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Universidade Salvador
Sistemas de Informao
Gustavo Falco Paim da SilvaVambaster Cavalcante
Vincius MarquesRemilson da Silva
Modelagem de Sistemas de Informao
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Diagrama de Sequncia
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TOPICOS
Introduo
Organizao Geral dos Diagramas da UML
Diagramas de Interao
Diagrama de Sequncia
Objetivo do Diagrama de Sequncia
Componentes do Diagrama de Sequncia
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INTRODUO
O processo de modelagem de um sistema de software se baseia na construo de modelos que
expliquem de forma clara e objetiva as caractersticas e ou comportamentos esperados de um
produto de software. A modelagem de software muitas vezes utiliza-se de algum tipo de
notaes grficas (diagramas) e ferramentas de forma a facilitar a compreenso por parte dosenvolvidos na produo de um determinado sistema no que diz respeito a execuo dos casos de
usos que compem o sistema de software.
Um diagrama prov uma representao parcial de um produto de software, ajudando na
compreenso da arquitetura do sistema em desenvolvimento
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SITUAO PROBLEMA
De acordo com as definies da UML e os conceitos estudados em sala de aula, o Modelo de
Caso de Uso responsvel por:
Descrever quais os requisitos funcionais do sistema;
Descrever quais so as entidades do ambiente (atores) que interagem com o sistema; Informar quais so as aes do sistema conforme um estimulo gerado pelos atores;
Definir o que o sistema deve realizar.
O Modelo de Classes de Domnio tem por objetivo fornecer uma viso estrutural e esttica inicial
de um sistema. A construo desse modelo resulta em um esboo das classes e de suas
responsabilidades.
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SITUAO PROBLEMA
Dessa forma, o modelo de caso de uso especifica as funcionalidades externamente
observveis atravs da interao com elementos do ambiente. Contudo, tanto modelo
de caso de uso como o modelo de classes de domnio no informam qual dever ser o
comportamento interno do sistema para que uma determinada funcionalidade sejarealizada.
Problema
De que forma os objetos colaboram para que um determinado caso de uso seja
realizado? Quais informaes precisam ser enviadas em uma mensagem de um objeto
a outro?
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DIAGRAMAS DE INTERAO
O processo envolvendo a interao entre objetos para dar suporte funcionalidade de um
caso de uso denomina-se realizao de um caso. A realizao de um caso de uso descreve o
comportamento de um ponto de vista interno ao sistema e representado atravs de
diagramas de interao.
Os diagramas de interao tem por objetivo:
Ajudar a documentar e entender os aspectos dinmicos de um sistema de software;
Descrever a sequncia de mensagens enviadas e recebidas pelos objetos participantes de um
caso de uso.
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DIAGRAMAS DE INTERAO
Existem dois tipos de diagramas de interao que enfatizam as interaes entre
objetos:
Diagrama de Sequncia
Interaes enfatizando o tempo de sequncia (ordem temporal das mensagens
trocadas entre objetos);
Mostra objetos participando em interaes de acordo com suas linhas de vida e
mensagens trocadas.
Diagrama de Colaborao
nfase nos relacionamentos existentes entre objetos participantes de um cenrio.
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DIAGRAMA DE SEQUNCIA
O diagrama de sequncia ilustra uma interao de acordo com uma
viso temporal. Representado por uma dimenso horizontal, mostra o
conjunto de objetos que interagem entre si pela troca de mensagens,
bem como os atores envolvidos nos casos de uso realizados. Alm de
ser representado por uma dimenso vertical sinalizando o tempo.
O Diagrama de Sequncia baseia-se no Diagrama de Casos de Uso.
Normalmente existem diversos Diagramas de Sequncia em um
projeto, um para cada processo especfico do sistema.
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DIAGRAMA DE SEQUNCIA
O objetivo do diagrama de sequncia representar a sequncia de
eventos que ocorrem em um determinado processo, ou seja, quais
condies devem ser satisfeitas e quais mtodos devem ser disparados
entre envolvidos e em que ordem durante um processo especfico.
O diagrama de sequncia exibe visualmente a sequncia das aes que
o software vai executar de acordo com as aes executadas pelos
atores envolvidos.
