.html, 2004)
Na idealização de sua teoria, Wegener se apoiava no fato de que os contornos
das regiões costeiras dos continentes possuírem “forte complementaridade”, assim
como as plataformas continentais. Além disso, ele contemplava a descoberta de
18
fósseis da mesma espécie em regiões adjacentes quando da união dos continentes,
supondo ser impossível para aqueles seres atravessarem tão vastos oceanos(ver
figura 9). Para Wegener, a deriva dos continentes após a fragmentação da Pangea
explicava não apenas a ocorrência dos depósitos fósseis, mas também as
evidencias paleoclimáticas que apontavam para mudanças climáticas drásticas em
alguns continentes. De fato, a descoberta de fósseis de plantas tropicais (sob a
forma de depósitos de petróleo) na Antártida levava a crer que este continente
gelado deveria ter estado situado mais próximo do equador, num clima mais
temperado, onde vegetação pantanosa luxuriante poderia crescer. Outras
incongruências geológicas e paleoclimáticas incluíam a descoberta de fetos fósseis
(Glossopteris) em regiões atualmente polares, e a ocorrência de vestígios de
depósitos glaciares em áreas áridas de África, tais como o vale do rio Vaal na África
do Sul.
Figura 9 – Descobertas de fósseis ao longo de alguns continentes. (http://pubs.usgs.gov/publications/text/continents.html, 2004)
19
Apesar de estar apoiada em fortes evidências, a teoria de Wegener, como era
de se esperar, sofreu forte contestação por não conseguir explicar como os
continentes se moveriam. Por falta de maior conhecimento, Wegener sugeriu que os
continentes deslizariam sobre o fundo dos oceanos, o que foi contestado pelos
geofísicos dado ao fato de que seria impossível mover uma grande massa de rocha
sólida sobre o fundo do oceano sem que essa se partisse. No entanto, anos depois,
com o surgimento de novas evidências provenientes da exploração da topografia
submarina, a teoria viria a ser reconhecida como válida.
No inicio da década de 50, devido à tecnologia mais avançada, emergiram uma
série de evidências que voltariam a abrir o debate em torno das idéias de Wegener e
sobre as sua implicações:
1. A demonstração da superfície irregular e juventude geológica dos fundos
oceânicos;
2. A confirmação de reversões repetitivas do campo magnético da Terra ao longo
do seu passado geológico e a interpretação do padrão de bandas magnéticas dos
fundos oceânicos;
3. A emergência da hipótese do alastramento do fundo oceânico associado a
fenômenos de "reciclagem" da crosta;
4. A acumulação de documentação precisa sobre a distribuição da atividade
sísmica e vulcânica, sobretudo ao longo das fossas e cadeias montanhosas
submarinas.
2.3.2 A TOPOGRAFIA DO FUNDO DOS OCEANOS
Até o século XIX, a topografia submarina constituía fonte de especulações, que
em sua maioria afirmavam que o fundo dos oceanos eram relativamente planos em
toda sua extensão e sem nenhuma característica morfológica considerável. Já no
20
século XIX, através de métodos batimétricos, então recentemente desenvolvidos,
revelou-se às primeiras evidências da existência de montanhas submersas. A
próxima etapa na evolução do conhecimento da morfologia do fundo dos oceanos
deu-se na época da primeira guerra mundial, através da utilização de sonares, que
permitiram a constatação da existência de cadeias montanhosas submersas, como
já haviam sido sugeridos por levantamentos batimétricos anteriores.
Após a década de 50, as técnicas oceanográficas foram avançando cada vez
mais e permitindo um maior registro de dados da topografia submarina de tal forma
que na década de 70 já era possível cartografar todo o fundo dos oceanos. As
expedições para o levantamento do fundo oceânico permitiram também a
descoberta de que a camada de sedimentos no fundo era muito fina, ao contrário do
que era esperado, já que a idade estimada para a formação destes era de
aproximadamente quatro bilhões de anos.
Esta descoberta, juntamente com a descoberta das cordilheiras meso-oceânicas
(ver figura 10), assim como de fossas abissais, revelar-se-iam muito importantes no
desenvolvimento da teoria das placas tectônicas.
Figura 10 – As cordilheiras meso-oceânicas (http://pubs.usgs.gov/publications/text/baseball.html)
21
2.3.3 EVIDÊNCIAS MAGNÉTICAS: PADRÕES DE FAIXAS E INVERSÕES
POLARES
Com a utilização de instrumentos que detectam variações no campo magnético,
originalmente utilizado para localizar submarinos, os pesquisadores descobriram
alterações magnéticas no fundo dos oceanos. Estas alterações já eram esperadas,
pois já se conheciam bem as propriedades magnéticas do basalto, rocha de origem
vulcânica predominante no fundo dos oceanos. Além disso, já se tinha notícia de
alterações na leitura de bússolas por antigos navegadores. No entanto, a
quantificação destas alterações provocadas pelo basalto, veio a se permitir uma
nova forma de estudo do solo submarino.
Ao se iniciar o século XX, cientistas especializados na variação do campo
magnético da terra ao longo dos anos, os paleomagnetistas, classificaram as rochas
quanto ao alinhamento de sua polaridade com a do planeta. Neste tipo de
classificação podemos encontrar dois tipos de rocha, as de polaridade normal e as
de polaridade invertida. O primeiro tipo é aquele no qual a polaridade coincide com o
campo magnético da terra atual, e no segundo a polaridade é invertida. Isto ocorre
porque a magnetita, mineral encontrado no basalto, enquanto está fundida sob a
forma de magma, assume o alinhamento magnético ao qual está submetido, ou seja,
a polaridade da Terra no momento e ao solidificar permanece com tal alinhamento
indefinidamente.
Com a continuidade do rastreio do fundo dos oceanos, pôde-se perceber que as
propriedades magnéticas do basalto apontavam para a formação de um padrão na
ocorrência de rochas dos grupos de polaridade normais e invertidas, que se dava
sempre alternadamente em torno das cristas das cordilheiras meso-oceânicas. Este
padrão foi denominado de “padrão de faixas magnéticas” ou “padrão de bandas
magnéticas”, devido as listras causadas pela alternância nos grupos de rocha (ver
figura 11).
22
Figura 11 – Padrão de faixas (ou bandas) magnéticas. (http://pubs.usgs.gov/publications/text/magnetic.html)
23
2.3.4 ESPALHAMENTO DO FUNDO DOS OCEANOS
Com a descoberta do padrão de faixas magnéticas, vieram, logicamente, mais
perguntas: Como se forma e por que se dispõem simetricamente em torno das
cristas das cordilheiras meso-oceânicas? Perguntas estas que não poderiam ser
respondidas sem o conhecimento da formação das próprias cristas.
A partir deste momento, cientistas começaram a estudar a formação das cristas,
propondo, por exemplo, que as cristas meso-oceânicas representavam zonas
estruturais mais frágeis da crosta terrestre onde o magma poderia aflorar mais
facilmente.
