Anóriel
REGRAS FABIANO NEME / DAN RAMOS — ARTE ROY UGANG — LAYOUT DAN RAMOS
é um ELFO CAÓTICO que tornou-se MAGO ao aprender magia com o próprio pai. Se desentendeu com ele e deixou sua pacata cidade para trás a fim de descobrir os segredos do mundo.
08141117141012
14JP
+2 DESTREZA
1º CÍRCULO 3/DIA
(OU ESCOLHA TRÊS DA LISTA)
LUZMÍSSEIS MÁGICOSSONO
MOCHILA, GRIMÓRIO, 3 RAÇÕES DE VIAGEM, PENA E TINTA, TENDA PEQUENA.
TRAÇOS RA-CIAIS VISÃO NA PENUMBRA 50M, +1 COM ARCOS, IMUNE A SONO, POR-TAS SECRETAS 1 OU 1-2 NO d6
MOV 9 PVS 7
DES +2CON +0SAB + 2
CAJADO 1d20-1 PARA ACERTARDANO 1d6-1 | CRIT x2ADAGA 1d20-1 PARA ACERTARDANO 1d4-1 | CRIT x2
INICIATIVA 1d20+2
Callievé uma HUMANA NEUTRA que escutou o chamado dos deuses e tornou-se CLÉRIGA de sua vila natal. Após um ataque de orcs, decidiu levar sua poderosa maça para onde existir perigo.
14101109171215
15JP
+2 COTA DE MALHA+1 ESCUDO
2/DIA | AFETA 1D3DV NÚMERO-ALVO
1º CÍRCULO 3/DIA
(OU ESCOLHA TRÊS DA LISTA)
1234
COMANDOCURAR/CAUSARFERIMENTOS LEVES
MOCHILA, SÍMBOLO DIVINO, 2 RAÇÕES DE VIAGEM, COBERTA DE INVERNO.
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11151820MOV 8
-1 ARMADURA
PVS 13
DES +0CON +0SAB + 3
MAÇA1d20+3 PARA ACERTARDANO 1d8+2CRIT x2
INICIATIVA 1d20
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Dungose metia em confusão desde filhote na aldeia onde nasceu. Descontente com a vida pacata, este HALFLING CAÓTICO se juntou clandestinamente a uma caravana e tornou-se um LADRÃO viajante.
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15JP
+3 DESTREZA+2 ARMADURA DE
COURO(CA 17 CONTRA
ALVOS GRANDES OU MAIORES)
MOCHILA, 8 RAÇÕES DE VIAGEM, CINTURÃO COM ADAGA RESERVA, FERRAMENTAS DE LADRÃO, COBERTA DE INVERNO, TOCHA, FRASCO DE ÓLEO.
ARROMBAR 35% | 1d8ARMADILHAS 20% | 1d8ESCALAR 81%FURTIVIDADE 45%PUNGA 35%PERCEPÇÃO 1-2
MOV 6PVS 12
DES +3CON +1SAB -1
TRAÇOS RACIAIS +1 EM ATAQUES USANDO ARMAS DE ARREMESSO, +2 NA CA CONTRA ALVOS GRANDES OU MAIORES, USA ARMAS MÉDIAS COM DUAS MÃOS E NÃO PODE USAR ARMAS GRANDES.
ADAGA1d20+1 PARA ACERTAR(ARREMESSO 3/6, 1d20 +2)DANO 1d4 | CRIT x2(x2 COM ATAQUE FURTIVO)
INICIATIVA 1d20+3
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101612141210
16
16JP
+3 DESTREZA+3 ARMADURA DE
COURO BATIDO
MOCHILA, 2 RAÇÕES DE VIAGEM, 20 FLECHAS DE GUERRA, ALJAVA.
TRAÇOS RACIAIS VISÃO NA PENUMBRA 50M, +1 COM ARCOS, IMUNE A SONO, PORTAS SECRETAS 1 OU 1-2 NO d6
MOV 9
PVS 18
DES +3CON +1SAB + 1
Elenwëera guarda de fronteira élfica. Uma ELFA ORDEIRA, arqueira HOMEM DE ARMAS, decidiu viajar pelo mundo e ajudar as pessoas ao se decepcionar com seu capitão, que fazia acordos com monstros para atacar vilas de humanos.
ARCO LONGO1d20+6 PARA ACERTAR | ALCANCE 25/50DANO 1d8 | CRIT x2ESPADA LONGA 1d20+2 PARA ACERTARDANO 1d8 | CRIT 19-20/x2
INICIATIVA 1d20+3
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15121610121015
16JP
+1 DESTREZA+4 COTA DE
MALHA
MACHADO DE BATALHA1d20+4 PARA ACERTARDANO 2d6+2 | CRIT x3MACHADO DE ARREMESSO 1d20+4 PARA ACERTARDANO 1d6+2 | CRIT x3
MOCHILA, 15M DE CORDA E ARPÉU, 2 RAÇÕES DE VIAGEM, CANECA DE FERRO.
TRAÇOS RACIAIS VISÃO NO ESCURO 15M; DETECTA DESNÍVEIS, FOSSOS OU ARMADILHAS DE PEDRA COM 1-2 NO d6.
PVS 25
DES +1CON +3SAB +1
Galdûkse tornou um HOMEM DE ARMAS para honrar sua família, formada por grandes guerreiros veteranos de históricas batalhas. Este ANÃO ORDEIRO aprecia boa cerveja, se empolga ao contar lendas e fatos de sua cidadela, e seu coração de ouro resplandece quando faz boas ações e protege os fracos.
INICIATIVA 1d20+1
MOV 5-1 ARMADURA
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Kardathoré um HUMANO NEUTRO destinado por seu clã decadente de guerreiros a ser um mestre HOMEM DE ARMAS, que sonha ser um herói
de alta estirpe para tirar da lama o bom nome de seus ancestrais.
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20
16JP
+2 ESCUDO+8 ARMADURA
COMPLETAESPADA BASTARDA1d20+5 PARA ACERTARDANO 1d10+3 | CRIT 19-20/x2BESTA 1d20+2 PARA ACERTARALCANCE 35/60DANO 1d6 | CRIT x2
MOCHILA, 15M DE CORDA E ARPÉU, 2 RAÇÕES DE VIAGEM.
PVS 20
DES +0CON +2SAB +1
INICIATIVA 1d20
MOV 6-3 ARMADURA