Apostila de
Corel Draw
Prof. Esp. Rodolfo Nakamura
Professor Nakamura Copyright 2002 - Rodolfo Nakamura, Dozen Tecnologia
Apostila de Corel Draw - Pgina 2/22
Bem Vindo! Esta a apostila do Workshop CorelDraw!
Ela foi desenvolvida em uma empresa especializada em treinamentos e consultoria, a Dozen Marketing e Tecnologia, voltada a projetos de Tecnologia Educacional e Marketing.
Workshop CorelDraw! Este curso tem este nome porque a estratgia de ensino a produo de materiais prticos em aula. O principal objetivo fazer com que o aluno esteja se familiarizando com a ferramenta, mas indo um pouco alm dos cursos tradicionais do mercado.
Alm de ensinar os principais comandos - trata-se de um curso bsico, podendo ter uma segunda etapa, em nvel de tcnicas mais avanadas - vamos tambm ensinar alguns truques que aumentam a produtividade.
Alm disso, estaremos, a cada aula, executando exerccios prticos e avaliao de fixao da matria.
1 ndice 1 ndice ..................................................................................................................................2
2 Conhecendo o CorelDraw! - Aula 01/02............................................................................4
2.1 Especialidade do programa.........................................................................................4
3 Primeiro passo: ver .............................................................................................................5
3.1 Se um dos itens descritos no estiver disponvel........................................................6
3.2 Menu Exibir...............................................................................................................6
4 Comeando a desenhar .......................................................................................................8
4.1 Particularidades das ferramentas texto e curvas .........................................................8
4.2 Modificando e Dimensionando os desenhos ..............................................................9
4.3 Ordenando os objetos ...............................................................................................10
4.4 Dica: esta situao, em que os objetos encontram-se em uma ordem diferente da que desejamos, muito comum durante o trabalho. Portanto, ateno esse comando.Atividade da Aula 01/02: ......................................................................................................................10
4.4 Atividade da Aula 01/02:..........................................................................................11
4.5 Dicas do dia: .............................................................................................................11
5 Modificando e dando formas aos objetos! - Aulas 03/04.................................................12
5.1 Modificando objetos geomtricos - Retngulos e Elipses........................................12
5.2 Modificando textos artsticos ...................................................................................12
5.3 Modificando curvas ..................................................................................................13
5.4 Curvas abertas e fechadas.........................................................................................13
5.5 Outras consideraes sobre a ferramenta forma.......................................................14
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6 Ferramenta Formato .........................................................................................................15
7 Combinando objetos .........................................................................................................15
7.1 Combinar transforma tudo em curvas! .....................................................................15
7.2 Quebrar .....................................................................................................................15
8 Ferramenta Contorno........................................................................................................16
9 Ferramenta Cores..............................................................................................................17
10 Facilitando o trabalho - Aulas 05/06 ............................................................................18
11 Alinhando objetos.........................................................................................................18
11.1 Mtodo da posio....................................................................................................18
11.2 Mtodo da Linha guia...............................................................................................18
11.3 Mtodo do comando Alinhar....................................................................................18
12 Agrupando objetos........................................................................................................19
13 Ajustar o texto a alguma forma ....................................................................................20
14 Importando objetos de outros programas .....................................................................21
14.1 Mtodo Copiar e Colar .............................................................................................21
14.2 Mtodo Importar.......................................................................................................21
14.3 Dica: Cortando um Bitmap.......................................................................................21
15 Parabns! ......................................................................................................................22
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2 Conhecendo o CorelDraw! - Aula 01/02 Corel o nome de uma empresa canadense, cujo principal propsito tem sido o desenvolvimento de programas de computador para uso grfico.
Draw! o nome do primeiro e mais popular produto da empresa.
2.1 Especialidade do programa O Corel Draw! um programa da categoria "ilustradores", dentro da classe "programas grficos". Seu sistema principal o desenho vetorial. Vamos compreender:
- Programas grficos: so softwares, ou seja, programas de computador, que so destinados a produzir trabalhos grficos. Fazem parte desta classe os ilustradores/desenho, pintura/tratamento de imagem e diagramao (exemplos so: Corel Draw, Adobe Photoshop e PageMaker, respectivamente). Apenas para compreender, existem outras classes de software como os de aplicao em escritrio, os chamados Office (compostos de editores de texto, planilhas de clculo e apresentaes grficas. Word, Excel e Powerpoint so exemplos destes programas).
Cada classe de software tem uma destinao, uma especializao. Portanto, muito importante respeitar a natureza de cada programa, com a finalidade de se obter sempre o melhor resultado.
- Ilustradores, ou de desenho: so aplicaes grficas de CAD (Computer Aided Design ou, em portugus, Desenho com Ajuda do Computador). Eles tm como base o sistema vetorial de formao de imagem e tratamento das informaes.
- Vetorial: o modo como as informaes do desenho tratado no computador. Ao se fazer o desenho de um crculo, o que vemos a sua forma na tela. Internamente, o programa trata essa informao como se fosse um vetor, ou seja, uma frmula matemtica. Normalmente, os programas vetoriais so mais rpidos, com melhor qualidade final e geram arquivos menores se comparados com os de sistema "bitmap".
- Bitmap: , literalmente, um mapa de bits. Trata-se de um sistema de desenho formado por diversos pontos dispostos em uma malha, a exemplo de um papel quadriculado - assemelhando-se a um mapa de pontos (bits). So utilizados em software de pintura ou tratamento de imagem.
Uso do Mouse
O mouse ferramenta imprescindvel no processo de desenhos. Ento, importante ns combinarmos um cdigo para a utilizao dele.
Ele funciona simplesmente movimentando-o de um lado a outro, sobre a mesa. Os mouses tem pelo menos 2 botes, com exceo de equipamentos tipo Apple MacIntosh, que tm apenas 1. Quando queremos realizar uma escolha nos programas, apertamos o boto esquerdo com o dedo indicador - isso chamamos de clicar.
No entanto, em alguns casos, ser necessrio clicar, manter o boto do mouse pressionado e movimentar o mouse simultaneamente - isso chamaremos arrastar.
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3 Primeiro passo: ver Estes so os itens bsicos do CorelDraw. importante guardar essas informaes, porque vamos, nas prximas aulas, a nos referir por esses nomes.
1. A Barra do Windows contm, esquerda, o nome do programa e o nome do arquivo que estamos trabalhando no momento. Se acabamos de abrir o programa, o nome do arquivo "Figura1". Tambm contm os botes do Windows, direita, que so o "minimizar", "restaurar"/ "maximizar" e "fechar". Este ltimo poder fechar o programa. Por isso, tenha certeza de que isso que deseja, quando clicar sobre ele.
2. A Barra de Menus d acesso a diversos outros comandos. Um dos mais importantes o "Ajuda" ("Help", em ingls), que sempre pode nos auxiliar em momentos de pnico. direita, tem um boto que fecha o arquivo que estamos trabalhando.
3. A Barra de Botes contm alguns atalhos para os principais comandos. 4. A Barra de Propriedades sempre nos traz informaes sobre o objeto que estamos
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