Ao mesmo tempo, informações sobre a ocorrência do padrão de bandas
magnéticas eram agregados com a finalidade de explicar sua formação. Informações
sobre as rochas ao longo do padrão também foram importantes, já que se propunha
uma continua formação delas, mas o tamanho da terra era incompatível com tal
fenômeno. Isto sugeria que, simultaneamente à formação das cristas, deveria existir
um ponto onde elas eram “absorvidas”. Com o estudo das rochas que compõem o
solo oceânico, foi possível constatar que a idade das mesmas ao longo das cristas
eram as mais jovens e, na medida em que se afasta das cristas, encontra-se
datações mais antigas. Além disso, uma outra evidência que contribuiu fortemente
para a aceitação da hipótese do alastramento do fundo dos oceanos, é o fato de que
as rochas que se encontram nas cristas são sempre do grupo de polaridade normal,
evidenciando que foram formadas mais recentemente, no sentido geológico.
A proposta do espalhamento do fundo dos oceanos ganhou uma fundamentação
teórica e conseqüentemente, a hipótese de Wegener da deriva continental também o
fez, já que agora se possuía um mecanismo bem explicado de como se moveriam
os continentes. (ver figura 12)
A figura mostra as evidências encontradas nas rochas do fundo dos oceanos. As
faixas coloridas representam polaridades do campo magnético da Terra,
coincidentes com a atual, e as faixas brancas representam polaridades invertidas.
Observando-se a figura, observa-se que a explicação dada para sustentar este
24
padrão simétrico é encontrada na teoria do espalhamento do fundo dos oceanos.
Além disso, há o fato de que, ao longo da linha pontilhada (cristas das cordilheiras
meso-oceânicas), a idade das rochas é sempre menor, ao passo que, quanto mais
distante das cristas, mais velhas são as rochas.
Figura 12 – Seqüência da formação do padrão de faixas magnéticas
(http://pubs.usgs.gov/publications/text/developing.html)
2.3.5 REGISTRO DE ATIVIDADE SÍSMICA E VULCÂNICA
O aprimoramento e a utilização em escala mundial de instrumentos sismológicos
durante o século XX, contribuíram sobremaneira para o registro preciso das
ocorrências de fenômenos sísmicos (ver figura 13). Conseqüentemente, foi possível
constatar que tais fenômenos ocorrem predominantemente nas regiões próximas às
cristas meso-oceânicas e às fossas abissais.
Desta maneira, ao fim da década de 20, os sismologistas começaram a
identificar várias zonas proeminentes, em termos de ocorrência de fenômenos
sísmicos, que se concentravam em linhas paralelas às fossas, num plano com uma
inclinação típica de 40° a 60º aproximadamente em relação à superfície e que se
estendia por várias centenas de quilômetros para o interior da Terra. Estas zonas
viriam, mais tarde, a ser conhecidas por zonas de Wadatti - Benioff, ou
simplesmente por zonas de Benioff.
25
O registro dos sismos e das atividades vulcânicas de forma precisa e numerosa
permitiu a inferência de uma evidente correlação entre suas ocorrências e a
disposição das cristas meso-oceânicas e as fossas abissais, o que veio a imprimir
mais força à teoria do espalhamento do fundo do oceano.
Figura 13 – Distribuição de atividade sísmica ao longo do globo coincidente com
as cristas meso-oceânicas e as fossas abissais
(http://pubs.usgs.gov/publications/tezxt/zones.html, 2004)
26
2.3.6 TEORIA DOS “HOTSPOTS”
Ainda sob a ótica de observação das atividades vulcânicas, surgiram algumas
exceções afiguradas por certas ilhas de origem vulcânica como o arquipélago do
Hawai. Aquelas ilhas teriam se formado a milhares de quilômetros da crista e da
fossa mais próximo, no meio do oceano, criando uma controvérsia em sua formação
e a teoria em recente desenvolvimento. Surgiu, então, uma idéia engenhosa que
acabaria por ser conhecida pela teoria dos "hotspots".
Em 1963, J. Tuzo Wilson surgiu com uma teoria que iria resolver este problema.
Ele notou que em certas regiões ao longo do globo, tais como o Hawai, o vulcanismo
tem se mantido ativo ao longo de vastos períodos do tempo geológico. Perante
estas observações ele argumentou que apenas se poderiam verificar estas zonas
sob a litosfera, se existissem regiões do interior da Terra - "hotspots" - relativamente
pouco extensas excepcionalmente quentes e duradouras, que constituíssem
enormes fontes localizadas de energia calorífica - "thermal plumes" – capazes de
manter esse vulcanismo.
Mais especificamente, Wilson estabeleceu a hipótese de que a disposição
distintivamente linear da cadeia de ilhas havaianas, e do “Emperor Seamounts” (ver
figura 14), resultaria da atividade de um profundo "hotspot" localizado no manto
subjacente à placa do Pacifico. Segundo Wilson, o calor proveniente deste "hotspot"
produziria uma persistente fonte de magma devido à fusão parcial da placa
litosférica do Pacífico em deslocamento. Este magma, menos denso do que a rocha
sólida envolvente, ascenderia então ao longo da litosfera até emanar no fundo do
oceano, formando um vulcão submarino. Ao longo dos tempos, as inúmeras
erupções conduziriam ao elevamento do cone até que este emergisse, finalmente,
acima do nível da água, formando uma ilha vulcânica.
27
Figura 14 – Mapa da topografia do fundo pacífico norte, mostrando a cadeia de ilhas Havaianas e do Emperor Seamount
(http://pubs.usgs.gov/publications/text/Hawaiian.html, 2004)
A teoria explicava que, pelo movimento das placas, os hotspots formariam
vulcões que estariam ativos durante certo tempo e a partir do momento que se
tornassem extintos, novas ilhas se formariam, num ciclo que deixaria um rastro ao
longo da placa em movimento(ver figura 15).
Figura 15 – Formação das ilhas havaianas por hotspot
(http://pubs.usgs.gov/publications/text/hotspots.html, 2004)
28
Em última instância, a teoria produzia a noção de que as ilhas se mostrariam
mais velhas quanto mais afastadas do hotspot. Isto pode ser constatado pela
simples observação das rochas vulcânicas do arquipélago. Localizado no extremo
noroeste do arquipélago do Hawai - a ilha de Kauai-, revelam uma idade aproximada
de 5.5 milhões de anos e encontram-se profundamente erodidas, enquanto que, por
outro lado, as rochas vulcânicas mais antigas do Hawai, localizada no extremo
sudeste do arquipélago, presumivelmente sobre o hotspot, revelam, por seu turno
uma idade aproximada de apenas 0.7 milhões de anos.
A confirmação da teoria dos hotspots além de resolver a aparente contradição
das ilhas havaianas estarem distante das zonas as quais se presumiam, permitiram
a consolidação da teoria sintética das placas tectônicas.
2.3.7 TAXA DE DESLOCAMENTO DAS PLACAS
Ao examinar a taxa de deslocamento médio nas diferentes placas, percebe-se
que elas podem variar bastante de uma para outra. Como exemplo, pode-se citar a
placa do Ártico que se desloca em média 2.5 cm/ano, e uma placa localizada ao
sudeste do oceano pacífico(East Pacific Rise), que se desloca a 15 cm ao ano.