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DIAGRAMA DE SEQUNCIA
A construo de um diagrama de sequncia embasada nos Diagramas de
Caso de Uso e Diagrama de Classes. O Diagrama de Sequncia permite:
Definir corretamente as regras de negcio;
Aprimorar o diagrama de classes;
Mostrar a sequncia das execues e interaes entre objetos.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Atores
Os atores so exatamente os mesmos descritos no Diagrama de Casos de Uso, ou seja,
entidades externas que interagem com o sistema e que solicitam servios, gerando
dessa forma eventos que geram processos.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Objetos
Objetos representam as instncias das classes envolvidas no processo ilustrado pelo
Diagrama de Sequncia. Os objetos so apresentados como retngulos contendo um
texto que identifica primeiramente o nome do objeto, em minsculo, e depois o nome
da classe, com as letras iniciais maisculas, a qual o objeto pertence. Essas duas
informaes so separadas por um smbolo de dois pontos (:), possuem uma Linha de
Vida, representada por uma linha vertical tracejada que surge abaixo do objeto.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Linha de Vida
A Linha de Vida representa o tempo em que um objeto existiu durante um processo. As
Linhas de Vida so representadas por linhas finas verticais tracejadas partindo do
retngulo que representa o objeto. A linha de vida interrompida com um Xquando
o objeto destrudo.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Foco de Controle ou Ativao
Indica os perodos em quem um determinado objeto est participando ativamente do
processo, ou seja, identifica os momentos em que um objeto est executando um ou mais
mtodos utilizados em um processo especfico. Os focos de Controle so representados
dentro da Linha de um objeto, porm enquanto as Linhas de Vida so representadas por
tracejados finos, o Foco de Controle representado por uma linha mais grossa.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Mensagens ou estmulos
As mensagens so utilizadas para demonstrar a ocorrncia de eventos que,
normalmente foram a chamada de um mtodo em algum dos objetos envolvidos no
processo ou apenas para representar simplesmente a comunicao entre dois atores,o que, nesse caso, no dispara nenhum mtodo
As mensagens em um diagrama de sequncia podem ser de quatro tipos:
Sncronas;
Assncronas; Recursivas;
De retorno.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Mensagens ou estmulosMensagens sncronas
As mensagens sncronas so representadas por uma linha contnua, com uma seta na
ponta. So chamadas para as quais se espera um retorno imediato, isto significa que
estas chamadas sempre retornam alguma reposta para a classe a qual o mtodo foi
invocado.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Mensagens ou estmulosMensagens assncronas
As mensagens assncronas so aquelas para as quais se espera um retorno, porm
esse retorno no imediato.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Mensagens ou estmulos - Mensagens de Retorno
Este tipo de mensagem identifica a resposta a uma mensagem para o objeto ou ator
que a chamou. Uma mensagem de retorno pode retornar informaes especficas do
mtodo chamado ou simplesmente um valor indicando se o mtodo foi executado com
sucesso ou no. As mensagens de retorno so representadas por uma seta tracejada.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Mensagens ou estmulos - Recursivas ou autochamadas
As mensagens recursivas ou autochamadas, so aquelas que acontecem quando uma
classe chama um mtodo contido nela mesma.
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ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DESEQUNCIA
Condies ou Condies de Guarda.
Indicam que uma mensagem s poder ser enviada a um objeto se uma determinada
condio for verdadeira. As Condies so descritas normalmente entre colchetes na
mensagem, mas podem tambm ser representadas por meio de restries.
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EXEMPLO DIAGRAMA DE SEQUNCIA
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CONSIDERAES PARA CONTRUODE UM DIAGRAMA DE SEQUNCIA
Para se construir um Diagrama de Sequncia necessrio analisar algumas consideraes:
Possuir o diagrama de classes das classes utilizadas no desenvolvimento do sistema;
Construir o diagrama de sequncia de maneira simples e objetiva, evitando a poluio com
informaes descritivas. Havendo a necessidade de informaes adicionais, utilizar uma
documentao parte;
O Diagrama de Sequncia deve ilustrar as aes que ocorrem em um cenrio na linha do tempo,
iniciadas por um ator;
Observar que os relacionamentos entre as classes presentes no projeto vo determinar as trocar de
informaes entre os objetos correspondentes s classes;
Observar, tambm, os Casos de Uso que fazem parte do diagrama de casos de uso, e associar cada
um s classes pertencentes aos relacionamentos identificados.
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CONCLUSO
Partindo-se do que foi exposto, possvel concluir que o diagrama de
sequncia serve para projetar a chamada de mtodos e atributos entre os
objetos.
D nfase a ordenao temporal em que as mensagens so trocadas entreos objetos de um sistema.
Baseia-se no diagrama de casos de uso.
Normalmente existem diversos diagramas de sequncia em um projeto,
um para cada processo especfico do sistema. de muita importncia e pode tornar o trabalho de programao bem
mais produtivo.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Livro: Engenharia de Software - Ian Sommerville.
Anlise Orientada a Objetos - Diagrama de Sequncia - Disponvel em:
Acessado em 03 de junho de 2014.
Diagrama de Sequncia - Disponvel em:- Acessadoem 02 de junho de 2014.
Diagramas de Interao Professor Anderson Cavalcanti Disponvel em:- Acessadoem 03 de junho de 2014.
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Sommerville, Ian. Engenharia de Software
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BDOO: Uma viso Geral Disponvel em: - Acessado em 29de maio de 2014.
Banco de Dados Orientados a Objetos - Disponvel em: Acessado em 28 de maio de 2014.
Comparativo entre Banco de Dados Orientado a Objetos (BDOO) e Bancos de Dados Objeto Relacional (BDOR).Disponvel em - Acessado em 27 de maio de 2014
Ricarte, Ivan L. M. Sistemas de Bancos de Dados Orientados a Objetos. Disponvel em- Acessado em : 27 de maio de 2014.
Boscarioli, Clodis; Bezerra, Anderson; Benedicto, Marcos de; Delmiro, Gilliard. Uma reflexo sobre Banco de DadosOrientados a Objetos. Disponvel em < http://conged.deinfo.uepg.br/artigo4.pdf>- Acessado em 29 de maio de 2014.
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Banco_de_dados_orientado_a_objetosTop Related