Apesar de ser possível determinar, de uma forma direta, a velocidade que uma
placa tectônica está a se deslocar atualmente, a determinação da taxa de
deslocamento de uma placa tectônica ao longo os tempos geológicos revela-se, por
outro lado, um processo mais complexo. Uma alternativa a este problema é
determinar as velocidades médias recorrendo ao padrão de faixas magnéticas.
Como elas registram as inversões do campo magnético da Terra, é possível,
conhecendo-se aproximadamente o período de tempo ao longo do qual a inversão
tenha ocorrido, determinar o deslocamento médio da placa em questão ao longo do
período de tempo definido. Uma alternativa e a determinação da velocidade média
de deslocamento de uma placa a partir da análise de mapas geológicos. Se uma
29
formação geológica de idade conhecida - com composição distintiva e estrutura ou
fósseis característicos - for localizada numa placa tectônica sendo, por outro lado,
possível estabelecer uma correspondência direta relativamente à sua origem, com a
mesma formação geológica do outro lado da fronteira entre placas, isto é, em outra
placa tectônica, então, quantificando-se a distância pela qual estas formações se
encontram atualmente afastadas é possível determinar a velocidade média a que
ambas as placas se movem. Esta técnica simples tem sido utilizada de um modo
eficiente para determinar a taxa de deslocamento das placas ao longo das fronteiras
de divergência entre placas, tais como a cordilheira meso-oceânica do Atlântico, e
também ao longo de fronteiras em transformação, como a Falha de Santo André
(San Andreas´ Fault)
Atualmente, a movimentação das placas tectônicas pode ser seguida mediante
recursos de medições geodésicas efetuadas no terreno ou por rastreamento de
satélites. Como o movimento das placas se dá em um nível global, a melhor
percepção do fenômeno se dá por observações externas ao planeta.
As três técnicas geodésicas que envolvem o recurso da tecnologia espacial mais
utilizadas na atualidade são: VLBI ("Very Long Baseline Interferometrty"); SLR
("Satellite Laser Ranging"); e GPS ("Global Positioning System"). Dentre estas três
técnicas, o GPS tem-se revelado a mais vantajosa no estudo dos movimentos da
crosta. A técnica de medição por GPS é simples: Tendo-se dois pontos de rastreio
contínuo em placas diferentes, pode-se determinar a menor separação entre eles, e
conseqüentemente a taxa de deslocamento entre elas.
2.4 INFLUÊNCIA DA DERIVA CONTINENTAL NAS CORRENTES
MIGRATÓRIAS
Conhecendo dados numéricos das diferentes taxas de deslocamento médio das
placas, pode-se fazer um cálculo aproximado que influenciará diretamente no projeto
30
proposto. Esta influência se faz presente na estimativa da magnitude das alterações
do relevo devido à deriva continental, o que viria a sustentar a inclusão deste
fenômeno no estudo das correntes migratórias. Assumindo que as placas tectônicas
se deslocassem a uma velocidade média de 15 cm/ano(maior taxa) e que as
diferentes correntes migratórias atingem, no máximo, idades de 50000 anos. Pode-
se estimar, de modo aproximado, qual a diferença de distância entre os continentes
em relação à posição que se conhece atualmente. Multiplicando-se a taxa de
deslocamento média calculada anteriormente, pelo tempo a que se atribui o
fenômeno migratório do continente americano, chega-se a um valor de 1500000 cm,
o que equivale a 15 km para uma placa tectônica em relação à outra.
Os valores acima calculados, mesmo tendo sido aproximados para valores mais
altos do que os da realidade, não justificam a inclusão da deriva continental no
modelo proposto pelo trabalho, para o auxílio no estudo das correntes migratórias.
Isso acontece porque, as distâncias estudadas são da ordem de milhares de
quilômetros, ao passo que as variações encontradas não ultrapassam dezenas de
quilômetros. Entretanto, o fenômeno da deriva continental será incluído no projeto
para auxiliar futuras aplicações, onde a influência daquele se faça mais
significativamente.
31
3 MATERIAIS
3.1 MATERIAIS
Para o desenvolvimento desta pesquisa utilizam-se os seguintes recursos
disponíveis:
- Computador Pentium II 200MHz;
- Computador Pentium III 1.0 GHz;
- Computador Atlon Xp 2400+;
- Software O GEBCO da British Oceanographic Data Centre, 1997;
- Software 3d Studio Max R 5.0 versão trial, da Discreet;
- Software Macromedia Flash MX versão trial, da Macromedia;
- Software Macromedia Director MX versão trial, da Macromedia;
- Internet.
Conta-se também com o auxilio de bibliografia especializada na área de
desenvolvimento dos aplicativos que constam de livros e apostilas digitais citadas no
tópico, referências bibliográficas.
3.2 APLICATIVOS
32
3.2.1 O GEBCO (GENERAL BATHYMETRIC CHART OF THE OCEANS)
O GEBCO 97 versão 2.0, General Bathymetric Chart of the Oceans publicado
pela British Oceanographic Data Centre, em 1997, é um Atlas geográfico digital, em
forma de um aplicativo, com funcionalidades cartográficas, que opera em uma
plataforma DOS (Disk Operating System), constituído por cartas batimétricas de
todos os oceanos e mares da Terra, porém não deve ser utilizado para fins
geodésicos, pois como especificado na própria documentação do software a
batimetria por ele apresentada é fruto de interpretações científicas obtidas de
diversas fontes com qualidades e acurácia de informações diferentes.
3.2.2 O 3D STUDIO MAX R 5.0
O programa 3D Studio Max apresenta uma forma prática de produzir animações
e artes eletrônicas, sendo por isso, considerado um dos melhores softwares para
modelagem, texturização e animação de imagens, trazendo um novo nível de
produtividade e novos recursos de configuração que possibilitam a interação entre a
máquina e o usuário, além de fornecer uma grande flexibilidade de operação nos
seus comandos de modelagem.
Os recursos mínimos de máquina para poder trabalhar de forma satisfatória com
este software é cerca de 300Mbytes de espaço livre de disco, microprocessador
Pentium e um monitor Super VGA não entrelaçado, com placa de vídeo de 4MBytes
de memória.
O 3D Studio Max é um programa que incrementa a aparência de uma animação
em 3D, combinando efeitos como abertura, modelagem e interatividade. Por isso,
ele é utilizado para desenvolver filmes e vídeos. Além disso, disponibiliza
velocidade, liberdade de animação e efeitos especiais, utilizados em jogos
eletrônicos, preenchendo desta forma os requisitos básicos do software a ser
utilizado na realização do trabalho, no tocante a confecção do modelo 3D animado.
33
“O 3D STUDIO MAX é o mais popular programa para a criação de imagens e animações
realistas de excelente qualidade, com a grande vantagem da sua instalação em PC's com
ambiente Windows, o que o torna acessível a qualquer utilizador... novo Gizmo de
transformação e grelhas automáticas sobre faces, considerável aumento do número de
modificadores e facilidades de modelação, incluindo modelação orgânica, linguagem de
macros imediatamente disponível e de utilização simplificada... facilidades e potencialidades
para a criação de imagens e animações realistas” (Bconsult, 2003).
3.2.3 O MACROMEDIA FLASH MX
O Macromedia Flash MX permite o desenvolvimento de interações e animações
que suportam a adição de formatos de vídeo, a criação de links de navegação e de
ferramentas de desenho. Associado a este, tem-se a linguagem de programação, o
ActionScript, que é uma linguagem orientada a objetos. Ou seja, apartir desta pode-
se criar botões e encadeamento de processos dos quais lançou-se mão neste
trabalho para executar algumas das tarefas.
“O Flash da Macromedia é, sem dúvida nenhuma, um dos melhores programas para
a criação de animações, vídeos interativos e aplicações para a internet, unindo a
precisão e a flexibilidade das imagens vetoriais, com imagens bitmaps, sons,
animações e interatividade, de maneira fácil e intuitiva” (Oliviero, 2001).
3.2.4 O MACROMEDIA DIRECTOR MX
O Macromedia Director MX tem, por sua vez, a característica importar arquivos
em formato W3D (ShockWave 3D Scene) exportados pelo 3D Studio MAX R5.0, da
34
Discreet, através de um plugin desenvolvido em parceria entre as duas fabricantes
para adicionar ao modelos a interatividade com o usuário, além de possuir o recurso
de modelagem 3D que pode ser utilizado para a correção ou confecção de alguma
imperfeição na modelagem do 3D Studio.
"O Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio permite que usuários do Director
criem aplicativos do mundo real que entregam envolventes 3D, enquanto os atuais
desenvolvedores de 3D podem alcançar um novo público na Web... Com a
habilidade superior de autoria do Director e o poder e a penetração do Macromedia
Shockwave Player, a plataforma para entrega de experiências de alto-impacto na
Web em 3D chegou para ficar. Os usuários do Director não só se beneficiarão da
nova funcionalidade de 3D, como também dos novos recursos como a integração
com o Macromedia Flash 5" (Peter Ryce, diretor-sênior de marketing de produtos da
Macromedia).
35
4 METODOLOGIA
Como primeira etapa, direcionou-se a pesquisa no sentido de obter dados para e
confeccionar as bases cartográficas, compostas de cartas batimétricas digitais, que
serviram para um modelo aproximado da topografia submarina dos oceanos ao
longo do tempo. Visto que transformações na topografia submarina, em sua
configuração, levam milhares de anos para ocorrerem e não seguem um padrão,
torna-se impossível determiná-las com exatidão, uma vez que esses fenômenos não
podem ser modelados por uma função matemática. Mesmo que os intervalos de
tempo sejam curtos em relação a todo o período estudado, não é possível
assegurar-se como ocorreu o fenômeno de transição entre as duas datas, apesar de
serem conhecidas às etapas inicial e final.
Os dados utilizados na confecção dos modelos digitais foram cedidos pelo
Centro de Hidrografia e Navegação (CHN), da Marinha do Brasil. Eles constam de
cartas batimétricas de toda a Terra, que estão em meio digital, utilizadas na
confecção da topografia submersa do Oceano Pacífico. Realizou-se, então, um
estudo acerca de tais cartas, para verificar as suas potencialidades e descobrir qual
método seria usado para converter os seus dados para um formato no qual pudesse
ser importado por um software de modelagem tridimensional.
Paralelamente, desenvolveu-se uma pesquisa na área de aplicativos que
trabalham com modelagem 3D de forma a obter o melhor desempenho e a
performance mais refinada possível. Analisaram-se os softwares 3D Studio Max,
Character Studio e Maya, porém, por questões de facilidade de aquisição de
apostilas de operação e de uma versão trial do aplicativo, escolheu-se o 3D Studio
Max R 5.0 da Discreet.
36
4.1 ESTUDO DO GEBCO
Terminadas as etapas anteriormente mencionadas, passou-se a analisar e
estudar, os dados fornecidos pelo CHN, seguindo a metodologia de aprender como
funciona cada ferramenta disponibilizada pelo aplicativo, o GEBCO, cuja área de
trabalho esta disposta na Figura 16. Cabe ressaltar que, nesta etapa, utilizou-se
grande parte do tempo destinado à realização da pesquisa, uma vez que o software
dispõe de várias ferramentas a serem utilizadas, tanto em operação com em
obtenção de resultados. Porém, o maior problema é a exportação dos dados para
um formato no qual fosse possível trabalhar com o programa de modelagem.
Figura 16 – Área de trabalho do GEBCO
37
4.2 EXPORTAÇÃO DOS DADOS
Encontrar o método para exportar os dados do GEBCO para um formato, que
pudesse ser importado pelo 3D Studio Max era uma fase a ser vencida nesta etapa.
Pensou-se em várias formas de se realizar esta conversão, dentre elas, a de
elaborar e implementar um pequeno aplicativo que seria responsável por converter
estes arquivos do GEBCO em um arquivo do formato do 3D Studio Max, porém
abandonou-se esta possibilidade, pois o formato do arquivo do Atlas, apesar de ser
um arquivo texto (TXT) era de grande complexidade e seria muito difícil implementar
um software para tal atividade. O próximo passo foi procurar uma ferramenta auxiliar
(plugin), desenvolvida pelos próprios fabricantes do 3D Studio Max e disponibilizada
na Internet, que pudesse de certa forma realizar esta tarefa, mas também não foi
encontrada uma que fosse adequada às necessidades do projeto.
Já em uma busca realizada nas documentações em anexo ao software GEBCO,
descobriu-se que o mesmo realiza a tarefa de exportar seus dados para o formato
Drawing Interchange File (DXF) ou para o padrão American Standard Code for
Information Intercharge (ASCII), que por sua vez podem ser importados pelo 3D
Studio Max. Por este motivo, decidiu-se realizar um estudo detalhado do GEBCO de
forma a explorar todas as suas potencialidades.
O processo de exportação se dá através da barra de menu, disposta na parte
superior da área de trabalho no programa, mostrada na Figura 16, na qual
seleciona-se o menu área select, que fornece as possibilidades de seleção dos
dados na área de trabalho, dentre elas escolheu-se o item by zoom box e,
posteriormente, selecionou-se a área de interesse. Depois no menu utilities,
selecionou-se o item export data o qual fornece opções com inclusão das linhas da
costa dos continentes e a extensão do arquivo exportado. Realizada esta etapa,
associou-se um nome ao arquivo e concluiu-se a exportação.
38
4.3 IMPORTAÇÃO DOS DADOS
Na importação dos dados só se deve atenção à quantidade de objetos contidos
no arquivo DXF, pois desta forma pode-se trabalhar de maneira mais rápida e
eficiente. O procedimento é feito selecionando-se o menu File e o submenu import,
escolhendo o formato do arquivo a ser importado (neste caso AutoCad (*.DXF)). Ao
clicar em open surgirá a janela DXF Import, na qual escolheu-se a opção merge
objects with corrent scene. Após esta, abrir-se-á uma outra janela, a Import DXF File,
que possui cinco itens de menu a serem configurados. O primeiro, Derive objects
form, optou-se pelo radiobuttom que é associado a opção layer, de forma que as
curvas sejam importadas em camadas diferentes. No segundo, weld vertices,
preencheu-se o textbox com o valor de 0,001km e marcou-se o checkbox weld, para
que os vértices das curvas fossem interligados. No terceiro, tem-se a possibilidade
de suavizar as curvas, para tanto, no menu Auto-Smooth, o smooth angle que
apresentou melhores resultados, sem perda de informação, foi o valor de 30
aplicado ao auto-smooth do checkbox.
Para finalizar esta configuração, utilizaram-se os valores sugeridos pelo
software. Em Arc Subdivision: 10 para o valor de polygon e 90 para o de spline. No
menu Miscellanious, optou-se por remove double faces, cap closed entities e unify
nornals.
A opção file é mostrada no campo 1, barra de ferramentas, da Figura 17, que
apresenta também a janela de trabalho do 3D Studio Max, onde se encontra a área
de trabalho, indicada pelo campo 2; os menus rolantes, na lateral direita da figura
(campo 3), e as ferramentas auxiliares dispostas no campo 4 ( parte inferior).
39
Figura 17 – Área de trabalho do 3D Studio Max
4.4 PREPARACÃO DOS DADOS
Após o trabalho de exportar e importar dados, surgiu um novo problema.
Verificou-se, inicialmente, uma dificuldade de manipulação dos dados importados,
pois eram em grande quantidade e, por isso, de baixa velocidade de processamento
nas máquinas utilizadas no processo de modelagem. Posteriormente, observou-se
que a área de trabalho teve sua visualização prejudicada pela diferença de ordem de
grandeza das dimensões da área modelada e da janela de trabalho do aplicativo,
perdendo-se assim a percepção nas pequenas variações de elevação do terreno,
pois as distâncias planas são de ordem de grandeza superior aos valores das
depressões, 1000 Km e 1 Km, respectivamente. Decidiu-se, em vista daquilo, por
dividir sistematicamente a mesma região em recortes de 15 por 15 graus, que
corresponde a um quarto da área selecionada em branco da Figura 16 resultando
40
em 32 regiões semelhantes á mostrada na Figura 18, a modelar.
Figura 18 – “Zoom in” na área de trabalho do GEBCO
Cada região semelhante à apresentada na Figura 18 possui dimensões que
variam, para cada recorte, entre os valores de 1600 à 1700 Km de comprimento, por
1400 à 1700 Km de largura, e como mostrado na mesma figura, a maior depressão
encontrada, nesta área, é de 5 Km, o que motivou a aplicação dessa metodologia.
Após a fase de preparação dos dados, descrita acima, iniciou-se a modelagem
propriamente dita. Este procedimento consistiu em quatro fases distintas que serão
a seguir descritas.
41
4.5 MODELAGEM
4.5.1 INSERÇÃO DA ESCALA ÀS CURVAS
A primeira fase teve como objetivo, a colocação das regiões delimitadas pelas
curvas de nível, na devida escala. Isto foi feito através do recurso de obtenção de
distâncias no software GEBCO, com o qual, mediu-se as distâncias dos lados de
cada região. Conhecendo-se estas distâncias, criou-se um retângulo na área de
trabalho com as dimensões iguais às distâncias medidas. Após isto, foram
empregados os recursos zoom e pan do 3D Studio Max, apresentados no campo 4
da Figura 17, para que as dimensões do retângulo ficassem compatíveis com as da
área de trabalho do software (viewport’s). Desta forma, colocou-se a região
efetivamente em escala, com o auxílio das ferramentas “select and uniform scale” e
“snap toggel”, impondo a coincidência entre as dimensões do retângulo criado e os
lados correspondentes da região mapeada.
Uma vez inseridos na cena, o primeiro procedimento a ser realizado com as
curvas é verificar as unidades de medida e, caso necessário, faz-se alterações nas
mesmas. Isto se realiza entrando no menu customize, depois no submenu units
setup. Dentro deste, a unidade deverá ser marcada no radiobox metric e
posteriormente no combobox Kilometers.
Para a colocação em escala, selecionando o menu create, submenu shapes,
opção rectangle (campo 1 da Figura 17), desenha-se o retângulo com mouse em
uma das viewports utilizando-se o recurso de drag and drop. Para ajustar suas
medidas deve-se recorrer ao menu modify (campo 3 da Figura 17) e alterar os
parâmetros do retângulo ( submenu parameters), de forma que as dimensões do
retângulo sejam as mesmas da área de trabalho medida no GEBCO (Figura 18).
Fazendo-se isso o retângulo irá ficar muito grande e não se poderá visualizá-lo nas
viewports. Para tanto, utiliza-se os recursos de pan e zoom, que são disponibilizados
42
pelo software através dos ícones de mesmo nome localizados abaixo e à esquerda
das viewports (campo 4 da Figura 17).
A ferramenta pan fornece ao usuário a possibilidade de “arrastar” as figuras
(dados) contidas em cada uma das viewports. Já a ferramenta zoom possibilita a
ampliação de apenas uma das viewports e, para alterar igualmente todas, se utiliza
a ferramenta zoom all. Com o retângulo inteiro dentro da viewport top, por exemplo,
as curvas importadas estarão muito reduzidas por causa da utilização do zoom.
O último passo para colocar em escala é igualar as dimensões da área com as
do retângulo. Para isto, utiliza-se a ferramenta scale, disponibilizada pelo software
através do ícone select and uniform scale localizado no menu rolante acima das
viewports, campo 1 da Figura 17. Essa ferramenta possibilita o aumento ou
diminuição da escala dos vetores (dados). Estando estes selecionados, ao
selecionar a ferramenta imediatamente surgirá sobre os vetores um eixo coordenado
e, para alterar a escala, seleciona-se um dos eixos e movimenta-se o mouse na
direção do eixo em questão no caso de desejar modificar a escala nesta direção.
Para executar a alteração da escala nas duas direções procede-se selecionando o
encontro (origem) dos eixos e movendo-o com o mouse. Para facilitar a conexão das
extremidades dos vetores das curvas (dados) com os vetores delimitadores do
retângulo, utilizou-se o recurso da ferramenta snap que é disponibilizada ao lado da
ferramenta escale no campo 1 da Figura 17, através do ícone snap toggel. Esta
ferramenta é utilizada para auxiliar na conexão de extremidades dos vetores
modelados dentro do 3D Studio Max de forma a evitar a não conexão dos mesmos
por desatenção do usuário.
4.5.2 ATRIBUIÇÃO DE COTAS ÀS CURVAS
Na segunda fase, procedeu-se a identificação das curvas de nível e à atribuição
de suas correspondentes cotas. Para tal, verificou-se quais os valores altimétricos
43
das curvas de nível exportadas anteriormente pelo GEBCO e atribuiu-se a cada uma
a cota correspondente.
No 3D Studio Max, as curvas importadas já aparecem separadas em camadas,
ou seja, todas as curvas que têm por cota o valor de 100 metros, por exemplo, ficam
em uma determinada camada, enquanto que as de 200 metros ficam em outra, as
de 300 metros em outra, e assim por diante.
Então, para a colocação das curvas nas suas respectivas cotas, realizou-se o
processo de seleção de cada curva e alteração de sua posição na direção do eixo
“z”. Para auxiliar a identificação de cada camada, optou-se por dar a cada camada
de curvas o nome de sua respectiva altitude, o que se faz selecionando a mesma e
alterando o seu nome no menu modify, normalmente já visível à direita da área de
trabalho, para uma fácil identificação posteriormente. Após renomear cada camada
com suas altitudes, seleciona-se cada uma por seu nome (0m, 100m, etc.) através
do item selection floater do menu tools, constante no campo 1 da Figura 17, e no
mesmo menu tools, seleciona-se o item transform type-in, que mostra e possibilita
alterar as coordenadas x, y e z , da tela e do mundo absoluto. Então, para colocar as
curvas nas suas cotas seleciona-se a curva pelo nome e o ícone select and move,
situado no campo 1 da Figura 17 e, posteriormente, altera-se a coordenada z de
mundo absoluto para a altitude correspondente na janela move transform type-in.
4.5.3 REPRESENTACÃO DA SUPERFÍCIE
A terceira fase consistiu em conceder às curvas de nível o aspecto de superfície
tridimensional. Realizou-se isto pela transformação das curvas em uma malha,
atribuindo-lhes, em seguida, uma cor.
Operacionalmente, para transformar as curvas em uma superfície 3D deve-se,
primeiramente, transformá-las em uma única forma, o que se faz selecionando uma
das camadas de curvas e depois através do menu modify, no submenu rolante,
44
geometry (campo 3 da Figura 17), seleciona-se attach mult. Feito isso, aparecerá
uma janela, de mesmo nome que o comando dado, contendo os nomes dos objetos
pertencentes a esta cena, então, seleciona-se todas as demais camadas de curvas
e depois o comando attach. Seleciona-se, ainda no campo 3, no menu create e no
submenu geometry, a opção do combobox compound objects, e atuando no
comando terrain, o que dará o aspecto de superfície 3D às curvas, como
apresentado na Figura 19.
Figura 19 – Modelagem da topografia da área mostrada na Figura 18
Percebeu-se, porém, que apesar dos muitos recursos utilizados na modelagem,
as depressões e elevações do terreno não se tornaram sensíveis à observação, elas
quase não apareceram. Por isso, tentou-se colocar uma área ainda menor com 800
Km por 800 Km e obteve-se o resultado semelhante ao da modelagem anterior. A
nova busca, neste momento, era a de conseguir que a modelagem ficasse com uma
aparência agradável para visualização e que não ocultasse os acidentes do terreno.
Este efeito é causado, como já mencionado, pelo fato de que a ordem de grandeza
da área modelada é superior a ordem de grandeza das cotas das depressões. Para
contornar este problema, sem utilizar artifícios de redução de área e de escala,
optou-se por utilizar a ferramenta de iluminação disponível no software.
45
4.5.4 AJUSTES DO MODELO
Na quarta e última fase do processo de modelagem, realizaram-se, então, os
ajustes quanto ao aspecto da superfície, à iluminação e ao ângulo de visualização, e
percebeu-se que desta forma o modelo ficou com a aparência melhorada, como
mostrado na Figura 20.
Figura 20 – Modelagem da topografia com o efeito de iluminação
Operacionalmente, o ajuste da iluminação é realizado utilizando o efeito de luz
target spot. Primeiramente, seleciona-se o menu create (campo 3 da Figura 17),
submenu lights, no comando target spot, e posteriormente, clica-se na área de
trabalho (viewport top) para determinar a área e o raio de atuação deste efeito de luz
sobre o terreno.
Depois, com o spot selecionado e com o auxílio da viewport left, altera-se a
inclinação da direção da iluminação. Para finalizar, aumenta-se a intensidade da luz
no menu modify, e no submenu rolante intensity/color/atenuation, atribui-se 4,0 para
o parâmetro multiplier.
46
Desta forma, percebeu-se que as depressões e elevações apareciam com mais
destaque na modelagem, ficando sensível, aos olhos, a formação das depressões.
Porém, mesmo com esse advento, aplicar outras funcionalidades do software era
um serviço a ser realizado, já que, este apresenta diversas ferramentas a serem
utilizadas, além de propiciar um certo grau de liberdade a seu operador.
Por isso, optou-se por realizar, a título de experiência, a aplicação de um fator de
escala nas cotas do modelo, de forma a diminuir a diferença de ordem de grandeza
entre as escalas planas e altimétricas do modelo, já mencionada, podendo assim,
melhorar ainda mais a sua visualização, esta técnica utilizada será descrita mais
adiante.
4.5.5 INSERÇÃO DA SUPERFÍCIE DE ÁGUA
Após a modelagem da superfície, realizada nas etapas anteriores, segue-se à
etapa responsável por adicionar ao cenário uma superfície representativa do nível
do mar. Inicialmente, desenha-se um plano na área de trabalho do 3D Studio Max e
posteriormente aplica-se a textura que dá o efeito de água à superfície deste mesmo
plano. Para tanto, no menu create (campo 3 da Figura 17), submenu geometry,
seleciona-se o comando plane para desenhar o plano em qualquer uma das
viewports. Posteriormente, No menu rolante, correspondente ao campo 1 mostrado
na Figura 17, seleciona-se o ícone material editor, surgirá então uma janela. Esta
possibilitará a escolha das esferas que serão os modelos virtuais de teste a serem
posteriormente aplicados sobre o plano. Após a escolha de uma, entrando no
submenu maps, no comando difuse color seleciona-se o textbox none e configura-se
na nova janela, Material/Map Browser o comando noise. De volta a janela Material
Editor, pode-se agora escolher as cores e propriedades associadas à textura, que
serão aplicadas à superfície plana da cena. E clicando no ícone assing material to
selection, da mesma, atribui-se ao plano a textura desejada.
47
Figura 21– Modelagem com nível do mar atual
Figura 22– Modelagem com nível do mar 200 metros abaixo do atual
Para efeito de teste, colocou-se esta superfície plana confeccionada em um dos
modelos e o resultado foi o obtido na Figura 21. Posteriormente, aplicou-se no
mesmo modelo a redução do nível da água em 200 metros, ou seja, moveu-se à
superfície plana 200 metros na direção do eixo ”z”, o que resultou na aparência
48
mostrada na Figura 22.
Percebe-se que, de fato, a mudança de nível da água do oceano é uma
aplicação apreciável a ser inserida com uma possível animação, que possibilite a
interatividade com o usuário para que, este, possa manipular o nível da mesma, de
forma a visualizar quais porções de terra estariam emersas.
4.5.6 INSERÇÃO DO FATOR DE ESCALA NAS COTAS
Nesta parte, apresentam-se os resultados obtidos para os testes de inserção de
escalas realizados nos modelos. O processo utilizado consiste em tão somente
aplicar um fator multiplicativo “k” nas cotas das curvas de nível dos modelos.
Figura 23– Modelagem da topografia aplicando o fator de escala (k=5)
Para o valor de “k” igual a 5 (cinco) obteve-se os resultados que são expostos na
Figura 23. A partir deste, aplicou-se também, o recurso da iluminação disponibilizado
pelo software aplicando a mesma metodologia apresentada na fase de ajustes do
modelo. O resultado deste último é apresentado na Figura 24.
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Figura 24– Modelagem da topografia aplicando o fator de escala (k=5) e efeito de iluminação
Figura 25– Modelagem da topografia aplicando o fator de escala (k=10)
Para o valor de “k” igual a 10 (dez) obteve-se os resultados que são expostos na
Figura 25. E da mesma forma, aplicou-se também, o recurso da iluminação obtendo
o resultado apresentado na Figura 26. Ainda para este modelo fez-se uma
composição em tons de cinza, onde para cada intervalo de cotas inseriu-se um tom
de cinza, através da opção escala de cinza disponibilizada pelo programa e o
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resultado desta é apresentado na Figura 27.
Figura 26– Modelagem da topografia aplicando o fator de escala (k=10) e efeito de iluminação
Figura 27– Modelagem da topografia aplicando o fator de escala (k=10) e níveis de cinza
51
4.5.7 INSERÇÃO DA ANIMAÇÃO
Para realizar o processo de animação utilizou-se a metodologia de desenhar um
plano que seria a posição inicial da superfície de água, 0 metros de altitude.
Posteriormente, selecionando a ferramenta “toggle autokey model”, disponibilizada
na área de trabalho do programa, através do ícone Auto Key, que está presente no
campo 4 da Figura 17, deu-se inicio ao processo de animação. Realizados os
ajustes necessário ao enquadramento da área e da posição de visualização da
animação final, movimenta-se o cursor do tempo (campo 4 da Figura 17) pelas
posições intermediárias da animação, até atingir o nível de profundidade máxima de
cada modelo que chega a ser de – 8000 metros, para alguns. Desta forma o
software realiza a captura das cenas e assim modela a transformação entre os
“quadros” de forma a compor a animação. Os resultados desse processo estão
disponíveis no cd rom que esta anexado a este trabalho, assim como todos os
modelos feitos.
4.5.8 EXPORTAÇÃO DA ANIMAÇÃO PARA O MACROMEDIA DIRECTOR
SHOCKWAVE
Vencida a etapa de confecção da animação 3D com o 3D Studio Max, chega-se
na parte de inserção da interatividade com o usuário. O fato, que se percebe no
transcorrer da utilização desse software é que o mesmo não possui ferramentas que
sejam adequadas a inserção desse processo de interação, pois essas não são
disponíveis ou requer um amplo conhecimento da linguagem de programação
utilizada pelo 3D Studio Max.
Por tanto, a solução elaborada foi a exportação da animação para o Macromedia
Director ShockWave que é um software que trabalha com esse tipo de produto. Para
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tanto, utiliza-se o menu File da Figura 4.5.8.1 e seleciona-se a opção Export. Após a
abertura da janela Select File to Export, dá-se o nome desejado para o arquivo
exportado e na aba Save as Type seleciona-se a extensão ShockWave 3D Scene
Export (*.W3D).
Figura 28 – Janela de Exportação do 3D Studio Max
Ao selecionar o botão Save uma nova janela de controle de exportação igual a
da Figura 4.5.8.2 será disponibilizada, nela pode-se controlar a qualidade e todas as
outras opções que o filme exportado terá.
Após configurar todas as opções de acordo com as necessidades do projeto
selecionou-se o botão Export e o filme, agora já exportado, é aberto em uma janela
para uma rápida visualização do produto final e suas características são
apresentadas em um menu para se ter o controle de qualidade do processo. Com a
53
conclusão dessas etapas tem–se o arquivo pronto para ser utilizado no Macromedia
Director ShockWave.
Figura 29 – Janela de Controle das Opções de Exportação
4.5.9 IMPORTAÇÃO DA ANIMAÇÃO PARA O MACROMEDIA DIRECTOR
SHOCKWAVE
Dando entrada no ambiente de inserção da interatividade com o usuário, o
Macromedia Director ShockWave é a ferramenta que julgo-se adequada para os
moldes do projeto.
Para iniciar o processo de interatividade, inicialmente recorreu-se ao menu File
do mesmo e selecionou-se a opção Import e a partir disso a janela Import
54
Files Into “Internal” é disponibilizada, como se pode observar na Figura 4.5.9.1.
Então, navega-se até onde está o arquivo desejado e na paleta Files of Type
seleciona-se a opção ShockWave 3D, e ao acionar o botão Import conclui-se o
processo de importação da animação.
Figura 30 – Área de Trabalho do Macromedia Director ShockWave
4.6 INTERATIVIDADE
De posse dos dados já dentro do software escolhido para realizar a inserção da
55
interatividade com o usuário, passou-se a realizar testes de modo a disponibilizar as
ferramentas de interação que melhor pudessem se ajustar à proposta do trabalho.
Para tanto, resolveu-se que a melhor opção seria o usuário de posse do produto
final, pudesse sobrevoar o modelo desejado e pudesse rotacioná-lo da forma que
quisesse. E assim, decidiu-se por disponibilizar as ferramentas de rotação e
sobrevôo, bem como, as de zoom in e zoom out também.
4.6.1 INSERÇÃO DAS FERRAMENTAS DE INTERAÇÃO
Todas as ferramentas de interação utilizadas foram implementadas da seguindo
a inserção da ferramenta e posterior configuração da mesma de acordo com o
objetivo.
Primeiramente, arrasta-se o clipe de filme para o Stage (Figura 4.6.1.1) e o
ajusta de acordo com a animação que se quer. Para esse projeto convencionou-se
que seria utilizada a configuração de 800 por 600 pixels para o filme inserido.
Posteriormente, em uma segunda etapa, adiciona-se os comandos de interação
do usuário através da janela Code Library arrastando-os para o Stage e assim eles
são adicionados na janela Cast: Internal, como se pode observar na Figura 4.6.1.1.
Os comandos adicionados foram os mostrados na Figura 4.6.1.1, que são o Dolly
Camera que é o responsável pela interação de zoom in e zoom out, o Fly Through
que possibilita ao usuário poder sobrevoar a cena animada e Orbit Camera que
disponibiliza a rotação da animação no movimento dos eixos X, Y e Z do modelo que
esta sendo animado, no caso o Filme.
É importante salientar que as configurações default dos comandos utilizados
podem ser modificadas através do ícone Script Window, que é uma folha de papel
(segundo da direita para a esquerda na barra de ícones da Figura 4.6.1.1), e a
linguagem de programação é o Lingo.
56
Figura 31 – Área de Trabalho (Configurando a Interação)
4.6.2 CRIANDO O EXECUTÁVEL DO PROJETO
A criação do executável do projeto desse Filme pelo Macromedia Director
ShockWave é realizada através do menu File disponibilizado pelo software no sub
menu Publish Settings, onde pode, também, ser configuradas ações como, por
exemplo, local onde salvar o executável gerado.
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4.7 ANIMAÇÃO INTERATIVA DA DERIVA CONTINENTAL
Esse processo é realizado com o auxilio do software Macromedia Flash e tem o
inicio a parte de vetorização dos mapas importados: anterior (de 60 milhões de anos
atrás) e atual (mapa importado do GEBCO). Esse processo foi realizado com a
ferramenta Trace Btimap disponibilizada pelo mesmo. Ela possibilita a vetorização
automática de imagens no formato bitmap.
Com os mapas já vetorizados e limpos, ou seja, sem linhas duplicadas, ou
pontos soltos, ou linhas cruzadas, tem início processo de criação da animação com
a ferramenta Motion Shape. Essa animação é totalmente vetorial e se dá ponto a
ponto, ou seja, apesar de observar os continentes em movimento de translação e
rotação, e a sua deformação, todo esse processo é vetorial, porém não é poligonal,
mas sim pontual (ponto a ponto).
4.7.1 VETORIZAÇÃO DOS MAPAS
Primeiramente deve-se importar o mapa antigo para a área de trabalho do
Macromedia Flash Mx, e esse processo é realizado através do menu File na opção
Import do software.
Em uma segunda etapa, como o mapa selecionado, tem início o processo de
vetorização. Este é realizado, como mencionado anteriormente, através da
ferramenta disponibilizada pelo mesmo no seu menu Modify na opção Trace Btimap.
Essa ferramenta realiza a vetorização da imagem (mapa) de forma automática, e
após a edição cartográfica da mesma e a inserção das cores no padrão desejado o
primeiro mapa está pronto para ser utilizado no processo de animação.
O mesmo é realizado com segundo mapa, o mapa atual. O único cuidado a ser
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tomado é inserir um outro quadro chave em branco antes de realizar a importação.
Isso é realizado clicando-se com o botão direito do mouse sobre esse quadro e
selecionando a opção Insert Blank Keyframe.
O terceiro passo consiste em registrar os mapas. Eles devem estar registrados
um em relação ao outro, para depois dar início ao processo de animação. Isso se
deve ao fato de que as coordenadas não estão mudando de lugar, mas sim as
porções de terra.
Esse registro é realizado levando-se em conta as coordenadas do mapa atual,
ou seja, registrou-se o mapa antigo com base no atual, utilizando-se, para tanto, as
coordenadas da grade de quadrículas de ambos (grid).
Cabe aqui, ressaltar que os dois mapas estão na mesma projeção, UTM
(Universal Transverse Mercator). E a transformação afim foi realizada pelo software
MicroStation 95 da Bentley Systems.
Exportaram-se os mapas para o MicroStation 95 e depois do processo de
registro através do comando warp disponibilizado por este software importou-se
novamente os mesmos para o Macromedia Flash Mx, porém, desta vez, com o mais
antigo no primeiro frame e o atual no frame de número 600.
4.7.2 ANIMAÇÃO DOS MAPAS
Agora com os mapas já registrados o que falta é orientar o movimento de cada
porção de terra para que as mesmas façam os percursos desejados, ou seja, se
movimentem da maneira em que aconteceu o fenômeno. Isso é realizado utilizando-
se uma ferramenta do Flash chamada Shape Hint que é uma ferramenta que deixa o
programador orientar o movimento dos pontos de uma figura da maneira que
desejar.
Então, utilizando-se essa ferramenta, acionada através do menu Modify sub
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menu Shape opção Add Shape Hint, orientou-se a trajetória de movimento dos
pontos da imagem que compõe o mapa antigo ate o mesmo transformar-se no atual.
E acionando posteriormente a ferramenta Create Motion Shape, disponibilizada no
menu Insert, conclui-se a animação dos mapas.
4.7.3 INTERATIVIDADE
Vencida a etapa de animação, o passo seguinte foi à inserção da interatividade.
Essa conta com acessórios devidamente implementados em rotinas de programação
em Action Script, que é a linguagem interna do Flash, que permitem ao usuário parar
e dar continuidade à animação dos mapas, além de ter acesso a uma escala em que
o mesmo pode relacionar as posições das porções de terra ao período de tempo em
milhões de anos da escala.
Ao fim do transcorrer da animação o usuário tem acesso as quadriculas de
seleção que estão diretamente ligadas aos arquivos em 3D gerados através do
Macromedia Director Shockwave. Esse processo de seleção ocorre quando o
usuário percorre com o mouse a janela do mapa e seleciona uma das áreas. As
quadrículas correspondem a uma porção de 15 por 15 graus da superfície terrestre.
E a partir da seleção da mesma, o usuário pode então visualizar esta área escolhida
em três dimensões.
Nesta nova janela aberta o usuário pode então sobrevoar a imagem 3D, além de
girá-la na direção em que desejar e também se aproximar e afastar-se.
A interação entre os arquivos, o de animação (Flash) e o 3D (Director) foi
realizada através da rotina de programação Action Script chamada FsCommand, ela
permite ao programador do sistema chamar outros executáveis além do que ele está
criando.
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5 CONCLUSÃO
Consegui-se nesse projeto alcançar uma parte do objetivo lançado, pois o
desenvolvimento de toda a metodologia para a construção do mapa interativo em
multimídia está aqui documentado e todas as rotinas implementadas para a sua
confecção estão anexadas no compact disc que acompanha este volume.
Porém, por término do tempo de desenvolvimento do projeto, este conta apenas
com uma parte do Oceano Pacífico disponibilizada ao usuário, e cabe aqui deixar
como sugestão para trabalhos futuros à inserção das demais partes do oceano, bem
como, de toda a superfície terrestre.
É conveniente esclarecer também, que a porção superior correspondente ao
Circulo Polar Ártico e a inferior, Antártico, foram incluídas somente a título de
visualização, pois não se possuem dados referentes às mesmas neste trabalho, por
isso essas aparecem sombreadas na animação desenvolvida, sendo necessária a
futura inclusão dos dados relativos a estas.
Um outro fator importante é a duplicação lateral da imagem dos mapas
animados. Essa tem sua origem no fato de que os programadores, em seu processo
de implementação, encontraram dificuldades na seleção de áreas limites da
imagem. Isso porque existia a perda a dados quando o usuário selecionava áreas
próximas às regiões de limite da imagem. Então para sanar este advento, optou-se
por duplicar os mapas numa medida imediata de solução para tal problema. Porém,
esta deve ser estudada e solucionada de outra forma para que o usuário tenha uma
visualização correta do real.
Como sugestão para trabalhos futuros, indica-se a inserção de novas
ferramentas para que o usuário, de modo que esse possa realizar medições ou ter
um maior controle da animação desenvolvida.
Conclui-se então esse trabalho com o completo desenvolvimento das rotinas de
implementação para a confecção do mapa multimídia e a documentação das
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mesmas, faltando para a sua finalização, à aplicação destas, a todas as áreas do
globo terrestre.
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6 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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